Перейти к содержимому

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Aspen


 i 

В этой теме размещаются ТОЛЬКО дневники, скриншоты, ролики, ссылки и другой полезный контент.

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума. Обсуждение в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 

Дневники разработчиков ЕУ4 планируются к выходу каждую пятницу, с перерывами на праздники.

0. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

6. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

8. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

9. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

16.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

19.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

20.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

21.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

25. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

26. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

27. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

28. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

29. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

30. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

31. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

32. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

33. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

34. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

35. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

36. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

37. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

38. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

39. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

40. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

41. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

42. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

43. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

44. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

45. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на сообщение

Закреплённые сообщения
Diplomate

Комментарии разработчиков:

  • Займы увеличивают инфляцию.
  • Стоимость советников увеличивается со временем.
  • Если изменить нацию, будет получена новая группа национальных идей. То есть, если из Бургундии превратиться в Нидерланды, будут доступны только идеи Нидерландов.

Ссылка на сообщение

nagatofag

Вышел дневник №27, на сей раз посвящённый тайной дипломатии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Начну переводить.

Ссылка на сообщение

nagatofag

Europa Universalis IV: Дневник разработчиков № 27 — Предложение, от которого невозможно отказаться.

Добро пожаловать в 27-й дневник разработчиков Europa Universalis IV.* Сегодня мы заглянем в более тёмные части дипломатии. Как уже упоминалось в одном из ранних дневников, мы удалили шпионов, но есть некоторые действия, которые мы всё же считаем "скрытыми", поэтому у нас будут шпионские действия, но не шпионы.* *

Шпионские идеи

Если вы действительно привержены идее о шпионаже как о руке национальной власти, то у нас есть группа идей, ориентированных на шпионскую деятельность. Эта группа относится к административным идеям, хоть и использует дипломатов.

Имея все семь идей, вы получите +50% бонус к эффективности поддержки восстаний.

Семь идей шпионской группы таковы:

  1. Приватиры: +33% эффективности эмбарго. Вы всегда можете эмбаргировать своих противников, но эта идея добавляет колкости такому политическому выбору.
  2. Проверка на благонадёжность: +30% защиты от вражеских тайных операций. Хороший шпионаж невозможен без хорошей контрразведки.
  3. Распространение слухов: позволяет саботировать репутацию, специальная тайная операция, которая более подробно будет обсуждена ниже.
  4. Эффективные шпионы: +10% более успешные тайные действия. Учитывая относительную редкость дипломатов для большинства стран, вы можете захотеть получать немного большую отдачу от затраченных средств.
  5. Теневой найм: на 33% меньший штраф к отношениям, если шпионские действия будут раскрыты.
  6. Дестабилизирующие усилия: позволяет сеять недовольство, специальная тайная операция, которая более подробно будет обсуждена ниже.
  7. Шпионаж: позволяет проникать в администрацию, специальная тайная операция, которая более подробно будет обсуждена ниже.

Если вы решите поручить дипломату тайную миссию, то он выйдет из строя, пока эта задача не будет завершена. Такого рода вещи могут занять немного больше времени, чем предложение руки и сердца или объявление войны.* Существует два основных типа тайных операций, которые может осуществить любое государство, и ещё три, требующие принятия конкретных идей шпионской группы.

Сфабриковать претензии

Дипломат всегда может отправиться в соседнюю страну, чтобы сфабриковать претензии на соседнюю провинцию. Мы не хотим, чтобы островные страны пропустили всё веселье, поэтому вы можете также выдвигать претензии на провинции, отделённые одной морской зоной от ваших провинций.

Изготовление претензий может занять до двух лет, и каждый раз, когда вашего дипломата раскрывают, прогресс претензий падает на 10%.* Получив претензии, вы получите законный повод начать войну — казус белли. Все эти претензии будут сняты, как только будет установлен мир.* Претензии позволяют выбрать целевую провинцию целью войны, и в течение 5 лет после подписания мира вы получаете 50% скидку на создание щитка на эту провинцию. Вы просто сражались за этот клочок земли! Миру будет проще признать ваше обладание им.

Проникнуть в администрацию

Вы должны иметь идею "Шпионаж", чтобы выполнить эту тайную операцию.

Пока ваш дипломат находится во вражеской столице, туман войны приоткрывается над их страной, позволяя вам видеть всё на их территории.* Как только дипломат будет обнаружен, он отправится домой, и туман войны вернётся.

Посеять недовольство

Вы должны иметь идею "Дестабилизирующие усилия", чтобы выполнить эту тайную операцию.

Пока ваш дипломат находится во вражеской столице, у целевой страны дорожает стабильность и повышается риск восстания.* Страна может стать мишенью только одного такого действия за раз.

Саботаж репутации

Вы должны иметь идею "Распространение слухов", чтобы выполнить эту тайную операцию.

Пока ваш дипломат находится во вражеской столице, все соседи, враги и соперники целевой страны ухудшают своё мнение о ней. Это позволит сделать для целевой страны более трудным восстановить репутацию после недавних расширений или предательств, заключать союзы и входить в другие дипломатические соглашения. Одновременно страна может получить только один саботаж своей репутации.

Поддержка повстанцев

Это скрытое действие, которое может быть выполнено любой страной.

Если в целевой стране есть группа мятежников, которую вы можете поддержать, вы можете выбрать эту группу и начать вливать в неё деньги. В каждой стране можно поддерживать только одну повстанческую группировку, так что вы должны выбирать, кого из них поддержать.

В провинциях, где выбранная повстанческая фракция может восстать или которые она контролирует, повышается риск восстания. Вы решаете, сколько денег вливать во фракцию, и чем больше вы тратите, тем быстрее они восстанавливают свои армии.

Изменения мятежников

И раз уж мы заговорили о мятежниках, мы сделали некоторые довольно серьёзные изменения того, как красные и чёрные работают в EU4.

Во-первых, теперь повстанцы плодятся на контролируемых ими территориях. Это означает, что восстания растут в силе, если оставить их в покое. Если вы просто победили армию повстанцев на поле боя, это не означает, что вы можете оставить мятежную провинцию в руках повстанцев и заняться более насущными делами. Восстания могут представлять реальную угрозу, если игнорируются.

Во-вторых,* только повстанцы-претенденты будут сохранять армию, если они были разбиты в битве. Другими словами, больше не будет игры в пинг-понг с незначительными кучками повстанцев по всей Бретани. Поскольку претенденты представляют действительно серьёзный вызов вашему руководству, то они получают шанс отступить и восстановиться, пока не будут уничтожены. Крестьяне же просто разбегутся, потерпев поражение.

Наконец, повстанцы будут восстанавливать армии и вести себя более разумно в бою. Теперь повстанцы получают базовую мораль и технологии страны, в которой они восстали, но если у них есть иностранный спонсор, то они получают статы своего спонсора. Это означает, что передовые в военном отношении страны могут дестабилизировать отстающих соседей способами, выходящими за рамки простого завоевания.

Различные типы повстанцев имеют различную мораль, поэтому крестьян проще разбить, тогда как знать сражается дольше. Важно понимать эти различия, чтобы решить, с угрозой каких повстанцев разбираться в первую очередь, если у вас их несколько (часто так и будет).

В общем, нашей целью было сделать повстанцев более серьёзным вызовом, и в то же время сократить микроменеджмент. Так что теперь вы принимаете решения более высокого уровня, управляя потенциальными повстанческими угрозами (как обсуждалось в раннем дневнике) и выбираете, какую армию или провинцию подавить в первую очередь, а не играете во whack-a-mole (игра, где нужно бить молотком по кротам, которые высовываются из отверстий) с 7000 фермерами, которые продолжают убегать.

Мы также убрали предел того, как часто вы можете договариваться с повстанцами, поскольку иногда вы можете захотеть пойти на уступки, пока не поздно.

СкриншотНажмите здесь!
 eu4devdiar27.png [Cкрыть]
Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на сообщение

nagatofag

Ответы разработчиков в комментариях.

В: Есть ли экран, чтобы узнать, когда мятежники победят?

О: Да, вы можете увидеть их прогресс в принуждении к своим требованиям на экране стабильности.

В: Поддерживаемые из-за рубежа повстанцы (не претенденты, а националисты, например) тоже уничтожаются, будучи однажды разбиты?

О: Нет, они продолжают сражаться.

В: Как много стран могут одновременно поддерживать одну фракцию мятежников?

О: Только одна.

В: Для чего эти звёздочки по всему дневнику? Я искал в конце какие-нибудь дополнительные пояснения, но ничего нет.

О: Просто дурацкий текстовый редактор.

Ссылка на сообщение

nagatofag

Вышел дневник №28, сегодня в центре внимания Шотландия, Ганза и Реформация. Начну переводить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Ссылка на сообщение

nagatofag

Europa Universalis IV: Дневник разработчиков № 28 — Киндер-сюрприз! Три в одном!

Добро пожаловать в 28-й дневник разработчиков Europa Universalis IV, и сегодня у нас есть большое разнообразие для вас — три различные темы. Мы рассмотрим два небольших европейских государства, которые совершенно отличаются друг от друга, а затем мы посмотрим на то, что изменилось в одном из самых важных событий в игре — Реформации.

Шотландия

Шотландия имеет очень большое значение в истории с учетом своей скудной географии и богатства в силу своего расположения. Вырвавшись из-под английского владычества в 14 веке, Шотландия постоянно была занозой для её большого южного соседа, и, пока королевства не объединились снова под властью династии Стюартов, шотландцы были важнейшим союзником для любой континентальной державы, которая хотела угрожать англичанам. Даже после слияния, шотландские повстанцы и инакомыслящие продолжали противодействовать королевской власти Лондона.

Шотландия начинает игру в завидном положении, на самом деле. Англия с головой погружена в дорогостоящую и кровавую войну во Франции, и до тех пор, пока Англия занята на континенте, Шотландия имеет возможности для расширения в Ирландии, Оркнейских островах и даже северной Англии. Её холмистая местность располагает к дешёвым пехотным армиям, поэтому оборона — не плохая идея, если англичане или норвежцы станут агрессивными.

Также Шотландия довольно тесная, и большая армия может встать в самом узком месте и сохранить некоторую территорию. Но с другой стороны, это всё сплошное побережье, и вам нужно будет каким-то образом защитить свои берега. Будете ли вы заискивать перед английским Королевским флотом или попытаетесь построить свой собственный?

Шотландия имеет несколько исторических событий, в том числе связанных со Старым союзом с Францией и с Джоном Ноксом, великим пресвитерианским реформатором.

Национальные идеи

Шотландия начинает с особыми чертами: +1 натиска лидеров и +5% восстановления морали (что довольно круто, так как по умолчанию +15%)

  1. Разгром «Чёрных» Дугласов: −1 риска восстания. Видный знатный клан Шотландии, Дугласы, пользуясь властью, приобретённой в ходе войны за независимость, бросили вызов шотландскому трону. Когда их власть стала неудобной, конфискации и убийства решили вопрос в пользу короля.
  2. Модернизированный Шотландский Королевский флот: −10% стоимости судов. Шотландский Королевский флот претерпел значительное расширение в 15 веке под руководством королей Якова III и Якова IV. Шотландские суда изнуряли торговые пути Тюдоров на всём протяжении их правления.
  3. Обуздание кланов: +20% рекрутов. Ограничение власти шотландских кланов как альтернативы власти королевского дома позволило королю большую свободу в призыве мужчин.
  4. Кометы? −10% стоимости стабильности. Нет никаких причин опасаться этих небесных объектов. (Ну не могут мои Парадоксы быть такими несерьёзными!)
  5. Королевские доходы: +10% налоговых сборов. Снижение количества активов и земель, доступных трону, привело к появлению в 17-м веке нового, более систематичного налогообложения.
  6. Basilikon Doron (Βασιλικὸν Δῶρον, греч. «Царский подарок»): +1 легитимности. Этот «Царский подарок» от короля Якова VI своим сыновьям был книгой о том, как быть хорошим королём. В отличие от более циничного «Государя» Макиавелли, «Подарок» подчёркивал важность христианских добродетелей и выбора способных советников.
  7. Закон об Отзыве: −20% стоимости щитков. Для дальнейшей централизации королевской власти, короли Шотландии иногда отзывали земли, которые были поделены между дворянами, в периоды правления слабых регентов.

Когда Шотландия примет все свои идеи, то получит −25% стоимости содержания армии.

С этими идеями Шотландия является очень гибкой страной. Вначале она опирается на сильных лидеров и боевой дух, подкреплённый дополнительными рекрутами. И, если сможет выжить достаточно долго, Шотландия станет богатой и стабильной монархией, которая может себе позволить расширение в Британии.

СкриншотНажмите здесь!
 eu4devdiar28.png [Cкрыть]

Ганза

Ах, Ганза. Страна, которой на самом деле не было. Ганза, как нация — игровая выдумка, в действительности это была очень мощная торговая лига. Но тесные отношения между некоторыми северогерманскими городами в этот период позволяют рассматривать их как нечто большее, чем просто одиночные города, объединенные альянсом.

Основанная в 13-м веке, Ганза на протяжении веков доминировала в морской торговле на Балтике и Северном море. Базируясь в Любеке, Ганзейская лига имела порты захода от Ливонии на востоке до Англии на западе. Хотя все города были независимыми и свободными, они действовали, как коммерческий кооператив, чья коллективная сила в ведении переговоров делала и также политической и военной силой. В конечном итоге, их порты на чужбине были вытеснены местной конкуренцией и новыми правилами. Чтобы избежать этой участи, вы должны будете понимать торговую карту.

Ганза начинает с городами Любек, Бремен и Гамбург — тремя крупными немецкими портами, а как торговая республика получает одного дополнительного купца. Любек является их домашним торговым узлов и содержит большую часть северной Германии и юго-западной Скандинавии.

Но реальная власть находится в грузообороте, который проходит через Любек. Торговые пути соединяют Любек с Веной, Франкфуртом, Балтийским и Северным морями. Торговля может утечь из Любека только через Антверпен. Это значит, что ганзейский игрок может контролировать торговлю во всей Восточной Европе, просто доминируя во всех узлах, которые питают ваш домашний порт. Или, если вы достаточно амбициозны, можно попытаться взять на себя часть североамериканской торговли, направив её через Северное море в Любек.

Для Ганзы есть несколько исторических событий, в основном сфокусированных вокруг её наиболее знаменитых купцов.

Национальные идеи

  1. Конец Виталийских братьев: +10% торговая сила. Виталийские братья — печально известные балтийские пираты начала 1400-х годов. Они и их потомки преследовали торговые суда и нападали на портовые города, пока не были окончательно уничтожены.
  2. Строгие обязательства Лиги: +1 торговец. Ганза была наиболее мощной, когда она могла убедить своих городов-членов действовать в союзе.
  3. Ганзейское судостроение:−20% стоимости лёгких судов. Лёгкие ганзейские корабли будут иметь важное значение для защиты торговых путей, на которых вас удастся доминировать.
  4. Реформированный Съезд Ганзейских Городов: −10% стоимости стабильности. Съезд Ганзейских Городов был парламентом, где собирались представители городов Лиги. Он нерегулярно проводился в Любеке и его решения не имели обязательной силы.
  5. Ганзейская система призыва: +20% скорость восстановления армий. Свободные города полны способными молодыми людьми и золотом, чтобы их прокормить.
  6. Законный вклад: +20% провинциальной торговой силы. Когда для городов-членов установлены ожидаемые результаты, легче планировать торговые маршруты и обязательства каждого члена.
  7. Банк Ганзы: −1 процент по ссуде. Ганзейский союз так и не смог создать банковскую систему, которая могла бы конкурировать с Брюгге или Амстердамом. А представьте, что было бы, если бы смог…

Взяв все идеи, Ганза получит +10% эффективности торговли.

Это означает, что Ганза является чрезвычайно ориентированной на торговлю нацией, возможно, самым большим торговым тяжеловесом из всех стран в EU4. Они должны быть в состоянии легко контролировать балтийскую торговлю, если эти три небольших города смогут выжить.

Реформация

Реформация является одним из центральных событий в истории Европы и, само собой, Европы Универсалис 4. На протяжении многих лет, что выходит серия, мы меняли то, как и когда появляется протестантизм. В первых двух играх серии EU он был сильно привязан к историческим событиям. В EU3 Реформация была динамической, и поэтому более интересной, но также и довольно скрытой. Вы никогда не знали, когда нахальный монах начнёт прибивать вещи к церковным дверям, и вы не могли почти ничего сделать, чтобы остановить его.

В EU4 мы сделали процесс более видимыми для игрока, и на самом деле стало возможным направлять ход католицизма и веры в вашей собственной стране.

В католической вере появилось такое понятие, как желание реформ, которой отображается на экране религий. Всякий раз, когда католические страны выбирают краткосрочные выгоды за счёт легитимности церкви в различных событиях и решениях, желание реформ медленно поднимается. Это отражает растущее разочарование в Риме и в двуличных монархах, которые утверждают, что они следуют Слову Божьему.

У протестантизма есть шанс появиться, когда желание реформ достаточно велико. В конце концов, кто-то подтолкнёт людей, и церковь будет разделена. Так как же избежать этой чумы протестантов, которая стучится в ваши двери? Есть несколько способов сохранить вашу страну на пути к Риму. Если вы являетесь защитником веры, то менее вероятно, что ваши провинции обратятся. Если вы присоединитесь в Контрреформации (которая происходит примерно через 20 лет после Реформации) или выберете религиозную группу идей, у вас также будет меньше забот. И, конечно, наличие кардиналов в курии гарантирует вашим людям, что Его Святейшество знает, чем они живут.

Как и во многих изменениях наших основных систем, идея заключается в том, чтобы дать игрокам шанс взаимодействовать с историей и зацепиться за волны перемен, но никогда не оставлять их с чувством, что не было ничего, что они могли бы сделать. Если вы не беспокоитесь о своем религиозном единстве или медленном и неуклонном отчуждении от ваших католических соседей, вы можете позволить протестантам распространяться. Но если вы Франция и хотите утихомирить религиозные войны или играете за Испанию, которой нужно обратить миллионы ацтеков, вы должны иметь способы задержать — если не остановить — протестантское поглощение.

PS. Услышьте наш призыв к оружию: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(На правах переводчика размещу и свою реферальную ссылку: <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>)

Europa Universalis IV: Призываем к оружию любителей стратегий всего мира!

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на сообщение

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Новый дневник, Europa Universalis IV: Developer diary 29 - For the Horde! - похоже про азиатские орды.

Ссылка на сообщение
  •  · Достижения

  • Litopysez
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Что ж, если никто не переводит, то я начну.

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Europa Universalis IV: Дневник разработчиков № 29 — За Орду!

    Добро пожаловать в 29-й дневник разработчиков Europa Universalis IV, и на этой неделе мы поговорим об интерфейсе провинции и об изменениях, которые были сделаны для любимых всеми орд.

    Интерфейс провинции

    Одной из целей, которые мы поставили перед собой в EU4, было сделать интерфейс более удобным, чтобы информацию было легче найти. На протяжении всей игры мы пытаемся сделать так, чтобы провинциальный интерфейс произвел приятное впечатление как на ветеранов серии, так и на новичков.

    Главное окно провинции имеет пять различных областей.

    Первая область — это экономический обзор, здесь отображаются налоги, пошлины, производство и общая сумма дохода. Нововведением здесь является то, что мы показываем фактическую величину базового налога провинции. Это ключевой показатель, который влияет на многие механизмы провинции, но в предыдущих версиях EU это было спрятано в подсказках. Далее следуют кнопки, показывающие религию в провинции (на которую вы можете нажать, если нужно отправить миссионера) и её статус в Священной Римской Империи (на которую вы можете нажать, чтобы провинция присоединилась или покинула Империю).

    Во-вторых, у нас есть демографическая область, где вы можете посмотреть, какие страны имеют щитки и претензии на провинцию, культуру, риск восстания и тип повстанцев, которые в ней появятся, если провинция восстанет. В этой области у вас есть возможность установить щиток на провинцию, сменить культуру или затушить тлеющие угли восстания. Если вы предпримете в провинции такие действия, как смена религии, культуры или создание щитка, то увидите также полосу прогресса и опцию отмены действия.

    В-третьих, есть область очереди, где вы можете тренировать новые полки, нанимать наёмников и строить корабли. Здесь вы можете отменить верхнюю позицию очереди, не переходя к основному экрану постройки. Также здесь будет милая полоска прогресса, показывающая, когда будет готов следующий юнит.

    Четвёртая область — военная. Тут вы увидите количество рекрутов, лимит снабжения, максимальное истощение в провинции. Также здесь будет информация об уровне крепости, величине гарнизона и оборонительной силе.

    Наконец, у нас есть торговая область, где вы увидите торговую силу провинции, объём торговли, количество произведенного товара. Также вы увидите, какой ресурс она производит и некоторую информацию о торговом узле, включая то, какая страна обладает наибольшим могуществом в этом узле. Нажатие на названии узла даст вам доступ к детальной информации о том, что там происходит.

    Как вы могли заметить, больше нет населения провинции, как нет и провинциальных решений. Ни одна из этих концепций не работала хорошо, они только путали игроков и не оказывали большого влияния на геймплей.

    Здания в провинциях теперь на отдельной вкладке, так как эту информацию нужно рассматривать в деталях, но вы вряд ли захотите видеть её при каждом нажатии на провинцию. Здесь можно увидеть соответствующие экономические показатели и любые факторы, которые оказывают влияние на стоимость постройки. Вы также сможете увидеть здания в провинциях других стран.

    СкриншотНажмите здесь!
     eu4devdiar29.png [Cкрыть]

    Орды

    В Europa Universalis III мы попытались выделить кочевые нации Центральной Азии, но многие из введённых нами механизмов были очень громоздкими и остались очень непопулярными. Теперь орды более похожи на другие страны, но, всё же, отличаются достаточно, чтобы рассмотреть игру за них отдельно.

    Орда определяется как нация с формой правления «Степные кочевники». Они преемники наследия монголов. Они также относятся к отдельной технологической группе, которая продвигается медленнее, чем их соседи в Европе и Азии, и они также имеют штраф в накапливании очков власти.

    Орды всегда будут иметь казус белли против других кочевников на захват их земель, а также против любой соседней страны. Это даёт им большое преимущество в том, начинать войны или нет.

    Армии кочевых наций наиболее эффективны на равнинах и лугах на своей собственной территории, т.к. наносят на 50% больше урона. Они также получают вдвое больше денег от грабежей и будут зарабатывать небольшое количество армейский традиций каждый раз, когда грабят кого-то.

    Тимуриды — единственная кочевая нация, которая получила свою собственную особую группу идей, но другие орды имеют общую группу идей, уникальную для них.

    Национальные идеи

    Орды начинают с пониженной максимальной военной усталостью и не платят за пополнение армий.

    1. Жизнь степного воина: −33% наземного истощения. Кочевые традиции означают, что армии орды легче могли прожить за счет земли.
    2. Традиции Великого Хана: +20% мощности кавалерии. Кочевые народы были знаменитыми всадниками, а кавалерия была основной опорой монгольских завоеваний.
    3. Снабжение лошадьми: −20% стоимости содержания армий. Лошади устают и изнашиваются так же легко, как и люди, поэтому для кочевых армий важно всегда держать наготове свежих лошадей.
    4. Степные лидеры: +1 натиск лидеров. Хороший кочевой генерал ведёт людей в бой на передовой и хорошо знает, как вселить страх в своих врагов.
    5. Традиция завоеваний: −25% стоимости щитков. Империя Чингисхана была самой большой, какую видел мир на этот момент, и его наследие живёт в ордах, его преемниках.
    6. Логистика Хана: +25% скорости восстановления рекрутов. Орды — воинственные народы, всегда готовые к битве.
    7. Слава завоеваний: +25% рекрутов. Призыв к оружию эхом проносится по степям и приводит под ваши знамёна всё больше людей.

    Когда орды получают все национальные идеи, стоимость стабильности у них снижается на 20%.

    Кочевая группа идей сделана так, чтобы орды стали сильными воинственными нациями с дешёвыми и легкодоступными рекрутами.

    Любители стратегий - Услышьте наш призыв к оружию:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Вышел 30-й дневник, начну переводить

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Europa Universalis IV: Дневник разработчиков № 30 — Ещё 4 страны и даже больше…

    Добро пожаловать в 30-й дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы рассмотрим четыре достаточно разнообразных страны Ближнего Востока. Все они являются тем, что мы называем странами третьего уровня, это значит, что у них есть уникальный набор идей и около дюжины исторических событий.

    eu3_MAM.gifМамлюки

    Это государство контролирует Египет и Сирию на старте игры, но исторически было завоёвано турками в XVI веке. Они сунниты и имеют форму правления Икта. Мамлюки располагаются на важных торговых узлах, направляющих торговлю из Индии и Китая в Европу.

    Они начинают с +25% управления торговлей и +10% мощи кавалерии.

    1. Торговля в Красном море: +5% торговой мощности и +10% торговой дистанции.
    2. Памятник величия: +1 годовой престиж.
    3. Покупка мамлюков: +20% восстановления рекрутов.
    4. Реформа армии: +5% дисциплины.
    5. Реформированная крестьянская система: +20% эффективности производства.
    6. Реформированное наследственное право: −20% стоимости стабильности.
    7. Портовая монополия: +10% торговой эффективности.

    Открыв все идеи, мамлюки получают +25% доходов от торговли. Это делает их страной, сильно ориентированной на торговлю вкупе с сильной армией.

    eu3_PER.gifПерсия

    Персидское государство было сформировано в начале XVI века. В игре Персия — это шиитская теократия.

    Персия начинает с +10% дохода от вассалов и +5% восстановления морали армий.

    1. Кызылбаши: +15% рекрутов.
    2. Производство персидских ковров: +10% эффективности производства.
    3. Гулямы: +10% дисциплины.
    4. Улучшенный Шёлковый Путь: +10% управления торговлей.
    5. Поощрение искусств: +1 годовой престиж и +5% эффективности производства.
    6. Поддержка орошения: +10% восстановления рекрутов.
    7. Увеличенные коронные земли: +10% дохода от налогов.

    Когда Персия откроет все свои идеи, то стоимость кавалерии для неё снизится на 10%.

    eu3_TIM.gifТимуриды

    В 1444-м году Хромой Тимур давно уже мёртв, но остатки его империи продолжают контролировать сердце персидских земель. Это суннитская кочевая орда. У них общая группа идей с империей Моголов, которую они могут сформировать, когда возьмут под контроль северную Индию.

    На старте у тимуридов на 25% более дешёвые щитки и значительное восстановление морали на +10% в месяц.

    1. Архитектура тимуридов: на 2% медленнее снижение престижа.
    2. Мантия Великого Хана: +20% мощности кавалерии.
    3. Спустить тигра с привязи: −3 максимальной военной усталости.
    4. Боевые слоны: −25% наземного истощения.
    5. Терпимость к идолопоклонникам: +2 терпимости к язычникам.
    6. Зарплаты чиновников: −20% стоимости стабильности.
    7. Величайшая мечеть в мире: +1 годового престижа.

    Со всеми идеями тимуриды получают +5% дисциплины.

    eu3_OMA.gifОман

    Оман — это Португалия исламского мира. Располагаясь на самом краю, Оман может контролировать торговлю с Индией. В 1444 году они являются шиитской деспотичной монархией.

    Оман начинает с +0.5 морали флота и −50% стоимости содержания флота.

    1. Преимущество местных торговцев: +33% управления торговлей.
    2. Гарантированные поставки лесоматериалов: постройка кораблей быстрее на 10%.
    3. Сотрудничество с неверными: +2 терпимости к язычникам.
    4. Улучшения портовой безопасности: +10% доходов о торговли.
    5. Конец судостроительных гильдий: лёгкие корабли дешевле на 20%.
    6. Искусные капитаны: +2 к манёвренности кораблей.
    7. Расширение торговых контактов: +1 торговец.

    Открыв все идеи, они получают +33% эффективности блокады. Это делает Оман грозной военно-морской и торговой силой.

    Религии и формы правления

    Суннизм

    • +1 терпимости к своей религии
    • +100% шанс появления наследника

    Шиизм

    • +0.25 морали армий
    • +100% шанс появления наследника

    Кочевая орда

    • +100% рекрутов
    • +100% лимит армии
    • −50% изменения отношений

    Икта

    • +33% дохода от вассалов
    • +100% шанс появления наследника

    Теократия

    • +2 терпимости к своей религии
    • −2 терпимости к еретикам
    • +0.1 влияния на Папу (если католики)

    Деспотичная монархия

    • может свободно перейти к другим монархиям
    • создание щитков на 10% дешевле
    • необоснованные требования на 10% дешевле

    Изменено пользователем nagatofag
    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Новый дневник про Японию и систему набора очков уже в процессе перевода.

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Europa Universalis IV: Дневник разработчиков № 31 — Дело чести

    Добро пожаловать в 31-й дневник разработчиков Europa Universalis IV, на этой неделе мы поговорим о Японии и представим систему набора очков, которая используется, чтобы было понятно, кто имеет право похвастаться по итогам игры.

    Япония

    Сама Япония была значительно пересмотрена. В Божественном Ветре мы разработали новую уникальную систему для Японии, но она никогда не работала хорошо. Мы также узнали довольно много о проектировании для Японии, делая Sengoku, и развитие Японии в EU4 было основано на этих знаниях.

    Общая ситуация

    Мы полностью переделали карту, уделяя больше внимания к историческому разделению Японии. Теперь в Японии 28 провинций, включая провинции Хоккайдо и Сахалин, не колонизированные на начальный 1444-й год. Эти 28 провинций делят между собой около двадцати даймё, включая такие известные фамилии, как Датэ, Токугава, Уэсуги.

    Даймё и сёгунат

    Собственно сама Япония — императорский престол, если хотите — имеет форму правления «сёгунат», которая даёт 4 дополнительных дипломатических действия до получения дипломатического штрафа. Вассалы сёгуна (остальная часть японских земель) называются даймё и имеют форму правления «даймё», что даёт им +0.50 морали армии и 10%-й бонус боеспособности пехоты.

    Даймё имеют некоторые преимущества, которых нет у обычных вассалов. Они всегда могут объявить войну другим даймё без вмешательства японского сюзерена. Это даёт даймё возможность расти за счёт военной экспансии и, может быть, стать доминирующей силой на островах. В то же время они рискуют, что Япония выберет их, чтобы проучить.

    Объединение Японии

    Так как исторически Япония была объединена под властью одного сёгуна во временной отрезок EU4, у нас должны быть способы это осуществить. Правитель Японии может всегда присоединить всех своих даймё, поскольку они в сущности вассалы, это даст ему решение о переходе из сёгуната в монархию, которую он сможет сменить на более эффективную форму правления по мере развития технологий.

    Даймё может образовать Японию, если сёгунат падёт и даймё контролирует 15 провинций. Это превратит его в феодальную монархию, все остальные даймё также станут монархиями.

    События

    У нас будет богатый выбор событий для Японии и даймё. Фактически, общее количество событий у Японии больше, чем у многих стран первого уровня. Они включают такие события, как «нанбан боэки» (торговля с этими заморскими варварами) и учреждение школ тэракоя (храмовых школ).

    Национальные идеи

    Япония и даймё имеют японскую группу идей. Они начинают с 10%-й скидкой на восстановление стабильности и 25%-м бонусов к дисциплине.

    Национальные идеи таковы:

    1. Тосен бугё: +25% торговой силы в домашних торговых узлах и узлах, где вы контролируете большинство провинций. Учреждённый в 1434 году, этот административный орган служил министерством иностранных дел для всё ещё очень изоляционистской нации и гарантировал, что японцы будут иметь привилегированный статус дома.
    2. Культура Хигасияма (культура Восточной Горы): +1 годового престижа. В XV веке сёгун Асикага Ёсимаса способствовал появлению новых форм японской культуры, таких как знаменитые чайные церемонии и икебана, что дало самураям менее кровавые поля для соперничества.
    3. Реформа землевладения: +20% рекрутов. Земельные реформы Хидэёси в середине XVI века потребовали проведения переписи и ограничили перемещения большинства японских крестьян.
    4. Санкин котай: −2 к риску восстания. Предназначенная для предотвращения чрезмерного усиления даймё, эта система обязывала провинциальных командующих периодически прибывать на службу в ставку сёгунов в Эдо. Расходы и время, связанные с этими переездами с места на место, эффективно ограничивали независимость даймё.
    5. Сакоку: +25% обороноспособности. В рамках японской политики самоизоляции ни один иностранец не мог прибыть и ни один японец не могу покинуть страну под страхом смертной казни.
    6. Бакуфу тёкацути (дословно «территории под прямым контролем сёгуната»): +15% дохода от налогов. Расширение власти сёгуната Токугава включало захват территорий по всей Японии, что значительно увеличило доступ сёгуна к богатствам и рекрутам.
    7. Система си-но-ко-сё: +1 легитимности в год, +25% вероятность появления наследника. Жесткое японское понимание классовой структуры означало, что человек мог относиться к одному из Четырёх Сословий (учёные, крестьяне, ремесленники и торговцы). (Вообще, первое и высшее сословие «си» — это «воины», военная элита, а не «учёные». Видимо, парадоксы имели в виду, что это был самый образованный слой общества.)

    Когда Япония откроет все свои национальные идеи, то получит 25%-е усиление мощности пехоты. Идеи сделаны так, чтобы Япония была относительно стабильной, способной восстановиться после серьёзных кризисов и, самое главное, имела сильную пехоту.

    СкриншотНажмите здесь!
     eu4devdiar31a.png [Cкрыть]

    Система набора очков

    В течение последних десяти лет нас часто спрашивают, как в наших играх определить «победителей». Мы твёрдо верим, что большинство наших игроков рады просто наслаждаться песочницей, но если мы хотим подтолкнуть их к новым свершениям, иногда бывает полезно дать им систему показателей. Что может стать стимулом напасть на другую сильную страну, если вы можете решить для себя, что вы и без этого «выиграли»?

    И в некоторых наших играх действительно есть вполне определённые цели, например, в Hearts of Iron целью является победа в мировой войне, а в Sengoku вам нужно стать сёгуном. В других, как Crusader Kings и Victoria, есть способы сравнить свои успехи в одной игре с успехами в другой.

    Europa Universalis всегда была гораздо более неограниченной, и это создаёт другую проблему для нас, как дизайнеров, так как это означает, что нужно взглянуть по-новому на хорошо знакомую нам игру.

    Тогда мы решили ввести систему подсчёта очков. Чем выше оценка, тем лучше вы справились, а в многопользовательской игре игрок с наибольшим количеством очков является явным победителем (хотя мы ожидаем, что споры о том, кто был самым двуличным союзником, продолжатся).

    Так как же работает набор очков? Здесь снова пригодится разделение игры на административную, дипломатическую и военную составляющие. Каждый месяц вы получаете очки в зависимости от вашего ранга в этих трёх различных областях. 10 лучших стран в каждой области зарабатывают очки, при этом число очков зависит от вашего ранга в каждой категории. Вы никогда не потеряете свои очки — ваши очки не будут снижаться и нет никаких штрафов за отставание — но если вы находитесь за пределами десятки, то в конце месяца получите 0 очков.

    Ваш административный ранг базируется прежде всего на вашем ежемесячном доходе, уровне административных технологий и числе провинций, а также незначительных факторах, таких как стабильность, престиж, легитимность, непогашенные кредиты и т.д.

    Ваш дипломатический ранг происходит от размера вашего флота, числа стран у вас в подчинении (вассалы, личные унии), союзов с сильными странами, уровня дипломатических технологий и вашей торговой мощности.

    Военный ранг зависит от размера вашей армии, общей численности рекрутов, количества командующих, уровня военных технологий и качества войск.

    Как вы можете видеть, есть способы не дать мощной стране набирать очки, если меньшие страны соберутся вместе.

    СкриншотНажмите здесь!
     eu4devdiar31b.png [Cкрыть]

    PS

    И пожалуйста, услышьте наш призыв к оружию и зарегистрируйтесь здесь ради славы, благодарности и внутриигровых наград в Europa Universalis IV! ;)

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    А пока ждёте игру, скачайте наши песни «Имперские границы», «Казус белли» и «Престиж» здесь:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Вышел дневник №32, посвященный мультиплееру:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Начну переводить.

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Europa Universalis IV: Дневник разработчиков №32 — В тесноте, да не в обиде!

    Добро пожаловать в 32-й дневник разработчиков Europa Universalis IV, и на этот раз мы расскажем вам пикантные подробности о том, как сделать самый интересный аспект игры более доступным для всех игроков. Ведь нет ничего веселее, чем играть со своими друзьями и завоёвывать их жалкие империи могучим Ульмом.

    Новый сетевой код

    Старый сетевой код, который служил нашим играм многие годы, был отброшен. Теперь мы работаем на Steamworks, и это даёт нам некоторые преимущества. Например, этот код поддерживает NAT Punchthrough, так что вам больше не нужны открытые порты, чтобы иметь возможность поиграть с друзьями.

    Горячее присоединение (хот-джоининг)

    Одна из основных жалоб, которые поступали на мультиплеер в наших предыдущих играх — это хлопоты с необходимостью пересоздавать игру, если у кого-то разрывается связь или кто-то хочет присоединиться к игре позже других. Мы переписали наш сетевой движок с нуля, и, если хозяин пожелает, игроки могут присоединяться к уже текущей игре через хот-джоин. Когда этот игрок подключится, то ему или ей будет выслано сохранение, что позволит присоединиться с минимальными затратами и всего лишь с небольшой паузой для остальных игроков.

    Организация матчей

    Так как мы изменили наш сетевой код, это означает, что мы должны были уйти от использования старых метасерверов. EU4 использует стимовскую систему хостинга, где вы увидите текущие игры и сможете пообщаться в чате с кем угодно в глобальном лобби. Благодаря этому лобби, вы сможете пригласить одного из ваших друзей на сервер, на котором вы уже играете, или в вашу одиночную игру. В лобби вы можете увидеть, что делают ваши друзья, и, если они играют в EU4, вы можете попросить принять вас в игру.

    Если хотите, вы сможете вывести свой сервер в список общедоступных серверов, где каждый сможет найти его и присоединиться. Можно будет добавить на сервер различные метаданные, такие как имя сервера и теги, по которым осуществляется поиск в списке серверов. Кроме того, сервер можно будет защитить паролем.

    Технически, нет никаких различий между однопользовательской и многопользовательской играми. Так что, играя в одиночную игру, вы легко можете включить ход-джоин и позволить своим друзьям присоединиться. Как только обеспечите себе значительный отрыв, ну вы знаете.

    СкриншотНажмите здесь!
     eu4devdiar32.png [Cкрыть]

    Автономный сервер

    Как и в случае со всеми серьёзными многопользовательскими играми, в EU4 будет возможность создать автономный сервер. Эта программа позволяет запускать копию EU4 в режиме сервера, без графического интерфейса или игрока, играющего на нём. Конечно же, сервер можно будет защитить паролем и настроить его видимость. Более гибким его делает то, что вы сможете установить, кто может играть за определённые страны или сделать наборы стран доступными или недоступными для игры. Вы сможете задать имена сохраненных игр и частоту автосохранений.

    Вы также можете настроить сервер на загрузку лобби в определённое время, на старт игры и, наконец, на завершение игры в другое установленное время. Когда игра подойдёт к концу, то она будет сохранена в файл с установленным названием. Всё это позволит планировать игры с точностью.

    Вы также можете установить дату начала игры и дать разрешение на паузу, если в текущее время на сервере нет активных игроков.

    Наша цель в том, чтобы были постоянно запущенные сервера, куда люди смогут заходить поиграть час-другой, получая удовольствие и сумасшедший опыт, который уже знаком многим ветеранам мультиплеера.

    Улучшенный чат

    По сравнению с EU3, в EU4 улучшен чат. Мы используем ту систему, которую ввели в «День Победы 3: Их звёздный час», с каналами чата и приватом. В нём также будет длинная прокрутка, поэтому вы сможете посмотреть все предыдущие сообщения, и его можно будет легко свернуть, чтобы он не загораживал экран во время игры. Вы также можете отчётливо увидеть, что вам послали личное сообщение.

    Подхват ИИ

    Все, кто играл через Интернет, могут подтвердить — дерьмо случается. Иногда вы теряете интернет-соединение, иногда отключается питание, иногда сам игра зависает. В EU3 хозяин мог бы решить, что ваша страна или тронулась умом, или полностью перешла под контроль ИИ. В EU4 мы это улучшили, и теперь вы можете настроить поведение ИИ, если игрок уйдёт в самоволку. Вы можете сказать ему, чтобы он избегал развязывания войн, сохранял союзы, отсылал купцов или нет, и другие варианты настройки.

    Круто то, что эти настройки записываются в сейве, так что, если вы пропустите сеанс в многопользовательской кампании, то скорее всего найдёте свою страну в том состоянии, в котором хотите, когда снова вернётесь поиграть.

    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Добро пожаловать в 33-й дневник разработчиков Europa Universalis IV, сегодня мы детально рассмотрим Империю Мин, великую династию, которая правила пятой частью населения мира в 1444 году и доминировала в восточноазиатской политике и дипломатии вплоть до прибытия западных торговцев.

    В дополнении «Азиатские династии» для Europa Universalis III мы попытались сделать Китай интересной и уникальной страной, и некоторые из этих элементов мы сохранили, немного изменив, чтобы обеспечить, опять же, большую свободу выбора игрока и гибкость.

    Китай

    Династия Мин правила Китаем почти 300 лет, с 1368 до Маньчжурского завоевания в 1644 (основания династии Цин). Мин традиционно считается одним из ярчайших моментов в долгой истории Китая, китайское искусство и литература процветали, правительство возобновило экзамены по древней системе гражданской службы, чтобы отыскать новые таланты, великие торговые путешествия извлекали прибыли даже из таких далёких краёв, как Африка.

    К началу игры в 1444 году, однако, эти путешествия прекратились и Китай замкнулся. Научный прогресс династии Сун замедлился, рост антиторговой фракции бюрократов ослабил власть евнухов, которые отстаивали экспансию. Как мы увидим позже, управление этими фракциями станет одним из величайших испытаний для вас, как китайского лидера.

    Минский Китай занимает хорошее стратегическое положение. Он имеет почти безграничные человеческие ресурсы и может выставить огромные армии. У него нет соседей, которые могли бы ему серьёзно навредить, и даже коалиция из четырёх-пяти соседей едва ли сможет поколебать славу Императора. Только рост континентальной державы на западных степях может стать проблемой. Пока не появятся европейцы.

    Самые большие проблемы Китая будут внутри страны. Его размеры означают, что огромные армии должны быть размещены по всей империи, поскольку марш от одного конца страны к другому может занять уйму времени. Китайская история разделения и независимых военачальников означает, что восстание масс может привести к отделению конкурирующего царства Чжоу или Вэй.

    Для Мин стабильность имеет первостепенное значение. Стабильность гарантирует спокойное плавание и благословение Небесного Мандата.

    Небесный Мандат

    Китай имеет уникальную форму правления, называемую Поднебесной империей, отражающую убеждение китайцев, что хорошо управляемое царство свидетельствует о божественном одобрении и благословении. В тоже время плохое управление или тирания могли стать основанием для смещения императора.

    Поднебесная империя сама по себе сокращает риск восстания на 3 очка. Но пока у Китая не отрицательная стабильность, а у правителя достаточная легитимность, они получают Мандат Неба, который даёт скидку в 10% на повышение стабильности и ещё на 5 пунктов снижает риск восстания. Как вы можете видеть, положительная стабильность приводит к ещё большей безопасности; империя Мин надёжна и уверенна, и люди будут оставаться спокойными. Но если вы слишком полагаетесь на эту власть, чтобы избежать восстаний, неожиданный удар по стабильности может нанести большой ущерб. Никогда не рассчитывайте только на своё мистическое благоговение.

    Хотя, если Китай вестернизируется, то потеряет эти преимущества и столкнётся с серьёзными внутренними проблемами. Если ваше правительство опиралось на уважение к традициям, то вам придётся заплатить большую цену за отказ от них. Будьте готовы.

    Система фракций

    В Europa Universalis 3 у Китая была система фракций, которая ограничивала то, что они могли сделать. Некоторые фракции предотвращали колонизацию, другие не позволяли вам объявлять войны, и т.д. Это не делало игровой процесс увлекательным, тем более что смещение фракций означало, что вы не могли встретить лицом к лицу растущую проблему, потому что не имели никакого контроля над советниками. Всегда интереснее делать что-то самому.

    В Europa Universalis 4 Китай всегда может делать всё, но в зависимости от того, какая фракция у вас у власти, вы лишаетесь некоторых штрафов, с которыми сталкивается Китай из-за своей бюрократии. Это своеобразный список проблем, которые создают для вас иерархичность и жесткий традиционализм китайского правительства. Каждая фракция отключает несколько штрафов.

    Если преобладает фракция монахов, то она удаляет штрафы, связанные с войной: штрафы к дисциплине, лимиту армии, стоимости создания щитков. Вы увеличите их влияние, расходую очки военной власти.

    Если преобладает фракция евнухов, то теряются штрафы на торговлю, дипломатию, технологии и советников, так что эта фракция подойдёт для научного или дипломатического развития вашей страны. На неё тратятся очки дипломатической власти.

    Если преобладает фракция бюрократов, то снимаются штрафы на поступление налогов, стоимость зданий, стоимость увеличения стабильности и цену единицы. Эта фракция подойдёт, если вы хотите улучшить экономику страны. Она увеличивает влияние за счёт административных очков.

    Фракции и система государственного управления полностью устраняются, когда Китай вестернизируется, и страна превращается в феодальную монархию.

    СкриньшотНажмите здесь!
     eu4devdiar33.png [Cкрыть]

    События

    Ивенты для Минского Китая представляют собой смесь религиозных, преобразовательных и политических событий, от «Прихода иезуитов» до «Закрытия Китая» и «Армейской реформы Ци Цзигуана». Они будут влиять на игру самыми различными способами, приводить и выводить фракции из немилости, дополнительно приправляя изысканный вкус игры.

    Национальные идеи

    На старте Китай получает на 10% больше торговой силы от собственных провинций и на 10% более дешёвые идеи.

    1. Починка Великой Стены: +15% обороноспособности. Будучи в хорошем состоянии и полностью укомплектованной, китайская Велика Стена служит хорошим барьером для защиты от вторжения кочевников с севера.
    2. Возрождение тренировочных лагерей: +5% дисциплины. В 1430 году император Юнлэ создал три лагеря военной подготовки, по одному для каждого из типов воинов, которые вы увидите в EU4. Они пришли в упадок после его смерти, но были восстановлены в 1460, чтобы избежать потери сплочённости китайских воинов.
    3. Внутреннее совершенство: на 10% дешевле стабильность. Окончание торговых экспедиций великого Чжэн хэ было вызвано фракцией, убеждённой, что лучший курс для Китая — позаботиться об улучшении собственного дома, избегая иностранных влияний.
    4. Плотины Жёлтой реки: +10% эффективность производства. Поймы реки Хуанхэ прекрасно подходят для сельского хозяйства, но в некоторые сезоны вода поднимается слишком высоко и уничтожает всё вокруг. На протяжении веков китайцы строили сложную систему дамб, чтобы контролировать реку.
    5. Соляная монополия: +10% дохода от торговли. Введённая средневековой династией Тан, соляная монополия гарантировала, что этот жизненно важный ресурс и богатства от торговли им будут управляться государственными чиновниками. Ранние правители Мин приватизировали торговлю солью — возможно, пришло время, чтобы вернуть её под контроль императора?
    6. Подушный налог: +10% дохода от налогов. Династия Мин, исторически, для обеспечения потребностей граждан больше полагалась на торговлю и внутреннюю коммерцию, чем на налогообложение. Реформирование налоговой системы может помочь вам избежать их историческую судьбу.
    7. Восьмизнамённая армия: +100% рекрутов. В общем-то, маньчжурская военная система, это была организационная структура, которая позволила северным силам покорить империю Мин в XVII веке. Вы, как император Мин, имеете возможность реформировать свою армию по их образцу.

    Когда Китай откроет все свои идеи, он получит на 30% более быстрый спад плохих отношений. Национальные идеи Китая призваны помочь постепенно преодолеть многие трудности, связанные с его размерами и техническим отставанием. Сильная армия, которая может опираться на большие национальные доходы, должна держать Мин на плаву, даже когда постучатся португальцы и англичане.

    Бонусная деталь: долг и кредиты

    Долг — это то, чего научился бояться каждый игрок в EU. Мы все помним, как учились играть и сталкивались с медленным падением по спирали к банкротству, когда положение становилось всё хуже и хуже, пока не приходила смерть в игре, которая могла стать успешной. В конце концов, какой может быть вред от одного кредита, спрашивали мы у себя. Тогда один становился двумя, а затем и пятью. Игроки в EU были предупреждены, чтобы избегать кредитов всегда, когда это возможно. Однако, правда в том, что исторически долг это не всегда плохо для страны, только чрезмерная задолженность. Поэтому мы внесли некоторые изменения в систему долгов.

    По сути, ничего не поменялось. Вы занимаете деньги, когда хотите (или автоматически, когда казна упала ниже нуля), вы платите проценты по этому долгу каждый месяц, и в какой-то момент вы рассчитываетесь с долгами. Пока всё идёт хорошо, вы всё это уже знаете.

    Основное изменение — долг можно выплатить в любое удобное для вас время, а не копить богатства и ждать, пока через 5 лет не постучатся банкиры. Вам всё равно будет нужно выплатить оставшиеся проценты, так что это не более дешёвые обходной путь. И, если вы не можете вернуть долг в срок, он просто зашкаливает, и нет никакого интереса его увеличивать.

    Всё это для того, чтобы сделать управление деньгами проще. Долг уже не то, что нужно планировать на несколько лет вперёд, чтобы знать, что сумеете оплатить его. Это то, что может помочь вам в трудные времена, и вы расплатитесь, когда будете в состоянии.

    Когда вы ведёте войну и знаете, что в итоге экономика восстановится, то можете набирать армии наёмников в кредит, например.

    Банкротство по-прежнему возможно, но вы должны набрать огромное количество долгов и столкнуться с серьёзной экономической катастрофой, чтобы вызвать его. Последствия, конечно, губительны.

    Бонус: Ещё раз и с чувством: Видеоклип «Казус белли»

    :)

    Изменено пользователем nagatofag
    Ссылка на сообщение

    Новый дневник разработчиков - Europa Universalis IV: Developer diary 34 - Unit Interface and more.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения

  • nagatofag

    Europa Universalis IV: Дневник разработчиков №34 — Интерфейс армии и кое-что ещё

    Добро пожаловать в 34-й дневник разработчиков. Сегодня мы поговорим об изменениях в интерфейсе армии, а также дадим вам два небольших бонусных отрывка. Это будет достаточно короткий дневник из-за праздников на этой неделе и из-за того, что сегодня мне нужно сделать много вещей в EU4.

    Изменения в окне армии

    Прежде всего, мы трезво взглянули на то, как сделать интерфейс более рациональным и удобным для пользователя.

    Верхняя часть окна армии показывается, когда выбрано несколько единиц, во время осады или боя, позволяя мгновенно взаимодействовать с армиями. Вы можете легко увидеть, где ваша армия движется, её боевой дух, лидера и количество войск. Здесь вы можете мгновенно разделить армию на две части, отделить отряд, достаточный для осады данной вражеской крепости, или погрузить армию на судно.

    Мы также добавили некоторые быстрые клавиши, при нажатии на иконку рода войск вы можете выделить все юниты этого типа в новую армию.

    В разделе подробной информации у вас есть следующие варианты:

    • Создать армию: позволяет вам реорганизовать полки между двумя армиями.
    • Отделить всех наёмников: переносит всех наёмников в новую армию (только для армий).
    • Прикрепить/отделить армию: позволяет вам создавать группы армий или флотов, движущихся вместе.
    • Объединить полки: объединяет недоукомплектованные полки одного типа (только для армий).
    • Патруль: позволяет кораблям повторять текущий путь туда и обратно (только для кораблей).
    • Защищать торговлю: позволяет флоту направлять торговлю в торговый узел (только для кораблей).
    • Для армий есть также приказы на форсированный марш, атаку туземцев, выжигание земли, уничтожение колонии, захват колонии и преследование повстанцев.

    Теперь способности требуют очков власти

    Некоторые способности, связанные с армиями, теперь требуют очков военной власти (MP) для использования.

    • Штурм требует 2 МР.
    • Выжигание земли также требует 2 МР.
    • Захват колонии стоит 25 МР и не может быть использован для захвата не-колоний, так что туземцы в безопасности.
    • Уничтожение колонии стоит 5 МР.
    • Нападение на туземцев стоит 5 МР. Это единственная возможность устранить их, победить их в обычном восстании больше не получится.

    СкриншотНажмите здесь!
     eu4devdiar34.png

    Некоторые из вас могли заметить на этом скрине, что у флотов флаги, а у армий щиты, как у нас здесь и просили.

    [Cкрыть]

    Бонус №1 — Форсированный марш

    Эту новую концепцию мы добавили в ЕУ4. Когда вы откроете все наступательные национальные идеи, то получите способность форсированного марша. Если вы включите для армии этот режим, то она передвигается на 50% быстрее, однако передвижение по каждой провинции стоит 2 МР. Если армию вынудят отступать, то этот режим автоматически отключается.

    Учитывая, что каждое очко манёвренности ускоряет армию на 5%, игрок может получить несколько действительно мобильных армий.

    Бонус №2 — Берберские идеи

    Алжир, Марокко, Тунис, Фес и Триполи имеют общую группу идей в ЕУ4, которую мы называли берберской группой идей…

    Они начинают с +200% стоимости создания щитков и −10% стоимости кораблей.

    1. Берберийские пираты: +33% лимита флота.
    2. Ведение войны в пустыне: −33% наземного истощения.
    3. Транссахарская торговля: +10% дохода от торговли.
    4. Корсары: +1 морских традиций.
    5. Кавалерия туарегов: +10% мощности кавалерии.
    6. Двойная дипломатия: +2 дипломатическое содержание.
    7. Братья Барбаросса: +20% мощности галер.

    Со всеми своими идеями они получают +10% торговой мощности. Это создаёт интересную механику, где они могут стать сильными морскими нациями со сдерживающими факторами против всех, кто захочет напасть на них.

    Оформи предзаказ сейчас!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем nagatofag
    Ссылка на сообщение

    nagatofag

    Вышел новый дневник, про Данию, Норвегию и про осады.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

    Начну переводить.

    Ссылка на сообщение

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 131
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 385632

    Лучшие авторы в этой теме

    • Aspen

      23

    • nagatofag

      23

    • Diplomate

      12

    • Bes

      7

    • Jwerwolf

      6

    • Кот Гуляш

      5

    • Jeffery

      5

    • Freezze

      4

    • Pshek

      4

    • WalkerQ

      4

    • Lichtenfield

      4

    • Dmsrdnv

      3

    • Ленивый бабай

      2

    • Kit_EA

      2

    • ZJlblDEHb

      2

    • man41d8

      2

    • Slavker

      2

    • Kenzon

      2

    • MaslovRG

      2

    • Litopysez

      2

    • Дохтур

      1

    • Strangerr

      1

    • Hed1N

      1

    • Karpesh

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Перевод дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. На прошлой неделе дневника не было, так как все мы были в Исландии, где представляли наши и

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV №20 Повесть о двух городах (A Tale of Two Cities) Добро пожаловать в двадцатый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поведаем вам историю

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV! Приготовьтесь к встрече с непослушными крепостными и упорными еретиками, потому

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим обзор ведущих игровых держав и расскажем об одной из них – об Испании, сто

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. До сих пор все дневники о нациях, которые вы видели, относились к Большим Мальчикам - основным силам,которы

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Большая часть команды уже отправились на каникулы, а остальные уходят сегодня – нас ждут две недели отдыха с семьей и друзьями. Мы, команда Europa Universalis IV,

    Дневник разработчиков EU4 № 16 - Да здравствует Франция!( Viva La France!) Добро пожаловать в 16-й дневник разработчиков для EU4, и сегодня мы сосредоточимся на великом народе Франции. Или, как она ш

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в 17-й дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этот раз мы поговорим о дипломатическом аспекте игры. С самого начала серии Europa Universali

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Publius
      • Александрович


    Copyright © 2008-2021 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...