Fallout 4 - Страница 18 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Scald
Всегда, когда разговор доходит до озвучки, я вспоминаю Юбисофт, им вот ничего не мешает делать полную локализацию своих игр.

Притом довольно качественную и самое главное можно выбрать любой язык как озвучки так и текса в настройках - хоть японский, если какая то локализация вас не устраивает.

Что-что, но Юби в этом плане молодцы.

Официально представители Bethesda не оговаривали причины отсутствия полного перевода для долгожданного продолжения серии. Как бы то ни было, не сложно заключить, что объем работ для полного перевода игры на русский язык является колоссальным. Русскоговорящим актерам потребовались бы долгие месяцы для перевода всех 13 тысяч реплик для каждого главного героя, не говоря уже о многочисленных не игровых персонажах, которые появятся на просторах пустоши.

Да уж ладно, раз такое дело, то уж лучше пусть качественная английская, чем на спех русская - лишьбылишьбыуспетьвсрокиозвучитьакакужкакполучится - такого нам не надо.

Субтитров более чем достаточно в игре про пост апокалиптическую Америку.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Притом довольно качественную и самое главное можно выбрать любой язык как озвучки так и текса в настройках - хоть японский, если какая то локализация вас не устраивает.

Что-что, но Юби в этом плане молодцы.

Да уж ладно, раз такое дело, то уж лучше пусть качественная английская, чем на спех русская - лишьбылишьбыуспетьвсрокиозвучитьакакужкакполучится - такого нам не надо.

Субтитров более чем достаточно в игре про пост апокалиптическую Америку.

Тем более, может привести к такой озвучке, как в Ведьмаке, когда персонаж иногда бурдит что-то, как пьяный, то скороговорками говорит.

Ссылка на комментарий

Что вы жалуетесь раньше времени! Если вам не понравится русская озвучка, то отключите ее!

Ссылка на комментарий

Жора
Что вы жалуетесь раньше времени! Если вам не понравится русская озвучка, то отключите ее!

Озвучки не будет. Даже обсуждать бессмысленно.

Ссылка на комментарий

Scald
В предзаказе будут русские субтитры?

Кажется выше это и обсуждалось -

перевод на русский язык будет выполнен только в виде субтитров.

Тем не менее, если чего не хватает проапдейтите через стим.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Федя Федечкин

Будем играть примерно так

*Нажмите здесь!
 1420130345_1508836883.jpg[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

maksyutar
Будем играть примерно так

*Нажмите здесь!
 1420130345_1508836883.jpg[Cкрыть]

Из какой это игры?

Ссылка на комментарий

simuil
Из какой это игры?

Макс Пейн 3.

Немного новостей:

На конференции с фанатами QuakeCon 2015 представители Bethesda Softworks поделились новой информацией об игре Fallout 4. По словам разработчиков, в игре появится 12 компаньонов, с которыми можно будет завести дружбу на пустошах.

Фанаты серии уже знают одного из дюжины компаньонов — неуязвимого пса по кличке Псина. Что примечательно Пит Хайнс (Pete Hines) обмолвился и о том, что в игре можно будет заводить романтические отношения с персонажами. Как выяснил Gamebomb.ru, романы можно будет крутить с персонажами независимо от пола главного героя, по примеру

Среди прочих примечательных возможностей в игре глава студии Bethesda Game Studios отметил возможность робота Кодсворта произносить вслух имя главного героя. Игроки смогут самостоятельно давать имя своему персонажу, и подавляющее большинство робот сможет озвучить. Причем Bethesda не против бранных слов — робот не будет смущаться, если геймеры назовут своего героя в честь женских прелестей или других нецензурных слов.

Что до самого главного героя, у игроков появится 70 различных перков для развития. При этом, большинство перков можно будет улучшать. По словам разработчиков всего в игре вместе с апгрейдами насчитывается 275 различных перков. Причем выбор перков будет напрямую зависеть от статистик персонажа, которые игроки выберут ему в самом начале игры.

Постапокалиптический мир Fallout 4 несколько отличается от миров, знакомых фанатам серии яркими красками. Голубое небо и яркие цвета Бостона создавались не ради графики игры, а ради атмосферы, которая не будет угнетать геймеров.

С момента релиза дебютного трейлера к игре многие фанаты задавались вопросом, как связано яркое оформление новой игры с временной линией серии. Как оказалось, разработчики решили разукрасить игровой мир просто чтобы не вгонять геймеров в депрессию.

«Если посмотреть на Fallout 3, окружение в игре практически одинаковое. И если сидеть за игрой 8 часов без перерыва, атмосфера игры начнет вгонять в депрессию. Но в игре появится часть мира, которая называется Светящееся море. Сюда попали бомбы. Эта область выглядит очень схоже с местностью в Fallout 3», — рассказал директор четвертой части серии, Тодд Говард (Todd Howard).

Говард также повторил, что ключевой целью разработчиков было отнюдь не создание фотореалистичной графики. Команда сконцентрировалась на том, чтобы сделать игровой мир живым и правдоподобным — каждая незаметная с первого взгляда деталь работает, чтобы геймеры могли погрузиться в захватывающую атмосферу постапокалиптического мира с головой.

Кхмм... отношусь негативно к изменениям, но да, когда исследуешь убежища, то атмосфера давит. хочешь скорее свалить оттуда. Но так и должно быть, ИМХО.

А вот окружающий мир совсем не напрягал.

Изменено пользователем simuil
Ссылка на комментарий

злой юзер
Как выяснил Gamebomb.ru, романы можно будет крутить с персонажами независимо от пола главного героя

Опять эта толерантность? Где мой тазик?! Буээээ.

Ссылка на комментарий

Федя Федечкин
Опять эта толерантность? Где мой тазик?! Буээээ.

Комрад, ю олвейс кэн плей зис гейм фор вумэн :meeting: .

Ссылка на комментарий

злой юзер
Комрад, ю олвейс кэн плей зис гейм фор вумэн :meeting: .

Кстати насчёт женщин. Куда смотрят феминистки? Почему в каждой игре от бетх... бес... короче, в каждой игре сексуальная объективизация разными ню модами на стройных и красивых женщин? Доколе? Где жЫрные лесбухи? Почему эльфоподобным геем играть можно, а жырной лесбухой нельзя? Что за дискриминация вообще? Где реализм?!

Ссылка на комментарий

Не знаю, как вам, но мне не холодно, не жарко от этих возможностей крутить романы с мужским или женским полом. Главное выбор дали, а не заставили крутить романы с мужиками.

Изменено пользователем KOROL
Ссылка на комментарий

Федя Федечкин
Где реализм?!

Он окружает тебя, в игры играют, что бы быть подальше от реализма и поближе к фантазиям :D

Изменено пользователем Федя Федечкин
Ссылка на комментарий

Оружейник
Не знаю, как вам, но мне не холодно, не жарко от этих возможностей крутить романы с мужским или женским полом. Главное выбор дали, а не заставили крутить романы с мужиками.

Кстати нечто подобное было и в Скайриме и в Вегасе. И зная консервативность Беседки вероятно в этот раз всё будет реализовано так же - просто для всех напарников пропишут диалоги, одинаковые для обоих полов и всё.

Ссылка на комментарий

А вот окружающий мир совсем не напрягал.

Кстати меня тоже не напрягала атмосфера 3го фола и Нью-Вегаса, но... когда я зашла в Парк Зайон... - там такая красотища, что даже после его прохождения хотелось туда периодически возвращаться чтобы посмотреть на красивые пейзажи.

Так что как в том анекдоте о противоречивых чувствах - с одной стороны более яркие пейзажи казалось бы не соответствуют тому что ожидаешь от Фоллаута, с другой стороны - приятно, если будет больше красивых мест, наподобие такого:

fallout-4-screen-06.jpg

Ссылка на комментарий

злой юзер

>Диалоги как в Масс Эффект

>Возможность крутить романы

>Навыков больше нет

>Снова анклав

...

Ссылка на комментарий

Scald
Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс (Pete Hines) рассказал порталу GameSpot о постройке жилища в Fallout 4. Создание базы не будет предопределено какими-либо шаблонами. У вас будет намного больше свободы, чем в Skyrim. Игрокам предстоит по-настоящему строить, как в Minecraft. При желании базу можно выполнить даже в виде космического корабля.

В том же интервью Хайнс рассказал, что они продали по предзаказам все коллекционные издания Fallout 4 Pip-Boy Edition. Они заказали на фабриках столько Пип-боев, сколько те могут произвести. Их создание идет в настоящее время. Игра выйдет 10 ноября 2015 года.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 173142

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...