Fallout 4 - Страница 16 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Godemar
Fallout 4 - 1080p и 30 fps

Что это значит? Это ж не кинцо какое то. Или они решили забить на геймплей и теперь нужно просто смотреть игры, а не играть в них.

Ссылка на комментарий

Оружейник
Что это значит? Это ж не кинцо какое то. Или они решили забить на геймплей и теперь нужно просто смотреть игры, а не играть в них.

Это для консолей, на компе fps будет норм.

Ссылка на комментарий

Kronic

Fallout 4 is 1080p & 30fps on Xbox One and PS4. Resolution and FPS are not limited in any way on the PC.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Ссылка на комментарий

Дoбро

Интересно, кто-то уже взял предзаказ? Есть ли у него преимущества?

Изменено пользователем Добро
Ссылка на комментарий

Оружейник
Интересно, кто-то уже взял предзаказ? Есть ли у него преимущества?

Я хотел Pipboy Edition взять, но его походу в продаже ещё нет - нигде не могу найти.

Ссылка на комментарий

Жора
Я хотел Pipboy Edition взять, но его походу в продаже ещё нет - нигде не могу найти.

Дешевле и проще будет распечатать этот Pipboy на 3д принтере и покрасить самому.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Оружейник
Дешевле и проще будет распечатать этот Pipboy на 3д принтере и покрасить самому.

Покупать дорогущую громоздкую штуковину сомнительной полезности ради одной операции? Что-то я не вижу тут ни логики, ни выгоды ;)

Ссылка на комментарий

simuil
Покупать дорогущую громоздкую штуковину сомнительной полезности ради одной операции? Что-то я не вижу тут ни логики, ни выгоды ;)

а зачем тебе тогда Pipboy?

Ссылка на комментарий

Оружейник
а зачем тебе тогда Pipboy?

1.Для фана.

2.Для понтов.

Ссылка на комментарий

simuil
1.Для фана.

2.Для понтов.

Ну так 3д-принтер тоже самое, не?

Ссылка на комментарий

Жора
Покупать дорогущую громоздкую штуковину сомнительной полезности ради одной операции? Что-то я не вижу тут ни логики, ни выгоды ;)

А когда тебе надо паспорт отксерокопировать ты покупаешь ксерокс? ;)

Ссылка на комментарий

Оружейник
Ну так 3д-принтер тоже самое, не?

С него фана никакого. И в него нельзя вставить Айфон чтоб он работал как часть игры. Да и в интерьер комнаты он не впишется.

А когда тебе надо паспорт отксерокопировать ты покупаешь ксерокс? ;)

Истинный еврей всегда найдёт способ бесплатно отксерить паспорт.

Ссылка на комментарий

Жора
Истинный еврей всегда найдёт способ бесплатно отксерить паспорт.

Ну тогда найдешь и где пипбой распечатать забесплатно. Вот как я тебе помог, кучу денег нервов и времени сэкономил. :D

Ссылка на комментарий

BigMek
Интересно, кто-то уже взял предзаказ? Есть ли у него преимущества?

Пока не объявляли

Ссылка на комментарий

Volchenock

Я не пойму вы серьезно собираетесь покупать Фол от беседки? Да я лучше куплю полное собрание Наруто в блю-рей качестве, если нет разницы какое говно брать - зачем делать выбор? Серьезно надо дождаться игру и глянуть ее бесплатно, а то чую Наруто может оказаться намного интереснее и вариативнее, да что там Наруто, я боюсь Call of Duty будет большим РПГ чем Фол от беседки.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Я не пойму вы серьезно собираетесь покупать Фол от беседки? Да я лучше куплю полное собрание Наруто в блю-рей качестве, если нет разницы какое говно брать - зачем делать выбор? Серьезно надо дождаться игру и глянуть ее бесплатно, а то чую Наруто может оказаться намного интереснее и вариативнее, да что там Наруто, я боюсь Call of Duty будет большим РПГ чем Фол от беседки.

Как бы вы не исходили желчью, но игра гарантированно будет как минимум неплохой. Шедевра мы конечно не получим, но однократное прохождение наверняка увлечёт.

Ссылка на комментарий

Странное дело, когда вышел Wasteland 2 я плевался и бурчал как незнамо кто, трешак-трешаком по части стилистики, но большинство людей было довольно. Здесь не очень довольных куда больше, а мне как-то приглянулось всё это дельце. Что-то не так с моим вкусом. Определенно.

И собачка задушевная, и текстурка на роботе наконец-то нормальная. И разруха отличная, несколько планов просто отличные. Наконец-то начали работать нормально с атмосферой и разбиением на планы. Свет хороший, не чета тому, что был. Материалы на поверхностях работают как надо. Больше напоминает то, что моддеры со Скайримом проворачивают. Одни позитивные эмоции. Да, задница костюма мягко говоря чистовата для пустошей, но это пустяк. А графон-граммофон... ну да кто-то снова не сможет различить песчинки на скале в оптический прицел и будет плакать. Тоже мне проблема.

Всё конечно яркое и сочное. Ну а почему оно должно быть угрюмым и коричневым? Это как природе сказать, какая-то ты цветастая, не канон. Хотя по гамме и цветам ощущения возникли как от Borderlans и разного рода артворках от художников, которые работают с пост-апокалиптикой. В любом случае стиль чувствуется. Некий. Не важно что другой. Главное чтобы был.

Ссылка на комментарий

Scald

Превью Fallout 4. Великая стройка на пустошах (от MGnews)

Война, которая никогда не меняется, снова на пороге – компания Bethesda готовит к выходу проект Fallout 4, страстно ожидаемый всеми любителями постапокалиптического сеттинга, которые уже успели пройти Wasteland 2.

Продолжая турне по американским городам, уничтоженным ядерной войной и ее последствиями, мы теперь окажемся в Бостоне. События начнут развиваться прямо накануне войны и познакомят игроков с семьей главного героя, а заодно помогут его создать. Генератор персонажа доработали и сделали удобнее, убрав ползунки настроек и предлагая налету изменять конкретные области лица. Проснется главный герой (ну, или героиня, выбор ваш) через 200 лет после ядерной бомбардировки.

Ok0lSsR.jpg

В ходе демонстрации игры сложилось впечатление, что Пустоши в Fallout 4 становятся какими-то не особенно пустынными: можно было увидеть много неразрушенных построек, много объектов, созданных уже после войны. В общем, не такой кругом безысходный кошмар творится, как было принято думать во времена второй части, чем олдовые фанаты остались несколько недовольны. Более того, к этой коллективной стройке века игрокам предложат присоединиться, введя в игру систему крафта. Она позволит создавать дома и небольшие поселения из того, что удастся собрать по ходу путешествия. То есть почти из чего угодно. Эдакий сплав TES V Skyrim: Heartfire и нестареющего Minecraft. Выглядит как-то чересчур попсово, но маркетологам Bethesda кажется виднее.

В игру решили добавить больше динамики, что отразилось на боевой и диалоговой системах. Знаменитое прицеливание теперь не останавливает, а замедляет время, не давая раздумывать над действиями слишком долго. Диалоги берут курс в сторону Mass Effect и не отображают полных реплик героя, которые на этот раз решили озвучить. По сути мы получим практически то же диалоговое колесо. Оба изменения кажутся сомнительными с точки зрения ценителя оригинала – еще больше оказуаленности и перехода к FPS, еще меньше точного отыгрыша роли. Нормальное такое явление в современном игрострое.

Мир игры становится более ярким и детализированным. Выражается это как в оформлении локаций, так и в дизайне оружия. Его несколько изменили, добавив больше подвижных элементов. Некоторые образцы начали больше походить на дизельпанк, чем на детища ретрофутуризма. Эти стволы, кстати, также можно будет кастомизировать до неузнаваемости на верстаке. Динамичность добралась даже до фирменных человечков пип-боя, которые теперь будут анимированными.

5zozbO5.jpg

Сделан акцент на нескольких самых запоминающихся элементах: моторизированной броне и бессменном спутнике главгероя – собаке. Броню теперь можно назвать скорее не экипировкой, а чем-то вроде транспортного средства, высокотехнологичного штурмового приспособления, позволяющего разобраться с особенно опасными противниками. При ее использовании будет особый интерфейс и боевой режим, ее можно будет модернизировать и кастомизировать на нашей базе.

С собакой все попроще – она будет сопровождать персонажа, атаковать его врагов и по команде приносить вещи, находящиеся в зоне видимости. Ах, да, и служить объектом всеобщего умиления, конечно же.

Движок решили-таки не менять, хотя его доработанная версия, очевидно, способна на большие подвиги, чем раньше. При этом физика и ragdoll модель в демонстрации узнается с первого взгляда. Интересно, появится ли в этот раз повод для интернет-мемов в стиле полетов от удара велиакна.

58wEEAK.jpg

Складывается впечатление, что разработчики изо всех сил хотят оправдать цифру 4, фигурирующую в названии игры. Дескать не просто так это именно новая часть, а не просто самостоятельный аддон с новой графикой. Отсюда и стремление тут и там ввести изменения, некоторые из которых кажутся вполне органичными, а некоторые смотрятся притянутыми за уши. С другой стороны полное отсутствие движения хоть в какую-нибудь сторону может привести к ситуации, в которой сейчас находится серия Assassin's Creed.

Рейтинг ожидания редакции – 8.8

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Жора
Отсюда и стремление тут и там ввести изменения, некоторые из которых кажутся вполне органичными, а некоторые смотрятся притянутыми за уши. С другой стороны полное отсутствие движения хоть в какую-нибудь сторону может привести к ситуации, в которой сейчас находится серия Assassin's Creed.

Именно такие изменения и привели AC туда где она находится. Вспомним третью часть, где чуть ли свою собственную ферму можно было сделать, заселить людьми у каждого из которых есть семья, личный квест и целый цикл ежедневной жизни где у каждого ремесленника/промысловика/трактирщика по 5-6 разных занятий, я правда проверял и это очень увлекательно, - там на каждое действие, например как рубят лес, подковывают лошадь или разделывают свинью свой цикл анимаций! И не тяп ляп, как Бетезда делает в Скайриме, где срубленное NPC полено исчезает в воздухе, нет. Там каждый этап разделки свиньи тщательно отрисован. Вот поглядите, это нечто: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Народ не понял, не оценил. И совершенно правильно, что от подобных экспериментов отказались. Бетезде же по-видимому мало, или вы забыли?

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Жавер
В игру решили добавить больше динамики, что отразилось на боевой и диалоговой системах. Знаменитое прицеливание теперь не останавливает, а замедляет время, не давая раздумывать над действиями слишком долго. Диалоги берут курс в сторону Mass Effect и не отображают полных реплик героя, которые на этот раз решили озвучить. По сути мы получим практически то же диалоговое колесо. Оба изменения кажутся сомнительными с точки зрения ценителя оригинала – еще больше оказуаленности и перехода к FPS, еще меньше точного отыгрыша роли. Нормальное такое явление в современном игрострое.

Вот тут была просто стена мата.

Именно такие изменения и привели AC туда где она находится. Вспомним третью часть, где чуть ли свою собственную ферму можно было сделать, заселить людьми у каждого из которых есть семья, личный квест и целый цикл ежедневной жизни где у каждого ремесленника/промысловика/трактирщика по 5-6 разных занятий, я правда проверял и это очень увлекательно, - там на каждое действие, например как рубят лес, подковывают лошадь или разделывают свинью свой цикл анимаций! И не тяп ляп, как Бетезда делает в Скайриме, где срубленное NPC полено исчезает в воздухе, нет. Там каждый этап разделки свиньи тщательно отрисован. Вот поглядите, это нечто: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Народ не понял, не оценил. И совершенно правильно, что от подобных экспериментов отказались. Бетезде же по-видимому мало, или вы забыли?

В РПГ должен быть бетальный сюжет, обеспечивающий погружение. Это прежде всего. Это чёртовы основы.

А сколько там бессмысленных действий способен делать НПС - всем по боку.

Изменено пользователем Жавер
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174130

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Vladimir DP

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...