Перейти к содержимому
Strategium.ru

Kassatka Mod - амазонки, коммунисты и др.


Kassatka

Рекомендованные сообщения

Kassatka
(изменено)

 

В 17.09.2016 at 20:52, Kesamim сказал:

Племена всегда будут переходить в республику при возможности? Не слишком ли? Мне кажется, было бы логичнее выставлять вероятность в зависимости от трейтов конкретного правителя. Например, если у правителя есть такие черты как гневный и амбициозный, он вряд ли согласится делиться воастью с дожами.

Насчет вероятности, то тут не все так гладко. ИИ принимает решение о переходе в феодализм со 100% вероятностью в течении месяца как только выполняются все условия (абсолютная организованность, каменная крепость 4-го уровня в столице). Я сделал чтоб он (при определенных условиях - прибреж. округ и т.д.) не хотел вовсе переходить в феодализм а переходил в республику (абсол. организованность, рынок 4-го уровня).  Если вероятность уменьшать то он будет переходить уже не в течении месяца. При вероятности 1 если разрешить обе конверсии, то произойдет та, условия которой произойдут раньше - то есть будет зависить от того построит раньше 4-го уровня крепость или рынок. Можно разрешить обе конверсии, а в зависимости от трейтов обрубать одну из них.

Но для себя я все равно хочу, чтоб на карте возникали именно торговые республики. С учетом количества прибрежных столиц и неприбрежных получается 50/50 и мне такая ситуация сейчас нравится. Но все это относится к независимым племенам, зависимые переходят в торг. республику только когда выставлено в правилах игры "неограничено" земель для вассальных торг республик. Так что может вложу отдельный файлик, которым можно заменить оригинальный файлик мода.

В 17.09.2016 at 20:52, Kesamim сказал:

Кстати, о совместимости. Насколько я помню, на 2.4.5 мод отлично работал вместе с Раша Кингс. О нанешней версии однозначно не скажу. Пока не вместе их не тестил.

Скачал я специально ради этого Russian Kings и посмотрел внутренности. Действительно, я меняю в основном законы и религии, а @Artox карту и историю, при том, что я историю и карту принципиально не трогаю. Но есть и несостыковки. Если смотреть нынешний Russian Kings то в нем совпадают файл культур, религий, решения realm_decisions.txt, законы наследования succession_laws.txt и файл земельных титулов landed_titles.txt. Поскольку в имени Russian Kings есть воскл. знаки !!, то он приоритетней. То что перекрываются культуры, это пофиг. Просто не будет украинской, бошняцкой, чеченской, татарской, но амазонские культуры будут так как в отдельном файле. realm_decisions.txt не позволит переходить в когнатическую торг. республику. landed_titles.txt будет означать что у амазонского язычества, информизма, коммунистов и анархистов не будет свящ. мест (что уже плохо), перекрытие ж файла религий уничтожает все религии моего мода, а законы - когнатическое и энатическое наследование. Это катастрофа, поэтому совместимости с таким  Russian Kings как ныне я не вижу. Нужно писать саб мод совместимости, что в принципе я могу сделать, вот только сейчас мой мод под Жнеца, а мод Артокса под Конклав, так что на текущий момент совместить их нельзя.

 

Выкладываю новую версию модов 0.6.3 под CK II 2.6.1

  • Немножко подправлена локализация.
  • Переделал CB "Священная война", чтоб сатанисты/иблисисты, могли нападать на кого угодно, кто не сатанист и иблисист, и наоборот, чтоб не сатанисты/иблисисты могли нападать на сатанистов/иблисистов внутри религиозной группы.
  • Нарисованы иконки для сатанизма и иблисизма. Поскольку сатанизмы - ереси христианства, а иблисизмы - ереси ислама, то при старте они отображаются стандартными темно-красными крестами и полумесяцами. А вот при после того как сатанизм/иблисизм стает основной религией, а соответствующая ветвь христианства/ислама - ересью, то активируются новые иконки. А то как то некомильфно, что западный сатанизм ставший основной религией отображается стандартным католическим крестом.

KassatkaMod_religions_cut.png

Подробнее все иконки религий мода с описанием:

Спойлер

Нажмите на картинку для просмотра в натуральную величину.

KassatkaMod_religions.png

И что-то мне не нравятся иконки 72 и 73. В уменьшенном виде ничего не видно. Нужно будет заменить.

Цифрами написано номер иконки, на который можно ссылаться в файле рилигий, а красным цветом те религии, которые в моде отсутствуют на текущий момент но, возможно, появятся. Дело в том, что текущие три сатанизм и три иблисизма прописаны с читерными плюсами по гарнизону, ополчению, моральному духу и предназначены не для игры за них игроком, а чтоб создать игроку неудобства и годного противника. Поэтому я давно думал запилить еще по одному сатанизму и иблисизму, но без четерной форы, а читерную фору наоборот прописать его ереси (демоноборчество, джиноборчество).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Kassatka Mod не совместим с большинством других модов, кроме мини-модов. Ктулху-мод должен быть совместим с любыми модами.

Для работы модов требуется любой русификатор. Мод "Новгород" теперь не нужен.

Изменено пользователем Kassatka

Владег

Люди добрые, напомните, как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?
Раньше когда на версии 2.5.2 играл - отключал, а как скачал новую версию мода так чёта подзабыл как делать это.
Заранее спасибо.


Владег

Люди добрые, напомните, как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?
Раньше когда на версии 2.5.2 играл - отключал, а как скачал новую версию мода так чёта подзабыл как делать это.
Заранее спасибо.

-------------------------------------

 

Уже не нужно - разобрался )
для тех кому интересно
заходим в Crusader Kings II\mod\Kassatka_Cthulhu_Rus\decisions\

и открываем z_KSS_cthulhu_call_decision.txt
там нужно закоментить или удалить блок кода в решении "do_call_of_cthulhu_cheater"


Kassatka
(изменено)
52 минуты назад, Владег сказал:

как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?

-------------------------------------

заходим в Crusader Kings II\mod\Kassatka_Cthulhu_Rus\decisions\

и открываем z_KSS_cthulhu_call_decision.txt
там нужно закоментить или удалить блок кода в решении "do_call_of_cthulhu_cheater"

Можно ввести с клавиатуры event KSS.660 - это послоянный вызов Ктулху до тех пор, пока не отправим его обратно и без прозвища злобный читер. (Я для себя эту лазейку сделал:023:). В таком случае менять файлы не придется. Люблю следить за картой и читерить подбрасывать войска тем ИИ, которым хочу, меняя расклад игры.

Изменено пользователем Kassatka

Drovosekas

Спасибо, без Ктулху так и не разобрался, как грамотно удалять Индию


Drovosekas

С последней версией не работает ктулху мод: просто нет решения на вызов Ктулху, мод включен


Kassatka
50 минут назад, Drovosekas сказал:

С последней версией не работает ктулху мод: просто нет решения на вызов Ктулху, мод включен

В смысле "нет решения на вызов"? Должно быть. В лаунчере на вкладке "Mod" должна стоять галочка напротив "C Cthulhu CheatMod Rus" (не "Kassatka Mod"), в игре щелкаем правой кнопкой мыши на своем портрете (в самом левом верхнем углу) и там должен быть пункт "Вызвать Ктулху". Для уничтожения регионов пункт "Вторжение Ктулху". И на более новых патчах игры тоже должно работать, хотя я на 2.6.2 пока не могу тестировать.


Drovosekas
21 час назад, Kassatka сказал:

В смысле "нет решения на вызов"? Должно быть. В лаунчере на вкладке "Mod" должна стоять галочка напротив "C Cthulhu CheatMod Rus" (не "Kassatka Mod"), в игре щелкаем правой кнопкой мыши на своем портрете (в самом левом верхнем углу) и там должен быть пункт "Вызвать Ктулху". Для уничтожения регионов пункт "Вторжение Ктулху". И на более новых патчах игры тоже должно работать, хотя я на 2.6.2 пока не могу тестировать.

Спасибо за ответ!

Я разобрался другим способом: в файлах решений мода изменил targetted_decisions на просто decisions и у меня в игре, в решениях появились решения на ктулху


Kassatka
22 часа назад, Drovosekas сказал:

Спасибо за ответ!

Я разобрался другим способом: в файлах решений мода изменил targetted_decisions на просто decisions и у меня в игре, в решениях появились решения на ктулху

Надеюсь ты только в z_KSS_cthulhu_call_decision.txt менял а z_KSS_cthulhu_decisions.txt не трогал? Иначе огромная куча решений просто прахом пойдут. Это решения на вызов еще работают из-за того, что игра в decision'aх From приравнивает к Root'у. А вообще в targetted_decisions имеем дело с From - применяющий решение и Root - на ком применяем, и зачастую это два РАЗНЫЕ персонажа.


Владег
В 18.09.2016 at 23:27, Kassatka сказал:

Можно ввести с клавиатуры event KSS.660 - это послоянный вызов Ктулху до тех пор, пока не отправим его обратно и без прозвища злобный читер. (Я для себя эту лазейку сделал:023:). В таком случае менять файлы не придется. Люблю следить за картой и читерить подбрасывать войска тем ИИ, которым хочу, меняя расклад игры.

Спасибо, запомню )
Я то мод для "песочницы" использую, не удобно когда у сотни персонажей прозвище читера )))


Kesamim

Кассатка, вы не задумывались о том, чтобы вернуться к идее о курях?


Zuzuzaza
(изменено)

Решил сделать решение на отрыгивание кораблей по аналогии с армией, но оно не появляется.

Вот код:

Спойлер

    do_add_province_galleys_for_from_cheat = {
        filter = all
        ai_target_filter = primary_title
        from_potential = {
            ai = no has_character_modifier = cthulhu_called
        }
        potential = {
            tier = COUNT
            has_holder = yes
            is_titular = no
            holder_scope = { NOT = { character = FROM } }
        }
        effect = {
            location = {
                FROM = {
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }                    
                }
            }
        }
        revoke_allowed = { always = no }
        ai_will_do = { factor = 0 }
    }

Что я делаю не так?

 

Всё не надо, уже решил проблему.

Изменено пользователем Zuzuzaza

Zuzuzaza
(изменено)

Нашел вот такую недоделку:

Спойлер

5800832a1d468_.png.50446d54158b9b6de28f4972a9b95ed5.png

 

Эта кнопка что вообще делает?

Изменено пользователем Zuzuzaza

Torlik

А что будет, если встретятся казаки и амазонки? У кого после будут болеть жопы?


Kassatka
(изменено)

Выкладываю новую версию модов 0.7.0 под CK II 2.6.2

Адаптировал KassatkaMod под CK II 2.6.2. Долго вносил множество всяческих полезных правок в оба мода. Перечислю только самые главные, всплывающие на ум, но их гораздо больше.

  • Добавлены религии сатанизм и иблисизм как отдельные ветви христианства/ислама. В отличие от сатанистских/иблисистских ересей не получают читерских плюсов к размеру гарнизона, ополчения и боевому духу при защите. Это чтоб за них можно было играть игроку, не превращаясь в имбу. У религий есть ереси - демоноборчество и джинноборчество, которым как раз добавлены имбовые плюсы к размеру гарнизона, ополчения и боевому духу. Продуманы священные места сатанистов и иблисистов, типа дуб в Мордовии, почитаемый сатанистами, родные края Влада Цепеша, Вольтерра-Тоскана (привет "Сумеркам"), Содом и Гоморра, Багдад как родина Багдадского вора, главные центры берберских пиратов, аравийская пустыня.
  • Возвращена методика комманданте при Интернациональной революции (аналог Крестового похода для коммунистов), как и для CK II 2.4.5 при объявлении похода против страны цели похода в тылу подымает восстание комманданте в качестве союзника участников похода а после победы получает королевство или герцогство. Нужно быть императором и вложить больше всех участия в поход, чтоб завассалить комманданте, который получит целевое королевство, иначе комманданте, получив королевство, станет независим. Если есть претендент на королевский престол цели похода, то он получит королевство, а комманданте только вассальное герцогство, откуда он родом.
  • Тщательно переделаны и обкатаны напильником Casus Belli новых религий/культур. У амазонок, информистов/мракософтистов, коммунистов и сатанистов/иблисистов есть CB на захват соседней провинции и на вторжение в королевство, подобные тем, что у мусульман. Действуют только против чужаков. У реформированных амазонок священная война теперь в точности такая, как у неязычников - без потери 100 piety и 10-летним миром, у нереформированных - языческая, с потерей 100 piety и 5-летним миром, у реформированных амазонок-кочевников оставил языческую, так как неязыческая в ванили степнякам недоступна, а языческая доступна.
  • Очень много допиливались напильником гендерные законы наследования в зависимости от религий и культур. При изменении религии и культуры соответствующим образом меняется гендерный закон, если это нужно. Жаль, что нельзя нормально отловить и проработать этот момент при наследовании.
  • Решения по призыву новых придворных приведены в соответствие тем ванильным, которые изменились в патче 2.6.2.
  • Из Ктулху чит-мода удален читерский закон государственного мира, чтобы он не вступал в конфликт с законом короны о войнах вассалов, добавленном в 2.6.2; остался только закон на читерский вассальный лимит, активируемый специальным решением.
  • В Ктулху-чит добавлен чит на отрыгивание временного или постоянного флота, действующий правой кнопкой по провинции. Армию для владельца провинции/игрока по ПКМ на провинции можно отрыгивать теперь временную/постоянную, непополняемую/пополняемую.

Скачать (Mod Pack 0.7.0 - Kassatka Mod и Cthulhu Cheats Mod под CKII 2.6.2) - ссылка удалена, так как обнаружен баг в этой версии

 

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка удалена, так как обнаружен баг в этой версии

Kassatka
(изменено)

Выкладываю новую версию модов 0.7.1 под CK II 2.6.2

Восстановил трешевую механику восстаний амазонок/информистов/коммунистов/анархистов, которая была в моде под CK II 2.4.5. Напоминаю, что в любой некочевой провинции есть вероятность восстания амазонки/информиста/мракософтиста/коммуниста/анархиста, выполненное по механике религиозного восстания или восстания еретиков. Однако количество восставших тем выше, чем крупнее государство. Для каждой провинции шанс на восстание независим, поэтому чем больше государство, тем выше вероятность, что в какой-нибудь провинции произойдет восстание.

В отличие от версии под CK II 2.4.5 в версии под CK II 2.6.2 механика этих восстаний полностью настраиваемая (см скриншот настройки игровых опций ниже):

  • Во-первых, по умолчанию эти восстания отключены полностью, так как по умолчанию мод должен быть максимально приближен к ванили. Настраивается игровыми опциями отдельно для амазонок, для информистов/мракософтистов, для коммунистов и для анархистов. Кроме опции "Никогда" есть еще 9 градаций от "Чрезвычайно редко (х1/16)" до "Чрезвычайно часто (х16)", сбалансированный вариант "Обычно (х1)". Если все 4 опции выставить на "Обычно (х1)", то это означает приблизительно одно, иногда два восстания в год на всю карту. "Чрезвычайно часто (х16)" означает в 16 раз чаще - полный треш и непрерывные восстания в крупных государствах, "Чрезвычайно редко (х1/16)" - в 16 раз реже, практически не будут происходить. Уже при "Часто (х4)" для всех 4 опций происходит очень конкретная движуха, акцент игры сильно смещается на эти восстания. Поэтому хорошенько подумайте прежде чем ставить высокую частоту. Очевидно, что частота "Часто (х4)" для, скажем, амазонок и "Никогда" для всех остальных это равносильно по общему количеству восстаний, что "Обычно (х1)" для всех 4 опций.
  • Во-вторых, добавлена опция "Увел. автор. при восстании." ("Вкл"/"Выкл"). Означает, что если восстание победит, то религия повстанцев получает +3% авторитета на 20 лет. Таким образом амазонки, прогрессивисты, коммунисты и анархисты могут несколько набрать себе авторитет. По умолчанию включена.
  • В третьих, добавлена опция "Умен. автор. при восстании." ("Вкл"/"Выкл"). Означает, что если восстание победит, то религия страны, против которой проводилось восстание просядет в авторитете на 5% на 20 лет. Если таким образом против католицизма/суннизма успешно победят заментное количество восстаний, то авторитет религии сильно просядет, что автоматически означает распространение ересей, где бал править будут сатанисты/иблисисты из-за бонусов. Опцияи в совокупности с достаточной частотой восстаний может произвести на карте заметный треш. По умолчанию опция включена.

Повстанцы могут быть одиноки, но чаще всего они женаты/замужем и могут иметь/не иметь разное количество детей на момент начала восстания.

  • Также исправлен баг, по которому трейт "бесплодная" мог возникать при рандомной генерации трейтов у персонажей, даже у мужчин. Теперь рандомно он не возникает, а только как последствие изнасилований. Сами изнасилования происходят только сатанистами/иблисистами, а вообще доведение до ума некоторой позаимствованной из мода Real Middle Ages механики на очереди.

 

Скриншоты  

Vosstanyia_amazonok_nastroika.jpg 

Vosstanyia_amazonok_1.jpg

Vosstanyia_amazonok_2.jpg

Vosstanyia_amazonok_3.jpg

Hide  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Kassatka Mod не совместим с большинством других модов, кроме мини-модов. Ктулху-мод должен быть совместим с любыми модами.

Для работы модов требуется любой русификатор. Мод "Новгород" теперь не нужен и несовместим с Kassatka-мод.

Хотфикс 0.7.1.1

В Ктулху  чит-моде исправил одну ошибку, связанную с читом на конвертирование культуры вассалов.

Добавил три чита на начало Эры Крестовых Походов, Эры Священных Джихадов и Эры Великих Священных походов язычников. Файл перезалит.

Изменено пользователем Kassatka
Фикс 0.7.1.3

Kesamim

Раз уж с полноценной механикой курей пролёт... Все помнят возможность получить в совет лошадь по безумию? Что если дрбавить других животных? Например кур, котов, собак, мышей, свиней и так далее. Также в зависимости от климата у европейев мог бы быть медведь, у арабов верблюд, а у индусов слон.


Kassatka
(изменено)
В 16.11.2016 at 20:09, Kesamim сказал:

Раз уж с полноценной механикой курей пролёт... Все помнят возможность получить в совет лошадь по безумию? Что если дрбавить других животных? Например кур, котов, собак, мышей, свиней и так далее. Также в зависимости от климата у европейев мог бы быть медведь, у арабов верблюд, а у индусов слон.

А портретик котопса или верблюда? Для лошадей Парадоксы сделали спец. граф. культуру с портретами лошадей. А я именно не умею графические культуры редактировать. Пытался же перенести графкультуру амазонок из мода Вархаммер Гехаймниснахт в этот мод - кучу времени потратил и ничего не вышло. Я даже не знаю как статическую картинку вместо портрета прописать. Полноценную механику курей я бы как раз прописал, у меня с графикой проблемы.

Фикс 0.7.1.2

Исправил ванильную ошибку в settlement_decisions.txt, связанную с невозможностью использования решения на преобразование села в замок. Там стоит три требования - провинция исповедывает религию игрока, есть здание каменная крепость 4-го уровня в селе и в данный момент не строятся в провинции новые холдинги. Так вот последнее условие работало некорректно и никогда не выполнялось. Исправил.

Подробнее  

 

В 07.11.2016 at 10:59, Alek сказал:

Добрый день. недавно открыл для себя эту игру.

Вопрос

Играю за "племена кривичей", в ознакомительную версию, с этого форума. Создал Королевство Lithuania. Перешел в феодализм своей страной ( правда с попутным распадом королевства)

Начинаю прибирать назад земли, которые при этом находяттся в племенном состоянии.

Каким образом перевести "графство" в феодализм? При нажатии правоф кнопкой на инонке нельзя построить замок. По причине того что "НЕ строятся другие здания" не выполнено.

 

Крепость 4 уровня построена. Много других зданий ( например рынок и т.п. ) тоже построено, в "графстве" ничего не строится.

При этом когда одну такую землю пожаловал  своему наследнику - там наступил феодализм моментально.

 

lit1.jpg

 

В 08.11.2016 at 23:01, Mefisto сказал:

в файле Crusader Kings 2\decisions\settlement_decisions.txt убрать строчку has_settlement_construction = no, она как раз и отвечает за это условие, чесно беспонятия что это, но у меня сработало, постройка замка стала активна.

 

В 09.11.2016 at 12:15, Alek сказал:

 

c paradoxplaza, где обсуждают этот же "баг" (или фичу)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

in decisions/settlment_decisions.txt find "has_settlement_construction = no" and change that to "NOT = { has_settlement_construction = yes }"

disclaimer: changing game files is bad and may result with bad things happening in your campaign. you may also have to verify game content once it's fixed. i am not responsible for badness that might occur.

 

В 09.11.2016 at 22:40, Каллиграф сказал:

Вот это косяк от погромистов, вместо "Вася не курит сигареты" написать "Вася курит несигареты". :D 

 

Изменил на NOT = { has_settlement_construction = yes }, должно работать.

Hide  

Подменил скачиваемый файл мода по ссылке:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Kassatka
Фикс 0.7.1.3

Kesamim

Нужно найти того, кто знает, как это делать.

 

Для начала что если просто использовать коды от лошадей?


Kassatka

 

1 час назад, Elest сказал:

Я читал у англоязычных мододелов, что республики захардкодены на мужских правителей. И если принудительно пытаться сделать женщин, будут баги вроде сброса обратно к агнатическому наследованию. Разве не так?

Нет, совсем не так. Женские торговые республики - одна из главных фишек моего мода и она стабильно работает вот еще из версии игры 2.4.х. Хотя вначале я сам был криво намодил и у меня у самого когнатическая форма правления в течении месяца все сбрасывалась в агнатическую. Для женской торговой республики нужно всего две вещи. В типах правления убрать условие is_female = no, запрет на матрилинейные браки и запрет на гендерные законы наследования. А в самих гендерных законах наследования нужно, например взять true_cognatic_succession и убрать в potential все

is_patrician = no

is_merchant_republic = no

is_republic = no

потому как торговая республика (дож) является патрицианской семьей и одной из разновидностей республик вообще. Я в моде, конечно, сделал все гораздо сложнее. Создал свой тип правления "когнатическая торговая республика" и сделал его вместо обычного для нововведенных религий и культур типа амазонок и информистов. В этом типе правления разрешены гендерные законы наследования, матрилинейные браки и правители женщины а в обычном запрещены, как и обычно. Ну и настроил все пять гендерных законов наследования в зависимости от религий/культур. Если создать торговую республику в моем моде с правитель(ницей) амазонской религии или культуры, то получим энатическое наследование (только женщины). Еще пришлось подправить условия для почетного титула "наследник семьи", чтоб можно было назначать мужчин и/или женщин в зависимости от закона наследования.

А у англоязычных мододелов либо кривые руки, либо это касается старых версий - 2.3.х и более ранних. Там, например, женщины не участвовали в наследовании семьи и если женщина возглавляет дом, то ее почет на выборах дожа был равен нулю, как у несовершеннолетнего. Сейчас же после 2.4.х этих проблем нет. Единственная проблема - это то, что республики завязаны на взрослых мужчин династии при дворе патриция. Количество доступных для строительства факторий зависит от количества таких мужчин при дворе, также эти мужчины получают долю дохода семьи. Настроить, чтобы строительство факторий и распределение дохода зависило от мужчин и женщин, либо только от женщин не представляется возможным.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 258
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 75003

Лучшие авторы в этой теме

  • Kassatka

    82

  • Kesamim

    32

  • Флавий Аниций

    17

  • WhiteSoap

    8

  • Denis2002

    8

  • Zuzuzaza

    6

  • Alterus

    6

  • Ромул

    6

  • Diplomate

    5

  • SECRET

    4

  • 440238

    3

  • Drovosekas

    3

  • Владег

    3

  • Rocal

    3

  • Dota 2

    3

  • alexeyborisov86

    2

  • Габриэль

    2

  • Alana

    2

  • Diodor

    2

  • Vene

    2

  • Tristan_13

    2

  • SergiusIV

    2

  • Nery98

    2

  • Lombardy

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Kassatka Mod Pack KassatkaMod для CK II 2.7.1 "Монахи и мистики", Cthulhu Cheats Mod для CK II Краткий список нововведений KassatkaMod: Новые культуры: греко-амазонская, амазонская

Kassatka

Ну я таки настроен потихоньку адаптировать мод под последнюю версию игры (3.3.0). Случайный и раздробленный миры - это то, что доктор прописал для моего мода. Раньше я сам пытался делать небольшие скр

Kassatka

Все. Оттестировал KassatkaMod. Оказывается, проблема с вылетом после загрузки сейва заключалась в том, что у меня моды были в [папка_с_установленной_игрой]\mod а надо в [Мои документы]\Paradox Interac

Kassatka

Обновление до версий 0.9.1/0.8.2.1/0.7.5.1 с исправлениями багов Исправлена критическая ошибка, когда включенные восстания анархистов рано или поздно приводили к полной неработоспособности

Kassatka

Обновление до версий 0.9.3.2/0.8.2.3/0.7.5.3 Наконец готова релизная версия. Работая над модом вдруг осознал, что в решениях нужно использовать фильтры only_rulers = yes или only_playable

Kassatka

Обновление до версии 1.0.0.1 с исправлением ошибки Да, действительно в Ктулху-моде список читерских решений по ПКМ на своём персонаже не работает, в то время как на других персонажах вызывается.

Kassatka

Насчет вероятности, то тут не все так гладко. ИИ принимает решение о переходе в феодализм со 100% вероятностью в течении месяца как только выполняются все условия (абсолютная организованность, каменна

Kassatka

Обновление до версии 1.0.0 KassatkaMod адаптирован под патч 2.8.1.1. Сделано много новых игровых опций для тонкой настройки решений по призыву новых придворных (нанять полководца, управ

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...