Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков


Diplomate

Рекомендованные сообщения

Himera0
Изменено пользователем Himera0

Уголок разработчиков | Изобретение динамики фракций с нуля (Часть 1)

Генералы!

Продолжая разговор, начатый на прошлой неделе, мы приготовили для вас ещё один брифинг от командования. Найдите кресло поудобнее, устройтесь и читайте.

 

Брифинг: Изобретение динамики фракций с нуля (Часть I)

Автор: Wrongwraith

 

Всем привет.

Мы возвращаемся в уголок разработчика. Что это и чем отличается от дневников разработчиков? Главное отличие в масштабе. Уголки разработчика обычно короче. Часто, обсуждаемые в них идеи находятся на раннем этапе разработки, тогда как в дневниках разработчиков мы обычно рассказываем и объясняем нововведения из предстоящего дополнения. То есть, меньше деталей и намного меньше красивых скриншотов. И самое главное, много рабочих моментов. То, о чём мы здесь рассказываем, может вообще не попасть в игру — во всяком случае, не в том виде, как мы это описывали.

Но довольно болтовни, переходим к тому, что я должен вам рассказать. Сегодняшняя тема — Изобретение динамики фракций с нуля…

Фракции почти не менялись с момента выхода игры, и мы решили, что пора бы уже к ним вернуться. Главное отличие в том, что их стало больше, ведь куда больше стран могут создавать фракции и активно этим пользуются. Но в целом они все одинаковы, вы не земетите чем игра, скажем, за Ось отличается от игры за Союзников, Коминтерн или Объединённый китайский фронт. Мы хотим изменить это. Сделать фракции более уникальными и глубокими. 

Но для начала повторюсь, что это очень ранний этап разработки — интерфейса почти нет, многое можно сделать только командами, да и в целом всё постоянно меняется, так что не ждите красивых картинок!

Но с другой стороны, вы сможете увидеть ранние наброски интерфейса и образцы великолепного «кодерского искусства» 

 

Основные идеи

Сегодня я постараюсь кратко пройтись по основным идеям в работе над фракциями. Чуть позже я расскажу больше подробностей, а пока пройдусь по верхам и дам вам общие представления о наших планах.

 

Манифест фракции

Спойлер

dc_factiondynamics1_001.png

Ранний набросок заголовка окна фракции, где изображены манифест, символ фракции и демонстрация силы

 

У каждой фракции есть манифест. Манифест описывает цели фракции. Завоевание новых земель, недопущение распространения фашизма и прочие долгосрочные цели. 

У каждого манифеста будет счётчик выполнения, который может расти и уменьшаться во время игры. При достаточно большой заполненности откроются бонусы, определяемые типом манифеста.

Спойлер

dc_factiondynamics1_002.png

Окно в игре с заголовком фракции и манифестом Союзников — скриншот настолько сырой, насколько это возможно. Сплошные заглушки, никаких подсказок, нет изображений, размещено как попало. Но оно есть, оно работает, и мы в роли Союзников хотим защитить демократию

 

Цели фракции
В дополнение к манифесту, каждая фракция получит краткосрочные или долгосрочные стратегические цели. Такими целями могут быть захват определённой территории или контроль над ресурсами.

За выполнение этих целей в дополнение к привычным наградам, вроде опыта армии, члены фракции получат награды, с помощью которых они могут модифицировать свою фракцию. 

В сочетании с манифестом цели определяют устремления фракции. Вы не обязаны им следовать, но за соответствие устремлениям положены награды.

Спойлер

dc_factiondynamics1_003.png

 

Типы/Шаблоны фракций
Все фракции определяются шаблонами. При создании фракции вы можете выбрать из списка доступных, а затем определяете правила, цели и так далее. У фракций, создаваемых по фокусам или через события, заранее определён тип. Таким образом, на создание фракции потребуется не больше усилий, чем раньше, но у вас будет, из чего выбрать. Но самое главное, вы будете получать разный игровой опыт в зависимости от того, за какую фракцию решите играть.


Правила
У каждой фракции свой набор правил. Обычно они связаны с определёнными действиями. Например, кто может присоединяться к фракции, или кто из её участников может объявлять войны.


Несколько примеров: 

Правило о присоединении может опираться на идеологию присоединяющейся страны. Скажем, правило может гласить, что вступать могут все, кроме фашистов. (Но это не помешает стране стать фашистской после присоединения). Другое правило о вступлении может опираться на географию, чтобы вступать могли только страны из определённого региона.

 

Другие правила могут охватывать такие вопросы, как: 

  • Мирные конференции — вы получаете бонусы к определённым действиям
  • Объявление войны — кто может объявлять войны, и какие к ним требования
  • Призыв на войну — Кто может призывать, только лидер фракции, кто угодно, только крупные страны и так далее
  • Изгнание — в каком случае вы можете изгонять страны из фракции
  • Вклад — минимальные требования к вкладу во фракцию
  • Оспаривание лидерства — каковы требования к захвату лидерства  


Их, вероятно, будет больше, и не все из перечисленных могут дожить до релиза, но суть вы поняли. 


Эти правила можно менять в процессе игры, если у лидера или другого участника достаточно для этого инициатив фракции.

Спойлер

dc_factiondynamics1_004.png

Набросок интерфейса для изменения правил (в данном случае, правила вступления) 

 

К слову об инициативах фракции, переходим к:


Инициативы фракции и награды за цели
Инициативы — это способ внести изменения во фракцию. Инициативы можно получать, выполняя цели. Выполнение большинства целей даст одну инициативу лидеру фракции. Некоторые могут давать их и другим участникам. Если у вас есть лишняя инициатива, вы можете изменить правило. Или удалить. Или добавить новое — только вам решать, на что тратить свои инициативы и как менять фракцию. Но выбирайте с умом, инициатив будет мало. (Это также значит, что вам не придётся постоянно что-то решать — как раз такого мы хотели бы избежать.)

 

Другие способы потратить инициативы
Помимо простого изменения набора правил фракции вы можете улучшить её и сделать более уникальной. 


Примеры возможных улучшений: 

  • Добавление или улучшение соглашения об исследованиях 
  • Добавление или улучшение общей военной доктрины 
  • Добавление верховного главнокомандующего фракции
  • Совместные исследовательские лаборатории
Спойлер

dc_factiondynamics1_005.png

Набросок интерфейса исследовательской части окна фракции.

 

Влияние и вклад
Напоследок я хочу поговорить о влиянии и его близком родственнике, вкладе. 


У каждого участника есть рейтинг влияния во фракции. По сути, это внутреннее ранжирование, определяющее важность участника внутри фракции.

Страны с высоким влиянием получают больше выгоды за выполнение целей. То есть, они также будут влиять на развитие фракции, ведь среди выдаваемых наград могут быть инициативы. 


Кроме того, для перехвата лидерства во фракции вам потребуется минимальный уровень влияния. 


Вы получаете влияние за участие в войнах, вклад, промышленную мощь и от «событий». Событиями могут выступать самые разные вещи в зависимости от фракции, включая рискованные налёты, а также фокусы и решения. 


Из перечисленного наибольшего внимания заслуживает вклад. По сути, когда страна что-то делает для фракции или для другого члена фракции, она получает «очки вклада», что напрямую отражается в рейтинге влияния. Когда страна получает вклад или «берёт» из запасов фракции, она теряет очки вклада, из-за чего её влияние снижается. 


Это значит, что влияние будет постепенно накапливаться и не будет постоянным. 


Также влияние можно использовать во время мирных конференций. Когда ваша фракция выходит победителем, все участники выделят часть своего военного счёта, который будет перераспределён между наиболее влиятельными странами во фракции. Это аналогично настройкам игры, при которых лидер получает часть счёта других участников. Но в данном случае это касается не только лидера, так что если вы играете важную роль в своей фракции, ваш голос будет иметь больший вес на мирных переговорах, даже если вы не лидер фракции. 


Тогда что такое вклад? 


Вкладом в общем называется то, что вы делаете для поддержки фракции или её членов, например, отправка экспедиционных войск, передача личного состава для нужд фракции, производство промышленных товаров, ленд-лиз члену фракции. Примерно такое. Кое-что из перечисленного уже есть в игре, но мы хотим привести всё к единому знаменателю. Но есть и что-то новое. Но как бы то ни было, все эти действия повлияют на ваши очки вклада, что сделает вас более (или менее) важным членом фракции. 


Пара слов напоследок
В том, что касается фракций, мы хотели бы добавить возможность сказать союзникам, на что им стоит направить свои усилия. Аналогично тому, как вы можете посылать сигналы в мультиплеере, у вас должна быть возможность сказать союзникам под управлением ИИ, «я хочу, чтобы вы занялись этим регионом». Это не должно означать, что они бросят всё остальное. Просто уделить региону больше внимания.  


На этом у меня всё. Буду ждать ваших отзывов и постараюсь ответить на вопросы, но не смогу рассказать вам всё — отчасти из-за ограниченного времени, а отчасти потому, что мы ещё многое не решили или не до конца протестировали, из-за чего я могу не знать, каким будет итоговый результат. Если что-то будет работать недостаточно хорошо — будем менять. Но я сделаю всё возможное. 


И ещё, надеюсь, что в ближайшие недели смогу дать вам больше подробностей. Как вы могли видеть из расписания, у меня пока нет на это выделенного времени. 


И как уже говорилось, всё увиденное здесь определённо будет отличаться от того, что доберётся до игры. На завершение механики уходит много итераций, много отзывов. Но я надеюсь, что вас порадовала возможность подсмотреть, чем мы занимаемся прямо сейчас. 


/Wrongwraith

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Himera0

Уголок разработчиков | Гидродинамика

 

Брифинг: Гидродинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

Настала очередная неделя, а это значит, что пришло время для очередного уголка разработчиков. На прошлой неделе Томас рассказал о том, что мы химичим с альянсами, а я поговорю об изменении флота и всего с ним связанного. Даже самые прекрасные графические заглушки рано или поздно будут смыты, как слёзы во время дождя. Так что пристегнитесь, на вас движется информационный потоп. Не забудьте, что всё нижесказанное находится на ранних этапах разработки и может быть изменено.

 

Не секрет, что среди игроков в Hearts of Iron IV широко бытует мнение, что во флоте достаточно сложно разобраться. Какие-то элементы влияют почти мгновенно (превосходство), другие занимают продолжительное время (строительство флота), а какие-то и вовсе наполовину скрыты до тех пор, пока не начнут действовать (Показатели превосходства кораблей, охранение в оперативных соединениях и т.п.). В нагрузку к этому идёт комплексная система заданий флота, которые лучше всего работают в сочетании между собой. Этим заданиям не помешали бы более понятные пояснения, потому что иногда самый эффективный результат оказывается достаточно не интуитивным (как, например, гигантские флотилии смерти, которые мирно коптят небо в порту, не двигаясь с места, но при этом как-то давая превосходство на весь океан). Итак, как же мы планируем подойти к этой проблеме?

 

Основные идеи
На прошлой неделе мы говорили о ряде ключевых фундаментальных идей, которые мы бы хотели реализовать для альянсов. Я попробую использовать такой же подход и для систем флота, но перед этим стоит составить список тех целей, достижение которых ляжет в основу нашей работы:

  • Обновление и переработка игрового опыта морских сражений, которые должны стать более стратегическими и дать возможность переиграть противника. Они должны стать более предсказуемыми и не такими мечущимися туда-сюда;
  • Обновление заданий флота, которые должны стать более интуитивными, с более чётким назначением и нишей для использования;
  • Поощрение более активного использования флота;
  • Более чёткое донесение нюансов морских систем до игрока;
  • Увеличение важности контроля над островами (в Тихом океане) и морской логистики;
  • Обновление авианосцев и взаимодействий между наземными самолётами и морскими соединениями.

Обновление игрового опыта
Превосходство в море

Первым и самым важным нововведением стала концепция превосходства в море. Под ним понимается ряд различных вещей. Подобно тому, как корабли раньше имели значение превосходства (Supremacy), теперь они будут иметь значение превосходства на море (Naval Dominance), которое будет отражено в панели корабля.

 

Спойлер

b7613aa17da93b58db94be92e56fc77059cee774.png

У «Муцу» показатель превосходства на море составляет 509. Мы также поменяли старую систему расчёта, которая преимущественно учитывала стоимость производства и людские ресурсы. Теперь в расчётах будет участвовать больше переменных, таких как дальность или скорость. Теперь те, кто решит строить быстрые линкоры, смогут насладиться бонусом в виде повышенного превосходства…

 

Превосходство на море отражает эффективный контроль над морской зоной. У каждой зоны, в зависимости от типа местности, есть порог очков превоходства, который нужно преодолеть, прежде чем можно говорить о «контроле» над этой зоной. Во время войны, как и раньше, придётся учитывать вражеские очки превосходства и соотношение между вами и противником. К слову, это соотношение было подкорректировано и теперь требует 66% превосходства , а не 50%+1 как раньше.

 

Установление контроля или, как мы это теперь называем, превосходства на море в зоне даёт различные бонусы и преимущества. Например, как видно на скриншоте ниже, превосходство на протяжении всего торгового пути снижает необходимость в конвоях на 25%.
Есть и другие прелести превосходства, которые мы пока до конца не раскрыли, но среди них будет кое-что, что поможет оберегать острова от потенциальных морских десантов.
 

Спойлер

87fe28db4eb57b85f220c115552672bab271d6f4.png

Как видно на этом примере, для установления «контроля» над зоной глубокого океана понадобится 1000 очков превосходства при условии, что никто не будет его оспаривать.
 

Получение превосходства

Спойлер

87e1dd32ad9c082ad963248b1a9eaac56d5123ad.png

Эта подсказка показывает текущее значение накопленных очков превосходства, как много времени понадобится, чтобы набрать полное значение, и влияющие факторы, например, наличие авиабаз на островах в этой зоне и т.п.

 

В отличие от старой системы превосходства, в новой на его установление требуется время. Оно также не исчезает мгновенно, если корабли вступили в бой или отплыли на ремонт.

 

Обновление заданий флота
Мы внесли следующие изменения в систему заданий флота. Они будут поделены на 2 категории: основные и вспомогательные задания.

 

Основные задания - (ПАТРУЛИРОВАНИЕ, НАПАДЕНИЕ НА КОНВОИ, ЭСКОРТ КОНВОЕВ, УДАРНАЯ ГРУППА)

 

Эти задания являются основным инструментом для взаимодействия с превосходством на море. Каждое из них будет делать это немного по-своему. По нынешней задумке патрулирование используется для наращивания превосходства, нападение на конвои снижает превосходство врага, эскорт конвоев создает некий «защищённый» порог превосходства, ниже которого ваши очки не смогут упасть. Ударная группа выступает в качестве инструмента синергии, усиливая остальные задания. Мы надеемся, что это создаст чёткую и интуитивную картину того, как используется система заданий флота.

 

Вспомогательные задания - (МОРСКИЕ УЧЕНИЯ, ПОСТАНОВКА МИН, ТРАЛЕНИЕ МИН, ПОДДЕРЖКА МОРСКИХ ВТОРЖЕНИЙ)

 

Эти задания напрямую не взаимодействуют с превосходством на море, но получают от него бонусы. Например, возможность быстрее ставить мины или проводить траление в зонах, где у вас есть превосходство.

 

Пункты базирования, дальность и снабжение

 

Спойлер

c2e87a870f894c01b5bcb87ee54c4186886e954b.png

Батавия является пунктом базирования для голландского флота.

 

Мы возвращаем систему пунктов базирования флотов. Каждый флот должен быть приписан к базе. Подойдёт любая морская база (своя, марионетки, союзника по альянсу, достаточно даже права на стоянку кораблей) может быть выбрана пунктом базирования. Так что же эти пункты делают?

 

Морская дальность
Одним из изменений станет то, что теперь дальность кораблей рассчитывается исходя из их пункта базирования, а не всех морских баз в целом.
 

Спойлер

d60e33ac2390771f29e3b2c350e82cb1572d4a2e.png

e1f16fb6e2d06fbe19a3fb4f64bb1e89ecc3f32a.png

Как можно заметить, дальность и доступность заданий флота зависят от того, где находится пункт базирования. Базирующийся в Кёнигсберге флот не сможет выполнять задания в Норвежском море и в Западных подходах.

 

Морское снабжение
Раньше корабли снабжались из ближайшей к ним морской базе, теперь же они будут получать снабжение только от выбранного пункта базирования.

 

Спойлер

1d338fb6af5dbe21d9ba5e0d8aa1e47838be0815.png

Флот приписан к базе в Гонолулу и действует в Микронезии. Несмотря на то, что порт на атолле Джонстон ближе, корбали получают снабжение из запасов базы на Гонолулу.
 

Лимит на строительство зданий на островах
В дополнении Götterdämmerung мы ввели лимит на строительство зданий провинциального уровня (таких как форты и прибрежные форты), который зависит от типа местности. После этого уже нельзя было построить линию Мажино везде, где хочется. Используя подобный подход, мы решили ввести такой же лимит на здания регионального уровня. Мы собираемся распространить его на различные острова, чтобы на крохотные островки было нельзя впихнуть базы на 2000 самолётов, которые ежедневно совершают вылеты. Пока эти лимиты основаны на категории острова (крошечный, маленький или большой) и ещё одном концепте, о котором поговорим в будущем.

 

Спойлер

a1d6c4c2106221aa8f9d32080eff9f27027e1a92.png

Остров Маркуса теперь не может иметь авиабазы выше 2-го уровня и морские базы выше 3-го уровня. Эти лимиты, как и всё, что связано с цифрами, могут измениться в дальнейшем. И да, тут совсем ничего не спрятано под логотипом Hearts of Iron IV.
 

Небольшое примечание
Изначально, начав работу над этим абзацем, я хотел написать о том, как я вижу описанные в дневнике механики, как они изменят игровой опыт и как X будет влиять на Y. Но потом я подумал, что мне интереснее услышать, как вы, дорогие читатели, восприняли вышеизложенное.

 

Морские вторжения
Мы также добавим несколько штрихов морским вторжениями. В текущей версии игры, они ограничены глобальным лимитом дивизий, который зависит от технологий, доктрин и других факторов. В зависимости от количества выбранных дивизий, вам нужно ждать определённое время на подготовку вторжения. У этой системы есть один печальный минус. Она побуждает игрока спамить вторжениями из одной дивизии, что позволяет делать массовые вторжения за пару дней подготовки ценой всего-лишь какого-то туннельного синдрома.

 

Новая система будет ограничивать число одновременных морских вторжений, которое зависит от технологий, доктрин и т.п. Каждое вторжение сможет вмещать в себя определённое количество дивизий и независимо от их количества всегда будет требовать какое-то время на подготовку.
 

К слову, в новой системе страны, которые вообще не исследовали даже базовые транспортные технологии, смогут проводить очень маленькие и ограниченные вторжения.

 

Услада для рептильного мозга
И последнее, но не по важности — мы добавим визуальное отображение контроля над морскими регионами, которое будут видно в обычном режиме карты. Во время войны этот визуал будет показывать поспенное смещение контроля и давать некое ощущение «морских фронтов». Это также может послужить зрительным предупреждением, чтобы вы сразу почуяли неладное, когда у берега замаячат вражеские флаги.

 

Спойлер

25198bfecd0f4713555fc4967ebce5aa620eea86.png

Текущий прототип отображение на стандартной карте того, кто обладает превосходством в зоне. На этом примере видно, что у Японии больше всего превосходства, и никто не оспаривает его, поэтому на карте отобразились цвета Японии.

 

Подводя итоги
Итак, подводя итоги, мы рассказали лишь о части того, над чем сейчас ведутся работы. Я ещё ничего не рассказал об авианосцах, новом снаряжении, инструментах и изменениях в интерфейсе. Придёт время, и я вернусь, чтобы дать больше информации обо всех мокрых аспектах игры. А пока — небольшой тизер того, о чём мы можем поговорить в будущем. Эту прекрасную графическую заглушку сделал я!

 

Спойлер

f0d84a53f5b6f41e3322ca2499dc84276e33614a.png

У кого-нибудь есть идеи, чем это может быть?

 

Это мой первый уголок разработчиков. Надеюсь, моя писанина была не слишком корявой. Со временем, я верю, она станет лучше.

 

Так или иначе, спасибо за внимание и до скорых встреч!

 

/Zwirbaum
 

Кстати, сейчас мы проводим опрос о флоте, который вы можете пройти, когда у вас будет свободная минутка. Если же у вас есть мнение об этом опросе, то заглядывайте на наш раздел на форуме или сервере Discord.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Himera0

Уголок разработчиков | Термодинамика

 

Брифинг: Термодинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

 

Прошло восемь дней с предыдущего уголка разработчиков, а это значит, что пришло время для нового. В прошлый раз я рассказывал о нескольких новых идеях для флота и предстоящих изменениях в Hearts of Iron IV. Сегодня я расскажу о введении в игру угля и энергии. Как обычно, напоминаю, всё обсуждаемое здесь находится на относительно раннем этапе и может поменяться. Ещё хочу добавить, что не каждый уголок разработчиков будет длинным, некоторые могут быть довольно короткими. Но довольно слов, закинем уголёк в печку.

 

Впервые с выхода игры мы добавим новый ресурс, поскольку всё остальные (сталь, резина, вольфрам, хром, алюминий и нефть) были в ней с первого дня (хоть мы и обновили нефть в Man the Guns, и теперь она используется для производства топлива, а не снаряжения). Этим ресурсом стал уголь, который, если по-простому, станет «топливом», энергией для эффективной работы вашей промышленности.

 

Основная идея
Какие идеи мы преследуем, добавляя уголь и энергию, и чего хотим добиться?

  • Мы хотим добавить мягкое ограничение на сейчас почти неограниченное расширение промышленности.
  • Увеличить важность развития и защиты ресурсной базы для ваших нужд.
  • Дать больше интересных вариантов экономических законов, дать игроку повод задуматься о «демобилизации» на определённом этапе игры, чтобы военная экономика и полная мобилизация не были единственным правильным выбором.
  • Мы не стремимся к созданию сверхсложной, запутанной системы или экономической модели.

 

Спойлер

450fe2db43795adb12a20084b19468a9789365d4.png

На старте игры в Сардинии 2 единицы угля. Как обычно, числа могут меняться, поэтому не спешите отчаиваться.

 

Базовая идея
Итак, система работает следующим образом: уголь добывается по аналогии с любым другим ресурсом в игре. Каждая единица угля, доступная вам для использования (т. е. не проданная) производит некоторое количество электроэнергии, которая затем запитывает вашу промышленность — гражданские фабрики, военные заводы и верфи, которые я для простоты в этом выпуске буду называть просто заводами. Независимо от типа, у каждого завода одинаковое базовое значение потребления энергии, поэтому значения на верхней панели, показывающие размер вашей промышленности, должны давать примерное представление о спросе.

 

Спойлер

57eb6fdb80e5b1943b33c95fbb427c290b0e4afd.png

У этой загадочной страны, не имеющей ничего общего с Сардинией с предыдущего скриншота, на старте есть 56 заводов, а теперь добавилась ещё и загадочная шкала под этим числом.

 

Экономика масштаба
Однако спросом на энергию всё не ограничивается, ведь каждый ваш завод чуть-чуть увеличивает растущий удельный спрос. Таким образом, небольшие слаборазвитые страны смогут содержать свои немногочисленные заводы с помощью небольшого количества угля, а исторически достоверному Люксембургу на всю Евразию придётся тратить куда больше энергии, чтобы удовлетворить ненасытный аппетит своей промышленности.

 

Низкая мобилизация ваш друг?
Большинство, а то и все экономические законы также будут добавлять модификаторы к потреблению энергии заводами, по сути уменьшая или увеличивая спрос энергии для всех заводов (включая масштабируемую часть от «размера» промышленности). Законы с более высоким уровнем мобилизации сильнее увеличивают спрос, отражая более продолжительные рабочие часы, дополнительные смены и так далее.

 

Спойлер

3e625faa7c9d432166d84536b77d72a46ce5b56e.png

В меню экономических законом теперь будут отображаться модификаторы расхода энергии, чтобы вы могли сразу их найти без необходимости искать в подсказках. Пока вы не сошли с ума в догадках, что значит второе число, это просто ожидаемое количество потребительских товаров. Вместо значка заглушка, поскольку мы его ещё не переделали.

 

Но как это работает?
Для начала напомню, как в игре работают фабрики, верфи и заводы. По сути у каждого «завода» есть базовое значение производительности в единицах. (5, 2,5 и 4,5 соответственно). Это значение дополнительно модифицируют технологии, законы, идеи, министры, национальные духи с различными модификаторами к скорости строительства и производительности верфей и заводом. И это я не говорю и эффективности производства, уникальной для военных заводов.

 

Как же это будет работать в дивном новом мире? Теперь у нас будет базовая производительность для каждого типа промышленности. То есть, независимо от доступности электроэнергии, ваши заводы всегда будут выдавать хотя бы такую производительность. И будет значение производительности при «полной запитке» промышленности. В зависимости от доли предоставляемой энергии вы получите соответствующую производительность. Например, если у вас 50% электроэнергии, вы получите производительность, находящуюся на 50% пути между базового значения и значения при полной запитке. Все ранее упомянутые модификаторы скорости строительства, производительности верфей и заводом, также будут масштабироваться в зависимости от доли имеющейся у вас энергии.

 

Спойлер

3d780b2a9a84d24991eb8ba5c4c1fac05fb2c302.png

Текущее окно отладки позволяет увидеть спрос и потребление энергии и влияние не индустрию. В данном случае наши потребности удовлетворены на 26,7%, то есть наши фабрики в день выдают 4,2ПП, военные 3,7ПП, а верфи 2,1ПП. Как обычно, напоминаю, что это всё ещё может поменяться.

 

Пара слов напоследок
На этом уголок разработчиков завершается. Хотя этот пост вышел довольно коротким, влияние от добавленной системы будет значительным. Но, поскольку мы затронули только одну тему, отзывы, мнения и пожелания от вас, дорогие читатели, будут более конкретными и позволят нам лучше понять, что вы думаете. В любом случае, на этом у меня всё. На следующей неделе Томас вернётся и ещё расскажет про заводы.

 

Спасибо за чтение и до встречи!

 

/Zwirbaum

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Уголок разработчиков | Динамика альянсов часть 2

 

Генералы!

 

Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. Начнём с небольшого напоминания, вернее, разъяснения, чтобы вы понимали, каких отзывов мы от вас ждём.

 

В дневниках разработчиков мы рассказываем о том, что вот-вот появится в игре.

 

А уголок разработчиков — наш способ привлечь внимание сообщества к дизайну и процессу разработки на раннем этапе, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение и внести коррективы. Очевидно, это означает, что подробностей будет не так много, поскольку мы ещё не довели до ума все детали, да и не хотим пока этого делать. Также возможно, что не всё, что мы здесь обсуждаем, попадёт в следующее дополнение.
Теперь, когда все прояснилось, присаживайтесь, читайте и оставьте нам свои честные и доброжелательные отзывы. 

 

А теперь слово Wrongwraith:

 

Первый уголок об альянсах и всём с ними связанном вышел слишком длинным, поскольку я много рассуждал о том, какими хотел бы видеть механики. Мне казалось, что нужно охватить как можно больше нюансов, чтобы объяснить, о чём речь. В качестве компенсации этот дневник будет более предметным.

 

Я хотел поговорить о разных альянсах — что делает их разными? По сути, позволить подсмотреть, как проходит день разработчика.

 

Мы пытались определить тему для альянса, создать манифест и выбрать набор правил альянса, соответствующих теме. Мы хотели создать цели, как более, так и менее стратегической направленности. Игра должна подталкивать вас к действиям, которые в большинстве случаев имеют смысл с точки зрения тематики альянса.

 

И ещё раз повторюсь: это крайне итеративный процесс. Окончательный вариант этой механики в самой игре может выглядеть совершенно иначе.

 

Для наглядности я приведу несколько примеров и покажу ещё несколько скриншотов (прошу прощения, но элементы интерфейса для сих пор представлены некрасивыми заглушками).

 

Дизайн Оси

 

Начнём с Оси...

 

На старте лидером Оси является Германия, тут без изменений.

 

Когда речь заходит об Оси, а именно о двух её великих державах (Германии и Италии), то всё упирается в завоевание и экспансию. Поэтому вполне естественно, что это будет главной темой альянса. Но как мы будем измерять завоевания? В рамках HOI это, пожалуй, количество контролируемых территорий, не являющихся национальными.

 

Часть бонусов от выполнения большей части манифеста также связана с завоеванием территорий, вроде рекрутов на не национальных территориях и сопротивлению.

 

Спойлер

af7cee9b15dc8cc40f0ae24c9a669f6ce2cdd675.png

Окно альянса Оси — и нет, это не окончательная его версия.
 

Итак, у Оси следующие цели:

  • Обеспечить поставки ресурсов — Члены альянса контролируют достаточное количество ресурсов, чтобы воевать со всем миром. 
  • Щит Европы — Заставьте европейские континентальные державы присоединиться к вашему альянсу или капитулировать.
  • Захватить Северную Африку — Контролируйте ключевые области в Северной Африке и рядом с ней, чтобы обеспечить безопасность ключевых территорий Оси в континентальной Европе.
  • Железный кулак — Разместите достаточное количество техники, чтобы разгромить любого, кто посмеет помешать вашей экспансии.
  • Северная Атлантика — Помешайте попыткам врага контролировать Северную Атлантику, изолировать вас от мировой торговли и помогать вашим врагам в Европе.

Страны Оси плохо сотрудничали, поэтому на старте у альянса не открыты никакие особенности сотрудничества.

 

А что с Японией?

 

А как это контрастирует, например, с великой восточноазиатской сферой сопроцветания?

 

Здесь больше делается упор на создании предпосылок для экспансии в Азии, чтобы у японской промышленности хватало ресурсов, и на создании марионеток, чтобы контролировать регион. Это очень японоцентричный альянс (если играть исторично).

 

Её манифест — захват важных ресурсов. Её цели посвящены тому, чтобы это стало возможно, как и захват необходимых марионеток.

 

«Безопасность берегов», к примеру, посвящена контролю над морскими зонами вокруг Японии и вдоль китайского побережья, вплоть до Южно-Китайского моря и Сиамского залива. «Обеспечить поставки нефти» — ещё один шаг к выполнению манифеста. «Покорить Китай» потребует создать китайские марионетки или захватить всю державу. И всё в этом духе.

 

Спойлер

28b13edb6c0576d5322d0c9a8ac150c77bcc993f.png

Цель альянса: «Безопасность берегов» путём превосходства в море.

 

Союзники

 

У Союзников же немного другие цели:
Сначала у них всего лишь несколько целей, но позже они могут получить новые благодаря фокусам и событиям, но в ранней игре они выглядят примерно так:

 

Спойлер

f8772deeb6064eb0094cd3c7dce9382b0233df89.png

Цели Союзников.

 

  • Торговые артерии — Контролируйте ключевые морские зоны по всему миру.
  • Миротворцы — Попытайтесь сохранить мир во всём мире.
  • Ядерная гонка — Получите ядерное оружие раньше других.
  • Имперская слава — Удерживайте ключевые территории колониальных империй даже во время войны.
     

Идея также заключается в том, что Союзники должны получить больше бонусов на сотрудничество и начать с «немного улучшенным» альянсом, с возможность улучшить его ещё больше.

 

Сталин VS Троцкий

 

Мы стремимся сделать так, чтобы коммунистический блок, возглавляемый Сталиным, отличался от оного под началом, скажем, Троцкого. Если под началом Сталина Коминтерн будет больше озабочен защитой границ СССР и союзников и захватом ключевых стратегически областей, троцкистский блок должен куда больше внимания уделять распространению революции — поддержке коммунизма в других странах или их насильственному обращению.

 

Объединённый Китайский фронт

 

Тема Объединённого Китайского фронта — сопротивление оккупации и единство. То есть, его манифест должен вращаться вокруг территориальной целостности и освобождения Китая. С ним связаны самые разные цели, например, попытки как можно дольше удерживать побережье, организация сопротивления оккупации, но также расширение промышленности в попытке догнать японцев или любого другого агрессора.

 

Отзывы и уголки разработчиков

 

На этом у нас всё. Ждём ваши мысли о том, что отличает исторические альянсы друг от друга. Какие ещё альянсы и цели вы хотели бы видеть? 

Надеемся, вам нравится такая возможность подсмотреть будущее. Мы ценим ваши отзывы и уже получили неплохую обратную связь по альянсам, господству на море и углю с энергией.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской

 
Война в Китае: от сопротивления до освобождения

 

Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. В этом году отмечается 80-я годовщина окончания Второй мировой войны, и сегодня мы расскажем о крупных темах и идеях для очень важного участника глобальных военных действий: Китая.


Наша цель — показать раннюю версию китайского контента: кое-что может исчезнуть, кое-что добавится, но показанное здесь обязательно изменится!

 

Тема, которая проходит красной нитью — многие страны в мире столкнулись с трудностями в 1930-х годах, и Китай не исключение. Раздробленное государство погрязло в гражданскую войну, и хотя власть номинально принадлежала центральному правительству Гоминьдана, местные милитаристы, региональные генералы, захватили значительные территории подконтрольными им армиями. И только наименьшее из этих государств, под руководством коммунистической партии Китая, вопреки всему смогло захватить власть и объединить Китай.

Коммунистический Китай

Одна из главных дизайнерских целей — углубить детальность китайского контента. Это касается и изменения стартового расклада коммунистов в пользу более реалистичной ситуации в 1936 году: государство переименовано в Китайскую Советскую Республику (официальное название между 1931 и 1937 годами), новым номинальным лидером является Чжан Вэньтянь, а стартовые территории изменены, потому что в начале 1936 года коммунисты не контролировали Яньань.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №2

 

Как и в остальном Китае, у коммунистов идёт скрытая борьба между настоящими политическими деятелями в стране, вроде Мао Цзэдуна и группы «28½ большевиков».

 

Коммунистический Китай был всегда одной из самых сложных держав в игре из-за стартовой ситуации, и с новым подходом всё останется так же. Как и ранее, вам нужно будет сразиться с Японской империей, а затем попытаться объединить остальной Китай за несколько этапов.

 

Спойлер

Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии.

 

Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии.


Мы хотели отталкиваться от ощущения преодоления непреодолимых препятствий и создать вокруг него новый контент: чем сложнее задача, тем лучше награда. Для этого мы использовали как новые, так и старые, уже знакомые, но переделанные системы. Если вы играли за коммунистический Китай, то вам уже знакома система внедрения, которая возвращается в новом виде и с новшествами. Помимо того, что при начале войны вы можете получить область противника, в которую вы внедрились, так эта область получит ещё и штрафы.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №7

 

Также вы сможете «Создать партизанские ячейки» на вражеской территории, если она не является национальной для вашего противника.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №8

 

Создав партизанские ячейки (или если область является национальной для противника), вы можете расширить операции и «Начать кампании саботажа»

.

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №9

 

Это может насолить врагу, что как бы хорошо, но это никак вам не помогает. Что же, позвольте представить вам, впервые в игре — наземные налёты. Создав партизанские ячейки или начав кампании саботажа в области, вы можете устроить налёт, ударив по одному из областных центров снабжения. В случае успеха вы получите снаряжение, необходимое для борьбы!

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №10

 

Все эти особенности в той или иной степени есть в различных политических ветках. Но вам стоит задаться вопросом: хотите ли вы подружиться с националистами (и хотите ли вы сделать упор на партизанскую войну, как мы уже описали, или больше зависеть от советской поддержки и захватить контроль над Объединённым фронтом изнутри) или же предпочтёте сразиться с Японией и остальным Китаем в одиночку, и, вполне вероятно, одновременно? Какие усилия вы приложите, чтобы объединить весь Китай?

Националистический Китай

В этот временной период центральное правительство было под контролем Гоминьдана и Чана Кайши, лидера партии. Однако Гоминьдан — не монолитная группа, и разные группы и фракции внутри неё борются за власть. Мы решили изучить эту динамику, так что при игре за националистов вам будет предложен выбор из этих групп. Кого вы решите склонить на свою сторону, какие инструменты будут вам доступны, и как вы сможете достичь главной цели в объединении Китая под флагом Гоминьдана?

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №11

 

Первый из списка — это сам генералиссимус, Чан Кайши. Чан получает своё влияние от военного окружения и успехов в обороне страны, что отражает его военное прошлое.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №12

 

Чан известен благодаря значительному количеству военной поддержки от различных иностранных держав, и мы хотели передать это с помощью возможности получения вооружения и финансовой поддержки от других стран. Тем не менее важно помнить, что бесплатный сыр — только в мышеловке, так что придётся потрудиться, чтобы доказать, что вы достойны этой поддержки. Для этого потребуется удерживать отдельные области и вовремя захватывать другие.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №13

 

Долгое время главным соперником Чана внутри Гоминьдана был Ван Цзинвэй, более известный миру как японская марионетка. Но что было бы, если бы с Чаном что-нибудь произошло, скажем, в Сиане? Занял бы его место Ван? В отличие от Чана, Ван — больше политик, поэтому его меньше интересует армия, где Чан заполучил поддержку благодаря десятилетнему стажу руководителя Военной академии Вампу. Вместо этого влияния Вана берётся из государственных институтов: Юанях. Не верьте тому, что Ван развивает эти институты на благо функционирующего правительства. Он — влиятельный посредник, предоставляющий места во власти для своих лоялистов. Ван не боится замарать руки для укрепления своего влияния прежде, чем разбираться с внешними угрозами.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №14

 

«Общество практики Трёх народных принципов», также более известное как «Общество синих рубашек», не достигло значительных успехов. Сун Мэйлин видела в нём обычный сброд, но, возможно, история могла сложиться по-другому. Мы решили представить, чего могла достичь эта организация под руководством Дай Ли, если бы она больше походила на европейские аналоги. Убедить военачальников поддержать такое руководство будет непросто, так что возможно придётся пойти более прямым путём.

 

Итак, мы рассказали об объединении страны, но как это выглядит с механической точки зрения? Так как вы берёте на себя роль центрального правительства раздробленного государства, то мы хотели подвязать к этому и игровые механики. Мы решили использовать возможность, предоставленную переработкой фракции, чтобы внедрить в неё борьбу за власть в Китае. Это значит, что фракция Объединённого китайского фронта будет работать немножко по-другому в отличие от других. Подразумевается, что в конце у неё останется только один член — объединённый Китай под вашим руководством.

 

Не вдаваясь в подробности скажу, что вам придётся использовать своё влияние в Объединённом фронте, чтобы убедить отдельных военачальников стать вашими субъектами. Доступное влияние зависит от ваших успехов в войне, а также от упомянутого ранее пути в дереве фокусов.

 

Это может выглядеть как что-то прямолинейное, но важно понимать, что чем больше вы влияете на одного члена фракции, тем меньше остаётся на других, так что у них появляется возможность взять лидерство. В целом идея состоит в том, что в роли центрального правительства необходимо доказать, что вы — действительно легитимный лидер, а не просто тот, кто громче всех кричит в Нанкине (или Чунцине), и способны противостоять внешней агрессии.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей


Меня зовут Mordred Viking, также известный как Гарет. Приветствую вас в этот уголок разработчиков, посвящённый прекрасной державе — Филиппинам. Погодите-ка, Филиппины? Они вообще участвовали во Второй мировой? Ну, оказывается, что, как и Бельгия, они сделали куда больше, чем вы могли себе представить.
 

Начнём с предисловия — в 1936 году Филиппины были на удивление процветающей страной содружества США, а в 1935 году им пообещали десятилетний переход к полной независимости. Затем, в декабре 1941 года, всего несколько часов спустя после нападения на Перл-Харбор, Япония вторглась на острова, и через несколько дней, несмотря на усилия генерала Дугласа Макартура, американские и филиппинские защитники сдались. Они оставались под японской оккупацией до освобождения американцами в 44-45 годах. В 1946 году американцы сдержали обещание, и страна получила независимость.

 

Как вы могли понять, это ведёт к довольно значительным вопросам игрового процесса и дизайна: как можно сделать игру за марионетку интересной, пока на неё не нападут в конце 1941 года? Как показать этот путь к независимости? Как показать огромное сопротивление? А их отношения с США? Как к этому относится Макартур?

Содружество Филиппин. Мир до конца 1941 года

Первые годы игры посвящены пути Филиппин к независимости, и тут у них два выбора. Они могут принять постепенный, запланированный и исторический переход, создавая свои государственные системы, налогообложение, армию и т. д. с небольшой помощью от Америки. Или же они могут заручиться поддержкой японцев, чтобы обрести независимость.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №2

 

Эта ветка — главная политическая площадка, где вы можете натравить США на Японию. Американский путь дольше, но он даст больше бонусов. Японские фокусы ускорят выполнение центральных фокусов (отсюда и маленькие значки часов). Поэтому вы сможете быстрее обрести свободу ценой долгосрочных последствий для промышленности и армии. Когда вы наконец подпишете Манильский договор, то вы получите большие экономические бонусы.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №3

 

И хотя вы с самого начала сможете открыть ветку американской помощи, следующие фокусы будут доступны только если вы останетесь проамериканскими. Чем более вы лояльны, тем больше вы сможете получить от США.

 

Кстати, а вы знали, что до 1939 года помощником Макартура был некий майор Дуайт Д. Эйзенхауэр? Да, тот самый Эйзенхауэр. Его даже попросили стать начальником полиции Кесон-сити, но он отказался. Что же, это одна из тех крутых ситуаций «а что, если», которые мы так любим изучать в Hearts of Iron!

Альтернативные пути

Они всё ещё в разработке, поэтому показанное здесь может измениться или не добраться до релиза!

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №4

 

Альтернативные пути — это правдоподобные варианты того, чем бы могли стать Филиппины, если бы дела пошли иначе. Фашистский путь, когда страна пойдёт по скользкой дорожке под давлением Японии. Также есть коммунистический путь, в котором вы сможете принять идеал «Морского коммунизма», начав массированное наступление огромным количеством кораблей, а не уже привычными солдатами.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №5

 

Итак, поговорим об армии Филиппин. Исторически США предоставили Филиппинам всё военное снаряжение, которым они пользовались во Второй мировой, у них не было своей военной промышленности. Это отображено веткой фокусов «Армия США на Дальнем Востоке», показанной ранее.

 

Чтобы раскрыть свой потенциал, вам нужно завершить фокус «Закон о национальной обороне», что займёт целых 245 дней. Это, кажется, самый длинный фокус за всю историю Heart of Iron. Однако за выполнение одного уровня в сторону США или Японии в ветке «Содружество Филиппины», это значение уменьшается. Поэтому уже вам придётся балансировать политическое развитие и необходимость начать своё перевооружение.

Капитуляция в качестве субъекта

Как и в случае с Бельгией, я хотел сделать игру интересной, даже когда вы проиграете. И если Бельгия могла отступить в Конго, то Филиппины могут вернуться к папочке США. Вы сможете продолжить борьбу на родных островах, собирать ресурсы, рекрутов и, наконец, подготовить своё великое возвращение на Филиппины.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №6

 

И на этом всё! Это лишь небольшой обзор дизайна и намерений при создании древа Филиппин, потому что я хотел узнать ваше мнение о том, как это всё выглядит.


Я пока что не говорил о персонажах, не показал новые изображения и различные национальные духи. Контент Филиппин всё ещё в разработке, но не волнуйтесь, мы вернёмся к этому в будущем дневнике разработчиков... так что следите за новостями.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм

 

Коннитива! Привет и добро пожаловать в уголок разработчиков этой недели, сегодня я, PDX_Danne, а также D3vil познакомим вас с наработками для японского контента из будущего дополнения. Главной особенностью Японии в 1930-е годы был тотальный хаос. Военные убивают политиков налево-направо, армия творит что захочет и когда захочет, не подчиняясь гражданскому правительству. Спойлер: именно так Япония и вторглась в Китай.

 

Учтите, что всё представленное здесь является наработками, многое изменится. Но это даст вам возможность поделиться с нами отзывами и предложениями, которые могут попасть в игру


Мы знаем, что механика баланса сил (БС) практически создана для Японии и её внутренним соперничеством между армией и флотом (которое зашло настолько далеко, что у армии был собственный небольшой флот, а у флота своя небольшая армия, и оба эти рода войск не желали поддерживать связь друг с другом), но мы решили не использовать её. Мы с нуля создали совершенно новую систему, которая сможет лучше передать хаотичную политическую ситуацию в Японии в этот временной период:

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №2

 

Императорское влияние играет роль БС между армией и флотом и в то же время позволяет дзайбацу (крупным промышленным конгломератам) и гражданскому правительству принять участие и побороться за возможность повлиять на императора. У каждой фракции будут свои уникальные сильные и слабые стороны. Их влияние будет возрастать и падать в зависимости от выбранных вами фокусов или требований, которые вам удалось или не удалось выполнить.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №3

 

Для завершения некоторых фокусов будет необходим определённый уровень влияния конкретной фракции, тогда как другие фокусы дадут лучшие результаты в зависимости от положения фракции. Всего есть четыре уровня влияния: слаба, активна, влиятельна и господствует.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №4

 

Об императорском влиянии поговорили, думаю, пора переходить к начальной политической ситуации и исходящим из неё историческим и альтернативным путям.

 

Политическое дерево начинается с того, что Кодоха планирует попытку переворота, чтобы отстранить упадническое правительство и вернуться к японским традициям. Но для начала нужно освободить одного из их лидеров из-под домашнего ареста, где он ожидает приговора. Это даёт вам немного времени на подготовку.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №5

 

Когда срабатывает переворот, то его исход зависит от выбранного пути, который автоматически выбирает один из взаимоисключающих политических фокусов и ставит державу на исторический путь Кодохи или антивоенный (который далее превращается в демократический или коммунистический) путь. Все из них заблокированы до попытки переворота.

 

Скажу ещё, что Япония больше не является фашистской державой в начале игры. Теперь она считается нейтральной, у руля которой премьер-министр Кэйсукэ Окада. Япония принимает фашистскую идеологию при выполнении фокуса «Ассоциация помощи трону», которая закрепляет тоталитарный контроль над японским обществом и позволяет решить державные проблемы со стабильностью. Они существуют с начала игры, что делает Японию наиболее нестабильной крупной державой на старте из-за её серьёзных внутренних проблем.

 

Другое изменение у Японии — теперь нет полного контроля над решением вторгаться в Китай или нет. В зависимости от выбранной ветки война может начаться в любом случае, так как Кватунская армиявсегда ищет возможности расширить свою зону контроля. Это означает, что пускай вы и можете отложить начало войны или, наоборот, объявить её раньше, историческая Япония не может избежать конфликта с Китаем.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №8

 

Таким же образом у военного флота тоже могут появиться разные мысли. Как только он станет достаточно сильным, то сможет потребовать территориального расширения.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №9

 

Всё это отражает чувства, которые испытывали реальные японские политики, когда разные части государства имели разные стремления и не желали останавливаться перед их исполнением.

 

Однако у вас больше возможностей, так как доктрины южного и северного удара доступны во внешнеполитических ветках, как исторического пути, так и пути Кодохи. У них все ещё есть свои собственные требования, например, армия или флот должны быть сильнее определенного уровня, или определённое время после открытия ветви, так что все ещё будут ситуации, когда выполнение обоих требований будет неосуществимо, как это и было исторически.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №10

 

И на этом пока всё! Мы уже говорили о некоторых фундаментальных изменениях, которые ожидают Японию, но теперь ваша очередь поделиться с нами своим мнением, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов. Матане!


Himera0

Уголок разработчиков | Создание персонажей: Лица из дополнения [УДАЛЕНО]

 

Всем привет! Сегодня мы хотим уделить немного времени, чтобы представить персонажей, которые появятся в [УДАЛЕНО]! Наши уголки разработчиков были посвящены более высокому уровню дизайнерских амбиций, но мы не рассказали о лидерах стран, советниках, а также служивших генералов и адмиралов. В грядущих дневниках мы подробнее о них поговорим, а сегодня я хочу показать несколько новых персонажей.

 

Представляем вашему вниманию ключевых личностей Китайской Советской Республики и их портреты. Учтите, что разработка ещё не окончена и портреты могут измениться.

 

Прежде всего, мы услышали ваши отзывы о Чжане Вэньтяне и «омолодили» его.

Спойлер

17efa73446558da1b432ddea6d519aa095009cc2.png

(Новый портрет и старый)

 

А вот несколько доступных КСР генералов, включая будущих маршалов КНР.

Спойлер

f5d4b425003b72724f47e05dd08c082f573adcde.png

Хэ Лун, Лю Бочэн, Не Жунчжэнь и Пэн Дэхуай.

 

И да, у Китайской Советской Республики, не имеющей выхода к морю, будет (минимум) два адмирала, а также (минимум) одна женщина-генерал.

Спойлер

cfb7566cb7545d9488184056f0133178e34b5083.png

Су Чжэньхуа (будущий адмирал) и Чжан Циньцю.

 

А вот несколько новых портретов:

Спойлер

a94ca966e890828ca5170f7c7f39d5ef66fceadd.png

Ван Мин. На старте игры Чжан Готао и 4-я Красная армия будут «на экскурсии».

 

Спойлер

9c8027d3db5abc658ec289a52ae35f33ea325d0f.png

Хм, а что это тут такое…

 

И, наконец, несколько советников:

Спойлер

4c804c05516c92a768f9681b30ba7823539b3279.png

Чжоу Эньлай, Дэн Сяопин, Жэнь Биши, Линь Боцюй и Лю Ялоу.

 

Привет! На связи MordredViking (Гарет), и я тоже покажу вам несколько филиппинских персонажей. Вот несколько потенциальных лидеров страны:

Спойлер

796a4b30de069eba4b5367dfd9fb697650b7d7cc.png

Вот они, слева направо: Хосе Лаурель, Мануэль Рохас, Эмилио Агинальдо и Крисанто Эванхелиста. Все они могут стать лидерами Филиппин. Мы также изменили портрет Мануэля Кесон, но пока что не готовы им поделиться.

 

Спойлер

e3da55f82a960eb08e31947244c93eb8cbd273bf.png

А вот филиппинские генералы: Энрико Хурадо, Рамон Магсайсай, Висенте Лим и Луис Тарук.

 

Спойлер

ff6d15dd06955f57d99e0cf740c4dc5f784dc6cc.png

Опорой флота будут Хосе Андрада, Томас Харт (США), Джон Уилкес (США) и Окавати Деншити (Япония).
 

Спойлер

e205bc139700c7fd3b4199ccfda992c7f7d1fa12.png

А вот несколько филиппинских советников (не обращайте внимание на заглушку, мы её ещё не заменили).

 

И ещё несколько портретов националистического Китая:

Спойлер

31a5ad7db311e87f03967c26ee1aa8fe63b16788.png

Чжан Цзюньмай и Дай Ли.

 

Спойлер

3804ce79ad997cda575582b5bcfefa6133f5272f.png

Чэнь Шаокуань, Фэн Юйсян, Чжан Факуй и несколько советников.

 

Спойлер

62f57480338c6d5101344a3cbfe1210076b23d82.png

Чэнь Лифу, Дай Цзитао, Хуан Цзиньжун, Цзян Байли, Мао Жэньфэн, Ши Лян и Симеон Ду.

 

И закончим на хорошей ноте, показав несколько лиц, которые встретятся вам при игре за Японию.

Спойлер

6a16659015ae735274f77bc30207bb29b4cd0fb5.png

 

И, разумеется, это ещё не всё.

Спойлер

2d90f6bbcea92f8a6a941f99ceebd26e37e5d174.png

 

Большое спасибо, что ознакомились с этими портретами. Дайте нам знать, что вы думаете обо всех этих персонажах, которых мы добавим в [УДАЛЕНО]. Каких персонажей вам не терпится увидеть в игре?

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Уголок разработчика Восточная Азия: Составление стратегического повествования

 

Приветствую, сегодняшний уголок разработчиков немного отличается от предыдущих, он не посвящён представлению новых идей, размышлений или концепций. Вместо этого он объединяет восточноазиатскую тематику, которую мы сейчас разрабатываем, и то, как особенности, которые мы уже обсуждали, вписываются в эту тематику.

 

Если вы внимательно следили за этими уголками, то заметили, что к странам, которые мы показали на данный момент, относятся: ЯпонияФилиппиныКитайская Народная Республика и националистический Китай. Основные элементы, которые мы показали — это изменения в геймплее на море, механике союзов, а также в добыче угля и энергии.

 

И как мы уже много раз говорили — работа ещё продолжается, так что цифры и интерфейс ещё могут измениться. И, как всегда, ваши отзывы определяют, что останется, а что уйдёт. Но вернёмся к теме:

Региональный сюжет: Япония атакует Китай, регион реагирует

Мы отталкиваемся от конкретной ситуации. Япония наступает вглубь Китая, и это приводит к перенапряжению промышленности и логистики, втягивает Тихий океан в борьбу за острова и маршруты снабжения и вынуждает альянсы решать, кто они и с чем они готовы мириться. Из этого повествования вытекает несколько целей дизайна.

 

  • Увеличение промышленности должны быть выбором, а не очевидным решением. Уголь позволяет производить энергию, которая позволяет фабрикам, заводам и верфям работать в полную силу. Экономические законы теперь влияют на потребление энергии, поэтому мобилизация экономики приводит к определенным издержкам, в то время как демобилизация в нужный момент может оказаться более эффективной. Цель состоит в том, чтобы предоставить вам рычаги, которые объединят кампании на материке, развитие флота и политику в тылу в единую понятную экономику без добавления бухгалтерии.
  • Контроль над морем должен иметь значение в нужных местах и в нужное время. Вот почему мы переделываем превосходство на море. Превосходство накапливается, а не включается и выключается, пороговые значения зависят от типа моря, а контроль приносит преимущества, например, меньшее количество конвоев на безопасных маршрутах. Новая система базирования привязывает дальность действия и снабжение к местам базирования флота, а категории островов создают ограничения, чтобы не на каждом клочке суши посреди океана можно было создать мегабазу. Всё это способствует тому, чтобы тихоокеанский фронт двигался с ощутимой скоростью.
  • Альянсы должны руководствоваться своей доктриной, а не только идеологией. Манифесты альянсов определяют долгосрочную цель, текущие цели подталкивают к конкретным действиям, правила определяют, кто может присоединиться, и как себя вести, а инициативы, полученные за выполнение целей, позволяют лидерам развивать альянс. Это превращает политический слой в набор стратегических обязательств, влияющих на карту.
  • Воинские добродетели являются важной частью общества и определяют характер войны. В Японии и Китае различные воинские добродетели являются важной частью общества в эту эпоху и определяют характер войны. Возможно, это в основном связано с тем, как был создан контент о странах, но также является важной частью других особенностей, над которыми мы работали.

Почему это важно для восточной Азии

Продвижение на материке и энергетический вопрос

На материке темпы китайской операции связаны с энергетикой. Страна, которая обеспечивает себя углём и справляется с потреблением энергии и законами, достигает производственных показателей раньше, но рискует перенапрячься в других направлениях.

 

Страна, которая медлит, может сохранять гибкость, но расплачивается за это медленным наращиванием силы. Поскольку производительность зависит от соотношения энергопотребления от базовой до полной мощности, вы видите результаты достаточно быстро, чтобы изучить их и скорректировать в середине кампании.

 

Японии придётся заняться добычей ресурсов и угля, чтобы привести в действие свою военную машину. Это можно сделать разными способами, частично с помощью торговли, но в основном с помощью завоеваний. Другие страны могут попытаться остановить Японию, либо введя эмбарго и блокады, либо отразив их агрессию силой оружия.

Морские пути и острова

Тихий океан — это, в первую очередь, логистическая головоломка, а во вторую — карта боевых действий. Превосходство на море делает это очевидным. Патрули укрепляют его, эскорты защищают, рейдеры уничтожают, а ударные силы усиливают весь план. Установление контроля над морским маршрутом сокращает потребность в конвоях, поэтому хорошо подготовленная сеть маршрутов по островам становится экономическим преимуществом, а не просто промежуточной линией. В сочетании с дальностью базирования и снабжением вы получите чёткие стимулы для развития нескольких ключевых гаваней, а затем расширите их по мере продвижения вашего фронта.

 

Авианосцы также более последовательно наращивают свою значимость. Авианосные авиагруппы могут защищаться от ударов с моря и выполнять воздушные задачи, пока оперативное соединение находится на задании, что позволяет оказывать давление на спорные моря, не позволяя авианосцу бездействовать. 

Альянсы, побуждающие вас действовать

Механика альянсов превращает политический аспект игры из декорации в направление. Манифесты и цели поощряют подобающее поведение. В ранних заметках мы противопоставляли стремление Оси к завоеванию японской сфере, где во главу угла ставились захват ресурсов, контроль побережья и управление марионетками. В таком контексте становится ясно, почему Восточная Азия требует иного подхода, чем Европа, и почему цели на море, такие как защита побережья, указаны рядом с ресурсами и марионетками в начальном варианте Великой восточноазиатской сферы сопроцветания.

 

Игромеханически за выполнение целей лидеры получают инициативу, с помощью которой меняют законы или добавляют улучшения, к примеру, общие исследования или сотрудничество в доктринах. Вклад и участие вознаграждаются влиянием, а чем больше у страны влияния, тем весомее её голос в вопросах развития альянса. Всё это играет важную роль в Восточной Азии, где состав коалиции и обязательства могут стать решающими факторами для успеха рискованного наступления.

Улучшенное военное планирование

Как у лидера альянса, у вас будет больше инструментов, позволяющих направлять ваших союзников в ваших личных интересах и интересах всего альянса. В распоряжении стран будет больше способов взаимодействовать с вооружёнными силами и настраивать их, что, в случае единообразия во всём альянсе, упростит достижение целей.

Как взаимодействуют эти элементы

Проще говоря, в ходе регионального сюжета вам придётся уравновешивать три фактора.

 

  • Обеспечивайте себя энергией и ускоряйте темп. Решения в отношении энергии определяют темпы вооружения и строительства. Перенапряжение может застигнуть вас в самый неподходящий момент. Добейтесь господства на море ради поддержания снабжения, торговли и возможных будущих морских вторжений.
  • Опирайтесь на альянс в своих действиях. Манифесты и цели направляют вашу коалицию к общим целям, тогда как инициативы, правила и влияние определяют ее гибкость. Улучшения альянса определяют природу сотрудничества между его участниками в сфере исследования, военного сотрудничества или создания разведывательной сети.

 

Это краткая суть стратегического сюжета. Первые шаги Японии подталкивают Тихоокеанский регион в сторону логистического соперничества. Ответ Китая зависит от энергии, сплочённости и выбранного времени. Затем альянсы решают, кто на что готов пойти, и кто заплатит за сохранение морских путей.

Что дальше?

Мы практически закончили эту серию уголков разработчика. Они очень помогли нам в сборе ранних отзывов, и мы уже внедрили несколько ваших предложений по фракциям, господству на море, углю и энергии. И мы надеемся, что вы рады иметь возможность подсмотреть, над чем мы работаем.

 

Продолжайте следить за новостями, и у вас будет возможность узнать больше о том, над чем мы работаем, и как отзывы и корректировки повлияли на работу, когда в недалёком будущем вернутся полноценные дневники разработчиков.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Обратный отсчёт: тизеры и что дальше

 

После выхода (не анонса) [УДАЛЕНО], мы уберём из продажи Man the Guns, а всё его содержимое войдёт в базовую версию игры в бесплатном обновлении. Особенности, вроде конструктора кораблей, правительств в изгнании, десантной техники, управление доступом флота и адмиральские черты станут ключевой составляющей HoI4. Древа фокусов Великобритании и США будут по умолчанию содержать альтернативные ветки.
 

До формального анонса осталось несколько дней (да, я анонсирую анонс), но вот уже несколько месяцев выходили наши уголки разработчиков. Мы решили продолжить выпускать уголки разработчиков — они отлично помогают нам собрать отзывы пораньше, а игрокам понять, что их ожидает, не углубляясь в детали. И хотя так теряется эффект внезапности, он компенсируется качеством — мы уже внесли немало изменений по вашим отзывам, и некоторые из них вы можете заметить на этих аккуратно обрезанных скриншотах.

 

Разумеется, это далеко не все изменения, которые мы внесли благодаря фанатам, но вам придётся немного подождать, чтобы увидеть больше.

 

А теперь я передаю слово техническому руководителю — он расскажет о влиянии на разработку добавления в базовую версию игры такого дополнения, как Man the Guns.

 

/Arheo

Приветствую! Как уже писал выше Arheo, мы добавляем Man the Guns в базовую версию игры в бесплатном обновлении, сопутствующем [УДАЛЕНО]. Это значит, что больше нельзя будет ни отключить, ни купить его, потому что оно будет в базовой версии игры.

 

Когда я впервые услышал об интеграции дополнений в базовую версию игры, примерно год назад (Together for Victory, Death or Dishonor и Waking the Tiger), то я сразу задался вопросом «Зачем?». И сразу же подумал «Как мне это вообще сделать?», а потом «Это чудесно». На этот раз я сразу начал с «Это чудесно». В этой публикации я, надеюсь, смогу поделиться некоторыми соображениями о том, почему мы, команда разработчиков, ценим интеграцию дополнений в базовую игру.

 

Каждое дополнение добавляет новый контент, механики, войска или изображения в игру. И, разумеется, это то, что нам нужно: больше доступных механик, больше доступных стран и больше красивых войск. Но каждая новая механика или кусок контента, который мы добавляем в игру, будет взаимодействовать с другими частями игры, создавая дополнительную нагрузку при добавлении новых элементов. Например, стране, чей контент создавался до Arms Against Tyranny, не нужно было создавать ВПО, но после их добавления нам нужно добавлять и проверять ВПО для новых стран. Нам также нужно учитывать, что не у всех есть Arms Against Tyranny, поэтому контент, который взаимодействует с ВПО, должен учитывать и делать что-то, если у вас нет Arms Against Tyranny. Довольно часто это значит, что нам нужно создать, например, две разных версии фокуса.

 

Интеграция дополнения не значит, что мы убираем его особенности и контент — это позволит нам считать, что у всех есть особенности и контент из этого дополнения. Это позволит нам добавлять меньше проверок наличия дополнения, но, что самое главное, позволит нам ещё больше углублять эти особенности, не сталкиваясь с уменьшением доходов от числа игроков, имеющих к ним доступ. И наконец, это экономит нам больше времени разработки и открывает новые возможности для создания лучшего и улучшенного контента.


Himera0

Дневник разработчиков | Доктрины

 

Всем привет! Меня зовут Джек, я новенький в команде геймдизайнеров Hearts of Iron IV. Мне выпала большая честь презентовать вам новую переработку системы доктрин.

 

Доктрины как система существовали в почти неизменном виде со времён выхода игры. Именно поэтому, когда мне дали шанс расширить и изменить её, я с нетерпением вцепился в неё зубами. Стоит сказать, что ничего из ниже представленного не получилось бы без помощи моих товарищей по команде. Хочу передать пламенный привет Zwirbaum (Томашу), который любезно слушал мои вопросы и опасения, а также горой стоял против радикальных и безумных изменений в балансе. Кроме того, наши бета-тестеры внесли немалую лепту в подготовку этого обновления.

 

Переработка в том виде, в каком она представлена сейчас, всё ещё находится в стадии разработки, поэтому предупреждаю читателей, что конечный результат может измениться в какую-то сторону. Мы уже внесли кучу изменений и проделали большую работу, но всегда остаются мелкие детали, которые мы настраиваем, исходя из обратной связи.

 

Целью переработки доктрин является возможность дать игроку более осознанный игровой опыт, касающийся настройки и изменения своих вооружённых сил. Вместо единой ветки доктрин мы рассматриваем нечто, что создаётся и совершенствуется с течением времени по мере использования на практике своих армий и снаряжения. Нужно стремиться размещать дивизии на карте и использовать их в боевых ситуациях, чтобы на деле улучшить их способности. В конце концов, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Кроме того, мы хотим дать игрокам больше возможностей для экспериментов с различными вариантами дивизий и подходами к стратегиям в целом.

 

Ну что, приступим к делу! Узрите, перед вами новый экран доктрин:

 

Спойлер

63e5623c356a05845181ed2fda9b71c6fa8427cd.png

Он выглядит таким грустным и пустым, как шведская зима. По мере прочтения дневника мы исправим это недоразумение (Нет, не зиму, с ней уже ничего не поможет)

 

Глобальные и вспомогательные доктрины

Самым очевидным для читателей изменением станет новая панель доктрин, а также разделение на так называемые глобальные доктрины и вспомогательные доктрины. Цель данного разделения с точки зрения игрового дизайна и нарратива заключается в том, чтобы выбрать глобальную доктрину, охватывающую основные направления того, как именно вы хотите воевать, и потом дополнять её отдельными улучшениями войск с помощью вспомогательных доктрин. Эти новые более узкие вспомогательные доктрины завязаны на том, какие именно войска вы хотите усиливать.

 

В этой новой иерархии страна, не обладающая на старте глобальной доктриной, должна сначала выбрать одну из них.

 

Спойлер

9b1d1bf50bcd01de9c772f8dc5873ad4b2946f6d.png

 

Ага, ну вот уже появилось хоть что-то. Выбирая нашу глобальную доктрину, мы можем посмотреть, какие пути будут доступны для большей настройки под наши интересы.

 

Категории путей

 

Спойлер

1aace9192066cb6f9e82d4f4a6a5690cf5342097.png

 

Вспомогательные доктрины выбираются по категориям или так называемым путям. Каждое окно связано с определённым набором путей. В случае сухопутных доктрин у нас есть «Пехота», «Вспомогательное снаряжение и артиллерия», «Танки» и «Операции». Возрадуйтесь, на каждый путь можно выбирать по одной вспомогательной доктрине (а мододелы ликуют вдвойне, ведь система поддерживает любое количество путей). Выбор глобальной и вспомогательных доктрин будет стоить вам опыта армии, а часть предложенных бонусов откроется сразу при выборе. Однако вы могли заметить, что не все они доступны сразу. Я уже говорил, что доктрины создаются и совершенствуются со временем. Так как же это будет происходить? 

 

Мастерство и уровни мастерства
 

Спойлер

f7e4f47eef58f633f1be58d41578c7c8406a88c1.png

 

Вместе (или даже параллельно) с опытом армии мы ввели новую концепцию мастерства доктрины или коротко просто мастерство. Оно представляет из себя практический опыт, получаемый непосредственно дивизиями. Мастерство разделено по путям, поэтому для его получения придётся использовать те типы войск, что непосредственно связаны с выбранной вспомогательной доктриной.

 

Основной источник наработки мастерства — использование войск в бою. Но можно также получить небольшое количество мастерства во время тренировок, использования военных атташе или через союзников по альянсу. После выхода обновления вы заметите, что бонусы к мастерству тихо затесались в некоторые фокусы и решения. По умолчанию каждый путь связан с определённым набором типов войск, которые будут давать для него мастерство, но отдельные вспомогательные доктрины могут корректировать и изменять этот набор.

 

Спойлер

4ef2a56eb88c874f5739ec6661c6f889aabf86ac.png

 

Получение мастерства в основном зависит от количества задействованных в бою войск, причем после определённого порога эффективность от увеличения количества войск снижается. Мы сделали это специально, чтобы мелкие страны или страны с небольшой армией не остались далеко позади. Однако, как правило, следует ожидать, что крупные страны и большие армии смогут нарабатывать мастерство немного быстрее.

 

Система поддерживает возможность поставить любое количество очков мастерства на уровень, но для простоты большая часть доктрин в игре будет требовать схожее количество мастерства. За каждый открытый уровень мастерства вы получаете дополнительные бонусы для ваших войск по мере прогресса.

 

Хранение мастерства

И, конечно же, мастерство можно хранить (до определённой степени), даже если вы ещё не выбрали вспомогательную доктрину или завершили одну из них. Это позволит не откладывать в долгий ящик использование определённых типов войск до тех пор, пока не появится возможность выбрать вспомогательную доктрину.
 

Спойлер

d66b1fab78e2b1a01f606ba13e0a29aaf5d7d54f.png

 

Вехи
Завершение пути будет в ваших же интересах. Они не только непосредственно дают бонусы войскам, но и совершенствуют глобальную доктрину. Каждый путь связан с определённой вехой, которая даёт бонусы уже для глобальной доктрины. Некоторые из этих бонусов будут появляться и во вспомогательных доктринах, так что зоркие игроки смогут найти некоторые интересные синергии. Например, маневренная война связана со скоростью планирования, и часть этих бонусов закралась в вехи. Будьте осторожны, ведь замена завершённой вспомогательной доктрины убирает веху. Таким образом, изменение глобальной доктрины в поздней игре может быть очень дорогостоящим из-за того, что весь наработанный прогресс во вспомогательных доктринах будет потерян.

 

Спойлер

81d09c806cb900d4140c66071bbcd46bf4b1ec61.png

 

И вот мы подобрались к полностью заполненному окну сухопутной доктрины (не забываем, что ещё есть морская и воздушная). Мы заполнили все четыре пути различными вспомогательными доктринами, каждая из которых накапливает мастерство и прогрессирует к финальной награде, а также к вехе для нашей глобальной доктрины.

 

Спойлер

c1061c308af3ffe2dfa06a189b627c774394a905.png

 

Окно офицерского корпуса
Частью обновления станут небольшие изменения в окне офицерского корпуса и отображении в нём доктрин. Изображение доктрины будет немножко изменяться по мере открытия новых бонусов в выбранном пути. Кроме того, небольшое событие будет извещать вас, что достигнут новый уровень в доктрине.

 

Небольшие изменения духов армии
Вместе с вышеописанными изменениями мы также занимаемся небольшим обновлением духов армии. Как и вехи, они теперь будут привязаны к завершению определённых вспомогательных доктрин. Это было сделано, чтобы привязать их к определённым доктринам, как и раньше, но при этом дать больше духов каждой вспомогательной доктрине. Духи армии открываются по завершению пути, но выбрать их можно будет даже после смены вспомогательной доктрины, что делает их более похожими на реальные армейские традиции. Кроме того, так как мы изменили механизм взаимодействия доктрин и опыта армии/флота/авиации, духи станут отличным способом потратить его излишки. Например, завершение пехотной вспомогательной доктрины «Моторизированная пехота» может открыть дух армии «Сила штыка».

 

Эта переработка могла стать для вас сюрпризом, но мы надеемся, что сюрприз получился приятный. Осталось ещё немало работы, поэтому прошу простить меня, пока я совершаю тёмное колдовство над скриптами. Я с радостью готов ответить на возникшие вопросы и опасения. До скорой встречи!

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Дневник разработчиков | Историческая Япония

 

Коннитива! Привет и добро пожаловать в дневник разработчиков про историческую Японию, в которой я — PDX_Danne и не я — D3vil, расскажем, что нового случится с исторической Японией в грядущем дополнении No Compromise, No Surrender. Мы уже касались этого в уголке разработчиков, но на этот раз всё будет более подробно. Начнём, пожалуй.

 

Исторический экскурс
Я думаю, стоит начать с краткого исторического обзора того, что представляла Япония в начале 1936 года, поскольку это послужит основой для многих наших решений, которые мы будем обсуждать далее. Хотя Япония сражалась на стороне Антанты в Первой мировой войне и получила немецкие территории по всему тихоокеанскому региону, японцы никогда не чувствовали, что западные великие державы относятся к ним как к равным. Это, вместе с уроком о том, что войны можно вести и выигрывать только в тотальной войне, а также в связи с нехваткой природных ресурсов в Японии, стало одной из причин того, что вера в милитаризм укоренилась и окрепла, достигнув пика в 1930-х годах. Когда это всё привело к вторжению в Маньчжурию в 1931 году, и к Второй японо-китайской войне в 1937 году, когда часть японской армии вторглась в Китай по собственному желанию, и гражданское правительство не смогло им помешать. Фактически, армия и флот принуждали правительство, и даже убивали министров и премьер-министров, если они становились слишком неудобными для военных. Можно с уверенностью сказать, что политическая (и военная) ситуация была в полном беспорядке, потому что армия и флот не только давили на гражданское правительство, но и вели между собой ожесточённое соперничество. Это привело к отсутствию координации, а также к растрате ресурсов и борьбе за них. Хорошо, тут много… сюжетной информации. Но, надеюсь, это поможет вам разобраться в прошлом и даст представление о том, какой была Япония в 1936 году. Кстати, давайте подробнее рассмотрим закладку 1936 года, в контексте Японии!

 

Спойлер

2ed192f1d45b34b2b932fd40e61d90564edda7ec.png

Так много нового! Новые фокусы, национальные духи, лидер и даже идеология!

 

Занимательно, не так ли? Давайте узнаем, что всё это значит.

Спойлер

d4a52023355b340c42e23a9d1a7642a2d42dee78.png

Политическая ситуация в Японии 1936 года.

 

Причина того, что Япония получила нейтральную идеологию в том, что в начале 1936 года она на самом деле была демократической страной со свободными выборами, но её быстро потянуло к авторитаризму. Мы рассматривали возможность того, чтобы она начинала как демократическая, потом становилась нейтральной, а затем, проходя фокусы, становились фашистской, но с точки зрения механик это мало что давало. Поэтому Япония примет идеологию фашизма с образованием настоящего однопартийного государства в начале 40-х годов. А теперь давайте перейдём к новым, ярким национальным духам!

 

Спойлер

68c63e9a8e0e9213401ed490e75d150977a57263.jpg

 

Здесь есть на что посмотреть. Как видно, Императорская армия выглядит немного иначе, чем другие подобные духи, поскольку она как бы разделена на две части: Японская бронетанковая доктрина вверху и остальные модификаторы внизу. Это стало возможно благодаря прошлогоднему дополнению Götterdämmerung , и мы используем его здесь, чтобы выделить модификаторы бронетехники, от остальных модификаторов армии. Причина заключалась в том, что японские танки начали отставать от западных в плане брони, огневой мощи и технологий. Что касается тактики японцев в целом, то они в значительной степени полагались на внезапные атаки — на сильные и быстрые удары — и считали позорным отступать. Но, возможно, их самой большой слабостью была логистика — как на суше, так и на море. Все эти факторы способствовали тому, что Япония в конечном итоге застряла глубоко в Китае и не смогла продвинуться дальше вглубь страны.

 

Спойлер

6d57b9c8957b7c2fd5fdec03a8c8b2cc87b46278.jpg

 

Японская военно-морская доктрина полностью основывалась на Кантай Кэссэн, решающем сражении. Япония стремилась провести одно большое морское сражение, чтобы установить господство на морях. Это привело к очень агрессивному подходу ко всему военно-морскому (ну, на самом деле просто к военному, поскольку у армии было схожее мышление), настолько, что они проектировали и строили свои корабли с достаточной огневой мощью, чтобы сделать их сверхтяжёлыми, и из-за этого страдали от аварий и повреждений. Это также привело к неспособности обнаруживать подводные лодки США и защищать важнейшие военно-морские конвои, доставляющие ресурсы, продовольствие и материальные ценности по всей империи. С другой стороны, Япония преуспела в торпедировании.

 

Спойлер

ca5935c3ec90dd39cf23eec98b55c6cdcc18ac9c.jpg

 

Исторически сложилось, что в Японии было два разных военно-воздушных флота: армейский и морской, и они ревниво оберегали друг от друга любые технологические достижения (да, это соперничество между ведомствами было очень напряженным). В игре мы объединили их в один национальный дух: Армейская и флотская авиация, но, снова, этот дух разделён надвое благодаря модификатору отдельная воздушная служба, замедляющему исследования и не только. В начале игры у Японии, вероятно, были лучшие авиакрылья морской авиации, но они также сильно пострадали, когда Япония начала быстро терять пилотов из-за того, что их подготовка была очень тщательной. Из-за чего Япония не могла достаточно быстро восполнить свои потери и была вынуждена использовать неподготовленных пилотов.

 

Спойлер

73a4426b88de32aa77da1bc367dccfb489b1c428.jpg

 

В конце 1900-х годов Япония индустриализировалась невиданными ранее темпами, отчаянно пытаясь догнать Запад. И хотя её достижения действительно впечатляющи, благодаря быстрой индустриализации, она так и не достигла того же уровня, что и другие крупные державы. Самой большой проблемой, с которой сталкивалась японская промышленность, была нехватка природных ресурсов на родных островах — и причина, по которой военные хотели заполучит их агрессивными методами.

 

Спойлер

dc0efe73de6786bbf9503b9219f4326e885f271b.jpg

 

В этот период Япония страдала от политической борьбы между различными группировками и неконтролируемых военных устремлений. Соперничество между армией и флотом отражается в имперском влиянии, где обе стороны борются за влияние и ограниченные ресурсы, имеющиеся у Японии; если одна фракция получит влияние вперёд другой, её оборудование будет производится дешевле, в то время как противоположная сторона столкнётся с более высокими производственными затратами. Но есть ещё две фракции, которые борются за то, чтобы привлечь внимание императора; промышленные Дзайбацу и гражданское правительство.

 

Итак, почему мы не использовали баланс сил для имитации межведомственного соперничества между армией и флотом? В конце концов, он идеально подходит для этой цели. И это так, если это всё, что вы хотите смоделировать. Но мы пытаемся показать как можно больше запутанной политической ситуации, которая происходила в Японии в это время, поэтому вместо того, чтобы использовать две разные механики баланса сил, за которыми вам нужно следить, мы объединили их все в одну и поместили её в середину дерева фокусов.

 

Имперское влияние

 

Спойлер

fb02afd9570a1eefedd32a9d6b689c1576e6dd4e.png

Четыре стадии влияния

 

Взаимодействие с различными фракциями внутри имперского влияния может стать очень полезным для достижения амбиций, но нужно выбирать кого — и когда — стоит поддерживать. У фракции может быть четыре уровня влияния: «Слаба» — самый низкий, который далее вырастает до уровней «Активна», «Влиятельна» и «Господствует» в самой вершине иерархии. Каждая стадия даёт разные модификаторы (а также изменяется рамка вокруг значка фракции во вложенном окне, как это можно видеть выше). Одновременно только одна фракция может быть господствующей и только две — влиятельными.

 

Спойлер

36dd5d618e79948b028f00337e77c383f1e182b3.jpg

 

Это значит, что можно сосредоточить своё внимание на определённой области, чтобы сделать её более эффективной. Армейская фракция и флотская фракция снижают стоимость производства соответствующего снаряжения и техники, фракция Дзайбацу увеличивает скорость строительства гражданских фабрик и развития инфраструктуры, а гражданская фракция увеличивает политическую власть и понижает стоимость изменения торговых законов.

 

Спойлер

828715f8993040a32892f97ca4c0d337f154c891.png

 

Из-за внутреннего соперничества армейская и флотская фракции — единственные, кто напрямую влияет друг на друга. Пока они находятся на одном уровне, то получают небольшие штрафы к стоимости производства, а если кто-то окажется влиятельнее другого, то наиболее влиятельный получит бонусы к стоимости производства, а другой — ещё более сильные штрафы. Это значит, что игрок может начать с поддержки армии, создать множество дивизий и артиллерии перед и во время вторжения в Китай, а потом переключиться на поддержку флота, создав сильные флотилии для противостояния Союзникам.

 

Уровень имперского влияния определяет не только бонусы для каждой фракции, но и доступность определённых фокусов:

 

Спойлер

f78ffd874113c41b0086971456852c4f8fa4e3a6.jpg

 

Уровень влияния также повышает награды за отдельные фокусы. Возникает вопрос — как же тогда повысить (или понизить) влияние фракции? Сделать это можно путём выполнения фокусов или просто потратив политическую власть на одобрение или подавление фракции во вложенном окне имперского влияния.

 

Спойлер

89243edd50840573a0d80e4a521dae2f1b2eac56.jpg

4f18792c411778c45ac3a60be5b05b83b00eb668.jpg

 

Если фракция становится достаточно влиятельна, то она также начнёт выдвигать требования. Если выполнить такие требования, то она получит дополнительное влияние, а если нет, то наоборот его потеряет. Если вы играли за историческую Италию, то знакомы с «муссолиниями», где Муссолини требует определённых действий, и хорошо представляете принцип требований фракций.

 

Спойлер

1c4fa3e2944fdce47aa626baef7180887b54d87c.jpg

 

Итак, раз с этим мы покончили, то пора перейти к самой сути этого дневника: к дереву фокусов! И первое у нас это:

 

Промышленность

 

Спойлер

c2c3f7f5c8258807463da1973ca3e2d91b9468f8.jpg

Промышленная ветка Японии

 

В ней можно сосредоточиться на колониальных владениях и субъектах или же на домашних островах.

 

Спойлер

1ec6acbffc4dfa0d133eaa5aca6280a6b81b5ad2.jpg

 

Подсветка Министерства колониальных территорий полностью посвящена развитию марионетки Маньчжоу-Го и колоний в Тихом океане с помощью гражданских фабрик, военных заводов, дамб, инфраструктуры и разведки полезных ископаемых — и одновременно помогая своей собственной экономике.

 

Спойлер

3a35ad637cac9813b3d3b937e565efcdf8cb4b29.jpg

 

При развитии домашних островов в начале придётся выбрать между продолжением политики Такахаси Корэкиё и увеличением военных расходов. После этого можно будет обратиться к одному (или ко всем четырём) из промышленных конгломератов Дзайбацу — каждый из которых откроет доступ к промышленному концерну.

 

Спойлер

327916389adfae61626e227dd48213bf75c8f310.jpg

 

«Финансировать институт RIKEN» — это один из фокусов с эффектом, о котором мы говорили выше, где если у Дзайбацу как минимум влиятельный уровень, то вы получите центр ядерных исследований. Весьма и весьма неплохо, как по мне.

 

Спойлер

9cb08770b0f4631f389683905ca1aa6f982ac6ca.png

 

Последний фокус с ветке, «Ресурсная безопасность», превращает раннюю индустриализацию в экономическое чудо — но у него весьма жёсткие требования:

 

Спойлер

c47ca0de4bf3b5be50268e2f36f07e1b1ae800e3.png

 

В игре также появится множество новых промышленных концернов и IВПО. Давайте взглянем на них одним глазком ;)

 

Спойлер

f72d97e03d59c93bffdbf530ee28a7cb3aeee4f8.png

edb205ab55943d788df0ce199c8438c4a97bad8d.jpg

 

Мы уже рассказали о том, как развить свою промышленность — но почему это так важно? Сильная промышленность — основа успешного ведения войн. К слову, о них...

 

Вооружённые силы

 

Спойлер

978510a218d37ce5288282cf212b0bee5b28b1fd.png

 

Японские вооружённые силы, что армия, что флот, всегда полагались на быстрые и сильные удары. Армия использует мобильную пехоту, направленную на быструю победу в войне, а флот следует доктрине Кантай Кэссэн, принципу решительного сражения, где вражеский флот (*кхе*США*кхе*) разбивается за одну битву. По этой причине все военные ветки начинаются с «Имперского оборонительного плана», предоставляющего национальный дух при объявлении войны державе, которая соответствует определённым критериям:

 

Спойлер

fd9e7289d49b0e419fe7511e03314f091dca8db0.jpg

 

Выполнение этого фокуса позволяет перейти к отдельным подсветкам вооружённых сил.

 

Армия

 

Спойлер

114563c249e5a85ff269175e66743ba9584b8e4a.png

 

Практически сразу при продвижении по ветке армии предлагается выбор: принять ли превосходство танков и «Реформировать армию» или же согласиться с превосходством воли и «Положиться на пехотное наступление»? Этот выбор ускорит исследование и использование бронетехники или пехотного и артиллерийского снаряжения, что позволит углубиться в эти категории дальше и подогнать под них армию и доктрины.

 

Спойлер

5e71c0cb6bcf5f76a874d7dcb4847d841c7e17bf.jpg

Национальный дух «Императорская армия» после специализации на танках, пехоте и артиллерии соответственно.

 

Во время Второй Мировой войны идея Бусидо (кодекса и образа жизни самурая) стала весьма популярной, и благодаря фокусу «Воспитывать дух Бусидо» повыситься боевой дух армии и откроется тактика «Мощная отчаянная атака».

 

Спойлер

21ba6bc27234a618bb34903d72d122c7ab815ec0.png

 

Заключительное важное решение, которое придётся принять, скорее всего будет зависеть от успехов в войне: решите ли вы «Переориентироваться на оборону» или предпочтёте «Укрепить пути снабжения»?

 

Спойлер

10f2a36fb10b72020763ed322901b89b693f78fa.jpg

 

Раз мы закончили в наземными силами Японии, то пора посмотреть в небо на...

 

Военно-воздушные силы

 

Спойлер

b41a175920f4cb1e14505da8168093d4f23c4aa2.png

 

Возрадуйтесь, игроки на Японии, ведь вам больше не придётся выбирать между Зеро и Ямато! Теперь, благодаря второму фокусу в ветке армейской и флотской авиации, вы можете получить Зеро, решив «Разработать новые истребители», и после сделать его ещё лучше, изучив «Алюминиевый сплав 7075».

 

Спойлер

627c3bcb03ef12ace610fc2d61a3eed7f9498b92.jpg

 

По мере продвижения по Китаю разумным решением будет вложиться в бомбардировщики, чтобы по максимуму воспользоваться практически гарантированным превосходством в воздухе, и изучить «Современные бомбардировщики». После этого можно также положить основу для успешного удара по Перл-Харбор и «Улучшить авиаторпеду Type 91» (которая была специально спроектирована для неглубоких гаваней).

 

Спойлер

aabf8c9143cf527d8c5cd812080fc271465c1947.jpg

 

После начала войны можно будет «Инвестировать в воздушное прикрытие», после чего решить, нужны ли вам «Прочные самолёты» с лучшей защищённостью, но меньшей дальностью, или же вас больше интересует «Увеличенная дальность полета», пожертвовав защитой. И если сконцентрироваться на последнем, то также можно разработать «Проект бомбардировщика Проект Z» (программа, схожая с немецким «Америкабомбер», цель которого — бомбардировка Нью-Йорка).

 

Спойлер

e5703300fe1cd20e09f16d608207501edf3f5368.jpg

 

Далее можно «Объединить ВВС» в одну организацию, что увеличит эффективность и наконец-таки избавит нас от штрафов.
 

Спойлер

16ba7f6fdde845465bdf91e1e18d06f4b93763ba.png

 

Теперь же опустим наш взгляд вниз на бушующие волны на горизонте и перейдём к...

 

Флот

 

Спойлер

0f4c24f98e2cb0037b69bdb21be00c6206ea68ac.png

 

Перед тем, как выбрать специализацию, можно «Расширить технический отдел флота», чтобы получить приятные бонусы к технологиям и/или «Подготовить южные фронты», чтобы усилить морские вторжения в Юго-Восточной Азии, когда придёт их срок. Оба фокуса будут весьма полезны.

 

Спойлер

8ba79e9ac57621ee3d40b0df0165782c4f68fc1d.jpg

 

После этого наступает момент принятия важного решения о флоте: хотите ли вы «Сосредоточиться на авианосцах», выберете «Сбалансированных подход к флоту» или же вам больше важна «Программа линкоров»? Каждый из этих фокусов поможет определённому стилю игры. Это решение также определит, какие последующие фокусы будут доступны.

 

Спойлер

15b06d13a189e1f4446ff72a143a712c222d3a0f.jpg

 

В зависимости от выбранного направления, «Программа военно-морских вооружений» даст разные бонусы:
 

Спойлер

32817468ab8a2017be56cceb671e26e72ee247ea.png

 

И на этом мы завершаем описание общих веток. Теперь пора взглянуть на то, что вас ждёт в политике Японии!

 

Исторический путь


Привет ещё раз, это я, D3vil, и сегодня я расскажу вам о политических ветках Японии, доступных на историческом пути.

 

Спойлер

8f00d9138c3efbd0f8567442b36e8ea2a274cb14.png

 

Напомню, о чём мы говорили в уголке разработчика. Все политические пути японского дерева начинаются с того, что «Кодоха» готовит попытку переворота, чтобы заменить деградировавшее правительство и вернуться к японским традициям. Но для начала нужно освободить одного из их лидеров из-под домашнего ареста. Сейчас над ним идёт суд, и это даёт вам время на подготовку.

 

Когда случается переворот, выбранный вами результат повлияет на то, каким путём вы пойдёте, и автоматически выполнит первый из взаимоисключающих политических фокусов. Это направит вас либо по историческому пути «Кодохи», либо по антивоенным путям (которые затем могут стать демократическим или коммунистическим), которые будут недоступны до попытки переворота. Выбор военного подавления «Кодохи» ведёт к историческому пути.

 

Спойлер

1e008be6aea0e9929acf1e8e34af77514d0da2d3.png

 

В первую очередь нужно отметить, что ветка внешней политики общая для исторического дерева и пути «Кодохи». Эта ветка разделена на три отдельных части, которые в порядке слева направо посвящены северной экспансии, южной экспансии, а также взаимодействиям с западом и Китаем.

 

Спойлер

7af49e9b132f6cdd163b96e869e8b716ab986fad.png

 

Удары на север и на юг больше не являются взаимоисключающими, но между ними должно пройти определённое время, либо флотская и армейская фракции должны обладать определённым влиянием. Кроме того, эти ветки позволяют осуществлять более динамические операции и оккупации врага. Например, с их помощью осуществляется налёт на американскую базу в Перл-Харборе.

 

Спойлер

7c56e750b43d9fa087d2953e68b1cfffe61b685f.png

 

Как мы уже показывали в уголке разработчика, у Японии больше нет тотального контроля над тем, когда вторгаться в Китай и вторгаться ли вообще. Теперь, в зависимости от выбранной ветки, война может начаться и без вашего желания, поскольку Квантунская армия всегда ищет новые способы расширить свою зону контроля. Это означает, что, хотя вы можете оттянуть его или начать раньше, историческая Япония не может избежать грядущего конфликта с Китаем.
 

Спойлер

18aeb03cf979b10ca870d69f476e0ab81cbcd486.png

 

Но некоторые фокусы могут приблизить или отдалить время интервенции в Китай, если, например, постараться заключить временный мирный договор или укрепить гарнизон Восточного Хэбэя, что усилит Квантунскую армию.

 

Спойлер

c23dedf5fdc63dfc4e5d7700c915028106ccbb6e.png

 

Естественно, эти ветки не ограничиваются войнами, они также дают возможность принудить к сотрудничеству и оккупировать другие части Азии, что позволяет выработать новые стратегии.
 

Спойлер

1422344a48f824e78e2735f7ae71bf0a9149226d.png

 

Но довольно трепаться о внешнеполитической ветви, пора перейти к ветке внутренней политики исторической Японии. Здесь важно отметить, что хотя немало премьер-министров представлено в игре в качестве возможных лидеров страны, а император представлен в иной роли, мы опустили некоторых из них, чтобы не слишком перегружать игру и сделать её более интересной. Первое изменение происходит после отставки Окады и прихода Хироты, который возвращает систему атташе военного министра, чтобы успокоить армию.

 

Спойлер

14a5c97e11eceb37c1d1939e789d26ccf3a6fcb1.png

 

Это ведёт к ранним политическим беспорядкам, которые начинаются с того, что часть гражданских министров решают выступить против растущего доминирования военных.

 

Спойлер

180a1da4f17574077956cdc8551d96a17b316d81.png

 

Это открывает две возможности, поддержать гражданское правительство и после отставки Хироты назначить новым премьер-министром выбранного им преемника Угаки, либо пойти историческим путём и поддержать армию, что приведёт к власти правительство Сэндзюро Хаяси, которое стремительно самоуничтожится в попытке усилить авторитаризм в стране.

 

Спойлер

ccc74c5d0e3785703dec43ae578799bf36a52ced.png

 

Это также позволяет впервые выбрать фракцию, которую в будущем можно будет реформировать в Великую восточноазиатскую сферу совместного процветания.

 

Спойлер

1c3940160c18f3973cd7b844e0ce4e33ac7ba0dc.png

 

В дальнейшем Япония может выбрать более тоталитарный подход, принять фашизм в качестве правящей идеологии и подписать трёхсторонний пакт с Германией и Италией. Это откроет подветку Сферы, которая разрешает эксплуатировать и развивать ваши новые азиатские марионетки.

 

Спойлер

ed3cf21ac9077fdefd5343980b88d22c60c799cd.png

 

В нижней части дерева вас ждёт главный и последний выбор лидера Японии на поздних этапах войны и на пике её завоеваний. В зависимости от силы внутренних фракций можно выбрать Тодзё или Ямамото или позволить императору вмешаться и взять Тайсэй Ёкусанкай под свой контроль.

 

Спойлер

f6909fb2f292e3b883ca3377815e7eef9136b4e2.png

 

Нижний раздел посвящён направлению ваших войн и их развитию через реквизицию необходимых ресурсов или выпуск пропаганды.

 

Спойлер

de8e6830c8e0ea5f0bca64a035e7b64a7db98ab7.png

 

В конце, в зависимости от успеха ваших войн, вы сможете либо объявить о создании вечной империи, либо сделать всё возможное для избежания стремительного краха государства.

 

Спойлер

acfbc1130e1850b65aa1cc0c5dfe689a9d531aac.png

 

 

Вот мы и показали историческую часть дерева. Спасибо, что прочли, и надеюсь увидеть вас в альтернативно-исторической части, которая выйдет в ближайшие недели.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


СУЛАРИУС
Изменено пользователем СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония

 

Хисасибури и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по Японии. Сегодня я, D3vil, намереваюсь показать альтернативно-исторические пути Японии в предстоящем дополнении No Compromise, No Surrender. 

Императорский путь

Начнём мы с обсуждения пути, наиболее схожего с уже виденными вами — ветки «Кодохи». Ранее в рамках этой ветки была доступна лишь доктрина удара на север, а Япония должна была оставаться нейтральной и с императором во главе. Но это не вполне соответствует идеологии «Кодохи». Вы можете привести эту фракцию к власти, выбрав следующий вариант в событии, которое срабатывает по завершении попытки переворота, которую мы показывали в предыдущем дневнике разработчиков и уголке разработчика.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №2

 

Этот путь открывает доступ к той же ветке международной политики, что и исторический, а потому позволяет наступать и на север, и на юг, и даже на оба направления. Однако в данном случае армия играет более важную роль, чем флот, и вам придётся попотеть, чтобы доктрина наступления на юг была столь же успешной и привлекательной, как в реальной истории.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №3

 

Эта ветка уделяет куда меньше внимания марионеткам, делая упор на оккупации территорий и попыток интегрировать их в японскую державу. Примерам могут служить аннексия Маньчжурии и возможности альянса, предоставляющие меньше бонусов к марионеткам в угоду более централизованному подходу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №4

 

«Кодоха», с некоторым усилиями, также может положить конец автономии Квантунской армии, что даст больше гибкости в выборе времени нападения на Китай.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №5

 

Этот путь доступен и фашистам, и нейтралам, в зависимости от главы нации и выборов, сформировавших политический ландшафт.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №6

 

Экономически этот путь уделяет больше внимания деревням, чем исторический путь, а в военном деле господствует идея «превосходства воли», поскольку многие молодые офицеров этой фракции родом из небольших деревень, а теоретики «Кодохи» считают, что независимо от технологий войны выигрывают свирепые и преданные солдаты, готовые умереть за императора.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №7

 

Кульминацией этого пути является пропаганда мифов и легенд об основании Японии и стремительная индоктринация для последней войны по всему земному шару. Япония отправится в завоевательный поход, чтобы объединить восемь краёв света и попытаться занять место на вершине мира.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №8

 

Демократический разворот

А теперь давайте рассмотрим менее воинственный путь, на котором Кэйсукэ Окада выступает против роста власти военных над правительством после неудачной попытки переворота, совершённой «Кодохой».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №9

 

В данном случае Япония немедленно переходит к демократии, но всё происходит не так мирно, как хотел бы Окада. Отвернувшись от армии, он последовал по стопам нескольких предыдущих премьер-министров и политиков, и вскоре происходит трагедия.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №10

 

Отношения между внутренними фракциями накаляются, и Хирохито позволит, чтобы на время кризиса премьер-министром стал Матида Тюдзи, ведущий кандидат от «Риккэн Минсэйто», выигравший предыдущие выборы. Он сразу же проводит внутренние выборы, чтобы определить, кто лучше подойдёт на роль объединителя демократических сил в стране, чтобы создать противовес армии, планирующей очередной переворот.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №11

 

Правительству придётся бороться, чтобы не дать армии закрепиться в областях страны, и одновременно стараться заручиться поддержкой различных групп и армейских руководителей, чтобы обеспечить себе превосходство в назревающем конфликте.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №12

 

Когда придёт время разобраться с нестабильной и неуправляемой армией, премьер-министр отменит Закон о сохранении мира, введённый военными с целью ограничить влияние демократии, и покончит с разногласиями в правительстве. Процесс этот, однако, будет не таким безболезненным, как хотелось бы лидерам нации.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №13

 

Во время гражданской войны у правительства будет масса возможностей изменить структуру армии и военные доктрины под свои нужды, а заодно избавиться от милитаристской оппозиции. Когда война закончится, придёт время провести первые независимые и открытые выборы с тех пор, как милитаристы начали рваться к власти в конце эпохи Тайсё. Исход выборов повлияет на развитие экономики и восстановление страны, а также на то, кого можно выбрать премьер-министром при следующей возможности.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №14

 

Когда демократия снова в моде, перед демократами встают две основные цели. Стремительно модернизировать Японию и вывести её из экономического застоя, а также установить господство демократических принципов во всей Азии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №15

 

Это сильнейший путь в плане расширения промышленности и научного потенциала нации, и он позволяет возродить старые союзы или заключить новые.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №16

 

У страны также есть возможность расширять свои границы во имя демократии с конечной целью объединить всю Азию под властью единого правительства.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №17

 

Немыслимый вариант

Мы рассмотрели одну сторону антимилитаристской монеты, теперь обсудим сторонников более левых идей, группу, категорически недовольную суровыми репрессиями со стороны милитаристов и полиции мыслей, представителей которых часто выслеживали и убивали за малейшие проявления антимонархистских идей. Вы угадали, речь о коммунистах, и хотя это самая малочисленная группа и наименее вероятные победители в Японии тех лет, варианты, приоткрытые Окадой в борьбе с военными, сделали их приход к власти не таким уж и невозможным.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №18

 

Первым шагом для их возвращения в японскую политику станет назначение социал-демократа Исоо Абэ временным премьер-министром, призванным решить назревший кризис. Если поставить его во главе демократической партии, откроется левая ветка фокусов, предшествующих гражданской войне, в которых потрёпанное, но не сломленное коммунистическое движение усиливается стараниями Исоо, чтобы создать крепкую антивоенную коалицию, что в долгосрочной перспективе может сыграть против него.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №19

 

Это позволит коммунистам начать искать поддержку среди рабочих и недовольных молодых офицеров, создавать тайные базы и крестьянские ополчения, а также убеждать ряд молодых офицеров «Кодохи», которые получили помилование после провального заговора — так гражданское правительство пыталось завоевать их симпатию, когда ситуация обернулась не в его пользу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №20

 

С началом гражданской войны Исоо не получит поддержки коммунистов, на которую он рассчитывал. Вместо этого они воспользуются случаем начать революцию и разжечь трёхстороннюю гражданскую войну. Во время этой войны коммунистам придётся использовать все фокусы из поваренной книги анархиста, чтобы разобраться с врагами, проводить диверсии и воевать силами пятой колонны.

 

Когда война закончится и пыль осядет, настанет время укрепить власть партии над страной и решить, какая из крупных групп внутри партии станет главной силой.

 

Лекционная группа состоит из сторонников идей Ленина и Сталина и будет придерживаться более централизованного подхода, развивая идею однопартийного государства, распространяющего коммунистические идеи в остальной Азии силовыми методами.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №23

 

В то же время рабоче-крестьянская фракция придерживается более общего подхода к управлению и намерена привести в правительство разные социалистический фракции и сосредоточиться на восстановлении и развитии сельских регионов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №24

 

У обоих этих путей есть общая ветка, связанная с переустройством общества, веками существовавшего в имперской и феодальной системах, необходимостью разобраться с монархией, с олигархами, пришедшими к власти в эпоху Мэйдзи, с предателями, поддержавшими милитаристов, а также с устаревшей системой образования. Финалом этой ветки станет мощный промышленный фокус, который по большей части компенсирует упущенное время.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №25

 

Как только нация и народ будут готовы к войне, настанет время освободить народы Азии от феодального упадка и империалистического угнетения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №26

 

Важно отметить, что ни одна из японских коммунистических фракция того времени не испытывала тёплых чувств к СССР, и потому обе постараются стать противовесом его влиянию на континенте, хотя и выберут разные подходы к борьбе с иностранными державами.

 

Лекционная группа попытается силой объединить Восточную Азию под одним знаменем и стать Советским Союзом, способным противостоять не только СССР, лежащему на западе и севере, но и Содружеству и США, расположившимся на юге и востоке.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №27

 

А вот рабоче-крестьянская фракция попытается создать марионеточные правительства Коминтерна, действия по аналогии с Великой восточноазиатской сферой совместного процветания, полагаясь на хитрость, чтобы освободить Азию от колонизаторов и империалистов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №28

 

Финальные тизеры

Теперь, когда я закончил рассказывать о том, что будет в новых фокусах Японии, я поделюсь с вами некоторыми тизерами персонажей, которых вы можете встретить в своих путешествиях по Японии.

 

Да, и не говоря уже о том, что Япония, конечно же, получит новые 3D-модели и снаряжение!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативно-историческая Япония, изображение №31

 

На этом мы завершаем сегодняшний дневник разработчиков, в котором рассказывается о Японии, прежде чем вы сами сможете всё распробовать в ближайшем будущем! Я благодарю вас всех за то, что уделили время чтению этого материала, и надеюсь, что вам понравится играть за Японию, даже если вам, возможно, придется вести сухопутную войну в Азии.


Himera0

Дневник разработчиков | Китайская Советская Республика

 

Дацзя хао (Всем привет) и добро пожаловать в дневник о коммунистическом Китае Китайской Советской Республике, в котором я, PDX_Danne, и PDX_berthier расскажем об изменениях Китая в дополнении No Compromise, No Surrender.

 

Обратите внимание, что всё ещё в разработке и может измениться!

 

Положение китайских коммунистов в начале 1936 года было плачевным. В результате Великого похода по прибытию в Шэньси Красная армия сократилась со 100 000 человек до менее 10 000. Новый штаб был далеко, плохо укомплектован, а климат засушливым — но всё не так безнадёжно! Новую базу легко оборонять, и коммунисты готовы восстановить силы и начать борьбу с новыми силами, если приложить достаточно усилий и воспользоваться смекалкой. Но на горизонте новый враг... а бывшие враги ещё могут стать ненадёжными союзниками.

 

Спойлер

fa5250e920f00af0a46031d31b5d56eb710a9efa.png

 

Что касается политики, то Чжан Вэньтян стал новым генсеком КПК после того, как стратегия Бо Гу чуть ли не привела коммунистов к краху от рук Гоминьдана. И хотя фактическим лидером партии является Мао Цзэдун, соперники готовы нанести удар.

 

Спойлер

7ccfea5beca095fe75b04b8ee91a2174113f09ae.png

 

Беглый взгляд на нацдухи коммунистического Китая тоже не даёт поводов для оптимизма — у коммунистов были нелёгкие времена, от принуждения к Великому походу до охоты на них со стороны националистов:

 

Спойлер

5d7da23463f49708c419f0ef69f87b3aead0b361.jpg

 

Всё это соответствует одной из главных дизайнерских задумок для контента: заставить игрока почувствовать, что он играет за самое слабое звено — побеждён, но не сломлен. Со старта коммунисты в невыгодном положении: у них почти нет войск, промышленности и технологий. И всё же они смогли победить в гражданской войне и создать сверхдержаву. Мы хотели передать это ощущение, что у вас ничего нет, но вы можете стать равным другим ведущим державам. Но для начала давайте взглянем на изменения карты! Все же любят карты, верно?
 

Изменения карты
Одной из крупных просьб в отзывах была более точная карта Китая. И хотя всегда будут условности по игровым причинам, мы удовлетворили большую часть отзывов, а также изменили различные названия регионов, милитаристов и т.д.

Спойлер

181c2b897b9ecdb941d0a3bc684b3300a1c4cc7e.png

7da7cec01b9648fa503faf3b619c50cede4831d0.png

Старая и новая карта.

 

Более того, мы сделали местность более точной. Например, разместили горы в правильных местах.

Кстати, теперь контролируемые Китайской Советской Республикой территории больше соответствуют ситуации в 1936 году.

Спойлер

c45fbfd3a8bd197f4d559ea58b7fb6e54f1cd3a8.png

d72c98f7bdb2d4f78af75a386e28b6426ed71534.png

Старый и новый стартовые расклады.

 

Самые зоркие наблюдатели, читавшие уголок разработчиков о Китае, могут заметить, что у коммунистов теперь две области, но не думайте, что они будут одинаково хорошими для вас. По правде говоря, КСР никогда полностью не контролировала эти регионы, поскольку во время ВМВ и следующей гражданской войны там ещё оставались верные Гоминьдану войска. Мы отобразили это модификатором области под названием Юйлиньский гарнизон (который можно убрать решением или фокусом):
 

Спойлер

20b4af5e904a6a8b407a7d730dcaa331303b3b1a.png

 

Ознакомившись с новым стартовым раскладом, пора перейти к тому, зачем мы здесь собрались: новому древу фокусов!

Спойлер

c07983b9cabe0123c4378ed332715dea8d3c9a05.png

 

Промышленность

Спойлер

3cc1d426ec1000745785b47ebf666db1f9f98711.png

Промышленная ветка

 

Промышленность коммунистов в подконтрольном им северном Китае... не самая лучшая.

Спойлер

fac2fcf411d26ce31934110c5661f2ae85799a6c.png

ea3c48addf90fc7c89976898e64cd6494fa69fbe.png

Я уже говорил, что мы хотим, чтобы вы чувствовали, что строите всё с нуля?

 

Но не волнуйтесь! У Китайской Советской Республики будет возможность не просто выбраться из своего скверного положения, но и провести быструю индустриализацию и стать чем-то вроде экономического снежного кома.

Спойлер

185830e0bb0848a97c5240f50d3f07edfada4e74.png

762e68fc4a1ca9b670117892fa573efa7be37655.png

Промышленность из одной из игр в 1945 году, всё ещё воюя с Японией. И хотя это не сравнимо с более промышленными странами, это отображает 4000% рост фабрик со старта игры.
 

Экономический план
Что касается планирования центральной экономики, мы хотели добавить что-то отличающееся от других фокусов, вроде Советского Союза или Германии. Мы хотели добавить больше риска и наград, чтобы игрок сам мог решать, насколько рискованно он хочет играть.

 

Спойлер

721ac4c52b450f61e6d830a3888ddfd7e35614a5.png

Фокусы и требования заданий из экономической ситуации на скриншоте выше.
 

Спойлер

8519ed352cf259abb402f21e4bdd804e4000c2d4.png

Задания

 

Все бонусы увеличивают промышленную мощь вашей страны, но от этого завышаются требования, которые нужно выполнить. Если у вас получится, то вас ждёт хорошая награда. А если нет... ну, тогда вам придётся винить себя за то, что плохо всё спланировали.


Сельские обследования
Если игрок присоединится ко Второму объединённому фронту с остальными милитаристами и националистическим Китаем, то игрок окажется в окружении союзников и (по крайней мере временно) не сможет расширяться. Это бы означало, что игрок не сможет расширять промышленность, поэтому для решения этой проблемы мы добавили этот фокус (этот фокус отсылается на то, как генсек Чжан Вэньтянь проводил сельские обследования во время войны).

 

Спойлер

710d4a8ae88f663fec01dc6a51ec28790ad8cb70.png

 

Это открывает решения, позволяющие использовать политвласть для получения ячеек для строительства, что позволит вам расширять промышленность, даже если вы слишком заняты противостоянием японскому экспансионизму.


Развитие села или городов
В промышленной ветке мы хотели предоставить игроку выбор между развитием сельской местности Китая и упором на урбанизацию.

 

Спойлер

420eb986554cbe08d4102614954e381873406f96.png

 

Со старта вам доступна идея «Аграрное общество», которую можно изменить промышленной веткой. Вы также может заменить идею на «Аграрную реформу», или же, если вы пошли по пути урбанизации, заменить её на «Урбанизированное общество».

 

Спойлер

9deafdfcb7b8127b71def83f493f2372a026845f.png

Со старта доступно «Аграрное общество», которое можно улучшить до «Аграрной реформы». Позже её можно превратить в «Урбанизированное общество». Значения и баланс неокончательны.

 

Армия
Генералы

Одним из наших приоритетов было увеличить количество доступных КСР персонажей, отображая настоящую ситуацию в 1936 году. Это не значит, что мы добавим всех, но мы попытались сосредоточиться на самых важных персонажах.

 

Спойлер

84d558b7f32986c84d5be140df5ace7196ee4172.png

Вот список всех стартовых генералов. Хэ Лун и Чжан Гутао всё ещё в пути (позже они присоединятся к вам) на старте игры.

 

И да, есть даже несколько адмиралов — хоть вам и придётся потрудиться, чтобы создать флот. Первая трудность на вашем пути — вы играете за материковую страну, которая находится в 1200км от ближайшего берега (я сверился с Google Maps — это неплохой такой поход!). Подробнее об этом — позже.

 

Мы хотели синергично (я позаимствовал это слово из уголка разработчиков «Гидродинамика» от Zwirbaum) связать Великий поход с генералами, участвовавшими в нём, которые позже стали национальным символом коммунистической борьбы. Чтобы сделать это, мы добавили соответствующим генералам новую черту.
 

Спойлер

6067f0c9734775538690426bb1b16b3e893f65f9.png

Черта «Пережил Великий поход».

 

Стартовое положение армии
Как мы уже упоминали в предисловии, Великий поход сократил Красную армию до доли её былого величия. Но, что куда важнее, не все войска добрались до Шэньси, включая ветеранов Хэ Луня и Чжана Готао (подробнее о последнем — позже) с их армиями. Это значит, что ранней задачей игрока станет возрождение и перевооружение Красной армии, чтобы она стала достаточно сильной для того, чтобы защищать дело китайских коммунистов.
 

Спойлер

008d3f53a61affb3aa61dc747694fd5cfb63e0a2.png

99a7c2f065cd100e8b7ccc3087409badfa3e0aed.png

52e4339a278696c22940ac9f00cef00842395fb7.png

Первые фокусы военной ветки посвящены восстановлению от Великого похода.

 

Затем игрок сможет сформировать Народно-освободительную армию и все её различные ветки (ну, почти все — спешу разочаровать, но космические силы не войдут в это дополнение).

 

Спойлер

44bd72e23c053b89bcb13d99242fc1599d0f6093.png

815da75a43dd2b21a722bd77704d1f7339f3052f.png

Разные военные ветки конца игры.

 

Армия
Главным выбором игрока в этой части древа — упор на маленькую, профессиональную армию, или же большую армию с кучей солдат.

 

Спойлер

4a9c8c8e6a78673972e146da9e1f0e713d513fdd.png

 

Более того, нам нужно было, чтобы игрок на коммунистическом Китае смог догнать другие страны в плане бронетехники, поскольку у других держав уже сложилась традиция механизированных и бронетанковых армий. Мы вдохновились 1950-ми, когда КНР сначала использовала советские T-34/85, а затем начала создавать свои T54.
 

Спойлер

6c638a24e6486c8378eb9935a463f357f26b74b6.png

7073fe78d3fea615c7b838877194f7c5fcea4025.png

Танки. Танки!

 

Флот
Я, пожалуй, меньшинство (возможно так и есть, но я продолжаю это отрицать), но я считаю, что одной из самых увлекательных особенностей HoI4 является отыгрыш флота. Строительство кораблей с нуля, упор на создании сбалансированного флота, способного плавать в открытом море (вам стоит взглянуть в мой личный файл Excel из моих сохранений с отыгрышем флота). Итак, какая страна лучше всего подходит для реализации этой фантазии, чем страна без выхода к морю и без флота?

Всё верно, народ! Пора взглянуть на ветку флота!!!
 

Спойлер

f384d5512ba062cd4d901f36c6b64b5944e6038e.png

 

Главной темой этой ветки, как и исторически флота КНР — это догнать других. Поэтому я хотел отобразить это в типе доступных фокусов. Разумеется, первым приоритетом станет постройка верфей.

 

Спойлер

97b49890465516be8aafbe21d16181c13d07b821.png

 

Помимо этого, ранний ВМФ НОАК состоял из советских кораблей, приобретённых в 1950-х (включая эсминцы класса «Аньшань», которые ранее были советскими миноносцами класса «Гневный»), поэтому это есть и в древе фокусов, как и несколько альтернативных классов кораблей.

 

Спойлер

179e217ad8f1ca7f7cdeb2b091cc8b0ff39f74b4.png

Советские корабли.


ВВС
«Итак, давайте взглянем, какие самолёты использовал коммунистический Китай в 1930-х и 40-х... А. Штош. Эээ... Хммммммммммм....»

 

Спойлер

f3ddb9a0a67d55bb629eff251c0b5008781cde2c.png

 

Итак, что же делать? Мы решили сосредоточиться на том, чтобы позволить игроку догнать других, используя бонусы исследований. Мы хотели убедиться, что игрок в конце игры сможет создать свои ВВС.

 

Спойлер

ef2e3e3a154ed22c17fce54f8a6517da174e33af.png

 

Поэтому фокусы дают бонусы к исследованиям, налаживают производство для создания строительства самолётов, а также дают радары и ПВО, чтобы помощь компенсировать нехватку ВВС.

Более того, мы также хотели дать более точное представление о возможных асах, чем раньше. Это соответствует нашей цели добавить больше персонажей.

 

Спойлер

853c7d7d3265568fb2aee25f7b3f6fde3f7ec356.png

4b3c392744a20bd6fdf1aec73e21425b2741061c.png

А вот и обзор завершительных фокусов военной ветки, которые ведут к созданию центрального военного совета.


ВПО
Прежде чем перейти к древу технологий, я хочу пройтись по всем доступным ВПО. Некоторые из них общие, но большинство доступно только Китайской Советской Республике.

 

Спойлер

90c18b3b136c5c31f7c3f3da6d855057fb9bb10a.png

Танковые ВПО.

 

Спойлер

162e3a9b950eff0f29774059e18672367cd4d221.png

Флотские ВПО.

 

Спойлер

f43b26bc86b29efa3dac4fdae97f9e1724b16176.png

ВПО ВВС.

 

Спойлер

4e0c7db373ad482d896286f5305e6a6fa71ee049.png

ВПО материального обеспечения.

 

Разобравшись с общими ветками, перейдём к...


Политика
Борьба за власть в Центральном комитете

И хотя Мао на начало 1936-го года в целом укрепил свою власть над Центральным комитетом и коммунистами, у него всё ещё оставались соперники и претенденты, стремящиеся перехватить контроль. Эта ситуация легла в основу китайского баланса сил.

 

Спойлер

245940082b99cfad655b4e2318608876077ec761.png

 

Главными соперниками Мао были 28½ большевиков (о них чуть позже), но также и военный командир Чжан Готао, который попытался создать противоборствующий Центральный комитет в 1935-м, но провалился. Каждая из этих трёх внутренних фракций имеет свои бонусы, которые зависят от уровня влияния в балансе сил.

 

Спойлер

22f28377f87138e3d684c8a5ebe17ccae6d77783.jpg

 

Хоть баланс сил и не является ключевой механикой во время игры за Китайскую Советскую Республику, о нём стоит помнить. Бонусы, которые он может дать, станут полезными в борьбе и с националистами, и с Японией.


Исторический путь
 

Спойлер

930e827c3a39b3206b7947c5b6d542b01c3a2287.jpg

 

Как уже говорилось ранее, коммунистический Китай на момент 1936-го находится в тяжком положении, и просвета не предвидится. Для раннего расширения есть ограниченные возможности, потому что очень скоро Япония сделает *тук-тук, коничива* вам в двери. Время не играет на руку коммунистам, но стоит правильно разыграть партию, и вы станете безраздельно управлять всем Китаем! Прежде, чем пойти по историческому пути и дать возможность Мао или кому-то из его соперников добиться полного контроля над коммунистами, будет возможность взять несколько фокусов, которые помогут нарастить военную базу и промышленный потенциал перед войной с японцами.

 

Спойлер

4b2addd246cd3d3a44a083469f82e96f47cbf8e6.png

 

Вы можете вступать в пограничные конфликты со своими соседями с помощью Восточного и Западного походов. Эти пограничные конфликты станут тяжкими сражениями с уставшей и воинственной Красной армией. Выполнения фокуса «Знай своего врага» даст кратковременные бонусы против соседей, но не ими едиными придётся прокладывать дорогу к быстрому расширению. Однако эти бонусы откроют «набеги на пограничные укрепления», что ещё больше поможет в расширении на соседние регионы.

 

Спойлер

8894829c17f263a73d6d1bd4ad8aea796b0b9227.png

ddf845eb64c274de711201eb3011c0dd18fec1b4.jpg

 

«Захватить контроль над Яньанем» работает немного по другому. В зависимости от того, когда будет выполнен фокус, вы начнёте пограничный конфликт или получите регион задаром в случае союза с Гоминьданем (П-с-с, может просто сидеть и ничего не делать тоже способно вам помочь, ведь часть дополнительного контента уникально для милитаристов из Северовосточной армии и армии Шаньси прямиком на юге).

 

Спойлер

a448ebd478c4df5da74529be5c45188f10ba0778.png

 

Утвердив контроль над Яньанем, вы можете сделать упор на развитие новых регионов или занять более агрессивную позицию по отношению к остальной части Китая.

 

Спойлер

167c1d1f8d07b42b424cb3bb431d83fe41450837.jpg

 

Фокус «Сжечь бумажного тигра» позволит опередить всех остальных в Китае и первым создать альянс, пригласив туда Гоминьдан (тем самым вы станете лидером альянса). Но стоит помнить, что часть милитаристов могут освистать вас и отказаться присоединиться, а националисты попытаются перехватить главенство в альянсе. Фокусы «Сплотить крестьянство» и «Направить Центральный комитет» откроют доступ к решениям, позволяющим сместить баланс сил в сторону Мао, что даст возможность «Принять смену руководства» и укрепить хватку Мао над комитетом.

 

Спойлер

e4ec7e6f3866d3ff54a36c3879d66edf0c7e621d.jpg

 

Закончив со всем этим, вы будете готовы встретиться лицом к лицу с Японией! Давайте взглянем на сложившуюся обстановку. К этому моменту у вас, скорее всего, ещё нет ни солидной промышленности, ни крупной армии. Вы будете играть осторожно, позволяя Гоминьдану делать всю грязную работу. Но нельзя быть слишком пассивным, так как фронт может обрушиться и всех задавят числом. Чтобы хотя бы замедлить японское наступление, можно будет выбрать одну из страниц книги Мао «О партизанской войне», которая усилит ополчение (что будет отлично синергировать с пехотной вспомогательной доктриной Нерегулярные войска или операционной вспомогательной доктриной Народная война). Также откроются решения на партизанскую войну.

 

Спойлер

8726d8a0079d28faffec2c2f1fd6496f05512818.png

 

С этой стороны ветки вы можете пойти по пути «Создать штабы во вражеском тылу», что позволит вам устраивать саботаж в ваших национальных областях против любой вражеской страны. Благодаря фокусу «Усилить партизан» вы снизите на половину стоимость принятия решений напартизанскую войну и улучшить эффекты этих решений.

 

Спойлер

4a925f422c65061421d202967d6c85a107b8931e.jpg

 

Пойдя по другому пути после «Принять смену руководства» и «Кампании пропаганды», вы начнёте оспаривать лидерство в Объединённом фронте, повышая ваш вклад во влияние альянса. Благодаря фокусу «Заручиться народной поддержкой», вы откроете решения о повышении поддержки в китайских областях, что позволит вам внедриться в китайские области, не воюя с ними — вне зависимости от того, союзники они или нет. Эти решения помогут вам в потенциальной войне в будущем, поскольку они дают бонусы на сражения в этих областях. Вы также можете проникнуть в области, что позволит им перейти на вашу сторону после начала войны между странами, а в области появятся ополченцы, поддерживающие ваше дело.

 

Спойлер

cf63b0e7133cd82d113df8ac8031184efd7e8517.jpg

 

Но учтите, что после создания партизанских ячеек, начала операций по саботажу или внедрения заручению поддержкой в области ваш противник может противостоять вашим действиям, поэтому не думайте, что ваша работа закончится после первых успехов.

 

Спойлер

1305cbfca9c9aceafe5a92e33bf4bb8fc221f60a.png

 

Помните что мы говорили об ограниченном производстве коммунистов в это время? Так вот, есть и другой способ получить оружие, не производя его — оно может быть даже современнее того, что вы производите! Альтернатива называется «Налёт на склад оружия» и открывается... фокусом «Налёт на склад оружия»... Кто вообще придумывает эти названия? Ах да... Это откроет наземные налёты, которые можно проводить в областях со складами снабжения, в которых у вас есть партизанские ячейки или проводятся операции саботажа. В зависимости от успешности налёта, вы получите пехотное снаряжение от целевой страны.

 

Спойлер

3b1656237707eaec9aa30894b46d9c6094124591.png

 

Благодаря Чжэнфын, вы укрепите власть Мао как верховного лидера КПК, тем самым дав ему новую черту, в зависимости от баланса сил.

 

Спойлер

a5e2f53203b73241d09bf40df5d6d7dac4407788.png

 

Наконец, установив Мао в качестве единственного лидера коммунистического Китая, вы можете начать «Битву ста полков» и «Приготовиться к неизбежному», грядущему продолжению гражданской войны против националистов (если они всё ещё остались).

И хотя это примерно всё, что у нас есть для исторического пути коммунистического Китая, на этом дневник разработчиков не заканчивается. Пора взглянуть на другие доступные политические пути, начиная с вводящего в заблуждение...


28 (с половиной) большевиков
«Группой 28½ большевиков», называются 28-29 (в зависимости от того, кого вы спросите) китайских интеллектуалов, которые учились в Москве в конце 1920-х — начале 1930-х годов. На момент игры двумя лидерами группы (Чжан Вэньтянь был членом группы до того, как стал более близким союзником Мао) являются Ван Мин и Бо Гу. Оба занимали прочные позиции в партии вплоть до «Великого похода», когда партию возглавлял Бо Гу. В 1935 году он был смещён с этого поста, хотя и остался в руководстве партии.

 

Спойлер

ec20700d47d7f6f783317de84fea05d11f7b24a3.png

Ветка фокусов 28½ большевиков.

 

И Бо Гу и Ван Мин могут вернутся к управлению партией, если фракция получит достаточно влияния, чтобы захватить контроль.

 

Спойлер

548b70dfd45472837c34289e064883f1914f2584.png

Бо Гу и Ван Мин.

 

Спойлер

706c7b211d79ae1027770e6ce1f4a08a2266b906.png

С помощью фокусов можно улучшит всех лидеров и советников 28½ большевиков.

 

Если большевики придут к власти, у них будет другой взгляд на коммунизм, более урбанизированный и интеллектуальный, а не деревенский, как у Мао Цзэдуна. Кроме того, они будут стремиться к более тесному сотрудничеству с Советским Союзом, где 28 большевиков и учились в конце 1920-х - начале 1930-х.

 

Спойлер

f78f1a8d1bce09918962c16030bf74de5ce7a7b8.png

Сила модификатора, получаемого от «принятия сталинизма», зависит от текущего баланса сил.

 

28½ большевиков получат доступ к уникальной механике, связанной с новой особенностью фракции.

 

Спойлер

430b495770bcf2fc735ba2f03f363cd23334d559.png

 

Механика Влияния на фракцию — это система решений, с помощью которой вы можете отправлять Чжоу Эньлая с дипломатическими миссиями к другим членам Второго Объединённого фронте, чтобы получить влияние на фракцию.

 

Спойлер

bf0b4bde4a1d86a7b058e531fd714bfb6e0893bc.png

Решения первого уровня.

 

Спойлер

c94066123fd7cca456295fb777ac14019b79136a.png

Решение второго уровня.

 

Вам всё равно будут доступны механики внедрения и партизанской борьбы, но они будут значительно слабее. Тем не менее, если вы продвинетесь ниже по ветке, то сможете вдвое уменьшить стоимость этих решений.

 

Спойлер

62598e7ce3a9b0a7c35f19f3b735adbd08755fea.png

Если вы предпочитаете дипломатию внедрению, этот путь для вас!


Вынужденное двоевластие

 

Спойлер

709909abc846805aebe51383e986f0cbb7c812be.png

 

Чтобы двинуться по этому пути, нужно выждать, пока Чжан Готао прибудет в Китайскую Советскую Республику, и лишь после этого вы сможете создать вынужденное двоевластие между Готао и Мао, отодвинув на второй план 28 с половиной большевиков и баланс сил.
 

Спойлер

d287bb075aaff9d936ea6f73eb39f35f7329d088.jpg

 

Заручившись доверием народа, вы откроете уже упомянутые решения по внедрению «Добиться поддержки в китайских государствах», а народная мобилизация даст вам ещё 4 дивизии ополчения и больше рекрутов. Но чтобы выстоять против остального Китая и Японии, придётся воевать с умом и развивать партизанскую войну, но также наращивать численность и развивать регулярную армию, а затем определиться с выбором стратегии. Будете ли вы полагаться на партизанскую борьбу с налётами на оружейные склады в дополнение к собственному скромному производству вооружения, или решите последовать примеру Советского Союза и полностью реформировать армию, создав привычные вооружённые силы? Независимо от выбора вам придётся выбирать между Мао и Готао в борьбе за власть и контроль над центральным комитетом, а затем и страной в целом. Это не обязательно выявит победителя, но значительно облегчит ему работу. Как только вы определились с направлением развития вооружённых сил и военной стратегией, пришло время решить, кто станет руководителем страны! Будет ли это хитрец Мао или более прямолинейный Чжан Готао?

 

Спойлер

b65dc306fe5313dc5033281b1c6c6f6c635cfd29.jpg

 

Определившись с вектором развития страны, вы можете заняться внешними врагами. Вы можете прибегнуть к принуждению и потребовать лояльности от военачальников, создав собственный альянс, или нанести упреждающий удар в спину националистам, пока те заняты Японией. Вы также можете нарастить свои скромные производственные мощности, получив ленд-лиз от Советского Союза.

 

Спойлер

bca7741e11f789ab2c64e6658375c70579207a87.png

 

Покончив с внутренней борьбой за власть и упрочив своё положение (с помощью альянса, ленд-лиза или нападения на националистов) вы можете обратиться к западу или упрочить связи с Советским Союзом. Оба варианта дают свои бонусы.

 

Спойлер

fcc1239693fceea9249cb765e430c9af0f8f5ecf.jpg

 

Для военных нужд вы можете вводить экстренные протоколы, позволяющие улучить снабжение или производство. Вы сможете продлевать эти меры и в конечном счёте сделать их постоянными.

 

Спойлер

92627d25ecc376047d3d82b18c75b8cf508f9373.png

 

И на этом мы почти закончили с веткой вынужденного двоевластия, осталось лишь два обязательных фокуса — каждый крестьянин солдат и марш к победе.
 

Спойлер

680fa525919e2acf195e38bcc3184e4c36e49a0d.png

96dfddfdddc87192524cd3940eb8629afeda2e78.png

 

И что же теперь? Что происходит, когда мы готовы к полноценному наступлению, чтобы стать единоличным властителем Китая?


Финал
Все разнообразные политические ветки ведут к общей ветке, посвящённой созданию Китайской Народной Республики.

 

Спойлер

2f915f7c5e801e84dcc65a9aee0811fed0d2a241.png

Финальная политическая ветка

 

Игрок сможет брать фокусы, открывающие национализацию, попытки интеграции и возвращение старых территорий, а также фокусы, призванные дать контент после создания КНР, например, улучшить черту Чжоу Эньлая до Первого министра и перенести столицу в Пекин.

 

Подытоживая, главной целью игрока станет восстановление и рост из крайне уязвимого начального положения с необходимостью разбираться с военачальниками, националистическим Китаем и японской угрозой. Забудете ли вы о разногласиях ради создания Второго объединенного фронта и боррьбы с общим врагом, или попытаетесь дать бой всем и сразу? Независимо от вашего решения, после победы над Японией придёт время заняться внутренними вопросами...

 

Спойлер

535aaef1b2c39712a869c3c23ba8c19e18db1c58.png

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Дневник разработчиков | Китайская Республика: Переломный момент в истории

Спойлер

021d70e3224348d0a0d58609af477c63dccd9840.png

 

Всем привет, на связи ImaginedPanda! Я один из дизайнеров, работающих над националистическим Китаем, и я проведу для вас небольшую экскурсию по новому контенту, который появится в дополнении No Compromise, No Surrender. Если вы не узнаёте меня, то это потому, что я впервые пишу дневник разработчиков, а если узнаёте, то это потому, что я отвечал на ваши сообщения о багах на форумах. Продолжайте в том же духе! Но хватит обо мне, давайте перейдём к националистическому Китаю!

 

На старте игры, мы находимся в конце периода, известного как Нанкинское десятилетие, которое в основном считается стабильнее, чем всё, что было до него. Страна пережила определённый экономический рост, а важные реформы означали, что начало формироваться современное государство.

 

Но Нанкинское десятилетие — это не просто период роста и процветания. В 1931 году японцы вторгаются в Маньчжурию во время Мукденского инцидента и с тех пор стоят в готовности маршем пройтись по остальной стране. Эта тень всё ещё нависает над страной…

 

Во главе китайского центрального правительства стоит Гоминьдан, партия, основанная Сунь Ятсеном двумя десятилетиями ранее и единственная полностью легальная на тот период. В 1936 году ею управляет Чан Кайши, генералиссимус, но это не значит, что внутри партии нет оппозиционных голосов и мнений. Это означает, что дерево фокусов националистов в значительной степени является деревом фокусов Гоминьдана, где разные пути представляют собой разные группы внутри партии, и некоторые их части пересекаются.

 

Но главенство де-юре не означает реальный контроль над страной, учитывая различных военачальников, присутствующих по всему Китаю. Они в большей или меньшей степени склонны к сотрудничеству с центральным правительством. Не стоит забывать и о коммунистической партии Китая, имеющей небольшую, но хорошо защищённую, базу на севере. Играя за Китай, вашей основной целью будет подчинить их и объединить страну, показав, что вы являетесь законным лидером. То, как вы будете это делать, зависит от того, какой политический путь вы выберете в дереве.

 

Чан Кайши — генералиссимус

 

Спойлер

eea2f76ddd6ec60d40d24f83b6ddb822eefc52c4.png

765dd67f8e6b82207968285ff99d678fedbc00fc.png

 

Мы начнём с разговора о Чан Кайши: военный лидер до мозга костей, Чан утвердил свою власть и обеспечил лояльность через армию и военную академию Вампу. Это означает, что, играя за Чан Кайши, вы будете делать сильный упор на использование новой системы фракций, где вы будете использовать своё влияние, чтобы заставлять различных военачальников становиться вашими субъектами.

 

Спойлер

91c5ba693261b9280281d4a641c11203ff0808e9.png

5352551fd89fb44afab2053d73bfe1aa4586d0d3.png

 

Чем сильнее вы как военный лидер, тем больше вы сможете интегрировать.

 

Спойлер

37ffec6b82559fe7a9cb72d5eb1c721647c8a0ab.png

 

Поскольку Китай был крупным получателем помощи по ленд-лизу, мы также добавили мини-ветку, где вы сможете развивать как свою экономику, так и арсенал благодаря иностранной поддержке.
 

Спойлер

3cbfd81d165d5704d18987197e1f09db62a0d786.png

c76a6b8b92d72f0424e07e5865e5f181026a17e2.png

 

Ван Цзинвэй — оппозиция

 

Спойлер

cc10581215ecc4a8c8ba4a09e243dc39ecf89527.png

 

Ван Цзинвэя можно описать как величайшего соперника Чан Кайши внутри Гоминьдана того периода.

 

Спойлер

2fb2fab9cabffb15e6ecfb62af7dadbd53b895b5.png

 

В отличие от Чана, Ван не был военным, а скорее политиком, поэтому мы использовали это различие, чтобы сделать этот путь иным. На этом пути вы избавитесь от Чана и начнёте укреплять свою власть через захват институтов центрального правительства, известных как юани.

 

Это ваш способ доказать остальной стране, что ваша легитимность проистекает из наличия достойно функционирующей бюрократии. Несмотря на это, стоит помнить, что Ван был таким же, если не большим, оппортунистом, как и все остальные, и это больше вопрос захвата власти, чем основание справедливого и эффективного государства.

 

Но это не похоже на быстрый способ подготовиться к войне с Японией — помните, что у вас есть меньше двух лет, прежде чем они постучатся в вашу дверь, или, может быть, есть что-то ещё, что вы могли бы сделать?
Ранее мы давали вам возможность отдать северный Китай, чтобы отсрочить войну, но мы решили дать вам больше контроля. Таким образом, теперь вам будет показано, сколько дней осталось до того, как Квантунская армия объявит ваш суверенитет переоценённым, на что можно повлиять, успокаивая японцев уступками. Это даст вам ценное время для наращивания обороны, но помните: всё, что вы отдадите японцам, не сможете использовать вы, а войны скорее всего не избежать.
 

Спойлер

0e258adb5a2b3c6c0a1abb0c343dee92e79a19b2.png

fd0e6fe751607b30a752852609bc65a77b165015.png

 

Когда вы вышвырнете захватчиков и объедините свою страну, вы сможете помочь другим сделать то же самое, а также наказать проклятых империалистов. Но не волнуйтесь, вы будете соответствующим образом вознаграждены за помощь своим собратьям-азиатам в сбросе колониального ига.

 

Спойлер

fbc27785d4439b5de10fa678c3912594fa260d2c.png

 

Синие рубашки — новая китайская глава

 

Спойлер

7ba47cb01b22de84c5422cbddad3068a4fe08d08.png

 

К этому моменту должно было стать ясно, что вооружённый конфликт настигнет вас раньше, чем вы бы предпочли. Для некоторых это может быть неприятно, но есть и такие игроки, которые предпочитают, когда врагов так много, что можно наступать в любую сторону. Зачем дипломатия, когда враги — все?

 

Вот здесь-то и появляется «Общество воплощения трёх народных принципов», известное как Синие рубашки. Будучи организованной как полувоенная группа Гоминьдана по образцу их европейских тёзок, они исторически оказали очень незначительное влияние. А что, если бы это было не так?

 

Мы представили организацию, которая вместо того, чтобы быть запрещённой и запомнившейся как эскадроны смерти, смогла организоваться и превратиться в эффективную боевую силу, распространяющую свет Движения за новую жизнь. Последнее отсылает к альтернативной идеологии, которую Чан Кайши старался распространить среди населения как современную альтернативу западной культурной мысли, но на китайской основе.

 

Фокус «Реформы Синих рубашек» позволит вам создавать отделения в регионах, распространяя свою идеологию за пределами городов и укрепляя свой контроль над регионом. Присутствие в регионах обеспечит поддержку населения, которое поможет вам захватить и удерживать их.

 

Спойлер

0e7afbbabcebc37f87d79e441b957e429fbb1ad9.png

 

Когда вы перенесёте революцию доктора Сунь Ятсена на весь Китай, вы двинетесь вовне, захватывая контроль над областями в вашей округе и строя континентальную империю. Успешно завоёвывая ваши исторические земли, вы будете вознаграждены эффективной добычей ресурсов и, что ещё важнее, возможностью интегрировать регионы в вашу славную империю. Доказывая ещё раз, что мир вращается вокруг вас.

 

Лига демократического строительства Китая — Новый свет на Востоке


До сих пор мы говорили о разных воплощениях Гоминьдана и о тех путях, которые партия могла бы или действительно предприняла. Как упоминалось выше, причина этого — подавляющая власть, которой она обладала в то время, но это не значит, что мы не можем представить другой мир.

 

Спойлер

b0438d5389575c8ef5ebed588818cc3bfc814a6a.png

 

В тот период времени существовало несколько небольших групп, которые бросали вызов Гоминьдану, и некоторые из них объединились в то, что стало известно как Лига демократического строительства Китая, которая стала крупнейшей оппозицией, кроме КПК.

 

Мы сохранили эту идею, но представили, что если бы больше групп присоединилось к Лиге, то у вас был бы выбор из разных групп, которые вы можете привлечь в своё движение. В зависимости от того, какие группы вы выберете, вы сможете выбрать другого лидера вашей новой демократии.
 

Спойлер

96899481d1b582cf086782c2cdfcfe27fd71bacf.png

 

Но простое объединение небольших идеологических групп не создаёт движение, и вам всё ещё нужна поддержка населения. Чтобы привлечь их на свою сторону, вы будете применять учение доктора Суня, направляя их к лучшему будущему.

 

Спойлер

496f6ad66717113811be38d3450379b9136fb7da.png

 

Итак, вот как вы можете сделать свою страну демократической, но это не будет стоить многого, если вы не сможете сохранить свой суверенитет. Как вы могли догадаться, японское вторжение не остановится только из-за того, что у власти находится другая партия, так что вам придётся иметь дело с захватчиками.

 

Поскольку ваш проект распространения демократических идеалов по большой стране займёт время, вам нужно найти способ сопротивляться иностранным захватчикам. Поскольку многие китайцы покинули страну до начала рассматриваемого нами периода, вы сможете черпать поддержку из разных мест по всему миру.

 

Получение поддержки от китайцев за рубежом не спасёт Китай, и одним из мест, где оказалось много людей, были США. Если вы сможете продержаться достаточно долго, вы сможете попроситься присоединиться к американцам в их фракции, втянув их в войну раньше, чем это произошло исторически.

 

«Союз против агрессии» откроет возможность распространить сияние свободы дальше по всей Азии и Океании. Пробуждая в народах стремление к свободе, вы будете сражаться за независимость всех колонизированных народов. Даже если это приведёт вас к конфликту с империями старого света, вы создадите подлинно демократическую альтернативу Союзникам.

 

Нанкинский век — Промышленная ветка
Хотя сегодня мы знаем Китай как промышленную державу, так было не всегда. Многие институты, которые появятся позже, отсутствуют на старте игры, и вам придётся исправлять ситуацию.

 

Спойлер

e2964a59c377c99911598d088212d3b8e958a965.png

c1617f6ecda04f4ea6517928420bc0251ecb524e.png

b0fd8a466b009b8f1d10509e2f9204c83f5d1cab.png

 

Значительная часть китайской промышленности того периода финансировалась из-за рубежа, поэтому мы хотели дать вам возможность сделать то же самое. Если вы правильно разыграли свои карты, вы сможете получить большую поддержку из иностранных источников.

 

Хотя Нанкинское десятилетие принесло стране много экономического и образовательного прогресса, он в основном был сосредоточен в городских районах. Это привело к менее динамичной экономике и, что важнее, открыло возможность для коммунистов наращивать свою базу. В No Compromise, No Surrender мы хотели дать вам возможность решить эту проблему.

 

Кроме того, когда начнётся война, вы сможете расширить Китайские промышленные кооперативы, которые представляли собой мелкомасштабные предприятия, организованные снизу вверх. Они выросли до больших размеров и стали производить значительное количество военного снаряжения, а также оставили след в языке.

 

Национально-революционная армия

 

Спойлер

6010526922c9687ab4e12ce6efaf460f4b02adac.png

 

Национально-революционная армия 1930-х годов не была обученной или хорошо оснащённой, но в 20-х годах для многих военных стало очевидным, что столкновение с японцами неизбежно. Появилось две стратегии решения этой неизбежности: Затяжная война и Решающие сражения.

 

Спойлер

4617383976753499a26945957be002ab296cc5b5.png

 

Первая была основана на восприятии, что Китай прочнее Япониии, и чем дольше длится война, тем ниже их шансы на победу. Этот путь даёт вам солидные бонусы к защите и возможность уничтожать снабжение в тылу врага. Вы также сможете сосредоточить свои оборонительные усилия в конкретных провинциях, чтобы приковывать врага там, где это выгоднее вам.

 

Спойлер

0f3e169633cdc7c0e7adb1bb323d5b6af2963fdc.png

 

Ирония судьбы, концепция Решающих сражений была навеяна самими японцами в 1905 году против Российской империи. Сформировалась идея, что победа в ключевых столкновениях сломит волю врага. Здесь ваша способность наносить ответные удары по врагу и упреждать его атаки выходит на первый план, в отличие от осторожного подхода. Точно так же здесь вы сможете нацеливать свои наступательные возможности на конкретные провинции, чтобы доказать правильными ударами, что Япония — колосс на глиняных ногах.

 

Спойлер

8cc72223dcb26397f270b32311417ac1b8e8edd6.png

 

Как вы можете видеть, мы решили представить эти идеи в двух разных ветках, но в отличие от того, как мы делали армейские ветки в прошлом, прохождение одной не заблокирует вас в этом выборе на всю оставшуюся игру. Выбирая один путь, вы блокируете себя в этой ветке только временно, пока не возьмёте последний фокус в ветке. Это означает, что если вы не готовы к разгрому захватчиков, вы можете пройти оборонительную ветку, замедляя их, а когда почувствуете готовность к контратаке, начнёте брать наступательные фокусы.

 

Независимо от того, какое доктринальное направление вы выбрали, у вас есть некоторые проблемы, которые нужно решить, и поэтому вам дадут инструменты для этого. Это та часть между обеими ветками, которую самые внимательные из вас могли бы найти самостоятельно. Она позволяет вам разобраться со своими структурными проблемами.

 

Комиссия по авиационным делам
Хотя многие думают о Летающих тиграх, когда речь заходит о воздушной войне в Китае, мы не хотели, чтобы китайская авиационная ветка зависела от иностранной поддержки, но, к сожалению, ВВС Китайской Республики не развивались такими же темпами, как у современных стран. Поэтому авиационная ветка больше строится вокруг того, какова цель ваших военно-воздушных сил и что это означает для их состава.
 

Спойлер

83cc10d6ad5eac42e1ed7ad4cde4a0bee94daed5.png

 

Основной выбор заключается в том, будут ли ваши ВВС сформированы как наступательный инструмент для проецирования силы и ударов по врагу за границей, или же приоритетом является контроль над своим собственным тылом. Это связано с изменениями, которые мы внесли в доктрины, конечно же.

 

Спойлер

faacc86671c24b176819a307af341616caebbf7b.png

a999592e15d87074dc4b8fd8d2062577c7e32fc4.png

 

Вы, конечно же, также будете иметь варианты выбора организации, которая должна производить ваши самолёты: либо Центральное авиастроительное предприятие (CAMCO) с их фокусом на мощные перехватчики, либо Китайско-итальянский национальный авиазавод (SINAW), специализирующиеся на самолётах-бомбардировщиках среднего размера.

 

И иногда нет ничего важнее, чем заявить о себе…

 

Спойлер

8d07252623b5462aade6fc0b58d9cf4695747ef6.png

 

Военно-морские силы Китайской Республики
К сожалению, ВМС Китайской Республики того периода нельзя назвать впечатляющими, но по крайней мере они существовали, в отличии от кое-кого на севере. Значительная часть флота была унаследована от Цин и перешла на сторону революционеров в 1911 году. Корабли, заказанные для него в 1920-х годах, были немногочисленны и в целом малы, так что когда война действительно началась, японцы довольно быстро разделались с флотом.

 

Спойлер

c320b489e132fe89763a6de4d7c3d5ef2b790b2d.png

 

По этим причинам мы больше склонились к тому, что могло бы быть, а это означает, что вам, игроку, нужно сделать выбор — нужно ли вам контролировать океаны или же ваши ресурсы лучше потратить на то, чтобы лишить врага контроля, потому что иногда достаточно того, что враг не побеждает.
Мы также добавили несколько бонусов для быстрого роста вашего флота, чтобы вы могли догнать другие мировые державы. Как говорится, линкор не строится за один день.
И теперь вы наконец получите нескольких адмиралов!

 

Спойлер

d0632caef1e9f3a173af459cd281d26514ceb3da.png

 

Для тех, кто любит обзоры, вот всё дерево целиком.

 

Спойлер

5e9eda5d33d01bdf265604f87de1e35719149299.png

 

Надеюсь, я был достаточно хорошим гидом в этом кратком знакомстве с обновлением по Националистическому Китаю для «Никаких компромиссов, никакой капитуляции», и я с нетерпением жду, чтобы увидеть, куда вы приведёте революцию Гоминьдана. А теперь я передаю слово D3vil, чтобы он рассказал вам о состоянии дел с военачальниками.

 

Вы, возможно, заметили, что мы добавили несколько новых военачальников. И некоторые из вас спрашивали, переработали ли мы деревья фокусов военачальников и Маньчжоу-го. Чтобы быть предельно ясными, мы не делали этого в рамках этого релиза. Однако в ходе работы над No Compromise, No Surrender мы хотели добавить немного колорита этим деревьям, чтобы они лучше сочетались с новым китайским и японским контентом.

 

С этой целью общее древо фокусов было немного расширено, чтобы лучше соответствовать новому контенту, а несколько военачальников получили небольшую подветку, представляющую конкретный регион и лидера.

 

Спойлер

7a59385a6f2ea5a03102734dbe7a1c1360a56190.png

 

В качестве примеров новых подветок, у клик Ма общая подветку об объединении в одну страну, в то время как у Сычуаньской клики подветка представляет разделённые администрации и жизнь в провинции тех времён, а у Хотанской клики Ма подветка связана с попыткой объединить провинцию Синьцзян под своей властью.

 

Спойлер

2a0ac4a9b9a5e1f3b48f9fd4f82eee70cc984412.png

 

Несколько других военачальников получили аналогичные обновления.

 

Аналогично, Маньчжоу-го получило очень незначительные улучшения, чтобы добавить больше колорита в регион, а также улучшенную совместимость с деревьями фокусов Японии и Китая.

 

Спойлер

2b0e142a8d5bc6d2bf8c528bcc5247198d447392.jpg

 

И мы добавили нового фельдмаршала и потенциального лидера страны для Монголии :)

 

Спойлер

7f430063c64a123e2367f51dbae4d35dbd83a4ec.png

 

Надеемся, вам понравился дневник разработчиков. Завтра также выйдет видео с обзором особенностей!
/Per

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Дневник разработчиков | Филиппины: Жемчужина восточных морей

 

Привет! Меня зовут Mordred Viking, также известный как Гарет, и я здесь, чтобы рассказать вам о Филиппинах. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить вас всех за прекрасные отзывы, оставленные в уголке разработчиков. Это было очень познавательно, и мне действительно понравилось читать ваши вопросы и предложения. Мы приняли их к сведению, и ниже вы узнаете об этом подробнее.

 

Как всегда, всё, что мы здесь обсуждаем, — это незавершённая работа, поэтому детали могут измениться, особенно значения и компоновка. С этим разобрались, поэтому давайте начнём!


В каком положении находятся Филиппины в 1936 году?

 

Спойлер

48cd073765db24495a298e911dc18562a4c427b6.png

 

Филиппины получили независимость от Испании в 1898 году после Войны за независимость, которую возглавляли Андрес Бонифасио, а позже — Эмилио Агинальдо. Эта война фактически слилась с испано-американской войной из-за вмешательства США на архипелаге. В результате Парижского договора Филиппины отошли Соединённым Штатам. Революционеры продолжили борьбу против новых правителей, но были в конечном счёте разгромлены в 1902 году, и Филиппины стали американской колонией.

 

На протяжении всей ранней части XX века Филиппины оставались под управлением США, развивая свою экономику в основном за счёт сельскохозяйственной продукции и продолжая переговоры с американским правительством о получении большей автономии и полной независимости. Это достигло кульминации в 1935 году соглашением о переходе к независимости в течение 10 лет, что привело к созданию Содружества Филиппин. В этот период Филиппины переживали время процветания, подстёгнутого в частности выгодным экспортом сахара; по уровню благосостояния (но не индустриализации) они были в регионе на втором месте после Японии.

 

Спойлер

a34f14d4d531154e09504e4dd806ba0952ec4022.jpg

 

Всё решает экономика, глупенький
И вот мы попадаем в хронологию Hearts of Iron, в 1936 год. Великая депрессия всё ещё подрывает экономику Соединённых Штатов и, в несколько меньшей степени, Филиппин, которые всё ещё пользуются некоторыми конкурентными преимуществами в торговле.

 

Спойлер

1a365cca51481d35a44f9ce13937c2755625df5d.png

 

Ой, это катастрофа! Да, это так, но у этой проблемы есть решения.

 

Спойлер

8fa796b019bea4a8d29ad3321029236ec832e2a6.png

 

Представляем вам экономическое дерево, условно разделённое на 5 уровней;

 

  • Великая депрессия (Красный): В основном предназначен для снижения наиболее серьёзных негативных модификаторов и позволяет экономике снова начать работать.
  • Пошатнувшаяся экономика (Оранжевый): Достижение, а в некоторых случаях и превосходство над уровнем экономики до депрессии, и первые намёки на снежный ком Hearts of Iron.
  • Восстанавливающаяся экономика (Жёлтый): Большая специализация экономики, и модификаторы становятся всё более зелёными.
  • Экономический рост (Синий): Супер-зарядка экономики после обретения независимости.
  • Жемчужина Востока (Зелёный): Демонстрация того, почему у Филиппин большой экономический потенциал.

Однако, прежде чем начнётся восстановление, вам нужно будет принять решение, примкнуть ли к США или к Японии, и каждая из сторон предлагает свои преимущества. Как малой стране, зажатой между великими державами, ваша задача — по сути, сталкивать их лбами и максимизировать свою выгоду от каждой! Более того, ваш выбор откроет доступ к военно-промышленным организациям (ВПО) соответствующей страны, а также изменит внешний вид вашей техники на американский или японский.

 

Спойлер

f1a2f205bd3fbdf853f869cc0f6f7db98c0fd2c5.png

 

Как только вы определитесь со стороной, вы сможете начать реально изменять свою экономику. Вы делаете это, продвигаясь по вышеупомянутым уровням. Внутри каждого уровня у вас есть центральные, общие экономические и политические выборы, доступные для всех путей (красный квадрат). Вам нужно выполнить 5 из них, чтобы завершить уровень и получить доступ к «вехе» (выделено зелёным). У вас также будут специальные преимущества в зависимости от того, шли вы ранее по левой или правой стороне (выделено синим), они обычно относятся либо к США, либо к Японии, но они не засчитываются для завершения уровня.

 

Если вы выбрали прояпонскую сторону (правую), то вы также увеличите скорость выполнения некоторых национальных фокусов с 70 дней до 35 дней. Это обозначено часами (здесь выделено жёлтым). Это означает, что в целом, если вы пойдёте с Японией, то сможете получить независимость быстрее, так как сможете быстрее пройти уровни и достичь «Манильского договора», который обеспечит вам дипломатическую независимость на равных условиях с США.

 

Спойлер

fdbd347d7979e2b2b412f6f419cbde9ce870b83b.png

 

Хотя восстановление экономики и последующий её рост являются основной целью этой ветки, главной движущей силой является стремление к независимости — и её можно достичь в этой ветке через Манильский договор. Целью разработки здесь было предложить игроку множество вариантов и точек принятия решений, обеспечивая при этом значительную разницу в игровом процессе за выбор стороны США или Японии.


Исторический путь
Итак, если союз с Японией даёт значительные бонусы, почему бы вообще выбирать сторону американцев? Что ж, в ответ на растущую угрозу со стороны Японии на Тихом океане американцы создали Армию США на Дальнем Востоке под командованием генерала Дугласа Макартура.

 

Спойлер

e1056dfdec4337c5752254a18c61ff7e86fe8045.jpg

 

Это положило начало масштабной программе перевооружения, в рамках которой были затребованы (и одобрены) буквально миллионы винтовок, артиллерийских орудий, самолётов, грузовиков и прочего для использования на Филиппинах. Фактически, значительная часть этих грузов уже была в пути, когда произошло нападение на Пёрл-Харбор, и транспортные корабли развернулись. Макартур предполагал, что потенциальное японское вторжение случится через несколько месяцев — но что, если бы процесс перевооружения начался раньше? Это именно тот вопрос, который мы любим задавать, создавая эти деревья!

 

Во многом подобно уровням в экономической ветке, вам нужно будет теснее сблизиться с Соединёнными Штатами, чтобы получить доступ к некоторым поздним национальным фокусам здесь. Чем более лояльными вы остаётесь, тем больше будет ваша награда. Если правая часть длинной ветки посвящена запросам на поставки, то левая — командованию и управлению. Как мы упоминали в уголке разработчиков, именно здесь появляется Дуайт Д. Эйзенхауэр, и кто знает, чего можно достичь, если у вас будут служить одновременно и Макартур, и Эйзенхауэр!

 

Союз с США является каноничным историческим путём, однако мы хотели оставить точный путь открытым для игрока (и ИИ), поэтому в историческом режиме Филиппины будут стремиться заключить Манильский договор, но не определено, достигнут ли они этого левой или правой стороной. Идея здесь в том, чтобы быть оппортунистичными и получать любые преимущества, которые приближают вас к независимости.

 

А что, если вы не хотите ждать мирного перехода к независимости? Что, если вы хотите стать немного более... радикальными?


Восстановить Сакдалистас — Фашизм

 

Спойлер

8f87d1c746f6a4e53d07d6118ed26c888f49de69.png

 

В 1935 году движение Сакдалистас начало восстание с требованиями независимости, но было быстро подавлено американской армией. Если Филиппины выберут «Использовать песо» в качестве своей первой экономической вехи, они смогут восстановить Сакдалистас. Отсюда есть выбор: «Скользкий путь фашизма» или обращение за помощью к старым друзьям-врагам, начиная с «Отменённых выборов».

 

Спойлер

073ced5082e46808361bb0afa763d6f42dd06336.png

 

Скольжение по скользкому склону приблизит страну к японским фашистам и будет искать их будущей поддержки. Первый шаг этого процесса — устранение законного демократического лидера Мануэля Кесона и использование его смерти для разжигания национального кризиса, из которого может подняться воинственная фашистская фракция.

 

Конечная цель здесь, как и в других ветках, — независимость, которая может быть достигнута через Манильский договор, но это может быть долгий, затяжной процесс. Альтернативно, угроза войны — тоже вариант. До этого можно обратиться к Японии с просьбой предоставить гарантии, и если они будут даны, это снизит вероятность военного ответа со стороны Соединённых Штатов.


Восстановить Сакдалистас — Примирение с Испанией
Итак, те из вас, кто присоединился к нам в уголке разработчиков, заметят, что контента по Испании не было, но многие из вас просили об этом. Я думаю, это действительно подчёркивает, насколько полезным был тот раунд обратной связи, и, к счастью, у нас есть кое-что новенькое для вас!

 

Спойлер

2724f6bc64e222a67fbe623a503282b403d74c44.png

 

Ветка «Примирение с Испанией» также начинается с восстановления Сакдалистас, что даёт Эмилио Агинальдо необходимую народную поддержку, чтобы поставить под сомнение результаты выборов 1935 года между ним и Мануэлем Кесоном. В то время Агинальдо заявлял о манипуляциях на выборах и поднимал этот вопрос перед Соединёнными Штатами. Исторически из этого ничего не вышло… но что, если бы вышло?

 

В этом сценарии Эмилио Агинальдо, подстёгнутый возрождённой поддержкой Сакдалистас, объявляет о своей победе и приходит к власти. Затем он приступает к своей истинной повестке дня — подрыву американского авторитета на Филиппинах — и обращается за помощью в этом к старым «друзьям» в Испании.

 

Погодите. Разве Эмилио Агинальдо не тот самый парень, который сражался ПРОТИВ Испании в Войне за независимость? Ага! Оказывается, он неоднозначная личность.

 

В качестве примера можно привести его появление на похоронах испанского короля Альфонсо, к большому удивлению присутствовавших испанцев. Там он заявил, что во многом сожалеет о том, что поднял восстание против Испании, заявив, что под властью Испании филиппинцы всегда считались испанскими подданными или гражданами, тогда как под властью Соединённых Штатов они были не более чем потребительским рынком для их экспорта. Разумеется, эти чувства развились не за одну ночь, и к моменту начала Hearts of Iron он уже 30 лет находился под американским игом.

 

Итак, при Агинальдо Филиппины могут выбрать отправку добровольцев в Испанию для участия в Гражданской войне, выбрав любую сторону. Более того, Филиппины могут предложить убежище многочисленным беженцам, спасающимся от боёв, и это включает в себя свергнутую испанскую королевскую семью, проявляя особый фокус к инфанту Хуану (отцу будущего короля Хуана Карлоса), который может стать довольно сильным адмиралом.

 

Затем Филиппины могут начать активно работать над восстановлением отношений со своими испаноязычными коллегами, в основном по всей Центральной и Южной Америке, например, с Аргентиной, Мексикой, Чили и Кубой. Они могут запросить поддержку у них всех в потенциальной войне за независимость против Соединённых Штатов, втягивая их в испаноязычный альянс, если эта война начнётся. Они могут даже обратиться напрямую к Испании, которая будет настроена гораздо благосклоннее, если Филиппины поддержали победителя в гражданской войне.


Независимость фашистов и Испанского Примирения
Итак, Филиппины получили независимость как фашистская или происпанская фракция. Что дальше?

 

Спойлер

5c0cbed0fcc28af84819fb15a15fa6717389c909.png

 

Если побеждают фашисты или Агинальдо, то Филиппины могут сформировать Вторую Филиппинскую Республику. Альтернативно, в ветке Испанского Примирения Филиппины могут выбрать коронацию Хуана III как короля и создание Reino de Filipinas (Королевства Филиппины), начав восстановление испанского контроля над бывшими территориями Испанской империи.

 

Почему Хуан? Его отец, Альфонсо XIII, уже был свергнут (и умрёт в 1941 году). Из старших братьев Хуана Альфонсо отрёкся от престола, Хайме был фактически лишён наследства отцом, что оставило Хуана следующим в очереди. Исторически Франко проигнорировал его, потому что считал Хуана слишком прогрессивным и слишком сторонником конституционной монархии — черты, которые на самом деле востребованы для филиппинского короля! Если этого недостаточно, он всю жизнь страстно увлекался морем, учился в военно-морском училище и даже служил в британском Королевском флоте. Ему даже предлагали офицерское звание (но он отказался, так как это означало бы отказ от испанского гражданства). Если какой-либо стране и был нужен морской монарх, так это Филиппинам!

 

Спойлер

b7e696c7a06533c2275fd0a110ac46eac281e2c5.png

 

Краткое примечание о флаге Reino de Filipinas: Мы действительно вкладываем много размышлений и усилий в флаги наших стран, особенно в альтернативно-исторические, и я считаю, что это прекрасный пример. Этот флаг очень похож на современный флаг Филиппин, однако четвёртое, самое большое солнце в центре заменено гербом инфанта Хуана, когда он был претендентом на испанский трон. Это особенно уместно, потому что это четвёртое солнце было символом революции против Испании, так что логично, что новый режим захочет заменить эту часть.


Морской коммунизм
Это плавно подводит нас к последней политической ветке, доступной Филиппинам. Коммунизм!

 

Спойлер

deb73ad4b0c75ec1a5f68da17cf67227e37b4439.png

 

В 1932 году Верховный суд Филиппин запретил коммунизм, а точнее — Partido Komunista ng Pilipinas (PKP, Коммунистическую партию Филиппин). В 1938 году правительство Кесона сняло этот запрет, вновь признав её легальной политической организацией. Именно через эту цепочку событий коммунизм может быть возрождён на Филиппинах.

 

Один момент о контексте: помните, что это происходит до Холодной войны, и хотя Соединённые Штаты боялись коммунизма, он ещё не достиг маккартистского уровня истерии. Следовательно, коммунизму можно позволить расти на Филиппинах — но США заметят это и будут угрожать вмешаться.

 

Как только это произойдёт, начнёт тикать таймер, и вы должны попытаться умиротворить Соединённые Штаты, пойдя на ряд жертв: от предоставления постоянного доступа к военно-морским и воздушным базам, изгнания определённых советников или просто очень усердного «лоббирования». Если вы преуспеете, то США будут удовлетворены тем, что вы не воплощённое зло, и предложат независимость; если же нет — что ж, удачи в борьбе с ними без союзников!

 

Когда Филиппинам удастся выскользнуть из капиталистических объятий, откроются варианты — и здесь веселье и игровой процесс немного берут верх над историей. Коммунистическое движение на Филиппинах в основном было крестьянским (аналогично Коммунистическому Китаю), а не рабочим, и хотя у них действительно была поддержка среди рыбаков, они не были основной движущей силой. Однако в этой версии филиппинского коммунизма именно рыбаки берут на себя ведущую роль, потому что я подумал, что это действительно интересная возможность — играть за морскую коммунистическую страну, ближайшим аналогом которой на данный момент является Коммунистическая Норвегия.

 

В то время как большинство коммунистических государств в Hearts of Iron обычно имеют огромные армии… Филиппины вместо этого могут получить огромный флот, и национальные фокусы здесь поддерживают эту цель.


Война за океаны
Хорошо, допустим, вам удалось добиться независимости, либо через Манильский договор, либо одним из других, более творческих (и опасных) методов. Что теперь?

 

Спойлер

4a9313739d013c237407919e6de7b7fb51ece68d.png

 

Что ж, это военная игра. Так что… война! «Война за океаны» начинается с предоставления некоторых столь необходимых возможностей по военно-морскому производству, которые ещё больше расширяются с национальным фокусом «Развивать военно-морскую инфраструктуру». Если эти независимые Филиппины смогли присоединиться к японской фракции, то они могут вместо этого выполнить «Принять на себя военно-морское бремя», что передаст часть японского флота Филиппинам, при условии, что Филиппины будут разбираться с военно-морскими угрозами, позволяя Японии сосредоточиться на своих сухопутных завоеваниях.

 

После этого всё сводится к экспансии! Здесь у Филиппин много вариантов, и они получают целую кучу претензий на территории по всему Тихому океану. Многие можно сделать национальными территориями. Это подводит нас к другой интересной теме: как мы фактически решаем, на кого или на что можно заявить претензию или получить национальную территорию?

 

Спойлер

0312c750488fa8f60f30ebca106468f76f089498.png

 

Для Филиппин мы обратились к их австронезийским связям и использовали их. Географические районы со значительным австронезийским населением рассматривались для претензий и национальных территорий — вот как Мадагаскар попал в список! Океания и Япония дают претензии, но не национальные территории. Они стратегически ценны для расширенных Филиппин, но не разделяют тех культурных и этнических связей.


Подчинённость... Капитуляция
Все эти мечты о завоеваниях прекрасны, но, как мы все знаем, исторически Филиппины пали под японским вторжением, и это вероятный сценарий и для Филиппин в игре.

 

Спойлер

28ae06d368d9bacfd4a5e45dbb1a6d5a472f897d.png

 

 

Это особенно верно для Филиппин под управлением ИИ в историческом режиме, потому что мы действительно стараемся разрабатывать контент, особенно для малых стран, с учётом использования ИИ. Мы считаем ценным, чтобы страны под управлением ИИ вели себя правдоподобно, используя тактику и преимущества, которые у них были исторически.

 

Я просто думаю, что важно подчеркнуть это, потому что, хотя я и ожидаю, что это будет одним из менее проходимых путей (я знаю, что вы все слишком хороши в HOI, чтобы проигрывать ;) ), я всё же хочу предоставить Филиппинам необходимые инструменты даже в случае поражения.

 

Исторически филиппинское сопротивление было одним из крупнейших, наиболее хорошо организованных и эффективных движений сопротивления войны, и эта ветка отражает это, позволяя завоёванной территории стать серьёзной занозой для оккупантов. Эта ветка объединяет различные организации, сражавшиеся в сопротивлении, от оставшихся войск США на Дальнем Востоке до Хукбалахап и даже бойцов моро на Минданао. Если Филиппины всё ещё находятся в фракции с Соединёнными Штатами, Макартур обеспечивает продолжение потока поставок тем, кто продолжает сражаться.

 

Вторая Филиппинская Республика будет сформирована японцами, если Филиппины падут, и они будут постепенно превращать в национальные территории другие регионы по мере их оккупации, что в конечном итоге приведёт к некоторой поддержке Японии в регионе, но им придётся упорно бороться за сохранение контроля.


Закон о национальной обороне

 

Спойлер

01039524cce96917f373cea50089811f348e7877.png

 

Закон о национальной обороне стоит как ворота к большинству (но не всем) военным веткам. Как мы обсуждали в Уголке разработчика, это самый долгий по выполнению национальный фокус в игре — 245 дней сразу после начала. Однако вы заметите там значок часов, который обозначает, что этот национальный фокус является одним из тех, что можно ускорить — в данном случае, выполнив любой из веховых экономических национальных фокусов, левой или правой стороны, вплоть до всего 35 дней. Следовательно, игроку предстоит определить, когда настанет время запускать Закон об обороне и, таким образом, начать серьёзное перевооружение страны.

 

Почему же это так важно? Что ж, филиппинская армия находилась не в лучшем состоянии, что неудивительно, учитывая сильную зависимость государства от американской защиты. Однако Макартур был потрясён тем, насколько всё было плохо: пехотинцы никогда не проводили стрельб, а артиллеристы никогда не видели орудия.

 

Спойлер

ecfb7f8acd4f09a3e7ce268d766cc0ffb57e80ea.png

 

Один только национальный фокус «Закон о национальной обороне» увеличивает производительность фабрик на 75% и производительность судоверфей на 50%, оставляя всего -15% к производительности фабрик и полностью убирая негативный модификатор для судоверфей. Довольно большая разница! Как только это препятствие преодолено, открывается доступ к веткам обороны, армии и военно-воздушных сил… с очевидным отсутствием одной ветки в этой коллекции. О них позже!

 

В ветке обороны вы можете построить укрепления вокруг Манилы и Батаана, чтобы создать укреплённый бастион, из которого можно держаться.

 

Ветка армии дальше развивает собственную армию Филиппин, давая комбинацию боевых и производственных бонусов, которая, наконец, позволяет филиппинской армии выйти на полную мощность.

 

Военно-воздушные силы имели лишь очень ограниченное присутствие на Филиппинах в начале войны, и то, что у них было, было американским, так что эта ветка не является исторической для того периода, но исследует идею того, что было бы, если бы Филиппины инвестировали в отечественную авиационную промышленность.


Оффшорный патруль
Итак, почему военно-морская ветка была отделена от Закона о национальной обороне? Короче говоря, потому что мы хотели, чтобы у Филиппин был доступ к достойному флоту, так как это просто более фокусный способ игры за эту страну. Закон о национальной обороне был довольно большим ограничителем для расширения флота, а мы знаем, что корабли строятся долго.

 

Спойлер

cc4ce2f7e561132a52718417da284da68be91323.png

 

Ранняя часть ветки даёт доступ к столь необходимым судоверфям и их производительности, чтобы вы могли спустить на воду несколько кораблей до того, как какие-либо конфликты начнутся всерьёз. Однако, чтобы продвинуться дальше, начиная с национального фокуса «Развитие торпедных катеров», вам всё равно нужно будет выполнить Закон о национальной обороне.

 

Спойлер

3a0a84ebb1818da25605ad43e23c08dac7b910be.png

 

Мы экспериментировали со множеством различных способов представления патрульных катеров (торпедных катеров) в игре, от полностью новых корпусов кораблей до аналога прибрежной постановки мин, но в конечном счёте решили использовать новую систему доктрин — добавив доктрину патрульных катеров. Филиппины могут действительно специализироваться на этом, получая бонус к освоению доктрины патрульных катеров, а также изменяя функционирование корпусов своих эсминцев.

 

Спойлер

6ae662925cdfca369e9ad47d1dc941fd6c054700.png

 

Не всё плохо и со стороны национальных духoв, тогда как другие духи, как правило, были довольно (ок, очень) негативными. Филиппины также начинают с духом «Островное государство», дающим бонус к производству конвоев, скорости отхода конвоев и снижение их видимости, чтобы позволить больше внезапных атак. Говоря о конвоях, Филиппины могут обменять часть своих морских торговых возможностей на инфраструктуру и оружие, если они выполнят правые экономические национальные фокусы.


Персонажи
Генералы

 

Спойлер

2ce4ee6a1a65a2b37a222a9c997a240d08566707.png

 

Мы рассматриваем возможность дать Джонатану Уэйнрайту новый портрет, так как его текущий портрет сделан после его заключения. То же самое для Артура Персиваля (у британцев).


Адмиралы

 

Спойлер

541b20efd1940a9f5a730a45bbd2783a6a8df21f.png

 

Советники
 

Спойлер

b9acb6bcaf242b5df61e4cf2b3f536e534a53c49.png

 

Лидеры стран
Я оставлю на ваше наилучшее предположение, как получить каждого из них!

 

Спойлер

4b67244222f8579777594d30381ac83c8b5f9f30.png

Мануэль Кесон, Мануэль Рохас, Хосе Лаурель, Крисанто Эванхелиста

 

Спойлер

2f162dc9c2f2f83cf350db65d912a5be8035c408.png

Педро Абад Сантос, Эмилио Агинальдо, Артемио Рикарте, Междуцарствие

 

Оформление подразделений

 

Спойлер

f6f693cf33b9bb824e4e29172bbd6cc29dd2ae50.png

Филиппинская пехота

 

Спойлер

05f52ab8929f0f23f9c709ce4a067c70be7b94c7.png

Филиппинский скаут (рейнджер)

 

Спойлер

101305030ec75c296255350b75110e86e7a76f2d.png

Филиппинский морпех

 

Спойлер

b4b5c00f7e76f7cb0a4b2155c212eb8d8b4a2e1e.png

И, наконец, филиппинские жужжалки! (техника)

 

Спойлер

8bbe3cc74356a012c5f0d78377b05396cef6caf5.png

 

У нас, на самом деле, были небольшие сложности с тем, чтобы визуально отличать филиппинские танки и самолёты от американских, потому что в этот период они, как правило, использовали точно такое же снаряжение, но мы перекрасили кучу американских моделей, добавили филиппинскую кокарду (без крыльев для сухопутных подразделений) и изменили некоторые цвета. Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы улучшить качество текстур этих филиппинских подразделений.

 

Спойлер

c8263f547a17f4647240b2966c0b2edafe045458.png

 

Думаю, на сегодня это всё, пожалуйста, оставляйте свои отзывы ниже — я всегда очень ценю ту проницательность, которую вы все проявляете. Хотя вносить масштабные изменения на данном этапе маловероятно, мы всегда можем что-то подправить. Точно так же, если у вас есть какие-либо вопросы о том, что было раскрыто (а что нет), пожалуйста, дайте нам знать

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Дневник разработчиков | Графика и достижения

 

Всем привет и добро пожаловать в свежий дневник разработчиков No Compromise, No Surrender. На связи CreamGene, и сегодня я покажу новые, яркие изображения, которые мы подготовили для NCNS. Надеемся, вам они понравятся так же, как и нам.

 

Мы покажем часть значков и портретов для этого дополнения, которые нам больше всего понравились, новые изображения доктрин и, разумеется, 3D модели, как и грядущие достижения.

Также покажем загрузочные экраны. Да, именно экраны! На этот раз мы добавим два загрузочных экрана!

 

Значки фокусов
Давайте взглянем на наши любимые фокусы в NCNS! Какой вам больше приглянулся?

 

Спойлер

4c2ba5dac641b207080183ec5ecc0e076d2170ac.png

 

Спойлер

d7d27c78aaadd0d4f2d1c487320468ac4d5d1755.png

 

Спойлер

5c207399a3c0a48c0eef0a6c899100cba4790acd.png

 

Спойлер

030d1721935810816a7e6e412fc463cb6b27cf6a.png

 

Портреты
Переходим к нашим лучшим портретам! Какие вам нравятся больше всего?

 

Спойлер

bc245e7270df5200acf30d96a1ffe71ff8d0f423.png

 

Спойлер

3ba471291262d91b3f22d0918242abb743acec12.png

 

Спойлер

733e9a91e06a747e58598a426929be77572cf2bd.png

 

Спойлер

c1dcc161ed98d2c08de48258de2d684b51c6058d.png

 

По многочисленным просьбам, вот несколько обновлённых старых портретов:

 

Спойлер

75449cf0338698bf2a3c9becad37e97930fa888d.png013af8a3c3df1c7ce249621885ae22ee825a9f2a.png

 

В игре также было два портрета, созданных по послевоенным материалам, после многолетнего плена этих персонажей (командующие британскими войсками в Малайе и американскими войсками на Филиппинах: оба сдались в плен японцам). Мы посчитали, что это было неточное представление этих личностей, поэтому мы решили дать им новые портреты, отображающие их до плена. Вот сравнение того, как они выглядели и как выглядят сейчас!

 

Спойлер

4dd9d1a7c69b50a0acb9a8c65b12bbf1ca07e5fb.png1065fd0a4fbe5a44c1d4a24d56d6ce6d5ef9c2a8.png

Он прям сияет.
 

Спойлер

6169a932b7d95bcf609d2280e08905a840f6c78d.png926a3d6088a2909a4d60afae890b9cdd805dd5aa.png

Просто потому, что он прям похорошел!

 

Загрузочные экраны
На этот раз мы хотели добавить два загрузочных экрана! И чтобы вы не пропустили ни один из них, мы решили показать их во всей красе.
Автор изображений — единственный и неповторимый Max_Art.

Используйте ответственно

 

Спойлер

043f1a765cde9729a0db9f649e180711d592beb4.png

Японская тематика
На японском загрузочном экране показан пилот, выбирающийся из разбившегося самолёта «Зеро» и смотрящий на воздушный бой у предгорья Фудзи. Это не какое-то конкретное сражение, а просто забавный способ показать новые модели самолётов в качестве фундамента динамической композиции!

 

Спойлер

52b9e6ace7b6941ab8c6e56b0f27e8efd74fc004.png

Китайская тематика
На китайском загрузочном экране изображена оборона склада Сыхан, в которой китайские войска, значительно уступавшие по численности и изрядно потрёпанные, на протяжении шести дней удерживали ключевую позицию от японцев в ходе Второй японо-китайской войны 26 октября 1937 года.

 

3D модели
Как всегда, отличная работа, CreamGene!

Всем привет! На связи Slurpen_Paradox, и я расскажу вам о новых 3D ассетах!
Давайте посмотрим, какие новые 3D модели мы вам приготовили на этот раз.

Давайте для начала посмотрим на некоторые новые модели пехоты, представленные на этих предварительно обработанных изображениях:

 

Спойлер

b1198a7b2edd94d1746282300b7095aad6711d7d.png

b636d648efff7f1d3804aec0512b6cf10d513b1e.png

 

В дополнение ко всем этим моделям, все получат доступ ко всем моделям, которые были представлены в Waking the Tiger!

 

А теперь пришло время для одного из моих любимых разделов — достопримечательностей!
На этот раз мы добавили самую большую достопримечательность, и, честно говоря, я не уверен, что нам удастся превзойти её. Я, конечно же, говорю о знаменитой Великой китайской стене!

 

Спойлер

146ff7d6147c923de071447f235ef00d77b73a33.png

 

Стена не просто для красоты, она даёт небольшой, но заметный бонус укрепления для любого подразделения, стоящего в провинции, покрытой стеной. Она хоть и старая, но всё ещё обеспечивает неплохое укрытие!

 

Мы позаботились о том, чтобы стена следовала по краям провинций с небольшим отступом от фактической границы, чтобы было ясно, какая сторона получает бонус к укреплению. Мы также внесли некоторые изменения в способ отображения сооружений, чтобы стена не закрывала важные линии фронта, которые могут быть начерчены вдоль различных провинций.

 

Спойлер

45ab325cbbfbeb175360c07690456a09004e50f1.png

b52babff6153a5616bc684330f6c27f7ffaeaf51.png

 

Но Великая китайская стена — не единственная новая достопримечательность. Мы также добавили ряд других исторических достопримечательностей, интересных по своему. Некоторые японские достопримечательности станут доступны только в определённых ветках фокусов.

 

А теперь давайте взглянем на все эти достопримечательности вместе!

 

Спойлер

ecb203b85cf4b788351346a97c7c66c6cbe64f0b.png

 

Конечно же, добавлено и множество новых самолётов! Это прекрасное сочетание знакомых самолётов с уникальным окрасом и совершенно новых моделей! Чтобы вы могли понять, чего ожидать, я собрал ниже свои любимые модели.

 

Спойлер

a0c2a6fb15da1bbb3f3184fc6c7ed0c5d02517f4.png

224891ab85d51ab4b9dca9bfc697259da4021495.png

c2e1e173e2000a76d3d98461c5ba36974015135c.png

 

Что касается наземной техники, у нас есть несколько заимствованных моделей, которые по-прежнему выглядят довольно уникально.
Моя любимая — M10 GMC с дополнительной броней на башне и 105-мм полевой пушкой Type 91!

 

Некоторые страны, у которых уже были готовые 3D-модели, также получили более высококачественные текстуры и небольшие доработки!

 

Спойлер

c361b0c20bb151a59a951ea3009611c0b9b8e831.png

dffbfa0635be20db949f4cb3635bf4fbe1880642.png

f0a9f187e5a833d91cedd825e12b0f43e053770b.png

 

Также появились новые сооружения для штаба флота и узла снабжения флота, а также уникальные модели подводного авианосца, корабля обеспечения и ремонтного корабля.

 

Спойлер

7a26b43177a32b130d290eb8cc72fc8ad9277df3.png

 

Думаю, на этом я закончу, чтобы мы все могли взглянуть на следующий раздел... Доктрины!

 

Доктрины
Всем привет! На связи marblemadness, и я расскажу об одной из особенностей интерфейса, над которой мы, команда HoI4, работали — доктрины. В этом дополнении мы решили переработать наземные, воздушные и морские доктрины, которые оставались неизменными примерно с релиза игры почти десять лет назад. Jaboth уже говорил об улучшении механики доктрин в предыдущем дневнике разработчиков, поэтому я воспользуюсь возможностью показать их вид.

 

Спойлер

15f31265468d2745123eee69a58006125837caf2.png

 

Спойлер

606b3dfa71e19f2a08308b1350a1e4a556f622fb.png

 

Сложность в создании обновленного внешнего вида заключалась в том, чтобы остаться верными сути HoI4 и при этом создать что-то свежее и новое. Для этого мы сохранили прямоугольную рамку, которая является стандартным элементом окон HoI4, а также добавили заклепленные украшения, придающие ощущение механики и практичности. Кроме того, команда очень хотела сохранить фоны из предыдущих доктрин, которые подверглись переработке, чтобы соответствовать вертикальному формату вместо прежнего горизонтального (при этом убедившись, что они выглядят как можно круче и не слишком заслоняются новым расположением кнопок).

 

Спойлер

911b5cb03aa223ae92d9b7f9f31453b88a64da5e.png

 

Спойлер

2d5ed13b16c09ae8b8035d6ecd5e9590b89f1cb0.png

 

Мы также хотели, чтобы игроки испытывали приятные ощущения при открытии вехи после успешного завершения всего пути, поэтому решили, что индикаторы вех будут появляться после завершения всего пути.

 

Спойлер

6daa73deb946173e3646b64fafce152d911e698d.png

Сфотошопленное сравнение, чтобы показать, как будет выглядеть незавершенная версия (слева) по сравнению с полностью завершенной версией (справа).

 

У каждого пути есть небольшая веха, и я надеюсь, что вам не терпится открыть все вехи в ваших прохождениях.

И без дальнейших промедлений, я завершаю свой рассказ, чтобы позволить вам взглянуть на достижения, которые CreamGene состряпал для этого дополнения.

 

Достижения
CreameGene вернулся, что бы показать... Да, наконец-то мы добрались до достижений.
Какие из них вам понравились? Сложные или простые? Попробуйте выполнить их все!

 

Примечание. Названия и точное описание могут измениться к релизу.

 

Genghis Khan't
За Китай, захватите все монгольские территории.

c2ab98e88e3ff92028e5be7f91e523b3c97b0152.png


The Neverending Story
За военачальника, провозгласите новую Китайскую империю.

04a23ce0c36efc42027da878e6f61d56b968573e.png


It’s all coming together
Объедините Китай, подчинив или захватив всех военачальников.

8c7e787e52dc65c965f0231214f569ea29977d7a.png


The Coast is Clear
За Китай, удерживайте все свои прибрежные области до 2 сентября 1945 года.

5979e625c8a76e789fcb92c05616bea419533a3e.png


A Fullmetal Brotherhood
За фашистский Китай, имейте 300 стали, вольфрама и хрома.

f862406d61715453f3f36e277bbb4cb97cea6154.png


Battle Royale
За КНР пройдите по пути диархии и победите Китай и Японию.

08bb5c844323a72291de5ee940704c0675a8e976.png


The Winner takes it all
За КНР, захватите все китайские территории.

968179fe29023473f1731804efba5e74f83ef0f5.png


Master Infiltrator
За КНР, не расширяйтесь ни на какие территории, но проникните в 5 областей, чтобы они перешли под ваш контроль после начала войны с Китаем.

6bd7d00a113a78ea693f276fed91e92cf5220b5a.png


Paradisus Paradoxum
За Японию, провозгласите Землю чистого буддизма.

5fc183976277ce3795f4299aaa016a1ee954e2cc.png


An Equivalent Exchange
За демократическую Японию, выполните фокус «Расширить политическую деятельность за рубежом» и заставьте капитулировать фашистскую Германию.

c7ab51bc9623c8dca3975cf372abdc4a2c68ef2c.png


The Sun Will Never Set
За Японию, провозгласите Вечную Империю и захватите все национальные территории.

7cbec80c6fe3200ab13a555db98d5c8a09fbc03e.png


Doctrine of Choice
Полностью освойте все подветки своей основной доктрины.

163683732136e242cff4aef93ad408dcb7dbb369.png


Manifesting a Better Tomorrow
Полностью выполните манифест своего альянса.

c04290a84731b91d50a03cabd92a3374f1d51284.png


The Juannines
За Филиппины, национализируйте и захватите всю Испанию.

ca9d98136fb58dbdd966797632dc4ebbf8ba019d.png


Declare Military Emergency
За Филиппины, становите военное положение.

5f5cf183d959b88273acfe7c7bcaacd5b9a25f20.png


Cobalt Sea
За Филиппины, запустите ядерную ракету с ядерной подводной лодки.

5a32d3eb3ccae1865ee5652a6f29f2a09449927f.png


I Have Avenged You, Father!
За Чжана Сюэлян, захватите Мудкен и восстановите Бэйянское правительство.

afcb179761a8271b62e817a5b3e8e868e70372ec.png


А теперь мы хотим поблагодарить вас за то, что вы прочитали один из последних предрелизных дневников по No Compromise, No Surrender. Надеемся, вы хорошо проведёте время играя, захватывая и побеждая, кого захотите.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Дневник разработчиков | Новые особенности

 

Всем привет! На связи Zwirbaum, и в этом дневнике разработчиков я расскажу о нововведениях, которые появятся в игре 20 ноября. Мне нужно рассказать о многом, поэтому я буду перечислять всё довольно быстро, не вдаваясь в подробности, особенно если об этом уже говорилось ранее и с момента предыдущего обзора ничего особо не изменилось.
Итак, без дальнейших церемоний, давайте начнем наш быстрый обзор особенностей!

 

Фракции, вперёд!
С момента последнего обзора экрана фракций визуально всё значительно изменилось. Однако эти изменения не только визуальные, мы также значительно улучшили некоторые элементы игрового процесса.

Спойлер

af56c8b64dc3816c3e4c2bf61715e894f9ab3dda.png

Обновлённое окно фракции. Теперь вы можете увидеть, что в верхней панели, между флагом страны и вкладкой «Решения», появился дополнительный ярлык для окна фракции. Для самых внимательных: используется логотип фракции. Число под логотипом в верхней панели — это количество инициатив фракции, которые у вас есть в данный момент. А новое уведомление справа с двумя флагами и восклицательным знаком — это информация о том, что вы можете выбрать новую цель фракции, которая находится в разделе «Краткосрочные цели фракции».

 

Обновление целей фракции

Спойлер

ac7781b1190c71f18688f2c5d08851a54d14317b.png

Цели теперь разделены на три группы: краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные. Внутри каждой из этих групп цели далее подразделяются на категории в зависимости от того, на что они влияют или с чем в основном связаны. Вы можете увидеть значки фильтров, с помощью которых можно легко и быстро перейти к группе, которая вас больше всего интересует. Кроме того, здесь содержится интересная информация о разблокировании исследований фракции для вашей фракции. Обратите внимание, что, как обычно, то, что вы видите на этом скриншоте, может измениться, особенно награды или условия выполнения.

 

Цели претерпели небольшие изменения с момента последнего обзора, и теперь больше нет набора довольно статичных целей. Теперь вы можете выбирать новые цели, если у вас есть для них свободная ячейка. Выполнение цели позволяет вам выбрать новую. Однако, если вам не нравится или вы не видите возможности завершить одну из целей, с которой вы начали или которую вы поставили перед собой по разным причинам, вы можете потратить инициативу фракции, чтобы заменить её новой. Кстати, об инициативах фракций...

 

Получение инициативы фракции

Спойлер

c7214021c7ea9972830513ddbb7a7136692c15dc.png

В этом примере мы видим, что даже если мы не получим никакой другой инициативы фракции, мы пассивно получим одну в течение 133 дней. Влияние фракции показывает, насколько влиятельной, мощной и значимой является ваша позиция в фракции.

 

В зависимости от того, насколько выполнен ваш манифест фракции, и от вашего влияния в фракции, вы будете получать инициативу, что даст вам возможность и шанс реально использовать действия и операции внутри фракции, не беспокоясь об ограниченном количестве этих очков.

 

Доработка правил фракций

Спойлер

c981a3ef31013f48ea7c1b50095eae9e2fb0f699.png

На второй вкладке окна «Фракции» отображаются правила фракций, их группы, и при желании вы можете просмотреть все возможные группы правил фракций и снова воспользоваться удобным фильтром, чтобы быстро найти то, что вам нужно.

 

Правила фракций теперь называются не «Правила идеологии» или «Правила вступления», а имеют более описательное название, которое, как мы надеемся, понятнее с первого взгляда, когда, к примеру, речь заходит о: «Кого можно исключить из фракции?». У некоторых правил могут быть дополнительные модификаторы или влияние на игровой процесс: например, правила фракций влияют на стоимость для определённых типов действий на мирной конференции, что, например, позволяет Коминтерну дешевле создавать марионетки.

Спойлер

0faa2e261ba012cd1a6b31ba6cf1a97acd64b264.png

Пример правила фракции, к которому прикреплён модификатор.

 

Исследования фракции
Одним из новых направлений сотрудничества фракций являются исследования фракций. В начале игры или при создании новой фракции эта особенность будет недоступна до выполнения определённой цели фракции. Эта цель фракции, называемая «Совместные исследования™», представляет собой создание и работу внутри фракции над установлением сотрудничества и инфраструктуры, необходимой для обмена всеми техническими улучшениями внутри фракции. Есть обычные исследования и более экспериментальные, но мы подробнее остановимся на этом чуть позже.

Спойлер

b313dd18d3a4654fb5d75ba941fdd89f54f38fa6.png

До тех пор, пока фракция не выполнит задачу и не завершит программу исследований, эта вкладка будет недоступна.

 

Эта вкладка позволяет вам потратить инициативу фракции, чтобы добавить одно из ваших экспериментальных сооружений в качестве совместного исследовательского центра. Затем другие члены фракции могут назначить своих учёных для помощи и проведения исследований, увеличивая бонус к исследованиям фракции, а также помогая в реализации любого особого проекта, разрабатываемого в этом центре в то же время.

Спойлер

87c3eed6ec0b2ac5ba8b5213357246dfa9a821b3.png

В этом примере США преобразовали свой морской экспериментальный объект в Мэриленде в совместный исследовательский объект, а Филиппины направили своего учёного для участия в исследовательской программе фракции. Теперь у Содружества есть 5% бонус к совместным исследованиям, и любой особый проект, исследуемый на этом объекте, будет разрабатываться немного быстрее, а Филиппины также получат часть прогресса в этом проекте.

 

Военные операции фракций
Следующая вкладка, о которой мы поговорим, — «Военные операции фракции». Как и «Исследования фракции», она доступна только после выполнения другой цели. Цель «Создать объединённое командование» имеет фокус на создание и дальнейшее развитие совместных командных структур союзников. Это призвано усилить сотрудничество и координацию между вооружёнными силами разных стран, объединённых общей целью. Вспомните Объединенный комитет начальников штабов или Главное командование союзных сил.

Спойлер

381d1f01fbb787a4d918530553db84d197a9d542.png

До тех пор, пока фракция не докажет свою готовность координировать военные усилия путём выполнения цели фракции по созданию совместной структуры командования, эта вкладка будет недоступна.
 

Спойлер

4e919374086e62650cddb9edb16ff14ea0da8e87.png

На этом скриншоте США решили внести 15% своего ежемесячного прироста рекрутов в общий резерв, сохранив в нем 376 людских ресурсов, а Филиппины внесли последние 15. Сейчас нет необходимости использовать этот резерв людских ресурсов, но позже он может пригодиться...

 

Игроки могут настроить свой ежемесячный вклад людских ресурсов, выбрав один из четырёх вариантов, от 0% до 15% от общего ежемесячного прироста людских ресурсов. Этот вклад добавляется в общий резерв людских ресурсов фракции, который является общим ресурсом. Все члены фракции могут использовать людские ресурсы из этого общего резерва, используя вклады других, а также свои собственные.

 

Ещё один способ усилить сотрудничество внутри фракции — разблокировать обмен доктринами. Потратив инициативу фракции, вы можете разблокировать обмен в одной категории (армия, флот, воздушные силы). Если страна выбрала те же поддоктрины и достигла более высокого уровня боевой подготовки, она будет делиться своими успехами со странами, которые ещё не достигли этого уровня.

Спойлер

8b41e2f5c88060bc275c49c8cddacbee05200f73.png

В этом списке показаны все потенциальные поддоктрины, которыми можно поделиться внутри фракции, а также максимальный уровень, которого можно достичь с их помощью.

 

Последним новым инструментом для военных операций фракций является особенность «Театры военных действий фракций». Фракция может разблокировать до четырёх театров военных действий (это значение может измениться в будущем.) Создание каждого театра военных действий стоит одну инициативу фракции.

 

Каждый театр военных действий фракции требует назначения командующего театром, которым может быть адмирал или маршал. У театра также должна быть назначена страна и выбран как минимум один стратегический регион.

 

Подразделения из назначенной страны, действующие в этих регионах, получают бонусы снабжения в зависимости от характеристик командующего театром. Морские подразделения получают больше преимуществ от адмирала, а сухопутные подразделения — от маршала.

 

Когда назначенная страна контролируется ИИ, ИИ распознает создание театра военных действий и будет рассматривать его как руководство. Это повышает приоритет театра военных действий для этой страны, что приводит к выделению большего количества сил. Это изменение усиливает ощущение скоординированности и планируемости военных операций среди союзных сил.

 

Кроме того, страна командующего театром получает очки мастерства, когда другие члены фракции сражаются в театре фракции.

 

После разблокировки театр фракции можно изменять, удалять или переназначать по мере необходимости, а также использовать без повторной траты очков инициативы.

Спойлер

fa0afc62cb90215f36aa75938fb8312fd96657eb.png

Пример театра фракции, созданного США. В этом примере они назначили Дугласа Макартура руководителем и включили в него только США.

 

Спойлер

7a398e4291bf3e0e3c7b89f7aa488aaaf9cba732.png

Вы можете выбрать, будет ли театр военных действий отображаться в виде этого флажка в режимах «По умолчанию», «Флот» или «Воздух». При наведении курсора на него отобразится этот контур и список назначенных регионов вместе со странами, которые должны участвовать в местных столкновениях.

 

Разведка фракции
Последняя вкладка посвящена расширению разведывательного агентства в рамках фракции. Разведка фракции объединяет все усилия по обмену информацией и координации секретных операций между союзными странами. Историческим примером этого является совместная работа Польши, Великобритании и Франции над немецкой машиной «Энигма», а также различные другие партнёрства в области разведки, начиная от сотрудничества во время Второй мировой войны и заканчивая современными организациями, такими как Силы совместной разведки, наблюдения и рекогносцировки НАТО (JISR).

 

В дополнение к «Руководителю разведсети», у фракции теперь есть три новых роли: «Руководитель криптологии», «Руководитель контрразведки» и «Руководитель операций». Назначение советника на одну из этих должностей принесет пользу как стране советника, так и другим членам фракции. Чтобы разблокировать каждую из этих новых должностей, вам понадобится инициатива фракции, как и в случае с другими.

Спойлер

41e8d25b7e242092bbc7f06651bc84ba2ec9f5bc.png

Бонус за обмен разведданными, который на этом скриншоте составляет 20%, означает скидку на время, которое ваше агентство потратит на выбор улучшения, которое уже имел кто-то из вашей фракции, например, «Группа радиоперехвата».

 

Манифест фракции
Манифесты фракций теперь также предоставляют определённые бонусы, которые зависят от степени выполнения манифеста. Кроме того, если этот процент достаточно высок, вы получите дополнительные бонусы. В этом примере показано, что предоставление гарантий другим странам также повысит рост поддержки демократии в этих странах.

 

Напомним, что манифест — это основная «цель» фракции, то, что движет ею и по чему измеряется её успех.

 

А теперь пора отойти от фракций и перейти к другим изменениям.

Спойлер

1433c1d3eb4127489a68d36802f836141218ef0d.png

 

Изменения флота
Изменения заданий флота

 

Спойлер

fa86d6c8064d9af97a5ccd9e88e1290427fde7c8.png

Обновлённая панель заданий флота: слева находятся основные задания, патрулирование, ударное соединение и охота на конвои. Только эти задания влияют на доминирование в море, а символы над значком задания показывают, как они влияют на доминирование флота в регионах, к которым они были назначены.

 

Одно из изменений, произошедших с момента нашего последнего обсуждения в «Уголке разработчиков», заключается в том, что мы решили перенести «Сопровождение конвоев» из основных заданий во вспомогательные задания, и теперь оно больше не влияет на морское доминирование, однако теперь будет получать выгоду от установления морского доминирования — в данном случае оперативные группы сопровождения конвоев будут иметь улучшенное позиционирование и, таким образом, будут более эффективны в охране конвоев и отражении атак.

 

Варианты нацеливания на морские цели

Спойлер

929fa5d6e9796b92517d221c52e351b1d5a7a402.png

Щёлкнув по значку цели, вы сможете открыть меню наведения, в котором сможете настроить, с какими кораблями вы хотите вступить в бой, а какие следует избегать.

 

Теперь игроки смогут указать, с какими кораблями их оперативная группа будет вступать в бой, а с какими, если уже вступила, будет выходить из боя. Таким образом, вы можете настроить, чтобы ваши ударные силы не выходили в море на каждую подводную лодку, нападающую на ваши конвои, или чтобы ваши патрульные лёгкие крейсеры выходили из боя, как только на противоположной стороне боя появляется какой-либо крупный корабль.

 

Автоматический выбор баз

Спойлер

4ed16f68fbd25a68835d3a153b2fa2b9ad256c6c.png

Этот значок в виде шестерёнки, отмеченный для вашего удобства при чтении дневника, позволит вам использовать «автоматический» выбор баз.

 

Среди отзывов, которые мы получили под уголком разработчиков, было предложение решить проблему потенциально чрезмерного микроменеджмента при смене баз, чтобы обеспечить флоту достаточный радиус действия для достижения назначенных целей. Мы добавили систему переключения «автоматического выбора базы» в качестве альтернативы для игроков, которые предпочитают меньше заниматься морскими делами.

 

Новые сооружения


Помните, я говорил, что увеличение количества морских баз на некоторых островах может привести к их важности? Позвольте представить вам два новых сооружения: центр морского снабжения и морской штаб. Для строительства этих новых сооружений вам потребуется морская база 8-го уровня в провинции. Таким образом, увеличивается важность этих высокоразвитых портов, а также ограничивается количество мест, где их можно разместить на островах.

 

Центр морского снабжения

Спойлер

ea7e84fe589a466b431ffead3d2a24c1781ef6aa.png

Значок и описание центра морского снабжения. Я видел некоторые предположения, но не беспокойтесь, вы по-прежнему сможете доставлять обычные грузы на морские базы, как и раньше.

 

Как я уже упоминал в уголке разработчиков по гидродинамике, теперь флоты получают свой оперативный радиус действия от баз, в отличие от старой системы, когда флоты могли действовать в радиусе действия ЛЮБОГО дружественного порта. С добавлением центров морского снабжения флот может действовать в радиусе действия своей базы И любых других портов, в которых есть центры морского снабжения, что отражает дополнительные возможности и потенциал по дозаправке и дополнительному снабжению морских сил. Некоторые из этих сооружений уже размещены в начале игры, что должно ещё больше повысить важность контроля над такими регионами, как Сингапур.

 

Морской штаб

Спойлер

a351baaea237f0fa9f254b318c972b453415c445.png

 

Морской штаб — второе пополнение в списке сооружений. Это сооружение позволяет вам назначить адмирала, и все оперативные группы, действующие в пределах досягаемости штаба, получат определённые преимущества в зависимости от индивидуальных навыков адмиралов. В свою очередь, успешная эксплуатация кораблей в пределах этих границ принесёт адмиралу некоторый опыт. Подобно центрам морского снабжения, в начале игры создаётся несколько морских штабов, в том числе в некоторых местах, о которых вы, возможно, слышали, таких как Норфолк или Перл-Харбор.

 

Спойлер

432abc0183d6255aa23f9abc2fa9499feab42435.png

Визуализация того, на каком расстоянии морской штаб, расположенный в районе Хиросимы, может предоставлять бонус оперативным группам, действующим в пределах этого радиуса.

 

Спойлер

a33b8c2a10dfc08d0b46752a06a2a3e6052cc797.png

Вы можете быстро проверить, действует ли оперативная группа в пределах радиуса действия какого-либо из ваших морских штабов и какой бонус ей предоставляется.

 

Поведение авианосцев: наступательные и оборонительные вылеты

Спойлер

100f82f2f950f2fa5d698e4b3c6542a11e9fc225.png

Вы можете выбрать поведение авианосца с помощью раскрывающегося меню. В нём есть пять настроек: первая, «Оборонительная», имеет 100% эффективность оборонительных вылетов и 0% эффективность наступательных вылетов. Другие позиции корректируют значения на 25% каждая, так что «Осторожная» будет иметь 75%/25%, «Сбалансированная» — 50%/50%, «Активная» — 25%/75%, а «Агрессивная» — 0% эффективности оборонительных вылетов и 100% эффективности наступательных вылетов.

 

Поведение авианосцев — это новые настройки, которые позволяют игрокам дополнительно настраивать поведение своих оперативных групп, в состав которых входят авианосцы, устанавливая количество самолетов, которые должны быть в резерве, чтобы защитить оперативную группу от любых воздушных атак и вражеских флотов, которым удалось начать атаку, а также количество самолётов, которые должны участвовать в воздушных заданиях авианосцев или быть готовы наброситься на ничего не подозревающие вражеские флоты во время первого столкновения. Если вы хотите рискнуть и надеетесь, что сможете начать морские сражения с противником, вы можете переключиться на агрессивную позицию. Надеемся, что вражеские авианосцы не появятся с той стороны, откуда вы не ожидаете...

 

Новые особые проекты


В No Compromise, No Surrender мы добавили три новых особых проекта: корабли обеспечения, авианосцы сопровождения и подводные авианосцы.

 

Корабли обеспечения

Спойлер

9cb177aeb03688e38dad1b4060e60309f204a9bd.png

И прекрасная картинка для особого проекта «Корабли обеспечения», который, что неудивительно, находится в категории «Особые проекты флота». Чтобы начать проект, вам необходимо исследовать технологию «Транспортный корабль» (первая технология морского вторжения).

 

Особый проект «Корабли обеспечения» разблокирует «Ремонтный корабль» и «Корабль обеспечения». Эти корабли можно присоединить к вашим оперативным группам, чтобы обеспечить им определённые преимущества, в том числе «Шанс восстановления корабля» — новый эффект, который позволяет спасти некоторые из ваших кораблей от верной гибели и уничтожения.

Спойлер

2179b039bf6776955e1913a918e4a38c5ac24a97.png

В этом случае вы можете быстро увидеть, сколько морского доминирования даёт оперативная группа, а также какую часть ремонта и общей поддержки им предоставляют корабли обеспечения, вместе с эффектом, который они обеспечивают на текущем уровне «поддержки». У этих кораблей категории «AG» и «AR». Обратите внимание, что представленные и показанные здесь цифры могут измениться.

 

Авианосец сопровождения

Спойлер

74ee66d7f7d28d3a7cea25dc4bcdb90bad470b01.png

Для особого проекта «Авианосцы сопровождения» вам необходимо будет исследовать базовые авианосцы, или, другими словами, то, что раньше называлось «Авианосец 1936 года».

 

Авианосцы сопровождения — это новые авианосцы, которые вы получаете после исследования особого проекта. Они предназначены для того, чтобы предоставить вам более дешёвые и простые в производстве авианосцы, которые полезны в вспомогательных ролях, таких как сопровождение, где использование полностью укомплектованного флота авианосцев было бы расточительством. Хотя они и не обладают такой же боевой мощью, как их более крупные собратья, они должны оправдать себя в своей роли.

Спойлер

c498c68d9d57783cfd1e830fc898c3949625d3db.png

А здесь мы видим ангарный палубу авианосца сопровождения. По сравнению с обычной ангарной палубой авианосца она обеспечивает более высокую эффективность обнаружения подводных лодок, но при этом имеет меньшую площадь. Это также означает, что для получения максимальной выгоды от «Обнаружения» вам понадобится меньше самолетов на авианосцах сопровождения, что усиливает их «более экономичный» подход по сравнению с полноценными авианосцами.

 

Подводный авианосец

Спойлер

421ef43d474e278767cb92ba5c462db7dd40846c.png

И последний новый особый проект — подводные авианосцы. Чтобы исследовать этих красавцев, вам понадобятся базовые авианосцы и усовершенствованные подводные лодки (ранее известные как авианосец 1936 года и подводная лодка 1940 года, что, конечно, теперь также означает, что это технология 1939 года).

 

Подводные авианосцы отличаются от обычных авианосцев. Самолёты с подводных авианосцев участвуют в воздушных заданиях авианосцев, однако во время морского боя они не участвуют в непосредственных боевых действиях, а подводные авианосцы действуют как обычные подводные лодки.

 

Изменения в дереве морских технологий

Спойлер

4f9663fcc1ed55cc00a0e75150aa5b3554092330.png

Как вы можете видеть, корпуса кораблей теперь следуют нашему обычному шаблону наименования: «Ранний», затем «Базовый», «Улучшенный» и, в конце концов, «Усовершенствованный эсминец». Кроме того, мы перенесли даты технологий для них с 1922/1936/1940/1944 на 1922/1936/1939/1943.

 

Мы получили отзывы о том, что дерево технологий флота кажется перегруженным, из-за чего сложно следить за новинками в морских технологиях, а потенциальным морским державам ещё сложнее догнать крупные морские державы. После внутреннего обсуждения мы немного упростили явно перегруженное дерево технологий флота. Ниже приведён скриншот, на котором видно упрощённую часть дерева, посвящённую корабельной артиллерии. Кроме того, в дерево технологий внесены и другие изменения.

 

Ещё одно изменение, которое мы внесли в дерево технологий флота, — это перенос корпусов кораблей на год раньше, то есть с 1940 года на 1939 год и с 1944 года на 1943 год, что позволит игрокам исследовать, сооружать и фактически завершить производство кораблей более высоких уровней до окончания войны.

 

Спойлер

ea11ac3ab44475c48b3eba7d3c7baca62b6fbeb9.png

В окне технологического дерева флота произошла некоторая консолидация технологий. В этом примере вы можете заметить, что в ветке технологий корабельной артиллерии больше нет отдельных средних батарей. Теперь эта технология разветвляется в зависимости от типа атаки: верхняя линия открывает модули лёгких орудий, а нижняя — тяжёлых. Батареи двойного назначения занимают положение посередине.
 

Уголь и энергия

Спойлер

75b27e1984a4c8f3cd09e91153ffcea948ad5837.png

Это обновлённая всплывающая подсказка в верхней панели для подсчёта фабрик. В ней представлена краткая информация о том, сколько энергии требует ваша промышленность (вместе с долей, которую вам удалось обеспечить), текущем производстве энергии и ресурсах, которые вы в настоящее время используете для этого, а также о вашем теоретическом максимальном производстве энергии с учётом ресурсов, которыми вы располагаете.

 

В уголке разработчиков «Термодинамика» мы рассказали об основах работы угля, наших планах по его использованию и т. д. С тех пор основные особенности практически не изменились. В основном мы сосредоточились на улучшении сопутствующей информации, например, на улучшении всплывающих подсказок и добавлении новых уведомлений.

 

Нехватка энергии остаётся относительно такой же, как и планировалась ранее, снижая базовую производительность промышленных сооружений (например, военный завод с 4,5 ПП до 4,0 ПП), однако ранее упомянутое масштабирование модификаторов производительности завода, скорости строительства и производительности верфи теперь применяется к сумме этих модификаторов, если эта сумма положительна.

 

По сути, страны, которые и без того испытывают трудности (например, низкая стабильность, отсутствие технологий, удушающие национальные духи), столкнутся со снижением базовой производительности из-за нехватки угля, но без дополнительных удушающих эффектов. И наоборот, страна с множеством положительных модификаторов, полностью исследованными технологиями и т. д. может обнаружить, что нехватка угля резко снижает конкурентоспособность её промышленности по сравнению с другими странами.

 

Это гарантирует, что уголь и энергия будут иметь долгосрочное влияние, а не будут актуальны только на ранних этапах или оказывать непропорционально сильное влияние в определённой части игры (например, в середине игры).

 

Мы также увеличили влияние плотин на энергопотребление местных заводов до более значительного снижения на 65%, что делает регионы с плотинами весьма ценным местом для сосредоточения промышленности.
 

Спойлер

8924203bcc99d065fd53fef0cf1c6f57217afb22.png

Теперь также появилось оповещение, в котором указано, сколько угля вам нужно, чтобы удовлетворить потребности вашей вечно голодной промышленности, а также все негативные последствия.

 

Рейнджеры

Спойлер

bbf353b1d5fe35633569b41c56bd6651226727b7.png

Так выглядит дерево доктрин рейнджеров в конечном итоге, поскольку мы отказались от временных изображений, созданных мной.

 

В отношении рейнджеров ничего существенного не изменилось, поэтому я просто воспользуюсь этой возможностью, чтобы продемонстрировать совершенно новое изображение для дерева доктрин рейнджеров. И напомнить, что они появятся в игре.

 

Новые дипломатические действия


Доступ к авиабазе

Спойлер

1ad70b5eb9ed68938b36a3293ebc65ba48d0b3b1.png

Я должен написать здесь что-то чрезвычайно остроумное и забавное, однако мой мозг отказывается предоставить что-либо подобающее. Я приму любой комментарий вроде: «Описание картинки с доступом к авиабазе было супер смешным», хотя бы из жалости.

 

Одним из новых дипломатических действий, доступных в инструментарии внешних отношений, является предложение своих авиабаз или запрос доступа к иностранным авиабазам, где вы можете разместить свои воздушные силы и воевать в небе.

 

Морская блокада

Спойлер

4a3b050440bbd9d606eca7dbada8fabd871aa271.png

У меня закончились идеи для описания изображений. Морская блокада, что-то там, значок, представляющий цепи талассократии, душащие средства морского отдыха, пожалуйста, помогите.

 

Второй новый дипломатический инструмент, который будет доступен игрокам, — это введение морской блокады против других целей. Введение морской блокады — это, конечно, всего лишь заявление о намерениях, а не реальный шаг, поэтому, чтобы она заработала, вам придется приложить некоторые усилия. С помощью доминирования на море и достаточного контроля над ним (в противовес стране, подвергнутой блокаде) можно потенциально заблокировать морскую зону, чтобы предотвратить любую морскую торговлю через неё. Конечно, некоторые страны легче подвергнуть морской блокаде, как в случае со Швецией — успешный контроль над восточной частью Северного моря может помешать ей достичь своих отдалённых торговых партнеров, таких как США. Однако блокировать США может быть довольно сложной задачей, так как вам придётся либо блокировать практически все их порты (и надеяться, что США с их мощным флотом не смогут противостоять вам), либо блокировать всех их потенциальных торговых партнеров.

 

Спойлер

3d6ab5fe2504c9aba0b911a7cf6994cab2a9ab93.png

На этом скриншоте Германия успешно блокирует Швецию, а красный цвет обозначает места, где Германия накопила своё морское доминирование. Отправка вашего флота для попытки прорвать блокаду, захватив достаточное количество контроля над восточной частью Северного моря, позволит вам возобновить собственную морскую торговлю с остальным миром.

 

И этом у нас всё. Надеюсь, вам понравится то, что мы готовили в течение этих долгих месяцев.

 

Спасибо за внимание, до скорого!

 

/Zwirbaum


И, завершив последний дневник разработчиков, я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы ещё раз подчеркнуть всю обратную связь, которую мы получили в уголках разработчиков. Даже если мы не можем воспользоваться всеми отзывами, их прочтение позволяет нам понять, правильно ли мы подходим к дизайну. Мы намерены продолжать эту практику в январе с Thunder at our Gates, так что вам не придётся долго ждать ;).
Наслаждайтесь завтрашним релизом!

 

/Нильс Уитервейк, менеджер студии PDS Gold

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Дон Андрон
 

Региональная корректировка цен – январь 2026 г.

 

Приветствуем всех!

 

В связи с приближением конца года настало время для ежегодной региональной ценовой корректировки. Для тех из вас, кто не знаком с данным положением уточняем, что раз в год мы пересматриваем и корректируем цены на наши игры и DLC на тех рынках, чьи валюты отклонились от наших ценовых ориентиров. Как правило, мы стремимся отражать меняющиеся рыночные условия, учитывая отраслевые риски и колебания обменных курсов. Когда разница в ценах между регионами становится слишком большой, то в данных условиях возрастает риск злоупотребления региональными ценами. Чтобы снизить этот риск, мы приводим цены в большее соответствие друг другу. Данные изменения вступят в силу в период с 12 по 16 января 2026 года. Как обычно, мы хотим заранее предупредить вас о грядущих изменениях перед зимними распродажами, чтобы у вас было больше времени спланировать свои покупки.

 

Повышение цен

Наибольшее повышение цен наблюдается в отношении казахстанского тенге (в среднем на 20 %), саудовского риала (в среднем на 23 % для большинства контента), южноафриканского ранда (в среднем на 7–21 %, в зависимости от контента), а также индийской рупии, доллара США в регионе MENA и доллара США в регионе LATAM (в среднем на 16 %).

Следующие валюты также получат небольшое повышение региональных цен (≤ 10 %): бразильский реал (BRL), доллар США в регионе Южной Азии (SOSA), доллар США для региона СНГ, украинская гривна (UAH), российский рубль (RUB), вьетнамский донг (VND) и индонезийская рупия (IDR).

 

Снижение цен

Мы немного снизим цены для следующих четырех валют: польского злотого (PLN), уругвайского песо (UYU), перуанского соля (PEN) и костариканского колона (CRC). Эти изменения представляют собой снижение цен на 8–10 % в зависимости от конкретной валюты и названия. Например, цены в PLN на наши товары будут снижены в среднем на 8 % по всем позициям, в то время как в PEN цены будут снижены только на некоторые игры.

 

Как уже отмечалось, указанные выше проценты представляют собой среднее изменение цен, фактическое увеличение или снижение может варьироваться в зависимости от ценовой категории и конкретной игры.

 

С уважением,
Питер, отдел продаж.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 481
  • Создано 09.02.2014
  • Последний ответ 28.05.2026
  • Просмотры 1626731
  • Ответов в сутки 0.11
  • Просмотров в сутки 361.98

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    92

  • СУЛАРИУС

    77

  • DoctorWhoo

    47

  • Himera0

    32

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Bambino

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • Rolic

    1

  • Blizz

    1

  • Rettich

    1

  • Guboz

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - 9d08

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • Дон Андрон
    • enot1980
    • alexis
×
×
  • Создать...