Народы и их особенности. - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Народы и их особенности.

Нужны ли они?  

16 голосов

  1. 1. Нужны ли они?

    • Да, нужны.
      13
    • Нет, не нужны.
      3


Рекомендованные сообщения

Diplomate

Все страны будут начинать свою историю с чистого листа. Но начальные условия будут сильно отличаться! Кто-то стартует в равнине, богатой едой, но имеющей мало ресурсов(китайцы). Другие появятся в горах, пустыне или в тундре, где прокормиться будет нелегко. Зато ресурсов там полно(инки). В связи с этим народам придется как-то приспосабливаться, приобретая те или иные признаки. Когда цивилизация разовьется, нации будут сильно отличаться друг от друга. Русские будут яростно сражаться за свою землю и мало бунтовать, но их предприимчивость тоже будет меньше(минус к промышленности и технологиям, к примеру). Англичане же наоборот предприимчивы и могут создать мощную промышленность даже на маленьком острове. Зато они очень свободолюбивы и не любят воевать(плюс к недовольству и минус к морали). Приобретаться эти признаки должны в ходе какого-то опыта(русские веками подчинялись дворянам и царям, из-за чего стали послушными и скромными). Как это все реализовать?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
mihail92
Ну не в той же форме, что и прибрежный город и далеко не сразу, но после столетий взаимодействия они будут достаточно близки культурно.

Т.е. ценности будут многоуровневые?

Вроде как принятие авантюр -> авантюная жилка -> авнтюристы

И каждый город, не имеющий условий, но имеющий соседа с определенным уровнем может развится до предыдущего.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
По крайней мере уже существуют достаточно реалистичные генераторы миров.

Например?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Во, вопрос можно сказать №1 для мультиплеера - как мотивировать игрока, "родившегося" в тундре, доигрывать за чукчей? и четкого ответа у меня увы нет :( Давать бонусы? А кто подсчитает, какой % и от какой ситуации добавлять?

Если игрок родился в древности или античности, то он может перекочевать в более благоприятные для жизни места, понагибать цивилов, ну или реализовывать программу Чукчи 2020 :).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Т.е. ценности будут многоуровневые?

Вроде как принятие авантюр -> авантюная жилка -> авнтюристы

Да. Только это больше похоже на биологическую иерархию.

И каждый город, не имеющий условий, но имеющий соседа с определенным уровнем может развится до предыдущего.

Тут не очень понял. Но, видимо, да. Если рядом с деревней есть крупный мегаполис, то у нее есть шанс подняться за счет взаимодействия с ним.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Например?

В Tribal Game был генератор мира. Могу скинуть по скайпу бета версию, если надо.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Ты мне по моему кидал. Генерация климата ужасна.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ты мне по моему кидал. Генерация климата ужасна.

Ну так а что ты хотел от программы, написанной за месяц?

И погрешность в расположении климатических поясов всего несколько тысяч км., что, прежде всего, обусловлено недостаточно проработанным генератором гор и, прежде всего, рек. Реки скоро (или уже) разраб должен поправить.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Ну вот, а еще какие генераторы есть?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну вот, а еще какие генераторы есть?

Хотя бы близких по качеству к ТГ даже и не припомню.

Ссылка на комментарий

Detech

Зачем бонусы? Ну костыль же...

Введите набор шкал типа:

- Знание моря

- Знание гор

- Знание равнин

- Знание леса

- Знание пустыни

Введите условия набора на каждую, типа каждый прибрежный город дает +2 к знанию моря каждую единицу времени. Введите декой, типа знания постепенно снижаются, в % от общего объема знаний.

И соотвественно базируйте эффективность той или иной деятельности от этих шкал. Цива с знанием моря +80 имеет больше дохода с морских торговых путей и может строить более крупные корабли чем цива со знанием моря +10.

Начали на берегу моря - морская цива. Полезли в ходе развития вглубь - постепенно море стало забываться по мере снижения доли морских городов, знание внутриконтинентальных возможностей растет и т.д.

Настройка величины декоя, периодов и условий набора позволит манипулировать временем получения/сохранения навыков, их количеством у одной цивилизации и т.д.

Можно более сложные варианты, типа горы и степи дают + к шкале воинственности, а море - + к шкале дипломатии. Равнины дают + к экспансивной шкале.

Сидишь на горах - злой и кровожадный. Спустился с гор - всех покилял, через определенный срок размяк и раздобрел...

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Freezze
Тут не очень понял. Но, видимо, да. Если рядом с деревней есть крупный мегаполис, то у нее есть шанс подняться за счет взаимодействия с ним.

Абсолютно верно. Более того захватывая, например, город более развитых соседей, игрок частично получает бонусы к своему народу из комплекта того народа к которому принадлежал город.

Зачем бонусы? Ну костыль же...

Введите набор шкал типа:

- Знание моря

- Знание гор

- Знание равнин

- Знание леса

- Знание пустыни

Введите условия набора на каждую, типа каждый прибрежный город дает +2 к знанию моря каждую единицу времени. Введите декой, типа знания постепенно снижаются, в % от общего объема знаний.

И соотвественно базируйте эффективность той или иной деятельности от этих шкал. Цива с знанием моря +80 имеет больше дохода с морских торговых путей и может строить более крупные корабли чем цива со знанием моря +10.

Начали на берегу моря - морская цива. Полезли в ходе развития вглубь - постепенно море стало забываться по мере снижения доли морских городов, знание внутриконтинентальных возможностей растет и т.д.

Настройка величины декоя, периодов и условий набора позволит манипулировать временем получения/сохранения навыков, их количеством у одной цивилизации и т.д.

Можно более сложные варианты, типа горы и степи дают + к шкале воинственности, а море - + к шкале дипломатии. Равнины дают + к экспансивной шкале.

Сидишь на горах - злой и кровожадный. Спустился с гор - всех покилял, через определенный срок размяк и раздобрел...

:JC_doubleup:

Ссылка на комментарий

Введите набор шкал типа:

Присоединяюсь к одобрению Фризи :) : где-то так я себе и представляю. Но остался вопрос:

Начали на берегу моря - морская цива. Полезли в ходе развития вглубь - постепенно море стало забываться по мере снижения доли морских городов, знание внутриконтинентальных возможностей растет и т.д.

"Полезли" - это если ВСЯ нация полезла вглубь? А если страна РАСШИРИЛАСЬ - ведь в ней остались моряки, и можно их набирать из прибрежных регионов?

Наверное, надо бы различать особенности и на уровне РАЗНЫХ городов/пров ОДНОЙ страны?

Абсолютно верно. Более того захватывая, например, город более развитых соседей, игрок частично получает бонусы к своему народу из комплекта того народа к которому принадлежал город.

+1, более того - это вообще интересный УНИВЕРСАЛЬНЫЙ принцип: то же самое с боевкой - воюя с кем-то, ПОТИХОНЬКУ перенимаешь у него военную технологию (ну может больше тактику) - простейшую: пращи там, рассыпной строй, прибрежные мониторы можно перенять, а вот технологию изготовления брони наверное надо только красть.

Ссылка на комментарий

"Полезли" - это если ВСЯ нация полезла вглубь? А если страна РАСШИРИЛАСЬ - ведь в ней остались моряки, и можно их набирать из прибрежных регионов?
Конечно. Не стоит нам объединять понятия население страны и народ страны, население одно, а народы могут быть различные. Когда страна расширилась, значит она включила в свой состав другие народы с другой культурой и особенностями. Ассимиляция идет медленно, смешение народов с потерей их индивидуальностей. А можно правителю влиять на процесс законами, например запрет браков между разными народами и/или верованиями сильно снизит скорость ассимиляции, или наоборот поощрение таких браков, чтобы поскорее преодолеть культурные различия и возможные конфликты на этой почве, или насильственное переселение народов. Цели могут быть разные у правителя, переселить семьи кораблестроителей на вновь захваченное побережье, чтобы быстрее заложить сильный флот, или новый народ с границ убрать в центр своей страны, чтобы они не контактировали со своими сородичами оставшимися за границей и избежать национального восстания. Даже тотальный геноцид можно реализовать или например рабство захваченных пленников. Если культурная особенность рабов достаточно сильная, и они не смешивались со свободным населением, то культура может остаться уникальной даже через столетия и в случае освобождения они будут представлять собой отдельную культурную группу населения (история чернокожей Америки).

В общем культурный и национальный вопрос может быть очень интересен в игре. И мне он нравится.

более того - это вообще интересный УНИВЕРСАЛЬНЫЙ принцип: то же самое с боевкой - воюя с кем-то, ПОТИХОНЬКУ перенимаешь у него военную технологию (ну может больше тактику) - простейшую: пращи там, рассыпной строй, прибрежные мониторы можно перенять, а вот технологию изготовления брони наверное надо только красть.
Верно. "С кем поведешься от того и наберешься." И в военное время и в мирное есть то или иное взаимодействие между странами и народами. А технологию можно получить захватив место производства или живого носителя технологии в плен. Но только с очень низким шансом, иначе это будет игровой эксплойт. А если красть, то шпионаж очень дорогой и тоже с низким шансом, иначе снова эксплойт, и не выгодно развивать самому, если можно дешего украсть.
Ссылка на комментарий

Freezze

Интересных вопросов здесь уйма. И идей немало. Может быть что-нибудь придется упростить.

Ссылка на комментарий

Конечно. Не стоит нам объединять понятия население страны и народ страны, население одно, а народы могут быть различные. Когда страна расширилась, значит она включила в свой состав другие народы с другой культурой и особенностями. Ассимиляция идет медленно, смешение народов с потерей их индивидуальностей. А можно правителю влиять на процесс законами, например запрет браков между разными народами и/или верованиями сильно снизит скорость ассимиляции, или наоборот поощрение таких браков, чтобы поскорее преодолеть культурные различия и возможные конфликты на этой почве, или насильственное переселение народов. Цели могут быть разные у правителя, переселить семьи кораблестроителей на вновь захваченное побережье, чтобы быстрее заложить сильный флот, или новый народ с границ убрать в центр своей страны, чтобы они не контактировали со своими сородичами оставшимися за границей и избежать национального восстания. Даже тотальный геноцид можно реализовать или например рабство захваченных пленников. Если культурная особенность рабов достаточно сильная, и они не смешивались со свободным населением, то культура может остаться уникальной даже через столетия и в случае освобождения они будут представлять собой отдельную культурную группу населения (история чернокожей Америки).

В общем культурный и национальный вопрос может быть очень интересен в игре. И мне он нравится.

+1. Эх, записывать бы все это в Копилку идей...

Верно. "С кем поведешься от того и наберешься."
...и вот уже и голосование проводили бы - по принятию идей...
И в военное время и в мирное есть то или иное взаимодействие между странами и народами. А технологию можно получить захватив место производства или живого носителя технологии в плен. Но только с очень низким шансом, иначе это будет игровой эксплойт.

Да, помню сам сдавал в старой Циве ненужный городишко врагу, чтоб перезахватить и поиметь теху :)

А если красть, то шпионаж очень дорогой и тоже с низким шансом, иначе снова эксплойт, и не выгодно развивать самому, если можно дешего украсть.

Шпионаж - вообще отдельная шикарная тема, какие классные разведчики и контрразведчики в e-civ!

Ссылка на комментарий

Detech
"Полезли" - это если ВСЯ нация полезла вглубь? А если страна РАСШИРИЛАСЬ - ведь в ней остались моряки, и можно их набирать из прибрежных регионов?

Наверное, надо бы различать особенности и на уровне РАЗНЫХ городов/пров ОДНОЙ страны?

Ни к чему хорошему в отсутствии механизма миграции и передачи знаний это не приведет. Просто получится что города оптимизируются без какого то профилирования.

То есть даже если нация степняков - поставили город у моря и через N ходов - он на том же уровне что и город морской нации поставленный в тот же ход.

В результате города в горах будут всегда оптимально развиты на горы, города у моря - оптимально на море и т.д.

Весь механизм нивелируется этим дополнением. Результат тот же что и вообще не делать.

У такого механизма должен какой то отрицательный момент не дающий такого профилирования - например города разного типа будут испытывать какой то тип недоверия к друг другу находясь в одной цивилизации. Или что-то другого типа...

Просто получится механизм развития по времени без профилирования наций. Так как географическое окружение города в принципе не меняется - получится что у каждого города есть единственное направление развитие в сторону которого он однообразно и равномерно будет развиваться с момента своей установки и до конца игры.

Соотвественно либо должен быть механизм который оказывает влияние на другие города (типа передачи знаний) - но в итоге это приведет к той же картине что и без какого то профилирования городов, но сложнее. Или если не делать такого механизма - об уникальных чертах нации можно забыть...

-----------------

Но тут я смотрю обсуждение вообще начало базироваться на некоторых тезисах которые не были обсуждены. Соотвествено - основополагающий вопрос - насколько население детермизировано? То есть население делится на некоторые единицы которые имеют уникальные культуры, численность, знания, уровень развития и другие параметры или население монолитно как в циве (примитивный механизм ассимиляции при оккупации я не считаю)?

Просто без этого основополагающего момента какие то конкретные механизмы населения обсуждать бесмысленно, и я в силу отсутствия подобного вопроса полагал что "все что не обсуждается - делается как в циве" в силу сильной цивонаправленности контингента. Но тут сразу начали звучать описания которые полагаются на национальное и культурное деление внутри населения.

Соотвественно снова озвучиваю вопрос - насколько население детермизировано? Потому как есть кардионально серьезная разница между схемой "город с населением 5" и "город с населением 513 человек, где 178-го человека звать Ваня Лопухин, он рыбак, женат на гражданке 347 по имени Маша Пупкина, и он удит рыбу на тайле (-2, 0) от центра поселения"

Без определения этого вопроса такие вещи как механизмы реализации наций как бы вообще обсуждать бессмысленно.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

mihail92
а вот технологию изготовления брони наверное надо только красть.

Ну почему же? Можно ещё - уничтожил в победном сражении скажем 20 гоплитов, можешь создать, скажем, 5 псевдогоплитов, как обычные, но слабее.

Ссылка на комментарий

Шпионаж - вообще отдельная шикарная тема, какие классные разведчики и контрразведчики в e-civ!
Да, и в большинстве игр они эксплойт. В той же Европе Парадоксы это признали и сильно перерабатывают шпионов. Имхо, шпионы должны быть, как и в реальности, но их действия не мгновенны и не гарантированы, а очень растянуты по времени, да и эффект не должен быть очень значительным. Например отделить провинцию от страны не может быть по силам одному агенту за год, для этого нужна целая агентская группа и многолетняя подпольная подготовка на благоприятной внутренней политической почве.
Ссылка на комментарий

mihail92

Было бы интересно, если бы был "уровень внедренности шпиона", показывающий какое место во вражеской иерархии занял наш агент "доверие к шпиону", насколько ему доверяют(скрытый показатель), и "область внедрения" - скажем в армию, во дворец и т. д.

Хотя шпионы не так действуют. Может вместо уровня внедренности лучше "уровень завербованных противников", показывающий какие связи смог накопить агент? Впрочем, одно другому не мешает...Может уровень противников и от уровня шпиона зависить. Дворник князя не завербует.

Изменено пользователем mihail92
Ссылка на комментарий

Детерминированность населения, в моем понимании, примерно как в Виктории (по однотипным группам), но разумеется не с копированием всех показателей, а с введением своих.

Изменено пользователем zebra
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 90
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18862

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    30

  • Yorick

    15

  • Freezze

    9

  • Falcssonn

    9

  • mihail92

    6

  • Detech

    5

  • zebra

    5

  • Diplomate

    4

  • Tsayper

    3

  • Siniomor

    3

  • Воле Шойинка

    1

  • 3arin2

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...