Перейти к содержимому
Strategium.ru

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков


Diplomate

Рекомендованные сообщения

Himera0
(изменено)

Уголок разработчиков | Изобретение динамики фракций с нуля (Часть 1)

Генералы!

Продолжая разговор, начатый на прошлой неделе, мы приготовили для вас ещё один брифинг от командования. Найдите кресло поудобнее, устройтесь и читайте.

 

Брифинг: Изобретение динамики фракций с нуля (Часть I)

Автор: Wrongwraith

 

Всем привет.

Мы возвращаемся в уголок разработчика. Что это и чем отличается от дневников разработчиков? Главное отличие в масштабе. Уголки разработчика обычно короче. Часто, обсуждаемые в них идеи находятся на раннем этапе разработки, тогда как в дневниках разработчиков мы обычно рассказываем и объясняем нововведения из предстоящего дополнения. То есть, меньше деталей и намного меньше красивых скриншотов. И самое главное, много рабочих моментов. То, о чём мы здесь рассказываем, может вообще не попасть в игру — во всяком случае, не в том виде, как мы это описывали.

Но довольно болтовни, переходим к тому, что я должен вам рассказать. Сегодняшняя тема — Изобретение динамики фракций с нуля…

Фракции почти не менялись с момента выхода игры, и мы решили, что пора бы уже к ним вернуться. Главное отличие в том, что их стало больше, ведь куда больше стран могут создавать фракции и активно этим пользуются. Но в целом они все одинаковы, вы не земетите чем игра, скажем, за Ось отличается от игры за Союзников, Коминтерн или Объединённый китайский фронт. Мы хотим изменить это. Сделать фракции более уникальными и глубокими. 

Но для начала повторюсь, что это очень ранний этап разработки — интерфейса почти нет, многое можно сделать только командами, да и в целом всё постоянно меняется, так что не ждите красивых картинок!

Но с другой стороны, вы сможете увидеть ранние наброски интерфейса и образцы великолепного «кодерского искусства» 

 

Основные идеи

Сегодня я постараюсь кратко пройтись по основным идеям в работе над фракциями. Чуть позже я расскажу больше подробностей, а пока пройдусь по верхам и дам вам общие представления о наших планах.

 

Манифест фракции

Спойлер

dc_factiondynamics1_001.png

Ранний набросок заголовка окна фракции, где изображены манифест, символ фракции и демонстрация силы

 

У каждой фракции есть манифест. Манифест описывает цели фракции. Завоевание новых земель, недопущение распространения фашизма и прочие долгосрочные цели. 

У каждого манифеста будет счётчик выполнения, который может расти и уменьшаться во время игры. При достаточно большой заполненности откроются бонусы, определяемые типом манифеста.

Спойлер

dc_factiondynamics1_002.png

Окно в игре с заголовком фракции и манифестом Союзников — скриншот настолько сырой, насколько это возможно. Сплошные заглушки, никаких подсказок, нет изображений, размещено как попало. Но оно есть, оно работает, и мы в роли Союзников хотим защитить демократию

 

Цели фракции
В дополнение к манифесту, каждая фракция получит краткосрочные или долгосрочные стратегические цели. Такими целями могут быть захват определённой территории или контроль над ресурсами.

За выполнение этих целей в дополнение к привычным наградам, вроде опыта армии, члены фракции получат награды, с помощью которых они могут модифицировать свою фракцию. 

В сочетании с манифестом цели определяют устремления фракции. Вы не обязаны им следовать, но за соответствие устремлениям положены награды.

Спойлер

dc_factiondynamics1_003.png

 

Типы/Шаблоны фракций
Все фракции определяются шаблонами. При создании фракции вы можете выбрать из списка доступных, а затем определяете правила, цели и так далее. У фракций, создаваемых по фокусам или через события, заранее определён тип. Таким образом, на создание фракции потребуется не больше усилий, чем раньше, но у вас будет, из чего выбрать. Но самое главное, вы будете получать разный игровой опыт в зависимости от того, за какую фракцию решите играть.


Правила
У каждой фракции свой набор правил. Обычно они связаны с определёнными действиями. Например, кто может присоединяться к фракции, или кто из её участников может объявлять войны.


Несколько примеров: 

Правило о присоединении может опираться на идеологию присоединяющейся страны. Скажем, правило может гласить, что вступать могут все, кроме фашистов. (Но это не помешает стране стать фашистской после присоединения). Другое правило о вступлении может опираться на географию, чтобы вступать могли только страны из определённого региона.

 

Другие правила могут охватывать такие вопросы, как: 

  • Мирные конференции — вы получаете бонусы к определённым действиям
  • Объявление войны — кто может объявлять войны, и какие к ним требования
  • Призыв на войну — Кто может призывать, только лидер фракции, кто угодно, только крупные страны и так далее
  • Изгнание — в каком случае вы можете изгонять страны из фракции
  • Вклад — минимальные требования к вкладу во фракцию
  • Оспаривание лидерства — каковы требования к захвату лидерства  


Их, вероятно, будет больше, и не все из перечисленных могут дожить до релиза, но суть вы поняли. 


Эти правила можно менять в процессе игры, если у лидера или другого участника достаточно для этого инициатив фракции.

Спойлер

dc_factiondynamics1_004.png

Набросок интерфейса для изменения правил (в данном случае, правила вступления) 

 

К слову об инициативах фракции, переходим к:


Инициативы фракции и награды за цели
Инициативы — это способ внести изменения во фракцию. Инициативы можно получать, выполняя цели. Выполнение большинства целей даст одну инициативу лидеру фракции. Некоторые могут давать их и другим участникам. Если у вас есть лишняя инициатива, вы можете изменить правило. Или удалить. Или добавить новое — только вам решать, на что тратить свои инициативы и как менять фракцию. Но выбирайте с умом, инициатив будет мало. (Это также значит, что вам не придётся постоянно что-то решать — как раз такого мы хотели бы избежать.)

 

Другие способы потратить инициативы
Помимо простого изменения набора правил фракции вы можете улучшить её и сделать более уникальной. 


Примеры возможных улучшений: 

  • Добавление или улучшение соглашения об исследованиях 
  • Добавление или улучшение общей военной доктрины 
  • Добавление верховного главнокомандующего фракции
  • Совместные исследовательские лаборатории
Спойлер

dc_factiondynamics1_005.png

Набросок интерфейса исследовательской части окна фракции.

 

Влияние и вклад
Напоследок я хочу поговорить о влиянии и его близком родственнике, вкладе. 


У каждого участника есть рейтинг влияния во фракции. По сути, это внутреннее ранжирование, определяющее важность участника внутри фракции.

Страны с высоким влиянием получают больше выгоды за выполнение целей. То есть, они также будут влиять на развитие фракции, ведь среди выдаваемых наград могут быть инициативы. 


Кроме того, для перехвата лидерства во фракции вам потребуется минимальный уровень влияния. 


Вы получаете влияние за участие в войнах, вклад, промышленную мощь и от «событий». Событиями могут выступать самые разные вещи в зависимости от фракции, включая рискованные налёты, а также фокусы и решения. 


Из перечисленного наибольшего внимания заслуживает вклад. По сути, когда страна что-то делает для фракции или для другого члена фракции, она получает «очки вклада», что напрямую отражается в рейтинге влияния. Когда страна получает вклад или «берёт» из запасов фракции, она теряет очки вклада, из-за чего её влияние снижается. 


Это значит, что влияние будет постепенно накапливаться и не будет постоянным. 


Также влияние можно использовать во время мирных конференций. Когда ваша фракция выходит победителем, все участники выделят часть своего военного счёта, который будет перераспределён между наиболее влиятельными странами во фракции. Это аналогично настройкам игры, при которых лидер получает часть счёта других участников. Но в данном случае это касается не только лидера, так что если вы играете важную роль в своей фракции, ваш голос будет иметь больший вес на мирных переговорах, даже если вы не лидер фракции. 


Тогда что такое вклад? 


Вкладом в общем называется то, что вы делаете для поддержки фракции или её членов, например, отправка экспедиционных войск, передача личного состава для нужд фракции, производство промышленных товаров, ленд-лиз члену фракции. Примерно такое. Кое-что из перечисленного уже есть в игре, но мы хотим привести всё к единому знаменателю. Но есть и что-то новое. Но как бы то ни было, все эти действия повлияют на ваши очки вклада, что сделает вас более (или менее) важным членом фракции. 


Пара слов напоследок
В том, что касается фракций, мы хотели бы добавить возможность сказать союзникам, на что им стоит направить свои усилия. Аналогично тому, как вы можете посылать сигналы в мультиплеере, у вас должна быть возможность сказать союзникам под управлением ИИ, «я хочу, чтобы вы занялись этим регионом». Это не должно означать, что они бросят всё остальное. Просто уделить региону больше внимания.  


На этом у меня всё. Буду ждать ваших отзывов и постараюсь ответить на вопросы, но не смогу рассказать вам всё — отчасти из-за ограниченного времени, а отчасти потому, что мы ещё многое не решили или не до конца протестировали, из-за чего я могу не знать, каким будет итоговый результат. Если что-то будет работать недостаточно хорошо — будем менять. Но я сделаю всё возможное. 


И ещё, надеюсь, что в ближайшие недели смогу дать вам больше подробностей. Как вы могли видеть из расписания, у меня пока нет на это выделенного времени. 


И как уже говорилось, всё увиденное здесь определённо будет отличаться от того, что доберётся до игры. На завершение механики уходит много итераций, много отзывов. Но я надеюсь, что вас порадовала возможность подсмотреть, чем мы занимаемся прямо сейчас. 


/Wrongwraith

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Himera0

Himera0

Уголок разработчиков | Гидродинамика

 

Брифинг: Гидродинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

Настала очередная неделя, а это значит, что пришло время для очередного уголка разработчиков. На прошлой неделе Томас рассказал о том, что мы химичим с альянсами, а я поговорю об изменении флота и всего с ним связанного. Даже самые прекрасные графические заглушки рано или поздно будут смыты, как слёзы во время дождя. Так что пристегнитесь, на вас движется информационный потоп. Не забудьте, что всё нижесказанное находится на ранних этапах разработки и может быть изменено.

 

Не секрет, что среди игроков в Hearts of Iron IV широко бытует мнение, что во флоте достаточно сложно разобраться. Какие-то элементы влияют почти мгновенно (превосходство), другие занимают продолжительное время (строительство флота), а какие-то и вовсе наполовину скрыты до тех пор, пока не начнут действовать (Показатели превосходства кораблей, охранение в оперативных соединениях и т.п.). В нагрузку к этому идёт комплексная система заданий флота, которые лучше всего работают в сочетании между собой. Этим заданиям не помешали бы более понятные пояснения, потому что иногда самый эффективный результат оказывается достаточно не интуитивным (как, например, гигантские флотилии смерти, которые мирно коптят небо в порту, не двигаясь с места, но при этом как-то давая превосходство на весь океан). Итак, как же мы планируем подойти к этой проблеме?

 

Основные идеи
На прошлой неделе мы говорили о ряде ключевых фундаментальных идей, которые мы бы хотели реализовать для альянсов. Я попробую использовать такой же подход и для систем флота, но перед этим стоит составить список тех целей, достижение которых ляжет в основу нашей работы:

  • Обновление и переработка игрового опыта морских сражений, которые должны стать более стратегическими и дать возможность переиграть противника. Они должны стать более предсказуемыми и не такими мечущимися туда-сюда;
  • Обновление заданий флота, которые должны стать более интуитивными, с более чётким назначением и нишей для использования;
  • Поощрение более активного использования флота;
  • Более чёткое донесение нюансов морских систем до игрока;
  • Увеличение важности контроля над островами (в Тихом океане) и морской логистики;
  • Обновление авианосцев и взаимодействий между наземными самолётами и морскими соединениями.

Обновление игрового опыта
Превосходство в море

Первым и самым важным нововведением стала концепция превосходства в море. Под ним понимается ряд различных вещей. Подобно тому, как корабли раньше имели значение превосходства (Supremacy), теперь они будут иметь значение превосходства на море (Naval Dominance), которое будет отражено в панели корабля.

 

Спойлер

b7613aa17da93b58db94be92e56fc77059cee774.png

У «Муцу» показатель превосходства на море составляет 509. Мы также поменяли старую систему расчёта, которая преимущественно учитывала стоимость производства и людские ресурсы. Теперь в расчётах будет участвовать больше переменных, таких как дальность или скорость. Теперь те, кто решит строить быстрые линкоры, смогут насладиться бонусом в виде повышенного превосходства…

 

Превосходство на море отражает эффективный контроль над морской зоной. У каждой зоны, в зависимости от типа местности, есть порог очков превоходства, который нужно преодолеть, прежде чем можно говорить о «контроле» над этой зоной. Во время войны, как и раньше, придётся учитывать вражеские очки превосходства и соотношение между вами и противником. К слову, это соотношение было подкорректировано и теперь требует 66% превосходства , а не 50%+1 как раньше.

 

Установление контроля или, как мы это теперь называем, превосходства на море в зоне даёт различные бонусы и преимущества. Например, как видно на скриншоте ниже, превосходство на протяжении всего торгового пути снижает необходимость в конвоях на 25%.
Есть и другие прелести превосходства, которые мы пока до конца не раскрыли, но среди них будет кое-что, что поможет оберегать острова от потенциальных морских десантов.
 

Спойлер

87fe28db4eb57b85f220c115552672bab271d6f4.png

Как видно на этом примере, для установления «контроля» над зоной глубокого океана понадобится 1000 очков превосходства при условии, что никто не будет его оспаривать.
 

Получение превосходства

Спойлер

87e1dd32ad9c082ad963248b1a9eaac56d5123ad.png

Эта подсказка показывает текущее значение накопленных очков превосходства, как много времени понадобится, чтобы набрать полное значение, и влияющие факторы, например, наличие авиабаз на островах в этой зоне и т.п.

 

В отличие от старой системы превосходства, в новой на его установление требуется время. Оно также не исчезает мгновенно, если корабли вступили в бой или отплыли на ремонт.

 

Обновление заданий флота
Мы внесли следующие изменения в систему заданий флота. Они будут поделены на 2 категории: основные и вспомогательные задания.

 

Основные задания - (ПАТРУЛИРОВАНИЕ, НАПАДЕНИЕ НА КОНВОИ, ЭСКОРТ КОНВОЕВ, УДАРНАЯ ГРУППА)

 

Эти задания являются основным инструментом для взаимодействия с превосходством на море. Каждое из них будет делать это немного по-своему. По нынешней задумке патрулирование используется для наращивания превосходства, нападение на конвои снижает превосходство врага, эскорт конвоев создает некий «защищённый» порог превосходства, ниже которого ваши очки не смогут упасть. Ударная группа выступает в качестве инструмента синергии, усиливая остальные задания. Мы надеемся, что это создаст чёткую и интуитивную картину того, как используется система заданий флота.

 

Вспомогательные задания - (МОРСКИЕ УЧЕНИЯ, ПОСТАНОВКА МИН, ТРАЛЕНИЕ МИН, ПОДДЕРЖКА МОРСКИХ ВТОРЖЕНИЙ)

 

Эти задания напрямую не взаимодействуют с превосходством на море, но получают от него бонусы. Например, возможность быстрее ставить мины или проводить траление в зонах, где у вас есть превосходство.

 

Пункты базирования, дальность и снабжение

 

Спойлер

c2e87a870f894c01b5bcb87ee54c4186886e954b.png

Батавия является пунктом базирования для голландского флота.

 

Мы возвращаем систему пунктов базирования флотов. Каждый флот должен быть приписан к базе. Подойдёт любая морская база (своя, марионетки, союзника по альянсу, достаточно даже права на стоянку кораблей) может быть выбрана пунктом базирования. Так что же эти пункты делают?

 

Морская дальность
Одним из изменений станет то, что теперь дальность кораблей рассчитывается исходя из их пункта базирования, а не всех морских баз в целом.
 

Спойлер

d60e33ac2390771f29e3b2c350e82cb1572d4a2e.png

e1f16fb6e2d06fbe19a3fb4f64bb1e89ecc3f32a.png

Как можно заметить, дальность и доступность заданий флота зависят от того, где находится пункт базирования. Базирующийся в Кёнигсберге флот не сможет выполнять задания в Норвежском море и в Западных подходах.

 

Морское снабжение
Раньше корабли снабжались из ближайшей к ним морской базе, теперь же они будут получать снабжение только от выбранного пункта базирования.

 

Спойлер

1d338fb6af5dbe21d9ba5e0d8aa1e47838be0815.png

Флот приписан к базе в Гонолулу и действует в Микронезии. Несмотря на то, что порт на атолле Джонстон ближе, корбали получают снабжение из запасов базы на Гонолулу.
 

Лимит на строительство зданий на островах
В дополнении Götterdämmerung мы ввели лимит на строительство зданий провинциального уровня (таких как форты и прибрежные форты), который зависит от типа местности. После этого уже нельзя было построить линию Мажино везде, где хочется. Используя подобный подход, мы решили ввести такой же лимит на здания регионального уровня. Мы собираемся распространить его на различные острова, чтобы на крохотные островки было нельзя впихнуть базы на 2000 самолётов, которые ежедневно совершают вылеты. Пока эти лимиты основаны на категории острова (крошечный, маленький или большой) и ещё одном концепте, о котором поговорим в будущем.

 

Спойлер

a1d6c4c2106221aa8f9d32080eff9f27027e1a92.png

Остров Маркуса теперь не может иметь авиабазы выше 2-го уровня и морские базы выше 3-го уровня. Эти лимиты, как и всё, что связано с цифрами, могут измениться в дальнейшем. И да, тут совсем ничего не спрятано под логотипом Hearts of Iron IV.
 

Небольшое примечание
Изначально, начав работу над этим абзацем, я хотел написать о том, как я вижу описанные в дневнике механики, как они изменят игровой опыт и как X будет влиять на Y. Но потом я подумал, что мне интереснее услышать, как вы, дорогие читатели, восприняли вышеизложенное.

 

Морские вторжения
Мы также добавим несколько штрихов морским вторжениями. В текущей версии игры, они ограничены глобальным лимитом дивизий, который зависит от технологий, доктрин и других факторов. В зависимости от количества выбранных дивизий, вам нужно ждать определённое время на подготовку вторжения. У этой системы есть один печальный минус. Она побуждает игрока спамить вторжениями из одной дивизии, что позволяет делать массовые вторжения за пару дней подготовки ценой всего-лишь какого-то туннельного синдрома.

 

Новая система будет ограничивать число одновременных морских вторжений, которое зависит от технологий, доктрин и т.п. Каждое вторжение сможет вмещать в себя определённое количество дивизий и независимо от их количества всегда будет требовать какое-то время на подготовку.
 

К слову, в новой системе страны, которые вообще не исследовали даже базовые транспортные технологии, смогут проводить очень маленькие и ограниченные вторжения.

 

Услада для рептильного мозга
И последнее, но не по важности — мы добавим визуальное отображение контроля над морскими регионами, которое будут видно в обычном режиме карты. Во время войны этот визуал будет показывать поспенное смещение контроля и давать некое ощущение «морских фронтов». Это также может послужить зрительным предупреждением, чтобы вы сразу почуяли неладное, когда у берега замаячат вражеские флаги.

 

Спойлер

25198bfecd0f4713555fc4967ebce5aa620eea86.png

Текущий прототип отображение на стандартной карте того, кто обладает превосходством в зоне. На этом примере видно, что у Японии больше всего превосходства, и никто не оспаривает его, поэтому на карте отобразились цвета Японии.

 

Подводя итоги
Итак, подводя итоги, мы рассказали лишь о части того, над чем сейчас ведутся работы. Я ещё ничего не рассказал об авианосцах, новом снаряжении, инструментах и изменениях в интерфейсе. Придёт время, и я вернусь, чтобы дать больше информации обо всех мокрых аспектах игры. А пока — небольшой тизер того, о чём мы можем поговорить в будущем. Эту прекрасную графическую заглушку сделал я!

 

Спойлер

f0d84a53f5b6f41e3322ca2499dc84276e33614a.png

У кого-нибудь есть идеи, чем это может быть?

 

Это мой первый уголок разработчиков. Надеюсь, моя писанина была не слишком корявой. Со временем, я верю, она станет лучше.

 

Так или иначе, спасибо за внимание и до скорых встреч!

 

/Zwirbaum
 

Кстати, сейчас мы проводим опрос о флоте, который вы можете пройти, когда у вас будет свободная минутка. Если же у вас есть мнение об этом опросе, то заглядывайте на наш раздел на форуме или сервере Discord.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Himera0

Уголок разработчиков | Термодинамика

 

Брифинг: Термодинамика
Автор: Zwirbaum

 

Всем привет!

 

Прошло восемь дней с предыдущего уголка разработчиков, а это значит, что пришло время для нового. В прошлый раз я рассказывал о нескольких новых идеях для флота и предстоящих изменениях в Hearts of Iron IV. Сегодня я расскажу о введении в игру угля и энергии. Как обычно, напоминаю, всё обсуждаемое здесь находится на относительно раннем этапе и может поменяться. Ещё хочу добавить, что не каждый уголок разработчиков будет длинным, некоторые могут быть довольно короткими. Но довольно слов, закинем уголёк в печку.

 

Впервые с выхода игры мы добавим новый ресурс, поскольку всё остальные (сталь, резина, вольфрам, хром, алюминий и нефть) были в ней с первого дня (хоть мы и обновили нефть в Man the Guns, и теперь она используется для производства топлива, а не снаряжения). Этим ресурсом стал уголь, который, если по-простому, станет «топливом», энергией для эффективной работы вашей промышленности.

 

Основная идея
Какие идеи мы преследуем, добавляя уголь и энергию, и чего хотим добиться?

  • Мы хотим добавить мягкое ограничение на сейчас почти неограниченное расширение промышленности.
  • Увеличить важность развития и защиты ресурсной базы для ваших нужд.
  • Дать больше интересных вариантов экономических законов, дать игроку повод задуматься о «демобилизации» на определённом этапе игры, чтобы военная экономика и полная мобилизация не были единственным правильным выбором.
  • Мы не стремимся к созданию сверхсложной, запутанной системы или экономической модели.

 

Спойлер

450fe2db43795adb12a20084b19468a9789365d4.png

На старте игры в Сардинии 2 единицы угля. Как обычно, числа могут меняться, поэтому не спешите отчаиваться.

 

Базовая идея
Итак, система работает следующим образом: уголь добывается по аналогии с любым другим ресурсом в игре. Каждая единица угля, доступная вам для использования (т. е. не проданная) производит некоторое количество электроэнергии, которая затем запитывает вашу промышленность — гражданские фабрики, военные заводы и верфи, которые я для простоты в этом выпуске буду называть просто заводами. Независимо от типа, у каждого завода одинаковое базовое значение потребления энергии, поэтому значения на верхней панели, показывающие размер вашей промышленности, должны давать примерное представление о спросе.

 

Спойлер

57eb6fdb80e5b1943b33c95fbb427c290b0e4afd.png

У этой загадочной страны, не имеющей ничего общего с Сардинией с предыдущего скриншота, на старте есть 56 заводов, а теперь добавилась ещё и загадочная шкала под этим числом.

 

Экономика масштаба
Однако спросом на энергию всё не ограничивается, ведь каждый ваш завод чуть-чуть увеличивает растущий удельный спрос. Таким образом, небольшие слаборазвитые страны смогут содержать свои немногочисленные заводы с помощью небольшого количества угля, а исторически достоверному Люксембургу на всю Евразию придётся тратить куда больше энергии, чтобы удовлетворить ненасытный аппетит своей промышленности.

 

Низкая мобилизация ваш друг?
Большинство, а то и все экономические законы также будут добавлять модификаторы к потреблению энергии заводами, по сути уменьшая или увеличивая спрос энергии для всех заводов (включая масштабируемую часть от «размера» промышленности). Законы с более высоким уровнем мобилизации сильнее увеличивают спрос, отражая более продолжительные рабочие часы, дополнительные смены и так далее.

 

Спойлер

3e625faa7c9d432166d84536b77d72a46ce5b56e.png

В меню экономических законом теперь будут отображаться модификаторы расхода энергии, чтобы вы могли сразу их найти без необходимости искать в подсказках. Пока вы не сошли с ума в догадках, что значит второе число, это просто ожидаемое количество потребительских товаров. Вместо значка заглушка, поскольку мы его ещё не переделали.

 

Но как это работает?
Для начала напомню, как в игре работают фабрики, верфи и заводы. По сути у каждого «завода» есть базовое значение производительности в единицах. (5, 2,5 и 4,5 соответственно). Это значение дополнительно модифицируют технологии, законы, идеи, министры, национальные духи с различными модификаторами к скорости строительства и производительности верфей и заводом. И это я не говорю и эффективности производства, уникальной для военных заводов.

 

Как же это будет работать в дивном новом мире? Теперь у нас будет базовая производительность для каждого типа промышленности. То есть, независимо от доступности электроэнергии, ваши заводы всегда будут выдавать хотя бы такую производительность. И будет значение производительности при «полной запитке» промышленности. В зависимости от доли предоставляемой энергии вы получите соответствующую производительность. Например, если у вас 50% электроэнергии, вы получите производительность, находящуюся на 50% пути между базового значения и значения при полной запитке. Все ранее упомянутые модификаторы скорости строительства, производительности верфей и заводом, также будут масштабироваться в зависимости от доли имеющейся у вас энергии.

 

Спойлер

3d780b2a9a84d24991eb8ba5c4c1fac05fb2c302.png

Текущее окно отладки позволяет увидеть спрос и потребление энергии и влияние не индустрию. В данном случае наши потребности удовлетворены на 26,7%, то есть наши фабрики в день выдают 4,2ПП, военные 3,7ПП, а верфи 2,1ПП. Как обычно, напоминаю, что это всё ещё может поменяться.

 

Пара слов напоследок
На этом уголок разработчиков завершается. Хотя этот пост вышел довольно коротким, влияние от добавленной системы будет значительным. Но, поскольку мы затронули только одну тему, отзывы, мнения и пожелания от вас, дорогие читатели, будут более конкретными и позволят нам лучше понять, что вы думаете. В любом случае, на этом у меня всё. На следующей неделе Томас вернётся и ещё расскажет про заводы.

 

Спасибо за чтение и до встречи!

 

/Zwirbaum

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Himera0

Уголок разработчиков | Динамика альянсов часть 2

 

Генералы!

 

Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. Начнём с небольшого напоминания, вернее, разъяснения, чтобы вы понимали, каких отзывов мы от вас ждём.

 

В дневниках разработчиков мы рассказываем о том, что вот-вот появится в игре.

 

А уголок разработчиков — наш способ привлечь внимание сообщества к дизайну и процессу разработки на раннем этапе, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение и внести коррективы. Очевидно, это означает, что подробностей будет не так много, поскольку мы ещё не довели до ума все детали, да и не хотим пока этого делать. Также возможно, что не всё, что мы здесь обсуждаем, попадёт в следующее дополнение.
Теперь, когда все прояснилось, присаживайтесь, читайте и оставьте нам свои честные и доброжелательные отзывы. 

 

А теперь слово Wrongwraith:

 

Первый уголок об альянсах и всём с ними связанном вышел слишком длинным, поскольку я много рассуждал о том, какими хотел бы видеть механики. Мне казалось, что нужно охватить как можно больше нюансов, чтобы объяснить, о чём речь. В качестве компенсации этот дневник будет более предметным.

 

Я хотел поговорить о разных альянсах — что делает их разными? По сути, позволить подсмотреть, как проходит день разработчика.

 

Мы пытались определить тему для альянса, создать манифест и выбрать набор правил альянса, соответствующих теме. Мы хотели создать цели, как более, так и менее стратегической направленности. Игра должна подталкивать вас к действиям, которые в большинстве случаев имеют смысл с точки зрения тематики альянса.

 

И ещё раз повторюсь: это крайне итеративный процесс. Окончательный вариант этой механики в самой игре может выглядеть совершенно иначе.

 

Для наглядности я приведу несколько примеров и покажу ещё несколько скриншотов (прошу прощения, но элементы интерфейса для сих пор представлены некрасивыми заглушками).

 

Дизайн Оси

 

Начнём с Оси...

 

На старте лидером Оси является Германия, тут без изменений.

 

Когда речь заходит об Оси, а именно о двух её великих державах (Германии и Италии), то всё упирается в завоевание и экспансию. Поэтому вполне естественно, что это будет главной темой альянса. Но как мы будем измерять завоевания? В рамках HOI это, пожалуй, количество контролируемых территорий, не являющихся национальными.

 

Часть бонусов от выполнения большей части манифеста также связана с завоеванием территорий, вроде рекрутов на не национальных территориях и сопротивлению.

 

Спойлер

af7cee9b15dc8cc40f0ae24c9a669f6ce2cdd675.png

Окно альянса Оси — и нет, это не окончательная его версия.
 

Итак, у Оси следующие цели:

  • Обеспечить поставки ресурсов — Члены альянса контролируют достаточное количество ресурсов, чтобы воевать со всем миром. 
  • Щит Европы — Заставьте европейские континентальные державы присоединиться к вашему альянсу или капитулировать.
  • Захватить Северную Африку — Контролируйте ключевые области в Северной Африке и рядом с ней, чтобы обеспечить безопасность ключевых территорий Оси в континентальной Европе.
  • Железный кулак — Разместите достаточное количество техники, чтобы разгромить любого, кто посмеет помешать вашей экспансии.
  • Северная Атлантика — Помешайте попыткам врага контролировать Северную Атлантику, изолировать вас от мировой торговли и помогать вашим врагам в Европе.

Страны Оси плохо сотрудничали, поэтому на старте у альянса не открыты никакие особенности сотрудничества.

 

А что с Японией?

 

А как это контрастирует, например, с великой восточноазиатской сферой сопроцветания?

 

Здесь больше делается упор на создании предпосылок для экспансии в Азии, чтобы у японской промышленности хватало ресурсов, и на создании марионеток, чтобы контролировать регион. Это очень японоцентричный альянс (если играть исторично).

 

Её манифест — захват важных ресурсов. Её цели посвящены тому, чтобы это стало возможно, как и захват необходимых марионеток.

 

«Безопасность берегов», к примеру, посвящена контролю над морскими зонами вокруг Японии и вдоль китайского побережья, вплоть до Южно-Китайского моря и Сиамского залива. «Обеспечить поставки нефти» — ещё один шаг к выполнению манифеста. «Покорить Китай» потребует создать китайские марионетки или захватить всю державу. И всё в этом духе.

 

Спойлер

28b13edb6c0576d5322d0c9a8ac150c77bcc993f.png

Цель альянса: «Безопасность берегов» путём превосходства в море.

 

Союзники

 

У Союзников же немного другие цели:
Сначала у них всего лишь несколько целей, но позже они могут получить новые благодаря фокусам и событиям, но в ранней игре они выглядят примерно так:

 

Спойлер

f8772deeb6064eb0094cd3c7dce9382b0233df89.png

Цели Союзников.

 

  • Торговые артерии — Контролируйте ключевые морские зоны по всему миру.
  • Миротворцы — Попытайтесь сохранить мир во всём мире.
  • Ядерная гонка — Получите ядерное оружие раньше других.
  • Имперская слава — Удерживайте ключевые территории колониальных империй даже во время войны.
     

Идея также заключается в том, что Союзники должны получить больше бонусов на сотрудничество и начать с «немного улучшенным» альянсом, с возможность улучшить его ещё больше.

 

Сталин VS Троцкий

 

Мы стремимся сделать так, чтобы коммунистический блок, возглавляемый Сталиным, отличался от оного под началом, скажем, Троцкого. Если под началом Сталина Коминтерн будет больше озабочен защитой границ СССР и союзников и захватом ключевых стратегически областей, троцкистский блок должен куда больше внимания уделять распространению революции — поддержке коммунизма в других странах или их насильственному обращению.

 

Объединённый Китайский фронт

 

Тема Объединённого Китайского фронта — сопротивление оккупации и единство. То есть, его манифест должен вращаться вокруг территориальной целостности и освобождения Китая. С ним связаны самые разные цели, например, попытки как можно дольше удерживать побережье, организация сопротивления оккупации, но также расширение промышленности в попытке догнать японцев или любого другого агрессора.

 

Отзывы и уголки разработчиков

 

На этом у нас всё. Ждём ваши мысли о том, что отличает исторические альянсы друг от друга. Какие ещё альянсы и цели вы хотели бы видеть? 

Надеемся, вам нравится такая возможность подсмотреть будущее. Мы ценим ваши отзывы и уже получили неплохую обратную связь по альянсам, господству на море и углю с энергией.

 

Оригинал публикации: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 443
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1587452

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    89

  • СУЛАРИУС

    70

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • Himera0

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Bambino

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • Rolic

    1

  • Blizz

    1

  • Rettich

    1

  • Guboz

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - ee03

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • eboroda1911
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • СУЛАРИУС
×
×
  • Создать...