Перейти к содержимому

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Aspen


 i 

В этой теме размещаются ТОЛЬКО дневники, скриншоты, ролики, ссылки и другой полезный контент.

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума. Обсуждение в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 

Дневники разработчиков ЕУ4 планируются к выходу каждую пятницу, с перерывами на праздники.

0. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

6. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

8. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

9. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

16.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

19.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

20.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

21.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

25. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

26. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

27. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

28. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

29. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

30. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

31. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

32. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

33. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

34. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

35. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

36. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

37. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

38. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

39. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

40. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

41. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

42. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

43. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

44. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

45. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на сообщение

Закреплённые сообщения
Aspen

Название дневника - первая строка стихотворения "Иерусалим" Уильяма Блейка (перевод - К. С. Фарай).

Эпиграф - строки из "Короля Иоанна" Уильяма Шекспира (перевод - Н. Рыкова).

Дополнения в комментариях:

  • Будут ещё дневники по отдельным странам.
  • В данный момент у разработчиков в тестовых играх в Европе доминирует Бургундия из-за торгового центра в Антверпене.
  • Боевая сила (combat power) - некий параметр, который должен сделать сражения интереснее. Но огневая мощь, мощь натиска и мораль должны сохраниться в игре.
  • Малые корабли должны остаться полезными в эндгейме.
  • ИИ будет выбирать варианты ответов при событиях исходя из заскриптованной логики (примерно так же, как и в ЕУ3).

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на сообщение

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ..

Мы разбили все страны на 4 уровня детализации, когда начали разрабатывать Европу 4. Это сделано для динамических исторических событий, решений, заданий и не анонсированных ещё особенностей и механик.

Уровень 1 - 8 стран (ключевые для игрового процесса)

Уровень 2 - 9 стран (важные для игрового процесса)

Уровень 3 - 16+ стран (не очень важных для игрового процесса)

Уровень 4 - все остальные (им уделено столько же внимания, как и в ЕУ3+ЕУ2)

Уровень 1:

  • Англия - вероятный лидер этого временного отрезка.
  • Франция - большая синяя капля должна быть на карте, без доминирующей в Западной Европе Франции игра не может считаться законченной.
  • Османская Империя - основные жалобы в Европе 3 были на то, что османы не представляли такой же угрозы, как в реальной истории.
  • Кастилия/Испания - все мы хотим огромную испанскую колониальную империю на карте.
  • Московия/Россия - ещё одна недоработка Европы 3, где Россия слишком редко собиралась воедино, и игра заканчивалась с кашей в Восточной Европе.
  • Швеция - шведская агрессия формирует Северную Европу.
  • Португалия - за два века истории (и с нашей новой торговой системой) она изменила Европу навсегда.
  • Австрия – страна Центральной Европы, влияющая на половину континента.

Уровень 2:

  • Голландия
  • Польша
  • Венеция
  • Китай
  • Дания
  • Бранденбург/Пруссия
  • Персия
  • Тимуриды/Моголы
  • Япония

Пара уточнений... Голландия не попала в список первой восьмёрки только потому, что не существует со старта игры. Мы бы хотели видеть их почти во всех играх, но нет гарантии, что это случится. Польша и Дания играют важную роль в начале игры, но мы выбрали Россию и Швецию, так как именно эти страны оказались историческими победителями в своих регионах.

Уровень 3:

  • Генуя
  • Бургундия
  • Литва
  • Мамлюки
  • Виджаянагара
  • Оман
  • Ганза
  • Шотландия
  • Бавария
  • Аюттия
  • Арагон
  • Милан
  • Корея
  • Венгрия
  • Норвегия
  • Новгород
  • Неаполь
  • Богемия
  • Византия

Всё это интересные страны для игры... Если в Европе 2 было всего несколько событий на каждую из них, сейчас мы пойдём гораздо дальше и приблизимся к первым двум уровням. (Уже было упомянуто, что Мамлюки имеют более 20 событий).

Дополнения из комментариев:

  • Эти уровни никакого отношения не имеют к великим державам и разделению стран в Виктории 2. Это просто разделение для правильной расстановки приоритетов при создании игры.
  • Византия попала в список из-за желания игроков.
  • Страны, не представленные в первых трёх уровнях, всё равно могут получить свои особые решения и события.
  • Список не окончательный - три страны (Корея, Богемия и Оман) были добавлены в него вчера.
  • Работа над контентом для болььшинства стран уже почти сделана.
  • Оман попал сюда потому, что он контролировал торговлю в Индиийском океане до прихода туда португальцев.

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на сообщение

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Приветствую вас в новом дневнике разработчиков Европы 4. На этой неделе мы обратим наши взоры на щекотливую тему религии!

Религия всегда была важной частью нашей серии игр. Мы никогда не уклонялись от включения этого аспекта в Европу, каким бы деликатным этот процесс не выглядел.

По правде сказать, без религии игра была бы недостаточно проработанной, ведь в этот временной период вера оказывала сильное влияние на различные государства.

В ту эпоху христианская церковь спонсировала создание величайших произведений искусства, но одновременно насильственно обращала инаковерующих в Иберии. В игре вы увидите, как из-за развращения и споров о власти появятся новые взгляды на слова Христа. Православная церковь поможет создать стабильную династию в России, а в Индии одни из самых древних верований попробуют сосуществовать с мусульманскими правителями, пытающимися утвердить свою религию. Не стоит забывать и про роль религии в завоеваниях и исследовании новых территорий.

Но в игре история не предопределена, так что выбранная религия очень важна для отношений с другими странами и с населением вашего государства.

Каждая религия имеет значение.

Религия, которой следует ваша страна, и терпимость, с которой к ней относятся другие веры, имеют первостепенное значение. Ваша религия будет влиять на дипломатические действия: страны, терпимые к верам друг друга, будут гораздо ближе к заключению соглашений. Терпимость так же связана с риском восстания в вашей империи: в провинциях с нетерпимой религией с большей вероятностью происходят восстания - они не разделяют вашу веру, не имеют религиозных обязательств повиноваться и, скорее всего, недовольны вашими религиозными решениями. Во время создания империи у вас будет некоторые механизмы контроля над ситуацией. Вы сможете либо изменить государственную религию, либо принимать религиозные решения, влияющие на внутренние и внешние отношения с представителями иных верований, либо послать миссионеров для обращения неверных или еретиков в свою религию.

Особенности каждой религии были изменены.

В Европе 4 мы поменяли особенности каждой религии. Некоторые религии сохранят традиционные бонусы, типа прироста морали для шиитов или улучшение торговли для кальвинистов. Но появится и множество новых особенностей. Например, представители суннитского и шиитского ислама будут иметь больше шансов на появление наследника, поддерживая тем самым легитимность династии. Ещё одним большим изменением будет то, что теперь ни одна религия не будет давать увеличения количества колонистов.

Уникальные особенности религий.

Основной идеей было создание уникального опыта игры за каждую религию. За исключением колонизации, обращений в новую религию или расколов, существенного значения религии в Европе 3 не играли, а вы не могли сказать: "Вот таким и должно быть православное государство". Давайте начнём рассказ с европейских религий, так как за них играет большинство игроков. Мы создали три уникальных механики: для католиков, православных и мусульман.

Католичество.

У католиков есть особая проблема, ведь им приходится иметь дело с институтом папства. Церковная иерархия включает в себя епископов и кардиналов, а ведёт к Папе. В Европе 3 такая система была представлена в виде курии - административного аппарата Римско-католической церкви и Ватикана. Вы могли подкупать кардиналов в курии для поддержки, и если контроль над курией был в ваших руках, вы получали некоторые бонусы. Папство в Европе 4 сильно отличается от того, что было раньше, и мы думаем, что стало интереснее.

Во-первых, семерых кардиналов, составляющих курию, нельзя больше склонить на сторону. Страна с большинством кардиналов по-прежнему будет контролировать Папу и получать за это бонусы в виде увеличения престижа и дополнительного дипломата. Учитывая нехватку послов в Европе 4, это может быть отличной наградой.

Как же получить контроль над курией, если нельзя подкупать служителей церкви? Теперь будут ещё пять кардиналов, которые войдут в курию после смерти одного из её представителей. Этих-то кардиналов и можно склонить на свою сторону за папское влияние. Таким образом, вы будете тратить некие ресурсы на шанс, что поддерживаемый вами кардинал попадёт в курию. Вы не будете видеть, сколько потратили остальные на любого из кардиналов, или же сам кардинал не проживёт достаточно долго, так что траты влияния впустую возможны. Но мы надеемся, что престиж и дополнительный дипломат сделают управление курией достойной наградой, которой нельзя пренебрегать.

Православие.

В православной церкви патриархи представляли сообщества людей общей веры в одном государстве или империи. Здесь нет единой высшей духовной инфраструктуры, но активное участие отдельных личностей (например, Никона или Феофана) в жизни государства может оказывать сильное влияние на страну. Так что для православной церкви мы создали концепцию авторитета патриарха, который варьируется от 0 до 100%. Правители не могут напрямую изменять авторитет патриарха, но выборы, которые вы будете делать на историческом пути вашей страны, либо предоставят больше авторитета патриарху, либо наоборот, уничтожат часть его авторитета.

Высокий авторитет патриарха означает получение дополнительного числа рекрутов, так как священники устыдят крестьян, заставив их вступить в вашу армию, что уменьшит и риск восстания. Однако прибыль с налогов тоже может уменьшиться, так как некоторая часть будет уходить церкви.

Суннизм и шиизм.

Если православным придётся заботиться об авторитете, мусульманам мы представим идею благочестия.

Войска благочестивого правителя получат бонусы к морали, к силе защиты, а в провинциях с государственной религией уменьшится риск восстания. Но благочестие может встать на пути прогресса! Недостаток благочестия приводит к увеличению налогов и числа рекрутов, к удешевлению технологий. Не рассматривайте благочестие, как грани хорошего и плохого. На самом деле это разница между восторженной преданностью идее о том, что государство представляет веру населения, и идее об интересах государства, отличных от заветов Аллаха.

Благочестие может принимать значения от -100 до +100, где промежуточное значение не предоставит никаких бонусов вообще. Самые же большие выгоды будут на концах этой шкалы. Когда к власти приходит новый правитель, благочестие сбрасывается, и вы теряете все преимущества от него. Новый султан не обязательно должен быть таким же благочестивым или, наоборот, неблагочестивым, как его предшественник. В отличие от православного авторитета, у вас будет возможность напрямую влиять на значения благочестия. Ваше поведение будет решающим фактором, но некоторые изменения могут происходить и из-за событий. Например, объявление войны еретикам или язычникам увеличит благочестие, а война с представителями вашей религии его уменьшит.

Религиозное единство.

В Европе 3 наличие провинций с различными религиями приводило к некоторым последствиям, часть из которых была заметна, а другая была спрятана в механике игры. С изменением системы стабильности мы можем сделать видимыми одну из таких ранее скрытых особенностей - религиозное единство. Религиозное единство - часть ваших налогоплательщиков, следующая вашей государственной религии. Теперь те несколько богатых еретических провинций больше не будут доставлять лишь небольшие неприятности. Отказ следовать общей вере приведёт к большим последствиям, чем местные проблемы. Религиозное единство напрямую влияет на риск восстания и стоимость стабильности, а католические страны получат бонус к папскому влиянию, если религиозное единство будет достаточно высоким.

Новый религиозный интерфейс.

Вот новый интерфейс для религии в Европе 4. Из этого окна вы сможете легко управлять всеми религиозными вопросами сразу, в том числе посылать миссионеров в еретические или языческие провинции.

КартинкаНажмите здесь!
 OQ0HK.jpg [Cкрыть]

На этом всё, но будьте уверены, что я вернусь на следующей неделе! Тогда мы поговорим немного про торговлю...

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на сообщение

Aspen

Английское название дневника - With God on Your Side?

Дополнения из комментариев:

  • Реформация будет очень-очень похожа на ту, что была в ЕУ3.
  • Будут ли реформистские религии иметь свои особые механики пока до конца не определено, но Йохан склоняется к тому, что им хватит обычных бонусов + "фана" с обращением.
  • Отношения со странами, исповедующими другую религию, не будут доставлять таких проблем, как в ЕУ3 (-200 с любой страной через какое-то время после начала игры).
  • Такие страны даже могут сотрудничать в какой-то степени.
  • В мусульманских странах возможны плохие ивенты, когда страной правит регент.
  • С -100 благочестия мусульманские страны будут очень близки по развитию технологий к государствам Западной Европы.
  • Больше налогов для мусульман с отрицательным благочестием - это большие налоги не только с неверных (джизья), но вообще со всех.
  • Про изменения в системе стабильности пока подробностей не будет.
  • Возможность модификаций религий останется (100% moddable, хотя знаем мы эти их 100%).
  • Великой схизмы (Папского раскола) не будет, так как он произошёл на 30 лет ранее начала игры. Не будет и Т-34.

Ссылка на сообщение

ZJlblDEHb

От автораНажмите здесь!
 Так как я был одним из тех, кто обидел штатного переводчика данной темы, пришлось самому взяться за девятую главу. Я технарь и хорошо владею только техническим языком, соответственно никакой литературной обработки нижеследующего текста не проводилось. Просьба людям знающим язык лучше меня, но поленившимся перевести весь текст за раз, помочь в исправлении моих ляпов, ошибок и неточностей. Там где я не уверен в правильности перевода, в скобках приведен англоязычный оригинал. [Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Добро пожаловать в 9-тый дневник разработчиков EU4 и сегодня мы поговорим о торговле. Как мы упоминали ранее, все что вы знали о торговле из предыдущих игр серии EU можно забыть, т.к. система торговли была переработана с нуля.

Целью новой торговой системы было добавить новое измерение (оригинал: is intended to add a new dimension) к великим торговым империям того времени. Это определенно одна из главных особенностей игры, которая была полностью изменена относительно прошлой игры. В EU4 мы попытались связать торговлю с другими аспектами строительства вашей империи, с целью использования торговой системы в течении всей игры.

Полностью новая торговая система

Когда мы смотрели какую сторону в игре могли бы исправить, что бы сделать EU4 лучше, первая вещь, которая пришла нам на ум была торговля. Она практически не менялась с первой части EU, и поэтому у нас было полно новых отличных идей. Так что мы вернулись к начальным принципам и сделали полностью новую торговую систему. И теперь у нас есть глобальная система торговых маршрутов, которые начинаются в Китае и заканчиваются в Европе, что наглядно отображает поток денег и товаров идущих по ним.

Маршруты то разделяются, то обратно сливаются (оригинал: The routes split and merge), и ваша цель, первое, направить торговлю к вам, и второе, получить столько прибыли, сколько сможете себе забрать(оригинал: to take as much income as you can as it goes by). Вы будете управлять этим с помощью сочетания торговцев, флотов и территориального контроля. Все это даст вам силу контролировать торговлю. Наша цель интегрировать торговлю в ядро геймплея, сделав создание торговой империи такой же привлекательной задачей, как и создание империи путем завоеваний (оригинал: as a land empire), и в некоторых случаях сделать необязательным владение всем миром, что бы пожинать его богатство. Так же изменения призваны дать игре логику, которая даст возможность странам делать выбор исторического пути развития, такой же как они сделали в истории (оригинал: The changes also give an underlying game logic to making some of the same historical choices that countries made). В обмен на это приготовтесь к тому, что больше нет торговых центров, торговых лиг, торговых соглашений или монополий. В замен этого мы предлагаем вам кое-что совершенно другое.

Мы продемонстрируем вам, о чем идет речь в этом дневнике на конкретном примере Венеции со старта в 1444 году.

Торговые узлы.

Для торговли в EU4 мы создали торговые маршруты, и ваша работа заключается в том, чтобы направлять их в вашу страну, где вы попытаетесь выжать из них максимум золота из возможного. Мир содержит сеть торговых узлов, которые идут через моря и наземные торговые маршруты мира, от места где они расходятся в пункты назначения подчиняясь различным модификаторам ( оригинал: from where trade can be diverged to other destinations by various actions). Маршруты сами по себе статичны, но у них есть несколько возможных путей следования (оригинал: but there is more than one of them to follow) Например, когда игра начинается, вся торговля с восточного побережья Красного моря идет на север в Египет. Но когда европейцы откроют маршрут вокруг Африки, торговля разделится между Египтом и новым маршрутом вокруг мыса (оригинал: new Cape route, скорее всего имелся ввиду мыс Доброй надежды). На вас лежит задача создать такие условия, чтобы львиная доля торговли шла в нужном вам направлении. Государства, около территорий который пролегает торговый маршрут могут попытаться получить долю от денег, идущих по этому маршруту. Конечно вы делаете это в конкуренции с другими странами, которые попытаются направить торговлю в другом направлении и забрать себе часть дохода. Победитель в этих торговых войнах определяется по тому, как много силы торговли вы смогли накопить в спорном торговом районе (оригинал: The winner of these trade struggles is decided by how much trading power you can accumulate in the disputed trade area). Есть множество факторов, которые помогут вам в накоплении силы торговли, самый важный из которых - владение стратегическими точками в специфических местах, такими как узкие проливы, устья рек. Исторически они были очень важны , т.к. они контролируют доступ к тому, что лежит за ними. Торговля течет вперед по сети маршрутов, генерируя деньги для торговцев всего мира. (оригинал: Trade flows forward in the network, generating money for the merchants of the world)

Например: Есть торговый узел Венецианский залив, который имеет три входящих маршрута от узлов: Александрии, Пизы и Рагузы; и один исходящий маршрут - Франкфурт.

Торговцы - это агенты которых вы можете использовать тактически быстро передвигая их из одного региона в другой, что бы увеличить вашу силу торговли. Для того, что бы получить деньги с торговли, вы должны разместить торговцев для обслуживания офиса в торговом узле. Вы можете обслуживать офисы только в ваших собственных провинциях, но торговцы так же могут перенаправить торговлю установив транзитных хаб в любом торговом узле в досягаемости торговой дистанции (оригинал: You can only maintain offices in provinces you own, but merchants can also steer trade by establishing a transit-hub in any trade node within range; скорее всего имеется ввиду аналог торговой дистанции, какой она была в EU3 для отправки купцов в ТЦ ). Куда бы вы не разместили торговца на карте, ему нужно доплыть туда, прежде чем он сможет приступить к своей миссии. Как мы говорили раньше, т.к. торговцы теперь агенты, если один уже выполняет какое-либо задание, он не сможет делать что-либо еще до конца своей миссии, или пока не будет отозван назад.

Например: Венеция имеет 3 торговцев на старте игры, у всех же остальных базовое значение 2, и еще Венеция получает дополнительно одного как торговая республика. Если нам нужны еще торговцы, мы можем получить несколько от нац. идей из различных групп.

Сила.

Сумма денег, которую вы получаете торгового узла или уводите в другой торговый узел зависит от количества силы торговли, которую вы накопили в этом узле. Контроль территорий - наиболее важный фактор. Исторический выбор пути Венеции и Португалии расширять свои империи по установленным торговым маршрутам теперь станет жизнеспособной стратегией, и, во многих случаях, неотъемлемой составляющей успеха в долгосрочном плане (оригинал: now become a viable strategy and, in many case, integral to long term success).

- В первую очередь, основной базой для силы торговли является количество ваших провинций в торговом узле. Каждая провинция дает небольшую часть силы торговли, и если вы построите торговые строение, вроде рынка или таможни, провинция будет предоставлять еще больше силы торговли для узла. Так же у каждой провинции есть специфичные модификаторы, так расположенные в провинции важные проливы или устья рек делают ее намного важной.

- Во-вторых, наличие кораблей на торговых миссиях в торговом узле повышает вашу силу торговли в нем.

-В третьих, торговцы расположенные в торговом узле дают небольшой прирост силы торговли, и наконец в четвертых, наличие силы торговли в соседних торговых узлах ниже по течению торговли так же увеличивает вашу силу торговли в этом узле.

Например:

Александрия очень важный торговый узел для Венеции, так что я хотел бы получить в ней столько силы торговли, чтобы я с мог перенаправить торговлю на север в Венецианский залив, который я куда больше контролирую. Венеция имеет только одну провинцию в Александрийском торговом узле (Крит), которая дает +2.1 силы торговли, 3 барки дают нам +9.0, мощный торговый узел Венецианский Залив дает еще +18.9, и наши торговцы, присутствующие в узле еще +2, позволяя нам контролировать 26% торговли в Александрии, которая напрямую течет в наш торговый узел.

Торговые миссии.

Новая система торговли делает флоты куда более важными в сравнении с предыдущими частями игровой серии. Без флота для защиты торговых кораблей, никто не захочет привезти полный трюм товара к вам. То, как вы используете свои флоты и контролируете морские пути, является важным фактором в добыче денег с торговли.

В EU4 легкие корабли получили важную роль, т.к. это единственный тип кораблей, который может быть послан на торговую миссию. Вы можете послать корабли на торговую миссию только в тот узел, где у вас есть подконтрольная провинция, или где вы заплатили за право базирования флота. Это значит что, чтобы быть мощной торговой империей вам необходимы базы по всему миру, как у Португалии или Нидерландов в свое время. Одним из интересных следствий этого стало то, что если вы не можете выводить свои корабли в море во время войны, из-за боязни потерять их, вы потеряете свои торговые флоты, и ваш торговый доход будет сведен к минимуму, и это даже не учитывая эффект от блокады ваших портов.

Спрос и предложение

Мы также пересмотрели то, как вычисляется торговое значение провинции по сравнению с EU3. В той игре это был статичное и как правило спрятанное значение для каждой провинции, но сейчас у нас появился куда более чистый механизм. Каждый город производит объем торговли с базовым значением 1, и каждое увеличение базового налога дает прирост к объему торговли на 1% ( как я понял, налог в провинции равный 10 дает суммарный объем торговли равный base_value + base_value*(10/100)). Блокады, осады, разграбление и другие не очень хорошие вещи могут уменьшить это значение в разы, так что военные столкновения могут уничтожить торговое значение всего региона.

КартинкаНажмите здесь!
 rjQE9VRBYt.png [Cкрыть]

Торговая эффективность

Мы сохранили старую концепцию эффективности торговли, которая увеличивается со временем за счет технологий и некоторый нац. идей и ивентов. Она имеет два эффекта: первое - увеличение вашей силы торговли напрямую, и второе - она так же увеличивает обьем денег, который вы получаете из офиса в торговом узле.

Торговая дистанция

Торговая дистанция определяет с какими торговыми узлами вы можете взаимодействовать. Технологии и некоторые нац. идеи могут увеличить это значение.

Управление торговлей (Trade Steering)

Показывает насколько хорошо вы можете перенаправлять торговые потоки из одного узла в другой. Значение зависит от ваших морских традиций, но нац. идеи могут увеличить это значение.

Доход от торговли

Значение, которое отображается в интерфейсе. Это сочетание того, насколько много вы в состоянии выжать из торговли к тому, сколько всего обьема торговли принесли вам ваши торговцы. (оригинал: It is a combination of how good you are to get state income from out of what your merchants bring in to your nation).

Меркантилизм

Ваш уровень меркантилизма показывает как хорошо ваши провинции увеличивают свою силу торговли. Меркантилизм можно увеличить различными решениями, а так же через различные ивенты. Ваш уровень меркантилизма будет плавать всю игру.

Что нам больше всего нравится в этих изменениях, так это то как новая система торговли вписывается в остальной геймплей. Вы посылаете ваших купцов строить торговые офисы, вы захватываете и колонизируете стратегические провинции вдоль установленных торговых маршрутов и вы посылаете ваш флот защищать вашу торговлю или кошмарить торговлю ваших врагов. Так что мы очень надеемся, что вы сможете насладится этим, так же как и мы.

Это все на сегодня.

В следующий раз мы раскроем некоторые детали о традициях.

Картинка.Нажмите здесь!
 7eNg6urwr1.png [Cкрыть]

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на сообщение

Slavker

Забыли о скриншотах:

ТраффикНажмите здесь!
 post-38807-1351965159.pngpost-38807-1351965015.png [Cкрыть]
Ссылка на сообщение

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков игры «Европа 4». Сегодня мы поговорим о великой державе из Восточной Европы — о России. Это одна из самых великих стран, которую когда-либо видел свет, и основной игрок на мировой арене в течение большей части того исторического периода, что представлен в игре.

Возможности России

Если вы начнёте игру в одну из ранних дат, то никакой России в ней не будет — только несколько княжеств и республик, которые исторически были завоёваны Москвой или объединены с ней в Российскую империю. Многие игроки начинают именно за Москву, используя её сильную и исторически достоверную базу в качестве основы для формирования России. Но у вас всегда есть возможность начать игру за любое другое русское княжество и создать Россию из него.

У России есть как минимум одно стратегическое преимущество — после устранения татаро-монгольский угрозы с востока тыл России оказывается в безопасности, и она может сосредоточиться на экспансии на запад (в Прибалтику и Литву) или на юг (на Кавказ и территорию Османской империи). Будучи Россией, вы можете сражаться за тёплые порты на Балтике и Чёрное море, или же завоёвывать центральную часть континента, или же искать выход через Сибирь к Тихому океану. При грамотно построенной стратегии Россия становится одной из ведущих мировых держав к концу игры, но при этом всегда существует опасность отстать в технологической гонке.

Динамические исторические события у России

У России очень богатая и интересная история, и мы отразим её в игре при помощи большого числа динамических исторических событий. У России есть две основных цепочки событий.

Первая — это «Смутное время». В третьей «Европе» была общая для всех цепочка событий с таким названием. Мы сохранили её в новой игре, только под другим именем. Новая цепочка событий «Смутное время» теперь отражается в игре династический кризис, сотрясавший России более десяти лет.

В четвёртой «Европе» России рискует свалиться в смутное время в любой момент между 1550 и 1650 годами, если у нее низкая стабильность. Это событие даст соседям возможность поддержать претендентов на русский престол и усугубить ситуацию для восточного гиганта. Сможете ли вы, как игрок, справиться с этим?

Учтите только, что не все основные ДИС являются чисто негативными или сложными для игрока. Будут и вполне себе положительные цепочки событий. К примеру, у России есть крайне интересная большая цепочка событий под названием «Великое посольство». Если после определённой даты Россия ещё не вестернизировалась, и у её монарха хорошие показатели, то странствующий царь может отправиться в путешествие по Европе, узнавая много полезного для вашей страны, и увеличивая отношения с нейтральными державами. Эти события моделируют реальное историческое путешествия Петра Великого в конце XVII века.

Задания и решения

Русские задания по-прежнему ориентированы на расширение территории и создание России в её исторических границах. Мы также сохранили русские решения из третьей «Европы», включая возможность создания Россию, если она ещё не существует, а вы играете за сильную державу с русской культурой, контролирующую ключевые города региона.

Русские национальные идеи

Набор русских идей одинаков для всех стран с русской культурой в качестве государственной. Наша главная цель — получить единую Россию, а какое именно государство её создаст, не так уж и важно. Мы всё ещё продолжаем обсуждать, обособлять ли Новгород или нет — это ведь один из основных игроков на русском театре, но у него много характеристик, отличающих его от таких княжеств, как московское или киевское.

Русские начнут с двумя традициями, которые будут смотреться вполне органично для тех, кто играл за Россию в предыдущих играх серии. У русских будет бонус в +25% к числу рекрутов и на 20% более дешёвая пехота.

Семь национальных идей России выглядят так:

  • Судебник: +10% к доходу от налогов.
  • Стрельцы: +50% к лимиту армии.
  • Опричнина: -30% к стоимости пехоты, на 10% более быстрое восстановление числа рекрутов.
  • Отмена местничества: +10% к эффективности производства.
  • Сибирский фронтир: +1 колонист, автоматическое открытие всех территорий, соседствующих с провинциями, находящимися у вас во владении.
  • Табель о рангах: +1% военных традиций в год.
  • Кадетский корпус: -10% к стоимости технологий.

Награда за получение всех семи национальных идей — +100% к числу рекрутов.

С таким набором идей Россия будет державой, полагающейся на огромную массу своей пехоты, которую она легко сможет содержать. Идея сибирского фронтира позволит русским проводить колонизацию Сибири без выбора исследовательских идей, крайне необходимых остальным потенциальным колониальным державам.

КартинкаНажмите здесь!
 eu4_baltic.png [Cкрыть]

Бонус: изменения в военных и морских традициях

В качестве небольшого бонуса, сегодня я расскажу вам также об изменениях, которые коснулись в четвёртой «Европе» военных и морских традиций. Во-первых, наем лидера больше не снижает традиции, поскольку обычно вы можете позволить себе иметь всего лишь несколько командующих. Вы используете военное влияние, получаемое благодаря способностям монарха и его советников, чтобы нанять лидеров. Кроме того, обладать высокими традициями, особенно в мирное время, теперь несколько труднее.

Во-вторых, традиции теперь дают вам бонус в зависимости от их величины. Военные традиции увеличивают боевой дух войска и быстрее восстанавливают число рекрутов, тогда как морские традиции также увеличивают боевой дух (у флота) и повышают управляемость торговли.

В-третьих, вы теперь можете увеличить морские традиции, отправив свой флот на выполнение торговых заданий. Получаемый бонус в традиции зависит от отношения количества кораблей, выполняющих задание, к общему лимиту флота. Если, к примеру, весь ваш флот выполняет торговые задания, то вы получаете +1% к морским традициям в год.

Наконец, традиции теперь меняются каждый месяц, а не каждый год, как ранее.

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB


 i 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на сообщение

MaslovRG

Вышел новый дневник разработчиков:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Lichtenfield

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этой неделе мы говорим о роли технологии и том, как заставить свою страну развиваться. Прежде всего, вы и другие правители должны вложить капитал в науку, чтобы направить твою страну к просвещению. Мы теперь сгруппировали все исследования в три различных области технологии – Административный, Дипломатичный и Военный.

    В каждой из этих трёх групп будет по 33 уровня технологий, в которых вы сможете вкладываться. Учтите, что каждая технология, в которую вы решите инвестировать, окажется чрезвычайно полезной для вашей державы. И у каждой технологии будет своё название, связанное с её эффектами. Наука больше не является просто ничего не значащими числа.wink2.gif

    Как вложить капитал в технологию

    Вместо вбухивания части вашего месячного бюджета в получение нового технологического уровня, как это было сделано в предыдущих играх цикла, Europa Universalis IV использует для продвижения технологий накопленную власть монарха. Это позволяет избежать эффект снежного кома, когда технологический лидер имеет возможность использовать свои преимущества на протяжении всей игры, формируя неестественное с исторической точки зрения технологическое превосходство. Мы также уходим от "чудесных" ситуаций, когда крохотный минор сидя на пятой точке и ровным счетом ничего не делая, становится технологическим лидером только потому, что ему некуда денег девать, кроме как в развитие технологий. Помимо прочего, такой подход упрощает поддержание равновесия в технологическом прогрессе как в начале, так и в конце игры.

    Таким образом, для того чтобы сделать следующий шаг в развитии технологии, вам достаточно просто нажать кнопку, когда вы накопите необходимое количество очков власти монарха.

    Мы сделали всплывающую подсказку, которая сообщит, когда вы можете потратить эти очки, так что технологический прогресс не пройдет мимо вас.

    Однако, кое-что сохранилось и от прежней системы ползунков. Помните, что власть монарха используется и для других действий в игре: дипломатии, увеличения стабильности, строительства зданий, найма генералов и т.д. Не всегда это вопрос ожидания, пока кубок наполнится до краев и вы сможете произвести улучшение. Вы можете сами решить, на что сейчас потратить имеющиеся 100 управленческих очков: например, построить кучу сейчас зданий суда, но получить взамен год-другой ожидания улучшения вашей технологии до следующего уровня. (автор перевода: Jeffery)

    Теперь про каждую из трех Технологических групп:

    Административная технология

    Действительно ли вы -лидер, улучшающим благосостояние твоей страны? Административная технология - широкая группа, которая делает новые типы правительства доступными, увеличивает эффективность производства, улучшает экономику и позволяет строить больше различных зданий, большинство которых связано со стабильностью и доходом. Если вы имеете сильного административного правителя и инвестируете деньги в наем талантливого административного советника, то сможете получить доступ к новым группам идеи более быстро, тем самым усилив вашу страну.

    Дипломатическая технология

    Дипломатическая технология прежде всего связана со взаимодействиями с другими странами и далекими землями. Именно здесь вы исследуете технологии, которые позволят увеличивать торговую эффективность, получать возможность колонизировать новые земли, увеличить ваше дипломатическое влияние и что-либо связанное с вашей военно-морской властью. Здания, которые ва сможете построить благодаря этой тех.группе, являются по большей части торговыми и связанными с морем. Думайте о дипломатической технологии как о своей мягкой силе (за исключением флота...), поскольку ты колонизируешь новую землю, захватываешь контроль торговых узлов и создаешь дипломатические союзы.

    Военная технология

    Жаждите войны? Военная технология сосредотачивается на улучшении ваших наземных войск. Эта технологическая область предоставит тебе доступ к новым отрядам, увеличит мораль твоих армий, их маневра и тактики и предоставляет доступ к тем зданиям, которые связаны с войной, включая рекрутинговые центры и крепости. Нужно сказать это не техническая группа, в которой вы можете позволить себе сильно отстать – это довольно опасный мир.

    Стоимость технологии

    Балансирование затрат технологии всегда хитро в исторической стратегической игре. Вы хотите дать игроку шанс делать успехи максимально регулярно. Но если ты относишься к исторической достоверности как это делаем мы, ты должен создать игроку некоторые барьеры, чтобы не было такого, как Фридрих Великий мог бегать по полю боя с Глоком (современный пистолет) на своем поясе. (Оригинал: Balancing the costs of technology is always tricky in an historical strategy game. You want to give the player the chance to make progress as regularly as possible. But if you take the historical setting as seriously as we do, then certain barriers have to be put in place before Frederick the Great is running around with a Glock strapped to his waist.

    )

    В Europa Universalis III вкладывание капитала в технологии было чрезвычайно дорогостоящим. Бедные страны в Новом Свете принадлежали технологической группе, у которой был нулевой шанс улучшения, если игрок не был исключительно квалифицирован и был в состоянии использовать в своих интересах наличие опасного европейского соседа. Это было плохо для игроков, любящих играть за Китай или Османов, ибо казалось (являлось) невозможным стать страной, хотя бы чуть-чуть отстающей от европейцев, независимо от ваших правителей и территории. Это могло бы быть исторически соответствующим, но мы думаем, что есть лучшие способы сделать незападноевропейские страны более слабыми, но все еще дать им шанс сделать что-то, чтобы догнать и обогнать Европу!

    Новая техническая система в Europa Universalis IV разработана, чтобы облегчить игру для тех игроков, которые играют за более бедные страны, ведь теперь они могут получить некоторые технологии, что значительно изменит игру за них

    Покупая новый технологический уровень, его стоимость составит 400 власти монарха, независимо от категории. Эта стоимость может быть изменена несколькими факторами, такими как определенные советники, определенные идеи, и т.д. но стоимость (принимая во внимание штраф за исследование технологии слишком далеко) никогда не больше, чем 999.

    У незападноевропейских технологических групп все еще есть штраф сверху основной стоимости, таким образом, все еще будет больший шанс, что Западная Европа опередит мир в науке, но и у других стран будет хороший шанс развиться даже до уровня Западной Европы.

    Говоря о науке, что вы можете обнаружить нового в этом скриншоте?Нажмите здесь!
     ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> [Cкрыть]

    Johan Andersson

    Studio Manager at Paradox Development Studio AB

    Изменено пользователем Maslov55
    Ссылка на сообщение

    Jwerwolf

    Дневник разработчиков - 12. Dominium Maris Baltici (Господство над Балтикой).

    С блеском в глазах маршируют каролинеры...

    Добро пожаловать в самый важный дневник разработчиков Europa Universalis IV, который посвящен самой главной игровой стране – Швеции!

    Возможности Швеции

    В 1397 году королева Маргарита I Датская создала личную унию королевств Дании, Норвегии и Швеции (Кальмарская уния). Однако, её наследники, продолжавшие править из Дании, уже не могли контролировать шведское дворянство. Таким образом, если вы начнете играть за Швецию, вы сможете оказывать давление на датчан.

    Когда же вы разорвете унию, придет время подумать о следующем шаге. Может быть, чтобы получить то, что ваша страна по праву заслуживает, стоит попытаться разрушить торговую монополию Ганзы? А что потом?

    Ганзейский союз был торговым блоком купцов и государств, которые стремились добиться для себя гражданских и коммерческих привилегий от стран и городов по всему побережью Балтийского моря. Поскольку у них был свой военно-морской флот, участники Лиги могли свободно плавать по Балтийскому морю не боясь пиратов. Однако, ганзейские порты были открыты только для граждан городов-членов Лиги, причем все порты были свободны от всех таможенных пошлин и налогов.

    Ганзейский союз сделал Стокгольм ведущим коммерческим и промышленным городом Швеции, но при этом также обеспечил Лиге полное господство над торговлей и экономической жизнью города. Если вы нарушите эти отношения, вам придется за это дорого заплатить. Зато ваш король, скорее всего, станет настоящим героем шведского народа. Свободное крестьянство, в отличие от феодалов, станет получать больше экономических выгод от торговли. Если вам удастся развить страну и освободиться от Ганзейского союза, не спровоцировав экономический кризис, вы узнаете что такое Золотой век Швеции.

    Семнадцатый век Швеция встретит в качестве одной из великих европейских держав... Если только вы кое о чем не забудете. Вы очень сильно будете зависеть от торговли. Поэтому, вам придется либо строить большой военно-морской флот для защиты портов, либо захватывать богатые балтийские немецкие провинции. У вас будут большие возможности в военной сфере. Просто помните, что не стоит воевать слишком долго – хрупкая шведская экономика может не выдержать этого. Рекруты для Швеции, в отличие от её русских соседей, будут большой проблемой. Так что даже одно проигранное сражение или неудачный мирный договор может означать начало конца для славной шведской империи.

    Ну а теперь взгляните ещё раз на бедную и малонаселенную страну на периферии европейской цивилизации, у которой нет ни крепкой власти, ни репутации, и за которую вы решили играть...

    Шведские динамические исторические события (ДИС)

    У Швеции будет довольно много ДИС двух основных серий.

    Во-первых, это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В середине 16-го века, шведская крона стремились централизовать свою власть и пополнить казну. Во-первых, сбор налогов стал более эффективным, что усложнило жизнь крестьянам. Во-вторых, у католической церкви отбиралось имущество, что способствовало развитию лютеранства и помогало государству платить за содержание армии... Война Даке может начаться в любой момент времени между 1500 и 1700, если Швеция является протестантским государством. Восстания будут происходить в любой национальной провинции, но чаще всего в историческом центре бунтовщиков - в Смоланде. Есть немало способов справиться с этими бунтарями, но, будьте уверены, это будет не просто. Если вам удастся победить восстание, ваш монарх сможет консолидировать свою власть и сосредоточить еще больше полномочий в лице короля. Остается надеяться, что король вам попадется хороший...

    Ещё одна крупная серия событий – это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Появляется она в 18 веке если в вашей стране правит регент. Измученный войной Риксдаг (шведский парламент) присвоит себе новые полномочия, монархия станет конституционной, а страной будет править гражданское правительство, подконтрольное Риксдагу. Поддержите ли вы демократию? Или вы будете пытаться отстаивать свои королевские привилегии?

    Шведские миссии и решения

    Некоторые из шведских решений из EU3 были преобразованы в национальные идеи, так, к примеру, принять Hakkapeliitta, как только вы захватите Финляндию, к сожалению, теперь невозможно.

    Шведские миссии очень сильно ориентированы на захват исторических территорий побережья Балтики, которые входили в состав Шведской империи во времена её расцвета.

    Шведские национальные идеи

    Как мы уже упоминали в первом дневнике разработчиков о национальных идеях, Швеция начинает игру с двумя традициями, которые позволяют Швеции соответствовать её собственной милитаристской истории. Так, в Швеции всегда был недостаток рекрутов, поэтому значительная часть королевской армии состояла из наемников. Поэтому, наемники для Швеции будут дешевле, чем для других стран. Кроме того, недостаток количества будет компенсироваться качеством пехоты.

    7 шведских национальных идей:

    1. Король и парламент (Kung och Riksdag): +1 легитимности ежегодно;
    2. Шведская сталь: +10% дисциплины;
    3. Hakkapelitta: кавалерия дешевле на 10%;
    4. Indelningsverket: пополнение рекрутов на 33% быстрее;
    5. Шведский абсолютизм: стабильность на 10% дешевле;
    6. Produktplakatet: 10% эффективности производства;
    7. Акт о Союзе и Безопасности: на 10% больше рекрутов.

    Когда Швеция получит все свои национальные идеи, ее лидеры будут получать бонус +1 к характеристике Shock.

    Эти национальные идеи направлены на создание Швеции, которая имеет армию высокого качества и, которая может относительно быстро оправиться от истощения рекрутских ресурсов (хотя в случае затяжной войны это всегда будет проблемой). С удешевлением кавалерии, шведу смогут доминировать в военном отношении и в середине игры. Швеция также будет стабильной страной, которая без особы потерь сможет пережить любые династические кризисы; бонус к легитимности и низкая цена стабильности позволят Швеции до конца игры оставаться сильной державой.

    Бонусная информация: изменения стабильности

    Как мы уже отмечали ранее, стабильность больше не будет увеличиваться, каждый месяц тратя деньги из вашего бюджета. Теперь на повышение стабильности вы будете тратить очки власти монарха, в частности – административные очки. Поскольку те же самые очки вам придется тратить и на расширение доступных национальных идей, и на строительство, то, скорее всего, вам предстоит сложный выбор. Вряд ли у вас получиться всё время играть с максимальной стабильностью.

    В более ранних играх серии Europa Universalis расходы на повышение стабильности зависели во многом от размеров и разнородности вашей страны. Теперь стоимость уже не зависит от того, какие провинции у вас есть, но разные страны по-прежнему находятся в разных условиях, и некоторые из них более других подвержены изменениям стабильности.

    Базовая цена для повышения вашей стабильности составляет 100 очков административной власти, но перенапряжение и отсутствие религиозного единства может значительно увеличить эту стоимость. Некоторые идеи и советники уменьшают её. Ну и, поскольку это всё ещё Europa Universalis, вы всегда можете рассчитывать на события и другие случайные факторы временного изменения стоимости.

    В завершение - скриншот некоторых интересных вещей. И следите за обновлениями, так как на следующей неделе мы вернемся с дневником о повстанцах и правительствах.

    *Нажмите здесь!
     attachment.png [Cкрыть]

    P.S. Шведы оказались поклонниками хэви-пауэр-митола. Эпиграф к дневнику - строчка из песни группы Sabaton. А само название дневника совпадает с названием одной из песен с последнего альбома группы. :D

    Каролинер - любительский термин для обозначения солдат Северной войны, воевавших в армии Карла XII.

    Изменено пользователем Jwerwolf
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • MaslovRG

    Вышел дневник номер 13: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дохтур

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV!

    Приготовьтесь к встрече с непослушными крепостными и упорными еретиками, потому что сегодня мы поговорим о правительствеах и желающий их свергнуть восставших.

    Имеем дело с восставшими и их кровавыми планами.

    Как вы можете знать из прошлым игр серии Европа (или логически вывести лично), бунты случаются в провинциях, где население становится недовольным по каким-либо причинам. Если оставить это без внимания, то восставшие распространятся как лесной пожар и захватят с собой соседние провинции ( If left uncontested, the rebellion can spread like wildfire and bring neighboring provinces along for the ride). Существует много возможностей вовремя заметить и избежать восстаний, поэтому всегда посматривайте на сигнальные значки и читайте предупреждающие таблички.

    Восставшие не поднимают оружие просто так от низкой стабильности и не выступают с туманными и неясными требования. Каждый вид повстанцев бунтует с четко установленными целями. Это может быть просто налоговый бунт, поскольку людям нечего есть, а может и полномасштабное движение за независимость и они не принимают ответ "Нет". Новые Оповещения о бунтах(Rebel tab ) покажут вам, насколько вероятен рост повстанческих настроений в вашем государстве. Вы сможете увидеть, попытаются ли восставшие освободиться от вашего владычества пока вы не удивите их своими решениями или примите их навязчивые требования. Новое Меню Повстанцев отображает их цели, как близко они к успеху и как действия лидера(игрока? how close the rebels are to succeeding and how gaining a leader might affect) повлияют на их шансы прийти к успеху.

    В Europa Universalis IV каждая провинция в государстве имеет свой наиболее вероятный тип повстанцев, если риск бунта в провинции больше 0. Эти заговорщики существуют, даже если их армии не маршируют по всем дорогам. Думая о них как о скрытой угрозе вы можете попытаться погасить недовольство.(Think of them as potential problems you can try to extinguish, and that you should certainly know more about.)

    Теперь вы будете видеть в каких провинциях кто восстает, вероятность восстания и с кем дружат восставшие. Ваши возможности по урегулированию дел с бунтовщиками теперь включают такие далеко идущие меры как перекрещивание провинций в свою религию, распространение государственной культуры в неспокойные регионы, различные тактики подавления и всё в том же духе.

    Итак, вам доступно много возможностей по "работе" с вышедшими на улицы недовольными. Если вы застали недовольство ещё в самом зародыше, то повышение стабильности может замедлить накаливание обстановки или вовсе свести повстанческие настроения к нулю. Сломить их в открытом сражении - не единственный путь для разрешения проблем, хотя порой весьма эффективный. Вы можете быть понимающим правителем и принимать требования снизу - может быть, эти требования насущны? Оставлять их без внимания не есть самый мудрый выбор. Игнорировать их опасно. Один Бог ведает, как их планы могут осуществиться...

    Но, как и раньше, при наведении мышки на строку "риск восстания" в выбранной провинции вам покажут какие факторы встретились тут, именно в этой провинции. К тому же, у нас есть особый режим карты, который даст вам общий обзор проблем в вашем государстве.

    Как увеличить стабильность

    Стабильность с самых первых игр серии Европа была одной из её основ игрового процесса. Она отображает как ваше правительство работает вместе: насколько эффективно управление, насколько хорошо решаются проблемы и так далее, что важно знать для понимания этого дневника.

    (This is important to understand for this developer diary, since stability represents how ”together” your government is – how efficiently it is running, how well it responds to problems, etc.) И, как вы можете ожидать, низкая стабильность - это то, что вам следует избегать изо всех сил. В последнем DD я упомянул как стабильность изменилась с прошлых игр, как вы будете тратить Административную Силу вашего монарха на увеличение стабильности.

    Но давайте взглянем ещё раз, начиная с этого скрина, на котором творится магия ;)

    Стабильность все ещё держится между семью уровнями от -3 снизу до +3 на самом верху. С тех пор, как очки монарха, что вы тратите, стали необходимы для увеличения количества Национальных Идей и доступа к доходным зданиям, вероятнее всего, что вы не всегда будете на пике спокойности, как это было в прошлых играх серии Европа. Ныне вам придется планировать расход Административных очков монарха (так и хочется сказать Административный ресурс. Ох уж эта современность!) на разные нужды. Ранее упоминалось, что базовая цена за один уровень стабильности - 100 Административных очков, но чрезмерное расширение или недостаток религиозного единства могут значительно увеличить цену, пока некоторые Идеи или советники не снизят её. И, поскольку это Europa Universalis, вы можете рассчитывать на события и другие случайные факторы, которые также изменяют цену время от времени - дают ли вам шанс снизить цену или заставят ждать много дольше. (And, this being Europa Universalis, you can count on events and other random factors also modifying the price temporarily, either giving you a chance a great low price to get things shipshape or forcing you to delay that stability purchase for longer than you had anticipated.)

    Ваше правительство и Ваши успехи

    В закладке Технологии вы можете увидеть все возможные варианты правления, рассортированные по категориям и уровням технологии, необходимых для использования этими новыми вариантами правительства, так что вы можете наметить себе самую приемлемую(so you can see what to aim for). Однако, вы можете маневрировать только в пределах одной категории. Монархия - это монархия и её нельзя перевести в племенную или республиканскую формы правления, если только революция этого не сделает. Более продвинутое руководство сможет воспользоваться большими и лучшими плюшками для своей страны. Смена правительственного строя будет стоить вам 50 Административных очков, так что перемены - это не то, чем вы будете заниматься всё время, но, в любом случае, много причин для частой смены формы правления не будет.

    Информация о вашей текущей форме правления доступна в закладке Правительство и Восстания.

    Берегитесь военного истощения!

    Ветераны серии Европа знают - когда вы задумываете войну, вам следует готовиться к модификатору военного истощения. Вы не можете держать страну в перманентном конфликте - это утомит её, население не будет удовлетворено жизнью и заработками. Это привлекает внимание ваших министров, деятельность которых следует сосредоточить на домашних нуждах(it draws attention from your ministers who should be focusing on domestic issues). В играх Europa Universalis военное истощение - главное препятствие для имперских стремлений к вечной войне. Хорошо проведенная война создаст меньше трудностей чем та, которая незаладилась.

    ВИ накапливается только во время войны, хотя эффект длиться много дольше и после того, как все орудия смолкнут. Ваше ВИ увеличивается благодаря грабежу(attrition), военным потерям, блокадам портов, военному налогу, который вы собираете достаточно долгое время. Ещё ВИ увеличивает риск восстаний в ваших собственных или контролируемых провинциях . Усталость так же понижает мораль и флота и армии, что сказывается на их стойкости во время битвы. Так как военная усталость растет из-за потерь в сражениях, вы можете попасть в совсем беспомощную ситуацию. ВИ также влияет на трудовые ресурсы (manpower), необходимые для создания ваших армий и флотов. Восстановления потрепанных в боях подразделений также будет занимать больше времени.

    Пытайтесь вести войны как можно быстрее, если вы хотите избежать слишком большого ВИ. Помните, что

    это была эпоха коротких войн и пустых сокровищниц, и только очень немногие могли позволить себе постоянно тлеющие конфликты. ВИ будет низким пока вы долго находитесь в мире, но резко увеличится в войне и пропадёт потом очень не скоро. Больше не будет драматических и быстрых изменений ВИ как в Европе 3, но зато теперь все стало более ясным, и вы сможете оценить обстановку с одного взгляда.

    Чрезмерное расширение. Этодля вас плохо.

    Чрезмерное расширение - одно из нововведений, что мы используем, для замещения системы ББ из Европы 3. Одной из целей ББ было препятствование чрезмерной экспансии через давление извне, чтобы наказать слишком уж загребущего игрока. В игре будет какое-то подобие этой системы, но мы также хотим представить вам идею Чрезмерного Расширения чтобы показать внутренние проблемы - эту цену, которую необходимо будет заплатить за свою жадность(окей, я не смог этого перевести точно и близко к тексту, кидайте в меня помидоры. We still have some of that, but we also have introduced the idea of Overextension to capture the internal domestic price you pay for growing beyond your means.)

    Проще говоря, ЧР это процент налогов, непоступающих с национальных провинций.(Simply put, your Overextension is the ratio of your base-tax income that is not coming from core provinces). Если вы воюете за земли, на которые вы имеет право, то ЧР - управляемых фактор, он может быть даже равен нулю. Но чем выше ЧР, тем больше вероятность плохих ивентов, тем больше увеличивается риск восстаний, стоимость стабильности; коэффициент ЧР влияет на доход от торговли и ещё много других вещей.

    Чтобы уменьшить ЧР вы можете потратить административные государя и превратить провинцию в национальную. Пока что номинальная цена - 50 единиц административной мощи, без учета каких-либо воздействий.

    Интерфейс

    Все эти милые и очень важные игровые нововведения показаны на одном скрине, так что вы можете легко увидеть аспекты каждого из них. Вы можете найти там текущие плюшки вашего правительства,

    а также будете иметь возможность быстрого обзора всех активных и возможных повстанческих сил в стране. К тому же, все модификаторы за ведение войны или слишком большой рост.

    Как думаете, сможете теперь дежать повстанцев в ежовых рукавицах?

    Читайте ваши молитвы и этот дневник ещё раз, чтобы лучше рассмотреть все признаки проблем и спасти вашу страну.

    На следующей неделе, мы пойдем на запад...

    Правительство и повстанцыНажмите здесь!
     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Изменено пользователем Freezze
    Ссылка на сообщение

    Jwerwolf

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим обзор ведущих игровых держав и расскажем об одной из них – об Испании, столь любимой фанатами.

    Этот регион вообще очень популярен среди игроков. Богатая история, множество возможностей для игрока, большие экономические возможности. Чтобы было ясно, когда мы говорим об Испании, мы имеем в виду Кастилию и гигантское государство-преемник, которое создали Фердинанд и Изабелла. Не то чтобы мы не считаем Арагон важным государством - у него даже будет свой собственный набор идей и событий – но давайте уж для начала разберемся с Кастилией и вернемся в Толедо и Мадрид.

    Возможности Испании

    Испания так популярна среди игроков (как новичков, так и старых фанатов) по нескольким причинам, но самая большая из них – множество путей к созданию настоящей империи. Испания, если захочет, может развиваться даже в нескольких направлениях, потому что её положение и богатство позволяют осуществить три совершенно разные амбиции одновременно.

    Во-первых, как только будет уничтожена мавританская Гранада на юге, для Кастилии и Испании открывается путь к другим мусульманским государствам в Северной Африке. Завоевание будет означать не только захват империей мусульманских территорий, а но и ранний доступ к западноафриканским портам, и защиту южного побережья Средиземного моря.

    Во-вторых, Кастилия / Испания имеет только одного действительно сильного соседа на суше - Францию. Богатство и географическое положение Испании может сделать ее силу известной всей Европе. И пока она сможет содержать сильный флот и поддерживать мир со слабыми соседями, она будет силой, с которой нельзя не считаться.

    Третий, и наиболее привлекательный для многих игроков путь - это колонизация. В реальности у Испании богатая история географических открытий и колонизации, и в Europa Universalis IV она тоже идеально расположена для этого. Канарские острова - удобный порт для исследования морей, некоторые другие западные порты тоже принадлежат Испании. У Испании будут специальные миссии, которые будут обращать внимание испанцев на Запад - в Новый Свет.

    Испанские динамические исторические события (ДИС)

    У Испании будет две основные цепи исторических событий. Если в Кастилии до 1500 года правит регент, то есть вероятность, что произойдет гражданская война. Вы можете выбрать между поддержкой советника Альваро де Луна, и тем самым столкнуться с восстанием знати, которых могут поддержать Арагон и Наварра, или принять требования прекратить нежелательное влияние Альваро де Луна, но при этом потерять стабильность.

    Если и Кастилия/Испания, и Франция владеют провинциями в Италии между 1490 и 1590 годами, они могут потребовать друг у друга эти земли. Эти ДИС отражают итальянские войны, которые в тот период привлекали внимание этих двух соперников. Этот тип событий приведет к ухудшению отношений между странами и увеличит вероятность войны.

    Испания получит и другие мелкие события. Изгнание мавров было основой развития испанского государства и кульминацией Реконкисты, так что вы увидите и отражающие это события. Ивенты Банкротства Испанского Государства тоже будут, но, в отличие от Europa Universalis II, только как ивенты-особенности собственно банкротства в игре.

    Испанские миссии и решения

    Самым важным решением для Кастилии остается формирование Испании, но мы изменили его для того, чтобы сделать это было немного легче для игрока, и чтобы оно стало менее сфокусированным на ведении войны. Кастилии больше не нужно завоевывать Арагон, чтобы сформировать Испанию, пока а) Арагон является вассалом или находится в союзе с Кастилией; б) легитимность Кастилии равна 100; в) Гранады больше не существует. После этого Арагон все равно останется независимым, но Испания получит права на их территории, что поможет ей при присоединении или интеграции Арагонских земель в новое испанское королевство.

    Испанская Инквизиция и Золотой флот больше не будут отдельными решениями, но станут частью их национальных идей. Миссии Испании, как и в EU3, сосредоточены на завершении Реконкисты и колонизации Нового Света.

    Испанские национальные идеи

    Кастилия / Испания начинает с бонусом 0,25 к боевому духу пехоты, что отражает гордый менталитет солдат Реконкисты. Также испанцы получают бонус к миссионерской деятельности, так как Испания всегда была на линии фронта христианизации язычников и усмирения еретиков.

    7 испанских национальных идей:

    1. Реконкиста: 5% дисциплины;

    2. Испанская Инквизиция: +2% к вероятности обращения;

    3. Благочестивые Католики: +1 к папскому влиянию;

    4. Inter Caetera: Позволяет требовать колонии;

    5. Золотой флот: +20% к доходу от пошлин;

    6. Испанская Армада: +10% BigShipPower;

    7. SigloDeOro (Золотой век Испании): +1 к престижу.

    Когда Испания примет все свои национальные идеи, она получает +25% бонус к росту колоний, что даст хороший толчок строительству колониальной империи на среднем этапе игры.

    Все это превращает Испанию в страну, которая имеет преимущества в трех ключевых сферах: во-первых, Испания, скорее всего, останется католической страной, которая имеет сильное религиозное единство (дополнительные миссионеры плюс высокая вероятность обращения означает, что ересь у вас не задержится). Во-вторых, у Испании почти с самого начала будет сильная армия с бонусами к боевому духу и дисциплине. Наконец, они также получают преимущества в колонизации и уникальную возможность для получения претензий на заморские территории других стран.

    Бонус: Культурное преобразование

    В EU3 процесс преобразования провинции в первичную культуру был процессом чтения молитв богам генераторов случайных чисел, которые могли даровать вам специальное событие. Вы могли принять решение, которое увеличивало вероятность этих событий, но прямого контроля над процессом у вас не было.

    В EU4, однако, теперь у вас есть возможность потратить очки дипломатической власти и изменить культуру любой национальной провинции, не принадлежащей принятой культуре, в вашу основную культуру. Стоимость этого действия зависит от величины базового налога провинции, и, в среднем, дороже, чем преобразование новой провинции в национальную. Это не должно быть вашей прихотью. Изменение культуры снова показывает, как в EU4 будут использоваться очки власти монарха, чтобы дать вам возможность выбирать между несколькими путями развития.

    attachmentw.png

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем Jwerwolf
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Freezze

    Я так понимаю теперь перевод дневников будет находиться на портале? Тогда может быть все привести к однообразие?

    Ссылка на сообщение

    Lichtenfield

    Вышел новый дневник если я правильно понял, про Милан: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение

    ZJlblDEHb

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4.

    До сих пор все дневники о нациях, которые вы видели, относились к Большим Мальчикам - основным силам,которые как правило выбирает большинство людей, начиная новую игру. И они все имеют потенциал для строительства империй, охватывающих весь мир.

    Но серия игр EU также привлекает множество людей, которые хотели бы потратить время, играя за маленькие страны без имбиций и посмотреть

    на что они способны. В этот раз мы сфокусируем наше внимание на стране, которая находится на 3 уровне нашего списка стран, что бы продемонстрировать вам уровень проработки наций, находящихся вне главной лиги.

    Так что добро пожаловать в Милан, равнинную территорию, где превалирует знойное лето и холодные, дождливые зимы. Расположенное на Севере Италии герцоргство Милан является частью Священной Римской Империи и включает в себя все города Ломбардской Лиги, мертвой уже более двух веков, и широкую сельскую местность, лежащую между Монфератским холмом и Венецианским заливом.

    Возможности Милана.

    В середине 15-го века Милан находился в состоянии перманентной войны со всеми своими соседями. Это была кульминация войн кондотьеров, которые разрывали Италию на протяжении столетия, пока наконец не вмешалась Франция и не выдала успокоительного всем участникам конфликта. Так что ожидаемо, что Северная Италия превратится в арену непрекращающейся борьбы.

    Огромное преимущество Ломбардских равнин состоит в том, что Милан может собрать очень много золота для нации, начинающей Основную Кампанию всего с тремя провинциями. Ее ткани и вина - очень дорогие товары, а легкий доступ к торговым узлам под контролем Венеции и Генуи означает, что если вы выберете развитие торговли и сможете выиграть несколько битв на море, вы сможете заполучить богатство этим торговых узлов.

    Если вы осмелитесь выбрать Милан для игры, то обнаружите что вам необходимо оборонять свои территории от Швейцарии, Франции и Венеции. Это не самая легкая работенка, но кому то же нужно это делать :-) На вашей стороне играет то, что Франция и Венеция поначалу имеют куда более насущные проблемы (хотя естественно они будут расширятся в сторону Италии), а Швейцарии необходимо пересечь Альпы для вторжения к вам, что дает небольшую отсрочку. Если вы выберете агрессивную экспансию, то как раз под боком лежат маленькие города-государства ( Мантуя, Модена, Феррара), и если Флоренция также падет, то Милан станет главенствующей силой в регионе.

    Особенности Милана.

    Во второй части серии, последней части в которой уклон явно шел в сторону исторических событий, направляющих игрока, для Милана было предусмотрено два события: в одном из которых он мог быть унаследованным, а второй был связан с Леонардо Да Винчи. Однако наша цель в четвертой части сериала сделать так, что бы не только наиболее интересные 10-15 стран имели свои особенности.

    На момент старта Кампании у Милана есть 10 исторический событий, ни одно из которых не ведет к наследованию Милана другой державой :-) Одно из самых интересных событий это Амброзийская Республика, которое может произойти в течении первого века после начала игры.

    В 1447 году Filippo Maria Visconti, герцог Милана умирает не оставив наследника мужского пола, что положило конец правлению рода Visconti. И с этого момента Амброзийская Республика появляется на мировой арене. Исторически, это было недолговечное народное правительство, которое сопротивлялось иноземному вторжению, пока не было свергнуто одним из величайших итальянских солдат удачи - Francesco Sforza

    В EU4, если Миланом правит регентский совет и у наследника слабая легитимность, то вы сможете установить Амброзийскую республику в Милане. Это действие даст вашим соседям большую порцию поводов к войне на вас, так что при победе они могут восстановить монархию. Пока у вас эта уникальная форма правления вы получаете бонус к налогам, а ваши солдаты получают прибавку к морали.

    Разумеется Милан все также может сформировать Италию по решению, так же как и любой итальянский минор, но для этого необходимо занять доминирующее положение в Северной Италии и захватить Рим.

    Нац. идеи Милана.

    Милан начинает с традицией дающей +10% к силе пехоты, которая отображает живших в то время грозных кондотьеров, и +1 бонус к дипломатическому содержанию (об этом новом механизме мы поговорим в следующем дневнике разработчиков).

    1. Принц эпохи Ренессанс - на 10% дешевле принятие нац. идей

    2. Патронаж музыке - +1 к престижу в год

    3. Ограничить власть феодалов - 10% бонус к налогам

    4. Эпоха Кондонтьеров - 25% удешевление наемников

    5. Поощерение Философов - 5% удешевление технологий

    6. Купцы - +10% к силе торговли

    7. Правление Просвещенных Принципов - 10% удешевление стоимости стабильности

    И когда вы откроете все нац. идеи, вы получите 20% бонус к рекрутам.

    Не каждая маленькая нация получит уникальные нац. идеи - большинство получит общий список бонусов. Но в то же время многие популярные и важные миноры, от Богемии (нифига себе минор ред.), до Вижайнагара дадут вам шанс поиграть силами второго эшелона, при этом дав почувствовать разницу между ними.

    Бонус! Республиканские традиции.

    В Наследнике, дополнении для EU3, мы добавили концепцию легитимности власти монарха. Главная идея заключалась в том, что бы смоделировать период между новыми монархами или новыми династиями и сделать династические браки чуть более важными. Из этого получилась довольно занимательная игровая механика, и мы хотим дать нечто подобное и республикам.

    Так что в eu4 мы добавили механизм республиканских традиций. Он представляет из себя значения между 0 и 100%, и только что сформированная республика начинает всего с 1% традиций. Исторически республики были достаточно нестабильны и проходило довольно много времени, прежде чем люди усваивали идеи гражданских свобод и выбирали своих лидеров для формирования правительства. Низкие республиканские традиции увеличивают стоимость стабильности, а высокие - уменьшают риск восстаний. Если у вас низкие республиканские традиции, то возможно появление повстанцев, стремящихся реставрировать монархию. Если ваши традиции опустятся ниже 1%, то вы очень быстро получите государство с формой правления - Деспотия.

    Ваши республиканские традиции увеличиваются на 1% каждый год, также есть специфичные события, которые поставят вас перед трудным выбором между потерей традиций или другими негативными последствиями. Но у республик так же есть и преимущества - вы можете выбирать себе лидеров :-) Но вам никогда не должно быть действительно комфортно (имеется ввиду халява аля EU3 ред.).

    В свете добавления нового механизма, выборы в республиках практически не изменились. Вы потеряете 10% традиций, если переизберете лидера отмотавшего прошлый срок (прощай суверенная демократия:-) ред.), это сделано чтобы продемонстрировать страх республик перед застоем без смены содержимого кабинетов власти, которое гарантирует легитимность правительства. И если вы переизберете правителя при низких республиканских традициях (в настоящий момент это менее 20%), Ваш республиканский период подойдет к концу и на свет появится новая деспотичная монархия.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем Freezze
    Ссылка на сообщение

    Jwerwolf
    Я так понимаю теперь перевод дневников будет находиться на портале? Тогда может быть все привести к однообразие?

    Вопрос с дневниками разработчиков предлагаю решить так: выкладываться они будут и здесь, и на портале полностью. Свои переводы я буду публиковать сначала на портале, потом переносить текст сюда. В итоге и в теме будет порядок, и на портале.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Jwerwolf

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Большая часть команды уже отправились на каникулы, а остальные уходят сегодня – нас ждут две недели отдыха с семьей и друзьями.

    Мы, команда Europa Universalis IV, в этом году очень много работали над созданием основы для это замечательной игры, которая теперь достигла стадии альфа-версии, а это значит, что игра почти готова. Когда мы вернемся из отпуска, команда начнет работать над бета-версией, и в игру будет добавлено всё остальное, в том числе последние ивенты, туториал и ИИ.

    В последние две недели мы довольно много тестировали мультиплеер. Мы запустили несколько кампаний за 5 западных держав в первые 100-150 лет игры, чтобы подправить начало колонизации и экспансии. Постоянно меняя игроков и страны, мы настраивали механику и правили баланс для улучшения играбельности.

    То, что мы обнаружили в игре на ранней стадии, было чертовски забавно! Иногда вам приходится признать, что вы проиграли войну, и сократить потери. Иногда вы начинаете действительно гордиться своими достижениями, а иногда вы спрашиваете себя, зачем я это делаю?

    Так что же у нас действительно удалось?

    - Торговля: флоты теперь действительно являются жизненно важными.

    - Власть монарха: стратегии её использования безграничны.

    - Битвы: изменения сделают войну гораздо интереснее.

    С другой стороны, есть несколько интерфейсов, которые придется переработать, чтобы они стали проще в обращении. Особенно это касается интерфейсов дипломатии и провинций...

    Вот скриншот моей Франции в одной из партий, через несколько месяцев после мирного договора, когда я, наконец, победил Бургундию и их вероломных союзников...

    eu48.jpg

    Мы вернемся после 6 января, чтобы завоевать мир и поработить человечество!

    Изменено пользователем Jwerwolf
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Вышел дневник под номером 16 - Viva La France! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Кто сможет перевести?

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 131
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 386245

    Лучшие авторы в этой теме

    • Aspen

      23

    • nagatofag

      23

    • Diplomate

      12

    • Bes

      7

    • Jwerwolf

      6

    • Кот Гуляш

      5

    • Jeffery

      5

    • Pshek

      4

    • WalkerQ

      4

    • Lichtenfield

      4

    • Freezze

      4

    • Dmsrdnv

      3

    • Ленивый бабай

      2

    • Kit_EA

      2

    • ZJlblDEHb

      2

    • man41d8

      2

    • Slavker

      2

    • Kenzon

      2

    • MaslovRG

      2

    • Litopysez

      2

    • Karpesh

      1

    • Astard

      1

    • Priest

      1

    • YarDeg

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Перевод дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. На прошлой неделе дневника не было, так как все мы были в Исландии, где представляли наши и

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV №20 Повесть о двух городах (A Tale of Two Cities) Добро пожаловать в двадцатый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поведаем вам историю

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV! Приготовьтесь к встрече с непослушными крепостными и упорными еретиками, потому

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим обзор ведущих игровых держав и расскажем об одной из них – об Испании, сто

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. До сих пор все дневники о нациях, которые вы видели, относились к Большим Мальчикам - основным силам,которы

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Большая часть команды уже отправились на каникулы, а остальные уходят сегодня – нас ждут две недели отдыха с семьей и друзьями. Мы, команда Europa Universalis IV,

    Дневник разработчиков EU4 № 16 - Да здравствует Франция!( Viva La France!) Добро пожаловать в 16-й дневник разработчиков для EU4, и сегодня мы сосредоточимся на великом народе Франции. Или, как она ш

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в 17-й дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этот раз мы поговорим о дипломатическом аспекте игры. С самого начала серии Europa Universali

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Альфарий


    Copyright © 2008-2021 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...