Дэв блог Panzer Corps 2 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дэв блог Panzer Corps 2

Рекомендованные сообщения

саса

Танковый корпус 2: Новая история начинается

Танковый корпус 2 был официально объявлен нашим издателем Slitherine. Woohoo!

Наши первые эксперименты с технологией Unreal Engine 4 началась более года назад, и в настоящее время проект находится на достаточно продвинутой стадии. Я не могу раскрывать много информации, но много обновлений будет в ближайшее время. Официальная страница продукт уже запущен и работает. Вы можете следить за процессом разработки здесь в девблогe, или на официальном форуме игры.

Чего ожидать от новой игры?

В первую очередь, улучшенный современный вид 3D-графики от внедренный игрового движка. Как Panzer General 20 лет назад, мы хотим, чтобы игра стать воротами в удивительный мир военных игр для большего количества случайных игроков. Если сравнить геймплей игры Танковый корпус с Цивилизацией, Героями Меча и Магии  и XCOM, вы не сможете не увидеть, что Танковый корпус не более сложный и не менее захватывающий. Миллионы игроков любят эти игры. Они должны попробовать Танковый корпус тоже. Для новых игроков современная графика, как представляется, является необходимым условием для игры в стратегию. Итак, мы собираемся убедиться, что игра выглядит достаточно хорошо для любого игрока, потенциально заинтересованношо в нее играть.

Конечно, есть и геймплей. Для меня лично, это всегда будет оставаться одним из главных приоритетов. Когда танковый корпус изначально вышел, он получил  высокую оценку со стороны прессы и игроков,  но некоторые люди считают, что игра не принесла достаточно инноваций в игру. На этот раз, всё будет по-другому. Мы обещаем поклонникам серии, что не будет отсутствие инноваций в дальнейшем. Мы не будем пытаться продать ту же игру с обновленной внешностью еще  раз. У Танкового корпуса, безусловно, есть много контента. Общее количество сценариев во всех расширениях и ДЛЦ приближается к колоссальной цифре 400. Многие поклонники серии до сих пор не закончили прохождение всех доступных кампаний. Я думаю, в Танковом корпусе 2 игроки будет ожидать новый опыт, а не просто больше содержания. И это то, что мы собираемся сделать.

В то же время, Танковый корпус 2 будет оставаться 100% верным традициям серии. Там не будет никаких "упрощений", Обещаю. Люди, которые следят за моими работами с PG Навсегда знают, что для меня "традиции серии" не пустая фраза. Я всегда относился к ней с большим уважением, и 2-й Танковый корпус не будет отличаться. И даже если я пытаюсь сделать что-то ужасно неправильно, я уверен, что наше фантастическое фан-сообщество будет вмешиваться и поможет мне оставаться на правильном пути. Я надеюсь, что опытные игроки танкового корпуса будут чувствовать себя дома в новой игре и получить бесчисленное количество часов удовольствия от него.

Это будет интересное путешествие. Здесь на сайте Flashback Games мы всем очень рады. Новая история действительно начинается сегодня.

 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

dobrodukh

"На этот раз, всё будет по-другому..." конечно, пугает немного, но куда-то двигаться надо.

Ссылка на комментарий

саса

Ну не все так страшно. Я думаю Александра надо будет еще подталкивать, чтобы он внес существенные изменения в геймплей. ;)

Ссылка на комментарий

Rybinsk

Я наверное повторюсь, но на старом панцер генерале, анимация придвала некую атмосферу сражения что-ли, в Корпусе же эта деталь была утеряна, а вместо неё получилось некое мочилово с прорисованными юнитами, которые шаблонно захватывают ключевые точки. Карты и задачи все на уровне, но атмосфера войны была потеряна, на первый план вышла обычная долбёжка вражеских юнитов.

Ссылка на комментарий

dobrodukh
1 час назад, Rybinsk сказал:

анимация придвала некую атмосферу сражения

Это анимация которая по углам, в бинокле? И которую сразу отключали?

Изменено пользователем dobrodukh
Ссылка на комментарий

Rybinsk
17 минут назад, dobrodukh сказал:

Это анимация которая по углам, в бинокле? И которую сразу отключали?

Да, она. Я не отключал, хз но что-то там было.

Ссылка на комментарий

uzbel2012
17 часов назад, dobrodukh сказал:

Это анимация которая по углам, в бинокле? И которую сразу отключали?

Я её на плойке  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. еще играл )

Спойлер

7778734.jpg

0b2ac40c3b4f.jpg

Анимацию приходилось отключать, потому что диск иногда мог заесть ))) А так действительно передавало как бы реалии войны ) 

 

 

20 часов назад, dobrodukh сказал:

"На этот раз, всё будет по-другому..." конечно, пугает немного, но куда-то двигаться надо.

Да лишь бы не пошло как обычно , что каждая часть становилась все хуже оригинала ))) при этом умудряясь терять фишки и няшки первой серии 

 

P.s. У этой игры графон понравился ) Чем то PG -2 напомнил ...

Спойлер

screen_ingame_army_general_1_20170308_16
screen_ingame_army_general_2_20170308_13
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем uzbel2012
Ссылка на комментарий

саса

В дев блоге появилась страничка где можно описать и поставить на голосование свою идею для Панцера 2, и проголосовать по чужим идеям или прокомментировать ее.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Писать лучше по английски. Так больше народа поймет смысл идеи. 

Лучше писать одну идею в один пост, а не списком.

Ссылка на комментарий

саса

Дневник разработчиков №1.

 

Ну , чтож, я пожалуй переведу. Оригинал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Добро пожаловать в первый выпуск дневника разработчиков Panzer Corps 2. Анонс Panzer Corps 2 было довольно давно, и мы понимаем, что  много людей ожидают дополнительной информации. В этом выпуске мы попытаемся дать общий обзор того, куда мы идем в этом проекте и чего ожидать от него. Мы предоставим гораздо больше информации о каждом отдельном аспекте игры в будущих дневниках.

 

1small.jpg

 

Изменения игрового процесса.

Танковый корпус был заявлен как духовный продолжатель классической серии Panzer General, и мы были очень осторожны в сохранении традиций этой серии, которые сделали ее такой замечательной для своего времени. Мы придерживаемся такого же очень тщательного подхода к разработке игры в Panzer Corps 2. Мы не пытаемся исправить вещи, которые хорошо работали. Многие аспекты игры, в том числе классы подразделений  и  статы юнитов, остаются неизменными, а ветераны Танковых корпусов сразу почувствуют себя как дома в новой игрой. В то же время мы даем игроку ряд новых тактических опций, которые сделают игровой процесс еще более интересным и привлекательным. Вот несколько примеров этих вариантов:

 

Прорыв. Вероятно, это была самая востребованная, но не реализованная,  функция в Panzer Corps, и у нас не было другого выбора, кроме как включить ее. Прорыв - уникальная способность танков проходить через понесшие урон вражеские юниты и уничтожать их, не тратя не трат это очки движения или атаки. Эта особенность не только помогает лучше представлять роль танков во Второй мировой войне, но также дает много интересных тактических действий с точки зрения  геймплея.

 

Окружение. Panzer Corps - это «wargame» в первую очередь, и для большинства игроков его «военный» аспект является самым интересным из всех. С другой стороны, пляски вокруг снабжения, подсчет очков снабжения и т. д. намного менее забавно. По этой причине мы решили на ранней стадии, что новая игра не будет включать полномасштабную реалистичную модель снабжения. Однако мы чувствовали, что отрезать вражеские юниты от снабжения было очень интересным и полезным тактическим вариантом, поэтому мы включили его в игру. Он  работает следующим образом: когда группа подразделений окружена врагом (только «проходимая» местность должна быть заблокирована), они больше не получают никакого снабжения, и кроме того, окруженные юниты получат каждый ход прогрессирующие боевые штрафы для атаки , Итак, теперь у игрока есть выбор: в лоб выполнять текущую задачу  или попытаться окружить войска и ослабить защитников, прежде чем уничтожить их.

 

2small.jpg

 

Разделение юнитов. В Panzer Corps 2 любой юнит можно разделить на две равные половинки (разумеется, за счет дополнительных слотов), которые будут действовать на поле битвы как два независимых подразделения. Разделение может преследовать много тактических целей, особенно в сочетании с окружениями, как описано выше. Определенные единицы классов могут особенно много выиграть от него, например, разведка.

 

Захват юнитов. Захваченные подразделения в кампаниях Panzer Corps были настолько популярны, что мы решили сделать их частью основной игровой механики. Когда вы вынуждаете вражеский юнит сдаться, его вооружение  захватывается и добавляется в пул. Позже вы можете использовать этот пул для создания новых юнитов или пополнения существующих юнитов бесплатно. Это добавляет еще одно тактическое соображение: должен ли я  уничтожить это подразделение или попытаться заставить его сдаться?

 

Уникальные способности героя. В отличие от Panzer Corps, где герои только повышали статы подразделений, в Panzer Corps 2 у них будет много уникальных тактических способностей, и некоторые из этих способностей будут синергетическими. Таким образом, использование ваших героев в каждом прохождении игры будет значительно отличаться.

 

Воздушные и морские бои. Другие крупные изменения произойдут в воздушной и морской войне. Наземный бой был самой сложной и интересной частью танкового корпуса. С множеством различных правил, классов юнитов и типов ландшафта, наземная война была разнообразным и комплексным игровым процессом. Мы чувствовали, что воздушные и морские бои проигрывали вв сравнении с ней. Наша конечная цель в дальнейшем состоит в том, чтобы сделать их достаточно интересными, чтобы позволить использовать  сценарии «только для военно-морского флота» и «только воздуах», и для достижения этой цели мы изучаем различные  «только морские» и «только воздушные» гексовые варгеймы  ища в них  вдохновения.

 

Самое важное изменение в воздушной войне состоит в том, что все самолеты будут действовать с аэродромов и автоматически возвращаться на свою базу в начале своего хода. Кроме того, как и в реальной жизни, эффективность летательных аппаратов падает с увеличением расстояния до их базы. Это означает, что все воздушные правила и механики из танкового корпуса (например, массовая атака, перехват и т. д.) остаются в игре, но в то же время , расположение на карте, своевременный захват и надлежащая защита аэродромов становятся ключевыми элементами в воздушной войне.

 

Что касается морской войны. Морская "местность" по определению менее интересна, чем местность на суши, и бесконечные морские гексы, распространяются во всех направлениях. Чтобы компенсировать это, корабли будут более сложными "сущностями" с различными факторами (такими как ориентация на  карте и расположение артилерийских башен), влияющими на боевую эффективность и модель урона (для которой мы черпали вдохновение из Пацифик генерала ), выходящая за пределы простой «численности» отображаемой на табличке под кораблем. Классы авианосцев и подводных лодок будут намного лучше сформулированы, чтобы занять свои уникальные роли в морской войне. Более продвинутая морская модель позволит кампаниям переходить (ветвиться) на любой театр войны и в будущем, включать в себя «тяжелый морской» Тихоокеанский регион, чего никогда не делал Танковый корпус.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

intenso

Возможно когда выйдет Pzc2, его будут называть духовным продолжателем Пацифик генерал. :)

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Многие аспекты игры, в том числе классы подразделений  и  статы юнитов, остаются неизменными, а ветераны Танковых корпусов сразу почувствуют себя как дома в новой игрой.

Это означает что новых параметров не будет и разделения на тяжелые и легкие зенитки тоже?

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Самое важное изменение в воздушной войне состоит в том, что все самолеты будут действовать с аэродромов и автоматически возвращаться на свою базу в начале своего хода

Очевидно это означает что у авиации будет только один параметр дальность, вместо скорости. И топливо уже не нужно. Только как стратегический ресурс.

Если брать исторические характеристики самолетов, то по сути это будет две дальности, дальность для истребителей и для бомберов. Хмм...

 

Ссылка на комментарий

саса
9 минут назад, intenso сказал:

Это означает что новых параметров не будет и разделения на тяжелые и легкие зенитки тоже?

Читаем и  правильно расставляем акценты. :D

5 часов назад, caca15 сказал:

Многие аспекты игры, в том числе классы подразделений  и  статы юнитов, остаются неизменными,

Можно перефразировать - не все аспекты игры и тд.  И еще. Кроме статов есть трейты.....:) для разделения зениток они более уместны.

 

16 минут назад, intenso сказал:

Хмм...

Грубо говоря ты прав, самолет не может упасть.. Но я думаю разрабы что-то припасли взамен. ;) 

 

Я думаю скоро будут новые сообщения от слизеренов....:) Насколько я помню по Гладиусу они каждую неделю что-то писали и показывали. Правда я  не уверен что будут стримы...:020:

 

Пехота и тени от нее ужасны.:001:

Ссылка на комментарий

intenso
6 минут назад, caca15 сказал:

Грубо говоря ты прав, самолет не может упасть.. Но я думаю разрабы что-то припасли взамен. ;) 

Ну вот мы видели как работает похожая система в цивке. Там как раз две дальности у истребителя и бомбера :)

Но тут самолетик ещё будет зависать на один ход, чтобы по нему можно было вдарить и чтобы он закрывал собой свою цель, чтобы по ней нельзя было ударить ещё раз.

 

Наверное это гуд для глобалки. Но такая система может убить тактический геймплей, например миссии типа Мидуэй, когда куча самолетиков долго и упорно путешествует по карте.

И да, у них по ходу пьесы, кончается топливо, на этом всё построено :))

А в подобной системе это будет делаться в 4-ре клика. Учитывая, то что например на авианосце есть 4 самолетика.  (Это я запустил Пацифиг генерал, чтобы освежить воспоминания).

 

И ещё один момент, в таких тактических "заварушках" важно в каком порядке что долетит и это не очевидно, так как занимает несколько ходов и не знаешь какие будут препятствия.

А если удар делается мгновенно и результат известен сразу, без лага. То это уже игра про "перегрузку" возможностей перехватчиков.

 

Опять же, в Пацифик генерале были CAP-ы для авианосцев. Если там есть СAP-ы, то ничего не мешает их сделать и для аэродромов.

И всё это будет больше напоминать Commander Great War :)

 

Ссылка на комментарий

GameForGame
3 часа назад, caca15 сказал:

Пехота и тени от нее ужасны.

Карта тоже не вдохновляет.

Ссылка на комментарий

саса
9 часов назад, miv79 сказал:

Карта тоже не вдохновляет.

Пока да. 

Поезда и танки через порт будут перелетать над водой. 

Если черные границы это туман войны, то они мне абсолютно не нравятся.

Не понравились дороги идущие прямо по вершинам холмов.

 

Из улучшений только горы стали более похожими.  

Пока радуют реки и то не до конца. Радуют что текут по низинам. Не радует загагулина на реке справа. На этом месте должно быть озеро. И когда река подходит к краю карты она вдруг пересыхает....

Ссылка на комментарий

intenso

Ну это пока только альфа.

Радуют горы, которые стали выпуклые.

Но я обратил внимание на побережье с углами,  это совсем не нравится.

 

Похожий туман войны был в Пацифике :) но в других цветах.

Мне отчетливо показалось, что PZC2 будет продолжателем ПацификГенерала, а видимо PZC3 продолжателем Peoples General :))

 

ЗЫ. Да, и БаттлГенератор это тоже из Пацифика. :)

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

GameForGame

Имхо стоит сделать систему  с топливом и количеством ходов у самолетов разных, истребителям больше шагов, но меньше топлива, крупным самолетам наоборот и чтоб прямая зависимость от крейсерской скорости была.

Ссылка на комментарий

саса
18 минут назад, miv79 сказал:

Имхо стоит сделать систему  с топливом и количеством ходов у самолетов разных, истребителям больше шагов, но меньше топлива, крупным самолетам наоборот и чтоб прямая зависимость от крейсерской скорости была.

Насколько я понимаю очки движения будут привязаны к дальности. А вот эффективность атак будет зависеть от разных факторов, в частности от дальности. 

 

Я думаю что надо дождаться других дневников. Уж как-то этот дневник обрывается на полуслове. И я не верю что упомянув в фичах  слоты, Александр не объяснил что это такое и с чем это едят. ;) Что-то здесь не так. :) 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
В 18.07.2018 в 23:18, caca15 сказал:

Пехота и тени от нее ужасны.

танки не менее нелепы

Ссылка на комментарий

саса

На сайте игры появилась тема , которая кое-что поясняет по поводу картинок дневника. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Во первых, чтобы было более понятно. разрешите вам представить. Сотрудник Слизеренов Patrick Ward (Патрик Уорд) - художник  Панцера 2. Он отвечает за всю художественную сторону игры, от интерфейса, до текстур моделек. 

 

Ну а теперь перевод его поста. 

 

Быстрые замечания  о последнем  дневнике  разработчиков для прояснения некоторых вопросов. Думаю, что  здесь есть несколько разных дневников. 

Я больше не буду вдаваться в подробности, так как не полностью знаю график анонса и не хочу разрушать любые сюрпризы. 
Плюс, я обычно такой же утонченный и дипломатичный, как кирпич летящий с крыши дома, поэтому быть публичным лицом для PzC я не собираюсь. : Шок: 

1. Модель пехоты стоящая и огромная. В настоящее время у нас нет пехоты в игре (трампарара красная шапочка!). Они, очевидно, будут в игре, но у нас пока нет моделей и анимации для неё. 
2. Вы видели только 5 моделей, и у нас еще есть месяцы, прежде чем мы получим полный комплект.(свой мат я опускаю) 
3. Dev Diary 1 только об игровом процессе, а не для показа графики, и иллюстрации были сделаны, чтобы проиллюстрировать концепцию игрового процесса.
4. Кроме того, иллюстрации показывают то, что они показывают ... 1 непрезентативная стоящая модель, 5 незавершенных юнитов с одним скином, небольшое подмножество одного типа местности, 1ого сезона, 1ого типа погоды, старая преобразованная карта из PzC1 , два угла камеры и интерфейс первого приближения. Это пред-альфа, которая говоря откровенно может означать всё  что угодно. 
5. Относительное масштабирование: оно будет выполнено, когда у нас будут все юниты. 
6. Мы прислушиваемся и рассматриваем конструктивную обратную связь, представленную продуманным, интеллектуальным и уважительным образом. 
7. Это изменится, потому что его нет, где мы хотим, чтобы он был еще. (эту фразу оставлю как её перевел гугл. Очень она мне понравилась)

 

В общем насколько я понял модельки юнитов появятся только к релизу в авральном порядке. :001: 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

intenso

Ну мы как бы поняли, что дневники не их сильный конёк :)

 

1 час назад, caca15 сказал:

Это изменится, потому что его нет, где мы хотим, чтобы он был еще. (эту фразу оставлю как её перевел гугл. Очень она мне понравилась)

А я бы перевёл как: Это вам не Это. Понятно.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 223
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 28607

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    47

  • Хоттабыч

    36

  • Hedgvolk

    25

  • uzbel2012

    21

  • intenso

    20

  • GameForGame

    19

  • Rudankort

    14

  • Keen

    11

  • Constanin

    5

  • folderwin

    5

  • dobrodukh

    4

  • Candramelekh

    4

  • Alexey69

    3

  • Morgul

    2

  • Rybinsk

    2

  • wadwad

    2

  • Михаил Иванов

    2

  • DenisFox

    1

  • pohom

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.   Вот его перевод.   Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые был

саса

Дневник №8     Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивал

саса

Дневник №9   Всем привет! Сегодня мы хотели бы вернуться к теме рандомных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы можете играть на различных случайных картах, которые мы показывали ране

Rudankort

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7   Всем привет!    Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться на

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей. 2. Морская война и десантные операции. 3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности. 4. Редактор и моддинг. 5. Кампания, сценарии ( отл

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Ну а это его перевод.   В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в

dobrodukh

Пятая часть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...