Последний Консул

Age of Wonders III

161 сообщение в этой теме

Рекомендованные сообщения

Последний Консул
57fd5e4e2c8b52719dcfef14785b5d21.jpg

Дата выпуска: 31 марта 2014

Разработчик/издатель: Triumph Studios

Есть русский язык
Системные требования: XP/Vista/7/8, Core 2 Duo E6600 2,4 ГГц или Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц, 2Гб ОЗУ, nVidia 8800/Radeon HD 3870 512МБ, DirectX 9.0с, 10ГБ на диске

Спойлер
  • Age of Wonders III - давно ожидаемое продолжение отмеченной наградами серии стратегических игр. В нем сочетаются строительство, война и ролевая составляющая. Age of Wonders III - лучшая пошаговая стратегия в мире фэнтези для опытных игроков и новичков.
  • Создайте свою империю
  • Правьте империей, выбрав один из 6 классов героя: чародей, теократ, плут, военачальник, архидруид или технически подкованный Бесстрашный.
  • Изучайте полезные навыки, уникальные для вашего класса, чтобы развивать и вооружать империю.
  • Выбирайте своих союзников среди шести основных рас (людей, высших эльфов, гномов, орков, гоблинов и драконийцев) и фантастических чудовищ.
  • Исследуйте живой мир фэнтези и используйте его возможности
  • Исследуйте детализированный и живой фэнтезийный мир, где можно искать сокровища более чем в 50 типах мест.
  • Расширяйте свои владения, строя новые города, заключая союзы с чудовищными существами и захватывая ценные ресурсы.
  • Овладейте мощнейшей магией, с помощью которой можно даже менять в угоду себе ландшафт.
  • Сражайтесь в интереснейших тактических битвах
  • Нанимайте на службу легендарных героев, вооружайте их волшебным оружием и ставьте их во главе своих армий.
  • Сокрушайте своих врагов на подробнейшем трехмерном поле боя в тактическом режиме.
  • Станьте мастером тактики. Ломайте городскую оборону. Научитесь использовать заходы с тыла и сотни разных способностей своих бойцов.
  • Овладейте в совершенстве множеством режимов Age of Wonders III!
  • Погрузитесь в увлекательный сюжет одиночной кампании, участвовать в которой можно за любую из двух сторон эпического противостояния.
  • Создавайте бесконечное количество сценариев с помощью генератора случайных карт.
  • Сражайтесь по сети с другими игроками - могут участвовать до 8 противников.
  • Внимание:
  • Инструментарий для редактирования уровней предоставлен исключительно по просьбе поклонников серии. Его системные требования могут отличаться от таковых для Age of Wonders III, с ним не работает наша служба поддержки и его интерфейс доступен только на английском языке.
  • Совместная игра: Случайные карты и отдельные сценарии можно проходить совместно с другими игроками, заключая союзы против соперников под управлением компьютера.
  • Игра на одном компьютере: Случайные карты и отдельные сценарии можно проходить совместно с другими игроками на одном компьютере в режиме "Hot Seat", заключая союзы против соперников под управлением компьютера.

   

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

d4bffd16179e4ac8529cf28c8be652ce.jpeg

36e2522f4f4de9ca1c7b5ae030c39f75.jpeg

f2fb683457842f071df4914ad68237cd.jpeg

7cacffe71187b5c3a1b12f22f2244f21.jpeg

f47a71e796b4ff6e34902b12c930c175.jpeg

 

    

Изменено пользователем Northern Neighbour
Обновил ссылки и спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Gorm69

Блин мантикоры вообще монстры, теневых еще можно выносить монахами из дешевых войск, а вот мантикоры ппц, пехоту просто мнут, а лукарей разных не замечают..магия в игре слабовата, уже как во второй части не повоюешь отрядом героев, даже при соотношении 1 к 2 герои без потерь не будут, причем даже против не самых топовых юнитов. :D Сложнее играть, стало быть интереснее, комп конечно мясом в первую очередь заваливает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс
Блин мантикоры вообще монстры, теневых еще можно выносить монахами из дешевых войск, а вот мантикоры ппц, пехоту просто мнут, а лукарей разных не замечают..магия в игре слабовата, уже как во второй части не повоюешь отрядом героев, даже при соотношении 1 к 2 герои без потерь не будут, причем даже против не самых топовых юнитов. :D Сложнее играть, стало быть интереснее, комп конечно мясом в первую очередь заваливает.

Я нашел отличный способ справиться с мантикорками. Это дикие скакуны, спелл у друида, который делает всех всадников безумными. В любом случае они или получат штраф к передвижению на 1 ход, или замедлятся на несколько. Дальше остаётся только кайтить мантикор, заливая огнем на дистанции. В ближнем бою они выносят всё живое. Ну и еще помогает "контроль животных", им тоже можно накладывать диких скакунов на пару ходов, после чего отступать и давить с дистанции.

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

niju

Ave :)

Флавий, магистр армии, озаренный удачей.

Спойлер

ave.jpg

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил смайл, заменил спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Torlik
И что же происходит в игре, проверни мы такую штуку? Нас тут же обвиняют в геноциде и называют злыднями! И за что? За уничтожение пары тысяч мерзких тварей и воздвижении на месте их вонючей дыры красивого и процветающего города! Где справедливость?

Нехорошо, толерантнее надо быть, толера(с)нтнее. Нельзя уничтожать нацию только потому, что тебе они кажутся не достойными.

Тем, кому нравятся Герои МиМ 1,2,3, первые части АоВ, Вторые Дисплы и Эадор Сотворение - можете смело покупать и радоваться.

По скринам так на Циву больше всего смахивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Последний Консул
Torlik писал:
По скринам так на Циву больше всего смахивает.

Но геймплей таки ближе к героям и эадору, хотя по мне так и не особо лучше

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

Если классы самих войск проработаны относительно неплохо - луки очень хороши против пехоты и в обороне крепостей, кавалерия хороша против луков и в нападении, пехота наименее уязвима к массовым контрспеллам и в основном "специализирована" под конкретные задачи - то с классами самого героя всё похуже.

Классов, напомню, всего 6: стимпанковый Дредноут, Варлорд - чистый воин, Волшебник, Архидруид, Плут и Теократ. От класса зависит практически вся дальнейшая партия, ибо это и глобалки, и боевые спеллы, и спецюниты.

Так вот, успев поиграть 4 классами из 6 (Дредноутом и Варлордом поиграть не удалось, хотя по игре против этих ИИ могу сказать, что первый ничего особенного из себя не представляет, а вот мантикоры второго - это Ад), могу сказать, что против теократа вообще нельзя никого поставить. Во-первых, это имбовые, нет, просто ИМБОВЫЕ тележки, которые специальной абилкой выжигают всё живое вокруг. Во-вторых, это глобалка "Армагеддон", с помощью которой юнитами врагу наносится неимоверный урон. Ну и неумирающие архангелы, которых можно кидать на убой - всё равно после победы оживут.

Волшебник. Пожалуй, второй после теократа по эффективности. Главные преимущества - это массовый паралич всего за 20 маны, очень хорошие ранние классовые юниты и лечение магических существ. Если не задизаблить героя слепотой, то волшебник может продержать большую часть войск в параличе и всухую вынести врага своими быстрыми суммонами.

Архидруид - типичный "дизаблер" с упором на лучников. В то время как герой прокастовывает замедлялки, луки расстреливают, еще можно отметить сильных на осадах Лесных Богов.

Плут - в открытом поле выносит равного противника очень быстро. Во-первых, ваншотный удар в спину разбойниками, во-вторых, очень эффективные теневые чудища, которые под баффом почти неуязвимы к физ урону. Суккубы - один из лучших юнитов поддержки за счёт сильного очарования и проклятий. Но против превосходящего противника плут очень слаб, а юниты 1-2 уровней вообще дно.

В итоге мы имеем неплохого волшебника и архидруида, которые вытягивают бои за счет дизейблов, перекачанного во всех смыслах теолога, относительно неплохого варлорда и 2 немощных класса - плут и дредноут, которые, если отбросить пафос, не более чем пушечное мясо.

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

mr_john

На ранних этапах стеками лукарей можно вынести врага, не дожидаясь теневых чудищ и мантикор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

selezin

Первые впечатления

Скажу сразу, что описывать суть игры, отличия от предыдущих версий и других стратегий не буду (хотя совсем от этого не обойтись). Просто впечатления и ощущения, небольшой анализ возможностей и заделов на будущее.

Age of Wonders, пожалуй, единственная серия, которая прошла проверку на прочность в моем личном рейтинге игр. Есть еще Civilization и Europa Universalis, в новые версии которых играю всегда, и изредка поигрываю потом, но только AoW устанавливалась на новые компы и системы постоянно и отыгрывалась снова и снова. Естественно, что выход третьей версии не мог остаться незамеченным и релиз оказался единственной игрой, на которую стало не жалко оформить предзаказ в delux-версии. Прошла неделя, можно уже оценивать основные моменты игры, удачи и неудачи. Как обычно бывает, первые впечатления спорные: да, похоже на AoWSW, но и отличается достаточно сильно. Любовь уже не та, да и мы не те.

Впечатление 1. Войска

Что самое основное в стратегии, ориентированной на захват мира? Доступные войска, разумеется. Первое, что бросилось в глаза: базовые отряды разных рас практически одинаковы. Стрелок, копейщик, мечник. Вариации есть, но незначительные, не как ранее, когда уже с первых шагов стратегия развития определялась расой. Да и отряды третьего уровня различается не столь сильно, хотя особенности уже есть. Расовые бонусы практически не дают преимуществ. Впрочем вскоре выясняется, что и сами расы не особенно важны. Нет злых и добрых, нет светлых и темных. отношение (даже не расы, а конкретного города и конкретного отряда) к "господину" зависит чисто от военных удач последнего, ну и еще от типа местности, на которой расположен. Запихните гоблина и эльфа в один отряд и они спокойно пойдут в бой бок о бок, правда особых бонусов в сражениях в таком случае ждать не стоит, бонусы зависят от территории сражения и солдаты одной половины будут сбивать настрой другой половины. Тут-то на первый план и выходят классовые отряды, которые куда как более разнообразны по возможностям. Основные убер-отряды находятся именно здесь. В общем идея Триумфов стала понятна: отношения рас исчезли, отряды стали смешанными. В случае прежней сильной разницы расовых отрядов гонка за определенными типами отрядов была бы неминуемой (как оно собственно и было в AoWII) - а это уже сильное усложнение игры, более трудная отработка баланса, отработать связку раса+класс для исключения сверхсильных сочетаний не в пример сложнее, чем только для классовых отрядов. Именно потому расовые отряды и столь похожи друг на друга. Честно говоря, стало даже приятно, что в небольшой мере сохранили особенности расовых отрядов, не убив расы сведением к клонам. Есть даже вероятность, что с выходом DLC и аддонов появятся новые возможности (скажем, 4-й уровень расовых отрядов, которых пока нет, или расовые здания, дающие определенные бонусы).

А вот создаваться отряды стали быстрее. Буквально за несколько ходов можно наклепать нехилые армии, были бы деньги, да и содержать отряды недорого. С деньгами, впрочем, могут быть проблемы, наличие их зависит только от типа карты (точнее от количества ресурсов на ней). И, кажется, при генерации собственных карт можно получить от практически шиша до едва ли не безлимита, соответственно и армии по карте могут ходить от тщательно оберегаемых немногочисленных элитников, до кучки постоянно обновляемых армий из трех стеков каждая.

Порадовала система улучшений (хотя многим она категорически не нравится). Как и ранее, имеется 4 типа повышения звания для любого отряда, каждое звание улучшает характеристики, а последнее дает еще и особенную возможность для отряда. Для мелких отрядов все это не играет особой роли, а вот элитник 3-го, 4-го уровня - это полная бомба, "обвешанный" парочкой-троечкой лекарей он режет все встречное на своем пути, ну разве что кроме таких же, как и он, элитников.

Впечатление 2. Карта

Ориентироваться стало труднее. Всевозможные шахты, гробницы, ресурсы вписаны в ландшафт так, что иногда не сразу и заметишь. Объекты в тумане войны не отображают информацию о себе (а помнить какие склепы уже исследовал, а какие нет на больших картах накладно). Поэтому приходится то и дело перескакивать на стратегическую карту, чтобы увидеть, вспомнить, оценить. Впрочем, на стратегической карте отображаются не все объекты, например там нет свободно лежащих ресурсов (ситуация, когда обнаруживаешь пропущенную кучку золота посреди своих старых владений - не такая уж и редкость), а свободные шахты для строительства города в тумане войны заметны не с первого взгляда. (Для тех, кто не в курсе, стратегическая карта - это вид мира, отображаемый при минимальном масштабе - двумерная действительно карта в старинном стиле). Так что приходится выставлять отображение всего и вся, чтобы не пропустить собственные шахты, регулярно просматривать карту на предмет того, чего не заметил.

Еще одна нежданка - горы теперь не горы, а скорее большие холмы. Любые отряды ходят по горам свободно, с серьезным штрафом, конечно, но без проблем. Понятно, логично, но неожиданно. Впрочем, к этому быстро привыкаешь. Основную роль разграничителей, узких мест играет вода - она тоже не непреодолима, но в "естественном состоянии" пройти ее могут уже далеко не все отряды. Так что если хотите позиционной игры, играйте на картах с большим количеством воды.

Ну и самое главное - города. Как уже говорилось, расовая принадлежность города теперь не играет роли, в империи можно иметь города хоть всех шести рас и спокойно перемешивать их войска в отрядах или держать гарнизон одной расы в городе с другой. Можно и как ранее, преобразовывать города одной расы в другую. Вот только тут тоже возникает маленькая неожиданность. Каждая раса любит свой тип территории, и поселив эльфов в пустыне, будьте готовы к тому, что их настроение скатиться в озлобленность (а если еще проиграть парочку битв, то злобная красная мордочка настроения города обеспечена). А это уже чревато... восстанием, так что следить за состоянием города и для "особо одаренных" использовать терраформинг обязательно. Со временем, конечно, каждый город будет приведен к наилучшему состоянию, но в начале игры это может неиллюзорно доставлять. А вот строительство подкачало. Строится все очень быстро. Если не пытаться построить все что можно, а определить приоритеты города и идти только в нужном направлении, то буквально через десяток ходов город становится кузницей отрядов, денег, знаний и т.п. Если городов много, то специализация неизбежна, денег на строительство зданий/отрядов во всех городах не хватает (и это при том, что каждый ход может строиться 3-4 отряда 4-го уровня), некоторые города приходится переводить на постоянное производство знаний или денег. А вот если городов на карте маловато, то голову поломать порой приходится с приоритетами строительства. Так что изучить справку по зданиям стоит сразу, чтобы потом идти в нужном направлении, а не метаться от здания к зданию. Да, поселенцы и рабочие теперь существуют не просто для галочки. Шахты/таверны/источники теперь намертво привязаны к городам (даже наблюдательные башни, попадающие в радиус действия города принадлежат городу), так что строительство новых городов не просто оправдано, но и необходимо. Множество шахт расположено в местах, до которых не дотянуться ни одному городу. Само планирование будущего города процесс весьма увлекательный для любителей длительного планирования наперед. Ну и рабочие помогают - пользу дорог никто еще не отменял, наблюдательные вышки тоже могут оказаться весьма полезными. Ну и на последок - нейтральные города. Теперь это не просто потенциальный источник расширения империи. Города могут давать задания и выдавать за них награду (но только по своему желанию). Профита маловато, но какой-никакой хлеб, пока не будут накоплены деньги/войска для ассимиляции города). А помимо городов появились еще и обиталища магических существ. Их тоже можно присоединить к своей империи и получить в свою армию фей/драконов/великанов/нежить. Подобное обиталище - это уже серьезная заявка на победу, поскольку магические расы однозначно наиболее сильные в игре. Справедливости ради нужно сказать, что кроме как поставлять войска обиталища ни на что более не способны (даже стены строить), а сами войска стоят недешево (в отличие от расовых и классовых). Так что храните обиталища как зеницу ока, защищая всеми возможными силами.

Впечатление 3. Герои

Герои - ум, честь и совесть вашей империи. В условиях, когда порезаны магические бафы для отрядов, именно герои становятся цементирующей силой для ваших армий. Улучшения героев теперь практически заменяют бафы, а улучшений хватает - герой может сделать свой отряд невосприимчивым ко всему урону определенной сферы (яд, дух и т.п.), восстанавливать после битвы, научить карабкаться на стены и даже воскрешать ВСЕХ погибших в битве (самый крутой момент был, когда в одной битве с явно превосходящими силами противника погибли сам герой и самый-самый элитник в армии - а после итоговой победы отряда они внезапно появились в городе, где происходила битва; сперва даже решил, что это баг, но потом вспомнил, что буквально на предыдущем ходу герой продвинулся до воскрешения отряда). Прокачанный герой не просто становится мега-юнитом, он делает мега-юнитами всех, кем командует. Именно так, не избранные юниты, а все в своей маленькой личной гвардии. Остается только сожалеть, что он не влияет на все отряды в битве. В таких условиях можно, конечно, собирать отряды из нескольких героев - сверх-элитные соединения, но это будет бездумная трата ресурсов. Каждый герой ценен именно своим отрядом. И потом, простых солдат можно заменить (тем более, строятся они быстро), а героя не вернешь (ну по крайней мере, пока не изучено соответствующее заклинание).

Впечатление 4. Добро и зло

Вслед за сюжетным объединением эльфов, "смертью" архонтов и уничтожением демонов из мира исчезли Свет и Тьма. Да-да, теперь нет того глобального противостояния, которым бравировал AoWII. Расы теперь сами по себе, мировых правителей нет, каждый новый правитель уникален, неповторим и единственен. Место Света и Тьмы теперь заняли Добро и Зло. Любой правитель вправе сам определять будет ли он добреньким гномиком или злобным темным эльфом (вообще-то эльфы теперь высшие-единые, но каждый игрок сам себе хозяин, не так ли?). Правда нужно заметить, что Добро и Зло влияет только на дипломатию, но никак не на на отношение к вам имеющегося населения. Властителям одного настроя легче договориться друг с другом, а нейтральные города/обиталища/отряды могут присоединиться к вам без платы/принуждения, если они сами добрые/злые. Так что сама концепция Злой/Добрый скорее более декоративна, нежели играбельна, слишком малые бонусы она дает (ну или пока я их не увидел).

В отличие от ДЗ, система настроя империи куда как более весома. Настроения отрядов и городов и не замечаешь... ровно до тех пор, пока сливаешь битву или не восстает город из-за красненькой рожицы настроя. Здесь смысл проще и понятнее - два параметра: 1) проиграл битву, потерял город, народ делает "фу", выиграл/захватил - "ур-ря"; 2) загнал эльфов в болота - заболели лихорадкой, поставил орков в пустыне - иммунитет резко возрос. А вот эффект от соблюдения простых правил весОм, увеличение/уменьшение производства/силы в бою может существенно переломить ситуацию. Так что следить за подобным приходится постоянно. С городами это проще, понастроил зданий, провел терраформинг и забыл. С отрядами посложнее - воевать на "чужой" территории накладно, но далеко не всегда можно воевать на удобной для отряда клетке; здесь-то и возникает простор для стратегического мышления.

Впечатление 5. Искусственный интеллект

AI, как ни странно порадовал, особенно после бета-патча. На рожон не лезет, но и спуску особого не дает. Нередко можно ожидать подлянок типа обхода по флангу карты в незащищенный тыл, зажимание несколькими отрядами аналогичного партизана в своем тылу, осторожничания в случае сильных отрядов противника и т.п. В битвах тоже все выглядит вполне достойно: игнорирование явно слабых отрядов, не способных нанести серьезный урон, приоритет на противников, явно способных нанести урон в первую очередь, выжидание за стенами города до получения преимущества и т.д. Нельзя сказать, что ведет компьютерный противник себя совсем уж замечательно, ошибок хватает - то бросает все силы на героя, игнорируя элитников, то пропускает явно незащищенные (очень слабые) отряды через свои территории, то подставляется под окружение. Но все же это не человек. На фоне остальных игр (да и предыдущей версии AoW) противник в лице компьютера очень достойный, заставляет попотеть на правильно подобранном уровне сложности. Читерит AI, конечно очень сильно. На высоких уровнях сложности у противника практически неограниченный запас золота и маны, возможно он видит чужие отряды/города без тумана войны (вопрос спорный, но намеки на это имеются), в начале игры имеет серьезные преимущества в развитии. Но по ходу игры особенных бонусов не замечено (типа десятикратной скорости строительства, удвоенных бонусов отрядов и т.п.). И еще раз повторюсь - очень грамотно ведет боевые действия как в стратегическом, так и в тактическом плане (для AI, конечно).

Впечатления вообще

Общее же впечатление от AoWII скорее положительное. чем отрицательное. Есть моменты хорошие, есть и не очень.

Например, явно доставляет перевод, фрилансерная работа не стала откровением. Если большие блоки текста переведены связно (не знаю насколько корректно, но читаются вполне себе нормально), то отдельные предложения и фразы совсем не упали в тему. "Среднее кол-во" вместо "среднего уровня сложности", "Бесстрашный" вместо явного "Технократа", да и многое другое не радуют. Некоторые блоки текста вообще не переведены и выводятся тегами (встречается редко, но бывает). Текст местами не влезает, а система сделана так, что невходящий на место текст выводятся как "-" с всплывающим основным текстом.

Неудобный интерфейс. Отсутствуют некоторые элементы, которые были бы весьма полезны. Например, нет перебора городов (впрочем обещают поправить в первом же патче), нет кнопки предыдущий отряд (и даже соответствующей возможности/клавиши), принудительный перескок на место "ходового" события с перекрытием карты, что сильно раздражает, когда нужно быстро действовать в ситуации одновременных ходов.

Невнятная карта, на которой достаточно трудно ориентироваться в стратегическом плане. Поля битв в этом отношении лучше, но здесь, похоже, количество возможных вариантов ограничено (поля, скорее всего не генерируются автоматом, а забиты в программу), по крайней мере, городские карты уже изучены до каждого кустика и ничем не отличаются друг от друга.

С другой стороны, внутренний потенциал ОЧЕНЬ высок. И если первое впечатление от игры как: "что-то очень простое и быстропроходящее", то со временем начинаешь видеть заложенные возможности. Уже сейчас такие вещи как настрой, прокачка, приоритеты магии, учет войск противника дают изучать систему достаточно долго, оставляя возможности собственного стиля игры, а Триумф и ранее славился умением добавить интереса аддонами.

Ну и не стоит забывать, что во многом игра создавалась для мультиплейра. Здесь, правда, опять же ситуация спорна (и даже не из-за сбоя серверов и авторизации). Дело, скорее в том, что Триумф попытался создать игру, приемлемую и для сингла, и для мультиплейера. И это, кажется им удалось. Правда, пока сложно судить о мультиплейере в нынешней ситуации (сам я пока еще в него не играл), но ситуация с одинаковыми расовыми отрядами, отсутствием определенных типов заклинаний, ориентированности на героев, "всепроходимостью" ландшафта очень сильно отдает "равными возможностями с индивидуальным стилем". В то же время сингл не запорот явно, как это обычно бывает с мультиплейерными проектами. Так что по скромному мнению автора - игра удалась. Удалась, конечно, для определенного типа игроков - игроков стратегического планирования. Для многих, не любящих копать вглубь, предпочитающих быстрый матч перед сном или же, напротив, затянутую сингл-партию на месяцок она не пойдет. Но многие найдут в ней своё, родное. Особенно если Триумф не бросит свое детище без поддержки (а они, похоже, не собираются).

Изменено пользователем selezin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

selezin
Если классы самих войск проработаны относительно неплохо - ... - то с классами самого героя всё похуже.

Что еще раз доказывает - отношение зависит не от класса, а от игрока. Я лично встречал мнение на другом форуме, что архидруид и плут - классы вообще ни о чем.

Теневые чудовища, например, для меня были загадкой до тех пор, пока не сообразил, что они довольно легко сносятся духом.

Вообще, по личному скромному мнению - нет плохих/хороших классов, есть умение страгической разведки и строительства антивойск заранее. На любой хитрый ящик всегда найдется хитрый ключик. Конкрено сейчас по этому поводу говорить еще сложно, неделя игре от роду, все варианты еще не пройдены, не испытаны, надо искать ключики к каждому ящичку. Суть успеха в том, чтобы не строить войска "какие есть в наличии", а целенаправленно набирать армию против конкретного класса. И вот по этому поводу надо выстраивать теорию (ну а прежде всего набирать опыт игры).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс
Что еще раз доказывает - отношение зависит не от класса, а от игрока. Я лично встречал мнение на другом форуме, что архидруид и плут - классы вообще ни о чем.

Теневые чудовища, например, для меня были загадкой до тех пор, пока не сообразил, что они довольно легко сносятся духом.

Вообще, по личному скромному мнению - нет плохих/хороших классов, есть умение страгической разведки и строительства антивойск заранее. На любой хитрый ящик всегда найдется хитрый ключик. Конкрено сейчас по этому поводу говорить еще сложно, неделя игре от роду, все варианты еще не пройдены, не испытаны, надо искать ключики к каждому ящичку. Суть успеха в том, чтобы не строить войска "какие есть в наличии", а целенаправленно набирать армию против конкретного класса. И вот по этому поводу надо выстраивать теорию (ну а прежде всего набирать опыт игры).

Архидруид раскрывает себя уже в поздней игре, за счёт поначалу неприметных дизейблов вроде диких скакунов или корней. А плут действительно ни о чем. Даже ИИ, имея в распоряжении заклинание отмены, снимает с чудищ бафф, дающий защиту к физ урону. А игрок в МП и подавно.

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс
На ранних этапах стеками лукарей можно вынести врага, не дожидаясь теневых чудищ и мантикор

Стрелами стены ломать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Elfray
против теократа вообще нельзя никого поставить. Во-первых, это имбовые, нет, просто ИМБОВЫЕ тележки, которые специальной абилкой выжигают всё живое вокруг

Магия воды + осадные орудия + умелка против машин и эти ИМБОВЫЕ, як Вы изволили выразиться, тележки прекрасно ложатся. Сложность их не сказать что сильно больше других топовых юнитов. Тараном и требушет сносят эту телегу за два хода. Про выжигание всего живого: не надо вокруг телеги народ толпить - и все норм будет )))

Я когда первый раз наткнулся на армию, где помимо всего прочего, были 10 теневых ходоков, тож сильно огорчился и начал ругаться, что игра мол не балансена и что играть не возможно. А потом нанял несколько клириков с духовной атакой и вшатал этих сталкеров без потерь. Как уже говорил комрад выше: "Разведка и своевременная постройка антиюнитов" решат проблемы.

И да, таки плут сильно выбешивает в одиночной игре т.к. ваншотит квестовых героев. Бесит куда больше сталкеров, тележек и мантикор вместе взятых. К слову в мантикорах совсем проблем не вижу. Грифоны и дракониды памому не хуже.

Изменено пользователем Elfray

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Gorm69

Что радует в этой игрушке, ее НАДО изучать, почувствовать баланс, перебрать юнитов, проигрывать надеясь на легкую победу, словом процесс! Не понравилась собственно карта, больно глаза замыливает, не четкость достает. Не знаю как мультик, а сингл мне очень нравится.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Iviom

В кампании ну ОЧЕНЬ большие карты. Зря они так.

Магия воды + осадные орудия + умелка против машин и эти ИМБОВЫЕ, як Вы изволили выразиться, тележки прекрасно ложатся. Сложность их не сказать что сильно больше других топовых юнитов. Тараном и требушет сносят эту телегу за два хода. Про выжигание всего живого: не надо вокруг телеги народ толпить - и все норм будет )))

Машинки поправили в 1.09. Но вот заклинание которое даёт всем DEVOUT юнитам +10 духовной атаки это имба. Да и resurgence на пати у героя теолога это нечто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

niju

Тоже пару слов черкану, как раз добиваю первую партию на случайной большой карте с 4ю компами средней сложности.

Минусы на текущий момент:

- AI в тактических битвах неверно рассчитывает угрозу с флангов даже при приличном численном превосходстве. Как-то это слишком просто кинуть на город -500 морали, и перекинуть на один фланг основные юниты. Т.е. я не могу понять, почему половина армии за стенами остается якобы держать фланг напротив саппорта и всякой мишуры, когда их собратьев выносят под орех с другой стороны. Опять же, зачем нужны стены если даже банальные засаммоненные мечники (как они там называются) на них проходят сходу. И вообще любовь компьютерного мозга в массовому производству лучников/жрецов мне пока не слишком понятна, поскольку почти всегда размен идет не в их пользу.

- Не совсем понятно почему я из мага могу сделать терминатора, т.е. кинул ему эпик арбалет, какую-то шапку которая убирает пенальти (причем ее вроде даже скрафтил у себя в городе) на дальность и перекрытие и получился такой себе "маг" который и фигачит спеллы и потом отстреливает из этого арбалета под 30 демейджа без штрафов. Неплохо бы оружие сделать классовым наверное.

- Бесполезный перк на экспансию, зря брал в начале, проще сразу начинать захватывать и строить посты.

Вообщем баланс надеюсь еще поправят. В целом конечно затягивает и нравиться, но хочется чуть больше разнообразия в магии и прокачке героя, в кампанию пока не играл.

Кстати выше было:

выжидание за стенами города до получения преимущества и т.д

В 2 из 3 случаев у меня он выжидает до момента когда уже становится слишком поздно что-то предпринимать :) Патч стоит. Опять же странно, компьютер практически не использует спеллы для бафа жирных юнитов и в основном просто либо атакует либо защищает героев.

Изменено пользователем niju

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Elfray
В кампании ну ОЧЕНЬ большие карты. Зря они так.

Машинки поправили в 1.09. Но вот заклинание которое даёт всем DEVOUT юнитам +10 духовной атаки это имба. Да и resurgence на пати у героя теолога это нечто.

Ой ну да. Можно по всем классам и специальностям пройтись, и везде(ну почти) будет какая-то имба. К теократу все прицепились потому, что ждали безобидного клирика, а получили нормальный игровой класс. Просто реальность не совпала с ожиданиями(пусть даже подсознательно, но у каждого была картина всего, что он увидит в игре). Пройдет некоторое время, люди изучат и привыкнут к игре, и в мультиплеере появятся куда более имбовые и сильные персонажи. И почему бы среди них не быть теократу?

Ощем нормально все, прекращайте. Если я что и понял про эту игру, так это то, что здесь уже сейчас на каждое действие есть противодействие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

mr_john
Стрелами стены ломать?

Если ИИ тупой, а ИИ тупой, он обычно выходит из замка в чисто поле. Впрочем, требушеты никто не отменял - они тоже относятся к лучникам))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Elfray
Во вторую часть играю регулярно.Графика приятная,юниты сделаны классно.Сегодня засел за третью часть в ожидании чего-то подобного,разачарован.Графика жуть,вторая часть смотрится в тысячу раз приятней,хотя игре больше 10 лет. Покупать игру не советую,сам скачал с торрента,пожалуй удалю её.

Я вот не понимаю, на кой ляд некоторые разрабы в нормальные игры впихивают "стёбную" графику. Антуражность и атмосфера игры сведены к нулю совершенно ублюдским дизайном юнитов: мантикоры с гротескными мультяшными головами, не стройные, а дистрофичные эльфы, "вознесенные" вместо ангелов, диснеевские гоблины. Да и в общем и целом все юниты нарисованы каким-то наркоманом-авангардистом. Чего стоит только рожа героя-человека. Это не пафосный и доблестный герой, это даун, рожденный от шлюхи-нарколыги и алкаша. С такой рожей даже в туалет "занято" орать не возьмут, не то что армии вести и мир захватывать. Да и название "содружество" что в оригинале что в переводе - полное дерьмо. Нельзя симпатизировать агрессору с таким названием. Нормально в игре нарисованы только стандартные человеческие юниты. Да и там непропорциональность их портит.

Если разрабам хотелось рисовать мультик - пусть бы делали игру 3+! Зачем брать такую серию как АоВ и делать из нее черти что? Почему нельзя было сделать вахоподобный дизайн предыдущих частей? Когда насрать чем играть - лучше в шахматы.

Зы: игру купил. В плане геймплея претензий нет. Если долго изучать - очень интересно. И она явно лучше рвотной массы с названием герои 5, 6, и Багодора(не путать с Сотворением), но когда Багодор наконец станет игрой(и если) - точно уйду туда. Просто хотя бы из-за дизайна юнитов.

Изменено пользователем Elfray

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kona Kai
Если ИИ тупой, а ИИ тупой, он обычно выходит из замка в чисто поле. Впрочем, требушеты никто не отменял - они тоже относятся к лучникам))

У Технократа ИИ умный. Штурмовал недавно неудачно его город с каменными стенами полным стеком орудий: 1 пушка, 1 катапульта, 2 огненных танка, 1 отряд големов, 1 отряд каких то жрецов. Без хорошей глобал магии делать было нечего. Или без большого количества летунов и неизбежных потерь.Ну и выкурить его не получилось, максимум големы подбегали на место разрушаемых ворот, ворота кстати так и не поломали, а вот вторые ворота ИИ сам снёс своими танками, их огнемёт зацеплял ворота.

Изменено пользователем Kona Kai

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Arex
Если ИИ тупой, а ИИ тупой, он обычно выходит из замка в чисто поле. Впрочем, требушеты никто не отменял - они тоже относятся к лучникам))

Вроде бы это пофиксили в 1.0.9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Shkiv
    • Guboz
    • Aurelius36