Перейти к содержимому
Strategium.ru

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков


Diplomate

Рекомендованные сообщения

Himera0
(изменено)

Уголок разработчиков | Изобретение динамики фракций с нуля (Часть 1)

Генералы!

Продолжая разговор, начатый на прошлой неделе, мы приготовили для вас ещё один брифинг от командования. Найдите кресло поудобнее, устройтесь и читайте.

 

Брифинг: Изобретение динамики фракций с нуля (Часть I)

Автор: Wrongwraith

 

Всем привет.

Мы возвращаемся в уголок разработчика. Что это и чем отличается от дневников разработчиков? Главное отличие в масштабе. Уголки разработчика обычно короче. Часто, обсуждаемые в них идеи находятся на раннем этапе разработки, тогда как в дневниках разработчиков мы обычно рассказываем и объясняем нововведения из предстоящего дополнения. То есть, меньше деталей и намного меньше красивых скриншотов. И самое главное, много рабочих моментов. То, о чём мы здесь рассказываем, может вообще не попасть в игру — во всяком случае, не в том виде, как мы это описывали.

Но довольно болтовни, переходим к тому, что я должен вам рассказать. Сегодняшняя тема — Изобретение динамики фракций с нуля…

Фракции почти не менялись с момента выхода игры, и мы решили, что пора бы уже к ним вернуться. Главное отличие в том, что их стало больше, ведь куда больше стран могут создавать фракции и активно этим пользуются. Но в целом они все одинаковы, вы не земетите чем игра, скажем, за Ось отличается от игры за Союзников, Коминтерн или Объединённый китайский фронт. Мы хотим изменить это. Сделать фракции более уникальными и глубокими. 

Но для начала повторюсь, что это очень ранний этап разработки — интерфейса почти нет, многое можно сделать только командами, да и в целом всё постоянно меняется, так что не ждите красивых картинок!

Но с другой стороны, вы сможете увидеть ранние наброски интерфейса и образцы великолепного «кодерского искусства» 

 

Основные идеи

Сегодня я постараюсь кратко пройтись по основным идеям в работе над фракциями. Чуть позже я расскажу больше подробностей, а пока пройдусь по верхам и дам вам общие представления о наших планах.

 

Манифест фракции

Спойлер

dc_factiondynamics1_001.png

Ранний набросок заголовка окна фракции, где изображены манифест, символ фракции и демонстрация силы

 

У каждой фракции есть манифест. Манифест описывает цели фракции. Завоевание новых земель, недопущение распространения фашизма и прочие долгосрочные цели. 

У каждого манифеста будет счётчик выполнения, который может расти и уменьшаться во время игры. При достаточно большой заполненности откроются бонусы, определяемые типом манифеста.

Спойлер

dc_factiondynamics1_002.png

Окно в игре с заголовком фракции и манифестом Союзников — скриншот настолько сырой, насколько это возможно. Сплошные заглушки, никаких подсказок, нет изображений, размещено как попало. Но оно есть, оно работает, и мы в роли Союзников хотим защитить демократию

 

Цели фракции
В дополнение к манифесту, каждая фракция получит краткосрочные или долгосрочные стратегические цели. Такими целями могут быть захват определённой территории или контроль над ресурсами.

За выполнение этих целей в дополнение к привычным наградам, вроде опыта армии, члены фракции получат награды, с помощью которых они могут модифицировать свою фракцию. 

В сочетании с манифестом цели определяют устремления фракции. Вы не обязаны им следовать, но за соответствие устремлениям положены награды.

Спойлер

dc_factiondynamics1_003.png

 

Типы/Шаблоны фракций
Все фракции определяются шаблонами. При создании фракции вы можете выбрать из списка доступных, а затем определяете правила, цели и так далее. У фракций, создаваемых по фокусам или через события, заранее определён тип. Таким образом, на создание фракции потребуется не больше усилий, чем раньше, но у вас будет, из чего выбрать. Но самое главное, вы будете получать разный игровой опыт в зависимости от того, за какую фракцию решите играть.


Правила
У каждой фракции свой набор правил. Обычно они связаны с определёнными действиями. Например, кто может присоединяться к фракции, или кто из её участников может объявлять войны.


Несколько примеров: 

Правило о присоединении может опираться на идеологию присоединяющейся страны. Скажем, правило может гласить, что вступать могут все, кроме фашистов. (Но это не помешает стране стать фашистской после присоединения). Другое правило о вступлении может опираться на географию, чтобы вступать могли только страны из определённого региона.

 

Другие правила могут охватывать такие вопросы, как: 

  • Мирные конференции — вы получаете бонусы к определённым действиям
  • Объявление войны — кто может объявлять войны, и какие к ним требования
  • Призыв на войну — Кто может призывать, только лидер фракции, кто угодно, только крупные страны и так далее
  • Изгнание — в каком случае вы можете изгонять страны из фракции
  • Вклад — минимальные требования к вкладу во фракцию
  • Оспаривание лидерства — каковы требования к захвату лидерства  


Их, вероятно, будет больше, и не все из перечисленных могут дожить до релиза, но суть вы поняли. 


Эти правила можно менять в процессе игры, если у лидера или другого участника достаточно для этого инициатив фракции.

Спойлер

dc_factiondynamics1_004.png

Набросок интерфейса для изменения правил (в данном случае, правила вступления) 

 

К слову об инициативах фракции, переходим к:


Инициативы фракции и награды за цели
Инициативы — это способ внести изменения во фракцию. Инициативы можно получать, выполняя цели. Выполнение большинства целей даст одну инициативу лидеру фракции. Некоторые могут давать их и другим участникам. Если у вас есть лишняя инициатива, вы можете изменить правило. Или удалить. Или добавить новое — только вам решать, на что тратить свои инициативы и как менять фракцию. Но выбирайте с умом, инициатив будет мало. (Это также значит, что вам не придётся постоянно что-то решать — как раз такого мы хотели бы избежать.)

 

Другие способы потратить инициативы
Помимо простого изменения набора правил фракции вы можете улучшить её и сделать более уникальной. 


Примеры возможных улучшений: 

  • Добавление или улучшение соглашения об исследованиях 
  • Добавление или улучшение общей военной доктрины 
  • Добавление верховного главнокомандующего фракции
  • Совместные исследовательские лаборатории
Спойлер

dc_factiondynamics1_005.png

Набросок интерфейса исследовательской части окна фракции.

 

Влияние и вклад
Напоследок я хочу поговорить о влиянии и его близком родственнике, вкладе. 


У каждого участника есть рейтинг влияния во фракции. По сути, это внутреннее ранжирование, определяющее важность участника внутри фракции.

Страны с высоким влиянием получают больше выгоды за выполнение целей. То есть, они также будут влиять на развитие фракции, ведь среди выдаваемых наград могут быть инициативы. 


Кроме того, для перехвата лидерства во фракции вам потребуется минимальный уровень влияния. 


Вы получаете влияние за участие в войнах, вклад, промышленную мощь и от «событий». Событиями могут выступать самые разные вещи в зависимости от фракции, включая рискованные налёты, а также фокусы и решения. 


Из перечисленного наибольшего внимания заслуживает вклад. По сути, когда страна что-то делает для фракции или для другого члена фракции, она получает «очки вклада», что напрямую отражается в рейтинге влияния. Когда страна получает вклад или «берёт» из запасов фракции, она теряет очки вклада, из-за чего её влияние снижается. 


Это значит, что влияние будет постепенно накапливаться и не будет постоянным. 


Также влияние можно использовать во время мирных конференций. Когда ваша фракция выходит победителем, все участники выделят часть своего военного счёта, который будет перераспределён между наиболее влиятельными странами во фракции. Это аналогично настройкам игры, при которых лидер получает часть счёта других участников. Но в данном случае это касается не только лидера, так что если вы играете важную роль в своей фракции, ваш голос будет иметь больший вес на мирных переговорах, даже если вы не лидер фракции. 


Тогда что такое вклад? 


Вкладом в общем называется то, что вы делаете для поддержки фракции или её членов, например, отправка экспедиционных войск, передача личного состава для нужд фракции, производство промышленных товаров, ленд-лиз члену фракции. Примерно такое. Кое-что из перечисленного уже есть в игре, но мы хотим привести всё к единому знаменателю. Но есть и что-то новое. Но как бы то ни было, все эти действия повлияют на ваши очки вклада, что сделает вас более (или менее) важным членом фракции. 


Пара слов напоследок
В том, что касается фракций, мы хотели бы добавить возможность сказать союзникам, на что им стоит направить свои усилия. Аналогично тому, как вы можете посылать сигналы в мультиплеере, у вас должна быть возможность сказать союзникам под управлением ИИ, «я хочу, чтобы вы занялись этим регионом». Это не должно означать, что они бросят всё остальное. Просто уделить региону больше внимания.  


На этом у меня всё. Буду ждать ваших отзывов и постараюсь ответить на вопросы, но не смогу рассказать вам всё — отчасти из-за ограниченного времени, а отчасти потому, что мы ещё многое не решили или не до конца протестировали, из-за чего я могу не знать, каким будет итоговый результат. Если что-то будет работать недостаточно хорошо — будем менять. Но я сделаю всё возможное. 


И ещё, надеюсь, что в ближайшие недели смогу дать вам больше подробностей. Как вы могли видеть из расписания, у меня пока нет на это выделенного времени. 


И как уже говорилось, всё увиденное здесь определённо будет отличаться от того, что доберётся до игры. На завершение механики уходит много итераций, много отзывов. Но я надеюсь, что вас порадовала возможность подсмотреть, чем мы занимаемся прямо сейчас. 


/Wrongwraith

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Himera0

Himera0

Уголок разработчиков | Гидродинамика

 

Брифинг: Гидродинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

Настала очередная неделя, а это значит, что пришло время для очередного уголка разработчиков. На прошлой неделе Томас рассказал о том, что мы химичим с альянсами, а я поговорю об изменении флота и всего с ним связанного. Даже самые прекрасные графические заглушки рано или поздно будут смыты, как слёзы во время дождя. Так что пристегнитесь, на вас движется информационный потоп. Не забудьте, что всё нижесказанное находится на ранних этапах разработки и может быть изменено.

 

Не секрет, что среди игроков в Hearts of Iron IV широко бытует мнение, что во флоте достаточно сложно разобраться. Какие-то элементы влияют почти мгновенно (превосходство), другие занимают продолжительное время (строительство флота), а какие-то и вовсе наполовину скрыты до тех пор, пока не начнут действовать (Показатели превосходства кораблей, охранение в оперативных соединениях и т.п.). В нагрузку к этому идёт комплексная система заданий флота, которые лучше всего работают в сочетании между собой. Этим заданиям не помешали бы более понятные пояснения, потому что иногда самый эффективный результат оказывается достаточно не интуитивным (как, например, гигантские флотилии смерти, которые мирно коптят небо в порту, не двигаясь с места, но при этом как-то давая превосходство на весь океан). Итак, как же мы планируем подойти к этой проблеме?

 

Основные идеи
На прошлой неделе мы говорили о ряде ключевых фундаментальных идей, которые мы бы хотели реализовать для альянсов. Я попробую использовать такой же подход и для систем флота, но перед этим стоит составить список тех целей, достижение которых ляжет в основу нашей работы:

  • Обновление и переработка игрового опыта морских сражений, которые должны стать более стратегическими и дать возможность переиграть противника. Они должны стать более предсказуемыми и не такими мечущимися туда-сюда;
  • Обновление заданий флота, которые должны стать более интуитивными, с более чётким назначением и нишей для использования;
  • Поощрение более активного использования флота;
  • Более чёткое донесение нюансов морских систем до игрока;
  • Увеличение важности контроля над островами (в Тихом океане) и морской логистики;
  • Обновление авианосцев и взаимодействий между наземными самолётами и морскими соединениями.

Обновление игрового опыта
Превосходство в море

Первым и самым важным нововведением стала концепция превосходства в море. Под ним понимается ряд различных вещей. Подобно тому, как корабли раньше имели значение превосходства (Supremacy), теперь они будут иметь значение превосходства на море (Naval Dominance), которое будет отражено в панели корабля.

 

Спойлер

b7613aa17da93b58db94be92e56fc77059cee774.png

У «Муцу» показатель превосходства на море составляет 509. Мы также поменяли старую систему расчёта, которая преимущественно учитывала стоимость производства и людские ресурсы. Теперь в расчётах будет участвовать больше переменных, таких как дальность или скорость. Теперь те, кто решит строить быстрые линкоры, смогут насладиться бонусом в виде повышенного превосходства…

 

Превосходство на море отражает эффективный контроль над морской зоной. У каждой зоны, в зависимости от типа местности, есть порог очков превоходства, который нужно преодолеть, прежде чем можно говорить о «контроле» над этой зоной. Во время войны, как и раньше, придётся учитывать вражеские очки превосходства и соотношение между вами и противником. К слову, это соотношение было подкорректировано и теперь требует 66% превосходства , а не 50%+1 как раньше.

 

Установление контроля или, как мы это теперь называем, превосходства на море в зоне даёт различные бонусы и преимущества. Например, как видно на скриншоте ниже, превосходство на протяжении всего торгового пути снижает необходимость в конвоях на 25%.
Есть и другие прелести превосходства, которые мы пока до конца не раскрыли, но среди них будет кое-что, что поможет оберегать острова от потенциальных морских десантов.
 

Спойлер

87fe28db4eb57b85f220c115552672bab271d6f4.png

Как видно на этом примере, для установления «контроля» над зоной глубокого океана понадобится 1000 очков превосходства при условии, что никто не будет его оспаривать.
 

Получение превосходства

Спойлер

87e1dd32ad9c082ad963248b1a9eaac56d5123ad.png

Эта подсказка показывает текущее значение накопленных очков превосходства, как много времени понадобится, чтобы набрать полное значение, и влияющие факторы, например, наличие авиабаз на островах в этой зоне и т.п.

 

В отличие от старой системы превосходства, в новой на его установление требуется время. Оно также не исчезает мгновенно, если корабли вступили в бой или отплыли на ремонт.

 

Обновление заданий флота
Мы внесли следующие изменения в систему заданий флота. Они будут поделены на 2 категории: основные и вспомогательные задания.

 

Основные задания - (ПАТРУЛИРОВАНИЕ, НАПАДЕНИЕ НА КОНВОИ, ЭСКОРТ КОНВОЕВ, УДАРНАЯ ГРУППА)

 

Эти задания являются основным инструментом для взаимодействия с превосходством на море. Каждое из них будет делать это немного по-своему. По нынешней задумке патрулирование используется для наращивания превосходства, нападение на конвои снижает превосходство врага, эскорт конвоев создает некий «защищённый» порог превосходства, ниже которого ваши очки не смогут упасть. Ударная группа выступает в качестве инструмента синергии, усиливая остальные задания. Мы надеемся, что это создаст чёткую и интуитивную картину того, как используется система заданий флота.

 

Вспомогательные задания - (МОРСКИЕ УЧЕНИЯ, ПОСТАНОВКА МИН, ТРАЛЕНИЕ МИН, ПОДДЕРЖКА МОРСКИХ ВТОРЖЕНИЙ)

 

Эти задания напрямую не взаимодействуют с превосходством на море, но получают от него бонусы. Например, возможность быстрее ставить мины или проводить траление в зонах, где у вас есть превосходство.

 

Пункты базирования, дальность и снабжение

 

Спойлер

c2e87a870f894c01b5bcb87ee54c4186886e954b.png

Батавия является пунктом базирования для голландского флота.

 

Мы возвращаем систему пунктов базирования флотов. Каждый флот должен быть приписан к базе. Подойдёт любая морская база (своя, марионетки, союзника по альянсу, достаточно даже права на стоянку кораблей) может быть выбрана пунктом базирования. Так что же эти пункты делают?

 

Морская дальность
Одним из изменений станет то, что теперь дальность кораблей рассчитывается исходя из их пункта базирования, а не всех морских баз в целом.
 

Спойлер

d60e33ac2390771f29e3b2c350e82cb1572d4a2e.png

e1f16fb6e2d06fbe19a3fb4f64bb1e89ecc3f32a.png

Как можно заметить, дальность и доступность заданий флота зависят от того, где находится пункт базирования. Базирующийся в Кёнигсберге флот не сможет выполнять задания в Норвежском море и в Западных подходах.

 

Морское снабжение
Раньше корабли снабжались из ближайшей к ним морской базе, теперь же они будут получать снабжение только от выбранного пункта базирования.

 

Спойлер

1d338fb6af5dbe21d9ba5e0d8aa1e47838be0815.png

Флот приписан к базе в Гонолулу и действует в Микронезии. Несмотря на то, что порт на атолле Джонстон ближе, корбали получают снабжение из запасов базы на Гонолулу.
 

Лимит на строительство зданий на островах
В дополнении Götterdämmerung мы ввели лимит на строительство зданий провинциального уровня (таких как форты и прибрежные форты), который зависит от типа местности. После этого уже нельзя было построить линию Мажино везде, где хочется. Используя подобный подход, мы решили ввести такой же лимит на здания регионального уровня. Мы собираемся распространить его на различные острова, чтобы на крохотные островки было нельзя впихнуть базы на 2000 самолётов, которые ежедневно совершают вылеты. Пока эти лимиты основаны на категории острова (крошечный, маленький или большой) и ещё одном концепте, о котором поговорим в будущем.

 

Спойлер

a1d6c4c2106221aa8f9d32080eff9f27027e1a92.png

Остров Маркуса теперь не может иметь авиабазы выше 2-го уровня и морские базы выше 3-го уровня. Эти лимиты, как и всё, что связано с цифрами, могут измениться в дальнейшем. И да, тут совсем ничего не спрятано под логотипом Hearts of Iron IV.
 

Небольшое примечание
Изначально, начав работу над этим абзацем, я хотел написать о том, как я вижу описанные в дневнике механики, как они изменят игровой опыт и как X будет влиять на Y. Но потом я подумал, что мне интереснее услышать, как вы, дорогие читатели, восприняли вышеизложенное.

 

Морские вторжения
Мы также добавим несколько штрихов морским вторжениями. В текущей версии игры, они ограничены глобальным лимитом дивизий, который зависит от технологий, доктрин и других факторов. В зависимости от количества выбранных дивизий, вам нужно ждать определённое время на подготовку вторжения. У этой системы есть один печальный минус. Она побуждает игрока спамить вторжениями из одной дивизии, что позволяет делать массовые вторжения за пару дней подготовки ценой всего-лишь какого-то туннельного синдрома.

 

Новая система будет ограничивать число одновременных морских вторжений, которое зависит от технологий, доктрин и т.п. Каждое вторжение сможет вмещать в себя определённое количество дивизий и независимо от их количества всегда будет требовать какое-то время на подготовку.
 

К слову, в новой системе страны, которые вообще не исследовали даже базовые транспортные технологии, смогут проводить очень маленькие и ограниченные вторжения.

 

Услада для рептильного мозга
И последнее, но не по важности — мы добавим визуальное отображение контроля над морскими регионами, которое будут видно в обычном режиме карты. Во время войны этот визуал будет показывать поспенное смещение контроля и давать некое ощущение «морских фронтов». Это также может послужить зрительным предупреждением, чтобы вы сразу почуяли неладное, когда у берега замаячат вражеские флаги.

 

Спойлер

25198bfecd0f4713555fc4967ebce5aa620eea86.png

Текущий прототип отображение на стандартной карте того, кто обладает превосходством в зоне. На этом примере видно, что у Японии больше всего превосходства, и никто не оспаривает его, поэтому на карте отобразились цвета Японии.

 

Подводя итоги
Итак, подводя итоги, мы рассказали лишь о части того, над чем сейчас ведутся работы. Я ещё ничего не рассказал об авианосцах, новом снаряжении, инструментах и изменениях в интерфейсе. Придёт время, и я вернусь, чтобы дать больше информации обо всех мокрых аспектах игры. А пока — небольшой тизер того, о чём мы можем поговорить в будущем. Эту прекрасную графическую заглушку сделал я!

 

Спойлер

f0d84a53f5b6f41e3322ca2499dc84276e33614a.png

У кого-нибудь есть идеи, чем это может быть?

 

Это мой первый уголок разработчиков. Надеюсь, моя писанина была не слишком корявой. Со временем, я верю, она станет лучше.

 

Так или иначе, спасибо за внимание и до скорых встреч!

 

/Zwirbaum
 

Кстати, сейчас мы проводим опрос о флоте, который вы можете пройти, когда у вас будет свободная минутка. Если же у вас есть мнение об этом опросе, то заглядывайте на наш раздел на форуме или сервере Discord.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Himera0

Уголок разработчиков | Термодинамика

 

Брифинг: Термодинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

 

Прошло восемь дней с предыдущего уголка разработчиков, а это значит, что пришло время для нового. В прошлый раз я рассказывал о нескольких новых идеях для флота и предстоящих изменениях в Hearts of Iron IV. Сегодня я расскажу о введении в игру угля и энергии. Как обычно, напоминаю, всё обсуждаемое здесь находится на относительно раннем этапе и может поменяться. Ещё хочу добавить, что не каждый уголок разработчиков будет длинным, некоторые могут быть довольно короткими. Но довольно слов, закинем уголёк в печку.

 

Впервые с выхода игры мы добавим новый ресурс, поскольку всё остальные (сталь, резина, вольфрам, хром, алюминий и нефть) были в ней с первого дня (хоть мы и обновили нефть в Man the Guns, и теперь она используется для производства топлива, а не снаряжения). Этим ресурсом стал уголь, который, если по-простому, станет «топливом», энергией для эффективной работы вашей промышленности.

 

Основная идея
Какие идеи мы преследуем, добавляя уголь и энергию, и чего хотим добиться?

  • Мы хотим добавить мягкое ограничение на сейчас почти неограниченное расширение промышленности.
  • Увеличить важность развития и защиты ресурсной базы для ваших нужд.
  • Дать больше интересных вариантов экономических законов, дать игроку повод задуматься о «демобилизации» на определённом этапе игры, чтобы военная экономика и полная мобилизация не были единственным правильным выбором.
  • Мы не стремимся к созданию сверхсложной, запутанной системы или экономической модели.

 

Спойлер

450fe2db43795adb12a20084b19468a9789365d4.png

На старте игры в Сардинии 2 единицы угля. Как обычно, числа могут меняться, поэтому не спешите отчаиваться.

 

Базовая идея
Итак, система работает следующим образом: уголь добывается по аналогии с любым другим ресурсом в игре. Каждая единица угля, доступная вам для использования (т. е. не проданная) производит некоторое количество электроэнергии, которая затем запитывает вашу промышленность — гражданские фабрики, военные заводы и верфи, которые я для простоты в этом выпуске буду называть просто заводами. Независимо от типа, у каждого завода одинаковое базовое значение потребления энергии, поэтому значения на верхней панели, показывающие размер вашей промышленности, должны давать примерное представление о спросе.

 

Спойлер

57eb6fdb80e5b1943b33c95fbb427c290b0e4afd.png

У этой загадочной страны, не имеющей ничего общего с Сардинией с предыдущего скриншота, на старте есть 56 заводов, а теперь добавилась ещё и загадочная шкала под этим числом.

 

Экономика масштаба
Однако спросом на энергию всё не ограничивается, ведь каждый ваш завод чуть-чуть увеличивает растущий удельный спрос. Таким образом, небольшие слаборазвитые страны смогут содержать свои немногочисленные заводы с помощью небольшого количества угля, а исторически достоверному Люксембургу на всю Евразию придётся тратить куда больше энергии, чтобы удовлетворить ненасытный аппетит своей промышленности.

 

Низкая мобилизация ваш друг?
Большинство, а то и все экономические законы также будут добавлять модификаторы к потреблению энергии заводами, по сути уменьшая или увеличивая спрос энергии для всех заводов (включая масштабируемую часть от «размера» промышленности). Законы с более высоким уровнем мобилизации сильнее увеличивают спрос, отражая более продолжительные рабочие часы, дополнительные смены и так далее.

 

Спойлер

3e625faa7c9d432166d84536b77d72a46ce5b56e.png

В меню экономических законом теперь будут отображаться модификаторы расхода энергии, чтобы вы могли сразу их найти без необходимости искать в подсказках. Пока вы не сошли с ума в догадках, что значит второе число, это просто ожидаемое количество потребительских товаров. Вместо значка заглушка, поскольку мы его ещё не переделали.

 

Но как это работает?
Для начала напомню, как в игре работают фабрики, верфи и заводы. По сути у каждого «завода» есть базовое значение производительности в единицах. (5, 2,5 и 4,5 соответственно). Это значение дополнительно модифицируют технологии, законы, идеи, министры, национальные духи с различными модификаторами к скорости строительства и производительности верфей и заводом. И это я не говорю и эффективности производства, уникальной для военных заводов.

 

Как же это будет работать в дивном новом мире? Теперь у нас будет базовая производительность для каждого типа промышленности. То есть, независимо от доступности электроэнергии, ваши заводы всегда будут выдавать хотя бы такую производительность. И будет значение производительности при «полной запитке» промышленности. В зависимости от доли предоставляемой энергии вы получите соответствующую производительность. Например, если у вас 50% электроэнергии, вы получите производительность, находящуюся на 50% пути между базового значения и значения при полной запитке. Все ранее упомянутые модификаторы скорости строительства, производительности верфей и заводом, также будут масштабироваться в зависимости от доли имеющейся у вас энергии.

 

Спойлер

3d780b2a9a84d24991eb8ba5c4c1fac05fb2c302.png

Текущее окно отладки позволяет увидеть спрос и потребление энергии и влияние не индустрию. В данном случае наши потребности удовлетворены на 26,7%, то есть наши фабрики в день выдают 4,2ПП, военные 3,7ПП, а верфи 2,1ПП. Как обычно, напоминаю, что это всё ещё может поменяться.

 

Пара слов напоследок
На этом уголок разработчиков завершается. Хотя этот пост вышел довольно коротким, влияние от добавленной системы будет значительным. Но, поскольку мы затронули только одну тему, отзывы, мнения и пожелания от вас, дорогие читатели, будут более конкретными и позволят нам лучше понять, что вы думаете. В любом случае, на этом у меня всё. На следующей неделе Томас вернётся и ещё расскажет про заводы.

 

Спасибо за чтение и до встречи!

 

/Zwirbaum

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Уголок разработчиков | Динамика альянсов часть 2

 

Генералы!

 

Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. Начнём с небольшого напоминания, вернее, разъяснения, чтобы вы понимали, каких отзывов мы от вас ждём.

 

В дневниках разработчиков мы рассказываем о том, что вот-вот появится в игре.

 

А уголок разработчиков — наш способ привлечь внимание сообщества к дизайну и процессу разработки на раннем этапе, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение и внести коррективы. Очевидно, это означает, что подробностей будет не так много, поскольку мы ещё не довели до ума все детали, да и не хотим пока этого делать. Также возможно, что не всё, что мы здесь обсуждаем, попадёт в следующее дополнение.
Теперь, когда все прояснилось, присаживайтесь, читайте и оставьте нам свои честные и доброжелательные отзывы. 

 

А теперь слово Wrongwraith:

 

Первый уголок об альянсах и всём с ними связанном вышел слишком длинным, поскольку я много рассуждал о том, какими хотел бы видеть механики. Мне казалось, что нужно охватить как можно больше нюансов, чтобы объяснить, о чём речь. В качестве компенсации этот дневник будет более предметным.

 

Я хотел поговорить о разных альянсах — что делает их разными? По сути, позволить подсмотреть, как проходит день разработчика.

 

Мы пытались определить тему для альянса, создать манифест и выбрать набор правил альянса, соответствующих теме. Мы хотели создать цели, как более, так и менее стратегической направленности. Игра должна подталкивать вас к действиям, которые в большинстве случаев имеют смысл с точки зрения тематики альянса.

 

И ещё раз повторюсь: это крайне итеративный процесс. Окончательный вариант этой механики в самой игре может выглядеть совершенно иначе.

 

Для наглядности я приведу несколько примеров и покажу ещё несколько скриншотов (прошу прощения, но элементы интерфейса для сих пор представлены некрасивыми заглушками).

 

Дизайн Оси

 

Начнём с Оси...

 

На старте лидером Оси является Германия, тут без изменений.

 

Когда речь заходит об Оси, а именно о двух её великих державах (Германии и Италии), то всё упирается в завоевание и экспансию. Поэтому вполне естественно, что это будет главной темой альянса. Но как мы будем измерять завоевания? В рамках HOI это, пожалуй, количество контролируемых территорий, не являющихся национальными.

 

Часть бонусов от выполнения большей части манифеста также связана с завоеванием территорий, вроде рекрутов на не национальных территориях и сопротивлению.

 

Спойлер

af7cee9b15dc8cc40f0ae24c9a669f6ce2cdd675.png

Окно альянса Оси — и нет, это не окончательная его версия.
 

Итак, у Оси следующие цели:

  • Обеспечить поставки ресурсов — Члены альянса контролируют достаточное количество ресурсов, чтобы воевать со всем миром. 
  • Щит Европы — Заставьте европейские континентальные державы присоединиться к вашему альянсу или капитулировать.
  • Захватить Северную Африку — Контролируйте ключевые области в Северной Африке и рядом с ней, чтобы обеспечить безопасность ключевых территорий Оси в континентальной Европе.
  • Железный кулак — Разместите достаточное количество техники, чтобы разгромить любого, кто посмеет помешать вашей экспансии.
  • Северная Атлантика — Помешайте попыткам врага контролировать Северную Атлантику, изолировать вас от мировой торговли и помогать вашим врагам в Европе.

Страны Оси плохо сотрудничали, поэтому на старте у альянса не открыты никакие особенности сотрудничества.

 

А что с Японией?

 

А как это контрастирует, например, с великой восточноазиатской сферой сопроцветания?

 

Здесь больше делается упор на создании предпосылок для экспансии в Азии, чтобы у японской промышленности хватало ресурсов, и на создании марионеток, чтобы контролировать регион. Это очень японоцентричный альянс (если играть исторично).

 

Её манифест — захват важных ресурсов. Её цели посвящены тому, чтобы это стало возможно, как и захват необходимых марионеток.

 

«Безопасность берегов», к примеру, посвящена контролю над морскими зонами вокруг Японии и вдоль китайского побережья, вплоть до Южно-Китайского моря и Сиамского залива. «Обеспечить поставки нефти» — ещё один шаг к выполнению манифеста. «Покорить Китай» потребует создать китайские марионетки или захватить всю державу. И всё в этом духе.

 

Спойлер

28b13edb6c0576d5322d0c9a8ac150c77bcc993f.png

Цель альянса: «Безопасность берегов» путём превосходства в море.

 

Союзники

 

У Союзников же немного другие цели:
Сначала у них всего лишь несколько целей, но позже они могут получить новые благодаря фокусам и событиям, но в ранней игре они выглядят примерно так:

 

Спойлер

f8772deeb6064eb0094cd3c7dce9382b0233df89.png

Цели Союзников.

 

  • Торговые артерии — Контролируйте ключевые морские зоны по всему миру.
  • Миротворцы — Попытайтесь сохранить мир во всём мире.
  • Ядерная гонка — Получите ядерное оружие раньше других.
  • Имперская слава — Удерживайте ключевые территории колониальных империй даже во время войны.
     

Идея также заключается в том, что Союзники должны получить больше бонусов на сотрудничество и начать с «немного улучшенным» альянсом, с возможность улучшить его ещё больше.

 

Сталин VS Троцкий

 

Мы стремимся сделать так, чтобы коммунистический блок, возглавляемый Сталиным, отличался от оного под началом, скажем, Троцкого. Если под началом Сталина Коминтерн будет больше озабочен защитой границ СССР и союзников и захватом ключевых стратегически областей, троцкистский блок должен куда больше внимания уделять распространению революции — поддержке коммунизма в других странах или их насильственному обращению.

 

Объединённый Китайский фронт

 

Тема Объединённого Китайского фронта — сопротивление оккупации и единство. То есть, его манифест должен вращаться вокруг территориальной целостности и освобождения Китая. С ним связаны самые разные цели, например, попытки как можно дольше удерживать побережье, организация сопротивления оккупации, но также расширение промышленности в попытке догнать японцев или любого другого агрессора.

 

Отзывы и уголки разработчиков

 

На этом у нас всё. Ждём ваши мысли о том, что отличает исторические альянсы друг от друга. Какие ещё альянсы и цели вы хотели бы видеть? 

Надеемся, вам нравится такая возможность подсмотреть будущее. Мы ценим ваши отзывы и уже получили неплохую обратную связь по альянсам, господству на море и углю с энергией.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


СУЛАРИУС
(изменено)

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской

 
Война в Китае: от сопротивления до освобождения

 

Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. В этом году отмечается 80-я годовщина окончания Второй мировой войны, и сегодня мы расскажем о крупных темах и идеях для очень важного участника глобальных военных действий: Китая.


Наша цель — показать раннюю версию китайского контента: кое-что может исчезнуть, кое-что добавится, но показанное здесь обязательно изменится!

 

Тема, которая проходит красной нитью — многие страны в мире столкнулись с трудностями в 1930-х годах, и Китай не исключение. Раздробленное государство погрязло в гражданскую войну, и хотя власть номинально принадлежала центральному правительству Гоминьдана, местные милитаристы, региональные генералы, захватили значительные территории подконтрольными им армиями. И только наименьшее из этих государств, под руководством коммунистической партии Китая, вопреки всему смогло захватить власть и объединить Китай.

Коммунистический Китай

Одна из главных дизайнерских целей — углубить детальность китайского контента. Это касается и изменения стартового расклада коммунистов в пользу более реалистичной ситуации в 1936 году: государство переименовано в Китайскую Советскую Республику (официальное название между 1931 и 1937 годами), новым номинальным лидером является Чжан Вэньтянь, а стартовые территории изменены, потому что в начале 1936 года коммунисты не контролировали Яньань.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №2

 

Как и в остальном Китае, у коммунистов идёт скрытая борьба между настоящими политическими деятелями в стране, вроде Мао Цзэдуна и группы «28½ большевиков».

 

Коммунистический Китай был всегда одной из самых сложных держав в игре из-за стартовой ситуации, и с новым подходом всё останется так же. Как и ранее, вам нужно будет сразиться с Японской империей, а затем попытаться объединить остальной Китай за несколько этапов.

 

Спойлер

Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии.

 

Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии.


Мы хотели отталкиваться от ощущения преодоления непреодолимых препятствий и создать вокруг него новый контент: чем сложнее задача, тем лучше награда. Для этого мы использовали как новые, так и старые, уже знакомые, но переделанные системы. Если вы играли за коммунистический Китай, то вам уже знакома система внедрения, которая возвращается в новом виде и с новшествами. Помимо того, что при начале войны вы можете получить область противника, в которую вы внедрились, так эта область получит ещё и штрафы.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №7

 

Также вы сможете «Создать партизанские ячейки» на вражеской территории, если она не является национальной для вашего противника.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №8

 

Создав партизанские ячейки (или если область является национальной для противника), вы можете расширить операции и «Начать кампании саботажа»

.

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №9

 

Это может насолить врагу, что как бы хорошо, но это никак вам не помогает. Что же, позвольте представить вам, впервые в игре — наземные налёты. Создав партизанские ячейки или начав кампании саботажа в области, вы можете устроить налёт, ударив по одному из областных центров снабжения. В случае успеха вы получите снаряжение, необходимое для борьбы!

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №10

 

Все эти особенности в той или иной степени есть в различных политических ветках. Но вам стоит задаться вопросом: хотите ли вы подружиться с националистами (и хотите ли вы сделать упор на партизанскую войну, как мы уже описали, или больше зависеть от советской поддержки и захватить контроль над Объединённым фронтом изнутри) или же предпочтёте сразиться с Японией и остальным Китаем в одиночку, и, вполне вероятно, одновременно? Какие усилия вы приложите, чтобы объединить весь Китай?

Националистический Китай

В этот временной период центральное правительство было под контролем Гоминьдана и Чана Кайши, лидера партии. Однако Гоминьдан — не монолитная группа, и разные группы и фракции внутри неё борются за власть. Мы решили изучить эту динамику, так что при игре за националистов вам будет предложен выбор из этих групп. Кого вы решите склонить на свою сторону, какие инструменты будут вам доступны, и как вы сможете достичь главной цели в объединении Китая под флагом Гоминьдана?

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №11

 

Первый из списка — это сам генералиссимус, Чан Кайши. Чан получает своё влияние от военного окружения и успехов в обороне страны, что отражает его военное прошлое.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №12

 

Чан известен благодаря значительному количеству военной поддержки от различных иностранных держав, и мы хотели передать это с помощью возможности получения вооружения и финансовой поддержки от других стран. Тем не менее важно помнить, что бесплатный сыр — только в мышеловке, так что придётся потрудиться, чтобы доказать, что вы достойны этой поддержки. Для этого потребуется удерживать отдельные области и вовремя захватывать другие.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №13

 

Долгое время главным соперником Чана внутри Гоминьдана был Ван Цзинвэй, более известный миру как японская марионетка. Но что было бы, если бы с Чаном что-нибудь произошло, скажем, в Сиане? Занял бы его место Ван? В отличие от Чана, Ван — больше политик, поэтому его меньше интересует армия, где Чан заполучил поддержку благодаря десятилетнему стажу руководителя Военной академии Вампу. Вместо этого влияния Вана берётся из государственных институтов: Юанях. Не верьте тому, что Ван развивает эти институты на благо функционирующего правительства. Он — влиятельный посредник, предоставляющий места во власти для своих лоялистов. Ван не боится замарать руки для укрепления своего влияния прежде, чем разбираться с внешними угрозами.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской, изображение №14

 

«Общество практики Трёх народных принципов», также более известное как «Общество синих рубашек», не достигло значительных успехов. Сун Мэйлин видела в нём обычный сброд, но, возможно, история могла сложиться по-другому. Мы решили представить, чего могла достичь эта организация под руководством Дай Ли, если бы она больше походила на европейские аналоги. Убедить военачальников поддержать такое руководство будет непросто, так что возможно придётся пойти более прямым путём.

 

Итак, мы рассказали об объединении страны, но как это выглядит с механической точки зрения? Так как вы берёте на себя роль центрального правительства раздробленного государства, то мы хотели подвязать к этому и игровые механики. Мы решили использовать возможность, предоставленную переработкой фракции, чтобы внедрить в неё борьбу за власть в Китае. Это значит, что фракция Объединённого китайского фронта будет работать немножко по-другому в отличие от других. Подразумевается, что в конце у неё останется только один член — объединённый Китай под вашим руководством.

 

Не вдаваясь в подробности скажу, что вам придётся использовать своё влияние в Объединённом фронте, чтобы убедить отдельных военачальников стать вашими субъектами. Доступное влияние зависит от ваших успехов в войне, а также от упомянутого ранее пути в дереве фокусов.

 

Это может выглядеть как что-то прямолинейное, но важно понимать, что чем больше вы влияете на одного члена фракции, тем меньше остаётся на других, так что у них появляется возможность взять лидерство. В целом идея состоит в том, что в роли центрального правительства необходимо доказать, что вы — действительно легитимный лидер, а не просто тот, кто громче всех кричит в Нанкине (или Чунцине), и способны противостоять внешней агрессии.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей


Меня зовут Mordred Viking, также известный как Гарет. Приветствую вас в этот уголок разработчиков, посвящённый прекрасной державе — Филиппинам. Погодите-ка, Филиппины? Они вообще участвовали во Второй мировой? Ну, оказывается, что, как и Бельгия, они сделали куда больше, чем вы могли себе представить.
 

Начнём с предисловия — в 1936 году Филиппины были на удивление процветающей страной содружества США, а в 1935 году им пообещали десятилетний переход к полной независимости. Затем, в декабре 1941 года, всего несколько часов спустя после нападения на Перл-Харбор, Япония вторглась на острова, и через несколько дней, несмотря на усилия генерала Дугласа Макартура, американские и филиппинские защитники сдались. Они оставались под японской оккупацией до освобождения американцами в 44-45 годах. В 1946 году американцы сдержали обещание, и страна получила независимость.

 

Как вы могли понять, это ведёт к довольно значительным вопросам игрового процесса и дизайна: как можно сделать игру за марионетку интересной, пока на неё не нападут в конце 1941 года? Как показать этот путь к независимости? Как показать огромное сопротивление? А их отношения с США? Как к этому относится Макартур?

Содружество Филиппин. Мир до конца 1941 года

Первые годы игры посвящены пути Филиппин к независимости, и тут у них два выбора. Они могут принять постепенный, запланированный и исторический переход, создавая свои государственные системы, налогообложение, армию и т. д. с небольшой помощью от Америки. Или же они могут заручиться поддержкой японцев, чтобы обрести независимость.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №2

 

Эта ветка — главная политическая площадка, где вы можете натравить США на Японию. Американский путь дольше, но он даст больше бонусов. Японские фокусы ускорят выполнение центральных фокусов (отсюда и маленькие значки часов). Поэтому вы сможете быстрее обрести свободу ценой долгосрочных последствий для промышленности и армии. Когда вы наконец подпишете Манильский договор, то вы получите большие экономические бонусы.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №3

 

И хотя вы с самого начала сможете открыть ветку американской помощи, следующие фокусы будут доступны только если вы останетесь проамериканскими. Чем более вы лояльны, тем больше вы сможете получить от США.

 

Кстати, а вы знали, что до 1939 года помощником Макартура был некий майор Дуайт Д. Эйзенхауэр? Да, тот самый Эйзенхауэр. Его даже попросили стать начальником полиции Кесон-сити, но он отказался. Что же, это одна из тех крутых ситуаций «а что, если», которые мы так любим изучать в Hearts of Iron!

Альтернативные пути

Они всё ещё в разработке, поэтому показанное здесь может измениться или не добраться до релиза!

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №4

 

Альтернативные пути — это правдоподобные варианты того, чем бы могли стать Филиппины, если бы дела пошли иначе. Фашистский путь, когда страна пойдёт по скользкой дорожке под давлением Японии. Также есть коммунистический путь, в котором вы сможете принять идеал «Морского коммунизма», начав массированное наступление огромным количеством кораблей, а не уже привычными солдатами.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №5

 

Итак, поговорим об армии Филиппин. Исторически США предоставили Филиппинам всё военное снаряжение, которым они пользовались во Второй мировой, у них не было своей военной промышленности. Это отображено веткой фокусов «Армия США на Дальнем Востоке», показанной ранее.

 

Чтобы раскрыть свой потенциал, вам нужно завершить фокус «Закон о национальной обороне», что займёт целых 245 дней. Это, кажется, самый длинный фокус за всю историю Heart of Iron. Однако за выполнение одного уровня в сторону США или Японии в ветке «Содружество Филиппины», это значение уменьшается. Поэтому уже вам придётся балансировать политическое развитие и необходимость начать своё перевооружение.

Капитуляция в качестве субъекта

Как и в случае с Бельгией, я хотел сделать игру интересной, даже когда вы проиграете. И если Бельгия могла отступить в Конго, то Филиппины могут вернуться к папочке США. Вы сможете продолжить борьбу на родных островах, собирать ресурсы, рекрутов и, наконец, подготовить своё великое возвращение на Филиппины.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей, изображение №6

 

И на этом всё! Это лишь небольшой обзор дизайна и намерений при создании древа Филиппин, потому что я хотел узнать ваше мнение о том, как это всё выглядит.


Я пока что не говорил о персонажах, не показал новые изображения и различные национальные духи. Контент Филиппин всё ещё в разработке, но не волнуйтесь, мы вернёмся к этому в будущем дневнике разработчиков... так что следите за новостями.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм

 

Коннитива! Привет и добро пожаловать в уголок разработчиков этой недели, сегодня я, PDX_Danne, а также D3vil познакомим вас с наработками для японского контента из будущего дополнения. Главной особенностью Японии в 1930-е годы был тотальный хаос. Военные убивают политиков налево-направо, армия творит что захочет и когда захочет, не подчиняясь гражданскому правительству. Спойлер: именно так Япония и вторглась в Китай.

 

Учтите, что всё представленное здесь является наработками, многое изменится. Но это даст вам возможность поделиться с нами отзывами и предложениями, которые могут попасть в игру


Мы знаем, что механика баланса сил (БС) практически создана для Японии и её внутренним соперничеством между армией и флотом (которое зашло настолько далеко, что у армии был собственный небольшой флот, а у флота своя небольшая армия, и оба эти рода войск не желали поддерживать связь друг с другом), но мы решили не использовать её. Мы с нуля создали совершенно новую систему, которая сможет лучше передать хаотичную политическую ситуацию в Японии в этот временной период:

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №2

 

Императорское влияние играет роль БС между армией и флотом и в то же время позволяет дзайбацу (крупным промышленным конгломератам) и гражданскому правительству принять участие и побороться за возможность повлиять на императора. У каждой фракции будут свои уникальные сильные и слабые стороны. Их влияние будет возрастать и падать в зависимости от выбранных вами фокусов или требований, которые вам удалось или не удалось выполнить.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №3

 

Для завершения некоторых фокусов будет необходим определённый уровень влияния конкретной фракции, тогда как другие фокусы дадут лучшие результаты в зависимости от положения фракции. Всего есть четыре уровня влияния: слаба, активна, влиятельна и господствует.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №4

 

Об императорском влиянии поговорили, думаю, пора переходить к начальной политической ситуации и исходящим из неё историческим и альтернативным путям.

 

Политическое дерево начинается с того, что Кодоха планирует попытку переворота, чтобы отстранить упадническое правительство и вернуться к японским традициям. Но для начала нужно освободить одного из их лидеров из-под домашнего ареста, где он ожидает приговора. Это даёт вам немного времени на подготовку.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №5

 

Когда срабатывает переворот, то его исход зависит от выбранного пути, который автоматически выбирает один из взаимоисключающих политических фокусов и ставит державу на исторический путь Кодохи или антивоенный (который далее превращается в демократический или коммунистический) путь. Все из них заблокированы до попытки переворота.

 

Скажу ещё, что Япония больше не является фашистской державой в начале игры. Теперь она считается нейтральной, у руля которой премьер-министр Кэйсукэ Окада. Япония принимает фашистскую идеологию при выполнении фокуса «Ассоциация помощи трону», которая закрепляет тоталитарный контроль над японским обществом и позволяет решить державные проблемы со стабильностью. Они существуют с начала игры, что делает Японию наиболее нестабильной крупной державой на старте из-за её серьёзных внутренних проблем.

 

Другое изменение у Японии — теперь нет полного контроля над решением вторгаться в Китай или нет. В зависимости от выбранной ветки война может начаться в любом случае, так как Кватунская армиявсегда ищет возможности расширить свою зону контроля. Это означает, что пускай вы и можете отложить начало войны или, наоборот, объявить её раньше, историческая Япония не может избежать конфликта с Китаем.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №8

 

Таким же образом у военного флота тоже могут появиться разные мысли. Как только он станет достаточно сильным, то сможет потребовать территориального расширения.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №9

 

Всё это отражает чувства, которые испытывали реальные японские политики, когда разные части государства имели разные стремления и не желали останавливаться перед их исполнением.

 

Однако у вас больше возможностей, так как доктрины южного и северного удара доступны во внешнеполитических ветках, как исторического пути, так и пути Кодохи. У них все ещё есть свои собственные требования, например, армия или флот должны быть сильнее определенного уровня, или определённое время после открытия ветви, так что все ещё будут ситуации, когда выполнение обоих требований будет неосуществимо, как это и было исторически.

 

Спойлер

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм, изображение №10

 

И на этом пока всё! Мы уже говорили о некоторых фундаментальных изменениях, которые ожидают Японию, но теперь ваша очередь поделиться с нами своим мнением, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов. Матане!

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Himera0

Уголок разработчиков | Создание персонажей: Лица из дополнения [УДАЛЕНО]

 

Всем привет! Сегодня мы хотим уделить немного времени, чтобы представить персонажей, которые появятся в [УДАЛЕНО]! Наши уголки разработчиков были посвящены более высокому уровню дизайнерских амбиций, но мы не рассказали о лидерах стран, советниках, а также служивших генералов и адмиралов. В грядущих дневниках мы подробнее о них поговорим, а сегодня я хочу показать несколько новых персонажей.

 

Представляем вашему вниманию ключевых личностей Китайской Советской Республики и их портреты. Учтите, что разработка ещё не окончена и портреты могут измениться.

 

Прежде всего, мы услышали ваши отзывы о Чжане Вэньтяне и «омолодили» его.

Спойлер

17efa73446558da1b432ddea6d519aa095009cc2.png

(Новый портрет и старый)

 

А вот несколько доступных КСР генералов, включая будущих маршалов КНР.

Спойлер

f5d4b425003b72724f47e05dd08c082f573adcde.png

Хэ Лун, Лю Бочэн, Не Жунчжэнь и Пэн Дэхуай.

 

И да, у Китайской Советской Республики, не имеющей выхода к морю, будет (минимум) два адмирала, а также (минимум) одна женщина-генерал.

Спойлер

cfb7566cb7545d9488184056f0133178e34b5083.png

Су Чжэньхуа (будущий адмирал) и Чжан Циньцю.

 

А вот несколько новых портретов:

Спойлер

a94ca966e890828ca5170f7c7f39d5ef66fceadd.png

Ван Мин. На старте игры Чжан Готао и 4-я Красная армия будут «на экскурсии».

 

Спойлер

9c8027d3db5abc658ec289a52ae35f33ea325d0f.png

Хм, а что это тут такое…

 

И, наконец, несколько советников:

Спойлер

4c804c05516c92a768f9681b30ba7823539b3279.png

Чжоу Эньлай, Дэн Сяопин, Жэнь Биши, Линь Боцюй и Лю Ялоу.

 

Привет! На связи MordredViking (Гарет), и я тоже покажу вам несколько филиппинских персонажей. Вот несколько потенциальных лидеров страны:

Спойлер

796a4b30de069eba4b5367dfd9fb697650b7d7cc.png

Вот они, слева направо: Хосе Лаурель, Мануэль Рохас, Эмилио Агинальдо и Крисанто Эванхелиста. Все они могут стать лидерами Филиппин. Мы также изменили портрет Мануэля Кесон, но пока что не готовы им поделиться.

 

Спойлер

e3da55f82a960eb08e31947244c93eb8cbd273bf.png

А вот филиппинские генералы: Энрико Хурадо, Рамон Магсайсай, Висенте Лим и Луис Тарук.

 

Спойлер

ff6d15dd06955f57d99e0cf740c4dc5f784dc6cc.png

Опорой флота будут Хосе Андрада, Томас Харт (США), Джон Уилкес (США) и Окавати Деншити (Япония).
 

Спойлер

e205bc139700c7fd3b4199ccfda992c7f7d1fa12.png

А вот несколько филиппинских советников (не обращайте внимание на заглушку, мы её ещё не заменили).

 

И ещё несколько портретов националистического Китая:

Спойлер

31a5ad7db311e87f03967c26ee1aa8fe63b16788.png

Чжан Цзюньмай и Дай Ли.

 

Спойлер

3804ce79ad997cda575582b5bcfefa6133f5272f.png

Чэнь Шаокуань, Фэн Юйсян, Чжан Факуй и несколько советников.

 

Спойлер

62f57480338c6d5101344a3cbfe1210076b23d82.png

Чэнь Лифу, Дай Цзитао, Хуан Цзиньжун, Цзян Байли, Мао Жэньфэн, Ши Лян и Симеон Ду.

 

И закончим на хорошей ноте, показав несколько лиц, которые встретятся вам при игре за Японию.

Спойлер

6a16659015ae735274f77bc30207bb29b4cd0fb5.png

 

И, разумеется, это ещё не всё.

Спойлер

2d90f6bbcea92f8a6a941f99ceebd26e37e5d174.png

 

Большое спасибо, что ознакомились с этими портретами. Дайте нам знать, что вы думаете обо всех этих персонажах, которых мы добавим в [УДАЛЕНО]. Каких персонажей вам не терпится увидеть в игре?

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


СУЛАРИУС
(изменено)

Уголок разработчика Восточная Азия: Составление стратегического повествования

 

Приветствую, сегодняшний уголок разработчиков немного отличается от предыдущих, он не посвящён представлению новых идей, размышлений или концепций. Вместо этого он объединяет восточноазиатскую тематику, которую мы сейчас разрабатываем, и то, как особенности, которые мы уже обсуждали, вписываются в эту тематику.

 

Если вы внимательно следили за этими уголками, то заметили, что к странам, которые мы показали на данный момент, относятся: ЯпонияФилиппиныКитайская Народная Республика и националистический Китай. Основные элементы, которые мы показали — это изменения в геймплее на море, механике союзов, а также в добыче угля и энергии.

 

И как мы уже много раз говорили — работа ещё продолжается, так что цифры и интерфейс ещё могут измениться. И, как всегда, ваши отзывы определяют, что останется, а что уйдёт. Но вернёмся к теме:

Региональный сюжет: Япония атакует Китай, регион реагирует

Мы отталкиваемся от конкретной ситуации. Япония наступает вглубь Китая, и это приводит к перенапряжению промышленности и логистики, втягивает Тихий океан в борьбу за острова и маршруты снабжения и вынуждает альянсы решать, кто они и с чем они готовы мириться. Из этого повествования вытекает несколько целей дизайна.

 

  • Увеличение промышленности должны быть выбором, а не очевидным решением. Уголь позволяет производить энергию, которая позволяет фабрикам, заводам и верфям работать в полную силу. Экономические законы теперь влияют на потребление энергии, поэтому мобилизация экономики приводит к определенным издержкам, в то время как демобилизация в нужный момент может оказаться более эффективной. Цель состоит в том, чтобы предоставить вам рычаги, которые объединят кампании на материке, развитие флота и политику в тылу в единую понятную экономику без добавления бухгалтерии.
  • Контроль над морем должен иметь значение в нужных местах и в нужное время. Вот почему мы переделываем превосходство на море. Превосходство накапливается, а не включается и выключается, пороговые значения зависят от типа моря, а контроль приносит преимущества, например, меньшее количество конвоев на безопасных маршрутах. Новая система базирования привязывает дальность действия и снабжение к местам базирования флота, а категории островов создают ограничения, чтобы не на каждом клочке суши посреди океана можно было создать мегабазу. Всё это способствует тому, чтобы тихоокеанский фронт двигался с ощутимой скоростью.
  • Альянсы должны руководствоваться своей доктриной, а не только идеологией. Манифесты альянсов определяют долгосрочную цель, текущие цели подталкивают к конкретным действиям, правила определяют, кто может присоединиться, и как себя вести, а инициативы, полученные за выполнение целей, позволяют лидерам развивать альянс. Это превращает политический слой в набор стратегических обязательств, влияющих на карту.
  • Воинские добродетели являются важной частью общества и определяют характер войны. В Японии и Китае различные воинские добродетели являются важной частью общества в эту эпоху и определяют характер войны. Возможно, это в основном связано с тем, как был создан контент о странах, но также является важной частью других особенностей, над которыми мы работали.

Почему это важно для восточной Азии

Продвижение на материке и энергетический вопрос

На материке темпы китайской операции связаны с энергетикой. Страна, которая обеспечивает себя углём и справляется с потреблением энергии и законами, достигает производственных показателей раньше, но рискует перенапрячься в других направлениях.

 

Страна, которая медлит, может сохранять гибкость, но расплачивается за это медленным наращиванием силы. Поскольку производительность зависит от соотношения энергопотребления от базовой до полной мощности, вы видите результаты достаточно быстро, чтобы изучить их и скорректировать в середине кампании.

 

Японии придётся заняться добычей ресурсов и угля, чтобы привести в действие свою военную машину. Это можно сделать разными способами, частично с помощью торговли, но в основном с помощью завоеваний. Другие страны могут попытаться остановить Японию, либо введя эмбарго и блокады, либо отразив их агрессию силой оружия.

Морские пути и острова

Тихий океан — это, в первую очередь, логистическая головоломка, а во вторую — карта боевых действий. Превосходство на море делает это очевидным. Патрули укрепляют его, эскорты защищают, рейдеры уничтожают, а ударные силы усиливают весь план. Установление контроля над морским маршрутом сокращает потребность в конвоях, поэтому хорошо подготовленная сеть маршрутов по островам становится экономическим преимуществом, а не просто промежуточной линией. В сочетании с дальностью базирования и снабжением вы получите чёткие стимулы для развития нескольких ключевых гаваней, а затем расширите их по мере продвижения вашего фронта.

 

Авианосцы также более последовательно наращивают свою значимость. Авианосные авиагруппы могут защищаться от ударов с моря и выполнять воздушные задачи, пока оперативное соединение находится на задании, что позволяет оказывать давление на спорные моря, не позволяя авианосцу бездействовать. 

Альянсы, побуждающие вас действовать

Механика альянсов превращает политический аспект игры из декорации в направление. Манифесты и цели поощряют подобающее поведение. В ранних заметках мы противопоставляли стремление Оси к завоеванию японской сфере, где во главу угла ставились захват ресурсов, контроль побережья и управление марионетками. В таком контексте становится ясно, почему Восточная Азия требует иного подхода, чем Европа, и почему цели на море, такие как защита побережья, указаны рядом с ресурсами и марионетками в начальном варианте Великой восточноазиатской сферы сопроцветания.

 

Игромеханически за выполнение целей лидеры получают инициативу, с помощью которой меняют законы или добавляют улучшения, к примеру, общие исследования или сотрудничество в доктринах. Вклад и участие вознаграждаются влиянием, а чем больше у страны влияния, тем весомее её голос в вопросах развития альянса. Всё это играет важную роль в Восточной Азии, где состав коалиции и обязательства могут стать решающими факторами для успеха рискованного наступления.

Улучшенное военное планирование

Как у лидера альянса, у вас будет больше инструментов, позволяющих направлять ваших союзников в ваших личных интересах и интересах всего альянса. В распоряжении стран будет больше способов взаимодействовать с вооружёнными силами и настраивать их, что, в случае единообразия во всём альянсе, упростит достижение целей.

Как взаимодействуют эти элементы

Проще говоря, в ходе регионального сюжета вам придётся уравновешивать три фактора.

 

  • Обеспечивайте себя энергией и ускоряйте темп. Решения в отношении энергии определяют темпы вооружения и строительства. Перенапряжение может застигнуть вас в самый неподходящий момент. Добейтесь господства на море ради поддержания снабжения, торговли и возможных будущих морских вторжений.
  • Опирайтесь на альянс в своих действиях. Манифесты и цели направляют вашу коалицию к общим целям, тогда как инициативы, правила и влияние определяют ее гибкость. Улучшения альянса определяют природу сотрудничества между его участниками в сфере исследования, военного сотрудничества или создания разведывательной сети.

 

Это краткая суть стратегического сюжета. Первые шаги Японии подталкивают Тихоокеанский регион в сторону логистического соперничества. Ответ Китая зависит от энергии, сплочённости и выбранного времени. Затем альянсы решают, кто на что готов пойти, и кто заплатит за сохранение морских путей.

Что дальше?

Мы практически закончили эту серию уголков разработчика. Они очень помогли нам в сборе ранних отзывов, и мы уже внедрили несколько ваших предложений по фракциям, господству на море, углю и энергии. И мы надеемся, что вы рады иметь возможность подсмотреть, над чем мы работаем.

 

Продолжайте следить за новостями, и у вас будет возможность узнать больше о том, над чем мы работаем, и как отзывы и корректировки повлияли на работу, когда в недалёком будущем вернутся полноценные дневники разработчиков.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Обратный отсчёт: тизеры и что дальше

 

После выхода (не анонса) [УДАЛЕНО], мы уберём из продажи Man the Guns, а всё его содержимое войдёт в базовую версию игры в бесплатном обновлении. Особенности, вроде конструктора кораблей, правительств в изгнании, десантной техники, управление доступом флота и адмиральские черты станут ключевой составляющей HoI4. Древа фокусов Великобритании и США будут по умолчанию содержать альтернативные ветки.
 

До формального анонса осталось несколько дней (да, я анонсирую анонс), но вот уже несколько месяцев выходили наши уголки разработчиков. Мы решили продолжить выпускать уголки разработчиков — они отлично помогают нам собрать отзывы пораньше, а игрокам понять, что их ожидает, не углубляясь в детали. И хотя так теряется эффект внезапности, он компенсируется качеством — мы уже внесли немало изменений по вашим отзывам, и некоторые из них вы можете заметить на этих аккуратно обрезанных скриншотах.

 

Разумеется, это далеко не все изменения, которые мы внесли благодаря фанатам, но вам придётся немного подождать, чтобы увидеть больше.

 

А теперь я передаю слово техническому руководителю — он расскажет о влиянии на разработку добавления в базовую версию игры такого дополнения, как Man the Guns.

 

/Arheo

Приветствую! Как уже писал выше Arheo, мы добавляем Man the Guns в базовую версию игры в бесплатном обновлении, сопутствующем [УДАЛЕНО]. Это значит, что больше нельзя будет ни отключить, ни купить его, потому что оно будет в базовой версии игры.

 

Когда я впервые услышал об интеграции дополнений в базовую версию игры, примерно год назад (Together for Victory, Death or Dishonor и Waking the Tiger), то я сразу задался вопросом «Зачем?». И сразу же подумал «Как мне это вообще сделать?», а потом «Это чудесно». На этот раз я сразу начал с «Это чудесно». В этой публикации я, надеюсь, смогу поделиться некоторыми соображениями о том, почему мы, команда разработчиков, ценим интеграцию дополнений в базовую игру.

 

Каждое дополнение добавляет новый контент, механики, войска или изображения в игру. И, разумеется, это то, что нам нужно: больше доступных механик, больше доступных стран и больше красивых войск. Но каждая новая механика или кусок контента, который мы добавляем в игру, будет взаимодействовать с другими частями игры, создавая дополнительную нагрузку при добавлении новых элементов. Например, стране, чей контент создавался до Arms Against Tyranny, не нужно было создавать ВПО, но после их добавления нам нужно добавлять и проверять ВПО для новых стран. Нам также нужно учитывать, что не у всех есть Arms Against Tyranny, поэтому контент, который взаимодействует с ВПО, должен учитывать и делать что-то, если у вас нет Arms Against Tyranny. Довольно часто это значит, что нам нужно создать, например, две разных версии фокуса.

 

Интеграция дополнения не значит, что мы убираем его особенности и контент — это позволит нам считать, что у всех есть особенности и контент из этого дополнения. Это позволит нам добавлять меньше проверок наличия дополнения, но, что самое главное, позволит нам ещё больше углублять эти особенности, не сталкиваясь с уменьшением доходов от числа игроков, имеющих к ним доступ. И наконец, это экономит нам больше времени разработки и открывает новые возможности для создания лучшего и улучшенного контента.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Himera0

Дневник разработчиков | Доктрины

 

Всем привет! Меня зовут Джек, я новенький в команде геймдизайнеров Hearts of Iron IV. Мне выпала большая честь презентовать вам новую переработку системы доктрин.

 

Доктрины как система существовали в почти неизменном виде со времён выхода игры. Именно поэтому, когда мне дали шанс расширить и изменить её, я с нетерпением вцепился в неё зубами. Стоит сказать, что ничего из ниже представленного не получилось бы без помощи моих товарищей по команде. Хочу передать пламенный привет Zwirbaum (Томашу), который любезно слушал мои вопросы и опасения, а также горой стоял против радикальных и безумных изменений в балансе. Кроме того, наши бета-тестеры внесли немалую лепту в подготовку этого обновления.

 

Переработка в том виде, в каком она представлена сейчас, всё ещё находится в стадии разработки, поэтому предупреждаю читателей, что конечный результат может измениться в какую-то сторону. Мы уже внесли кучу изменений и проделали большую работу, но всегда остаются мелкие детали, которые мы настраиваем, исходя из обратной связи.

 

Целью переработки доктрин является возможность дать игроку более осознанный игровой опыт, касающийся настройки и изменения своих вооружённых сил. Вместо единой ветки доктрин мы рассматриваем нечто, что создаётся и совершенствуется с течением времени по мере использования на практике своих армий и снаряжения. Нужно стремиться размещать дивизии на карте и использовать их в боевых ситуациях, чтобы на деле улучшить их способности. В конце концов, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Кроме того, мы хотим дать игрокам больше возможностей для экспериментов с различными вариантами дивизий и подходами к стратегиям в целом.

 

Ну что, приступим к делу! Узрите, перед вами новый экран доктрин:

 

Спойлер

63e5623c356a05845181ed2fda9b71c6fa8427cd.png

Он выглядит таким грустным и пустым, как шведская зима. По мере прочтения дневника мы исправим это недоразумение (Нет, не зиму, с ней уже ничего не поможет)

 

Глобальные и вспомогательные доктрины

Самым очевидным для читателей изменением станет новая панель доктрин, а также разделение на так называемые глобальные доктрины и вспомогательные доктрины. Цель данного разделения с точки зрения игрового дизайна и нарратива заключается в том, чтобы выбрать глобальную доктрину, охватывающую основные направления того, как именно вы хотите воевать, и потом дополнять её отдельными улучшениями войск с помощью вспомогательных доктрин. Эти новые более узкие вспомогательные доктрины завязаны на том, какие именно войска вы хотите усиливать.

 

В этой новой иерархии страна, не обладающая на старте глобальной доктриной, должна сначала выбрать одну из них.

 

Спойлер

9b1d1bf50bcd01de9c772f8dc5873ad4b2946f6d.png

 

Ага, ну вот уже появилось хоть что-то. Выбирая нашу глобальную доктрину, мы можем посмотреть, какие пути будут доступны для большей настройки под наши интересы.

 

Категории путей

 

Спойлер

1aace9192066cb6f9e82d4f4a6a5690cf5342097.png

 

Вспомогательные доктрины выбираются по категориям или так называемым путям. Каждое окно связано с определённым набором путей. В случае сухопутных доктрин у нас есть «Пехота», «Вспомогательное снаряжение и артиллерия», «Танки» и «Операции». Возрадуйтесь, на каждый путь можно выбирать по одной вспомогательной доктрине (а мододелы ликуют вдвойне, ведь система поддерживает любое количество путей). Выбор глобальной и вспомогательных доктрин будет стоить вам опыта армии, а часть предложенных бонусов откроется сразу при выборе. Однако вы могли заметить, что не все они доступны сразу. Я уже говорил, что доктрины создаются и совершенствуются со временем. Так как же это будет происходить? 

 

Мастерство и уровни мастерства
 

Спойлер

f7e4f47eef58f633f1be58d41578c7c8406a88c1.png

 

Вместе (или даже параллельно) с опытом армии мы ввели новую концепцию мастерства доктрины или коротко просто мастерство. Оно представляет из себя практический опыт, получаемый непосредственно дивизиями. Мастерство разделено по путям, поэтому для его получения придётся использовать те типы войск, что непосредственно связаны с выбранной вспомогательной доктриной.

 

Основной источник наработки мастерства — использование войск в бою. Но можно также получить небольшое количество мастерства во время тренировок, использования военных атташе или через союзников по альянсу. После выхода обновления вы заметите, что бонусы к мастерству тихо затесались в некоторые фокусы и решения. По умолчанию каждый путь связан с определённым набором типов войск, которые будут давать для него мастерство, но отдельные вспомогательные доктрины могут корректировать и изменять этот набор.

 

Спойлер

4ef2a56eb88c874f5739ec6661c6f889aabf86ac.png

 

Получение мастерства в основном зависит от количества задействованных в бою войск, причем после определённого порога эффективность от увеличения количества войск снижается. Мы сделали это специально, чтобы мелкие страны или страны с небольшой армией не остались далеко позади. Однако, как правило, следует ожидать, что крупные страны и большие армии смогут нарабатывать мастерство немного быстрее.

 

Система поддерживает возможность поставить любое количество очков мастерства на уровень, но для простоты большая часть доктрин в игре будет требовать схожее количество мастерства. За каждый открытый уровень мастерства вы получаете дополнительные бонусы для ваших войск по мере прогресса.

 

Хранение мастерства

И, конечно же, мастерство можно хранить (до определённой степени), даже если вы ещё не выбрали вспомогательную доктрину или завершили одну из них. Это позволит не откладывать в долгий ящик использование определённых типов войск до тех пор, пока не появится возможность выбрать вспомогательную доктрину.
 

Спойлер

d66b1fab78e2b1a01f606ba13e0a29aaf5d7d54f.png

 

Вехи
Завершение пути будет в ваших же интересах. Они не только непосредственно дают бонусы войскам, но и совершенствуют глобальную доктрину. Каждый путь связан с определённой вехой, которая даёт бонусы уже для глобальной доктрины. Некоторые из этих бонусов будут появляться и во вспомогательных доктринах, так что зоркие игроки смогут найти некоторые интересные синергии. Например, маневренная война связана со скоростью планирования, и часть этих бонусов закралась в вехи. Будьте осторожны, ведь замена завершённой вспомогательной доктрины убирает веху. Таким образом, изменение глобальной доктрины в поздней игре может быть очень дорогостоящим из-за того, что весь наработанный прогресс во вспомогательных доктринах будет потерян.

 

Спойлер

81d09c806cb900d4140c66071bbcd46bf4b1ec61.png

 

И вот мы подобрались к полностью заполненному окну сухопутной доктрины (не забываем, что ещё есть морская и воздушная). Мы заполнили все четыре пути различными вспомогательными доктринами, каждая из которых накапливает мастерство и прогрессирует к финальной награде, а также к вехе для нашей глобальной доктрины.

 

Спойлер

c1061c308af3ffe2dfa06a189b627c774394a905.png

 

Окно офицерского корпуса
Частью обновления станут небольшие изменения в окне офицерского корпуса и отображении в нём доктрин. Изображение доктрины будет немножко изменяться по мере открытия новых бонусов в выбранном пути. Кроме того, небольшое событие будет извещать вас, что достигнут новый уровень в доктрине.

 

Небольшие изменения духов армии
Вместе с вышеописанными изменениями мы также занимаемся небольшим обновлением духов армии. Как и вехи, они теперь будут привязаны к завершению определённых вспомогательных доктрин. Это было сделано, чтобы привязать их к определённым доктринам, как и раньше, но при этом дать больше духов каждой вспомогательной доктрине. Духи армии открываются по завершению пути, но выбрать их можно будет даже после смены вспомогательной доктрины, что делает их более похожими на реальные армейские традиции. Кроме того, так как мы изменили механизм взаимодействия доктрин и опыта армии/флота/авиации, духи станут отличным способом потратить его излишки. Например, завершение пехотной вспомогательной доктрины «Моторизированная пехота» может открыть дух армии «Сила штыка».

 

Эта переработка могла стать для вас сюрпризом, но мы надеемся, что сюрприз получился приятный. Осталось ещё немало работы, поэтому прошу простить меня, пока я совершаю тёмное колдовство над скриптами. Я с радостью готов ответить на возникшие вопросы и опасения. До скорой встречи!

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Дневник разработчиков | Историческая Япония

 

Коннитива! Привет и добро пожаловать в дневник разработчиков про историческую Японию, в которой я — PDX_Danne и не я — D3vil, расскажем, что нового случится с исторической Японией в грядущем дополнении No Compromise, No Surrender. Мы уже касались этого в уголке разработчиков, но на этот раз всё будет более подробно. Начнём, пожалуй.

 

Исторический экскурс
Я думаю, стоит начать с краткого исторического обзора того, что представляла Япония в начале 1936 года, поскольку это послужит основой для многих наших решений, которые мы будем обсуждать далее. Хотя Япония сражалась на стороне Антанты в Первой мировой войне и получила немецкие территории по всему тихоокеанскому региону, японцы никогда не чувствовали, что западные великие державы относятся к ним как к равным. Это, вместе с уроком о том, что войны можно вести и выигрывать только в тотальной войне, а также в связи с нехваткой природных ресурсов в Японии, стало одной из причин того, что вера в милитаризм укоренилась и окрепла, достигнув пика в 1930-х годах. Когда это всё привело к вторжению в Маньчжурию в 1931 году, и к Второй японо-китайской войне в 1937 году, когда часть японской армии вторглась в Китай по собственному желанию, и гражданское правительство не смогло им помешать. Фактически, армия и флот принуждали правительство, и даже убивали министров и премьер-министров, если они становились слишком неудобными для военных. Можно с уверенностью сказать, что политическая (и военная) ситуация была в полном беспорядке, потому что армия и флот не только давили на гражданское правительство, но и вели между собой ожесточённое соперничество. Это привело к отсутствию координации, а также к растрате ресурсов и борьбе за них. Хорошо, тут много… сюжетной информации. Но, надеюсь, это поможет вам разобраться в прошлом и даст представление о том, какой была Япония в 1936 году. Кстати, давайте подробнее рассмотрим закладку 1936 года, в контексте Японии!

 

Спойлер

2ed192f1d45b34b2b932fd40e61d90564edda7ec.png

Так много нового! Новые фокусы, национальные духи, лидер и даже идеология!

 

Занимательно, не так ли? Давайте узнаем, что всё это значит.

Спойлер

d4a52023355b340c42e23a9d1a7642a2d42dee78.png

Политическая ситуация в Японии 1936 года.

 

Причина того, что Япония получила нейтральную идеологию в том, что в начале 1936 года она на самом деле была демократической страной со свободными выборами, но её быстро потянуло к авторитаризму. Мы рассматривали возможность того, чтобы она начинала как демократическая, потом становилась нейтральной, а затем, проходя фокусы, становились фашистской, но с точки зрения механик это мало что давало. Поэтому Япония примет идеологию фашизма с образованием настоящего однопартийного государства в начале 40-х годов. А теперь давайте перейдём к новым, ярким национальным духам!

 

Спойлер

68c63e9a8e0e9213401ed490e75d150977a57263.jpg

 

Здесь есть на что посмотреть. Как видно, Императорская армия выглядит немного иначе, чем другие подобные духи, поскольку она как бы разделена на две части: Японская бронетанковая доктрина вверху и остальные модификаторы внизу. Это стало возможно благодаря прошлогоднему дополнению Götterdämmerung , и мы используем его здесь, чтобы выделить модификаторы бронетехники, от остальных модификаторов армии. Причина заключалась в том, что японские танки начали отставать от западных в плане брони, огневой мощи и технологий. Что касается тактики японцев в целом, то они в значительной степени полагались на внезапные атаки — на сильные и быстрые удары — и считали позорным отступать. Но, возможно, их самой большой слабостью была логистика — как на суше, так и на море. Все эти факторы способствовали тому, что Япония в конечном итоге застряла глубоко в Китае и не смогла продвинуться дальше вглубь страны.

 

Спойлер

6d57b9c8957b7c2fd5fdec03a8c8b2cc87b46278.jpg

 

Японская военно-морская доктрина полностью основывалась на Кантай Кэссэн, решающем сражении. Япония стремилась провести одно большое морское сражение, чтобы установить господство на морях. Это привело к очень агрессивному подходу ко всему военно-морскому (ну, на самом деле просто к военному, поскольку у армии было схожее мышление), настолько, что они проектировали и строили свои корабли с достаточной огневой мощью, чтобы сделать их сверхтяжёлыми, и из-за этого страдали от аварий и повреждений. Это также привело к неспособности обнаруживать подводные лодки США и защищать важнейшие военно-морские конвои, доставляющие ресурсы, продовольствие и материальные ценности по всей империи. С другой стороны, Япония преуспела в торпедировании.

 

Спойлер

ca5935c3ec90dd39cf23eec98b55c6cdcc18ac9c.jpg

 

Исторически сложилось, что в Японии было два разных военно-воздушных флота: армейский и морской, и они ревниво оберегали друг от друга любые технологические достижения (да, это соперничество между ведомствами было очень напряженным). В игре мы объединили их в один национальный дух: Армейская и флотская авиация, но, снова, этот дух разделён надвое благодаря модификатору отдельная воздушная служба, замедляющему исследования и не только. В начале игры у Японии, вероятно, были лучшие авиакрылья морской авиации, но они также сильно пострадали, когда Япония начала быстро терять пилотов из-за того, что их подготовка была очень тщательной. Из-за чего Япония не могла достаточно быстро восполнить свои потери и была вынуждена использовать неподготовленных пилотов.

 

Спойлер

73a4426b88de32aa77da1bc367dccfb489b1c428.jpg

 

В конце 1900-х годов Япония индустриализировалась невиданными ранее темпами, отчаянно пытаясь догнать Запад. И хотя её достижения действительно впечатляющи, благодаря быстрой индустриализации, она так и не достигла того же уровня, что и другие крупные державы. Самой большой проблемой, с которой сталкивалась японская промышленность, была нехватка природных ресурсов на родных островах — и причина, по которой военные хотели заполучит их агрессивными методами.

 

Спойлер

dc0efe73de6786bbf9503b9219f4326e885f271b.jpg

 

В этот период Япония страдала от политической борьбы между различными группировками и неконтролируемых военных устремлений. Соперничество между армией и флотом отражается в имперском влиянии, где обе стороны борются за влияние и ограниченные ресурсы, имеющиеся у Японии; если одна фракция получит влияние вперёд другой, её оборудование будет производится дешевле, в то время как противоположная сторона столкнётся с более высокими производственными затратами. Но есть ещё две фракции, которые борются за то, чтобы привлечь внимание императора; промышленные Дзайбацу и гражданское правительство.

 

Итак, почему мы не использовали баланс сил для имитации межведомственного соперничества между армией и флотом? В конце концов, он идеально подходит для этой цели. И это так, если это всё, что вы хотите смоделировать. Но мы пытаемся показать как можно больше запутанной политической ситуации, которая происходила в Японии в это время, поэтому вместо того, чтобы использовать две разные механики баланса сил, за которыми вам нужно следить, мы объединили их все в одну и поместили её в середину дерева фокусов.

 

Имперское влияние

 

Спойлер

fb02afd9570a1eefedd32a9d6b689c1576e6dd4e.png

Четыре стадии влияния

 

Взаимодействие с различными фракциями внутри имперского влияния может стать очень полезным для достижения амбиций, но нужно выбирать кого — и когда — стоит поддерживать. У фракции может быть четыре уровня влияния: «Слаба» — самый низкий, который далее вырастает до уровней «Активна», «Влиятельна» и «Господствует» в самой вершине иерархии. Каждая стадия даёт разные модификаторы (а также изменяется рамка вокруг значка фракции во вложенном окне, как это можно видеть выше). Одновременно только одна фракция может быть господствующей и только две — влиятельными.

 

Спойлер

36dd5d618e79948b028f00337e77c383f1e182b3.jpg

 

Это значит, что можно сосредоточить своё внимание на определённой области, чтобы сделать её более эффективной. Армейская фракция и флотская фракция снижают стоимость производства соответствующего снаряжения и техники, фракция Дзайбацу увеличивает скорость строительства гражданских фабрик и развития инфраструктуры, а гражданская фракция увеличивает политическую власть и понижает стоимость изменения торговых законов.

 

Спойлер

828715f8993040a32892f97ca4c0d337f154c891.png

 

Из-за внутреннего соперничества армейская и флотская фракции — единственные, кто напрямую влияет друг на друга. Пока они находятся на одном уровне, то получают небольшие штрафы к стоимости производства, а если кто-то окажется влиятельнее другого, то наиболее влиятельный получит бонусы к стоимости производства, а другой — ещё более сильные штрафы. Это значит, что игрок может начать с поддержки армии, создать множество дивизий и артиллерии перед и во время вторжения в Китай, а потом переключиться на поддержку флота, создав сильные флотилии для противостояния Союзникам.

 

Уровень имперского влияния определяет не только бонусы для каждой фракции, но и доступность определённых фокусов:

 

Спойлер

f78ffd874113c41b0086971456852c4f8fa4e3a6.jpg

 

Уровень влияния также повышает награды за отдельные фокусы. Возникает вопрос — как же тогда повысить (или понизить) влияние фракции? Сделать это можно путём выполнения фокусов или просто потратив политическую власть на одобрение или подавление фракции во вложенном окне имперского влияния.

 

Спойлер

89243edd50840573a0d80e4a521dae2f1b2eac56.jpg

4f18792c411778c45ac3a60be5b05b83b00eb668.jpg

 

Если фракция становится достаточно влиятельна, то она также начнёт выдвигать требования. Если выполнить такие требования, то она получит дополнительное влияние, а если нет, то наоборот его потеряет. Если вы играли за историческую Италию, то знакомы с «муссолиниями», где Муссолини требует определённых действий, и хорошо представляете принцип требований фракций.

 

Спойлер

1c4fa3e2944fdce47aa626baef7180887b54d87c.jpg

 

Итак, раз с этим мы покончили, то пора перейти к самой сути этого дневника: к дереву фокусов! И первое у нас это:

 

Промышленность

 

Спойлер

c2c3f7f5c8258807463da1973ca3e2d91b9468f8.jpg

Промышленная ветка Японии

 

В ней можно сосредоточиться на колониальных владениях и субъектах или же на домашних островах.

 

Спойлер

1ec6acbffc4dfa0d133eaa5aca6280a6b81b5ad2.jpg

 

Подсветка Министерства колониальных территорий полностью посвящена развитию марионетки Маньчжоу-Го и колоний в Тихом океане с помощью гражданских фабрик, военных заводов, дамб, инфраструктуры и разведки полезных ископаемых — и одновременно помогая своей собственной экономике.

 

Спойлер

3a35ad637cac9813b3d3b937e565efcdf8cb4b29.jpg

 

При развитии домашних островов в начале придётся выбрать между продолжением политики Такахаси Корэкиё и увеличением военных расходов. После этого можно будет обратиться к одному (или ко всем четырём) из промышленных конгломератов Дзайбацу — каждый из которых откроет доступ к промышленному концерну.

 

Спойлер

327916389adfae61626e227dd48213bf75c8f310.jpg

 

«Финансировать институт RIKEN» — это один из фокусов с эффектом, о котором мы говорили выше, где если у Дзайбацу как минимум влиятельный уровень, то вы получите центр ядерных исследований. Весьма и весьма неплохо, как по мне.

 

Спойлер

9cb08770b0f4631f389683905ca1aa6f982ac6ca.png

 

Последний фокус с ветке, «Ресурсная безопасность», превращает раннюю индустриализацию в экономическое чудо — но у него весьма жёсткие требования:

 

Спойлер

c47ca0de4bf3b5be50268e2f36f07e1b1ae800e3.png

 

В игре также появится множество новых промышленных концернов и IВПО. Давайте взглянем на них одним глазком ;)

 

Спойлер

f72d97e03d59c93bffdbf530ee28a7cb3aeee4f8.png

edb205ab55943d788df0ce199c8438c4a97bad8d.jpg

 

Мы уже рассказали о том, как развить свою промышленность — но почему это так важно? Сильная промышленность — основа успешного ведения войн. К слову, о них...

 

Вооружённые силы

 

Спойлер

978510a218d37ce5288282cf212b0bee5b28b1fd.png

 

Японские вооружённые силы, что армия, что флот, всегда полагались на быстрые и сильные удары. Армия использует мобильную пехоту, направленную на быструю победу в войне, а флот следует доктрине Кантай Кэссэн, принципу решительного сражения, где вражеский флот (*кхе*США*кхе*) разбивается за одну битву. По этой причине все военные ветки начинаются с «Имперского оборонительного плана», предоставляющего национальный дух при объявлении войны державе, которая соответствует определённым критериям:

 

Спойлер

fd9e7289d49b0e419fe7511e03314f091dca8db0.jpg

 

Выполнение этого фокуса позволяет перейти к отдельным подсветкам вооружённых сил.

 

Армия

 

Спойлер

114563c249e5a85ff269175e66743ba9584b8e4a.png

 

Практически сразу при продвижении по ветке армии предлагается выбор: принять ли превосходство танков и «Реформировать армию» или же согласиться с превосходством воли и «Положиться на пехотное наступление»? Этот выбор ускорит исследование и использование бронетехники или пехотного и артиллерийского снаряжения, что позволит углубиться в эти категории дальше и подогнать под них армию и доктрины.

 

Спойлер

5e71c0cb6bcf5f76a874d7dcb4847d841c7e17bf.jpg

Национальный дух «Императорская армия» после специализации на танках, пехоте и артиллерии соответственно.

 

Во время Второй Мировой войны идея Бусидо (кодекса и образа жизни самурая) стала весьма популярной, и благодаря фокусу «Воспитывать дух Бусидо» повыситься боевой дух армии и откроется тактика «Мощная отчаянная атака».

 

Спойлер

21ba6bc27234a618bb34903d72d122c7ab815ec0.png

 

Заключительное важное решение, которое придётся принять, скорее всего будет зависеть от успехов в войне: решите ли вы «Переориентироваться на оборону» или предпочтёте «Укрепить пути снабжения»?

 

Спойлер

10f2a36fb10b72020763ed322901b89b693f78fa.jpg

 

Раз мы закончили в наземными силами Японии, то пора посмотреть в небо на...

 

Военно-воздушные силы

 

Спойлер

b41a175920f4cb1e14505da8168093d4f23c4aa2.png

 

Возрадуйтесь, игроки на Японии, ведь вам больше не придётся выбирать между Зеро и Ямато! Теперь, благодаря второму фокусу в ветке армейской и флотской авиации, вы можете получить Зеро, решив «Разработать новые истребители», и после сделать его ещё лучше, изучив «Алюминиевый сплав 7075».

 

Спойлер

627c3bcb03ef12ace610fc2d61a3eed7f9498b92.jpg

 

По мере продвижения по Китаю разумным решением будет вложиться в бомбардировщики, чтобы по максимуму воспользоваться практически гарантированным превосходством в воздухе, и изучить «Современные бомбардировщики». После этого можно также положить основу для успешного удара по Перл-Харбор и «Улучшить авиаторпеду Type 91» (которая была специально спроектирована для неглубоких гаваней).

 

Спойлер

aabf8c9143cf527d8c5cd812080fc271465c1947.jpg

 

После начала войны можно будет «Инвестировать в воздушное прикрытие», после чего решить, нужны ли вам «Прочные самолёты» с лучшей защищённостью, но меньшей дальностью, или же вас больше интересует «Увеличенная дальность полета», пожертвовав защитой. И если сконцентрироваться на последнем, то также можно разработать «Проект бомбардировщика Проект Z» (программа, схожая с немецким «Америкабомбер», цель которого — бомбардировка Нью-Йорка).

 

Спойлер

e5703300fe1cd20e09f16d608207501edf3f5368.jpg

 

Далее можно «Объединить ВВС» в одну организацию, что увеличит эффективность и наконец-таки избавит нас от штрафов.
 

Спойлер

16ba7f6fdde845465bdf91e1e18d06f4b93763ba.png

 

Теперь же опустим наш взгляд вниз на бушующие волны на горизонте и перейдём к...

 

Флот

 

Спойлер

0f4c24f98e2cb0037b69bdb21be00c6206ea68ac.png

 

Перед тем, как выбрать специализацию, можно «Расширить технический отдел флота», чтобы получить приятные бонусы к технологиям и/или «Подготовить южные фронты», чтобы усилить морские вторжения в Юго-Восточной Азии, когда придёт их срок. Оба фокуса будут весьма полезны.

 

Спойлер

8ba79e9ac57621ee3d40b0df0165782c4f68fc1d.jpg

 

После этого наступает момент принятия важного решения о флоте: хотите ли вы «Сосредоточиться на авианосцах», выберете «Сбалансированных подход к флоту» или же вам больше важна «Программа линкоров»? Каждый из этих фокусов поможет определённому стилю игры. Это решение также определит, какие последующие фокусы будут доступны.

 

Спойлер

15b06d13a189e1f4446ff72a143a712c222d3a0f.jpg

 

В зависимости от выбранного направления, «Программа военно-морских вооружений» даст разные бонусы:
 

Спойлер

32817468ab8a2017be56cceb671e26e72ee247ea.png

 

И на этом мы завершаем описание общих веток. Теперь пора взглянуть на то, что вас ждёт в политике Японии!

 

Исторический путь


Привет ещё раз, это я, D3vil, и сегодня я расскажу вам о политических ветках Японии, доступных на историческом пути.

 

Спойлер

8f00d9138c3efbd0f8567442b36e8ea2a274cb14.png

 

Напомню, о чём мы говорили в уголке разработчика. Все политические пути японского дерева начинаются с того, что «Кодоха» готовит попытку переворота, чтобы заменить деградировавшее правительство и вернуться к японским традициям. Но для начала нужно освободить одного из их лидеров из-под домашнего ареста. Сейчас над ним идёт суд, и это даёт вам время на подготовку.

 

Когда случается переворот, выбранный вами результат повлияет на то, каким путём вы пойдёте, и автоматически выполнит первый из взаимоисключающих политических фокусов. Это направит вас либо по историческому пути «Кодохи», либо по антивоенным путям (которые затем могут стать демократическим или коммунистическим), которые будут недоступны до попытки переворота. Выбор военного подавления «Кодохи» ведёт к историческому пути.

 

Спойлер

1e008be6aea0e9929acf1e8e34af77514d0da2d3.png

 

В первую очередь нужно отметить, что ветка внешней политики общая для исторического дерева и пути «Кодохи». Эта ветка разделена на три отдельных части, которые в порядке слева направо посвящены северной экспансии, южной экспансии, а также взаимодействиям с западом и Китаем.

 

Спойлер

7af49e9b132f6cdd163b96e869e8b716ab986fad.png

 

Удары на север и на юг больше не являются взаимоисключающими, но между ними должно пройти определённое время, либо флотская и армейская фракции должны обладать определённым влиянием. Кроме того, эти ветки позволяют осуществлять более динамические операции и оккупации врага. Например, с их помощью осуществляется налёт на американскую базу в Перл-Харборе.

 

Спойлер

7c56e750b43d9fa087d2953e68b1cfffe61b685f.png

 

Как мы уже показывали в уголке разработчика, у Японии больше нет тотального контроля над тем, когда вторгаться в Китай и вторгаться ли вообще. Теперь, в зависимости от выбранной ветки, война может начаться и без вашего желания, поскольку Квантунская армия всегда ищет новые способы расширить свою зону контроля. Это означает, что, хотя вы можете оттянуть его или начать раньше, историческая Япония не может избежать грядущего конфликта с Китаем.
 

Спойлер

18aeb03cf979b10ca870d69f476e0ab81cbcd486.png

 

Но некоторые фокусы могут приблизить или отдалить время интервенции в Китай, если, например, постараться заключить временный мирный договор или укрепить гарнизон Восточного Хэбэя, что усилит Квантунскую армию.

 

Спойлер

c23dedf5fdc63dfc4e5d7700c915028106ccbb6e.png

 

Естественно, эти ветки не ограничиваются войнами, они также дают возможность принудить к сотрудничеству и оккупировать другие части Азии, что позволяет выработать новые стратегии.
 

Спойлер

1422344a48f824e78e2735f7ae71bf0a9149226d.png

 

Но довольно трепаться о внешнеполитической ветви, пора перейти к ветке внутренней политики исторической Японии. Здесь важно отметить, что хотя немало премьер-министров представлено в игре в качестве возможных лидеров страны, а император представлен в иной роли, мы опустили некоторых из них, чтобы не слишком перегружать игру и сделать её более интересной. Первое изменение происходит после отставки Окады и прихода Хироты, который возвращает систему атташе военного министра, чтобы успокоить армию.

 

Спойлер

14a5c97e11eceb37c1d1939e789d26ccf3a6fcb1.png

 

Это ведёт к ранним политическим беспорядкам, которые начинаются с того, что часть гражданских министров решают выступить против растущего доминирования военных.

 

Спойлер

180a1da4f17574077956cdc8551d96a17b316d81.png

 

Это открывает две возможности, поддержать гражданское правительство и после отставки Хироты назначить новым премьер-министром выбранного им преемника Угаки, либо пойти историческим путём и поддержать армию, что приведёт к власти правительство Сэндзюро Хаяси, которое стремительно самоуничтожится в попытке усилить авторитаризм в стране.

 

Спойлер

ccc74c5d0e3785703dec43ae578799bf36a52ced.png

 

Это также позволяет впервые выбрать фракцию, которую в будущем можно будет реформировать в Великую восточноазиатскую сферу совместного процветания.

 

Спойлер

1c3940160c18f3973cd7b844e0ce4e33ac7ba0dc.png

 

В дальнейшем Япония может выбрать более тоталитарный подход, принять фашизм в качестве правящей идеологии и подписать трёхсторонний пакт с Германией и Италией. Это откроет подветку Сферы, которая разрешает эксплуатировать и развивать ваши новые азиатские марионетки.

 

Спойлер

ed3cf21ac9077fdefd5343980b88d22c60c799cd.png

 

В нижней части дерева вас ждёт главный и последний выбор лидера Японии на поздних этапах войны и на пике её завоеваний. В зависимости от силы внутренних фракций можно выбрать Тодзё или Ямамото или позволить императору вмешаться и взять Тайсэй Ёкусанкай под свой контроль.

 

Спойлер

f6909fb2f292e3b883ca3377815e7eef9136b4e2.png

 

Нижний раздел посвящён направлению ваших войн и их развитию через реквизицию необходимых ресурсов или выпуск пропаганды.

 

Спойлер

de8e6830c8e0ea5f0bca64a035e7b64a7db98ab7.png

 

В конце, в зависимости от успеха ваших войн, вы сможете либо объявить о создании вечной империи, либо сделать всё возможное для избежания стремительного краха государства.

 

Спойлер

acfbc1130e1850b65aa1cc0c5dfe689a9d531aac.png

 

 

Вот мы и показали историческую часть дерева. Спасибо, что прочли, и надеюсь увидеть вас в альтернативно-исторической части, которая выйдет в ближайшие недели.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 452
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1600978

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    89

  • СУЛАРИУС

    75

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • Himera0

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Bambino

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • Rolic

    1

  • Blizz

    1

  • Rettich

    1

  • Guboz

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - 4aed

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • Blackfyre Kreis
    • alexis
×
×
  • Создать...