саса

Дэв блог Panzer Corps 2

197 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

саса

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Изменения в механике игры"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Игровой контент и режимы игры"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Графика, ИИ, моддинг"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Изменения в механике игры"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Герои, награды, транспорт"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Типы рандомных карт"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Рождественский дневник"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Морская война"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  "Миссии в рандомных сценариях"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. "Ответы на вопросы"
Изменено пользователем Дон Андрон
Шапка обновлена по запросу автора темы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
саса
В 16.11.2018 в 17:36, Rudankort сказал:

Изрезанность - видимо результат нашего желания сделать береговую линию поинтереснее, что неплохо смотрится вблизи, но когда отодвигаешься от карты так сильно, как здесь, то уже начинает немного рябить в глазах. На этот счет еще будем думать, но сейчас это не в приоритете, так как и на таких картах играть вполне можно.

 

Я тут подумал...  очень много маленьких полуостровов  не так хорошо для геймплея. Перешеек полуострова занимает 1-2 гекса, а это значит что не выпустить с него десант нужен всего 1 юнит пехоты  и арта, учитывая ЛОС.  Это можно сказать ловушка для десанта. На них хорошо отрабатывать окружение, но десантироваться на такой берег почти невозможно.  Например на карте озеро весь запад, юг и восток почти непригоден для десантирования,  если  противник патрулирует вдоль береговой линии парой реконов....

Вообщем не нравиться мне это.....

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rudankort
В 19.11.2018 в 19:23, caca15 сказал:

Я тут подумал...  очень много маленьких полуостровов  не так хорошо для геймплея. Перешеек полуострова занимает 1-2 гекса, а это значит что не выпустить с него десант нужен всего 1 юнит пехоты  и арта, учитывая ЛОС.  Это можно сказать ловушка для десанта. На них хорошо отрабатывать окружение, но десантироваться на такой берег почти невозможно.  Например на карте озеро весь запад, юг и восток почти непригоден для десантирования,  если  противник патрулирует вдоль береговой линии парой реконов....

Вообщем не нравиться мне это.....

 

 

 

 

Ты все правильно говоришь, но согласись, что, скажем, на картах "остров" и "архипелаг" нормальных точек для высадки тоже хватает. А это значит, что как раз интересно - одному игроку найти идеальное место для высадки, а другому - угадать где это место может быть и устроить там "сюрприз". Потому что высадка происходит быстро, высадившийся юнит может сразу ходить, так что если ты не поставил блок заранее, то потом может быть уже поздно. Ну а если поставил то молодец, но тут тоже есть нюанс. Эффекты от окружения действуют не сразу, если группировка сильная, то она ещё пободается несколько ходов точно, а если слабая то ей будет не вырваться, но и уничтожить ее через узкий перешеек может оказаться не так просто.

 

Что касается озера, то у него берег сильнее изрезан, чем у островов, и это не случайность. У островов черезмерную изрезанность я искусственно подавил, а у озера мне она показалась уместной, но если выяснится, что для геймплея это совсем беда - то подавим и там. Запретить или уменьшить полуостровки, соединенные тоненькой перемычкой в 1 гекс с сушей - тоже не проблема алгоритмически, очень похожие конструкции я уже научился подавлять в архипелаге. Там проблема была другая - там остров любил продавливаться сквозь тоненький проход и разростаться дальше, получалась довольно дурацкая форма на подобие гантели. Поэтому я добавил проверку, чтобы гантелей не было. Все инструменты для этого в коде уже есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

саса
17 часов назад, Rudankort сказал:

Ты все правильно говоришь, но согласись, что, скажем, на картах "остров" и "архипелаг" нормальных точек для высадки тоже хватает. А это значит, что как раз интересно - одному игроку найти идеальное место для высадки, а другому - угадать где это место может быть и устроить там "сюрприз"

А вот не совсем соглашусь я.:D

 

Давай проанализируем карту Остров.

Мои допущения (они может и не верны так как я не знаю изменения в механике игры). 

1. Силы противников равны. 

2. После высадки войска имеют штрафы к бою. Поэтому высадка должна происходить скрытно.

3. Если десант будет задействован в боевых действиях через 3-5 ходов - это уже не интересно, за это время его вполне могут обнаружить и направить силы на его  уничтожение. 

4. В каждом городе побережья сидит слабый, но хорошо окопанный, юнит пехоты, даже может быть сплит.

5. Размер города соответствует 1 гексу.

 

Начинаю изучать и разрисовывать карту.

Выделим красными кругами зоны видимости из городов. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Высадка в этих районах будет не неожиданной. из-за спотинга, и гарнизоны могут продержаться в городе 1-2 хода, до подхода основных боевых юнитов. Сюрприза не будет. :) 

Желтым выдели  трудные для движения местности. Обычно проход по ним настолько затягивается до того, что такие походы становятся бессмысленными. Или войска будут проходить через узкий перешеек. Поэтому зелеными стрелками я обозначил возможные, но не перспективные с моей точки зрения,  направления  высадки. 

Ну а синим я выделил удобные места скрытной высадки десанта. 

Но если присмотреться, то три южные зоны  тоже не очень подходят из-за того что дальнейшее их продвижение будет достаточно предсказуемо из-за особенностей местности - зеленые штриховые стрелки.

Остаются  две верхние зоны, которые легко закрываются парой юнитов с большим спотингом. 

Так что сюрприз на данной карте организовать будет очень проблематично. ;) Здесь сюрприз можно организовать только в долгую через желтые зоны.... и рассчитывать, что враг их не будет проверять.

 

Так что по мне, тут мало зон для высадки.... :108196:  Но это для этой конкретной карты. На более ранних скринах было больше  удобных мест для высадки морского десанта.... Да и уменьшение числа городов резко увеличит количество зон высадки....

 

Кстати. Я не понял что это за террейн в черном круге. Не подскажешь? :)  

 

    

17 часов назад, Rudankort сказал:

Что касается озера, то у него берег сильнее изрезан, чем у островов, и это не случайность. У островов черезмерную изрезанность я искусственно подавил, а у озера мне она показалась уместной, но если выяснится, что для геймплея это совсем беда - то подавим и там.

Насчет геймплея не знаю, но выглядит озеро нереальню. Я тут специально полазил по гуглмапе. В основном берега озер даже более гладкие чем побережье морей... А у нас берега озера больше напоминают фьорды. ;) 

 

 

Изменено пользователем caca15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rudankort

Вот это анализ! Респект.

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Мои допущения (они может и не верны так как я не знаю изменения в механике игры). 

1. Силы противников равны. 

2. После высадки войска имеют штрафы к бою. Поэтому высадка должна происходить скрытно.

3. Если десант будет задействован в боевых действиях через 3-5 ходов - это уже не интересно, за это время его вполне могут обнаружить и направить силы на его  уничтожение. 

4. В каждом городе побережья сидит слабый, но хорошо окопанный, юнит пехоты, даже может быть сплит.

5. Размер города соответствует 1 гексу. 

1. Если игроков два, то верно, а если больше чем два, то уже начинается веселуха.

2. Имеют только непосредственно на ходе высадки, как и в ПК1. Дальше штрафы только если ты смог создать окружение, а то ведь может оказаться, что это тебя окружили, а не ты. Порт могут заблокировать с моря, а город с моря не снабжается и отрезается от остальной суши точно так же.

3. Я согласен что 3-5 ходов это много (особенно 5), но есть ощущение, что леса на этой карте преодолеваются сильно быстрее, да и горы, если туда альпинистов закинуть - тоже.

4. Это уже вопрос стиля игры. Если у тебя в каждом городе гарнизон, а у твоего оппонента нет, то он может получить локальное преимущество в войсках и скушать тебя по частям.

5. На этой карте - верное допущение.

5 часов назад, caca15 сказал:

Высадка в этих районах будет не неожиданной. из-за спотинга, и гарнизоны могут продержаться в городе 1-2 хода, до подхода основных боевых юнитов. Сюрприза не будет. :) 

Все рано или поздно высадившиеся вражеские войска подойдут к твоим городам и "сюрприза не будет" (с) :). Поэтому я не вижу большой проблемы, если большая группа подплывает и высаживается прямо рядом с городом. Высадка работает так же как и посадка, подплыть и высадиться можно за один ход. Если группа достаточно сильная, то от того что прямо на этом ходу она атаковать не может - сильно легче не становится. На следующем она уже будет "в форме", а вот подтянуть подкрепления с передовой можно и не успеть. Скорее тебе поможет дальняя разведка, типа самолетов-разведчиков, которые в море видят все что нужно, или удачно расставленные реконы на берегах. А если ты этого не делаешь, что тоже валидная тактика, то значит в плане высадки ты рассчитываешь "на авось". Типа, отобьет враг город на берегу ну и фиг с ним, зато силы поделит на части и я их так же по частям уничтожу.

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Желтым выдели  трудные для движения местности. Обычно проход по ним настолько затягивается до того, что такие походы становятся бессмысленными. Или войска будут проходить через узкий перешеек. Поэтому зелеными стрелками я обозначил возможные, но не перспективные с моей точки зрения,  направления  высадки.

Высадка тоже бывает разная, можно пол армии закинуть, а можно какой-нибудь дешевый рекон или кавалерию, которые эти леса (и даже горы) пробегут быстро и промониторят твои города на предмет отсутствия гарнизонов, ну и вообще поймут что у тебя в тылу происходит. А потом укусят в неподходящий момент, например когда ты артилерию новую купишь и начнешь в транспортах на передовую подтягивать.

 

В общем, по поводу тактики на таких картах можно долго фантазировать, но тут практика будет критерий истины. Поиграем - посмотрим. Я же отвечал на конкретное утверждение, что слишком много мест, где высадившаяся группа попадает в ловушку и окружение из-за конфигурации суши. На этом острове таких мест сравнительно немного, на что я и указал. ;)

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Кстати. Я не понял что это за террейн в черном круге. Не подскажешь? :)   

Подскажу конечно. Это rough, пересеченная местность. Плоская, но труднопроходимая для юнитов в то же самое время.

5 часов назад, caca15 сказал:

Насчет геймплея не знаю, но выглядит озеро нереальню. Я тут специально полазил по гуглмапе. В основном берега озер даже более гладкие чем побережье морей... А у нас берега озера больше напоминают фьорды. ;) 

Принято. Видимо, это моя любовь к фьордам таким образом проявляется... :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

uzbel2012

Посмотрел я тут ваши карт творчества, с  планами высадками на острова  и возник у меня вопрос ))) Японцы будут полноценной нацией или как обычно будут только  в модах ?  )

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rudankort
1 час назад, uzbel2012 сказал:

Посмотрел я тут ваши карт творчества, с  планами высадками на острова  и возник у меня вопрос ))) Японцы будут полноценной нацией или как обычно будут только  в модах ?  )

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 1.0 не будут, ещё и их мы не потянем. Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

uzbel2012
2 часа назад, Rudankort сказал:

ещё и их

В смысле или в общем считаете  например с итальянцами , венграми, румынами , финнами и тд.тп. ? ) Меньше Вермахта с Янками, их в многочисленных  DLC на первом Panzer Corps было и так уже через край ))) 

 

2 часа назад, Rudankort сказал:

Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

Не переживайте  доберетесь , у вашей игры много фанатов ;) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rudankort
7 часов назад, uzbel2012 сказал:

В смысле или в общем считаете  например с итальянцами , венграми, румынами , финнами и тд.тп. ? ) Меньше Вермахта с Янками, их в многочисленных  DLC на первом Panzer Corps было и так уже через край ))) 

Не потянем по моделям. К первому релизу делается более 500 моделей техники, и мы их с трудом успеваем. Чтобы сделать нормальных японцев, это число надо сильно увеличивать, так как у них была куча своей оригинальной техники. Корабли, самолеты, танки и так далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

uzbel2012
6 часов назад, Rudankort сказал:

Не потянем по моделям. К первому релизу делается более 500 моделей техники, и мы их с трудом успеваем. Чтобы сделать нормальных японцев, это число надо сильно увеличивать, так как у них была куча своей оригинальной техники. Корабли, самолеты, танки и так далее.

Да всё правильно но надеюсь в будущем про них не забудете ! ) Да и за СССР будет компания что надо , а не так что бы было для проформы ;) Удачи вам и терпения , вообщем творческих успехов ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

folderwin

А ни кто не в курсе будет ли потом делать Армагедон 2 на новом движке? И вообще поймал себя на мысли при описание стратегии на картах я бы поиграл бы в пошаговую стратегию на таком движке в стилистике Парапанка ( моя любовь) и вот возник вопрос будут ли игры кроме панзер корпс на этом движке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

intenso
21 час назад, Rudankort сказал:

В 1.0 не будут, ещё и их мы не потянем. Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

У вас и так довольно амбициозно.

Сразу и большая компания и мультик которого до селе не видели (on-line) и генератор карт и 3D и более умный АИ и более расширенный редактор :)

Ещё бы конструктор юнитов или хотя бы чтобы художник-оформитель для юнитов в комплекте с игрой был  :))

 

В том же OOB, довольно забавно читать когда люди спрашивают когда пофиксят тормоза.

Хотя похоже что игра уже близится к закату, может осталась только пара длс.

А ведь в начале обещали и генератор карт и скины для юнитов, но этого похоже уже и не будет :)

 

Кстати, а как в мультике планируется решать вопрос со "сбежавшим соперником"?

Если например 3x3 игра и если несколько игроков бросили играть. И опять же как это будет определяться что они бросили ? 

То их управление будет кому-то передаваться или если каждый за себя,заменять их AI-ботами ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rudankort
В 23.11.2018 в 21:46, folderwin сказал:

А ни кто не в курсе будет ли потом делать Армагедон 2 на новом движке? И вообще поймал себя на мысли при описание стратегии на картах я бы поиграл бы в пошаговую стратегию на таком движке в стилистике Парапанка ( моя любовь) и вот возник вопрос будут ли игры кроме панзер корпс на этом движке?

Судя по тому что никто не ответил, никто не в курсе. :) Я тоже понятия не имею. С одной стороны, сделать на этом движке несколько игр явно имеет смысл. В его разработку вложено много сил, и актуальность он в ближайшее время вряд ли потеряет. Плюс, Армагедон это очень важный конфликт во вселенной Вархаммер 40к, и в первой игре мы его раскрыли не до конца (собственно, до Третьей войны так в итоге и не добрались). С другой стороны, по поводу нового сотрудничества с Games Workshop у меня чувства очень смешанные, плюс для игры такого типа надо опять делать тучу моделей, что растягивается на годы в буквальном смысле.

 

В любом случае, серьезно думать об этом сейчас явно рано. Надо сосредоточиться на ПК2 и сделать его хорошо, а там видно будет.

 

В 23.11.2018 в 22:41, intenso сказал:

В том же OOB, довольно забавно читать когда люди спрашивают когда пофиксят тормоза.

Хотя похоже что игра уже близится к закату, может осталась только пара длс.

А ведь в начале обещали и генератор карт и скины для юнитов, но этого похоже уже и не будет :)

Ну в общем то о том, что Лукас делает новую игру, было объявлено публично, а значит времени на ОоБ у него сейчас не так много. Но я на самом деле удивлен, что он не релизнул генератор карт, у него вроде были наработки в этой области. А скины юнитов даже вроде одно время работали.

 

В 23.11.2018 в 22:41, intenso сказал:

Кстати, а как в мультике планируется решать вопрос со "сбежавшим соперником"?

Если например 3x3 игра и если несколько игроков бросили играть. И опять же как это будет определяться что они бросили ? 

То их управление будет кому-то передаваться или если каждый за себя,заменять их AI-ботами ?

Скорее всего, в сценарии будет настройка как в этом случае поступать, так как в разных сценариях может иметь смысл разный подход. Например, в режиме Free for All не вижу проблемы заменить отвалившегося игрока ботом, а вот скажем в командной игре замена напарника на бота будет явно не равноценной. Может быть в этом случае можно будет перевыложить игру как новый челлендж, чтобы кто-то другой смог подключиться.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

саса
19 часов назад, Rudankort сказал:

Ну в общем то о том, что Лукас делает новую игру, было объявлено публично, а значит времени на ОоБ у него сейчас не так много. Но я на самом деле удивлен, что он не релизнул генератор карт, у него вроде были наработки в этой области. А скины юнитов даже вроде одно время работали.

У меня вообще сложилось впечатление что это последний ДЛЦ для ОоБ. Очень слабые тексты, как в Сов. корпсе. Тест был очень ограниченный. Последние релизы ДЛЦ сразу багнутые, изменения в коде для ДЛЦ ломают старые кампании.... В общем грустно. А генераторы карт были анонсированы, но даже  на беты не выкладывали..... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

intenso
22 часа назад, Rudankort сказал:

А скины юнитов даже вроде одно время работали.

Было бы неплохо, если бы в PZC2 кастомные скины можно было ставить внутри игры,

а также ставить разные кастомные эмблемы, тактические знаки, надписи на юниты.

Это бы дало свой fun. Если конечно детализация моделей это позволяет.

 

В моде для Pzc1 хотел бы уменьшить эффективность арты.

А как будет действовать АИ, eсли прогноз результата боя будет 0, он умеет атаковать только ради supperssion?

 

Кстати,  а какие есть шансы пофиксить Turn replay и triger counters в MP?

 

3 часа назад, caca15 сказал:

У меня вообще сложилось впечатление что это последний ДЛЦ для ОоБ.

А что,  Д-Дэй уже был?)

Да и теперь достаточно юнитов чтобы сделать ещё часть за Советов.

 

После Морпехов, которые были неплохие, у меня интерес к игре только падал )

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

саса

Листая форум слизеренов, наткнулся на пост @Rudankort  по поводу цены слотов. Грубо говоря там ничего такого примечательного нет, за исключением того что значение цены слота, как предполагается, будет иметь одну значащую цифру, как в ОоБ. 

И это мне резануло глаз. Потому что я считаю что это в корне неверно. 

По моему, слоты в ОоБ не справляются со своей задачей. Слоты, с моей точки зрения должны были как-то ограничивать наличие суперсильных юнитов в игре. Но мелкое различие в слотах между слабыми и сильными юнитами, никак этому не способствует.

Например. Эсминец стоит 3 слота. Крейсер - 4. Это не ставит никакой дилемы перед игроком - купить много слабых юнитов, или купить мало сильных. Игрок купит 3 крейсера вместо 4 эсминцев, потому что 3 крейсера по эффективности и универсальности на порядок превосходят 4 эсминца.

 

Давайте посмотрим как слоты будут работать с немецкими танками при предложенном мелком подходе к слотам, как мне видиться из предложенной одной значащей цифры.   

Пз 1 - 1 слот. Это не танк, а скорее танкетка.

Пз 2 - 2 слота. Это уже как ни крути - легкий танк.

Пз 3 и 4 ранние короткостволы - 3 слота.  

Пз 3 и 4 длинноствольные  - 4 слота. 

Пантера - 5 слотов.

Тигр - 6 слотов

Королевский тигр - 7 слотов.

Маус - 8 слотов. 

Какой-нибудь Е-100 - 9 слотов. 

Собственно говоря всё!  лимит одной значащей цифры исчерпан!  Вроде бы хватило, но.....     

 

Каждый следующий танк в списке в разы превосходил по боевой эффективности предыдущий. Как вы думаете - я возьму 5 четверок или 4 пантеры? В результате у меня в ядре окажутся только самые сильные танки. Ну и зачем тогда нужны слоты? 

Вот если бы передо мной стояла дилема - 10 длинностволов или 5 пантер - я бы задумался ( хватит ли мне прикрыть всю линию фронта?), а при мелком подходе думать не надо. Бери самые сильные - не прогадаешь. 

Например в ОоБ моя сухопутная армия всегда состоит и сильных танков, пионеров и егерей, т,е из самых дорогих танков и самой дешёвой пехоты. И всё. Зачем мне еще юниты, если этих 3 видов + авиация вполне хватает чтобы закрыть вопросы на всех видах местности.  ;) 

В Панцере 1 за ограничение силы ядра, кроме престижа за это  отвечали софткап + ограниченность линейки апгрейда.  В Панцере 2 это престиж и слоты, но если престижа будет много, так как он еще будет отвечать за переход по веткам кампании. то остаются одни слоты, и мельчить здесь не надо.   

 

 Может я, конечно, и  не прав.... :) Да и Александр не говорил об одной цифре как о жестко забитой.... Но еще раз повторю - мне это пока не нравиться. :001:

 

 Мне кажется этот вопрос очень важен, и если кто-то еще выскажется по этому вопросу было бы неплохо. :108196:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

intenso
48 минут назад, caca15 сказал:

Мне кажется этот вопрос очень важен,

В игре с ядром всегда будет проблема заполнения ядра.

Какие бы метрики не вводились.

Если даже ввести отдельные виды слотов на авиацию, корабли и сухопутные юниты или как-то ещё это тоже не решит эту проблему.

 

То что ты описал, больше напоминает ранг техники. Как в War Thunder :)

 

Посмотри если будут другие коэфф.  слотов для юнитов.

Например, если легкие танки = 3 слота, средние =4 слота, тяж. = 6 слотов.

И если добавить сюда эволюцию апгрейда.

Сначала  у тебя будут легкие танки или чуть меньше средних.

А в итоге ядро естественным путем придет к меньшему количеству Тигров и Пантер.

 

Мне кажется не менее важной штукой отказ от Серий.

И теперь апгрейд всегда будет как разница между костами двух юнитов, если я правильно понял.

С Сериями, есть возможность льготного апгрейда определенной техники.

И больше путей апгрейда. 

Т.е. например можно сохранять легкий танк, чтобы потом, когда появится новая модель апгрейдить его по льготной цене.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хоттабыч
1 час назад, intenso сказал:

А в итоге ядро естественным путем придет к меньшему количеству Тигров и Пантер.

Очень сомневаюсь, если разница не будет такой радикальной, как предложил Саша. Не знаю, кто как, я во всех играх серии предпочитал Пантер Д/Г, как оптимум по соотношению цена/качество. Мне кажется, разница в 25% между четвёркой и Пантерой(если она вообще будет, поскольку и первый и второй танк относятся к средним) с лихвой перекроется пользой от последней. А ЛТ точно никто не станет держать в ядре уже к 41му. Искусственно заставлять их хранить - такая себе идея. Первые же столкновения с 34-ками и КВ-шками покажут новичку как он не прав, сэкономив на апгрейде до четвёрки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Hedgvolk
20 часов назад, caca15 сказал:

Может я, конечно, и  не прав.... :) Да и Александр не говорил об одной цифре как о жестко забитой.... Но еще раз повторю - мне это пока не нравиться. :001:

 

 Мне кажется этот вопрос очень важен, и если кто-то еще выскажется по этому вопросу было бы неплохо. :108196:

По мне вопрос намного более глобальный. Необходимо в целом смотреть на баланс. Вот ты затронул только танки, замечательно а теперь давай посмотрим на ядро.

Пехота, егеря, парашютисты и пионеры 1 слот, добавим транспорт +1 слот, добавим бронетранпортеры +2 слота. Я боюсь думать про гренадеров и пехоту 43 года. Итого пионеры на бронетранспортерах 3 слота и Pz3 3 слота. Что эффективней, по-моему 3 и инженеры нужны только в спецмиссиях с минными полями. Те минус пехота. Другое дело с артой, там 75 + транспорт 2 слота, а вот разведка вообще выпадает, она будет жрать лишние слоты. Значит ядро будет состоять из мощных танков, арты (причем возимой), авиации (самой крутой) и немного пехоты. 

Значит надо лимит слотов делать либо по видам войск, либо двузначными. И баланс должен достигаться как я думаю так.

39 - 3 пехоты = 2 пионерам на машинах = 1 Pz2.

41 - 3 пехоты на машинах = 2 пионерам на бронетранспортерах = 1 Pz3

43 - 3 гренадера43 на машинах = 2 пионера43 на бронетранспортерах = 1 Pz4(длинноствольный)

Не знаю куда и как вставить арту и как быть с зенитчиками и противотанкистами.

3 легкие зенитки на машинах, должны по слотам быть равны 1 тяжелой + гусеничный тягач. Но блин если у тебя крутые истребители, то лишние слоты будут заняты. Тут важен баланс между слотами зениток и истребителей.

Вот просто чувствую, что необходимо ограничение слотов по пехоте + разведке, отдельно по бронетехнике (танкам, арте, ПТ и зениткам), отдельно по возимой арте (арта, ПТ и зенитки) и авиации, иначе в однозначные слоты не попадешь.

 

Изменено пользователем Hedgvolk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

intenso

Думаю это может быть как-то так:

 

Вся пехота 2 слота, кроме специальной (Огнеметчики, ВДВ, Горные) она по 3 слота.

Колесный транспорт 1 слот, гусеничный 2 слота.

 

А вот юниты саппорта, понтонеры, какие нибудь саперы, разведка в авиации(если такая будет) по 1 слоту.

 

Обычная арта 2 слота, тяж. 3 слота.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

саса
В 03.12.2018 в 14:09, intenso сказал:

В игре с ядром всегда будет проблема заполнения ядра.

Какие бы метрики не вводились.

Но ведь это же не повод не стремиться к совершенству? :D

В 04.12.2018 в 09:34, Hedgvolk сказал:

Вот просто чувствую, что необходимо ограничение слотов по пехоте + разведке, отдельно по бронетехнике (танкам, арте, ПТ и зениткам), отдельно по возимой арте (арта, ПТ и зенитки) и авиации, иначе в однозначные слоты не попадешь.

Я специально не стал писать про межклассовое значение слотов. Это вопрос достаточно неоднозначный. ОоБ пошел почти по этому (но более укрупненному)  пути определения слотов и ничего хорошего из этого не вышло. Все равно разведка выставляется по остаточному принципу. Это может и из-за движка, но лично я думаю что в проблема ОоБ именно в мелком подходе к значению слотов. 

Я думаю что только геймплей должен  давать большие преимущества игроку с разведкой, чем без нее, а не разбивка слотов по классам.

 

21 час назад, intenso сказал:

Вся пехота 2 слота, кроме специальной (Огнеметчики, ВДВ, Горные) она по 3 слота.

Колесный транспорт 1 слот, гусеничный 2 слота.

Насколько я понял ты согласен с предложенным подходом Руданкорта, но лично мне нравиться подход Володи

 

В 04.12.2018 в 09:34, Hedgvolk сказал:

3 пехоты на машинах = 2 пионерам на бронетранспортерах = 1 Pz3

Так как он больше отражает эффективность юнитов в бою.   

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Platon
    • Guboz
    • RokWar