Перейти к содержимому
Strategium.ru

Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV


Рекомендованные сообщения

Эльфин

Вопрос: а в чем все-таки конечный смысл темы? Ну насобираете креатив, а дальше? Запиливать в виде модов или слать челобитную Парадоксам?


Myxach

Сделать AI продуманным, допустим ты Император и атаковал Куфератора который голосует за другую страну и захватил его и всех куфераторы которые имеют мало хороших союзников и Военную мощь меньше чем у императора начинают голосовать за него


Slavkin
Вопрос: а в чем все-таки конечный смысл темы?

1. Выговориться;

2. Сносить сюда все идеи форумчан;

3. Составить список крутых нововведений;

4. ...

5 profit!


Не играл в третью часть, скажите в чём ужас инфляции? В третей части.


SShredy
(изменено)

Смысл есть, если собрать самые лучшие идеи, расписать их подробнейшим образом, перевести на английский и залить на нужную ветку плазмы.

Изменено пользователем SShredy

Myxach

Мою идею, даже не кто не комментирует, такое чувство что идеи здесь просто потеряются, автор выкладывай идеи всех пользователей в топик и создай два спойлера один: Хорошие идеи, другой Плохие

Сделать AI продуманным, допустим ты Император и атаковал Куфератора который голосует за другую страну и захватил его и всех куфераторы которые имеют мало хороших союзников и Военную мощь меньше чем у императора начинают голосовать за него

SShredy
Мою идею, даже не кто не комментирует, такое чувство что идеи здесь просто потеряются, автор выкладывай идеи всех пользователей в топик и создай два спойлера один: Хорошие идеи, другой Плохие

Такие штуки нет смысла предлагать, поэтому в Bad.


Slavkin

Пусть идеи и пожелания подкопятся, потом добавлю.

Не играл в третью часть, скажите в чём ужас инфляции? В третей части.

Она влияла на всё, начиная от цен и заканчивая стоимостью технологий. И её было ОЧЕНЬ трудно сбросить.


(изменено)

Ну и в четвёрке, если набрать 65% инфляции это тоже невесело))) Проверено Рагузой, переехавшей в Восточную Фризию)

Я бы много чего хотел, но как-то из головы всё вылетело, посмотрю что другие предложат)

Изменено пользователем Verael

Diplomate
Не играл в третью часть, скажите в чём ужас инфляции? В третей части.

Ее минусы такие же, как и в 4 части. Но сбросить ее было довольно сложно, а набрать — легко. Если играешь за минора, и нужно вытянуть страну из кризиса, то приходилось поднимать чеканку до максимума, что вызывало гигантский рост инфляции.


Эльфин
(изменено)
Она влияла на всё, начиная от цен и заканчивая стоимостью технологий. И её было ОЧЕНЬ трудно сбросить.

А ИИ еще и не умел этого делать, в итоге к концу игры у большнства стран инфляция достигала одурительных значений.

А вообще, текущая система техов меня вполне устраивает. Жалобы на нехватку очков я категорически не понимаю. Что же касается экономики, то система ЕУ3 добавляла лишь необходимость секса с калькулятором, чтобы доходы с расходами сошлись, а уж про безболезненное взятие займов, как в ЕУ4, я вообще молчу - боялся их там до жути.

Изменено пользователем Эльфин

Изменить политики, на введение тратиться очень существенное количество денег (процент от годового дохода, х.з. какой, чета в районе 25-50% ) и очков (порядка 300-500), на поддержание политики тратятся только деньги (опять же это должна быть весьма значительный процент дохода страны, возможно стоит использовать прогрессивную систему - первая политика 5% месячного дохода, 2 -10%, 3 -15% и т.д.), возможно для поддержания некоторых политик тратить другие ресурсы (к примеру для буста дисциплины -1 полководец, для улучшения дип. репутации -1 дипломат, для буста религ. единства -1 миссионер).

Еще по правителям - сделать ихние показатели не статичными, а динамичными, то есть сделать так, что бы они менялись из-за того, что страна делает во время правления того или иного государя, к примеру если воюет 20 лет без перерыва логично дать ему + к военным скилам, минус к дип, если в стране постоянные восстания, минусовая стаба, ничего не строится -к адм скилам, если наоборот плюс. Ну и те или иные ивенты тоже должны влиять на уровень навыка, к примеру если у нашего 5-4-5 правителя вдруг случилось умопомешательсто, логично что уровень его скилов в результате этого должен уменьшится, с возрастом опять же, если наш правитель доживает до 60 лет, уровень навыков тоже почутка должен снижаться, в расцвете сил чутка увеличиватся.

Не давать наследнику сразу его статы, а сделать их скрытыми до совершеннолетия, при этом с совершеннолетием должен появляться диапазон его статов (к примеру адм. 2-5, дип. 1-4, военн, 3-6), которые постепенно должен сужаться вплоть до показа его точных статов к примеру к 30 годам), это имхо поможет избежать необходимости завалить фигового наследника всеми способами. Ну и возожно ввести что-то типа выбора образование для наследника (военное, управл, диплс, сбалансированное), каждое из которых увеличивает вероятность, что тот или иной навык будет выше, возможно за счет других навыков.


Может ещё вернуть смену форм правления, так-как из монархии в республику (и наоборот) в 4той можно перейти при определённых условиях. В третий пожалуйста, нет проблем только стабильность сильно падает. Может стоит вернуть ту возможность? Конечно не бесплатно.


Майлз
*Для справки: Wishlist(english motherfucKer do you speak it?) - список пожеланий или, в данном случае, попросту тема с вашими идеями "как можно улучшить эту игру".

У вас буковка пропущена ;)

А из предложений: привязать ползунок финансирования армии к каждой отдельной армии.


Myxach
Может ещё вернуть смену форм правления, так-как из монархии в республику (и наоборот) в 4той можно перейти при определённых условиях. В третий пожалуйста, нет проблем только стабильность сильно падает. Может стоит вернуть ту возможность? Конечно не бесплатно.

в 4 тоже не трудно, достаточно захватить территорию которую осаждает Революценеры, как их там которые Новгород могут осадить и они на твоей территории появится, спокойно ждёшь и потом принять требование


Detech
(изменено)

Для меня лично первичное же изменение - это изменение в механике торговых нод. Ну то есть сама механика нод неплоха, лучше чем торговля в EU1-3. Но их "прибитость" сильно печалит. В игре где тебе дана возможность побывать в шкуре любого из государств мира и построить собственный вариант истории - есть жестко закрепленные костыли в торговле, которые не преодолеть ничем. И это очень печально, фактически в этой части геймплея есть набор стран (небольшой) за которые можно играть в торговлю, и все остальные страны что идут лесом. Причем это не обьясняется никакой механикой игры, а исключительно костылями.

Поэтому первое что я бы хотел - это или:

1. Динамические ноды. Создание некоторого механизма который посчитывает какие провинции какой ресурс потребляют, а какие производят(на самом деле он уже есть в ванилле). И создает некоторый торговый потенциал и торговое потребление на каждой ноде с каждым типом ресурса. И соотвественно направление потока ДЛЯ КАЖДОГО ресурса ОТДЕЛЬНО формируется из разницы потенциалов (поток идет от производителя к потребителю)

или:

2. Вариант минимум. Добавить направлений чтобы хоть как то перекрыть все варианты. Чтобы, к примеру, Новгород мог бы торговать с Ганзой, Лондоном и Севильей (что логично), а не только с Казанью (бред). Это можно сделать в рамках мода, но это намного хуже первого варианта

Изменено пользователем Detech

Razer98K
Для меня лично первичное же изменение - это изменение в механике торговых нод. Ну то есть сама механика нод неплоха, лучше чем торговля в EU1-3. Но их "прибитость" сильно печалит. В игре где тебе дана возможность побывать в шкуре любого из государств мира и построить собственный вариант истории - есть жестко закрепленные костыли в торговле, которые не преодолеть ничем. И это очень печально, фактически в этой части геймплея есть набор стран (небольшой) за которые можно играть в торговлю, и все остальные страны что идут лесом. Причем это не обьясняется никакой механикой игры, а исключительно костылями.

Поэтому первое что я бы хотел - это или:

1. Динамические ноды. Создание некоторого механизма который посчитывает какие провинции какой ресурс потребляют, а какие производят(на самом деле он уже есть в ванилле). И создает некоторый торговый потенциал и торговое потребление на каждой ноде с каждым типом ресурса. И соотвественно направление потока ДЛЯ КАЖДОГО ресурса ОТДЕЛЬНО формируется из разницы потенциалов (поток идет от производителя к потребителю)

или:

2. Вариант минимум. Добавить направлений чтобы хоть как то перекрыть все варианты. Чтобы, к примеру, Новгород мог бы торговать с Ганзой, Лондоном и Севильей (что логично), а не только с Казанью (бред). Это можно сделать в рамках мода, но это намного хуже первого варианта

Было бы неплохо банально сделать двусторонние потоки. Кто сказал, что вся торговля обязательно должна заканчиваться в Антверпене? Почему, Любек не может втянуть в себя всю торговлю, если Ганза стала сильнее Нидерланд?


Странная какая-то смесь получается из старой и новой механики. В старой все было за деньги (средневековые инвестиции в науку, мягко говоря - не очень выглядят). В новой эмулируется "деятельность" в различных сферах, ограниченная этими самыми очками, может и просто, но вполне логично. Другое дело, что тут слишком велико влияние монарха, что 3-х видов очков явно мало, а действия за очки, от научных открытий, до всяких там понижений военной усталости и инфляции, хорошо бы еще не сразу происходили, а замедленно - вложил и идет прогресс выполнения.

Честно говоря, глобальных изменений точно не будет. Лучше уж ориентироваться на что-то более реальное. На большую диффернциацию по идеям (ввести много линеек и привязать их к техгруппам/типам правления/другим группам идей/религии/культуре), линейки зданий, типы правительств доработать до уровня разных механик. Как-то читал тут же на форуме, очень хорошую идею по флоту - сделать линейки типов кораблей, привязать возможность их строительства к построенным морских зданиям и т.д. Не говоря уже о дипломати. куда всегда есть что добавить (более сложные мирные договоры, когда отдаешь что-то, чтобы получить, например, более 100% варскора, различные более сложные условные договора-союзы, влияние на страны и т.д.). Иными словами, общее направление развития - долой бонусы, даешь вместо них механики. Лучше уж о таких, более реализуемых вещах думать, чем о том, что точно не будет реализовано.


Вспомнил одну хотелку свою, чтобы приватирством могли заниматься не только легкие корабли, но и например галеры и тяжелые корабли, но с меньшей эффективностью. Т.е грубо говоря легкий корабль отприватирствует вражеский доход на 0.5 монет, тяжелый на 0.4 и галера на 03, но во внутренних морях галеры бы были лучше (как с боем.), т.е эти 0.3х2. А тяжелые корабли эффективней пиратствовали в океанских морских нодах и за морями, уменьшая, например, вражеские доходы от колоний (тарифы, если это возможно реализовать) Как-то так, немного сумбурно, но надеюсь мысль понятна.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 2,050
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 252458

Лучшие авторы в этой теме

  • Deceased WhiteBear

    130

  • Myxach

    104

  • Gray Bishop

    65

  • Эльфин

    57

  • OliverDeBra

    56

  • JLRomik

    56

  • Tempest

    49

  • Evk

    39

  • 12488

    37

  • izifront

    36

  • Pshek

    35

  • Серж Барнаул

    35

  • Iamneo94

    32

  • Blizz

    31

  • taxil

    31

  • Vatris

    26

  • Haikan

    26

  • SShredy

    25

  • Van01

    22

  • GunganKnight

    22

  • Razer98K

    21

  • Kola

    20

  • Light Grey

    19

  • nagatofag

    19

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...