На пути к следующему патчу - Страница 4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

На пути к следующему патчу

Рекомендованные сообщения

саса


 ! 

В связи с тем, что все DLC включены в патч 1.14, наверное имеется возможность вносить правки в перевод игры. Просьба свои предложения и пожелания оставлять в этой теме.
 

Прежде чем написать первый пост в этой теме хочу объясить, что я хочу видеть в этой теме и обратиться к пользователям и Rudankortу.

Я любил PG и переигрывал его почти ежегодно, пока позваляли ОС на моих компах. Когда обнаружил РС очень обрадовался и для меня она стоит на первом месте в моём личном рейтинге любимых стратегических игр.

Мне нравится эта игра. И я хочу чтобы она была красивой, понятной и интересной.

В этой теме я хочу видеть предложения по улучшению интерфейса и описания замеченных багов в игре, которые бросаются в глаза.

Поэтому обращаюсь к пользователям этого сайта.

Люди, пожалуйста, пишите в эту тему только то, что вы хотите, чтобы увидели разработчики. Не пишите про историчность, не просите поменять параметры юнита, и не просите изменить уже выпущенный контент. Это бессмысленно.

Для флуда можно открыть отдельную тему, или использовать уже созданные. :)

Теперь обращаюсь к Rudankortу.

Александр. Я понимаю что время у тебя ограничено и таких как мы у тебя много. Так как digital connect, лично у меня с тобой не получается, то пожалуйста, заглядывай в эту тему хотя бы иногда.

Не знаю, что из этого получится, но попробовать стоит.... ;)

Список ссылок на посты где описывается что не "правильно".

Всё предыдущее поправлено. СПАСИБО Rudankort.

11. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22. ВАЖНО! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Rudankort
1. Если уж решили добавить в игру всякую экзотику, типа "Amerika Bomber", то может стоит добавить что-то и в другие рода войск? К примеру, в зенитках хорошо бы смотрелся Kugelblitz ;) А в тактических бомбардировщиках - Ме.262A-2 ;)

Здесь дело вот в чём. У немцев юнитов и так уже выше крыши. Если просто добавить парочку новых, большинство игроков скорее всего их просто не заметит. Новые юниты должны сюжетно обыгрываться. Вот, новые юниты в 1.13 именно так обыгрываются в заключительной части Гранд Кампании. Нам хотелось добавить туда что-то особенное, а не просто новые сценарии. Отсюда появление в ней "Фау" 1 и 2, а также прочих "вундерваффлей".

2. В новом патче есть Аr 234. У него стоит воздушная атака "0". На практике, у него таки были 2 пушки, смотрящие назад. Хотя попасть из них было действительно нетривиально ;)

Не думаю, что атака [1] или что-то в этом духе изменит ситуацию. ;) Истребители на этом этапе войны настоящие звери. Но за замечание спасибо.

2. Мне уже очень давно хочется узнать, что именно показывает "предсказыватель результатов сражения". Потому как с моей точки зрения это должен быть наиболее вероятный вариант, но только вот у меня этот предсказанный вариант выпадает хорошо, если в одном случае из 10-20...

Предсказатель действительно показывает "самый вероятный результат". Просто результатов так много, что вероятность каждого отдельного из них - мала. Допустим, игра предсказывает результат 2-2. У него, допустим, 20% вероятности. У близких результатов 1-2, 2-1, 3-2, 2-3 - по 10%. У результатов 1-1, 3-3, 1-3, 3-1 - по 5%. Ну и так далее. Суммарно получается 100%. И при этом понятно, что даже самый вероятный результат ты получишь только в 20% случаев, а остальные 80% будешь видеть что-то другое.

Ссылка на комментарий

Rudankort
1. Будет ли русские названия для новых юнитов?

Ты имеешь в виду юниты, добавленные в 1.13? Перевёл.

2. Будет ли новый русский мануал? Если нет, то не могли бы вы выложить doc со старым, может общими усилиями допереведем.

Пока не планирую. Во-первых, сейчас русский мануал отформатирован в красивом виде, этим занимался профессиональный верстальщик. Во-вторых, он изначально был полнее английского, так как я при переводе кое-что дополнительно в него включил - зоны контроля, отступление и капитуляция, долговременное подавление и т. д. В общем, не вижу смысла из-за каждого изменения выпускать новую версию на всех языках. Мануал всё равно, так сказать по определению, отстаёт от актуальной версии игры. Вот сейчас в 1.13 добавлены вещи, которые мануал не отражает (ни английский, ни русский). Но при этом те же новые опции объясняются в тултипах, непоняток не возникает...

А английская версия обновилась исключительно потому, что у Слизерина закончились напечатанные копии, и так как всё равно допечатывать, решили заодно подновить.

Но если очень хочешь, документ могу поискать и выложить куда-нибудь.

А теперь у меня просьба. Правда это нужно только мне. :) Это касается именно HTML'ок.

Я тут на досуге занимался прической русской версии редактора.

Что сделал написал в этих постах

Сорри, вдумчиво объединить твои изменения с моими не хватило времени, а делать кое-как не хотелось. :( На самом деле я терпеть не могу эти диалоги. Есть большое желание переделать их по-человечески, тогда и локализацию можно сделать человеческую. Может быть к выходу западных союзников сделаю. А пока даже в немецкой версии половина не переведена. Хотя лучшие моды для игры делают именно немцы...

Может ключ nocache включить в настройки? Мало кто знает что такое ключ и как его включать. ;)

Этот ключ делался в основном для фанатов, играющих со всякими тяжелыми модами. Не хотелось лишний раз смущать умы обычных пользователей. :)

Ссылка на комментарий

Warhangel
Здесь дело вот в чём. У немцев юнитов и так уже выше крыши. Если просто добавить парочку новых, большинство игроков скорее всего их просто не заметит. Новые юниты должны сюжетно обыгрываться. Вот, новые юниты в 1.13 именно так обыгрываются в заключительной части Гранд Кампании. Нам хотелось добавить туда что-то особенное, а не просто новые сценарии. Отсюда появление в ней "Фау" 1 и 2, а также прочих "вундерваффлей".

У них, конечно, юнитов выше крыши - это точно ;) Но большая их часть сосредоточена в разделе Танки/Авиация. Т.ч. если добавить что-то в менее насыщенные разделы типа Зениток и Артиллерии (типа вышеупомянутой "Шаровой Молнии" и "GW Tiger", к примеру), то заметят, я думаю. Кроме того, можно же добавить что-то и противникам немцев. К примеру тактические бомбардировщики СССР, мягко говоря, не ограничивались списком из Пе-2 и модификаций штурмовика Ил-2. Не говоря уже о том, что в GC'39 можно уже встретить Пе-2, которого тогда на вооружении не было. Да и между Ла-5 и Ла-7 ещё были Ла-5Ф и Ла-5ФН.

Не думаю, что атака [1] или что-то в этом духе изменит ситуацию. ;) Истребители на этом этапе войны настоящие звери. Но за замечание спасибо.

Ну, это смотря чьи истребители ;) Со стороны СССР в компании GC'45E часто попадаются довольно таки слабые модели ;) Хотя и в большом кол-ве ;)

Предсказатель действительно показывает "самый вероятный результат". Просто результатов так много, что вероятность каждого отдельного из них - мала. Допустим, игра предсказывает результат 2-2. У него, допустим, 20% вероятности. У близких результатов 1-2, 2-1, 3-2, 2-3 - по 10%. У результатов 1-1, 3-3, 1-3, 3-1 - по 5%. Ну и так далее. Суммарно получается 100%. И при этом понятно, что даже самый вероятный результат ты получишь только в 20% случаев, а остальные 80% будешь видеть что-то другое.

Мне это в голову приходило, как человеку, изучавшему теор.вер и иже с ним ;) Однако долгие опыты с SAVE/LOAD показывают, что вполне бывает ситуация, когда из 10 попыток в 5 выпадает один и тот же результат. Но не тот, который предсказан. Т.ч. кажется мне, всё-таки, что где-то там ошибочка есть в этом предсказометре ;)

Ссылка на комментарий

Rudankort
У них, конечно, юнитов выше крыши - это точно ;) Но большая их часть сосредоточена в разделе Танки/Авиация. Т.ч. если добавить что-то в менее насыщенные разделы типа Зениток и Артиллерии (типа вышеупомянутой "Шаровой Молнии" и "GW Tiger", к примеру), то заметят, я думаю. Кроме того, можно же добавить что-то и противникам немцев. К примеру тактические бомбардировщики СССР, мягко говоря, не ограничивались списком из Пе-2 и модификаций штурмовика Ил-2. Не говоря уже о том, что в GC'39 можно уже встретить Пе-2, которого тогда на вооружении не было. Да и между Ла-5 и Ла-7 ещё были Ла-5Ф и Ла-5ФН.

Ну, артилерии у немцев тоже хватает, как мне кажется. 20 юнитов, плюс экзотика вроде Karl Gerat и ж/д артилерия. Зениток - да, меньше (12 юнитов), но это и непопулярный класс. Не любят игроки их покупать, кроме разве что 88мм. В общем, мне кажется, что немцев без особой необходимости расширять уже не надо.

Вот союзники - это другая история. Но опять же, в оригинальной игре союзники играли роль статистов, и для этой цели юнитов им было достаточно. А вот когда будут кампании за них, новые юниты обязательно понадобятся. Сейчас мы делаем кампанию за западных союзников, и они получат несколько десятков новых юнитов. Аналогичным образом поступим и с СССР. Причем там новых юнитов может быть даже больше, потому что американцы с англичанами играют вместе, и их арсеналы используются параллельно, а мы воюем в одиночку.

Ну, это смотря чьи истребители ;) Со стороны СССР в компании GC'45E часто попадаются довольно таки слабые модели ;) Хотя и в большом кол-ве ;)

Я поговорил по этому поводу с дизайнером. Он сказал, что в игре представлена именно модификация B, где пушки, ввиду их бесполезности, убрали. Цитата из википедии:

"Since the ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> was directly in front of the ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>, the pilot had no direct view to the rear, so the guns were aimed through a ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>, derived from the type used on German World War II tanks, mounted on the cockpit roof. The system was generally considered useless and it was omitted in production Ar 234B."

Мне это в голову приходило, как человеку, изучавшему теор.вер и иже с ним ;) Однако долгие опыты с SAVE/LOAD показывают, что вполне бывает ситуация, когда из 10 попыток в 5 выпадает один и тот же результат. Но не тот, который предсказан. Т.ч. кажется мне, всё-таки, что где-то там ошибочка есть в этом предсказометре ;)

Ну, раз ты знаешь теор.вер., то знаешь и то, что такой результат (из 10 попыток 5 - не то) теория вероятности не исключает. Да и на выборке 10 делать какие-то далеко идущие выводы нельзя. ;)

А если серьезно, то предсказание боя вычисляется по определённому алгоритму. Я не могу смоделировать бой 1000 раз и выбрать самый вероятный результат, потому что это будет слишком долго. Игрок-то, конечно, не заметит разницы, но во время хода ИИ, когда необходимо оценивать сотни и тысячи боев, это приведёт к существенной деградации производительности.

Алгоритм работает так. В любом бою есть три рандомных фактора:

1. Случайное изменение инициативы (каждый юнит получает бонус от 0 до 2 к инициативе)

2. Rugged defense

3. Случайные результаты выстрелов (X% kill, Y% suppress, Z% miss)

Что делает предсказатель:

1. Инициатива не меняется (первый фактор исключен). Это делается потому, что неизменное соотношение (разность) инициатив - самый вероятный результат рандома (33%: +0/+0, +1/+1, +2/+2).

2. Rugged defense учитывается, если его вероятность более 50%, иначе считается что он не произошел

3. Результаты выстрелов считаются тупо как X% от силы стреляющего юнита убито, Y% от силы подавлено, Z% промахнулись

Я готов допустить, что для некоторых пар юнитов этот алгоритм дает результат, отличный от оптимального. Но не думаю, что дальнейшее его совершенствование сделает в этой игре какую-то погоду. Panzer Corps, как и PG до него - это игра с большой степенью рандомности, но при этом опытные игроки чувствуют буквально кожей, в каких боях опасность минимальна, а какие - очень рискованные. Например, очень рискованными оказываются бои, где защита юнитов слабая, и игра идёт на инициативе. То есть кто сделал первый залп и убил/подавил врага, тот молодец. А если, не дай бог, из-за рандома враг выстрелит первым, то достанется уже нам. Поэтому опытный игрок либо в такие бои не ввязывается, либо принимает меры, например использует масс атаку, чтобы снизить инициативу врага. То есть опытный игрок должен не на цифры смотреть, а понимать механику боя, тогда он всегда будет на коне.

Ну а для любителей определенности, как тут уже говорилось, есть режимы "chess" и "dice chess".

Изменено пользователем Rudankort
Ссылка на комментарий

Warhangel
Ну, артилерии у немцев тоже хватает, как мне кажется. 20 юнитов, плюс экзотика вроде Karl Gerat и ж/д артилерия. Зениток - да, меньше (12 юнитов), но это и непопулярный класс. Не любят игроки их покупать, кроме разве что 88мм. В общем, мне кажется, что немцев без особой необходимости расширять уже не надо.

О! Ещё вспомнил - давно интересовал вопрос, почему зенитки, за вычетом 88мм, нельзя использовать по наземным целям? Была бы такая возможность - думается и класс был бы популярнее. А то их просто качать тяжело ;) На практике автоматические пушки/тяжёлые пулемёты вполне себе средство против пехоты и легкобронированных целей и на практике это использовалось. Более того, в игре Battle Academy от тех же Slitherine/Matrix это релизовано...

Вот союзники - это другая история. Но опять же, в оригинальной игре союзники играли роль статистов, и для этой цели юнитов им было достаточно. А вот когда будут кампании за них, новые юниты обязательно понадобятся. Сейчас мы делаем кампанию за западных союзников, и они получат несколько десятков новых юнитов. Аналогичным образом поступим и с СССР. Причем там новых юнитов может быть даже больше, потому что американцы с англичанами играют вместе, и их арсеналы используются параллельно, а мы воюем в одиночку.

Ну, в СССР они кой-чего по ленд-лизу поставляли - в игре это есть ;)

Я поговорил по этому поводу с дизайнером. Он сказал, что в игре представлена именно модификация B, где пушки, ввиду их бесполезности, убрали. Цитата из википедии:

"Since the ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> was directly in front of the ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>, the pilot had no direct view to the rear, so the guns were aimed through a ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>, derived from the type used on German World War II tanks, mounted on the cockpit roof. The system was generally considered useless and it was omitted in production Ar 234B."

Казалось мне, что пушки там таки были, но в данном случае спор действительно непринципиален. Тем более, что спустя столько лет сложно разобраться, какие из источников более верные ;)

Я сюда смотрел - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну, раз ты знаешь теор.вер., то знаешь и то, что такой результат (из 10 попыток 5 - не то) теория вероятности не исключает. Да и на выборке 10 делать какие-то далеко идущие выводы нельзя. ;)

Теория вероятности вообще ничего не исключает - "абсолютно недостоверное событие" - это абстракция ;) Но выпадение 5 раз именно подряд одного и того же результата, при том не наиболее вероятного, ближе, как раз, к этой самой абстракции ;)

А если серьезно, то предсказание боя вычисляется по определённому алгоритму. Я не могу смоделировать бой 1000 раз и выбрать самый вероятный результат, потому что это будет слишком долго. Игрок-то, конечно, не заметит разницы, но во время хода ИИ, когда необходимо оценивать сотни и тысячи боев, это приведёт к существенной деградации производительности.

Алгоритм работает так. В любом бою есть три рандомных фактора:

1. Случайное изменение инициативы (каждый юнит получает бонус от 0 до 2 к инициативе)

2. Rugged defense

3. Случайные результаты выстрелов (X% kill, Y% suppress, Z% miss)

Что делает предсказатель:

1. Инициатива не меняется (первый фактор исключен). Это делается потому, что неизменное соотношение (разность) инициатив - самый вероятный результат рандома (33%: +0/+0, +1/+1, +2/+2).

2. Rugged defense учитывается, если его вероятность более 50%, иначе считается что он не произошел

3. Результаты выстрелов считаются тупо как X% от силы стреляющего юнита убито, Y% от силы подавлено, Z% промахнулись

Я готов допустить, что для некоторых пар юнитов этот алгоритм дает результат, отличный от оптимального. Но не думаю, что дальнейшее его совершенствование сделает в этой игре какую-то погоду. Panzer Corps, как и PG до него - это игра с большой степенью рандомности, но при этом опытные игроки чувствуют буквально кожей, в каких боях опасность минимальна, а какие - очень рискованные. Например, очень рискованными оказываются бои, где защита юнитов слабая, и игра идёт на инициативе. То есть кто сделал первый залп и убил/подавил врага, тот молодец. А если, не дай бог, из-за рандома враг выстрелит первым, то достанется уже нам. Поэтому опытный игрок либо в такие бои не ввязывается, либо принимает меры, например использует масс атаку, чтобы снизить инициативу врага. То есть опытный игрок должен не на цифры смотреть, а понимать механику боя, тогда он всегда будет на коне.

Ну а для любителей определенности, как тут уже говорилось, есть режимы "chess" и "dice chess".

Я не против неопределённости - мне просто хотелось понимать, почему она возникает ;) Спасибо за разъяснение!

Ссылка на комментарий

Rudankort
О! Ещё вспомнил - давно интересовал вопрос, почему зенитки, за вычетом 88мм, нельзя использовать по наземным целям? Была бы такая возможность - думается и класс был бы популярнее. А то их просто качать тяжело ;) На практике автоматические пушки/тяжёлые пулемёты вполне себе средство против пехоты и легкобронированных целей и на практике это использовалось. Более того, в игре Battle Academy от тех же Slitherine/Matrix это релизовано...

В принципе, сейчас я согласен, что это хорошая идея. Не сделано это просто потому, что эта фича была экспериментом, не было уверенности, что она приживется в игре. Поэтому взяли только 88мм, которая наиболее прославилась в этой роли. Впоследствии добавили ещё несколько подобных юнитов (у итальянцев, у "наших"), но делать "горизонтальные" версии иконок и анимаций для всех юнитов уже просто не дошли руки. В будущем этот опыт обязательно учтём.

Ну, в СССР они кой-чего по ленд-лизу поставляли - в игре это есть ;)

Конечно. Но у западных союзников не одна сотня юнитов, а ленд-лизных юнитов в игре наверное штук пять, это капля в море.

Я не против неопределённости - мне просто хотелось понимать, почему она возникает ;) Спасибо за разъяснение!

Пожалуйста. :) Вообще, игра довольно подробно показывает, как считалось предсказание (Ctrl+click по врагу перед боем), и как - реальный бой (L после боя). Так что если этот вопрос действительно интересует, посмотри логи. Из них будет видно, что и где пошло не так.

Ссылка на комментарий

Warhangel

Ещё нашёл момент ;)

Если накопить больше 100т престижа, то наблюдается довольно нервирующий эффект, т.к. "окошек" для отображения его кол-ва всего 5 ;)

Ссылка на комментарий

Warhangel
А если серьезно, то предсказание боя вычисляется по определённому алгоритму. Я не могу смоделировать бой 1000 раз и выбрать самый вероятный результат, потому что это будет слишком долго. Игрок-то, конечно, не заметит разницы, но во время хода ИИ, когда необходимо оценивать сотни и тысячи боев, это приведёт к существенной деградации производительности.

Ещё раз подумал про вот это ;)

Проблема, как я её вижу для себя, в том, что частенько "предсказометр" показывает не то, что чаще всего выпадает на практике. Но тогда можно сделать именно "смоделировать бой 1000 раз и выбрать самый вероятный результат", т.к. "Игрок-то, конечно, не заметит разницы". Менять что-то во время хода ИИ не требуется в таком случае, т.к. там нам показывают только результат боя без всяких предсказаний.

И, если сделать именно так, то, ИМХО, всё будет ОК - и высокая степень рандомизации остаётся, т.к. и в свой ход и вход противника может выпасть что-то маловероятное, с одной стороны, а с другой стороны никто не будет удивляться и задавать вопросы, как я, почему у меня чаще всего выпадает не то, что предсказано, т.к. наилучший результат из 1000 попыток - достаточно репрезентативная выборка ;) А судя по английскому форуму этот вопрос не только меня волнует ;)

Ссылка на комментарий

Rudankort
Ещё нашёл момент ;)

Если накопить больше 100т престижа, то наблюдается довольно нервирующий эффект, т.к. "окошек" для отображения его кол-ва всего 5 ;)

Да, есть такой баг, в своё время я хотел для чисел от 100000 просто показывать там 99999, что в терминах игры означает "дофига много", но потом напрочь про это забыл. Очень мало кто накапливает так много престижа.

Ещё раз подумал про вот это ;)

Проблема, как я её вижу для себя, в том, что частенько "предсказометр" показывает не то, что чаще всего выпадает на практике. Но тогда можно сделать именно "смоделировать бой 1000 раз и выбрать самый вероятный результат", т.к. "Игрок-то, конечно, не заметит разницы". Менять что-то во время хода ИИ не требуется в таком случае, т.к. там нам показывают только результат боя без всяких предсказаний.

Ну вот я прямо сейчас проделал эксперимент. Изменил код, чтобы движок моделировал кучу боев, потом брал самый вероятный результат и сравнивал с тем, что выдел предсказатель. Результаты:

- Даже на 1000 боёв игра заметно подтормаживает, результата приходится ждать пару секунд.

- 1000 тестов мало для получения достоверного результата, пришлось взять 10000. Это вообще жуткие тормоза, но для поиска истины чего не сделаешь.

- Этот метод не гарантирует повторяемости результата. Потому что есть такие бои, где вероятность двух исходов действительно близка. И сколько тестов не возьми, будет побеждать то один результат, то другой. А от этого у игроков вообще крышу снесёт - как это так игра мне в одном и том же бою разные предсказания рисует?

- Ну и, наконец, главное: из десяти разных боёв предсказатель верно "угадал" самый вероятный результат в девяти. В одном ошибся на единицу: вместо 0-0 выдал 1-0.

Вывод: метод моделирования кучи боёв в топку, всё оставить как есть. ;)

И, если сделать именно так, то, ИМХО, всё будет ОК - и высокая степень рандомизации остаётся, т.к. и в свой ход и вход противника может выпасть что-то маловероятное, с одной стороны, а с другой стороны никто не будет удивляться и задавать вопросы, как я, почему у меня чаще всего выпадает не то, что предсказано, т.к. наилучший результат из 1000 попыток - достаточно репрезентативная выборка wink.gif А судя по английскому форуму этот вопрос не только меня волнует wink.gif

На английских форумах игроков волнует не отклонение предсказания от самого вероятного на одну единицу, а рандомность как таковая, когда "внезапно" Тигр II может получить по мозгам от Т-34 и прочие подобные приколы. Люди покупают себе крутые юниты за кучу денег, а потом очень огорчаются, когда этим юнитам "какие-то лохи" дают по мозгам. Это во-первых.

А во-вторых, в подавляющем большинстве случаев люди жалуются не потому, что есть реальная проблема, а просто потому, что им что-то где-то показалось. А когда начинаешь разбираться и просить доказательства, их зачастую не оказывается. Вот например, мне в своё время весь мозг вынесли: дескать, генератор случайных чисел в игре "плохой", выдаёт длинные последовательности похожих чисел, и из-за этого, дескать, такая дикая рандомность в боях. Ну мне не жалко, я пошёл на random.org, получил там огромныю выборку НАСТОЯЩИХ случайных чисел, к распределению которых ну никак не подкопаешься, и вставил их в игру. Оказалось, что на этих числах вариативность боёв нисколько не меньше, чем на псевдослучайных, которые используются в игре.

Изменено пользователем Rudankort
Ссылка на комментарий

>когда "внезапно" Тигр II может получить по мозгам от Т-34

А я считаю, что вероятность всегда имеет место быть. Кто знает, что случилось у Pz.6(B), когда Т-34 подъехал ближе и уничтожил. На войне всякое бывает.

Авиаразведчики пока так и не надумали сделать? Очень тяжело вести разведку только бронекоробочками)

Ссылка на комментарий

Rudankort
>когда "внезапно" Тигр II может получить по мозгам от Т-34

А я считаю, что вероятность всегда имеет место быть. Кто знает, что случилось у Pz.6( B) , когда Т-34 подъехал ближе и уничтожил. На войне всякое бывает.

Да я-то согласен. Но некоторым игрокам это просто невозможно объяснить.

Авиаразведчики пока так и не надумали сделать? Очень тяжело вести разведку только бронекоробочками)

А разве что-то изменилось с тех пор, когда я последний раз на этот вопрос отвечал? Цитата:

Пока что я не планирую включать их в игру, поскольку совершенно непонятно, как их балансировать. Самолеты передвигаются очень быстро, так что даже один-единственный самолет сможет оперативно засвечивать нужные участки в разных частях карты, без особого риска для себя (тем более если у него будет высокая защита от истребителей). В результате:

- Класс recon станет никому не нужен

- Разведка станет тривиальной задачей, целый пласт сложности исчезнет из игры

Есть, правда, смутная идея сделать, чтобы самолёты могли обнаруживать юниты только на открытой местности, а во всяких горах-лесах-городах - нет. Тогда и у авиаразведки, и у наземной разведки была бы своя ниша. Но нет никакой уверенности, что такие "кастрированные" авиаразведчики люди будут покупать.

Ссылка на комментарий

>Есть, правда, смутная идея сделать, чтобы самолёты могли обнаруживать юниты только на открытой местности, а во всяких горах-лесах-городах - нет. Тогда и у авиаразведки, и у наземной разведки была бы своя ниша. Но нет никакой уверенности, что такие "кастрированные" авиаразведчики люди будут покупать.

Думается, что правильно было бы не обнаруживать пехоту в лесах и т.п. А техника должна быть видна так или иначе, хоть на лесной дороге.

К тому же авиаразведчикам можно сделать не такое большое количество ходов, как у разведывательных коробочек, но разумеется большую дальность обзора.

Ссылка на комментарий

Warhangel
Да я-то согласен. Но некоторым игрокам это просто невозможно объяснить.

Я не из этих ;)

Хотя Т-34 (простому, а не 85) нужно было бы ну очень близко к Tiger II подъехать ;)

А разве что-то изменилось с тех пор, когда я последний раз на этот вопрос отвечал? Цитата:

Пока что я не планирую включать их в игру, поскольку совершенно непонятно, как их балансировать. Самолеты передвигаются очень быстро, так что даже один-единственный самолет сможет оперативно засвечивать нужные участки в разных частях карты, без особого риска для себя (тем более если у него будет высокая защита от истребителей). В результате:

- Класс recon станет никому не нужен

- Разведка станет тривиальной задачей, целый пласт сложности исчезнет из игры

Есть, правда, смутная идея сделать, чтобы самолёты могли обнаруживать юниты только на открытой местности, а во всяких горах-лесах-городах - нет. Тогда и у авиаразведки, и у наземной разведки была бы своя ниша. Но нет никакой уверенности, что такие "кастрированные" авиаразведчики люди будут покупать.

У Аr 234 радиус обзора 3, высокая защита, но отстреливаться он не может - первый опыт по внедрению самолёта разведчика, скрещенного с бомбардировщиком? ;)

Ссылка на комментарий

Warhangel
Ну а для любителей определенности, как тут уже говорилось, есть режимы "chess" и "dice chess".

А можно подробнее узнать про алгоритм "dice chess"? Как он моделирует "unit's chance to hit and suppress can vary +-20% from its normal value"?

Ссылка на комментарий

Rudankort
А можно подробнее узнать про алгоритм "dice chess"? Как он моделирует "unit's chance to hit and suppress can vary +-20% from its normal value"?

Допустим, есть нормальный шанс убить X (показывается в логе боя). Если активен данный чит, то этот шанс варьируется в пределах от 80% до 120% от Х. То есть, к примеру, значение 50% варьирует от 40% до 60%. Значение 10% - от 8% до 12%. И т. д. Аналогично с подавлением.

Ссылка на комментарий

Warhangel
Допустим, есть нормальный шанс убить X (показывается в логе боя). Если активен данный чит, то этот шанс варьируется в пределах от 80% до 120% от Х. То есть, к примеру, значение 50% варьирует от 40% до 60%. Значение 10% - от 8% до 12%. И т. д. Аналогично с подавлением.

Спасибо!

Есть ещё такая идея - почему бы для полностью подавленных юнитов не выставить шанс "яростного сопротивления" в 0%? А то как-то странно получается - вроде как сопротивляться там уже некому, но эти "никто" сопротивляются очень ожесточённо ;)

Ссылка на комментарий

Warhangel

Прочёл новость, что новое DLC откладывается на неделю :(

Патч тоже откладывается?

Ссылка на комментарий

Rudankort
Прочёл новость, что новое DLC откладывается на неделю :(

Патч тоже откладывается?

Увы, да. :( У Слизеринов запарка с релизом другой игры, не смогли вовремя построить инсталляторы. Через неделю дают зуб, что всё сделают.

Ссылка на комментарий

Warhangel
Увы, да. :( У Слизеринов запарка с релизом другой игры, не смогли вовремя построить инсталляторы. Через неделю дают зуб, что всё сделают.

Нет худа без добра ;) Теперь у нас есть время ещё по-обсуждать патч ;)

1. А что с моим вопрос про "Rugged Defence of full-supressed units"?

2. Возвращаясь к вопросу о полезности зениток - хотелось бы узнать, а почему было сделано так, что и зенитки и артиллерия прикрывают только соседние юниты, а не любые, попадающие в радиус поражения, как было в PG2? ИМХО, это одна из причин, которая делает малопопулярными и зенитки и не-самоходную артиллерию. Потому как получается, что для того, чтобы эффективно прикрывать наступающие войска, нужны самоходные зенитки, которые можно быстро перегнать в нужно место и которые после этого будут готовы стрелять. Но самоходные зенитки нельзя переключить в режим стрельбы по наземным целям. В результате их сложно прокачивать, т.к. на всю партию возможность пострелять им предоставляется раз 5-6 от силы... Тоже касается и не-самоходной артиллерии - при передвижении более чем на одну клетку она уже не готова стрелять/поддерживать огнём. В сочетании с наличием параметра "rate of fire" это делает тяжёлые не-самоходные орудия бесполезными...

3. Не знаю, как у кого, а у меня вызывает вопросы механизм подсчёта параметров юнитов.

К примеру:

- Do.335А - одна 30-мм пушка МК-103 с 70 снарядами и две 15-мм пушки МG-151 с 200 патронами на ствол;

- Fw.190G - две пушки МG-151/20 в корне крыла;

- Ме.262 - четыре 30-мм пушки МК 108 со 100 снарядами на ствол для верхней пары и с 80 - для нижней.

При этом в игре у них параметры воздушной атаки - 16/19/28 соответственно. Я вот, как-то, не уверен, что 2х20мм пушки вообще круче, чем 1х30мм+2х15мм. И уж точно сомневаюсь, что 4х30мм круче, чем 2х20мм всего в 1.5 раза. По массе секундного залпа уж точно разница больше ;)

4. Главный вопрос вызывают "герои", ака "перки". И притензий к ним у меня две:

- абсолютность значений - я могу себе представить, что талантливый штурман/водитель способен дать танку прирост скорости на 20% (Movement+1). Но тот же перк у Pioniere заставляет их бегать в полтора раза быстрее (пешком), что уже довольно странно :(

- повторяемость перков, которая ещё больше усугубляет всё сказанное выше - в игре никто не мешает используя save/load или просто потому, что сильно повезло, получить, например, Brukenpioniere с тремя перками по +3 атаки (при том, что родной параметр HA у них 1). Я себе не представляю, как героизм отдельных личностей, какими бы они не были, способен увеличить атаку подразделения в 10(!) раз. Аналогично, можно получить, например, Wurfrahmen 40 (дальность 2) с тремя перками дальность +1. Каким образом вообще навыки какого-либо человека способны заставить ракету лететь дальше, чем ей положено по паспорту? И уж, тем паче, лететь дальше в 2.5 раза?!

В этом смысле мне, опять же, больше нравится система PG2:

- во-первых, они там назывались "лидерами", а не "героями", что лучше объясняет их влияние на подразделение в целом (всё-таки героический механник-водитель повлиять может только на свой танк, каким бы талантом он не был, в отличии от командира подразделения);

- во-вторых, там меньше было тех, что дают в чистом виде "+чего-то" (и сам + был меньше), и они не могли повторяться, т.к. лидеров было всего два на юнит и один из них жёстко определялся классом юнита:

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

- в-третьих, там перки не ограничивались "+чего-то", а были типа "All Weather Combat", что давало куда больший простор для манёвра. Да и вообще так веселее ;)

Кстати, уже не предложение, а вопрос про текущую реализацию ;) Я, в своё время, не доиграл главную компанию, остановившись на первом сценарии по захвату Америки (перешёл на GC). А потом был патч, который поменял для стандартных компаний требования к получению героев с "0-300,300-1000,1000-2000 kills" на "50-100,101-200,201-500". Вопрос - если у меня там в сохранении есть юниты с >500kills и имеющие одного героя по старым правилам, то как тут отработает то, что по новым у меня уже должно быть три героя? При первой же атаке дадут сразу двух или они для меня вообще потеряны?

Ссылка на комментарий

Rudankort
1. А что с моим вопрос про "Rugged Defence of full-supressed units"?

Принял к сведению. Предложение логичное, но это чистая косметика - на геймплей не повлияет.

2. Возвращаясь к вопросу о полезности зениток - хотелось бы узнать, а почему было сделано так, что и зенитки и артиллерия прикрывают только соседние юниты, а не любые, попадающие в радиус поражения, как было в PG2? ИМХО, это одна из причин, которая делает малопопулярными и зенитки и не-самоходную артиллерию.

Мне совершенно не нравится механика, когда атакующий юнит вдруг ни с того ни с сего обстреливает десять пушек, находящихся в нескольких гексах от него. Для зениток этот механизм еще может иметь смысл, для увеличения полезности, но артилерия и так слишком сильна, поэтому для неё точно нафиг.

3. Не знаю, как у кого, а у меня вызывает вопросы механизм подсчёта параметров юнитов.

Изначально параметры юнитов выводились из технических характеристик реального оборудования, но потом неоднократно корректировались в угоду геймплею. Дать сейчас ответ по конкретным случаям я вряд ли смогу - сам я этим не занимался, да и наш дизайнер за два прошедших года многое может уже не вспомнить.

4. Главный вопрос вызывают "герои", ака "перки". И притензий к ним у меня две:

- абсолютность значений - я могу себе представить, что талантливый штурман/водитель способен дать танку прирост скорости на 20% (Movement+1). Но тот же перк у Pioniere заставляет их бегать в полтора раза быстрее (пешком), что уже довольно странно :(

- повторяемость перков, которая ещё больше усугубляет всё сказанное выше - в игре никто не мешает используя save/load или просто потому, что сильно повезло, получить, например, Brukenpioniere с тремя перками по +3 атаки (при том, что родной параметр HA у них 1). Я себе не представляю, как героизм отдельных личностей, какими бы они не были, способен увеличить атаку подразделения в 10(!) раз. Аналогично, можно получить, например, Wurfrahmen 40 (дальность 2) с тремя перками дальность +1. Каким образом вообще навыки какого-либо человека способны заставить ракету лететь дальше, чем ей положено по паспорту? И уж, тем паче, лететь дальше в 2.5 раза?!

В этом смысле мне, опять же, больше нравится система PG2:

- во-первых, они там назывались "лидерами", а не "героями", что лучше объясняет их влияние на подразделение в целом (всё-таки героический механник-водитель повлиять может только на свой танк, каким бы талантом он не был, в отличии от командира подразделения);

- во-вторых, там меньше было тех, что дают в чистом виде "+чего-то" (и сам + был меньше), и они не могли повторяться, т.к. лидеров было всего два на юнит и один из них жёстко определялся классом юнита:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

- в-третьих, там перки не ограничивались "+чего-то", а были типа "All Weather Combat", что давало куда больший простор для манёвра. Да и вообще так веселее

Мне хотелось, чтобы их на юните было несколько, а не один. Это скучно, когда юнит в самом начале кампании получает своего лидера, и дальше никаких перспектив развития в этом плане у него уже не остается. Поэтому герои. Ничего лучше придумать не смогли. "Выдающиеся личности" - слишком длинно. :)

По поводу "как такое может быть". Ну ёлки. Это же игра. Спроси ещё, почему в гекс 20х20 километров, куда по хорошему могла влезть вся армия целиком, разрешают поместить только один юнит. Почему пионеры стали ходить быстрее? Ну мало ли, добился выдающийся герой выделить отряду лишний грузовик или стадо лошадей для перевозки тяжелого оборудования. А может быть придумал, как можно облегчить оборудование (выкинуть нахрен всё лишнее) или как проще тащить его по бездорожью. Как HA выросла в 10 раз? Ну вот научил боец товарищей делать коктейль Молотова, а заодно находить уязвимые места бронетехники, вот атака и выросла с 1 (то есть её считай вообще не было) до нормального значения. Почему ракеты стали летать дальше? Ну вот дальность у них большая, а прицельная дальность маленькая. Научились прицельно стрелять на более далёкие дистанции.

Все характеристики в этой игре - это абстракция. Вот были на войне ассы, которые сбивали по нескольку сотен самолётов противника. То есть эффективность у них была на два порядка больше среднестатистической. Какая разница, за счет чего это достигалось? Главное - такое могло быть. Жизнь намного богаче "паспортных характеристик" и "этого не может быть, потому что не может быть никогда", тем более в экстремальных условиях войны. В военное время даже синус, как известно, может достигать четырёх. ;)

По поводу сравнения с PG2. "Креативные" перки в подавляющем большинстве своём либо нафиг ненужные, либо наоборот слишком сильные. В Panzer Corps вероятность получить атаку +9 ничтожно мала - одна сотая процента (читеры меня не интересуют, пусть играют как хотят, хоть с кодами "uber units" и "turbo units"), но даже такая атака всё равно остаётся одна на ход. К тому времени как на юнитах будет по три героя, их будет в "ядре" несколько десятков, и пара-тройка выдающихся погоды не сделает. А вот когда юнит начинает стрелять два раза за ход, палить по всем вражеским юнитам, которые к нему приближаются (overwatch) или получать в два раза больше престижа за захват флага, то это уже читерство. Насчет "сам + был меньше" тоже спорно - в PG2, например, пехота получала +4 к защите. Плюс, не будем забывать, что во всех "Генералах" юнит получал +1 к атаке и защите за каждую звезду (то есть +5/+5 на максимальному уровне), и ничего - играли как-то. В "Корпусе" эти бонусы сильно порезаны. В общем, я не фанат системы PG2, иначе бы позаимствовал оттуда больше. Но это вопрос вкуса.

Кстати, уже не предложение, а вопрос про текущую реализацию ;) Я, в своё время, не доиграл главную компанию, остановившись на первом сценарии по захвату Америки (перешёл на GC). А потом был патч, который поменял для стандартных компаний требования к получению героев с "0-300,300-1000,1000-2000 kills" на "50-100,101-200,201-500". Вопрос - если у меня там в сохранении есть юниты с >500kills и имеющие одного героя по старым правилам, то как тут отработает то, что по новым у меня уже должно быть три героя? При первой же атаке дадут сразу двух или они для меня вообще потеряны?

Я не помню, чтобы какой-то патч менял диапазоны kills для получения героев. Как было изначально "50-100,101-200,201-500", так и осталось. Гранд кампания использует свои диапазоны (те самые "0-300,300-1000,1000-2000"), но основную кампанию это никак не затрагивает.

Изменено пользователем Rudankort
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 296
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 63909

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    85

  • Rudankort

    40

  • Warhangel

    35

  • korobkoff

    28

  • SuLaR

    26

  • Fritz

    14

  • Rybinsk

    7

  • Hedgvolk

    6

  • Fazer

    6

  • ildarhose

    6

  • uzbel2012

    6

  • Puxapg 3opre

    6

  • Apollo11

    5

  • Vulpes

    3

  • Roller

    3

  • j-tag

    3

  • Zahar8

    3

  • Ришат

    2

  • mihail92

    2

  • borhus

    2

  • Serglat

    2

  • andreyinbox

    1

  • rpusic

    1

  • Маршал Франции

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...