Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

War in the Pacific: Admiral Edition (WITP AE)


Sanhai

Рекомендованные сообщения

Изменено пользователем Alex__

цитата из мануала:

 

"Когда группа собирается атаковать корабли, то сначала ищется воздушный штаб или силы поддержки на своей же базе. Если они есть, то торпеды забираются у них в необходимом количестве. Если воздушного штаба или сил базы не найдено, то ищется штаб командующего, в чей командный радиус попадает база. Если таковой найден, то торпеды берутся оттуда".

 

Зашёл в гранд компани, проверил - из воздушных штабов действительно берутся торпеды (у авиагруппы using torpedoes из красной становится жёлтой), причём работает радиус авиаштаба. А вот command HQ не даёт торпед, даже если авиагруппа с ним в одной базе. В связи с этим у мну 2 вопроса:

1. Command HQ теперь не даёт торпеды?

2. Откуда в сценарии корал сее у япов в труке у самолётов торпеды? Там нет авиаштабов. М.б. трук считается основной базой сценария, которая по умолчанию имеет торпеды для всех кто там расположен?

 

 

_________
добавлено 3 минуты спустя
В 15.04.2020 в 20:40, Frozzolly сказал:

Крайне полезным оказался коммент с другого форума (twow), который к тому же переехал чутка

а куда он переехал?


Frozzolly
34 минуты назад, Alex__ сказал:

а куда он переехал?

Был на twow.ru , а теперь на twow.games.


Frozzolly
3 часа назад, Alex__ сказал:

1. Command HQ теперь не даёт торпеды?

Не знаю, вроде как нормально даётся от них.

Например, на первом ходу основной кампании в Сайгоне есть Command HQ и несколько групп морских многоцелевых бомберов, которые могут нести торпеды. И даже если торпеды (при выборе торпеды/бомбы) у них помечены красным, то они вполне себе неплохо ими накидывают по британскому Force Z, хотя у авиаштаба в этом гексе не выставлены торпеды.

Т.е. торпеды от Command HQ получаются автоматом.

3 часа назад, Alex__ сказал:

2. Откуда в сценарии корал сее у япов в труке у самолётов торпеды? Там нет авиаштабов. М.б. трук считается основной базой сценария, которая по умолчанию имеет торпеды для всех кто там расположен?

Ну да, возможно, считается потому что Трук вроде как главная база. Типа, основная база снабжения.

Ну это предположение, я такие небольшие сценарии не особо люблю, потому мало с ними знаком.


Изменено пользователем Alex__

1. практикуется ли морской десант не во вражеский порт, а в клетку рядом, с последующей наземной атакой? Если нет, то почему?

2. мануал:

"Скорость ОС показана для 12-часового промежутка суток. При скорости три соединение пройдет 3 гекса днем и 3 ночью (всего 6), при скорости четыре – 4 днем и 4 ночью (всего 8)."

 

реально в корал си на 1м ходу при скорости 4 у мну ОС проходили строго 4 гекса. Инфа устарела?


Frozzolly
3 часа назад, Alex__ сказал:

1. практикуется ли морской десант не во вражеский порт, а в клетку рядом, с последующей наземной атакой? Если нет, то почему?

Обычно нет, потому для этого и в "home rules" часто очень встречается этот момент.

3 часа назад, Alex__ сказал:

2. мануал:

"Скорость ОС показана для 12-часового промежутка суток. При скорости три соединение пройдет 3 гекса днем и 3 ночью (всего 6), при скорости четыре – 4 днем и 4 ночью (всего 8)."

 

реально в корал си на 1м ходу при скорости 4 у мну ОС проходили строго 4 гекса. Инфа устарела?

С этой скоростью там как-то не всё так просто. надо более детально разбираться. Плюс скорость зависит ещё и от типа миссии.


Изменено пользователем Alex__
В 25.04.2020 в 14:11, Frozzolly сказал:

реально в корал си на 1м ходу при скорости 4 у мну ОС проходили строго 4 гекса.

догадываюсь, почему так было - 1й ход видимо начинался не с 0.00, а с 12.00, ибо послед ходы были раза в 2 длиннее


Frozzolly

Ещё полезная штуковина для игры.

Combat Reporter

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Позволяет в куда более удобном виде просматривать различные отчёты, в том числе и с отображением на карте. Установка и настройка довольно просты.

Спойлер

spacer.png

 


GameForGame

Писал про неё не раз, действительно отличная прога и не такая монструозная как трекер.


Frozzolly

Играю с @Alex__ тестовую партию (сценарий 1, несколько ходов). Я за "союзников".

Первый ход, удар по Пёрл-Харбору:

Спойлер

Midget Sub attack inside harbor of Pearl Harbor!!!

 

Japanese Ships

SSX Ha-14

 

Allied Ships

BB Maryland, Torpedo hits 1, heavy damage

 

Magazine explodes on BB Maryland

Спойлер

Morning Air attack on Pearl Harbor , at 180,107

 

Weather in hex: Clear sky

 

Raid detected at 94 NM, estimated altitude 8,000 feet.

Estimated time to target is 31 minutes

 

Japanese aircraft

A6M2 Zero x 68

B5N2 Kate x 144

D3A1 Val x 126

 

Allied aircraft

no flights

 

Japanese aircraft losses

A6M2 Zero: 9 damaged

A6M2 Zero: 13 destroyed by flak

B5N2 Kate: 5 damaged

B5N2 Kate: 1 destroyed by flak

D3A1 Val: 10 damaged

D3A1 Val: 2 destroyed by flak

 

Allied aircraft losses

PBY-5 Catalina: 187 damaged

PBY-5 Catalina: 7 destroyed on ground

SBD-1 Dauntless: 25 damaged

SBD-1 Dauntless: 4 destroyed on ground

A-20A Havoc: 21 damaged

A-20A Havoc: 1 destroyed on ground

B-18A Bolo: 26 damaged

B-18A Bolo: 3 destroyed on ground

B-17D Fortress: 64 damaged

B-17E Fortress: 18 damaged

B-17E Fortress: 1 destroyed on ground

P-40B Warhawk: 36 damaged

P-40B Warhawk: 6 destroyed on ground

P-36A Mohawk: 17 damaged

P-36A Mohawk: 1 destroyed on ground

R3D-2: 1 damaged

R3D-2: 1 destroyed on ground

O-47A: 26 damaged

O-47A: 1 destroyed on ground

F4F-3 Wildcat: 8 damaged

C-33: 1 damaged

C-33: 1 destroyed on ground

SNJ-3 Texan: 1 damaged

SNJ-3 Texan: 1 destroyed on ground

OS2U-3 Kingfisher: 1 destroyed

 

Allied Ships

xAP St. Mihel

BB Pennsylvania, Bomb hits 9, Torpedo hits 1, heavy fires

DM Ramsay

BB Arizona, Bomb hits 3, Torpedo hits 2, on fire, heavy damage

BB Nevada, Bomb hits 6, Torpedo hits 2, heavy fires, heavy damage

CL St. Louis, Torpedo hits 1

BB Oklahoma, Bomb hits 4, Torpedo hits 4, heavy fires, heavy damage

CM Oglala

BB West Virginia, Bomb hits 7, Torpedo hits 2

AV Wright

AV Tangier

DMS Wasmuth, Bomb hits 1, on fire

BB California, Bomb hits 4, Torpedo hits 1, on fire

CA San Francisco, Bomb hits 1, on fire

AMc Cockatoo, Bomb hits 1, and is sunk

BB Tennessee, Bomb hits 6, heavy fires, heavy damage

DD Farragut, Bomb hits 1, heavy fires, heavy damage

CL Phoenix, Torpedo hits 1

CA New Orleans, Bomb hits 1

DD Patterson, Torpedo hits 1, on fire, heavy damage

AVP Avocet, Bomb hits 1, and is sunk

BB Maryland, and is sunk

 

Allied ground losses:

22 casualties reported

Squads: 0 destroyed, 0 disabled

Non Combat: 0 destroyed, 4 disabled

Engineers: 0 destroyed, 1 disabled

 

Repair Shipyard hits 3

Airbase hits 52

Airbase supply hits 2

Runway hits 79

Port hits 16

Port fuel hits 4

 

Aircraft Attacking:

11 x A6M2 Zero bombing from 100 feet

Airfield Attack: 2 x 60 kg GP Bomb

12 x D3A1 Val releasing from 1000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

27 x B5N2 Kate bombing from 9000 feet

Port Attack: 1 x 800 kg AP Bomb

8 x D3A1 Val releasing from 1000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

27 x B5N2 Kate bombing from 9000 feet

Port Attack: 1 x 800 kg AP Bomb

4 x A6M2 Zero sweeping at 15000 feet

4 x D3A1 Val releasing from 3000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

18 x B5N2 Kate launching torpedoes at 200 feet

Port Attack: 1 x 18in Type 91 Torpedo

4 x A6M2 Zero sweeping at 15000 feet

4 x D3A1 Val releasing from 3000'

City Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

17 x B5N2 Kate launching torpedoes at 200 feet

Port Attack: 1 x 18in Type 91 Torpedo

7 x D3A1 Val releasing from 3000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

27 x B5N2 Kate bombing from 9000 feet

Airfield Attack: 2 x 250 kg GP Bomb

7 x D3A1 Val releasing from 1000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

27 x B5N2 Kate bombing from 9000 feet

Airfield Attack: 2 x 250 kg GP Bomb

11 x A6M2 Zero bombing from 100 feet

Airfield Attack: 2 x 60 kg GP Bomb

6 x D3A1 Val releasing from 3000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

11 x D3A1 Val releasing from 2000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

4 x D3A1 Val releasing from 2000'

City Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

4 x D3A1 Val releasing from 1000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

7 x D3A1 Val releasing from 1000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

11 x D3A1 Val releasing from 2000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

5 x D3A1 Val releasing from 2000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

5 x D3A1 Val releasing from 3000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

11 x D3A1 Val releasing from 2000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

7 x D3A1 Val releasing from 3000'

Airfield Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

4 x D3A1 Val releasing from 2000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

4 x D3A1 Val releasing from 1000'

Port Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

4 x D3A1 Val releasing from 1000'

City Attack: 1 x 250 kg GP Bomb

 


Northern Neighbour
16 часов назад, Frozzolly сказал:

Первый ход, удар по Пёрл-Харбору:

Если вы планируете публиковать аар ,то наверное его лучше выделить в отдельную тему.


Frozzolly
10 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Если вы планируете публиковать аар ,то наверное его лучше выделить в отдельную тему.

Не, пока что нет подобных планов.


Frozzolly
Изменено пользователем Frozzolly
опечатки

 

1 час назад, zvetvit сказал:

Приветствую. Я в прошлом довольно опытный игрок. Начинал с UV. Давно не брал в руки шашек. Сейчас, чтобы вспомнить прошел до апреля 42-го с AI. ИИ как был убогим, так и остался. Знаком с первым сценарием. Правила могут быть любые (вплоть до «без правил»), здесь открыт. Виталий

Буду иметь в виду.

Так может у вас есть по "правилам" какие-то свои предложения или пожелания, как минимум, мы (я и мой нынешний соперник) могли бы их принять во внимание для своей нормальной уже следующей партии.

На данный момент мы в очень неспешном темпе начали сценарий 1 ванильной версии (с последними апдейтами).

По "правилам" пока что примерно такое:

 Не нападать на СССР

 Японские TF со статусом "телепортации на первом ходе" не могут менять пункт назначения

Высота для истребителей не выше 20к, для 4-моторных Naval attack не ниже 10к

Запрет на стратегические бомбардировки

Ночью разрешена только авиаразведка

За переход границ вроде Маньчжурия/Китай (тут надо бы этот пункт получше сформулировать) части с ограничениями в подчинённости должны быть переподчинены за очки

Десанты только в гексы с базами или "dot's", авиадесанты нельзя дробить на мелкие группки и высаживать в разных местах

На первом ходу (он неисторический) игрок "союзников" может менять настройки только китайских частей в Китае.

-------------------------------------------------------

Из наиболее значительных настроек:

торпеды американцев бракованные

PDU - нет

ремонт у "союзников" улучшенный

погода усложнённая

1-й ход неисторический

внезапность - да

Realistic R&D - да

подкрепления - статик

 

Далее, уже в следующей партии думаю предложить вариант с модом DBB (обычный какой-нибудь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  В или С , вот с уменьшенной вместимостью транспортов и лимитами для островов пока вопрос).

Ну и по настройкам можно пробнуть что-то чутка поменять. Например, PDU включить, R&D может фэнтезийный сделать. Кстати, тут вопрос ещё, а насколько это кардинально может изменить игру вообще и для каждой стороны в частности.

Но хотелось бы ещё по правилам каким-то что-то добавить, всё же игра позволяет многие её механики "абузить". Один из таких моментов - хотелось бы как-то ограничить действия в Китае, в силу его слабой проработанности.

 

Как некое предложение для шапки темы - было бы неплохо туда закидывать под спойлер специализированную литературу по этому ТВД. Как показывает практика, найти что-то нормальное не так и просто, тем более если не древнее совсем.


Цитата

На данный момент мы в очень неспешном темпе начали сценарий 1 ванильной версии (с последними апдейтами).

«Ванильная» это первый сценарий?

Цитата

Не нападать на СССР

«Нападать» себе дороже. Можно путем сильного кровопускания подавить ИИ. С игроком Квантунская армия не справится.

Цитата

Запрет на стратегические бомбардировки

Почему? Первые месяцы для Японии это не страшно. В дальнейшем должен спасать периметр обороны. Собственно, практически вся стратегия 42го года основана на желании отодвинуть этот барьер подальше от основных баз.

Цитата

Ночью разрешена только авиаразведка

Почему? Ночные бомбардировки  малоэффективны и явно историчны.

 

Цитата

PDU – нет

Т.е. японцы будут на фанерных самолетах до самого конца? Тогда нет интриги. Япония с 10% ВВП от одних США не имеет шансов. Исторично, но абсолютно предсказуемо. Собственно, у игрока за Японию есть 4-6 месяцев вначале игры, чтобы определить возможный (маловероятный против хорошего игрока) успех.

Цитата

1-й ход неисторический

Т.е. нет пресловутой «внезапности». Тогда, смысл вообще начинать войну? Или обговаривать с «союзником» кучу нюансов. Потеря пилотов Зеро, зоопарк транспортов из Японии и прочие мелкие гадости разработчиков не критичны. А вот, вывод из строя (лучше уничтожение соединения Z) очень критично.

Цитата

Один из таких моментов - хотелось бы как-то ограничить действия в Китае, в силу его слабой проработанности.

Скорее всего, это основной момент в японской стратегии выигрыша. Без Китая, имхо, шансы близки к нулю. К тому же, хороший игрок спокойно погасит первый натиск и переведет ход боевых действий в вязкую оборону. Вот, ИИ, да, идиот…

Японцы, кстати, исторически имели шансы замирить Китай, если бы не их самурайская спесь и близорукость…

С Уважением


Frozzolly
1 час назад, zvetvit сказал:

«Ванильная» это первый сценарий?

"Ванильная" это обычно называют игру безо всяких модов или аддонов.

Но да, сценарий 1.

1 час назад, zvetvit сказал:

«Нападать» себе дороже. Можно путем сильного кровопускания подавить ИИ. С игроком Квантунская армия не справится.

Уж не знаю, сам не извращался, но читал некоторые ААРы где такое практиковалось, плюс и в других обсуждениях тоже. Т.е. нападение на СССР в пбем вполне себе народ практикует, другое дело что именно для этого задействуют и какой в итоге от этого профит.

Даже отдельные правила под такое нападение бывает используют - перед наступлением соперника за оговоренное время предупредить и "активировать" СССР (видимо, путём пролёта разведчика или как-то так).

Почему я настаиваю на варианте "не нападать" в правилах. В игре СССР очень слабо проработан, там какая-то дичайшая смесь состава июня 41-го и 45-го годов. Вообщем, косяков очень много в этом плане, так что лучше забить на этот ТВД.

1 час назад, zvetvit сказал:

Почему? Первые месяцы для Японии это не страшно. В дальнейшем должен спасать периметр обороны. Собственно, практически вся стратегия 42го года основана на желании отодвинуть этот барьер подальше от основных баз.

Я против именно из-за стоимости ремонта, тот же Китай можно практически в ноль вынести и у него снабжения не останется, а там и так жутчайшие проблемы. На ремонт 1 завода LI надо 1к снабжения, т.е. чтобы это всё окупилось надо, грубо говоря, 3 года.

Тут где-то в теме я постил про экономику в моде RHS, вот там очень интересно и в разы подробнее проработана тема.

На уничтожение промки и так вполне себе неплохо воздействуют инженеры, а на логистику те же подлодки.

Возможно, стоит ограничивать до определённого года, а дальше уже разрешать "жечь напалмом" как вздумается, но это не вопрос ближней перспективы, а на 43-й год минимум, если не 44-й.

2 часа назад, zvetvit сказал:

Почему? Ночные бомбардировки  малоэффективны и явно историчны.

Возможно, но а как этому противодействовать? В реале, наверняка, были некие небольшие группы для таких целей. В игре же деление авиа-частей строго ограничено.

2 часа назад, zvetvit сказал:

Т.е. японцы будут на фанерных самолетах до самого конца? Тогда нет интриги. Япония с 10% ВВП от одних США не имеет шансов. Исторично, но абсолютно предсказуемо. Собственно, у игрока за Японию есть 4-6 месяцев вначале игры, чтобы определить возможный (маловероятный против хорошего игрока) успех.

Такая настройка выбрана конкретно для теста, а он не такой и длительный будет. В уже нормальной кампании хотелось бы поменять. Единственное, что не очень привлекает это огромнейшие списки станут во что можно апгрейдить, плюс переходы в другие классы, а тут уже возможны какие-то совсем неисторические "абузы".

2 часа назад, zvetvit сказал:

Т.е. нет пресловутой «внезапности». Тогда, смысл вообще начинать войну? Или обговаривать с «союзником» кучу нюансов. Потеря пилотов Зеро, зоопарк транспортов из Японии и прочие мелкие гадости разработчиков не критичны. А вот, вывод из строя (лучше уничтожение соединения Z) очень критично.

Почему это нету? Всё есть. Одно из правил как раз касается первого хода "союзником". Он имеет право менять настройки только для китайцев в Китае. Так что Force Z будет и дальше плыть навстречу своей судьбе = )

2 часа назад, zvetvit сказал:

Скорее всего, это основной момент в японской стратегии выигрыша. Без Китая, имхо, шансы близки к нулю. К тому же, хороший игрок спокойно погасит первый натиск и переведет ход боевых действий в вязкую оборону. Вот, ИИ, да, идиот…

Японцы, кстати, исторически имели шансы замирить Китай, если бы не их самурайская спесь и близорукость…

С Уважением

Меня врядли можно отнести к "хорошим игрокам". Да, я прочёл множество ААРов (конечно же, не до конца), кучу статей и прочее, даже ввязался в модинг RHS чутка, но это реального опыта самой игры мне особо не добавило. Для меня сейчас множество простейших механик в игре остаются покрыты тайной, так что уже в процессе пбем разберусь что и как именно пашет. Иными словами, я больше знаком с некой теорией чем с практикой, да и то многие моменты не раскрываются ни в мануале, ни в во всевозможных гайдах и прочем, что я читал.


Цитата

Единственное, что не очень привлекает это огромнейшие списки станут во что можно апгрейдить, плюс переходы в другие классы, а тут уже возможны какие-то совсем неисторические "абузы".

Единственно, что я делаю, это постепенно перевожу штурмовики в Салли, а более в Лилли. Естественно, все Нэйты в Оскары (что мало, кто считает читом). Штурмовики в бомберы, да, своего рода чит. Однако, тут надо сказать фи разработчикам. Штурмовая авиация у япов безнадежна, чего в реале не было. Штурмовики (ака легкие бомберы) либо в Лилли, либо в учебку. Вопрос про 8 полноценных полков средних бомбардировщиков, это вопрос будет ли у Экспедиционной армии в Китае превосходство в воздухе, или нет. Для многих янки на форуме это вопрос «быть или  не быть». Половина геймеров хочет раз за разом переживать реальную WITP и наслаждаться ядерными ударами в финале…

Во-вторых,…

Игроку за союзников, по ощущению, после последних пяти лет улучшений не стоит беспокоиться. Имхо. Былого превосходства японцев в воздухе и на море в начальный период более не наблюдается. За три «игровых» месяца в моей кампании с ИИ, японские ВМС потеряли (серьезно) поврежденными в боях с траспортами AI 14 эсминцев, 3 крейсера и линкор. Притом, что мои соединения были до 7 единиц максимум и имели назначаемых опытных командиров. 9 столкновений за 3 месяца! Союзники ловчее в стрельбе и маневрах. Зеро имеет превосходство только в режиме зачистки и атаке сверху. Истребители сопровождения беспомощны, как котята. Когда это было, чтобы бомберы смогли работать в Бирме, только после выпиливания под ноль AVG путем 2-х недельного, непрерывного режима зачистки. Присутствие на базе правильного числа эскадрилий и самих самолетов, полного необходимого саплая и родного авиаштаба не гарантирует от нескоординированных атак с этой базы, через раз. А бомберы у япов в 42-м фанерные и без прикрытия вырезаются...


Frozzolly
14 часа назад, zvetvit сказал:

Единственно, что я делаю, это постепенно перевожу штурмовики в Салли, а более в Лилли. Естественно, все Нэйты в Оскары (что мало, кто считает читом). Штурмовики в бомберы, да, своего рода чит. Однако, тут надо сказать фи разработчикам. Штурмовая авиация у япов безнадежна, чего в реале не было. Штурмовики (ака легкие бомберы) либо в Лилли, либо в учебку. Вопрос про 8 полноценных полков средних бомбардировщиков, это вопрос будет ли у Экспедиционной армии в Китае превосходство в воздухе, или нет. Для многих янки на форуме это вопрос «быть или  не быть». Половина геймеров хочет раз за разом переживать реальную WITP и наслаждаться ядерными ударами в финале…

Во-вторых,…

Игроку за союзников, по ощущению, после последних пяти лет улучшений не стоит беспокоиться. Имхо. Былого превосходства японцев в воздухе и на море в начальный период более не наблюдается. За три «игровых» месяца в моей кампании с ИИ, японские ВМС потеряли (серьезно) поврежденными в боях с траспортами AI 14 эсминцев, 3 крейсера и линкор. Притом, что мои соединения были до 7 единиц максимум и имели назначаемых опытных командиров. 9 столкновений за 3 месяца! Союзники ловчее в стрельбе и маневрах. Зеро имеет превосходство только в режиме зачистки и атаке сверху. Истребители сопровождения беспомощны, как котята. Когда это было, чтобы бомберы смогли работать в Бирме, только после выпиливания под ноль AVG путем 2-х недельного, непрерывного режима зачистки. Присутствие на базе правильного числа эскадрилий и самих самолетов, полного необходимого саплая и родного авиаштаба не гарантирует от нескоординированных атак с этой базы, через раз. А бомберы у япов в 42-м фанерные и без прикрытия вырезаются...

Так множество моментов игра просто-напросто не симулирует и потому упрощает. Потому чрезмерная свобода в плане промышленности или смены моделей/типов в авиагруппах может быть черезчур нереалистична. Были же объективные причины почему в кокретных сентаях так долго держались те же самые "нэйты". Наверняка, если бы было возможно, их бы заменили на куда лучшие "зеро". То же самое и с наращиванием/изменением заводов на "более выгодные", ну промышленность устроена в реальности несколько сложнее чем в игре.

Другое дело, что вполне должно допускаться когда надо модели в двух разных сентаях поменять/заменить друг на друга. Или же изменение производства в каких-то не слишком фэнтезийных размерах.

И вот как достигнуть такого "баланса" с помощью настроек и правил это вопрос.


GameForGame
Изменено пользователем GameForGame

@Frozzolly  Игра как бы идет в плюс и так союзникам, не реалистичная маневренность у многих японских самолетах, а также по дальности у большинства и части союзников. Наныли по сути игроки за союзников, что в этой части-WITPAE занизили эффективность япов. Про корабли отдельная песня, там опыт не реалистично показан, имхо занизили япам, также через чур апнут англичанам. Ну не было у них столько опытных на данном твд. В общем пропаганда военных лет плохо влияет на восприятие реализма геймдизайнерами.


Frozzolly
Изменено пользователем Frozzolly
7 часов назад, GameForGame сказал:

@Frozzolly  Игра как бы идет в плюс и так союзникам, не реалистичная маневренность у многих японских самолетах, а также по дальности у большинства и части союзников. Наныли по сути игроки за союзников, что в этой части-WITPAE занизили эффективность япов. Про корабли отдельная песня, там опыт не реалистично показан, имхо занизили япам, также через чур апнут англичанам. Ну не было у них столько опытных на данном твд. В общем пропаганда военных лет плохо влияет на восприятие реализма геймдизайнерами.

Насчёт манёвренности самолётов мне сложно судить, но я за то чтобы ограничивать правилами максимальные высоты для истребителей. Как я понимаю, первоначальное преимущество у японцев именно на нижних эшелонах имеется. Плюс существует некий серьёзный "абуз" механики в духе "кто выше - у того и преимущество значительное". В нормальной полной кампании правилами будет возможно постепенно поднимать этот "потолок" (пока примерно как-то так планы: 41-42-й - 20к, 43-й - 25к, 44-й и далее - 30к).

Не помню что именно по опыту у японцев, у британцев опыт может вполне быть таким в силу достаточно хорошей подготовки вообще, а не из-за того, что какие-то корабли участвовали или нет где-то на европейском ТВД в чём-то. У тех же американцев опыт в начале тоже не ахти.

Если взять опыт у наземных частей британцев, то тут же просто слёзы, если посмотреть на подавляющее число юнитов. И в то же самое время у японцев вполне себе неплохое количество частей с опытом/моралью под 80-90. По опыту наземных мне как-то не очень понятен кап опыта (который можно поднять "тренировками") у австралийцев - 65 (столько же возможно натренировать только у морпехов США). Будто это прям-таки какие-то супер-вояки были чтоль. 

 

По авиации ночью появилась мысль. Ведь с какого-то времени у обеих сторон начинают производиться/появляться авиагруппы с ночными истребителями. Возможно, тогда с какой-то даты можно и разрешить ночные бомбардировки.


GameForGame
Изменено пользователем GameForGame
49 минут назад, Frozzolly сказал:

Плюс существует некий серьёзный "абуз" механики в духе "кто выше - у того и преимущество значительное".

Насчет этого конечно согласен.  Перечитай мое сообщение об опыте бритов, в данном случае про морские части говорю, по авиации не смотрел. Игра просто больше рассчитана на американскую и европейскую аудиторию. Если бы японцы были более реалистичны в опыте на море, в количестве авиачастей, в ттх самолетов, то думаю нытья очень много бы было. Вообще на сколько помню япы бомбили всю дорогу в любое время суток, американцы начали только после 43 вроде как, постоянно бомбардировки ночные использовать. Насчет англичан конечно на данном твд насчет бомбежек не скажу.

Интересная книга есть:Япония в войне 1941-1945 гг Название: Япония в войне 1941-1945 гг Автор: Хаттори Такусиро  Серия: Военно-историческая библиотека Жанр: история Описание: Книга раскрывает внутреннее содержание, характер действий вооруженных сил Японии на их пути от победы в Перл-Харборе до подписания акта о безоговорочной капитуляции на американском линкоре «Миссури» в Токийском заливе. Она представляет интерес для всех, кто интересуется историей войны на Тихом океане в 1941–1945 годах. Издание: 2000 г.

Печалька что на том ресурсе где читал, там роск-позорники доступ закрыли.

 


GameForGame

Настройки ярлыка на рабочем столе.

Спойлер

 

Посмотрите в файле readme.rtf в основном каталоге WitP: AE. Существует несколько различных параметров командной строки, и некоторые из них относятся к игре в оконном режиме.

Поддержка широкоэкранного режима

Новое в третьем официальном обновлении:

-px -py

Чтобы иметь какой-либо эффект, x должен быть больше 1024, а y должен быть больше 768. Если используются значения, меньшие или равные px = 1024 и py = 768, используются исходные значения 1024 и 768 будут подставлены.

Режим связывания не поддерживается, и пользователь должен убедиться, что видеоадаптер и монитор поддерживают значения px и py.

Нам не удалось протестировать все возможные комбинации мониторов. Если у вас возникли проблемы, вы должны немедленно удалить параметр -px –py из параметров командной строки, чтобы вернуться к стандартному поведению отображения.

Примеры:

-f -px1920 –py1200 для монитора 1920x1200 в полноэкранном режиме

-w –px1680 –py1050 для оконного режима, чтобы окно находилось на рабочем столе.

Другие переключатели
-colorBlind: поддержка дальтонизма
-deepColor: включает 32-битный цвет, предназначен для полноэкранного режима
-altFont: включает альтернативный шрифт в игре (Lucida Sans Unicode)
-w: оконный режим
-wd: оконный режим, ежедневное автосохранение
-ww: оконный режим, еженедельное автосохранение
-fd: полноэкранный режим, ежедневное автосохранение
-fw : Полноэкранный режим, еженедельное автосохранение
-r: Показать дороги
-autosave: Ежедневное автосохранение
-архив: Поместить отчеты о данных в каталог архива.
-skipVideo: пропустить вступительное видео при запуске игры
-fixedArt: не будет использовать вращающиеся изображения
 

Спойлер

Look in the readme.rtf file in the main WitP:AE directory. There are a number of different command line switches and some of them pertain to playing in windowed mode.

Wide Screen Support

New in the third official update:

-px -py

To have any effect x must be greater than 1024 and y must be greater than 768. If values less than or equal to px=1024 and py=768 are used the original values of 1024 and 768 will be substituted.

Spanning mode is not supported and user should ensure that both the video adapter and monitor support the px and py values.

We were unable to test on all possible monitor combinations, if you experience issues you should immediately remove the –px –py from your command line switches to revert to standard display behavior.

Examples:

-f -px1920 –py1200 for a 1920x1200 monitor in full screen mode

-w –px1680 –py1050 for windowed mode, so that the window is within desktop

Other Switches
-colorBlind : Support for color blindness
-deepColor : Enables 32 bit color, intended for Full Screen mode
-altFont : Enables alternate in-game font (Lucida Sans Unicode)
-w : Windowed mode
-wd : Windowed mode, daily autosaves
-ww : Windowed mode, weekly autosaves
-fd : Full screen, daily autosaves
-fw : Full screen, weekly autosaves
-r : Show Roads
-autosave : Daily autosave
-archive : Put data reports in archive directory
-skipVideo : Skip the intro video when starting the game
-fixedArt : Will not use rotating images

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 407
  • Создано 03.05.2011
  • Последний ответ 29.03.2026
  • Просмотры 88825
  • Ответов в сутки 0.07
  • Просмотров в сутки 16.13

Лучшие авторы в этой теме

  • Frozzolly

    134

  • GameForGame

    91

  • Elim82

    22

  • Edward75

    18

  • Alex__

    17

  • Northern Neighbour

    16

  • Nerevarin_23RUS

    12

  • rigips

    6

  • Alex1917

    6

  • belava74

    6

  • uzbel2012

    5

  • lami

    5

  • Hetzer-D

    4

  • Sanhai

    4

  • _Mercenary_

    4

  • zvetvit

    3

  • dobrodukh

    3

  • Alma Latina

    3

  • Shaggy

    3

  • Candramelekh

    3

  • klacik_p2@list.ru

    3

  • STRENG GEHEIM

    3

  • justaman

    2

  • mbox54

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

GameForGame

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. War in the Pacific: Admiral Edition -Глобальная, пошаговая стратегия, посвященная сражениям на Тихоокеанском театре военных действий, в Китае, Бирме и (частич

Northern Neighbour

Добавил раздел Патчи с ссылками на загрузку последнего официального и неофициального патча

Edward75

Я фанатичный Японец! Неспеша начинаю искать себе оппонента такого же фанатичного (желательно) оппонента - Союзника! Для GC в мод, скорее всего  - RHS (Level II), или возможно другой, но это надо

GameForGame

В общем сылки слетели, на мануалы и перевод интерфейса линк Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.        на саму игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Вот тут Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  папка арт

Frozzolly

Нашёл-таки моды с картами, кто-то выложил их все вместе. Как это выглядит. Сравните с третьим скрином из ванильной версии в шапке 😃 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на архив с несколькими

Frozzolly

В шапке есть сборка, из неё ставите саму игру. Затем этот 1.01.26а (в сборке, походу какой-то совсем старый патч), затем бету 1.01.26b.  Про установку самой игры и патчей читайте инструкции, там

Alex__

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. нашёл материал в качестве пособия для начинающих, думаю мон в шапку добавить.

uzbel2012

Ознакомительная версия ) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • enot1980
    • Дон Андрон
×
×
  • Создать...