Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings 3


Eclairius

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон
(изменено)

forum%20header.png

 

Мы с радостью сообщаем о выходе очередного тематического набора Content Creator Pack - Crusader Kings III: West Slavic Attire, который был создан талантливым Пьером "El Tyranos" Азуэлосом. West Slavic Attire будет доступен на PC 27 ноября в Steam и Microsoft Store.
 
Откройте для себя культуру западных славян
С этим богатым набором новой одежды и аксессуаров вы погрузитесь в мир западнославянского общества. В данный комплект входят:
  • Более дюжины новых предметов одежды
  • Новые чулки для ног
  • 15 новых головных уборов, включая короны Болеслава и Казимира III Великого

  • 2 дополнительных головных убора военной знати (корона и гребень)

  • 1 новый меч Щербец — коронационная реликвия польской монархии

  • 11 новых украшений и вариантов отделки одежды

Этот набор идеально подходит для тех игроков, кто желает расширить свой средневековый гардероб и глубже погрузиться в разнообразные культуры Crusader Kings III.

 

Спойлер

ss_f1e12aabcc0d408556fb8b5ec3d2ce97cdef4

 

ss_6722131540dab00febef18babee51890056c9

 

ss_0610add98f86dd9e41e8b9d5685b0d38670eb

 

ss_d02ec257f1d0b6170e04c31fdeda31ec6c1bd

 

ss_4991207b9cae760479e964774256ac403f7dc

 

Бесплатная поддержка польского языка

Мы хотим особо отметить заслуги таких мододелов как Santroy, Hora, Witcher, sano2 и Blizzer за их тяжелую работу. Данный перевод от сообщества игроков даёт нам надежную базу для возможности добавления этой новой локализации. Команда Crusader Kings III благодарит всех вас!

Следите за обновлениями новостей по мере приближения даты релиза!

 

Дата выхода дополнения - 27 ноября 2024

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Оригинал публикации - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)
Открытие магазина товаров для Crusader Kings III

1920x622%20(2).png

 

Приветствуем всех от губернаторов до простых странников

 

Мы рады сообщить вам, что наш ассортимент товаров для Crusader Kings III снова обновился! Теперь вы сможете открыто демонстрировать всем свою любовь к покраске карт, арестам вассалов и изгнанию своих детей. Кто из нас не хотел бы, чтобы его с легкостью идентифицировали как активного поклонника самой известной ролевой гранд-стратегии? Футболка? Толстовка? И то, и другое? Какая бы погода не была на карте вашего поселения, вы всегда будете к ней готовы.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и пусть всё королевство узнает о том, что вы являетесь гордым представителем династии Crusader Kings*.
 
Пусть ваши земли процветают, а одежды всегда будут самыми модными во всём мире.
 
 
*Особое предупреждение: членство в нашей семье может сопровождаться тайными интригами, поножовщиной и случайными отравлениями.
 
 
Оригинал публикации - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)

49358e74d957a2985b3cabb845782499cf7e1551_960x311.png

 

Мы рады сообщить вам, что 25 февраля в Crusader Kings III появятся два новых тематических набора Content Creator Pack! В данных наборах вы найдете исторически значимые памятники древности и новую одежду, вдохновлённую народами Крайнего Севера, такими как саамы и ханты, что позволит игрокам ещё лучше погружаться в особенности средневекового мира.
 
ee77fd4af0ad5b24aa59896cfc698b152af6f434.png
 
Откройте для себя великие архитектурные памятники Средневековья в наборе Content Creator Pack Medieval Monuments, созданным мододелом "PiGu" и привносящего в игру 20 новых разнообразных и культурно значимых средневековых архитектурных шедевров.
 
Данный набор Content Creator Pack включает в себя следующие памятники:
  • Королевскую верфь Драссанас в Барселоне
  • Большой дворец Кыз-Калы
  • Аббатство Клюни
  • Большую церковь Клюни
  • Йоркские городские стены
  • Великую мечеть Дамаска
  • Храм Джоканг
  • Замок Вартбург
  • Церковь святого Георгия в Лалибеле
  • Собор святой Софии в Новгороде
  • Собор святого Вацлава
  • Цитадель Вышеграда
  • Университет Аль-Карауин
  • Бассейны Аглабидов в Кайруане
  • Дворец Ганы
  • Земляные укрепления Кано
  • Золотой форт Джайсалмера
  • Храм солнца в Конараке
  • Университет Сомапура
  • Пещерные храмы Ватапи
Спойлер

ss_4905adf3ff6b6ab2d30b54e8074c2ced42eb3

 

ss_d3eb1c8addf9fbfc17298f289a45e57fd545c

 

ss_24c1f921037c9cb2539dd1e18b71d89d819cd

 

ss_f78a236097c3c5884b2981bc6361213566f43

 

ss_6417467935e5b48f5a06d48ff150d567e91dd

 

4b324b531d811fa7f2fd904a89899de2fa73affe.png

Теперь вам больше не будет страшен холод далёких северных земель. Набор Arctic Attire Content Creator Pack, созданный мододелом "Aj", добавит в игру новую теплую одежду, вдохновленную эстетикой племён саамов и хантов.
 
Данный тематический набор включает в себя следующие элементы:
  • 8 моделей верхней одежды
  • 2 модели обуви
  • 3 плаща
  • 8 головных уборов
  • 1 комплект брони (головной убор и броня)
  • 1 саундтрек - "Тоска по земле", созданный в стиле джойк (джойк - традиционная форма саамских песнопений)
Спойлер

ss_e386120705d34e1859ec80cb0e3f252e1e334

 

ss_4ceee174b4b24f6c490c93841e69ba7bb31c1

 

ss_f852d726d5c032b1eb35a6bc6d5085eb91cef

 

ss_eb2a078681e08832b9a92dd1807823e40acdb

 

ss_494e16aa4e8fa68b87689f2b24400b6bd5d60

 

ss_fcf2151e4de7b08e80c5d3ac1ff761b8c7ff0

 

Данные тематические наборы CCP являются частью нашего постоянного сотрудничества с игровым сообществом мододелов, в результате которого их опыт и страсть к  изучению средневекового мира дополняют официальный контент для Crusader Kings III. Загляните к нам во вторник, 18 февраля, чтобы познакомиться со специальным выпуском дневников разработчиков, в котором мы подробно расскажем о содержимом обоих пакетов!

 

Дата выхода наборов ССР - 25 февраля 2025

Оригинал публикации - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Дон Андрон

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков №164. Содержание королевства

 

Приветствую! Этот дневник разработчиков посвящён грядущему бесплатному обновлению, которое мы окрестили 1.15.0 «Корона»! Как и предыдущие бесплатные обновления, обновление «Корона» будет довольно большим — в нём мы переработаем системы, добавим новые особенности, а также внесём множество исправлений и изменений баланса.

 

Все изменения в этом дневнике — результат того, что мы тратим много времени на обновление, доработку и исправление существующих систем и особенностей в рамках нашей параллельной системы разработки. В зависимости от статуса отдельной задачи, люди из неё назначаются на инициативу, которую мы называем «Служба короне», в котором мы сосредотачиваемся на улучшении тех областей игры, которые, по нашему мнению, недостаточно хороши или которые сообщество просит нас изменить. Как правило, большая часть времени «Службы короне» приходится на начало нового этапа разработки, поскольку на этапе концепции или предпроизводства, например, в новом контенте мало ошибок. Во время «Службы короне» проводятся «Дни улучшений», в которые мы добавляем как можно больше мелких улучшений и изменений удобств, а также полируем перспективные проекты из Black Forge Jam (внутренний игровой джем, где мы экспериментируем с новыми особенностями CK3). Обновление «Корона» содержит более чем 4-месячную «Службу короне», включая более 200 исправлений.

 

У меня не будет времени подробно рассказывать обо всём, поэтому я остановлюсь на нескольких основных моментах!

Переработка придворных должностей

В прошлом году мы рассказали о переработке придворных должностей, с тех пор мы доработали их и внесли ещё больше улучшений. Вкратце, переработка направлена на то, чтобы сделать придворные должности более интересными и увлекательными, добавить инструменты, скорректировать стоимость, добавить удобства и сделать интерфейс более доступным. Цель — сделать придворные должности более востребованными, наделив их новыми эффектами и задачами, которые позволят вам справиться с самыми разными ситуациями.

 

Спойлер

Новое окно.

 

 

Новое окно.

 

Новое окно показывает больше должностей и представляет их в более увлекательном виде. Вся информация, конечно, осталась на месте: большая часть того, что вам не нужно видеть постоянно, перенесена во всплывающую подсказку. То, что нужно знать с первого взгляда, по-прежнему видно.

 

Спойлер

Недоступные придворные должности.

 

 

Недоступные придворные должности.

 

В самом низу списка находится новая сворачиваемая категория, в которой отображаются все должности, которые вы могли бы получить. Из неё исключено всё, что вы не сможете получить: например, офицеры авантюристов для персонажей с наделом и наоборот. В подсказках написано, что можно сделать, чтобы их получить.

 

Спойлер

Автоматизация придворных должностей.

 

 

Автоматизация придворных должностей.

 

Теперь, когда как никогда важно, чтобы определенные должности были заполнены, мы добавили возможность выбрать автоматическое заполнение должностей. Доступно три тематических варианта, в зависимости от ваших предпочтений: событие, дающее вам возможность выбрать между несколькими хорошими кандидатами при дворе, автоматическое назначение придворного с самыми высокими способностями или автоматическое назначение с событием, уведомляющим вас, если кандидатов нет. Это можно настроить для каждой придворной должности, и для разных должностей могут быть разные настройки.

 

Спойлер

Подсказка сенешаля.

 

 

Подсказка сенешаля.

 

Многие придворные должности никогда не использовались, потому что было трудно оправдать трату золота на их зарплату, поэтому мы решили перенести часть расходов на престиж, а также понизить зарплату (зарплата, изображенная на скриншоте, относится к эпохе позднего Средневековья, примерно через 150 лет после 1066 года). Престиж — это ресурс, с которым большинство игроков готовы расстаться, но поскольку до сих пор существовало очень мало «пожирателей престижа», не увлекайтесь, чтобы не потратить весь престиж...

 

Все новые задания требуют затрат: некоторые из них — престижа, некоторые — золота, а некоторые даже благочестия. Именно на эти задания приходится основная часть расходов, но они, естественно, являются опциональными, и вы можете использовать их для решения сложных ситуаций, включая и выключая их по своему усмотрению.

 

Большинство должностей теперь также дают интересный эффект для их обладателя, например, 20% бонус к опыту управления, как показано выше. Это также означает, что у вассалов теперь гораздо больше должностей, что очень интересно:

 

Спойлер

Запрос придворной должности.

 

 

Запрос придворной должности.

 

Теперь вы можете запросить у своего сюзерена придворные должности, что позволит вам воспользоваться некоторыми преимуществами, которые они дают. Например, придворный архитектор теперь сокращает время строительства и стоимость постройки, а придворный поэт — снижает рост стресса, повышает общее мнение и количество очков опыта дипломатии.

 

Спойлер

Предоставление придворной должности.

 

 

Предоставление придворной должности.

 

Теперь вы можете предоставлять придворные должности непосредственно через взаимодействие с персонажем, что упрощает, например, умиротворение разгневанных вассалов с помощью церемониальных должностей.

 

Спойлер

Горстка новых заданий.

 

 

Горстка новых заданий.

 

Новых заданий придворных должностей слишком много, чтобы я мог подробно рассказать о них, но выше приведена небольшая выборка. У большинства придворных должностей теперь три задания на выбор, а у некоторых - одно или два. Эти задания охватывают широкий спектр того, что может вам понадобиться: от кормилиц, прививающих добродетель вашим детям, до хранителя древностей, ищущего слухи о местонахождении редких артефактов, до главного альмонария, повышающего мнение фанатичных вассалов, и многое другое.

 

Большая часть того, что можно делать сейчас, раньше не имела никаких инструментов; например, снижение стресса у других персонажей, кроме вас самих (это можно сделать с помощью задания «Развлечь придворных» для шута). Вы также можете использовать различные должности и задания, чтобы медленно повышать свою легитимность: сенешаль даёт небольшой пассивный рост, придворный поэт может дать вам модификаторы прироста легитимности в рамках задания «Написать стихи», а у придворного музыканта есть задание «Повысить легитимность» (придворный музыкант теперь доступен персонажам уровня герцога и больше не требует наличия Royal Court). Стоит отметить, что все задания, увеличивающие характеристики, такие как «Упражнение с правителем», сбалансированы таким образом, что вы не можете получить навык, если только обладатель должности не владеет им лучше вас.

 

Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы перенести всю систему обнаружения дичи в эти задания. Если вы хотите, чтобы обнаружение дичи повышало шанс успеха вашей охоты, теперь вы сами выбираете, на поиске чего должен сосредоточиться ваш главный охотник — это делает систему менее случайной и даёт вам больше возможностей.

 

И это я ещё не всё рассказал — весь список изменений вы найдёте в конце этого дневника на форуме!

Автоматизированные армии

Ещё одной особенностью, которую мы анонсировали в прошлом году, стало добавление «Автоматизированных армий» — опциональной возможности, при которой ИИ берёт под контроль ваши армии и ведёт войны за вас. Цель этой особенности — позволить вам сосредоточиться на других делах, занимаясь тривиальными войнами, а игрокам, не знакомым с военным делом или не интересующимся им, — получить больше удовольствия от игры. Если вы опытный игрок, мы по-прежнему рекомендуем вам самостоятельно управлять своими армиями, но попробуйте воспользоваться этой функцией, если вы просто зачищаете три графства, граничащие с вашей империей!

 

Спойлер

Настройки автоматизированных армий.

 

 

Настройки автоматизированных армий.

 

Но чтобы особенность хорошо работала, нужно следующее: возможность видеть, о чём думает ИИ, и чтобы ИИ играл хорошо. Нет ничего, что отличало бы автоматизированные армии от того, как обычно играет ИИ, поэтому улучшение одного улучшает другое. Обе эти области будут рассмотрены в двух разделах ниже:

Информация о союзнике ИИ

Иногда у вас есть союзник, и вы понятия не имеете, о чём он думает — возможно, он просто стоит на месте, двигается хаотично или вообще ведёт себя бесполезно. Довольно часто это происходит из-за чего-то, о чем вы не знаете; возможно, они пополняют свои армии, возможно, охраняет осаждающую армию и т. д. Чтобы сделать более прозрачными действия армии, мы добавили значки с описаниями, которые прямо говорят вам, чем занимается ИИ.

 

Спойлер

Раскрытое мышление союзника.

 

 

Раскрытое мышление союзника.

 

Эта функция также применяется к автоматизированным армиям, чтобы вы понимали, что они делают.

 

Спойлер

Раскрытое мышление автоматизации.

 

 

Раскрытое мышление автоматизации.

 

На скриншоте выше правая армия активно осаждает, а левая охраняет осаждающих, стоя в провинции с достаточным лимитом снабжения.

 

ИИ может находиться в множестве различных состояний: движение, атака, осада, поддержка игрока и т. д. Надеюсь, это прояснит большинство неясностей относительно того, почему он делает то, что в противном случае может показаться необъяснимым.

Исправление и обновление боевого ИИ

Мы много работали над боевым ИИ, пытаясь сделать его лучше. Чудес не обещаем, но мы потратили более двух месяцев времени программистов на то, чтобы устранить ошибки, улучшить некачественное поведение и изменить поведение, которое, хотя и было задумано, не казалось «правильным».

 

Это относится к множеству случаев, когда ИИ проявлял нерешительность, пассивность или «водил хороводы» между провинциями, что часто было вызвано различными конкурирующими системами, пытающимися избежать истощения, соответствовать лимитам снабжения и размерам армий, а также ошибками в крайних случаях. Эти исправления в сочетании с раскрытой выше логикой союзников ИИ приводят к гораздо более чётким боевым действиям, в которых легче понять, что замышляет ИИ.

 

Мы также рассказали ИИ о военном счёте, заставляя его стремиться к целям, а не произвольно действовать, основываясь на наборе прописанных обстоятельств. Например, когда вы воюете, то вы с меньшей вероятностью будет участвовать в сражениях, если знаете, что осада, которую вы почти закончили, выиграет вам войну, и вы также с меньшей вероятностью будете участвовать в сражениях, если вы уже достигли лимита военного счёта за сражения (обычно счёт за сражения идёт до 50% для большинства КБ). Кроме того, теперь ИИ будет чаще осаждать, используя армии с осадными орудиями, и постарается перетасовать свои армии так, чтобы не нарушать ход осады.

 

Разумеется, нежелательное поведение всё ещё может быть, и мы будем продолжать исправлять ошибки по мере их обнаружения. Надеюсь, вы больше не будете замечать столь странного поведения ИИ.

 

Одна из областей игры, где «обычный» военный ИИ работает не так хорошо, — это крестовые походы, поэтому мы решили воспользоваться предложением сообщества и уделить этим великим священным войнам внимание. Философия «всех под одну гребёнку» ушла в прошлое, теперь у ИИ есть набор специальных процедур, которым он следует во время этих грандиозных войн.

 

Во-первых, есть ряд более мелких изменений: ИИ меньше заботится об истощении и снабжении, пока не достигнет определенного успеха, и реже пытается «переплыть» (пройти короткими морскими путями). Когда вы из хорошо снабжаемой Европы на лодке высаживаетесь в мало снабжаемые засушливые земли с армией в сотни тысяч человек, вы никак не сможете найти достаточно снабжения для всех них. Теперь ИИ это знает, и когда он начинает штурм военной цели, он будет временно игнорировать истощение, пока не создаст плацдарм, чтобы поддерживать размер своих отрядов; благодаря этому начальная фаза крестового похода более вероятно достигнет успеха, поскольку атакующий ИИ не будет отчаянно тасовать свои войска в поисках снабжения. Меньше «прыгая на лодках», он предпочтёт сухопутные маршруты к своим целям, избегая штрафа в -30 к преимуществу.

 

Теперь о сути изменений: нападающий в великих священных войнах сначала найдёт «область сбора», а затем переместит свои армии в «область сосредоточения».

 

Спойлер

Армии ИИ собираются в Риме перед отплытием в Иерусалим.

 

 

Армии ИИ собираются в Риме перед отплытием в Иерусалим.

 

На первом этапе великой священной войны атакующий ИИ найдёт область с хорошим снабжением, где он сможет собрать свои войска. Поскольку армии собираются по всему миру, им нужно время, чтобы собраться, и они должны сделать это в безопасном месте. В данном примере мы ведём крестовый поход против Иерусалима, поэтому Рим и прилегающие к нему графства считаются безопасными и достаточно близкими к цели, чтобы их можно было отнести к категории «Область сбора». На союзных отрядах ИИ появится значок с местом сбора, чтобы вы могли проследить за ними. Они будут собираться в течение нескольких месяцев, прежде чем отправиться на следующий этап путешествия — в область сосредоточения.

 

Спойлер

Армии ИИ, собравшиеся в Риме, останавливаются в Иссе.

 

 

Армии ИИ, собравшиеся в Риме, останавливаются в Иссе.

 

Область сосредоточения — это ближайшая дружественная или нейтральная территория к цели войны, в данном случае — Византия. Прежде чем начать штурм, атакующие войска доберутся туда, что позволит им действовать более сплочённо. Это также означает, что они не будут сразу атаковать с моря, избегая штрафов за высадку и обеспечивая приемлемый уровень снабжения своих войск. Вместо этого они, скорее всего, пойдут в поход по суше, понесут потери на пути, но в итоге проведут более успешную атаку.

 

Проведённое нами тестирование показало, что атакующие обычно более успешны, но всё равно могут проиграть. Хотя теперь, если они проигрывают, это происходит не потому, что они досадно просачиваются в течение нескольких лет со штрафами за высадку и отсутствием снабжения, а скорее потому, что защитники имеют преимущество на своей территории, как и должно быть.

Обновление интерфейса взаимодействия с персонажами

Обновлено меню взаимодействия с персонажами, чтобы привести его в порядок и сделать взаимодействие более интуитивным.

 

Спойлер

Обновлённое меню взаимодействия.

 

 

Обновлённое меню взаимодействия.

 

Некоторые категории мы удалили и объединили с другими категориями, чтобы сократить их общее количество. Мы выделили эти категории цветом, чтобы было проще найти нужную.

 

Теперь вы можете легко увидеть, является ли происк личным, враждебным или политическим — рядом с ним отображается прогнозируемая сложность происка, что упрощает понимание того, что вы можете делать, не вникая в каждое взаимодействие.

 

Спойлер

Кнопка «Избранное».

 

 

Кнопка «Избранное».

 

Поскольку мы переместили несколько взаимодействий, которые больше не являются общими и отображаются только в подменю, мы добавили возможность выбора «избранных» взаимодействий. Избранные взаимодействия будут отображаться в собственной категории в верхней части меню взаимодействий, что позволит вам в первую очередь увидеть важные взаимодействия.

 

Спойлер

Избранное в игре.

 

 

Избранное в игре.

 

Там, где это уместно, мы добавили кнопку быстрого взаимодействия, которая содержит набор подходящих взаимодействий. Такие кнопки добавлены в различные места, например, для главы вашей конфессии, для вашего бюрократического сюзерена или для бюрократических губернаторов в окне фемы. Если вы являетесь мододелом, вы можете легко создать больше пользовательских контекстов.

 

Спойлер

Категория взаимодействия с главой конфессии.

 

 

Категория взаимодействия с главой конфессии.

ПКМ для сбора армий

Спойлер

Интерфейс для сбора армий в любом месте.

 

 

Интерфейс для сбора армий в любом месте.

 

Теперь можно щёлкнуть правой кнопкой мыши, чтобы собрать армию в определённой области, и вам больше не придётся перемещать туда точку сбора. Это упрощает процесс сбора армий и предотвращает ошибку, когда вы можете случайно собрать армии в другом конце империи, потому что вы переместили туда точку сбора во время последней войны... Не исключено, что в будущем мы полностью удалим и заменим систему точек сбора.

 

Спойлер

Всплывающая подсказка «Собрать армии».

 

 

Всплывающая подсказка «Собрать армии».

Бюрократические нововведения

Спойлер

Эпарх.

 

 

Эпарх.

 

Одновременно с переработкой придворных должностей появилась новая должность для независимых правителей бюрократических держав — эпарх. Эпарх занимается улучшением вашей столицы различными способами; задания стоят дорого, но эффекты от них значительны! Быть эпархом также очень выгодно для вассалов, так как они получают значительный прирост влияния...

 

Спойлер

Задачи эпарха.

 

 

Задачи эпарха.

 

Вместе с эпархом появилось новое сооружение «Столичная магистратура», которое, помимо прочего, улучшает способности эпарха. Его можно построить только в столице бюрократической державы.

 

Спойлер

Сооружение столичной магистратуры первого уровня.

 

 

Сооружение столичной магистратуры первого уровня.

 

Не всё будет проще для бюрократических держав — мы также подумали, что они слишком легко удерживают свои земли, даже если вовлечены в гражданские войны или ослаблены иным образом. Мы добавили новый КБ, который можно использовать только против бюрократических державах, «Захват периферийного герцогства», который позволяет вам захватить любое герцогство, находящееся за пределами де-юре империи, всего за горсть престижа. У этого КБ в 3 раза больше военных очков за осаду и сражения для атакующего, а также значительно более быстрое накопление военных очков, что делает его идеальным способом отвоевать земли у занятой империи.

 

Спойлер

КБ «Захват периферийного герцогства».

 

 

КБ «Захват периферийного герцогства».

 

Наряду с этим мы также провели переработку решения «Начать массовые аресты», сделав его взаимодействием с персонажем. Теперь вы можете использовать это решение для всех знатных семей, а не только для влиятельных, если их поместье находится в столице. Мы также изменили варианты восстановления Римской империи, например, предложили возможность стать эллином без активации сложного режима, а также сделали этот режим более приятным, изменив частоту событий и убрав те его части, которые не имели смысла (например, увеличение количества поветрий).

Изменения клановой формы правления

Клановая форма правления — одна из тех, с которой мало кто играет (по данным телеметрии), а ИИ с трудом справляется (часто значительно отставая). Это заставило нас задуматься о том, чтобы сделать их более интересными и менее удручающими — при управлении налоговыми юрисдикциями приходится постоянно искать толковых сборщиков налогов. У вас в распоряжении безземельные придворные и решение с довольно длинной перезарядкой, что приводит к неприятному времяпрепровождению, поскольку в итоге часто оказывается, что назначать некого, а если и есть кто-то, то чаще всего он ужасен. Различные налоговые указы также не вызывают особого интереса: подавляющее большинство игроков просто выбирают закят (налог на роскошь), поскольку он увеличивает доход золота.

 

Всё это привело к многочисленным изменениям данной особенности.

 

Спойлер

Обновлённый интерфейс налоговой юрисдикции.

 

 

Обновлённый интерфейс налоговой юрисдикции.

 

Наряду с общим обновлением интерфейса, мы позволили вассалам стать сборщиками налогов — это значительно облегчает поиск хороших сборщиков налогов. Аналогично тому, как мы работаем с придворными должностями, сборщики налогов с наделом получают штраф к способностям, но в среднем найти хороших сборщиков налогов стало гораздо проще благодаря этому изменению.

 

Правителям кланов теперь не нужно беспокоиться о том, чтобы быть союзниками всех своих вассалов, так как только могущественные вассалы будут рассчитывать на союз со своим сюзереном. Таким образом, вы сможете сосредоточиться на том, чтобы угодить нескольким избранным персонажам в королевстве, не страдая от постоянного штрафа -20 к отношениям со всеми вассалами. Кроме того, вы больше не получаете штраф за легитимность при браке с худородными персонажами в качестве вторичных жен (а чтобы предотвратить эксплойты, мы также предусмотрели, что переход к худородному супругу в качестве основного супруга влечёт за собой штраф за брак с худородным). Это означает, что пока ваш основной супруг высокородный, остальные могут быть худородными. ИИ теперь всегда старается выбрать супруга с лучшими характеристиками в качестве основного, если это не приводит к штрафу за брак с худородным супругом.

 

Спойлер

Обновлённые налоговые указы.

 

 

Обновлённые налоговые указы.

 

Все налоговые указы получили более интересные и современные эффекты, включая системы, добавленные после появления налоговых указов, такие как легитимность, опасность и сопротивляемость поветрию, а также системы, логически связанные с указом, например налёты для Гази.

 

Эти изменения соответствуют более изменчивой природе клановой державы, предоставляя более значимые и интересные бонусы на выбор. Теперь они должны в большей степени соответствовать мощи, которую феодальные королевства могут получить за счёт своих вассальных контрактов.

Многоуровневые свойства командиров

Все командирские свойства теперь являются многоуровневыми, их уровень повышается при выполнении действий, связанных со свойством.

 

Спойлер

Свойство «Логист».

 

 

Свойство «Логист».

 

Командирские свойства стали менее сильными, их эффекты слабее. Теперь вы можете повышать их уровень с помощью войны, сражений и осад, достигая высот, которые раньше были невозможны. Полностью прокачанное «Мастерство осады» сокращает время фазы осады на 40%, полностью прокачанная «Гибкость мышления» снижает оборонительные бонусы противника на 80% и так далее.

 

Опыт для свойств зарабатывается логичным образом: для «Агрессивной атаки» надо побеждать в битвах атакуя, для «Военной инженерии» — завершать осады и т.д. Высокое значение военного навыка позволяет быстрее набирать опыт. Это заодно приводит к тому, что опытные командиры становятся очень важными, ибо заменить их опыт многих битв быстро не получится.

Исправления и изменения в цирюльне

Цирюльня пополнилась несколькими новыми категориями, а элементы были перетасованы, для больших возможностей персонализации. Добавлены многие предметы, которые ранее были недоступны: например, византийская и джайнисткая одежда, и теперь вам разрешено свободно менять повязки для глаз, лица, гребни, вуали и специальные короны.

 

Спойлер

Новые категории в цирюльне.

 

 

Новые категории в цирюльне.

 

Мы уделили особое внимание таким проблемным моментам, как невозможность снять очки или вуаль, и в то же время позволили вам создавать комбинации, которые раньше были вам недоступны. Чем больше возможностей для настройки, тем лучше!

 

Спойлер

Новая категория гребней, вуалей и специальных корон.

 

 

Новая категория гребней, вуалей и специальных корон.

 

Но будьте ответственны!

 

Спойлер

Явно проклятое творение цирюльни.

 

 

Явно проклятое творение цирюльни.

Прочие, мелкие изменения

Изменения ИИ в распространении культуры

В поздней игре карта культур довольно скучная, она просто потихоньку заполняется маленькими отделившимися культурами. Это хорошо, когда появляются новые интересные культуры, расширяющие своё присутствие на карте, но часто это не так. Мы настроили искусственный интеллект таким образом, чтобы он был более склонен продвигать свою культуру при определенных обстоятельствах.

 

Правители центральногерманских культур в составе СРИ будут стремиться распространять культуру на графства с сорбской культурой, очень маленькие (до 10 графств) культуры будут стремиться к росту, «Властные» культуры (у культурного идеолога держава более 30 графств и уровень короля+) будут стремиться разрастись до приличных размеров (35 графств, примерно как у французской в начале 1066 года), мелкие по размеру (менее 5 графств) отделившиеся/гибридные культуры, у которых нет идеолога, с большей вероятностью будут заглушаться другими культурами (с целью сокращения количества мелких, осиротевших культур к концу игры). Это делает культурную карту более динамичной и актуальной, с интересными результатами в каждой игре.

 

Спойлер

Саксонцы потихоньку заполоняют полабские земли.

 

 

Саксонцы потихоньку заполоняют полабские земли.

Обновление игровых правил

Мы добавили новые опции для настройки стабильности держав, о которых просили игроки, и ещё несколько сверху! Теперь вы можете установить, чтобы изменения влияли только на ИИ и дополнительная настройка для частоты крестьянских и популистских восстаний, потому что они могли стать слишком частыми или редкими.

 

Спойлер

Новые настройки стабильности держав.

 

 

Новые настройки стабильности держав.

 

Для тех, кому нравится иногда видеть завоевателей с бонусом «Бич божий», но считает, что 5% — это много, добавлена новая настройка на 0,5% вероятность получения бонуса.

 

Спойлер

Настройка на низкую вероятность появления бича божьего.

 

 

Настройка на низкую вероятность появления бича божьего.

Новые опции в настройках оповещений

В окне настроек сообщений теперь есть журнал истории всех оповещений, поэтому вы можете просмотреть их позже.

 

Спойлер

Журнал оповещений.

 

 

Журнал оповещений.

 

Мы также добавили две настройки сообщений, запрошенные сообществом: «получения преимущества в происках» и «совершеннолетие придворных других династий».

 

Наличие опекуна в интерфейсе придворных

Теперь есть текстовые подсказки и возможность фильтрации детей без опекуна, они справа в окне персонажа или в списке придворных.

 

Спойлер

Требование опекуна.

 

 

Требование опекуна.

Новые серьёзные решения

Также в этом обновлении появится 2 новых серьёзных решения, связанных с созданием новых империй: Бес Нахрин для ассирийцев и Хиндустанская империя.

 

Спойлер

Решение о создании Бес Нахрин.

 

 

Решение о создании Бес Нахрин.

 

При добавлении новых решений по создания новых империи в Crusader Kings мы обращаем внимание на две разные вещи. Одним из них может быть интересная альтернативно-историческая империя для исторической группы или региона, как, Бес Нахрин, а другим — поиск великих империй, существовавших в реальности, но которые не могут быть созданы в игре.

 

Спойлер

Решение о создании Хиндустанской империи.

 

 

Решение о создании Хиндустанской империи.

 

Исламское завоевание Индии — не то, что происходит в каждой игре, и даже когда оно происходит, мы редко получаем что-то похожее на настоящий Делийский султанат. Новое решение позволяет мусульманскому правителю, контролирующему значительную часть севера, перенести свою столицу в Дели или Лахор, одновременно создавая новый титул империи, который включает в себя любую из трех индийских империй. Если у вас есть Roads to Power, это также даст вам административное правление, хотя и с обычным наследованием, а не с одобрением.

Под командованием правителя

Спойлер

Знамя «Под командованием правителя».

 

 

Знамя «Под командованием правителя».

 

Теперь можно увидеть, что армией командует вражеский военный лидер, благодаря знамени с короной.

 

На этом дневник заканчивается! Обновление 1.15.0 «Корона» выйдет скоро, и мы надеемся, что он вам понравится.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации

 

Приветствую! Добро пожаловать в первый полноценный дневник разработчиков по ключевому дополнению этого года, Khans of the Steppe. 

 

Сегодня мы обсудим данников, конфедерации и намерения налётов. Все эти темы мы упомянули в предыдущем дневнике, и в этом обсудим их более подробнее. Садитесь по-турецки, мы начинаем.

В продолжение предыдущего дневника разработчиков

Мы прошли через несколько итераций, связанных с отзывами от наших тестеров и вас, прочитавших прошлый дневник. Таким образом, было внесено много изменений, и мы уверены, что ещё не закончили с этим. Тем не менее, вот небольшой список наиболее важных изменений, внесённых на основе ваших отзывов:

 

  • Новый «базовый» тип данников доступен для не-кочевников.
  • Сомнения о доходе кочевников развеяны добавлением дохода, зависящего от их стада (символизирует торговлю мясом, шкурами и прочим).
  • Добавлены правила для добавления кочевников в Сахель, Аравию, Африканский Рог, Сапми и Карелию.
  • Скорректированы границы степи и то, какие персонажи являются кочевниками на всех закладках (список большой, в будущих дневниках будут скриншоты).
  • Мы добавили особенностей для ситуаций, когда кочевая столица находится в графстве с культурой и конфессией, отличающейся от своего правителя.
  • Авантюристы теперь могут стать кочевниками, находясь на территории пастухов.
  • Мы расширили возможности налётов.
  • Мы расширили и разнообразили эффекты сезонов.
  • Мы сделали так, чтобы у земель вне степи появлялся показатель тучности, когда ими владеют кочевники, дабы можно было и там наращивать стадо.

Данники

Одна из новых функций, которую мы вводим в Khans of the Steppe и бесплатном обновлении — это «данники». Обширные кочевые державы: половцы, кидани, хазары и прочие, не были объединены многоуровневой системой вассалитета и клятвами верности, они также не были объединены культурой или религией. Вместо этого применялась суровая степная политика — тот, кто имел наибольшую возможность к разрушению остальных, был достоин дани в обмен на привилегию не быть растоптанным копытом. Правильное моделирование такого типа субъектных отношений привело к созданию «данников».

 

Давайте немного вернёмся назад и сначала обсудим некоторые основы, потому что данники — это не только про кочевников. Хотя по ряду признаков данники похожи на вассалов, они представляют собой совершенно новый тип неравноправных дипломатических отношений в игре. В результате многие игровые элементы, которые раньше назывались «вассалами», теперь называются «субъектами». Субъекты — это и вассалы, и данники, и они придерживаются разных правил. Аналогично вассальным контрактам, могут существовать различные типы договоров дани с различной степенью обязательств. И обычно эти условия можно изменить.

 

Данников можно рассматривать как более независимый тип подданных по сравнению с вассалами. Хотя обычно они используют тот же цвет карты и название державы, что и их повелитель, они могут действовать независимо от него, даже когда дело доходит до войны. Большинство видов данничества также могут быть созданы мирным путём: суверенный правитель обязуется платить дань кочевой державе в обмен на гарантию, что она не будет его атаковать, или правитель-кочевник требует дань с соседней державы. Соглашения о выплате дани (как правило) передаются из поколения в поколение, но со временем их характер может измениться или их будет легче разорвать, когда контракт перейдёт из рук в руки.

 
Спойлер

om_zgH2f5is.jpg?size=819x589&quality=95&

 

Марзобан Токку и его слабый хребет не выстоят перед мощью полевецких орд.

 

Кочевые данники — основная особенность, с которой вы встретитесь в Khans of the Steppe. Это державы кочевников (и бесхребетных пастухов), кто решил платить дань сильному хану на их границах. Они регулярно платят ему стадом и престижем. В обмен на это они сохраняют некоторую свободу и уверенность, что он на них не нападёт. Они даже могут иметь своих данников!

 

Оседлые данники — это не кочевые державы (феодальные, племенные, клановые), которые терпят иго кочевников на границе. Как и их коллеги — кочевники-данники, они будут регулярно платить дань, но вместо скота они будут предоставлять золото и ополчение.

 

Оба этих типа договоров дани передаются из поколения в поколение, но у них также есть довольно большая свобода действий при простом прекращении платежей (если, конечно, они готовы столкнуться с последствиями оскорбления своего повелителя). Скорее всего, это произойдёт, если сюзерен кочевников каким-либо образом проявит себя слабым (и, следовательно, недостойным уплаты дани по законам степи), например, проиграет войну или пострадает от хаотичной смены власти на курултае. Как только данники решат прекратить посылать подарки своему сюзерену, сюзерен может напасть на них, чтобы восстановить контроль, или позволить им самим решать свою судьбу без их защиты. Чтобы предотвратить это, сюзерены-кочевники могут либо быть снисходительными к условиям своих контрактов, либо использовать ужас, чтобы потребовать повиновения от своих данников.

 

Спойлер

В разделе «субъекты» вы увидите, может ли кто-то из ваших данников перестать платить вам и почему. Покорность играет важную роль в удержании ваших субъектов в узде, но даже непокорные не захотят прекращать платить гораздо более сильным сюзеренам. К выходу будут добавлены дополнительные факторы, такие как проигрыш в войне или хаотичный курултай.

 

 

В разделе «субъекты» вы увидите, может ли кто-то из ваших данников перестать платить вам и почему. Покорность играет важную роль в удержании ваших субъектов в узде, но даже непокорные не захотят прекращать платить гораздо более сильным сюзеренам. К выходу будут добавлены дополнительные факторы, такие как проигрыш в войне или хаотичный курултай.

 

Также был добавлен третий тип покоренных данников, не имеющий прямого отношения к кочевникам. Это данник, обязанный платить много золота и небольшое количество престижа своему сюзерену в обмен на защиту сюзерена от вторжения извне. В случае нападения порабощенный данник может призвать своего сюзерена на защиту, а если тот откажется, то его даннические обязательства аннулируются. Любое некочевое королевство может создать такой тип данника с помощью казуса белли «Заставить платить дань», позволяющего принуждать соседей к дани с помощью военной мощи.

 

Этот договор не наследуется наследником сюзерена после его смерти, но также не может быть добровольно разорван. Если данник захочет освободиться от своих обязательств до смерти сюзерена, ему придется воевать с ним за независимость.

 

Спойлер

Даже феодальные королевства могут сделать данниками соседние королевства, чтобы заставить их платить дань, если авторитет короны достаточно высок.

 

 

Даже феодальные королевства могут сделать данниками соседние королевства, чтобы заставить их платить дань, если авторитет короны достаточно высок.

 

Важно отметить, что условия даннического договора, как и вассального, можно изменять. Например, кочевники могут договориться о защите со стороны своих сюзеренов в обмен на более высокую дань. Если вы и ваш данник — кровные братья, вы можете даже договориться о гарантии того, что он будет следовать за вами во всех военных авантюрах: как наступательных, так и оборонительных.

 

Спойлер

Даже данник может попытаться пересмотреть условия, но без хороших отношений с сюзереном (или влияния на него) это может быть не очень успешно.

 

 

Даже данник может попытаться пересмотреть условия, но без хороших отношений с сюзереном (или влияния на него) это может быть не очень успешно.

 

Другой особенностью данников кочевых королевств является то, что они могут предоставлять сюзерену новые типы профессионалов. С учётом гибкости и неоднородности степных войн, правители кочевников могут набирать профессионалов как из данников, так и из вассалов, словно своих собственных. Поскольку профессионалы набираются из других держав, вместо дополнительной стоимости стада (для отображения развития всадников с более высокими характеристиками) здесь используется золото, чтобы заманить чужеземцев присоединиться к грозной орде хана.

 

Спойлер

Если у вас нет субъектов, имеющих доступ к некоторым основным типам профессионалов, вы получите небольшую подсказку, предлагающую, кто может дать вам доступ к ним...

 

 

Если у вас нет субъектов, имеющих доступ к некоторым основным типам профессионалов, вы получите небольшую подсказку, предлагающую, кто может дать вам доступ к ним...

 

Визуально данники обычно перенимают цвет карты и название своего сюзерена, чтобы прояснить отношения между ними. Мододелам будет интересно узнать, что это поведение можно изменить в скрипте в зависимости от договора: вы можете сделать данников, которые не наследуют цвет или название сюзерена, или что-то одно!

 
Спойлер

9OdcARf7ofw.jpg?size=914x445&quality=95&

 

 

В 867 году хазары господствуют в западной степи, а киргизы — в восточной. Карлуки и огузы — мощные кочевые державы в центральной степи, и у них есть много возможностей побороться за более мелкие кочевые и племенные державы в северных регионах.

 

Поскольку данники унаследовали всю функциональность системы вассальных договоров с некоторыми расширениями: они очень гибкие и способны моделировать множество неравных отношений между державами и правителями. Вполне вероятно, что в будущем в игру будет добавлено больше типов данников и динамики их развития, а сама система полностью доступна для мододелов!

 

Но как вы справитесь с этими огромными, агрессивными кочевыми державами, будучи маленьким кочевником, который просто хочет вести спокойный, мирный кочевой образ жизни? Об одном из способов решения этой проблемы мы и поговорим далее.

Конфедерации

Братья и сестры, вы когда-нибудь уставали от жажды власти? Когда вы вступаете в игру в роли кроткого маленького графа, хочется ли вам, чтобы друзья и соседи вместе с вами выступили против хозяев мира? Хочется ли вам чего-то нового в племени? Ни слова больше, братья мои и сестры, — только священные слова, клятва конфедерации!

 

Одним словом, конфедерации - это новый способ для кочевников и племён ощутить себя в безопасности во время первоначального сооружения своего могущества, игры на повышение и т. д. Это также усложнит игру для тех, кто хочет легко захватить области карты без могущественного короля или императора.

 

Спойлер

Эстония XII века, возможно, выглядела не совсем так, но, надеюсь, это передает её дух.

 

 

Эстония XII века, возможно, выглядела не совсем так, но, надеюсь, это передает её дух.

 

Вдохновением для создания конфедераций послужил визит в прекрасный Таллинн, Эстония (который я очень рекомендую посетить), увлекательная беседа с очень эрудированным учёным в области средневековой балтийской истории и посещение музея Большой гильдии. В музее есть выставка, посвящённая вопросу: «Почему Эстония не стала королевством?».

 

Это интересный вопрос, на который есть как минимум несколько ответов. В каком-то смысле у эстонских племён действительно были короли, но это были временные военачальники или духовные фигуры, и они вовсе не стремились объединить все племена в одно прочное государство. Они упоминаются в христианских хрониках завоеваний как упорные фигуры сопротивления. Такая оборонительная децентрализация показалась мне новой для CK3 и я сразу же захотел представить её в нашей игре. И, конечно, есть степные конфедерации в истории, которых можно изучить и вдохновиться ими — хамаг-монголы, кимек-кыпчаки, мадьяры и так далее. К тому же я канадец, а конфедерация была исторической силой в районе Великих озёр довольно долгое время.

 

Давайте пройдёмся по процессу конфедерации и обсудим.

 

Спойлер

Решение, которое прокладывает путь к конфедерации.

 

 

Решение, которое прокладывает путь к конфедерации.

 

Первый шаг — это решение, которое позволяет вам предложить конфедерацию другим правителям. К его предупреждениям следует отнестись серьёзно — скорее всего, вам придется покинуть конфедерацию, если вы хотите повысить свой статус (с помощью создания титулов, миграции, доминирования) или обогатиться за счёт набегов или нападений на своих собратьев-слабаков.

 

Спойлер

Требования для создания конфедерации: вы должны быть чем-то вроде мелкой рыбёшки.

 

 

Требования для создания конфедерации: вы должны быть чем-то вроде мелкой рыбёшки.

 

Кто может создать конфедерацию? Ну, вы должны быть самостоятельными и не очень большим. Эти же ограничения распространяются на всех потенциальных конфедератов.

 

Спойлер

Дополнительные условия конфедерации. Чаще всего вам нужен большой и страшный общий враг.

 

 

Дополнительные условия конфедерации. Чаще всего вам нужен большой и страшный общий враг.

 

Конфедерации в Crusader Kings III — это мимолётные, эфемерные элементы, сосредоточенные на сдерживании набегов могущественных соседей. Таким образом, они почти всегда будут создаваться в ответ на появление крупных держав у своих границ. Было очень здорово наблюдать за тем, как возникают завоеватели и великие короли, а вслед за ними, подобно гнёздам крыс или колониям огненных муравьёв, появляются конфедерации. Теперь есть третья, иногда жизнеспособная альтернатива «покорись или умри».

 

Условие возможной враждебности конфессии также отлично работает на пограничных территориях между языческими племенами и реформированными конфессиями: это означает, что первые часто могут создавать оборонительные конфедераций, чтобы противостоять жестокому течению истории.

 

Спойлер

Вы готовы к конфедерации... вам просто нужен приятель.

 

 

Вы готовы к конфедерации... вам просто нужен приятель.

 

Поскольку конфедерации доступны по всей карте, как для кочевников, так и племён, соответствующий контент снабжён условными локациями и эффектами, чтобы элементы не казались слишком неуместными. При этом особенность конфедераций не в том, что они требуют много контента: разработка направлена на то, чтобы сделать новую механику эффективной.

 

Спойлер

Взаимодействие, используемое для создания конфедерации, а также для добавления новых членов.

 

 

Взаимодействие, используемое для создания конфедерации, а также для добавления новых членов.

 

Взаимодействие персонажей «Пригласить в конфедерацию» (открывается решением «Призыв к конфедерации» или членством в конфедерации) — именно так и начинается эта глупость в стиле «братья по оружию, последняя битва». Обратите внимание, что, поскольку мигрирующие члены покидают конфедерацию, есть стимулы остаться в ней ещё ненадолго (положительный модификатор плодородия графства и немедленный прирост плодородия графства). ИИ также должен менее охотно мигрировать, чем обычно, по крайней мере, в течение нескольких лет.

 

Спойлер

Значений довольно много и они довольно важны.

 

 

Значений довольно много и они довольно важны.

 

Уровень ваших инвестиций в конфедерацию может существенно повлиять на её силу: можно пожертвовать стадом, престижем и влиянием, чтобы заинтересовать желающих присоединиться.

 
Спойлер

oHgFQlxYQcw.jpg?size=1603x852&quality=95

 

 

Ну разве это не здорово — он согласен!

 

Конфедерации — это не титул. Их ближайший аналог — альянс или перемирие, поэтому они находятся в разделе дипломатии в окне персонажа. Здесь вы можете увидеть всех членов конфедерации.

 

Кимекская конфедерация — это культурное название, которое используется, когда оба первых члена принадлежат к одной культуре. В противном случае конфедерация будет названа в честь герцогства основателя де-юре (например, Семейская конфедерация, Каргасская конфедерация).

 

Спойлер

К конфедерации присоединилась горстка кимеков (присмотритесь, она слева).

 

 

К конфедерации присоединилась горстка кимеков (присмотритесь, она слева).

 

На карте конфедерации будут выглядеть так же, как и новые данники: названия их отдельных королевств заменены на общую конфедерацию, а цвета на карте смешаны с основным цветом конфедерации (зависит от столицы основателя).

 

Вы можете заметить, что члены конфедерации по-прежнему неравномерны по размеру. Это потому, что только независимые верховные правители являются членами конфедерации, а их вассалы (если таковые имеются) — нет.

 

Спойлер

На конфедерацию напали!

 

 

На конфедерацию напали!

 

Конфедерация по-настоящему сияет, когда члена конфедерации атакуют. В этом случае все её члены автоматически добавляются в войну в качестве обороняющейся стороны. В результате может получиться весьма опасный пчелиный улей, который только что всполошил нападающий. В связи с этим общая сила конфедерации отображается на экране объявления войны против одного из её членов, так что ИИ будет дважды думать, прежде чем напасть на сильную конфедерацию.

 

Отмечу, что это правило распространяется только на оборонительные войны. Если член конфедерации объявляет агрессивную войну, то призвать других не получится.

 

Спойлер

Решение на случай, если пришло время покинуть конфедерацию...

 

 

Решение на случай, если пришло время покинуть конфедерацию...

 

Как правило, ИИ будет участником минимум несколько лет, а вот игроки могут покинуть её в любое время. Пускай и более высокой ценой в престиже, если пара лет ещё не прошла.

 

Вес этого решения у ИИ сильно зависит от обстоятельств. Главное из них — присутствие рядом сильных угроз, требующих конфедерации. В результате получаются конфедерации, которые держаться дольше и лучше борются с угрозами. А когда нужда в них отпадает, то они быстро распускаются.

 

Спойлер

Ты был мне как брат!

 

 

Ты был мне как брат!

 

Вот они — конфедерации! Надеюсь, что этот обзор хорошо разъяснил принцип их работы. Помните — тот, кто держится одиночкой, одиночкой и умирает. Давайте, напишите своему другу и спросите, готов ли он за вас умереть. О результатах отпишитесь в комментариях.

Намерения у набегов

Мы рассказали о намерениях набегов в предыдущем дневнике, а также показали небольшой скриншот текущей версии. Пришло время остановиться на этой теме поподробнее.

 

Для начала стоит поговорить о добыче. Как вам всем известно, добыча есть в игре уже довольно давно. Добыча, которую при игре за племенного правителя или язычника можно забрать, разграбив поселение, и принести домой, превратив в золото и престиж. Мы не меняли основную механику добычи, но слегка отделили её от одного только золота, раз теперь её можно использовать новыми способами. С помощью намерения набега можно выбрать, во что превратится добыча, символизируя цель набега, за которой вы отправляетесь грабить чужие земли.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №25

 

 

 

Вот как выглядит новый экран набегов (для кочевников) после обработки художниками и добавления корректных названий. Теперь предлагаю взглянуть на намерение набега для кочевников по умолчанию — «Разрабление».

 

Спойлер

Отмечу, что значения не являются финальными, поэтому к моменту выхода могут измениться.

 

 

Отмечу, что значения не являются финальными, поэтому к моменту выхода могут измениться.

 

Расчитывается всё довольно просто. Если принести домой 100 добычи, то получится 100 золота и 150 стада после возвращения в свои земли.

 

У большинства намерений, как правило, есть отдельные, дополнительные эффекты, помимо основного расчёта. Давайте на них взглянем.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №27

 

 

 

Кочевники известны повсеместными набегами. Венгерские налётчики, например, приносили награбленное со всей Европы. Намерение «Набег-путешествие» увеличивает время, требуемое для разграбления каждого поселения, но значительно увеличивает максимальное количество переносимой добычи, а также защищает армию от истощения за нахождение на вражеской территории.

 

Стоит отметить, что в степях кочевые налётчики не теряют войска от истощения за нахождение на вражеской территории в любом случае, вне зависимости от намерения набега, но вне степей истощение будет работать как обычно.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №28

 

 

 

Намерение «Расхищение» символизирует, что вы не столько ищете любые попавшиеся безделушки, сколько пытаетесь найти наиболее ценное среди награбленного. С этим намерением на разграбление поселений уйдёт заметно больше времени, но по возвращении домой награда за каждую единицу добычи будет куда лучше. Помимо этого, во время разграбления у вас будет маленький шанс получить инновацию культуры этого поселения, если ваша культура ещё ей не обладает (пускай шансы и весьма малы).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №29

 

 

 

Для тех, кого интересует не сама добыча, а полезные возможности, доступно намерение «Захват пленных», который значительно увеличивает шансы захватить кого-нибудь в плен после разграбления поселения. Пригодится, если вас интересует выкуп.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №30

 

 

 

И завершает список намерений «Разрушение». Он позволяет кочевникам увеличить свой престиж (так как они не получают престиж за другие намерения набега) и ужас (который для кочевников куда важнее). Он также разрушает сооружения и понижает развитие разграбленных поселений.

 

Стоит отметить, что намерения набегов доступны не только для кочевников, но и для других налётчиков. У обычных налётчиков также будет доступ к намерению «Устрашение», так что приносить разрушения своим врагам можно любым нецивилизованным способом. У таких налётчиков также есть доступ к «Разграблению», но в несколько иной форме:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №31

 

 

 

Как и в текущей версии, происходит простой обмен добычи на золото и престиж. У викингов же есть доступ к слегка модифицированному намерению «Приключение».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №32

 

 

 

Если хотите грабить всё по дороге к Константинополю и обратно, то выбирайте его, чтобы унести всю добычу домой.

С другой стороны, уничтожать налётчиков можно, когда они вторгаются на ваши земли, но мы также внесли небольшое изменение, чтобы можно было лучше защититься от любой угрозы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №165 — Данники и конфедерации, изображение №33

 

 

 

Мы увеличили бонус к времени на разграбление у сооружения, так что у вас будет больше времени справиться с врагом. Теперь оно также снижает вероятность успеха особых намерений у набегов. Другими словами, это сооружение снижает шанс захвата пленных, минимизирует шанс устрашения в ваших землях, а также снижает шансы найти инновацию при набеге.

 

Улучшение сооружения усилит эффект и может полностью защитить от дополнительных эффектов набега. Не забывайте о нём, если на ваши земли часто нападают налётчики.

На следующей неделе

На этой неделе — всё. На следующей неделе мы планируем пересмотреть миграции и форму правления кочевников.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех

 

Өглөөний мэнд!

 

Сегодня мы расскажем о большей части колорита кочевников, что будет в обновлении, так что без долгих вступлений...

Величайший из ханов

Велики толстые князья из южных крепостей, велики вожди травяного моря, но кто же величайший? Только один может быть. ЧИНГИСХАН, владыка вселенной, хан ханов, страшнейший и наихудший... ну... или величайший и наизлейший бандит. Обычно он появляется органично, а в каких-то случаях величайшим станете вы.

 

Спойлер

То самое свойство.

 

То самое свойство.
 

Ключевой момент заключается в том, что только один может быть ВЕЛИЧАЙШИМ. Если кто-либо стал величайшим из ханов, никто другой никогда уже не станет. Это высшее достижение в степи, полностью меняющее расклад сил! Так что да, если вы или ИИ-правитель достигнете этого титула, исторического монгольского нашествия не произойдёт. Потому что эти завоевания всего и вся кочевниками, управляемыми одним великим правителем, по сути, наступили раньше срока. И наоборот, если Тэмуджин станет Чингисханом, то для других начинающих «величайших» все кончено. Он величайший из ханов, и другого не будет. Так что помните о правилах игры «Монгольское вторжение».

 

Теперь, мне кажется, было бы разумно рассказать о пути становления величайшим из ханов, а также о возможности, не дать другим опередить вас на финише.

 

Все кочевники видят решение «Стать величайшим из ханов», но вы должны обладать 5-м уровнем господства, а следовательно, быть гурханом (владельцем самого большого стада в степи), чтобы принять его.

 

Спойлер

Условия начала завоевания мира.

 

Условия начала завоевания мира.

 

Выше вы можете ознакомиться с некоторыми дополнительными требованиями. Вы должны не только быть первым, но и создать империю значительных размеров и добиться повиновения ряда могущественных кочевников.

 

Будьте осторожны! Совершение этого важного шага немедленно спровоцирует настоящую войну против всех тех, кто хотел бы вас остановить. Победа в великой войне неповиновения против тех, кто настроен против вас, может многое принести... и многое может быть потеряно в случае неудачи.

 
Спойлер

image_03.png

 

 

Когда будете готовы встретиться лицом к лицу с неопределённым количеством врагов, чтобы достичь своего великого предназначения… нажмите на кнопку. Начинается великая война неповиновения, и все ближайшие правители степи объединяются против вас. По крайней мере, один могущественный оседлый правитель тоже присоединится, поскольку, подобно историческим Византии и Китаю, они, безусловно, не заинтересованы в появлении великого степного завоевателя.

 

Спойлер

Истинная сила нападающих будет как минимум вдвое больше, чем показано здесь.

 

Истинная сила нападающих будет как минимум вдвое больше, чем показано здесь.

 

Хотя ваши покорные вассалы встанут на вашу сторону, это будет жёсткая битва! Коалиция правителей атакует со всех сторон. Если вы игрок, пытающийся остановить ИИ-гурхана, использовавшего это решение, у вас будет шанс присоединиться к делу и сохранить должность величайшего из ханов вакантной.

 

Спойлер

image_07.png

 

Это может закончиться плачевно для Величайшего из ханов…

 

И вот оно. Вы — или ваш грозный враг — получаете звание Величайшего из ханов, множество огромных армий кочевников и миссию завоевать большую часть мира и установить своё прочное правление в течение 75 лет. Это делается с помощью решения «Реформировать Великий каганат».

 

Но какими инструментами величайший располагает для расширения своей империи? В их числе есть новое взаимодействие «Подчинение или уничтожение», очень похожее на «предложить вассализацию», но с более жестоким эффектом при отказе.

 

Спойлер

Величайший из ханов может потребовать особые войска, если он не настроен особенно снисходительно.

 

Величайший из ханов может потребовать особые войска, если он не настроен особенно снисходительно.

 

Если ваше предложение о подчинении будет грубо отвергнуто, против получателя немедленно объявляется особенно разрушительная война. В этой войне убивают придворных, разрушают сооружения, снижают уровень развития и даже уничтожают владения. К счастью, многие правители подчинятся такому требованию мирно.

 

Спойлер

Ну что же, начнём.

 

Ну что же, начнём.

 

Повод для войны, используемый в этом взаимодействии, доступен Великому хану и без него, и он позволяет захватывать целые державы. Однако разрушительные последствия отказа возникают только в том случае, если война началась непосредственно после отказа.

 

Величайшие из ханов потеряют эти возможности, если вовремя не реформируют Великий каганат. Для них это возможная конечная цель, и для конца игры она как никогда уместна. Она позволит получить новые де-юре земли и сделать серьёзный выбор: основать административную, феодальную или клановую империю… ИЛИ СТЕРЕТЬ ЦИВИЛИЗАЦИЮ С ЛИЦА ЗЕМЛИ И УСТАНОВИТЬ КОЧЕВНИКОВ ВО ГЛАВЕ МИРА!!!

 

Я оставлю подробности этого безумия для вашего воображения, но оно действительно не должно разочаровать.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №12

 

Юрты

Жилище кочевников во многих отношениях находится где-то между лагерем безземельного авантюриста и поместьем бюрократа. Подобно лагерю оно мобильно (Видите колёса на центральной юрте?), но оно служит центром притяжения для всей державы, а не только для небольшой группы искателей приключений. Мы попытались отразить это в постройках, которые мы назвали юртами. Мы надеемся, что они дадут кочевникам множество способов выжить в суровой степи.

 

Как всегда, пожалуйста, помните, что цифры не окончательные и могут меняться.

 

Спойлер

Пример полностью улучшенных юрт.

 

Пример полностью улучшенных юрт.
 

Каждая из юрт предоставляет различные бонусы, связанные с определенными аспектами кочевой жизни. Есть ещё одна юрта, не показанная на скриншоте выше — торговые ряды, которые можно превратить в великий базар. Ее можно построить, если ваше королевство граничит с оседлыми народами, живущими за пределами Степи и связана решениями «Пригласить богатых гостей» и «Создать систему пайцзы», о которых говорилось в предыдущем дневнике разработчиков.

 

Для начала рассмотрим центральную юрту поближе.

 

Спойлер

Юрта первого уровня, с которой начинают кочевники графского уровня.

 

Юрта первого уровня, с которой начинают кочевники графского уровня.

 

Как вы можете видеть, это только начало. Для расширения вашего жилища потребуются ресурсы, хитрость и более высокое доминирование.

 

Спойлер

Предварительный просмотр юрты третьего уровня.

 

Предварительный просмотр юрты третьего уровня.

 

Нет повышения уровня доминирования — нет возможности улучшить центральную юрту. Нет улучшения центральной юрты — нет возможности построить и улучшить дополнительные юрты. Нет юрт… нет юрт. Таким образом, ваша кочевая столица растёт вместе с вашей силой и, надеюсь, служит напоминанием о пути, который привёл вас туда.

 

Как вы можете видеть, в каждой юрте есть внутренние ячейки для улучшений, которые позволяют в дальнейшем настраивать ваше жилище. Я также буду называть их юртами. Теперь это все юрты.

 

Спойлер

Пример улучшения основной юрты. Мы можем поклясться, что эти сиденья очень удобные!

 

Пример улучшения основной юрты. Мы можем поклясться, что эти сиденья очень удобные!

 

Юрты стоят золота, престижа и стада. Хотя на начальном этапе стоимость довольно низкая, с каждым обновлением она становится всё выше. Сильнее всего растёт стоимость в золоте. Поскольку доход в золоте у кочевников намного меньше, чем у оседлых правителей, полностью улучшенные юрты требуют активно ходить в набеги. Итак, что вы можете получить за своё с трудом заработанное богатство?

 

Спойлер

Полностью улучшенная юрта «Площадка тумэна».

 

Полностью улучшенная юрта «Площадка тумэна».

 

Эта юрта сосредоточенна на войне и налётах. Если вам интересно узнать о тяжёлых конных лучниках, пожалуйста, продолжайте читать или прокрутите страницу до раздела «профессионалы» внизу.

 

Спойлер

Вариант внутреннего улучшения у площадки тумэна.

 

Вариант внутреннего улучшения у площадки тумэна.

 

Если вы хотите полагаться на наёмников, то эта юрта вам поможет. Модификатор дает вам боевые навыки, доблесть и управление, и доступен только на 6-м уровне этой юрты.

 

Спойлер

Ещё один вариант внутреннего улучшения у площадки тумэна.

 

Ещё один вариант внутреннего улучшения у площадки тумэна.

 

Если ваши данники снабдили вас лучниками и застрельщиками, эта юрта позволит вам извлечь из них дополнительную пользу.

 

Спойлер

Полностью улучшенная тронная юрта.

 

Полностью улучшенная тронная юрта.

 

Как якобы однажды сказал один советник Тэмуджина: «Покорить мир верхом легко, трудно спешиться и управлять страной». Когда ваша славная орда заполонит степь, тронная юрта предоставит вам больше возможностей для общения с вашими доверенными подчинёнными и вновь обретёнными подданными.

 

Спойлер

Вариант внутреннего улучшения тронной юрты.

 

Вариант внутреннего улучшения тронной юрты.

 

Если управление степью для вас семейное дело, поскольку только кровные узы гарантируют верность, эта юрта позволит вам получать дополнительные бонусы от присутствия в вашем курултае сводных тётушек и сводных братьев. Если вас заинтересовал курултай, пожалуйста, продолжайте читать, подробности о них ниже.

 

Спойлер

Улучшение юрты, хранилище проса.

 

Улучшение юрты, хранилище проса.

 

Это улучшение юрты для хранения проса, фокусирующейся на тучности и стаде. Для многих пустыни негостеприимны и предоставляют мало тучности и стада, с небольшими инвестициями ваши кочевники могут процветать там, где другие гибнут. Существует несколько похожих юрт, которые покрывают другие типы местности. Для дальнейшей специализации некоторые культурные традиции также получили бонусы кочевников, и снова, подробнее об этом ниже.

Покорность

Мы уже обсуждали покорность в нашем первом дневнике, посвящённом кочевникам, но чтобы освежить в памяти покорность — это бинарное состояние для вассалов и придворных правителей кочевников.

 

Послушание увеличивает шансы на мирную миграцию и вассализацию, а также снижает шанс того, что данник освободиться или присоединится к своим союзникам в войне против своего сюзерена, вдобавок снижает шансы того, что персонаж попытается убить своего властелина или присоединится к фракции, противостоящей ему. Самое главное, послушание — единственный способ гарантировать мирное наследование, как было рассказано в предыдущем дневнике.

 

Послушание зависит от некоторых факторов, таких как, мнение, наличие хороших отношений, членство в курултае или придворная должность. У ваших супругов и членов семьи тоже будет повышенная покорность, однако среди наследников — только у предпочтительного. Все остальные дети воинского пола будут смотреть на вашего любимца с презрением и необязательно захотят повиноваться.

 

Свойства также влияют на то насколько послушным будет персонаж, а несовершеннолетние персонажи и пастухи всегда будут послушными.

Однако, есть несколько инструментов, которые позволят вам убедить кого стать послушным:

 

«Договориться о послушании» — это взаимодействие с персонажем, которое позволит подкупить его стадом или золотом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №23

 

«Потребовать послушания» стоит престижа, но чтобы так запугать другого нужно иметь минимум 45 ужаса.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №24

 

«Навязать послушание» — это новое намерение охоты. С ним все события с большей вероятностью наградят вас послушанием, особенно если охота завершится успехом.

 

Спойлер

image_26.png

 

Придворные должности кочевников

Помимо звездочёта, уже рассмотренного в прошлом дневнике, нам нужно было добавить несколько других должностей, чтобы кочевники ощущали себя уникальными и отличались от правителей-феодалов. В некоторых случаях, мы просто переименовали должности, тогда как в других мы решили заменить одну должность другой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №27

 

Первый — главный надзиратель за законами, который во многом берёт на себя роль сенешаля у правителей-феодалов. Они обеспечивают контроль в столице, легитимность и послушание. У них есть доступ к задачам сенешаля «организовать двор» (пригодность) и «управление доменом» (контроль), но также есть доступ к новой задаче под названием «смешать культуры», который позволить увеличить терпимость культур внутри королевства.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №28

 

Второй — боян, один из ваших ведущих генералов. Он улучшает вашу армию и даёт доступ к двум задачам: «Запугать вассалов» (увеличивает вклад вассала) и «подготовиться к налёту» (улучшает скорость налёта и передвижения)

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №29

 

Третий — юрчи, должность схожая с интендантом, которая контролирует как ваш лагерь, так и ваши войска. У него есть доступ к двум задачам, либо ухудшить мнение всех о вас и потратить много престижа, но получить много золота, либо потратить золото, чтобы улучшить мнение всех о вас и общественное мнение.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №30

 

Хранитель лошадей следит за тем, чтобы ваши кони были хорошо экипированы для войны и путешествий. У него также есть доступ к двум задачам, к которым обычно имеет доступ главный конюший.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №31

 

Осадный инженер играет важную роль, если вы хотите начать осаду областей за пределами степи. У него есть доступ к задаче по повышению уровня форта на ваших землях, а также к новой задаче, которая даёт шанс получить доступ к профессионалам осадного оружия (к которым обычно кочевникам сложнее получить доступ). Эту должность может занимать только человек с чертой Военный инженер, поэтому вам, скорее всего, придётся искать подходящего кандидата за пределами степи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №32

 

Как начальник телохранителей, черби улучшает других телохранителей, даёт больше рыцарей и улучшает некоторых профессионалов. У него есть доступ к обычной задаче телохранителя и новой задаче, которая улучшает защиту ваших происков.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №33

 

Наконец, должность для тех, у кого много данников. Посол имеет доступ к задаче «развлечь придворных» от придворного шута и новому заданию по повышению терпимости культур и улучшению мнения данников.

Курултай

Кочевые правители не имеют доступа к обычному совету, вместо этого у них уникальная структуру курултая. Должность тайного советника осталась, но остальные должности были заменены на новые.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №34

 

Каждый из четырёх членов курултая имеет доступ к одним и тем же восьми заданиям:

  • Два о дипломатии
  • Два об управлении
  • Два о военном деле
  • Два об учёности

 

Для начала две задачи просто взяты у обычных советников:

  • Усиление контроля (от маршала)
  • Внутренние дела (от канцлера)

 

Что касается их других задач, давайте начнем с их новой задачи по умолчанию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №35

 

Это простая дипломатическая задача, которая позволяет увеличить прирост и максимум стада.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №36

 

Кочевникам, которые становятся все крупнее и осёдлее, следует рассмотреть возможность использования задачи «Управление тучностью», чтобы обеспечить как можно более тщательный уход за своими землями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №37

 

А более мелких и чаще мигрирующих кочевников, возможно, привлечёт идея выжать землю полностью, прежде чем двигаться дальше. Тогда будет лучше извлечь из этого как можно больше пользы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №38

 

Для тех, кто любит... так сказать, совершать турпоездки в другие страны, это поручение позволит максимально увеличить количество сувениров, которые вы сможете привезти домой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №39

 

Если вы хотите максимально раскрыть потенциал вашего звездочёта и его предсказаний, то наличие хорошо обученного члена курултая, может стать ключом к повышению его способностей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №40

 

Если вы больше заинтересованы в том, чтобы объединить свою культуру или изменить что-то вокруг, вам следует обратиться к последнему поручению члена курултая. Оно отлично сочетается с новыми заданиями для придворных должностей.

 

Три из этих задач может выполнять только один член Курултая одновременно:

  • Организовывать налёты
  • Помогать звездочёту
  • Изучать культуры

 

Потому что в противном случае они, были бы слишком эффективными или просто сломанными (Изучать культуры).

 

В одной провинции невозможно выполнить две задачи одновременно:

  • Управление тучностью
  • Эксплуатирование земли

 

Потому что они в значительной степени противоположны друг другу. Эксплуатировать земли можно только в пределах вашего домена, а не в любой части державы. Мы обнаружили, что было бы слишком хорошо, иметь возможность просто выжать все соки из вассалов, эксплуатируя их земли.

 

Как вы могли заметить на первом рисунке, мы внесли небольшие изменения в пользовательский интерфейс, изменив внешний вид этих задач.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №41

 

Поскольку было довольно сложно постоянно отображать восемь задач для всех 4 членов Курултая, мы добавили новое маленькое окошко, которое вы можете открывать и закрывать, чтобы выбрать нужные задачи.

Изменения занятия «Охота»

Кочевники в степи постоянно охотились — это был их образ жизни. Чтобы отразить это, мы не могли оставить охоту в нынешнем виде: она стоит золота — ресурса, которого у кочевников обычно нет. Вместо этого охота стоит стадо и имеет множество дополнительных преимуществ, особенно для кочевников. Кочевники платят номинальное количество стада, чтобы начать охоту, а по окончании охоты получают модификатор «Запас мяса», который снижает стоимость следующего пира — отличный способ получить золото, необходимое для проведения Цаган Сар!

 

Спойлер

Эффекты охоты на кочевников.

 

Эффекты охоты на кочевников.

 

Кочевники склонны находить гораздо больше дичи благодаря своему тематическому контенту, что повышает шансы на успех любой охоты, проводимой в этих провинциях.

 
Спойлер

image_44.png

 

Они позволяют обнаружить обычную дичь, птиц и опасных зверей — охота на последних имеет дополнительные преимущества: застрелив опасного зверя, например волка, вы получите и ужас (очень полезная валюта для кочевников), и доблесть, как для вас, так и для всех ваших охотников.

 

Спойлер

Ужас и доблесть, полученные при охоте на волка.

 

Ужас и доблесть, полученные при охоте на волка.

 

Ожидайте, что вас будут приглашать на многие охоты в степи, так как ИИ-кочевники всегда охотятся за большим престижем и теперь, помимо тех, кого они приглашали раньше, будут приглашать на охоту своих данников, сюзеренов и потенциальных друзей или любовников.

Нерге и Цаган Сар

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №47

 

Переходим к более колоритному (буквально) празднику кочевников — Цаган Сар! Цаган Сар отмечается в самые холодные месяцы года (с декабря по март) и гарантирует, что новый год начнётся с веселья, а гости обменяются подарками.

 

Спойлер

Выбор предпочтительного подарка для праздника.

 

Выбор предпочтительного подарка для праздника.

 

Как хозяин, вы можете выбрать, какой подарок вы предпочитаете получить, а как гость — послать подарок хозяину.

 

На Цаган Сар вас ждут встречи, которых не бывает на обычных пирах. Соревнуйтесь со своими сверстниками, играйте в азартные игры с пьяницей из местной юрты или даже требуйте подарков от своих гостей. И, конечно, нельзя забывать о главном элементе степной культуры - горловом пении! Во время пира вы сможете освоить горловое пение, которое пригодится вам на турнирах!

 

Спойлер

Горловое пение в Цаган Сар.

 

Горловое пение в Цаган Сар.

 

Для последователей тенгри праздник завершается провозглашением почитания животного по лунному календарю. Существует 12 различных животных, связанных с лунно-солнечным календарём, каждое из которых приносит свою пользу!

 
Спойлер

image_50.png

 

Получение бонуса в год свиньи.

 

В связи с вышеупомянутыми изменениями охоты, кочевники получили доступ к новому виду охоты — нерге. Он известен как «Великая охота»: десятки охотников собирались в степи, чтобы убить сотни животных. Помимо возможности получить престиж, этот новый вид охоты предлагает уникальное намерение — ужас. Нерге — это не только возможность зарезать зверя для следующего пира, но и отличный способ поиздеваться над своими данниками и вассалами.

 

Спойлер

Демонстрация намерения «Ужас».

 

Демонстрация намерения «Ужас».

 

В отличие от традиционной охоты, нерге использовался для отработки военной тактики, которая привела к победам монголов.

 

Спойлер

Вам предстоит выбрать лучшую тактику в качестве организатора нерге.

 

Вам предстоит выбрать лучшую тактику в качестве организатора нерге.

 

Если ваш нерге пройдёт успешно, то наряду с получением престижа, золота и легитимности вы перенесёте использованные стратегии в бой — с помощью командирских свойств и опыта.

 

Спойлер

Событие с итогами нерге.

 

Событие с итогами нерге.

Чертог наслаждения

Спойлер

Решение о чертоге наслаждения.

 

Решение о чертоге наслаждения.

 

Что может быть лучше для увековечивания вашего наследия как могущественного хана, чем строительство дворца для отдыха, достойного завоевателя? Это решение становится доступным, как только вы получите титул королевства. Основано на поэме «Кубла-хан, или Видение во сне» Сэмюэля Тейлора Кольриджа. Любимая среди сотрудников отдела разработки.

 

Спойлер

Специальное сооружение «Чертог наслаждения».

 

Специальное сооружение «Чертог наслаждения».

 

Это решение позволяет вам построить сооружение «Чертог наслаждения», дающее существенный бонус к вашим пирам, налогам, престижу, проискам и величию двора. Говорят, что из его фонтана на серебряном дереве текли разные сорта вина! Позовите меня, пожалуйста.

 

Спойлер

Решение о поиске прекрасных придворных.

 

Решение о поиске прекрасных придворных.

 

Кроме того, теперь вы можете приглашать придворных со свойствами красоты. Пришло время позаботиться о родословной вашей династии!

Бурхан-Халдун

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №58

 

Бурхан-Халдун — одна из гор Хентия в северо-восточной Монголии. Эта гора имела особое религиозное значение для степных народов, поскольку являлась мифическим местом рождения исторического Чингисхана.

 

Чтобы отразить это, мы добавили на карту специальное сооружение, дающее благочестие и признание, а также некоторые военные преимущества, что даёт контроль над такой впечатляющей природной особенностью.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №59

 

Расширение степи

«Ах, какая досада!», — расчувствовавшись, скажете вы голосом Винни-хана. «Степи слишком малы. Моя власть распространилась на соседний регион, где полно мерзких оседлых людей и мало пастбищ для моих стад!» Не переживайте, о хан тысячи акров! Вы можете принять решение «Расширить степь», если вы контролируете эти земли достаточно уверенно.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №60

 

При условии полного контроля посредством вассалов или данников, определенных регионов, граничащих с существующими степями, с достаточным количеством очков престижа и уверенности вы можете добавить завоёванный регион к Степи. Эти земли станут достаточно плодородными — и достаточно проходимыми для ваших миграций как кочевника. По мере расширения Степи к ней можно добавлять все больше регионов. Единственный предел — выносливость вашей орды и расстояние, на которое конники готовы следовать за вами.

От авантюриста до кочевника — и обратно

Если ваш персонаж — авантюрист, то есть вероятность, что кочевой образ жизни придётся ему по нраву. Для этих случаев мы добавили специальное решение «Перенять кочевые традиции»

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №61

 

Если вы разобьете лагерь в графстве, который владеет кочевник, то вы сможете овладеть его землями и создать гибридную с местной культуру, став таким образом полноценным кочевником сами. Доля вашей провизии превратится в стадо, и вы очутитесь в Великой степи.

 

Однако если это стадо принадлежало даннику или вассалу предыдущего правителя-кочевника, вас попросят самому стать данником. В противном случае первое впечатление о вас будет безнадёжно испорчено.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №62

 

 

 

Особые казус белли

Помимо миграции, вторжения, обложения данью и кочевых распрей мы добавили два дополнительных типа казус белли, доступных только кочевникам.

 

«Унижение» доступно в отношении правителя с более высоким уровнем доминирования, чем у вас, или гурхана (обладателя крупнейшего стада Великой степи). Это отличный инструмент для того, чтобы попытаться остановить конкурента за звание Величайшего из ханов.

 

В случае вашей победы в такой войне проигравшая сторона будет вынуждена потерять один уровень доминирования ( с пятилетним временем отката для предотвращения его немедленного возвращения). Кроме того, она передаст вам части своего стада, престижа и покорных вассалов, решивших не подчиняться проигравшему сюзерену.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №63

 

Применить «Кару» можно в отношении персонажа, мигрировавшего на земли одного из ваших данников и решившего при этом не платить вам дань.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №64

 

Победив в такой войне, вы принудите персонажа таки стать вашим данником и отдать вам вдобавок часть стада и престижа.

Решение по найму придворных из кочевой столицы

Будучи лидером кочевников, было бы странно, если бы в вашем распоряжении не было умелых охотников и других персонажей. По этой причине мы добавили решение «Нанять людей из кочевой столицы», позволяющее потратить символическое количество стада (символизирующее то, что нанятые вами персонажи больше не могут управлять своими животными) взамен на трёх придворных желаемого типа.

 

Спойлер

Решение по найму.

 

Решение по найму.

 

Эти персонажи будут той же культуры и конфессии, что и ваши люди, к тому же весьма умелыми. Однако, не каждый тип доступен с самого начала, часть потребует постройки соответствующего сооружения-юрты. Отличный способ заполучить способных охотников для сопровождения вас на охоте (где навык охоты гостей влияет на шанс успеха). Таким образом также можно получить хороших рыцарей, командиров, пастухов (отличных вассалов!), невесток и женихов.

Новые происки

Раз стадо — это основа силы кочевого правителя и его главная валюта, то должны быть и способы пополнить его. Персонажи-землевладельцы могут повысить налоги, попросить золото у главы конфессии или обменять влияние на золото. Но у степного правителя нет таких возможностей. Так как же пополнить поголовье скота о в таких условиях? Ну, раз растратить или отмыть крупные стада животных нельзя, то остаётся их украсть!

 

Спойлер

Окно происков по похищению стада.

 

Окно происков по похищению стада.

 

Можно выбрать размер похищаемого стада, и с ростом количества возрастает и сложность. Чтобы добиться успеха в происках используются агенты.

 

Спойлер

Боковое меню происков по похищению стада.

 

Боковое меню происков по похищению стада.

 

Если преуспеть в похищении стада другого правителя, то есть небольшой шанс дополнительного исхода. Можно получить ещё больше животных, часть золота этого правителя, его жену или начать происки по его убийству с преимуществом (только для злых персонажей).

 

Спойлер

Отличный исход происков по похищению стада.

 

Отличный исход происков по похищению стада.

Новые культурные традиции

До начала работы над дополнением выбор культурных традиций у кочевников был весьма пресноват. Три основных традиции, «Повелители коней», «Гибкие захватчики» и «Степная терпимость», есть практически у всех культур, из-за чего разницы между кимаками и монголами почти не было. И поскольку все три было необходимы для доступа к кочевым механикам и тематическим событиям, то персонализация была сильно ограничена. Теперь же, благодаря новым особенностям этого дополнения ситуация изменилась. Начальные культурные традиции были перемещены, а часть существующих традиций получила новые эффекты и модификаторы. И, конечно же, появились и новые традиции!

 

Спойлер

Культурная традиция волков глубоких степей.

 

Культурная традиция волков глубоких степей.

 

Истинная сила внутренней степи. Монголы начинают игру с этой традицией, а другие кочевники также могут получить к ней доступ, но она будет стоить дороже, если наследие вашей культуры не монгольское. Если вас интересуют профессионалы-мангудаи, то читайте дальше!

 

Спойлер

Культурная традиция железной кавалерии.

 

Культурная традиция железной кавалерии.

 

Там, где степь столкнулась с чудесами железообработки осевших народов. Эта традиция есть в начале игры у туркменской и огузской культуры.

 

Спойлер

Культурная традиция племён севера.

 

Культурная традиция племён севера.

 

Эта традиция немного отличается. Она есть у культур, граничащих с северным краем карты CK3: у бурятов, киргизов, остяков, ойратов и пермяков. У части из них, например у бурятов, кочевая форма правления, а у остяков и пермяков — всё ещё племенная. Эти племена известны решимостью в борьбе со своими врагами: наследникам Тэмуджина, правящим огромными просторами, всегда было нужно отправляться в карательный поход каждые десять лет, чтобы приструнить северян, пусть и только ради престижа.

 

Эту традицию можно получить через гибридизацию. Она значительно связана с модификатором сибирской вечной мерзлоты. Этот модификатор есть в начале игры у северных графств, и он даёт весьма сильные бонусы, но мешает росту развития и созданию феодального строя с каменными замками.

 

Спойлер

Эффекты модификатора сибирской вечной мерзлоты. Они меняются, если у владельца нет модификатора племён севера.

 

Эффекты модификатора сибирской вечной мерзлоты. Они меняются, если у владельца нет модификатора племён севера.

 

Помимо этого, мы добавили новые эффекты кочевников в существующие культурные традиции, чтобы сделать их более привлекательными и интересными при игре в Великой степи. Ниже — лишь часть примеров.

 

Спойлер

image_73.png

 

Культурная традиция удалых защитников открывает специальную юрту и даёт дополнительную выносливость войскам кочевников.

Новые профессионалы

Вы когда-нибудь открывали CK, чтобы поиграть за своих любимых степняков (кимеков, очевидно), открывали вкладку «Армия» и… видели, что у вас есть копейщики, осадные орудия и некоторые другие подразделения, которые вообще не похожи на ваших родных всадников?!? Было ясно, что нужно было сделать для армии кочевников в этом дополнении: их нужно было отделить от отрядов, характерных для армий оседлых народов, и им нужны были собственные крутые отряды.

 

Итак, приступаем. Если вы играете за кочевника (без традиций на уникальные войска), то основной способ получить тяжёлую/лёгкую пехоту, копейщиков, лучников и подходящее осадное оружие — это получить его у своих не кочевых данников. Как именно это работает, было описано в дневнике разработчиков № 165.

 

Но забудьте об этих двуногих, что бродят по пыли в своих мягких, цивилизованных ботинках. Вам не нужна их поддержка. Могущественному кочевнику, вам нужна только кавалерия, ибо вы сами искусный наездник.

 

Спойлер

Профессионалы, доступные хану Великого Ляо в 1066 году.

 

Профессионалы, доступные хану Великого Ляо в 1066 году.

 

Основную масса кочевых армий составляет не ополчение: его заменяет менее бесполезные всадники Орды, которые при подъёме армии потребляют стада. Несмотря на то, что они, конечно же, созданы в стиле конных лучников, они не считаются конными лучниками, чтобы ограничить действие бонусов и жетонов. В противном случае это могло бы выйти из-под контроля, учитывая, что всадники Орды составляют подавляющее большинство в каждой армии кочевников.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №76

 

Все кочевники имеют доступ к классическим конным лучникам. Они практически не изменились.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №77

 

Степные рейдеры — это лёгкая кавалерия кочевников, которая лучше других отрядов кочевой кавалерии приспособлена к засушливой местности и пересечённой местности, получая меньшие штрафы на холмах, в горах и болотах. Они также доступны всем кочевникам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №78

 

У кочевых правителей не будет прямого доступа к настоящему, и эффективному осадному оружию. До тех пор, пока им не удастся наладить хорошие отношения с данниками, они обходятся факелоносцами. Даже хуже, чем онагры, но, зато, этот кочевой осадный отряд получает бонус к осаде кочевых владений.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №79

 

Разблокируемые постройкой «Площадка тумэнов», тяжёлые конные лучники представляют собой более дорогостоящую альтернативу с большей ударной мощью, и очень удобную в борьбе против лёгкой кавалерии (и ещё, слонов). В противовес этому, они сильнее страдают на пересечённой местности.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №80

 

Второй уровень доминирования позволяет нанимать кочевников-уланов. Это означает, что у кочевых правителей есть доступ к тяжёлой кавалерии, прямо с начала игры в 867г.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №81

 

Монгольская традиция «Волки глубокой степи» даёт им доступ к мангудаям. Эти гордые воины имеют очень большую атаку и преследование, но низкую выносливость, что означает, что они обескровливают побеждённые армии, оставляя мало выживших. Их безрассудные атаки и неоднократные отступления превосходно разрушают боевые порядки, позволяя армиям мангудаев противостоять тяжёлой пехоте и копейщикам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №82

 

Эти войска, вдохновлённое тангутскими броненосцами и мамлюками, доступно в самых разных культурах, которые были известны своими вооружёнными до зубов конными лучниками. Однако обратите внимание, что тип подразделения — тяжёлая кавалерия, а не конные лучники: это позволяет лучникам-катафрактам противодействовать конным лучникам и быть одним из лучших способов дать отпор степным завоевателям.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №83

 

У него на груди — не пресс для сэндвичей. Это — доспехи. Воины-матурканы презентуют пеших лучников со всей северной границы Сибири, черпая особое вдохновение в воинах хантов, в честь которых отряд назвали.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №84

 

Славная гвардия самого Чингисхана может стать вашей, если вы пройдёте достаточно долгий путь в новом кочевом наследии династии. Вы можете нанять только один полк этого спецотряда, но увеличьте численность этого полка, и вы увидите, что он станет ещё более мощным.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №167. Величайший из всех, изображение №85

 

На этом мы почти подошли к концу наших дневников разработки, посвящённых Khans of the Steppe! В будущем мы расскажем о поддержке моддинга, графике и музыке, но это наша последняя статья, по этой теме.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings №170. Достижения

 

Приветствую! Все в Studio Black заняты тем, что вносят последние штрихи для дополнения Khans of the Steppe перед его выходом на следующей неделе, поэтому дневник разработчиков на этой неделе будет относительно коротким. Без лишних разговоров, вот достижения, которые появятся в Khans of the Steppe.

 

Достижения

Очень лёгкое

Заимейте побратима.
 

Заимейте побратима.

Легкие

Начав за кочевника в Восточной Степи, мигрируйте в Западную Степь.
 

Начав за кочевника в Восточной Степи, мигрируйте в Западную Степь.

 

Сформируйте конфедерацию.
 

Сформируйте конфедерацию.

Средние

Используя повод для войны «Захват королевства», осесть за пределами Великой Степи.
 

Используя повод для войны «Захват королевства», осесть за пределами Великой Степи.

 

Получите 30 данников.
 

Получите 30 данников.

 

Постройте Дом удовольствий.
 

Постройте Дом удовольствий.

 

Станте оседлым правителем в Великой Степи.
 

Станте оседлым правителем в Великой Степи.

Тяжёлые

Станьте величайшим из ханов.
 

Станьте величайшим из ханов.

 

Организуйте прекрасную охоту-нерге.
 

Организуйте прекрасную охоту-нерге.

Очень тяжёлая

Начав за Темуджина, захватите весь мир.
 

Начав за Темуджина, захватите весь мир

Изменено пользователем СУЛАРИУС
  • Like (+1) 6
  • smile 1
  • good (+1) 1

СУЛАРИУС
(изменено)

Ответы разработчиков про будущее азиатское дополнение

 

В: «Я надеюсь, что Paradox сможет четко проверить китайские географические названия, чтобы географические названия из более поздних эпох не появлялись в древних».

О: Мы стараемся быть настолько исторически точными, насколько это возможно, но мы также должны быть уверены, что игра будет понятной на протяжении всей партии. Поэтому иногда мы совмещаем разные названия, а иногда выбираем название, относящееся к определенному периоду времени. Но мы стараемся быть настолько точными в историческом плане, насколько это возможно.

 

В: «В All Under Heaven обещана вся Азия и в анонсе упоминается Индонезия. Будет вся современная Индонезия (включая остров Новая Гвинея) или карта обрывается на западе?

О: Будет почти вся современная Индонезия. Будут некоторые графства на Новой Гвинее, но не все из того, что сегодня является частью Индонезии.

 

В: «Будет детальная демонстрация карты для комментариев/изменений?»

О: Мы планируем ранние дневники разработчиков. Но ничего не обещаем.

 

Мы хотели бы получить некоторые отзывы, но это еще не запланировано.

 

В: «Будет ли при расширении карты также увеличен играбельный кусок Африки?»

О: Да, будет. У нас будет играбельный Африканский Рог на востоке, там будут главные порты, а также колоритный контент для этой области.

 

В: «Будет ли контент Khans of the Steppe обновлен после выхода All Under Heaven, для лучшего взаимодействия?

О: Да. Конечно, нам придется расширить степь за счет обновленной карты.

 

И, конечно, нам придется немного перебалансировать Чингисхана, чтобы убедиться, что он корректно взаимодействует с Китаем и остальной частью Восточной Азии.

 

В: «Будет ли в игре механика гаремов?».

О: Ну, мы знаем, что в Восточной Азии о довольно значительные и большие гаремы, но в этом расширении мы не уделяем внимания гаремам.

 

В: «Будет ли расширена система лошадей-питомцев в Khans of the Steppe?»

О: Нет, мы не будем расширять систему лошадей в этом плане, но будет новый питомец орел.

 

В: «Каким будет тип правительства японского сегуната?».

О: Это интересный вопрос. На более ранних стартовых датах это будет больше похоже на китайское небесное правительство (Celestial government) и правительство административного типа.

 

И в самом конце нашего временного периода, я имею в виду на последней стартовой дате, Япония собирается стать первым сёгунатом.

 

Сёгунат это скорее правительство феодального типа.

 

Сёгунат будет похож на феодализм с японской спецификой.

 

В: «Являются ли великие проекты, упомянутые в Стиме сродни великим сооружениям в CK2?»

О: Великие проекты в All Under Heaven будут скорее общественными. Они будут связаны со стихийными бедствиями, но также будут связаны с гегемонией Китая.

Вы помогаете императору и показываете, что вы хороший губернатор и вассал.

 

А при правительстве Мандалы вы также можете помочь своему деварадже в строительстве столичного храма и т.п.

 

И вы даже можете расширить и улучшить Великую китайскую стену.

Совершенствуйте свою работу.

 

В: «Смогут ли в Китае простолюдины и персонажи из низшего дворянства сдавать императорский экзамен, чтобы получить власть?»

О: Да. В частности, низшая знать, например ваши дети. Если вы хотите, то можете отправить их на экзамены низкого уровня, а также центральные экзамены, чтобы подготовить к бюрократической карьере.

 

Другие простолюдины будут спавниться на экзаменах.

 

Да, вы сможете подняться по карьерной лестнице как бюрократ.

 

В: «Будут ли монголы сбалансированы на релизе с учетом Китая, или они будут перебалансированы с добавлением земель на востоке?»

О: Сейчас кочевники в «Khans of the Steppe» сбалансированы отдельно, потому что у нас еще нет окончательных данных по землям к востоку от них.

 

Однако они будут перебалансированы по мере продвижения работы над «All Under Heaven» 

 

В: «Увидим ли мы динамические названия держав Восточной Азии? Или это будут просто Китай, Корея и т.д.?».

О: Ну, конкретно Китай может переименовывать себя в зависимости от династии. Так что Китай будет называться по-разному, например, Тан или Сун, в зависимости от того, какая династия правит.

 

И если вы решите стать новой династией в Китае, вы сможете выбрать какое название будет на карте, а также какой из пяти элементов У-Син можете выбрать в качестве цвета.

 

В: «Будет ли возможность добиться надлежащей реализации системы Рицурё и в итоге получить в Японии правительство в китайском стиле?»

О: В Японии будет смесь административного и феодального правления. Вы можете поддержать статус-кво, выступая за административную часть. Хотя вы не сможете стать полноценным, небесным правительством.

 

В: «Будет ли империя Тан играться иначе, чем Сун?».

О: Да. Мы планируем добавить в игру «Династический цикл» - это механика, в которой Китай будет иметь различные типы эпох, и Тан будет находится в эпоху экспансии, а Сун - в эпоху прогресса. И эти разные эпохи будут давать разные преимущества и недостатки.

 

Таким образом, они будут играться по-разному, но в итоге все равно это будет Китай в разных вариантах.

 

В: «Все еще нет республик? Реально?»

О: Есть несколько вещей, которые мы хотели бы сделать до появления республик. В первую очередь, реализовать Китай, Острова Пряностей и сам Шелковый путь, потому что мы считаем, что мы не сможем правильно представить или смоделировать республики в игре, не имея вначале этих важных частей контента.

 

В: «Как далеко мы зайдем в Юго-Восточной Азии?»

О: Мы охватим всю материковую часть Юго-Восточной Азии, а также все острова, кроме Папуа.

 

В: «Будут какие-нибудь изменения боевых действий в этой главе?»

О: Больших изменений нет. Но, например, Китай будет сражаться и чувствовать себя по-другому, ведя войну. То же самое с некоторыми другими правительствами в Восточной Азии.

 

Так что я бы сказал, что различия в ведении войны есть, но на очень низком уровне мы не собираемся вносить сильных изменений.

 

В: «Будет ли восстановленная Римская империя гегемонией?»

О: Мы все еще проясняем конкретные детали того, как будут выглядеть гегемонии за пределами

Китая, но восстановленная Римская империя – приоритетная цель для гегемонии в Европе.

 

В: «Возможно ли добавить центральное казначейство для административных империй типа Византии или арабского кланового правительства?».

О: Мы ищем возможность, чтобы добавить механику казначейства в некоторые другие империи или другие типы правительств, возможно, на более высоких уровнях их законов.

 

В: «Будет ли на карте и Австралия?».

О: Нет.

 

В: «Поскольку мы получим кочевников и Китай в одной главе, смогут ли кочевники сформировать Великую Юань?».

О: Да, смогут. Если территория Китая будет кем-то завоевана, они могут основать то, что мы называем завоевательной династией.

 

Исторически так поступили Юань, точнее, монголы, которые затем стали Великой Юань.

 

Это значит, что они будут участвовать в династическом цикле, и они также могут попытаться реформировать себя и стать более похожими на династии, которые были до них.

 

В: «Будет ли существовать императорская система экзаменов?

Будет ли различие между центральными бюрократами и местными губернаторами?»

 

О: Будет Занятие, посвященное императорским экзаменам, где вы сможете сдать свой столичный экзамен, и, если вы достаточно хороши, вы сможете сдать экзамен перед императором.

 

Также будет еще два местных экзамена для детей, которые вы сдаете в подростковом возрасте.

 

А еще будет провинциальный экзамен для тех, кто хочет подучиться и подготовиться к императорским экзаменам.

Так что есть много контента и стресса, и учебы.

 

И в конце концов можно стать более достойным и занять достойное место в политике.

 

В: «Будет ли обновление церкви наряду с коронацией?».

О: Нет.

 

Мы не будем существенно переделывать религию в Coronations.


Мы сосредоточены в первую очередь на самом процессе коронации. Если есть возможности улучшить коронации за счет углубления связей с конкретным церковным контентом, мы можем это сделать. Коронация остается строго ограниченной рамками самой коронации.

 

В: «Бедствия, упомянутые в Стиме, не отсылают к классике PDX, когда Желтая река, вышедшая из берегов, или сильное землетрясение, что является разрушительными механиками, уникальными для Китая, сводят развитие половины Китая к нулю. Верно?»

О: Такие бедствия, как выход Желтой реки из берегов, не уничтожали мир ежедневно.

 

Теперь, когда мы это прекрасно понимаем.

 

Позвольте мне немного поговорить о стихийных бедствиях в целом. Стихийные бедствия будут происходить по всему миру, причем некоторые районы пострадают больше, а некоторые меньше.

 

Мы также стремимся к тому, чтобы стихийные бедствия не были разрушительными в качестве геймплейной механики, а скорее чтобы они были вызовом, который можно преодолеть.

 

Например, с помощью великого проекта, а также механики, позволяющей улучшить вашу область, в которой оно произошло.

Таким образом, вы можете стать сильнее после этого.

 

Мы также хотим, чтобы вы могли, в определенной степени, сбалансировать эту угрозу, построив ирригационные каналы или дамбы, которые могут предотвратить некоторые разрушения или последствия наводнения.

 

Но мы не хотим, чтобы эта функция была суперразрушительной.

Стихийные бедствия будут чем-то, что происходит с вами.

 

Но вы сможете попросить других людей помочь вам. Конечно, ваша цель — объединить людей и, знаете ли, предотвратить страдания в том месте, где это произошло

 

У нас нет цели, чтобы сбить вас с ног, как игрока.

 

В: «Получит ли Индия правительство Мандалы?»

О: Не целиком; некоторые районы Индии возможно.

 

Позвольте мне немного объяснить на счет Мандалы.

 

У вас будет довольно низкий предел домена.

 

Вместо этого вы будете подчинять данников, а затем приводить их к присяге вам и увеличивать свою власть, становясь более благочестивым, как Божественный царь. Вы будете становиться более влиятельным, за счет распространения вашей репутации, и все больше людей начнут присягать вам.

 

В конце концов вы превратите их в вассалов и, собирая богатства, построите столичные храмы, сумев стать еще могущественнее.

 

В: «Будет ли обновление системных требований CK3?»

О: Мы рассматриваем системные требования в том виде, в котором они у нас есть.

 

Возможно, мы немного повысим их, потому что мы не повышали их уже довольно долгое время.

 

И, конечно же, мы делаем игру намного больше.

 

Мы все еще проводим тесты. Если вы хотите быть в курсе, то сможете увидеть изменения на странице в Стиме.

 

В: «Когда мы получим DLC на тему бродяг и отношений из опросов о будущих дополнениях?».

О: У нас нет конкретных планов по их внедрению в ближайшем будущем. Мы не против этого, но многое из того, что было создано в рамках их первоначальной подачи уже реализовано в других местах.

Мы не исключаем их полностью, но в данный момент это не планируется.

 

В: «Что отличает «заслуги» (merit) от престижа или влияния?».

О: Тоже хороший вопрос. 

Заслуги - скорее формальная ценность. Вы можете считать это своим рангом в бюрократии.

 

Вы сдали экзамены? Хорошо. Ваши заслуги растут.

 

Вы дольше руководите округом? Хорошо. Ваши заслуги растут.

 

Итак, это скорее описывает ранг в бюрократии, нежели ресурс, который вы тратите, как, например влияние.

Влияние это то, что вы можете получить и потратить, в то время как заслуги вы будете накапливать.

 

И при принятии некоторых решений вы также будете получать некоторые заслуги.

 

Вы можете и потерять заслуги, но это будет не так существенно.

 

Вы никогда не будете активно тратить свои заслуги.

 

В: «Смогут ли игроки опустошать провинции и лишать их всех владений, как в CK2?».

О: Да.

 

В: «Будут ли упомянутые бедствия привязаны к конкретному региону, как сезоны в степи, или мы сможем увидеть стихийные бедствия и в Европе и Африке?»

 

О: Да, стихийные бедствия будут происходить по всему миру, но они будут ограничены теми областями. где мы знаем, что они произойдут, например, поймы рек или районы с повышенным риском землетрясений.

 

В: «Планируются ли какие-либо изменения/обновления существующих систем наряду с DLC, о которых вы можете рассказать?»

О: На самом деле у нас есть несколько хороших вещей для нововведений, так что следите и слушайте.

 

В: «Будет ли Монгольская империя тоже гегемонией?»

О: Да, будет.

 

Мы добавим титул «Гегемония» к некоторым формируемым империям или бывшим империям, которые могут существовать в нашей игре.

 

На все стартовых датах гегемонией будет только Китай.

 

В: «Что насчет использования и развития пороха в этот период?».

О: К счастью, у нас в команде есть один разработчик, очень заинтересованный в этой области, так что мы будем заниматься этим через инновации.

 

В этом должен быть какой-то интересный контент.

 

В: «Есть ли планы по улучшению геймплея тюркских племен в Khans of the Steppe?».

О: У нас нет планов по созданию какого-либо специфического тюркского контента в Khans of the Steppe, но мы не исключаем возможность создания тюркского контента в будущем.

 

Мы не против этого, но сейчас мы этим не занимаемся.

 

В: «Будут ли империи Ляо и Цзинь кочевыми или с китайской гегемонией?

Если с китайской гегемонией, будет ли история их титула связана с Северной династией?»

 

О: Так, я думаю, что вопрос заключается в том, будут ли империи Ляо и Цзинь считаться частью династического, гегемонистского титула Китая.

 

На данный момент механика такова, что у нас всегда есть один, главный титул гегемонии Китая.

 

Так что если есть двое, то только один будет настоящим обладателем китайской гегемонии.

 

Но если Китай распадется, как это было во времена Десяти царств и Пяти династий, то титул гегемона перестанет существовать и у всех будут свои собственные титулы.

 

И тот, кто окажется на вершине в ходе этой борьбы, станет следующей династией.

 

Например, если Ляо станут таковыми, они смогут назвать также и следующий титул гегемонии.

 

В: «Есть ли какие-нибудь проблемы с бумажной картой, например, отсутствие частей Желтой реки или всей реки Янцзы?»

О: У нас будут реки на бумажной карте.

 

Но нам придется выбрать одну из конфигураций, потому что, к сожалению, наш движок не поддерживает изменение русла реки в середине игры.

 

В: «А вы не можете сделать игру сложной?».

О: Да, мы можем сделать игру сложной, но проблема заключается в том, чтобы сделать игру сложной и при этом интересной.

 

Мы понимаем, что некоторые игроки потратили сотни или даже тысячи часов в игре и, по сути, исчерпали стратегическую глубину, которую предлагает текущая боевая система.

 

И в этот момент все, что я могу сказать, это то, что вы победили игру.

 

Вы справились с ней..

 

В: «Будет ли Вьетнам и другие народы синосферы (тангуты, кидани, чжурчжэни) иметь небесное правительство (или такое же, как у Кореи)?»

О: Все эти державы будут иметь вариант администрации, вдохновленгый тем, что делает Китай, но у них будут свои особенности.

 

В: «Что будет со столицами государств в Восточной Азии? Ведь не все же они будут замками?».

О: Нет. Некоторых из них могут быть храмами.

 

Следите за новостями.

 

В: «При проектировании будущего казначейства, каковы источники дохода для казны и каковы статьи расходов?»

О: Казначейство – это новая механика, который отражает централизованную природу китайского государства.

 

Это означает, что больше денег стекается к императору. Это налоги. На уровне императора эти налоги преобразуются в казну.

 

Казна представляет собой деньги, которые должны быть потрачены только на государственные нужды.

 

Например, на строительство зданий и т.п. Эти деньги затем будут потрачены, отправлены обратно вассалам императора, и они получат бюджет, основанный на том, сколько налогов они заплатили Империи.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №171. Пострелизная поддержка

 

Приветствую, на связи Джейкоб, коммьюнити менеджер в Paradox Studio Black.

 

Моя роль в этой студии — укреплять связь между нами и игроками, чтобы мы лучше понимали ваши ожидания от игры, и чтобы вы лучше понимали наши планы на будущее. И хотя я только часть большой команды сообщества Crusader Kings, именно я отвечаю за почти все публичные сообщения, которые мы публикуем как студия: дневники разработчиков, обзоры особенностей, видео с показом главы, сообщения в соцсетях и т. д. Я также отвечаю за обратную связь: каждый отзыв, попадающий на стол дизайнера, рано или поздно проходит через меня.

 

Сегодня я обсужу релиз Khans of the Steppe и отзывы игроков, а также то, что мы с ними делаем. Затем я вкратце расскажу о наших циклах разработки, что такое «пострелизная поддержка», а в заключение я кратко опишу дальнейшие планы студии.

 

Я люблю карты, поэтому предупреждаю: в дневнике будет много графиков и диаграмм.

Состояние обновления

Как вы уже знаете, Khans of the Steppe и обновление 1.16 «Шанфрон» вышли 28 апреля, и первые отзывы были довольно положительными: как с технической точки зрения, так и с точки зрения игроков. Однако вскоре мы обнаружили скачок сообщений о вылетах и комментариев от игроков, подтверждающих это. Наша любезная команда тестировщиков приступила к работе, мы быстро обнаружили две главные причины нестабильности обновления 1.16 и выпустили хотфиксы, чтобы устранить их.

 

Исправления значительно снизили количество вылетов, но мы всё ещё видим множество вылетов, поэтому мы всё ещё работаем над определением и устранением причин вылетов.

 

Спойлер

Статистика вылетов после релиза Khans of the Steppe. Хотфикс 1.16.0.2 (выделен красным) значительно улучшил ситуацию, но предстоит ещё немало работы.

 

Статистика вылетов после релиза Khans of the Steppe. Хотфикс 1.16.0.2 (выделен красным) значительно улучшил ситуацию, но предстоит ещё немало работы.

 

И хотя вылеты привели к скачку отрицательных отзывов, в целом реакция на Khans of the Steppe была весьма положительной. После нескольких месяцев работы над проектом всегда очень приятно видеть, что всё прошло хорошо и игроки наслаждаются новым контентом, поэтому все в студии были в восторге от отзывов!

 

А затем оценки начали снижаться.

 

Спойлер

Обзоры Khans of the Steppe в Steam. Обратите внимание на снижающееся соотношение между положительными и отрицательными отзывами. Это плохо для бизнеса. И хотя количество людей, оставляющих отзывы, является лишь малой частью нашей огромной аудитории, это всё ещё важный источник информации.

 

Обзоры Khans of the Steppe в Steam. Обратите внимание на снижающееся соотношение между положительными и отрицательными отзывами. Это плохо для бизнеса. И хотя количество людей, оставляющих отзывы, является лишь малой частью нашей огромной аудитории, это всё ещё важный источник информации.

 

После каждого релиза мы составляем ряд внутренних отчётов о состоянии обновления с определёнными интервалами. Есть отчёт на релизе, на следующий день, через неделю и т. д. И хотя в день релиза и на следующий день отчёты были положительными, к концу недели стало очевидно, что есть нерешённые проблемы, которым потребовалось некоторое время, чтобы достичь критической точки для игроков.

 

Итак, что же это за проблемы? Чтобы ответить на этот вопрос, нам пришлось провести базовый анализ самих отзывов. Для начала я отобрал все отрицательные отзывы в Steam и впихнул их в таблицу, где они упорядочены, переводены (мы стараемся собирать отзывы на как можно большем количестве языков) и отсортированы по главной причине жалобы. Это не единственный способ анализировать отзывы, но отзывы довольно просто объяснить, поэтому они являются идеальным примером.

 

После тщательной сортировки (которая меня несказанно расслабляет), я создаю диаграмму, отображающую главные причины для жалоб. Основные причины для жалоб на стабильность уже устранены или решаются, поэтому можно пропустить эту категорию и перейти к следующей: баланс.

 

Спойлер

Помимо проблем со стабильностью, баланс являлся основной причиной для жалоб на Khans of the Steppe.

 

Помимо проблем со стабильностью, баланс являлся основной причиной для жалоб на Khans of the Steppe.

 

Закончив с диаграммой можно отправляться к команде дизайнеров и геймдиректору, чтобы сказать им: «Игроки считают, что баланс кривоват, и вот тому доказательства». Затем мы начинаем рассматривать, собственно, отзывы, чтобы определить проблемы и начать устранять их в первом пострелизном обновлении (позже мы расскажем, что конкретно значит это определение).

 

Если же вам просто интересует, что будет дальше с Khans of the Steppe, то сокращу и сэкономлю вам время: мы знаем, что игроки жалуются на дополнение, и работаем над устранением как можно большего количества проблем в отведённое на пострелизную поддержку время.


Если вы хотите узнать больше о том, как работает наши коммуникации для обратной связи, и как мы реагируем на то, что слышим от вас, тогда читайте дальше! Я намерен рассказать ещё немного.

Отзывы игроков

Чтобы правильно объяснить, как мы преобразуем комментарии в Интернете в изменения, что появятся в игре, мне сначала нужно рассказать о том, как мы собираем и анализируем отзывы со всех поддерживаемых нами платформ.

Отзывы до выхода

Мы начали обрабатывать отзывы игроков о Khans of the Steppe довольно давно, ещё до анонса четвертой главы. Наш дневник в феврале с предварительной информацией был опубликован с большим опережением обычного графика специально для того, чтобы мы могли собрать информацию о желаниях и ожиданиях игроков относительно дополнения, сфокусированного на кочевниках. Отзывы, полученные нами после этого дневника, непосредственно повлияли на ряд изменений, внесённых в финальную версию Khans of the Steppe, например распространение кочевников на некоторые регионы вне Великой Степи.

 

Кроме того, мы постоянно проводим закрытый бета-тест, в котором принимают участие около 100 человек из нашего сообщества. В том числе члены разработчики значимых модов, историки, участники сообщества, имеющие опыт отправки подробных и полезных отзывов, а также небольшая группа создателей контента. Цель этой программы — получить прямые отзывы игроков о готовящемся контенте как можно раньше в процессе разработки обновления (для Khans of the Steppe это началось примерно год назад). По мере продвижения разработки дизайн всё больше усложняется, и его становится всё труднее изменять в ответ на отзывы, поэтому эта программа считается нами жизненно важной.

 

Как только разработка версии продвинется настолько, что мы сможем объявить о ней публично, мы начнём новый цикл ведения дневников разработчиков. Они информируют игроков о том, над чем мы работаем, и дают нам возможность получить более широкие мнения и предложения по поводу предстоящего контента. Наши сопутствующие видеоролики на нашем YouTube канале, также полезны, поскольку статистика удержания зрителей может сообщить нам, какие разделы в данном дневнике разработчиков представляют особый интерес для зрителей.

 

Спойлер

График посещаемости Дневника разработчиков №166; скачок на 11-минутной отметке показывает, что зрителей особенно заинтересовал сегмент «Благословения голубого неба».

 

График посещаемости Дневника разработчиков №166; скачок на 11-минутной отметке показывает, что зрителей особенно заинтересовал сегмент «Благословения голубого неба».


Наконец, примерно за месяц до выхода Khans of the Steppe мы сбрали отдельную группу предпросмотра, для получения последних отзывов. По сути, это ограниченная по времени версия нашего постоянного бета-тестирования, и критерии отбора для участия в ней схожи. На этом этапе мы привлекаем столько людей, сколько, по нашему мнению, сможем задействовать, сохраняя при этом некоторое подобие оперативной безопасности. На этот этап мы особенно активно зовём команды мододелов, чтобы дать им преимущество в исправлении совместимости своих модов, и любой создатель контента, который слишком медлителен, чтобы убежать от нашего менеджера по связям, также участвует в этой ограниченной по времени программе. Прежде чем вы спросите: Да, тот ютубер, о котором вы подумали, участвует в этой программе. Да, он тоже участвует. Да, они тоже участвуют.

 

Спойлер

Несколько отзывов от вышеупомянутой группы предпросмотра. Да, мы запускаем это через Discord.

 

Несколько отзывов от вышеупомянутой группы предпросмотра. Да, мы запускаем это через Discord.

 

Цель здесь состоит в том, чтобы убедиться, что контент, над которым мы работаем, максимально точно соответствует ожиданиям игроков перед выпуском; постоянная программа бета-тестирования позволяет нам делать это более масштабно, пока дополнение ещё находится в стадии разработки, а программа предпросмотра позволяет нам выявлять больше проблем, которые могли бы проникнуть в релиз (а также дают нам преимущество в нашем первом пострелизном обновлении).

Пострелизные отзывы

Это всё конечно здорово, но что мы делаем с отзывами после релиза?

 

После крупного релиза важно сразу же получить отзывы игроков, чтобы быстро устранить любые критические ошибки, сумевшие пробраться через этап тестирования. Наш цикл пострелизной поддержки сосредоточен на решении неприятных ситуаций, возникших у игроков. Мы собираем отзывы во множестве мест. Это наши форумы, Facebook, Steam, YouTube, Twitter, Reddit, Discord, QQ Guild, Bilibili, Tieba и не только. По сути, если что-то размещено на открытой платформе, мы скорее всего рано или поздно это увидим.

 

Спойлер

Канал pc-feedback нашего официального сервера Discord — один из основных каналов получения отзывов. Система голосования помогает сразу понять, какие посты имеют большую значимость для сообщества. Увы, голоса на Reddit куда менее полезны в этом отношении.

 

Канал pc-feedback нашего официального сервера Discord — один из основных каналов получения отзывов. Система голосования помогает сразу понять, какие посты имеют большую значимость для сообщества. Увы, голоса на Reddit куда менее полезны в этом отношении.

 

Чтобы помочь нам в сборе такого объёма информации, у нас есть Послы сообщества (Community Ambassadors), которые служат дополнительным каналом связи между игроками и разработчиками.

 

Одной из главных задач наших послов является оценка настроений и сбор отзывов игроков, отслеживание обсуждений и выявление ключевых проблем, о которых игроки сообщают после выхода обновления. Вы что-то сказали? Скорее всего, они это прочли. Они помогают закинуть сеть пошире, чтобы важные отзывы не ушли от нашего внимания. После выхода крупного релиза они немедленно начинают присматриваться к реакциям, а затем формируют из них подробный отчёт первого дня для студии.

 

Спойлер

Фрагмент отчёта первого дня по Khans of the Steppe. Эти первичные отзывы важны, чтобы определить главные ошибки, с которыми нужно разобраться как можно скорее.

 

Фрагмент отчёта первого дня по Khans of the Steppe. Эти первичные отзывы важны, чтобы определить главные ошибки, с которыми нужно разобраться как можно скорее.


Они делают выжимку из сотен тем с обсуждениями, предложениями и жалобами, благодаря чему становится проще понять, что в первую очередь беспокоит сообщество. Как вы можете видеть, преобладающей проблемой в отчёте первого дня были вылеты, тогда как на баланс в первый день мало кто жаловался.

 

Собранные таким образом отзывы помогают определить приоритеты для команды разработчиков на пострелизный цикл, и это наконец подводит нас к заглавной теме этого дневника.

Пострелизная поддержка

Наша студия состояит из нескольких внутренних команд, каждая из которых занимается конкретными обновлениями или дополненими. У нас есть команды для Khans of the SteppeAll Under HeavenCoronations и других проектов, о которых пока нельзя говорить. Пострелизная поддержка является финальным этапом разработки крупного обновления, после чего команда, назначенная на работу над ним, расформируется, и её участники расходятся по другим командам в студии.

 

Главная цель этапа пострелизной поддержки — решить явные проблемы, которые просочились через цикл разработки. Сюда относится исправление ошибок, правки игрового баланса и введение разнообразных улучшений или изменений системы на основе отзывов игроков. Фактически, целью является «доработать» дополнение, но это не значит, что работа над ним сразу же прекращается. Любые улучшения или правки, которые не успели внедрить на этапе пострелизной поддержки, переходят в разряд «Службы короне» и не получат отдельного релиза, а будут интегрированы в будущие обновления.

 

На этапе пострелизной поддержки мы усиливаем контроль качества, приглашая дополнительных специалистов. Эти специалисты в тесном сотрудничестве с командой разработки изучают отчёты об ошибках и следят, чтобы обнаруженные ошибки были как можно скорее изучены, определены и приписаны к участнику команды. Если вы сообщаете об ошибка на наших официальных форумах на этапе пострелизной поддержке, именно эти люди отвечают на ваши посты и помечают их.

 

Спойлер

Стоит отметить, что отметки в данном случае призваны показать другим членам команды, что пост просмотрен. Это снижает вероятность того, что мы будем тратить время на просмотр тем, которые уже были решены.

 

Стоит отметить, что отметки в данном случае призваны показать другим членам команды, что пост просмотрен. Это снижает вероятность того, что мы будем тратить время на просмотр тем, которые уже были решены.

 

Другим важным аспектом этапа пострелизной поддержки является решение проблем, которые были «изключены» из первичного релиза по той или иной причине. Главными причинами обычно бывают заморозка особенностей и заморозка локализации. Во время заморозки особенностей в дополнение нельзя вводить новые механики. Всё, что нужно добавить после этого этапа переходит на следующее обновление. Аналогично, заморозка локализации означает запрет на добавление новых предназначенных для игроков текстов, поскольку перевод на все поддерживаемые языки занимает много времени. Любой контент, требующий новой локазизации или пересмотра имеющийся, должен планироваться на будущие обновления. Хотя эти заморозки означают, что наша реакция на отзывы может быть несколько замедленной, они помогают убедиться, что обновление выйдет в запланированные сроки.

 

В большинстве случаем обозначенное обновление станет одним из пострелизных. В каждый пострелизный этап обычно закладывается время на 2-3 таких обновления с прицелом, что они должны будут решить проблемы, всплывшие после заморозки особенностей или локализации, или ошибки, на которые указало сообщество. Кроме того, мы выделяем время на хотфиксы для срочных обновлений.

 

Спойлер

Тут немного спутано, но вы можете увидеть, как коммиты разработчиков отправляются в различные ветки в зависимости от контента. У нас много внутренних веток для разработки.

 

Тут немного спутано, но вы можете увидеть, как коммиты разработчиков отправляются в различные ветки в зависимости от контента. У нас много внутренних веток для разработки.

 

Пострелизная поддержка — важная часть цикла разработки. Она позволяет нам реагировать на отзывы игроков, а также закладывает основы для дальнейшей разработки, поскольку так мы лучше понимаем, что игроки ожидают от игры.

Следующие шаги

Так о чём же были отзывы, которые мы получили по Khans of the Steppe, и что игроки хотят от игры?

 

Главным образом отмечался кривой баланс. Самые преданные игроки хотят, чтобы игра была более сложной.

 

Вышедшие обновления 1.16.1 и 1.16.2 уже затрагивали первый вопрос, и я работаю совместно с нашим гейм-директором, чтобы решить второй. Решение проявится в форме высокой и очень высокой сложности, которые выйдут с обновлением 1.16.2.1 на этой неделе.

 

Спойлер

Крайне экспериментально! Почти не проверялось! Скорее всего не сбалансировано! Оцените на этой неделе и скажите, что думаете.

 

Крайне экспериментально! Почти не проверялось! Скорее всего не сбалансировано! Оцените на этой неделе и скажите, что думаете.

 

Как мы говорили в прошлом, мы хотим, чтобы сложность и испытания появлялись естественным образом от взаимодействия механик, и думаем, что произвольная раздача бонусов ИИ или штрафов игроку не являются идеальным решением. При этом, наше сообщество ясно дало понять, что мы не выполнили поставленную цель, и лучше сделать что-то, чем совсем ничего. Поэтому, хотя в долгосрочной перспективе мы намерены продолжать следовать поставленной цели добавить органичные испытания, мы добавляем новые уровни сложности для игроков, которые хотят сложной игры прямо сейчас.

 

Спойлер

Небольшая подборка бонусов, которые персонажи ИИ получат на высокой и очень высокой сложности.

 

Небольшая подборка бонусов, которые персонажи ИИ получат на высокой и очень высокой сложности.

 

Мы также слышали, что многие просят добавить механику пассивного снижения численности стад. Не буду тянуть и сразу скажу: мы не планируем добавлять это в игру. Если просто, система не создавалась с прицелом на такую механику и основана на дискретном снижении. Слишком многое ломается, если игра пытается вычесть то, чего нет, и спад численности стад повлияет на правителей-ИИ куда сильнее, чем на игроков (накапливающиеся проблемы с балансов и сложностью). Пострелизная поддержка Khans of the Steppe подходит к завершению, и у нас нет времени и ресурсов, чтобы настолько менять основы дополнения. Дополнительные правки возможны в обновлениях, нацеленных на «Службу короне», но не стоит ждать фундаментальных изменений системы.

 

Кроме того, говорят, нам предстоит добить ещё несколько багов! В следующем обновлении ИИ будет реже выпрашивать у вас пайцзы, режим карты степного региона вновь будет правильно окрашиваться и т.д. и т.п. Полный список исправлений выйдет вместе с обновлением на этой неделе.

 

После этого нас ждёт период относительной стабильности, за время которого авторы смогут обновить свои моды, а игроки смогут закончить продолжительные кампании, не опасаясь, что выйдет очередное обновление и всё поломает. Мы продолжим работать над ошибками и другими проблемами, но они запланированы к выходу со следующей частью Главы IV.

 

Хотя это далеко не полный обзор циклов разработки, пострелизной поддержки или даже сбора отзывов, надеюсь, теперь вы лучше понимаете, как работают эти системы. Как всегда могу часами рассуждать обо всё связанном со Studio Black (любой, кто видел мои стены текста в Discord, не даст соврать), так что если хотие узнать что-то конкретное, на стесняйтесь оставлять комментарии, я постараюсь на них ответить!

 

На этой неделе у нас всё, но мы вернёмся в следующий вторник и поговорим о дизайнерском видении небольшого такого кусочка контента, который мы озаглавили All Under Heaven.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая


Приветствую! Я Cordelion, один из множества геймдизайнеров, работающих над All Under Heaven, и сегодня я проведу вам краткий экскурс по географии дополнения, а конкретно, Китая!

 

В следующих дневниках мы уделим больше внимания игровым механикам, но поскольку расширение карты является основой для нового дополнения, мы решили для начала познакомить вас с местом, где будет проходить вся движуха, и с нашим подходом к нему. Ещё хочу отметить, что сейчас мы экспериментируем с несколькими эстетическими аспектами карты и работаем над отзывами, полученными от наших бесценных бета-тестеров, а также внешних партнёров и консультантов, чтобы новая карта как можно лучше соответствовала игровому периоду и описываемой истории.

 

Мы будем рады узнать, что вы думаете о карте, и обязательно учтём это в процессе работы. Мы начинаем этот цикл дневников раньше обычного, чтобы у нас было больше времени интегрировать ваши отзывы в игру.

 

Как следствие, помните, что всё показанное в этом дневнике не является окончательным вариантом, многое может поменяться и необязательно будет выглядеть так же на момент выхода дополнения. Мне бы хотелось показать вам ещё и распределение религий и культур, но они пока не готовы предстать на суд общественности. Впрочем, мы охотно подробно расскажем вам о них в следующих дневниках.

Коротко о проекциях

Для тех, кто не в курсе, проекции карты — это способ принять тот факт, что Земля сфера, а карты должны отображаться на плоскости, в двух измерениях. Вы могли слышать о проекции Меркатора, как самой известной из проекций.

 

Спойлер

Примеры различных проекций карты. Выберите, какая вам нравится меньше всего, и поделитесь в комментариях!

 

Примеры различных проекций карты. Выберите, какая вам нравится меньше всего, и поделитесь в комментариях!

 

Это неизбежно приводит к искажениям, без них никак. Поэтому существует множество проекций карты с разными степенями искажения в разных частях света. Искажений не избежать, можно лишь выбрать, что именно будет искажено.

 

Изначально в CK3 мы использовали собственную проекцию карты, подогнанную под ограничения стандартного разрешения монитора и потребности игры, куда на тот момент не входила большая часть Азии. Эта проекция несовершенна в силу своей природы. В All Under Heaven мы постарались исправить её, но полностью заменить не можем (иначе придётся начинать с нуля и переделывать все игровые карты).

 

Из-за этого в некоторых частях карты масштаб сильно отличается от реальности. В реальности китайская провинция Шэньси размером с Великобританию, но из-за искажения и сжатия в игре она выглядит меньше, чем Корейский полуостров, имеющий схожие размеры. В то же время восточная Сибирь занимает куда меньшую часть карты, чем должна бы.

 

Мы знаем, что это может сильно отличаться от того, что вы хотели бы видеть. Я просто хочу уточнить, что эти различия не обусловлены нашими предпочтениями, и объяснить, как и почему появились такие искажения.

На небесах не может быть двух солнц, на земле не может быть двух царей

Китайская гегемония: новый высший уровень титула в игре и единственный существующий на всех стартовых датах — хотя можно создать и ряд других гегемоний по решению, если объединить столь же обширные земли (например, земли бывшей Римской империи или весь Индийский субконтинент). Что до уникальных механик самой гегемонии, о них мы поговорим позже, в специальном дневнике.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая, изображение №3

 

В 867 году Китайская гегемония называется Тан. Это подходящее название для IX века, но оно совершенно не годится для XI и последующего столетий. В All Under Heaven названия титулов смогут меняться со временем, сохраняя старые названия в истории титула. Благодаря этому бывшие правители Тан не будут отображаться как правители Сун после изменения имени династии.

 

Вдобавок к этому, новые правящие династии, пришедшие к власти в Китае, смогут брать имена, вдохновляясь историей. Исторически новые пришедшие к власти династии называли себя не по родовому имени, а либо брали имя предыдущей династии, либо имя древнего государства, которое казалось им особо близким. Например, император Гао-цзу, основатель династии Тан, получил титул Принца Тан до того, как стал императором и основал свою династию.

 

Помимо формального переименования державы под властью новой династии, вы также сможете выбрать один из возможных цветов, отображающих титул на карте. Это отсылает к традиции, по которой различные династии принимали определённые природные добродетели и цвета, ассоциирующиеся с выбранным элементом — жёлтый для земли, красный для огня, чёрный для воды, лазурный для дерева и белый для металла. Династия Сун выбрала своим основополагающим принципом добродетель огня, и её династическим цветом был красный.

Каждому своё правление

Ступенью ниже, конечно же, стоят империи — ранее это был самый высокий уровень, который можно было достичь в игре, но теперь это не так. В рамках этого периода Китайская гегемония состоит из пяти империй: Цинь, Лян, Шу, У и Юэ, названия которых неоднократно повторяются на протяжении всей китайской истории.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая, изображение №4

 

Эти империи не существуют в начале игры и являются шагом на вашем пути к утверждению единого Китая после падения предыдущей династии в эпоху Хаоса (которая является частью цикла, упомянутого в предыдущем дневнике).

 

Как и в случае с самим Китаем, названия этих держав могут меняться при их формировании, так что вы сможете, например, основать историческое (хотя и недолговечное) государство Ци при формировании де-юре империи Лян в качестве Хуан Чао, взбунтовавшегося против империи Тан.

 

На этом уровне вы обладаете достоинством и многими привилегиями имперского правителя, но ваша власть не настолько широко признана, чтобы вы могли претендовать на роль единственного и неоспоримого гегемона. Вы могли бы заявить об этом, но за пределами ваших границ есть достаточно могущественных людей, которые могут поставить под сомнение ваши притязания на благословение Небес. Как и в случае с самим Китаем, здесь интереснее поговорить о не о самих титулах, а об их составляющих, поэтому мы подробнее обсудим их в следующем разделе.

Небеса высоко, император далеко

А теперь перейдём к уровню королевств, и здесь нам пришлось проявить немного больше гибкости в плане нашего подхода. Хотя существует множество ссылок на административные юрисдикции, исторически эквивалентные нашим графствам, то же самое не особо верно для королевств. Однако мы не можем обойтись без них, и не хотим, чтобы они были совершенно неадекватных и несбалансированных размеров, поскольку не исключено, что Китай в какой-то момент распадётся на отдельные королевства.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая, изображение №5

 

В результате, в настоящее время при создании титулов этого ранга мы опираемся на административные единицы периода Сун, называемые округами, которые исторически были скорее умозрительными, чем реальными административными границами. Они достаточно хорошо соответствуют приблизительному размеру многих из наших королевств и дают игрокам-герцогам более высокий уровень титулов, к которому можно стремиться, даже если во времена своего существования они не считались особо престижными.

 

Мы признаём, что система округов династии Сун была довольно уникальной по сравнению с административным делением при других династиях. Но поскольку династия Сун существует в две из трёх наших стартовых дат, куда естественнее будет опираться на неё, а не на влияние будущих династий или тех, кто жил в прошлом, и чьи обычаи не сохранились до описываемого в игре времени.

 

Стоит особо упомянуть несколько периферийных образований. Северная часть современного Вьетнама в этот период была известна как Аннан, и в конце двухсотлетнего правления династии Тан она была самой южной провинцией. В более поздние стартовые даты вы увидите вместо него соседнее государство, известное как Дайвьет (Великий Вьет), со своей собственной правящей династией.

 

Также стоит отметить царство Ся на севере, которое ранее было одним из самых восточных регионов на карте. На протяжении наших стартовых дат, этот регион превратился из полуавтономного военного режима подчинённого Тан в самопровозглашённое независимое царство, прежде чем был захвачен тангутскими захватчиками, которые создали на его основе государство Да Ся (Великое Ся). В нём интересным образом смешалось тангутское, ханьское, уйгурское и тибетское влияние, и в какой-то момент это царство на время заставило династию Сун платить ему дань.

 

Кроме того, хотя у нас сейчас нет времени вдаваться в подробности, следует особо упомянуть о киданьской династии Ляо на севере, вытесненной чжурчжэньской династией Цзинь в 1178 году, которая вторглась и оккупировала большую часть северного Китая в ходе конфликта, приведшего к перемещению миллионов крестьян и пленению самого императора.

 

В All Under Heaven и Ляо, и Цзинь будут использовать смесь китайских административных и бюрократических практик для своего императорского правительства и племенных и кочевых вассалов, чьи традиции и склонности могут противоречить китазированным обычаям правителей и двора. Но стоит отметить, что исторически сами Цзинь не избежали превратностей судьбы, встретив свой конец в начале XII века от рук кочевого вождя по имени Чингисхан, с которым вы, возможно, уже знакомы...

 

И, разумеется, этот раздел не был бы полон, если бы мы не упомянули юго-восточное царство Наньчжао, которое на двух поздних стартовых датах возрождается под именем Дали. В массовом сознании его правящая династия укоренилась скорее благодаря произведениям Цзинь Юна (таким как «Восемь рас небесных драконов» и «Предания о героях, стреляющих в орлов»), чем реальным историческим достижениям. Но опять же, в игре возможно многое, и быть может кому-то из вас удастся возвести их в статус легендарных героев.

Управлять большим государством — всё равно, что готовить маленькую рыбку

Поскольку основным уровнем правления в Китае является герцогство, мы собираемся объединить герцогства и графства в один раздел и показать первые, в основном говоря о последних, поскольку точные границы графств сейчас немного меняются (чтобы ещё больше минимизировать искажения проекции, упомянутое ранее) и они достаточно малы, чтобы их названия не отображались в этом масштабе.

 

Одной из основных проблем, с который мы столкнулись при составлении карты провинций и графств Китая, является тот факт, что несмотря на наличие огромного количества задокументированных административных юриcдикций, они, как правило, претерпевали заметные изменения от одной династии к другой.

 

Особенно часто менялись названия, прежде чем вернуться к первоначальному или более раннему названию: по этой причине, пожалуйста, не считайте ни одно из названий, которые вам может показаться странным, окончательным. Названия из смеси времён и мест, включая настоящее время, использовались в качестве ориентиров на протяжении всей разработки из-за использования множества карт и источников и будут подвергаться дальнейшему пересмотру. 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая, изображение №6

 

Кроме того, при расселении, как правило (по понятным причинам), в значительной степени предпочтение отдавалось Великой Китайской равнине на севере, Сычуаньскому бассейну на западе, а также ключевым прибрежным регионам, в результате чего большая часть сравнительно менее населённых внутренних и приграничных районов была разделена между относительно меньшим количеством юрисдикций, охватывающих обширные участки земли — их эффективный эквивалент баронств в нашей игре или мелких графств, иногда превышающих размеры целых герцогств.

 

Чтобы быть максимально последовательными в нашем изображении китайского административного аппарата, мы в основном использовали административные единицы, использовавшиеся во времена (но не исключительно) династии Тан, известной как чжоу, элемент, узнаваемый даже сегодня в названиях больших городов, таких как Гуанчжоу и Ханчжоу. Однако, это не относится к названию неописуемого и неоценимого города Чжоукоу, в котором используется совершенно другой символ в качестве первого компонента его названия.

 

Конечно пришлось прибегнуть к некоторым художественным вольностям: некоторые из этих границ привели к тому, что единицы оказались слишком большими и их пришлось разделить, а другие - слишком маленькими, и их пришлось объединить. Хотя переправы через реки играют важную роль в расчётах боя в нашей игре, специалисты по административной географии в IX веке явно руководствовались другими правилами. Тем не менее, мы всё ещё надеемся найти баланс, который будет максимально соответствовать исторической точности, насколько это позволяют игровая механика и баланс.

Нация разрушена, но горы и реки остались

Я бы не выполнил свои обязаности автора дневника разработчиков, если бы не выкроил немного времени, чтобы дать вам представление о некоторых (всё ещё очень экспериментальных) новых эстетических изменениях карты местности. Как уже упоминалось, это всё ещё незавершённая работа; вполне вероятно, что она изменилась ещё больше за то время, что прошло между написанием этого дневника и его прочтением. Однако это тема для дальнейшего обсуждения в другой раз, поэтому я дам вам общие представления и продолжу. 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №173. Карта Китая, изображение №7

 

Те, кто знаком с географией Китая, возможно, заметили, что китайская береговая линия в All Under Heaven заметно отличается от современной. В двадцатом и двадцать первом веках были предприняты масштабные усилия по освоению земель, в результате которых тысячи квадратных километров были отвоёваны у моря. Поэтому в некоторых районах нашей карты береговая линия заметно отличается от того, как она выглядит на современной карте, и мы постарались, чтобы наше изображение было максимально приближено к тому, как это выглядело в тот период. 
 

Точно так же, течение некоторых крупных рек может вызвать кратковременное несоответствие, когда вы заметите, что они не совсем там, где вы их помните. Например, Хуанхэ значительно изменила своё направление даже в рамках временного периода игры. Однако, поскольку судоходные реки являются неотъемлемой частью карты провинции и не могут быть изменены без существенных изменений в базовой архитектуре игры, нам пришлось выбрать только одно из её направлений — наиболее устойчивое и существовавшее в 867 году. 

Гении рождаются в каждом поколении, и память о них остаётся в веках

Как вы, возможно, догадываетесь, наполнение Китая историческими личностями — задача непростая, и она с большим отрывом стала крупнейшим пополнением наших исторических баз данных со времён релиза. После превратностей исторических исследований для остальной игры было почти приятно найти столь обильную документацию, свидетельствующую о усердии и преданности своему делу многих поколений бюрократов и чиновников.

 

Спойлер

Обоих сыновей Ван Аньши действительно зовут Ван Пан, но только в английском языке: китайскими иероглифами их имена записываются по-разному!

 

Обоих сыновей Ван Аньши действительно зовут Ван Пан, но только в английском языке: китайскими иероглифами их имена записываются по-разному!

 

Но при этом система, создавшая такую кладезь документов, стала для наших исследователей и благословением, и проклятием. Магистраты и губернаторы в Китае занимали свои должности на сроки, которые мы бы сочли невероятно короткими. Во многих случаях, всего на год.

 

В результате, местами распределение правителей (как минимум, на старте игры), пришлось делать чуть менее строгим, чем обычно, для тех случаев, когда мы не знаем точных должностей в стартовые даты игры.

 

Мы также уделяем повышенное внимание тому, чтобы ввести в игровые файлы значительное количество исторических личностей и их родных (таких, как патриотичный генерал Юэ Фэй, основатель династии Цзинь Ваньянь Агуда или Ань Лушань, военачальник династии Тан), живших во время или до периода игры, а не только тех, кто жил или имел живых потомков непосредственно в стартовые даты.

 

Этим мы облегчили работу мододелам, которым будет интересно заняться другими временными периодами китайской истории, ведь они уже будут населены ключевыми ичторическими личностями. Да и нам так будет проще, если мы вдруг решим добавить в игру ещё одну стартовую дату. Это не заявление о намерениях (или их отсутствии), а просто попытка упростить жизнь будущим разработчикам, если мы вдруг решим сделать что-то подобное.

А что с производительностью, спросите вы?

Есть ещё одна вещь, которую я хотел обсудить, поскольку я прекрасно знаю, что для многих из вас этот аспект обновления имеет первостепенное значение: производительность.

 

Мы значительно расширили существующую карту, включив в неё остальную Азию, добавив тысячи исторических личностей, чтобы обеспечить такую же точность и глубину изображения, как в Европе и других частях игрового мира. Мы, конечно, понимаем, что это вызывает опасения по поводу возможных проблем с производительностью.

 

По этой причине при разработке All Under Heaven мы также очень серьёзно работаем над повышением производительности, чтобы гарантировать, что ваше удовольствие от игры не пострадает и не уменьшится из-за увеличения её масштабов, и что вы сможете свободно и полноценно наслаждаться всем, что может предложить дополнение.

 

Не сомневайтесь, мы работаем над оптимизацией так же усердно, как и над контентом, и в будущем расскажем об этом более подробно в дневнике.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №174. Механики Китая

 

Приветствую, добро пожаловать в третий дневник разработчиков по грядущему крупному дополнению All Under Heaven!

 

Я Даан Брёкхоф, также известный как Joror, я программист CK3 и «управляющий особенностями» Китая. Что это за титул? Он значит, что я отвечаю за дизайн и координацию этого региона, чтобы наше изначальное видение превратилось в захватывающее, увлекательное и весёлое времяпровождение. Этот дневник посвящён игровым механикам Китая — мы попытаемся рассказать как можно подробнее о том, что мы уже сделали. Но да — дополнение всё ещё в разработке и всё меняется, и мы хотим услышать ваше мнение о том, что уже есть.

 

Поскольку Китаю уделено больше всего внимания, то и многие другие работают над ним, некоторые из них внесут свою лепту в этот дневник. Пристегните ремни — это довольно большой дневник.

 

(Для ясности и связности мы можем повторить уже сказанное и показанное в предыдущих, 172-м и 173-м дневниках разработчиков. Если вы найдёте какие-то противоречия, то не стесняйтесь спрашивать и мы постараемся объяснить!)

Китай — Ключевая держава

Для понимания имперского Китая в Средневековье нужно понять его сложную бюрократию, организованную и централизованную уникальным образом во всём мире.

 

Спойлер

Бумажная карта по умолчанию 1066 года, центрированная на империи Сун, с английскими географическими названиями. Сама расцветка карты, изображения, названия, границы и перевод всё ещё в разработке.

 

Бумажная карта по умолчанию 1066 года, центрированная на империи Сун, с английскими географическими названиями. Сама расцветка карты, изображения, названия, границы и перевод всё ещё в разработке.

 

Спойлер

Восточная бумажная карта 1066 года, центрированная на империи Сун, с китайскими географическими названиями. Сама расцветка карты, изображения, названия, границы и перевод всё ещё в разработке.

 

Восточная бумажная карта 1066 года, центрированная на империи Сун, с китайскими географическими названиями. Сама расцветка карты, изображения, названия, границы и перевод всё ещё в разработке.

 

У карты много слоёв: от глав районов до магистратов уездов, префектов и провинциальных губернаторов. Но это лишь руки бюрократии, в столице же находится сердце власти: центральные министры, чэнсян (канцлер) и наконец император.

 

Мы хотим, чтобы вы, игроки, могли подняться по вертикали власти или даже бросить ей вызов — изнутри или извне.

Мандатное правительство

У Китая мандатная форма правления. «Мандат» — это отсылка на «небесный мандат», право императора, «сына Неба», править.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №174. Механики Китая, изображение №4

 

Уникальность этой формы правления в том, как титулы ниже императорского (которые являются наследственными) раздаются подчинённым. Как и в уже существующей бюрократической системе, титулы даются кандидатам с наивысшим счётом, как только титул освобождается.

 

В отличие от Византии, расчёт очков мандатного правительства сильно зависит от ранга заслуг, или же вашей чина в табеле, если вам угодно. Вы всё ещё можете тратить влияние, но вы не сможете получить более высокую должность без необходимого ранга. Достижение одного из девяти рангов заслуг означает получение доступа к (и ожидание) должностям определённого уровня, а для получения префектуры (графства), провинции (герцогства) или края (королевства) нужны ранги повыше. В Средневековом Китае обычно не было титулов уровня герцога, но мы их добавили для отыгрыша.

 

Как вы уже видели в предыдущих дневниках, на карте Китая есть и де-юре империи, но в стабильной эпохе их не будет. Вместо них наивысшей должностью в карьерной лестнице будет министр — должность уровня императора, о которой мы поговорим в следующем разделе.

 

И поскольку Китай огромен, то сын Неба рассчитывает, что его бюрократия раздаст свободные должности. И хотя в случае необходимости он может напрямую вмешаться, должности будут напрямую раздаваться этой системой рангов, а не возвращаться императору, как у Византии.

Имперские министерства

Обратите внимание: эта особенность всё ещё в активной разработке, поэтому она, скорее всего, изменится, а значения увеличатся или наоборот уменьшатся!

 

「君之視臣如手足,則臣視君如腹心。」- 孟子 

«Если государь смотрит на своих министров, как на руки и ноги, то министры будут смотреть на него, как на сердце и желудок.» — Мэнцзы, Ли-лоу, часть вторая

 

(Часть «Четверокнижья», основы имперской системы экзаменации во время династии Сун)

 

Центральное мандатное правительство гегемонии — впечатляющее достижение бюрократии, в котором, как многие считают, заключалась истинная мощь китайской империи.

 

В истории средневекового Китая было много ведомств и министерств, входивших в состав центральной бюрократии, и мы хотим сделать их глав титулами и должностями, чтобы игроки могли достичь вершин власти в своей гражданской карьере! Только обладатели наивысшего ранга заслуг смогут выдвинуть свою кандидатуру.

 

Главы ведомств и министерств заменят обычный совет императора, и они одновременно будут похожи и не похожи на обычных советников. Прежде всего, император не назначает министров напрямую. Они избираются всё теми же механиками, что и губернаторы бюрократических вассальных титулов в империи. Вы можете лоббировать себя на должность министра финансов, но будут и другие влиятельные политики, пытающие заполучить эти титулы.

 

Баланс сил и конкретные существовавшие титулы отличаются в зависимости от периода. В целом, система «Три ведомства и шесть министерств» существовала со времён династии Суй (580-е годы) до династии Юань (где-то 1271 года), и именно её мы использовали в качестве главной структуры для министров. Также мы решили добавить ещё два влиятельных титула: чэнсян и юйши (имперский цензор).

 

С точки зрения механик, эти должности — это безземельные титулы имперского уровня, чтобы показать то, что влиятельнее их только сам император.

Колёса бюрократии

Эти должности — посредники между императором и губернаторами, им делегированы полномочия администрации. Император будет чаще взаимодействовать со своими министрами, чем с губернаторами, которых у него много. Многие взаимодействия, которые обычно применяемые на сюзерена, будут нацелены на министра в Императорском Китае!

 

Один из способов влиять на государство для этих министров, включая старшего канцлера и имперского цензора — осуществлять грандиозные проекты, которые являются совместными проектами, что могут начинать одни персонажи, а другие могут вносить в них свой вклад. Подробнее об этом в следующем дневнике разработчиков!

 

Например, министр труда может начать проект по улучшению инфраструктуры, охватывающий несколько краёв, или военный министр может начать большой проект по подготовке к крупной военной кампании.

 

Министры, конечно же, получат средства из казны и жалование, чтобы быть эффективными администраторами, которые они смогут использовать для реализации проектов или личных вопросов.

Старший канцлер

Спойлер

Очень ранний взгляд на работу старшего канцлера в окне совета.

 

Очень ранний взгляд на работу старшего канцлера в окне совета.

 

Старший канцлер, также называемый «премьер-министром» или «чэнсян» — одна из самых влиятельных должностей в Императорском Китае. Он возглавляет всю гражданскую администрацию и фактически выполнят функции главы исполнительной власти, в результате чего он считается чиновником самого высокого ранга, вторым после императора.

 

Этот титул наделяет многими полномочиями и в некоторых ситуациях приравнивается к императорскому. Этот титул также занимает первое место в списке регентов-диархов, замещая их, когда император недоступен.

Имперский цензор

Спойлер

Очень ранний взгляд на работу имперского цензора в окне совета.

 

Очень ранний взгляд на работу имперского цензора в окне совета.

 

Возглавляя надзорный орган под названием «цензорат», этот человек отвечает за расследование коррупции, злоупотреблений властью и кумовства. Он также даёт советы императору и, что особенно важно, может бросить вызов министрам, великому канцлеру или даже самому императору.

 

Эта роль очень похожа на роль тайного советника, но ещё больше повышает авторитет благодаря возможности публично бросить вызов любому чиновнику в вопросах незаконного поведения или морали.

Министры

Эти должности менее значительны, чем у старшего канцлера, но более значительны, чем у любого другого должностного лица в администрации Китая.

 

  • Министр по штату
    ** Осуществляет надзор за гражданскими назначениями, оценками, повышениями и увольнениями.
  • Министр доходов
    ** Занимается данными переписи, налогообложением, распределением земель и государственными финансами
  • Министр обрядов
    ** Управляет государственными церемониями, ритуалами, международными отношениями (включая данников) и имперской экзаменационной системой
  • Военный министр
    ** Руководит военными назначениями, стратегией, логистикой и обороной
  • Министр юстиции
    ** Управляет законами, судебным надзором, тюрьмами и исполнением наказаний
  • Министр труда 
    ** Курирует общественные организации, строительство, инженерию и инфраструктуру

 

Спойлер

Очень ранний взгляд на министерства в окне совета — да, они не очень пригодны, мы знаем!

 

Очень ранний взгляд на министерства в окне совета — да, они не очень пригодны, мы знаем!

Благосклонность императора

Император, конечно, не лишен власти по отношению к своим министрам и высшим должностным лицам — он может, например, даровать особую благосклонность любому из них, предоставив им больше казны для работы и другие преимущества.

Типы провинций и краёв

Аналогично бюрократической системе Византии, представленной в Roads to Power, у мандатного правительства есть «типы провинций»: категории, которые можно давать титулам (вроде краёв-королевств), чтобы специализировать их для особых целей. В отличие от византийской системы, количество каждого типа может быть ограничено типом края, периодом династического цикла или особыми законами.

 

Мы создали две основные категории типов краёв: гражданский и военный. Они соответствуют двум карьерным путям, которые вы можете выбрать в бюрократической машине Китая.

 

Главным отличием между двумя категориями является то, что у гражданских типов не будет профессионалов, а у военных — будут (но титульные). Если гражданскому или военному губернатору нужна военная помощь (например, во время крестьянского восстания или хуже), они могут призвать военных губернаторов в войну в качестве союзников, отправив запрос министру военных дел.

 

Разные типы краёв будут по-разному влиять на ваше правительственное «резюме» — заслуги. Правление этими титулами даст больше заслуг в зависимости от базового налога или размера армий.

 

Обратите внимание: мы всё ещё значительно меняем преимущества и недостатки каждого типа края! Все значения неокончательны и обязательно изменятся.

 

Спойлер

Изображение китайского городского владения.

 

Изображение китайского городского владения.

Обычный (гражданский)

Это наиболее распространённый тип в империи и предназначено для региона под гражданским управлением. Зачастую у него нет доступа к личным или титульным профессионалам.

 

Спойлер

Подсказка типа края «Обычная администрация». Очень простая, а значения — заглушки.

 

Подсказка типа края «Обычная администрация». Очень простая, а значения — заглушки.

Промышленный (гражданский)

Промышленный регион! Сосредоточен на производстве и долгосрочном развитии. Может быть только ограниченное количество таких краёв. Не даёт профессионалов.

 

Спойлер

Подсказка типа края «Промышленная администрация». Очень простая, а значения — заглушки.

 

Подсказка типа края «Промышленная администрация». Очень простая, а значения — заглушки.

Городской (гражданский) — эпоха развития

Тип края для эффективного управления городской местностью и развития городов. Не даёт профессионалов. Можно назначить только когда династический цикл перешёл в эпоху развития, а их число — ограничено.

 

Спойлер

Подсказка типа края «Городская администрация». Значения временны и изменятся!

 

Подсказка типа края «Городская администрация». Значения временны и изменятся!

 

Спойлер

Изображение китайского замкового владения.

 

Изображение китайского замкового владения.

Военная администрация (военный)

Эта администрация занимается сбором и содержанием титулярных профессионалов и обороной. Прирост развития замедлен. Количество таких администраций ограничено. Обычно они создаются в приграничных краях.

 

Спойлер

Подсказка типа края «Военная администрация». Значения временны и изменятся!

 

Подсказка типа края «Военная администрация». Значения временны и изменятся!

Администрация протектората (военный) — эпоха расширения

Смысл этого типа края в создании более независимой военной единицы, способной действовать самостоятельно и без поддержки. Такой край даже может самостоятельно расширять державу по приказу императора. Доступен только если династический цикл находится в эпохе расширения. Количество таких краёв ограничено.

 

Обычно этот тип применяется в отношении земель вдали от центральных китайских территорий.

 

Спойлер

Подсказка типа края «Администрация протектората». Значения временны и изменятся!

 

Подсказка типа края «Администрация протектората». Значения временны и изменятся!

Ваша карьера: Заслуги и экзамены

Как доказать, что из вас выйдет хороший конфуцианский правитель? Как и в наши дни, для этого нужно сдать экзамен! Экзамены являются отправной точкой карьеры в Императорском Китае, и другие державы скопировали эту систему.

Вам также нужно выбрать тип карьеры: гражданскую или военную. Этот выбор определяет, на какие должности будет рассматриваться ваша кандидатура. Гражданский путь обычно начинается с получения гражданского губернаторства нижнего ранга и продолжается вплоть до должности старшего канцлера, правой руки императора.

 

Военный путь отправит вас на границы Империи, сначала в военное губернаторство, а потом вам, быть может, удастся вернуться в столицу на должности министра войны. На военном пути вы также ведёте войны или кампании по приказу императора и от его имени.

 

Мы взяли за основу традиционную китайскую систему заслуг с 9 рангами, из-за чего получился обратный порядок счисления от 9 ранга (начальный) до 1-го (лучший).

 

Исторически в Императорском Китае существовали степень кандидата (資品), которая использовалась для экзаменов, и ранг чиновника (官品), который использовался на службе. Для простоты мы объединили их.

 

Спойлер

Ранг заслуг крайне успешного губернатора со значками-заглушками, показывающими, какие экзамены он успешно сдал.

 

Ранг заслуг крайне успешного губернатора со значками-заглушками, показывающими, какие экзамены он успешно сдал.

Экзамены

Привет, я Аксель, PinkAxelotl, и я один из дизайнеров, работающих над экзаменами.

 

Как уже упоминалось, заслуги являются ключом к получению правительственной должности. Показатель заслуг персонажа показывает, насколько он годится на роль чиновника в меритократических восточно-азиатских правительствах. Этот параметр отображает задокументированные достижения и поведение, соответствующее идеалам конфуцианства. У чиновника с высоким уровнем заслуг выше приоритет претензий и (при получении должности) выше жалование. Персонажи, ещё не ставшие губернаторами, могут попытаться увеличить свои заслуги с помощью экзаменов.

 

Ранг заслуг также напрямую связан с наивысшей должностью, которую может получить персонаж.

 

Спойлер

Скриншот проходящего государственного экзамена.

 

Скриншот проходящего государственного экзамена.

 

Экзамены можно сдавать с шести лет, проходя детский экзамен. Вы можете подтолкнуть своих детей к успеху, отправив их на сдачу теста, что увеличит шансы участия в экзаменах более высокого уровня. Далее идёт уровень провинции — ещё один местный экзамен, представленный в игре через многослойное решение. При успешной сдаче вы будете рассматриваться как кандидат на должности графского уровня. Более амбициозные персонажи могут нацелиться на престижные экзамены более высокого уровня.

 

Государственный экзамен — это открытое занятие, проходящее в столице. Он начинается со столичного экзамена, после которого десятка лучших соискателей переходит к закрытому дворцовому экзамену, который проводит лично Хуанди (император).

 

Помимо природных дарований, для успеха на экзамене важно быть прилежным учеником идей Конфуция.

 

Для подготовки нужно получить и прокачать свойство «Конфуцианский учёный», что можно сделать либо учась в китайском университете, либо найдя себе конфуцианского старейшину. О старейшинах и послушниках мы поговорим позже в этом же дневнике!

 

Наконец, если и другие способы придти к успеху, если вам не хватает талантов, или вам не кажется, что времени, проведённого за изучением конфуцианской классики, будет недостаточно. Были экзаменуемые, которые пытались обойти правила, а то и откровенно сжульничать, например, заранее познакомившись с экзаменатором.

Семейное поместье

Играя в Китае у вас будет семейное поместье, которое будет домом для многих поколений. В чём-то оно похоже на семейное поместье бюрократического правительства из Roads to Power. В него можно инвестировать, чтобы получить постоянные бонусы для будущих поколений вашей семьи в противовес губернаторским владениям, которые вы улучшаете от имени императора. В отличие от Византии, будет другой упор на то, какие бонусы вы захотите получить. Например, хоть вы и не можете гарантировать высокое значение заслуг для ваших детей, вы можете убедиться, что в вашем поместье они получат хорошее образование (которое отслеживается свойством «Конфуцианство»), чтобы в будущем они хорошо сдали экзамены.

 

Спойлер

Обычное китайское семейное поместье.

 

Обычное китайское семейное поместье.

 

Ещё одним отличием от старых, бюрократических поместий является то, что возможные постройки в мандатной державе зависят от ваших титулов и должностей. Кое-что станет доступно только если вы достигли определённых вершин в вашей карьере, вроде должности министра в центральном правительстве.

 

Поместья, как и многое другое в этом дневнике, всё ещё в разработке, поэтому если у вас есть предложения — делитесь ими!

Имперская казна и жалование

В имперском Китае губернаторы не «владеют» территориями — они правят от имени центрального правительства и, собственно, императора. Взымаемые вами налоги не ваши, они империи. Вы не должны тратить их на сооружения в поместье или множество пышных пиров. Это коррупция, а она незаконна!

 

В этом организованном государстве налоги отправляются центральному правительству, а он, в свою очередь, распределяет ресурсы на государственные нужды — бюджет. Губернаторы получают жалованье, которое они могут тратить, как хотят.

 

Чтобы отобразить централизованный поток денег, мы добавили новый «поток золота», используемый мандатным правительством: систему имперской казны. Она использует новый ресурс: казна.

 

Спойлер

Подсказка с описанием казны.

 

Подсказка с описанием казны.

 

Это работает так:

  1. Играя за субъекта империи, все собранные налоги от вассалов и владений отправляются вашему сюзерену, который отправит их своему сюзерену, и так до императора. Феодальные вассалы же отдают только долю своему сюзерену и оставляют себе остальное.
  1. Император превращает большую часть этого дохода от вассалов в казну, новый ресурс, который отображает ликвидные активы, предназначенные на государственные расходы и инвестиции. То, что не расходуется императором, добавляется в личную казну императора (курс конверсии казны в золото — 1 к 1).
  1. Затем император распределяет казну между всеми губернаторами (вассалами) в зависимости от собранных каждым губернатором налогами и любая особая прибавка за их титул. Вассалы в свою очередь распределяют казну между своими вассалами и т. д. Это может привести к тому, что вы можете получить больше казны от центрального правительства, чем отправили налогов. Например, военные губернаторы в пограничных, пустынных краях-протекторатах могут получить больше, поскольку они содержат большие армии.

 

В какой-то момент разработки этой системы мы создали этот график, который я немного подправил для этого дневника! Все же любят графики, не так ли?

 

Спойлер

График с примером того, как налоги поступают налоги сюзерену и как распределяется казна.

 

График с примером того, как налоги поступают налоги сюзерену и как распределяется казна.

 

На что же можно тратить казну? На все официальные, государственные дела! В мандатном правительстве это: все сооружения владений, провинциальных профессионалов, содержание ополчения, большинство грандиозных проектов, несколько занятий и жалование вассалам.

 

И наоборот, всё ваше личное оплачивается за золото: сооружения поместья, множество занятий, личные полки профессионалов, происки и множество придворных должностей.

 

Вы также можете добавить своё золото в казну главного титула, но будьте осторожны — забрать обратно золото не получится!

 

Кстати, казна принадлежит главному титулу получателя — если вы потеряете титул, то и казну вместе с ним.

 

Поэтому в централизованной системе труднее сколотить состояние: у вас есть поместье, жалованье и другие «источники» золота. Разумеется, есть и прямая коррупция, вроде происков и того подобного, и несколько тёмных решений. Как только вы или другой губернатор империи ступите на эту дорожку, то династический цикл начнёт смещаться в сторону коррупции.

 

Мы изменили баланс золота для различных систем, чтобы лучше отобразить, что губернаторы краёв не такие богатые, как короли, хоть они и одного ранга.

Небесный мандат

У императора появился новый тип легитимности — небесный мандат, имеющий свои особенности. Не так легко получить одобрение Небес.

 

Если легитимность окажется ниже ожидаемой и небесный мандат окажется под вопросом, то в воздухе повиснут перемены.

Династический цикл

Как указано в позапрошлом дневнике разработчиков, династический цикл отражает продолжающуюся цикличность династий и власти в Императорском Китае.

 

Спойлер

Разрабатываемая версия окна династического цикла, показывающая текущую эпоху и её тип.

 

Разрабатываемая версия окна династического цикла, показывающая текущую эпоху и её тип.

 

Династический цикл — инструмент, который мы используем для представления различных периодов и амбиций Китая в нашей игре. Ключевыми периодами, которые мы хотим отобразить, являются: 

 

  • Династия Тан — экспансионистский Китай с более могущественными независимыми военными губернаторами
  • Период Пяти династий и десяти царств — разделённый Китай, когда многие государства пытались претендовать на небесный мандат и вновь объединить Китай
  • Династия Сун — Китай, обращённый внутрь себя, где высоко ценились заслуги, инновации, процветание и учёность
  • Династия Юань — Китай, который был завоёван внешней силой, что переняла и адаптировала китайскую систему
  • Ранняя династия Мин — более сильный оборонительный Китай, где император обладал большей властью над правительством, с возрождением экзаменов и традиционной культуры.

 

Поскольку мы создаём альтернативную историю со старта игры, мы хотим, чтобы развитие и политика династий были органичны и логичны. Для этого мы создали новую географически ограниченную систему, называемую династическим циклом, которая может находиться в одной из нескольких возможных эпох, которые могут отражать как циклическую природу, так и различные типы Китая, которые существовали.

 

Кроме того, эта ситуация даёт Китаю механизм, который поощряет его к более лёгкому объединению в соответствии с небесным мандатом — потому что, если мы добавим силу, которая поощряет циклический спад, ей понадобится противодействующий компонент для циклического подъёма.

 

Историческая справка: династический цикл — это концепция, которая была официально сформулирована как раз в период CK3, и его циклическая природа активно обсуждалась. Например, Чжу Си (1130-1200), учёный времён Южной Сун, утверждал, что упадок династии не был неизбежным и что потерю моральных устоев и этической дисциплины можно предотвратить, если создать структурированное общество, возглавляемое учёными, которые руководствовались бы принципами и моральной ясностью.

Что меняется в каждую эпоху?

Каждая эпоха оказывает важное влияние на жителей Китая. Помимо обычных модификаторов персонажей и графств мы хотим, чтобы каждая эпоха открывала что-то уникальное и полезное.

 

Например:

  • Дополнительные законы и политики.
  • Новые типы провинций или краёв.
  • Новые взаимодействия с другими жителями Китая.
  • Грандиозные проекты, способные значительно повлиять на общество, ведение войн или инфраструктуру.
  • Новые казус белли.

 

Эпохи также могут запрещать определённые действия, отражая иную природу державы, например:

  • Ограничения на ряд казус белли.
  • Ограничение или запрет на личных профессионалов.

 

Например, в эпоху расширения доступен закон «Большое экспансионистское командование» для закона о структуре командования армии. Он увеличивает численность титулярных профессионалов, но налагает тяжкое бремя на вассалов Китая.

 

Внимание: на скриншоте показаны не все эффекты; все механики не окончательны и ещё не сбалансированы!

 

Спойлер

Пример закона «Структура командования армии», в котором последний вариант доступен в эпоху расширения.

 

Пример закона «Структура командования армии», в котором последний вариант доступен в эпоху расширения.

 

Эпохи и их эффекты

Все эпохи делятся на три категории, три типа:

  • Эпоха стабильного типа.
    ** Каждая из них представляет эпоху процветания — империя стабильна, Небесный мандат в надёжных руках. Такие эпохи открывают специализированные законы, варианты в занятиях и в определённой мере представляют проявление заявленных амбиций губернаторов и императора. Если император не отвечает амбициям стабильной эпохи, его ждёт катализатор, переводящий эпоху в нестабильную. Обычно стабильные эпохи могут переходить только в нестабильные, без возможности прямого перехода в другие стабильные эпохи.
  • Эпоха нестабильного типа.
    ** Если Небесный мандат в слабых руках, а империя не на пике своего могущества, считается, что династический цикл перешёл в нестабильную эпоху. Эти эпохи означают, что цикл покатился вниз, но положение ещё можно исправить ценой значительных усилий. Если вы амбициозный слуга императора и думаете, что соответствуете Небесному мандату лучше, чем действующий император — самое время задуматься о возможностях.
  • Эпоха хаотичного типа.
    ** Ситуация, когда Небесный мандат полностью утрачен, империя расколота, а династический цикл катится в эпоху неопределённости, бессмысленного насилия, независимых регионов и потенциала.

Эпоха развития (эпоха стабильного типа)

В эту эпоху империя занята развитием самой себя через инновации, совершенство культуры, процветание народа и хорошее меритократическое конфуцианское управление.

 

Наступательные войны более ограничены, предпочтение отдаётся созданию данников и других отношений. Грандиозные проекты могут завершаться быстрее, поскольку внимание империи направлено внутри. Государственные экзамены стремятся выпускать лучших губернаторов в истории империи.

 

Исторический период Северной Сун (960-1127) вписывается в эту эпоху, именно в ней Китай находится на стартовой дате 1066 года. Мы также считаем Южную Сун (1127-1279) эпохой этого типа, хотя они и лишились территорий на севере, что ставит их на грань нестабильной эпохи. Поэтому эта эпоха действует и на поздней стартовой дате, в 1178 году.

 

Примечание: эти эффекты не окончательны! Мы продолжаем вносить правки, особенно в плане ограничения на войны.

 

Спойлер

Скриншот эффектов эпохи развития.

 

 

Скриншот эффектов эпохи развития.

Эпоха расширения (эпоха стабильного типа)

В эту эпоху империя стремится усилиться за счёт окружающих земель. Он усмиряет приграничье, расширяет своё влияние с помощью военной силы, данников и шёлкового пути.

 

У империи больше инструментов для расширения — новые казус белли, больше армий, государственные экзамены выпускают военных стратегов и открывается особый тип края «Администрация протектората».

 

С другой стороны, у этой эпохи есть недостатки: вассалы, кроме бюрократических, могут воевать между собой, становится сложнее интегрировать земли в непрерывно растущую империю. Выше шансы мятежей и беспорядков.

 

Исторические периоды Ранней и Высокой Тан (618-756) можно отнести к этой эпохе. Период Ранней Мин (1368-1424) также можно отнести к этой эпохе, до изоляционизма империи.

 

Примечание: эти эффекты не окончательны! Мы продолжаем вносить правки, особенно в плане ограничения на войны.

 

Спойлер

Скриншот эффектов эпохи расширения.

 

Скриншот эффектов эпохи расширения.

Эпоха нестабильности (эпоха нестабильного типа)

Вера в Небесный мандат слабеет. Причиной тому могут быть коррупция, общественные беспорядки, император, не выполняющих заявленных амбиций, немеритократическое поведение или всё из перечисленного.

 

Это эпоха, в которой оказывается Китай, когда его положение под вопросом. Бюрократический аппарат барахлит, принося меньше налогов, коррупция становится более распространённой, народные и крестьянские фракции чаще выражают своё недовольство насильственными методами. Отдалённые части империи могут стать автономными или даже объявить о своей независимости.

 

Исторический период Поздней Тан (756-907) можно считать этой этого типа, куда империю ввергло масштабное восстание Ань Люшаня. Это означает, что ранняя стартовая дата 867 года приходится на эпоху нестабильности.

 

Примечание: эти эффекты неокончательны! Мы также рассматриваем возможность создать отдельную нестабильную эпоху «Реформ», чтобы показать добровольный переход через неё из одной стабильной эпохи в другую. Но мы можем включить эту идею в данную эпоху.

 

Спойлер

Скриншот эффектов эпохи нестабильности.

 

Скриншот эффектов эпохи нестабильности.

Эпоха завоевания (эпоха нестабильного типа)

Небесный мандат в руках державы, не обязательно являющейся Китаем. Эта эпоха срабатывает в случае, когда Китайская гегемония оказывается в руках правителя, не имеющего мандатного правительства или не принадлежащего к культуре с китайским наследием. Форма правления этого правителя станет мандатной при захвате титула, какой бы она ни была изначально.

 

Эта эпоха представляет время подрыва культурного единства Китая, а с ним и Небесного мандата. Этот «чужеземный» император может попытаться адаптироваться, заслужить Небесный мандат и привести Китай в новую стабильную эпоху, или скатиться в эпоху хаоса, когда несколько сил борются за господство.

 

Династия завоевателей также может вести агрессивные внешние завоевания, ведь именно так они и пришли к власти. Кроме того, они могут попытаться добиться господства своей культуры, отдавая приоритет своим соплеменникам при раздаче губернаторств.

 

Исторический период династии Юань (1271-1294), начавшейся, когда монголы под началом Хубилая завоевали большую часть Южной Сун, относится к эпохе данного типа.

 

Примечание: эффекты неокончательны! Скорее всего, мы добавим больше восстаний и мятежей, а также другие штрафы, по аналогии с эпохой нестабильности.

 

Спойлер

Скриншот эффектов эпохи завоевания.

 

Скриншот эффектов эпохи завоевания.

Эпоха хаоса (эпоха хаотичного типа)

«Великие силы Поднебесной, долго будучи разобщенными, стремятся соединиться вновь и после продолжительного единения опять распадаются».

 

В начале этой эпохи титул гегемонии Китая уничтожится, а все прямые вассалы императора станут независимыми. Самые амбициозные могут объявить о намерении захватить небесный мандат и принять новое династическое название для своей державы. Мандатное правительство всё ещё останется в этих державах, но настоящего императора не будет. Бюрократия останется, но децентрализованная и менее влиятельная. Вскоре заключатся союзы из симпатии или нужды.

 

Исторически эта эпоха соответствует эпохе пяти династий и десяти царств (907-960) (если вы начали в 867 году, когда династия Тан в эпохе нестабильности, то вы, скорее всего, тоже окажетесь в этой ситуации, если вам угодно).

 

Спойлер

Эффекты эпохи хаоса.

 

 

Эффекты эпохи хаоса.


Однако то, что разобщено, можно вновь соединить благодаря новому казусу белли, который позволит воевать вдоволь: всё во имя народа и небесного мандата.

 

Спойлер

Скриншот повода к войне «Объединение земель Поднебесной».

 

Скриншот повода к войне «Объединение земель Поднебесной».

 

Если одному правителю удастся установить контроль над 75% законных земель титула Гегемонии Китая, он сможет провозгласить Небесный мандат через решение и положить начало новой императорской династии!

 

Он сможет выбрать имя своей императорской династии (если ещё не сделал этого) и избрать один из пяти элементов У-Син для своей династии, окрашивая Китай на карте в один из пяти возможных цветов.

 

Начинается новая эпоха стабильности по его выбору, и династический цикл совершает новый виток!

Катализаторы смены эпох

Мы уже поговорили о всех различных эпохах, но пока не рассказали, как именно они будут сменять друг друга и как вы сможете на это влиять!

 

Как, например, Иберийская борьба, династический цикл использует катализаторы — события, которые добавляют очки той или иной эпохе. Цикл идёт относительно медленно, и эпохи могут длиться веками, если всё правильно сбалансировать.

 

Суть смены этих эпох такова, сначала идёт стабильная эпоха, потом нестабильная, а за ней — эпоха хаоса. Конечно, есть и исключения!

 

Нестабильные эпохи могут вернуться к стабильным, если удастся переломить ход событий, но сделать это, как правило, непросто. Некоторые эпохи запускаются особыми обстоятельствами; например, эпоха завоеваний начнётся, если потерять титул Китая в крупной войне.

 

Катализаторы обычно важны в стабильные и нестабильные эпохи. Вот несколько примеров того, как они работают при переходе от эпохи развития к эпохе нестабильности.

 

Некоторые катализаторы немедленно запускают новую эпоху из-за своего большого веса:

 

  • Гегемон теряет Небесный мандат — его легитимность опускается до нулевого уровня.
  • Новый дом наследует титул гегемонии.

 

Единичные катализаторы — это то, что вы можете спровоцировать сами:

  • Гегемон проигрывает войну.
  • Императорская столица подвергается набегу или осаде.
  • Убит член императорского дома.
  • Губернатор присваивает средства центрального правительства.

 

Другие катализаторы скорее являются симптомами коррупции и/или некомпетентности:

  • Имперская казна пуста.
  • Гегемон назначает министра с низкими заслугами.
  • Срыв проведения государственных экзаменов.


Ещё одни носят политический характер — когда оппозиционное движение набирает силу:

  • Годовой сдвиг: экспансионистское движение обладает наибольшей силой движения.

 

Цель катализаторов — дать игрокам больше возможностей напрямую запускать или предотвращать их возникновение. Так что, хотя смена эпох может идти медленно и казаться неизбежной, вы можете значительно ускорить этот процесс или же значительно затормозить его.

 

Эти катализаторы всё ещё активно дорабатываются, и мы, скорее всего, удалим, добавим или переделаем их.

 

Спойлер

Список некоторых катализаторов для перехода в эпоху нестабильности из эпохи развития.

 

Список некоторых катализаторов для перехода в эпоху нестабильности из эпохи развития.

Политические движения

Привет, я Аркадиуш (или @PDS_Arky), один из дизайнеров, работающих над Династическим циклом и Китаем. Одна из новых механик, за которую я отвечаю, — политические движения в Китае.

 

В отличие от Византии, китайские губернаторы могут разделять ценности, выходящие за рамки их личных целей. Используя систему групп участников ситуации, мы создали 4 различных политических движения в династическом цикле:

  • Лоялистское — персонажи этой группы поддерживают императора во всём;
  • Экспансионистское — они стремятся сменить династический цикл на эпоху расширения;
  • Реформаторское — они стремятся сменить династический цикл на эпоху развития;
  • Консервативное — это движение хочет вернуться к старым порядкам и стремится усилить знать за счёт чиновников.

 

Также есть нейтральная группа. У неё нет уникальных механик, и она не представляет интереса, но её участники могут присоединиться к другим движениям.

 

Исторически, во времена династии Сун, видный реформатор Ван Аньши был бы лидером реформаторского движения, а Сыма Гуан — лидером консервативного движения. Они обсуждали политику перед императором, что в итоге привело к введению «нового политического курса» Ван Аньши. Эти два движения беспощадно конфликтовали более 40 лет в рамках «фракционной этической борьбы».

 

Спойлер

Скриншот политических движений в интерфейсе династического цикла.

 

Скриншот политических движений в интерфейсе династического цикла.

 

Каждое движение по-разному подвержено влиянию эпох династического цикла — через модификаторы персонажей и уникальные разблокируемые возможности.

 

Движения поддерживают своих участников, используя дружественные взаимодействия и интриги между собой (и враждебные — против других движений). У них также есть доступ к уникальным взаимодействиям, решениям и т. д. или уникальным вариантам внутри них. Некоторые из этих действий запускают катализатор, который сдвинет династический цикл в определённом направлении. В стабильности катализаторы толкают к нестабильности, а в нестабильности они могут толкнуть либо к хаосу, либо обратно к стабильности.

 

Спойлер

Скриншот взаимодействий, доступных по отношению к участнику другого движения.

 

Скриншот взаимодействий, доступных по отношению к участнику другого движения.


У каждого движения есть лидер. У лидера движения есть доступ к императору и может подать уникальную петицию (через решение), чтобы продвинуть цели своего движения или помочь соратникам. Чтобы стать лидером, нужно заслужить авторитет перед другими участниками и победить действующего лидера в политической дискуссии. Будучи лидером, вы можете вступить в другой тип дискуссии перед императором, чтобы завоевать императорское благоволение. Успех приводит к тому, что у вашего движения появляется власть, что даёт ему больше сил для роста и смены эпох династического цикла.

 

Спойлер

Скриншот решения «Подать петицию движения» для лидера движения.

 

Скриншот решения «Подать петицию движения» для лидера движения.


Влияние движения выражается значением силы движения, которое складывается из личной силы движения всех его участников. Есть разные способы увеличить силу: некоторые постоянные (получение заслуг, опыт черты губернатора, возраст), другие — временные (политические интриги, военная мощь, ученики).

 

Спойлер

Скриншот списка участников экспансионистского движения и всплывающей подсказки «личная сила движения».

 

Скриншот списка участников экспансионистского движения и всплывающей подсказки «личная сила движения».

 

Спойлер

Скриншот всплывающей подсказки игровой концепции «сила движения».

 

Скриншот всплывающей подсказки игровой концепции «сила движения».


Мы также добавили новый тип отношений: наставник и ученик, чтобы лучше подчеркнуть социальные связи и иерархию. Отношения связаны с заслугами: у ученика должно быть меньше заслуг, чем у наставника, иначе отношения не могут быть установлены или завершаются дружески. Два основных способа обрести учеников — убедить их присоединиться к вашему движению или стать их непосредственным наставником через новую политическую интригу. Ученики также делятся своей силой движения с наставником.

 

Спойлер

Скриншот отношений «Послушник» в окне персонажа и подсказки концепции «Ученик».

 

Скриншот отношений «Послушник» в окне персонажа и подсказки концепции «Ученик».

 

Спойлер

Скриншот взаимодействия «Просить наставничества», показывающий становление персонажа учеником.

 

Скриншот взаимодействия «Просить наставничества», показывающий становление персонажа учеником.


В хаотическую эпоху движения распадаются, но отношения сохраняются. Установленные связи помогут вам сохранить опорную базу власти и быстро захватить Небесный мандат.

 

Движения будут соперничать друг с другом, и мудрый император должен позаботиться о балансе между ними, чтобы не допустить создания столь сильного движения, что ему не нужен будет император для управления империей.

И это ещё не всё

Мы стараемся ограничивать размер дневников разработки, чтобы не обрушивать на вас сразу тонны информации. Поэтому пока остановимся здесь... Но оставлю небольшой тизер механик, связанных с Китаем, над которыми мы работаем:

 

  • Данники гегемонов — данники, возникающие, когда внешние правители признают гегемонию. Взамен они получают признание, экономические выгоды — и не только.
  • Великие проекты — мы ещё не упомянули Великую стену, Великий канал или другие знаковые китайские сооружения — но не сомневайтесь, мы до них доберёмся.
  • Приграничные войны — мы экспериментируем возможность вести войны с вассалами крупных держав в определённых условиях, без немедленного вовлечения сюзерена. Это позволит большим империям (вроде Китайской) не отвлекаться на всякие мелочи, но при этом создаст новый тип угроз.

 

Многое ещё в разработке, поэтому обратной связью (на форуме) вы можете повлиять на наши решения относительно механик.

 

Следующий дневник будет посвящён Японии, её территориям и различным механикам. До встречи! И 谢啦, 祝你愉快! (Спасибо, хорошего дня!)

Изменено пользователем СУЛАРИУС
  • Like (+1) 7
  • popcorn 1
  • good (+1) 1

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 286
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 347687

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №1 от 31 октября 2019 года ДИНАСТИИ И ДОМА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текс

Alterus

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №3 от 12 ноября 2019 года ВОЙНА     Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текста — Emil “

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. CRUSADER KINGS III: ДЕСЯТЬ ФАКТОВ О БУДУЩЕЙ ИГРЕ неофициальная новость со стороннего ресурса от 19 октября 2019 года     Оригинальный текст

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | 24667c3b485d88329e79c56

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №2 от 6 ноября 2019 года СРЕДНЕВЕКОВАЯ КАРТА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор те

СУЛАРИУС

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №6 от 03 декабря 2020 года СОВЕТ, МОГУЩЕСТВЕННЫЕ ВАССАЛЫ И СУПРУГИ В СОВЕТЕ     Оригинал дневника: 24667c3b485d88329e

DrakonoS

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №4 от 19 ноября 2019 года РАЗВИТИЕ И ЗДАНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор: 2466

simonov-89

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №34 от 21 июля 2020 года КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • СУЛАРИУС
    • alexis
×
×
  • Создать...