Field of Glory II: Medieval - Страница 4 - Field of Glory - Strategium.ru Перейти к содержимому

Field of Glory II: Medieval

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Field-of-Glory-II-Medieval.jpg?fit=678%2C381&ssl=1

Дата выхода: 04 февраля 2021 г.

Developer:  Byzantine Games

Спойлер

Language:  English, French, German
Play Style:Turn-Based IGOUGO
Players:1-2
Multiplayer: PBEM++

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Field of Glory II Medieval - пошаговая тактическая игра, действие которой происходит в эпоху Средневековья с 1040 по 1270 год нашей эры. Это было время расцвета конного рыцаря. Европейские рыцари, вооруженные с головы до пят к концу XII века, ехали плотным строем на тяжелых лошадях и наносили сокрушительный удар копьями. Основные темы этого периода включают борьбу королей Франции против королей Англии и немецких императоров, английские завоевательные войны или попытки завоевания против валлийцев, шотландцев и ирландцев, балтийские крестовые походы и монгольское вторжение в Восточную Европу. В сочетании с династической борьбой и восстаниями могущественной знати, Европа почти постоянно находилась в состоянии войны. Field of Glory II Medieval позволяет вам командовать армиями англосаксов и норманнов, после завоевания Англии, Франции, Германии, Шотландии, Уэльса, Ирландии, Нидерландов, Свободных кантонов, Дании, Норвегии, Швеции, Богемия, Польша, тевтонские рыцари, языческие древние пруссы и литовцы, Россия, Венгрия, половцы, волжские булгары и монголы в бесконечном разнообразии сражений и кампаний, происходящих в Северной и Центральной Европе 11-13 веков. Приведите выбранную вами армию и ее названных генералов к победе в стандартных исторических сражениях или в нестандартных боевых ситуациях против ИИ или противников-людей. Выбирайте свои войска из исторически точных боевых порядков, позволяя использовать все варианты и варианты, которые будут доступны настоящему генералу этой нации в любой момент в течение эпохи. В Field of Glory II Medieval есть более 100 красивых и исторически достоверных полностью анимированных отрядов войск, каждая из которых имеет несколько вариаций, чтобы подчеркнуть цвет и разнообразие эпохи. Смотрите, как сверкают мечи и летят стрелы! Подсчитайте цену победы или поражения, когда на поле битвы будут валяться трупы. В Field of Glory II Medieval есть система кампании, которая концентрируется на сражениях и позволяет принимать реальные стратегические решения, не тратя время на перемещение армий по стратегической карте. Каждая битва жизненно важна для вашего прогресса. Ваша армия будет накапливаться и набираться опыта на пути от победы к победе над врагами и их союзниками. Есть четыре исторически обоснованных кампании, охватывающих основные конфликты той эпохи: Анжуйская империя, Северные крестовые походы, Александр Невский и монгольские вторжения. Существует также система кампании в песочнице, которая позволяет вам вести любую нацию (и их исторических союзников) против любой другой нации (и их союзников) - давая тысячи вариантов. Победа потребует решительности и тактического мастерства.

 

Спойлер

 

  • Точная симуляция сражения в Средневековье. 
  • 29 наций и фракций, охватывающих Северную и Центральную Европу с 1040 по 1270 год нашей эры.
  • 57 различных списков армий, позволяющих составить исторически реалистичные армии для каждой из этих фракций в разные даты в течение периода. Вдобавок армии могут включать в себя контингенты исторических союзников. Это дает десятки тысяч перестановок. У вас никогда не закончатся новые матчи, чтобы попробовать.
  • Более 100 исторически точных юнитов, созданных из полностью анимированных трехмерных моделей войск.
  • Исторические сценарии, охватывающие ключевые сражения того периода в эпическом масштабе. К ним относятся Hastings 1066, Tinchebrai 1106, Trutina 1110, Crug Mawr 1136, The Standard (Northallerton) 1138, Steppes 1213, Bouvines 1214, Otepää 1217, Kalka River 1223, Bornhöved 1227, Lake Peipus 1242 и Kressenbrunn 1260.
  • Пользовательская боевая система позволяет без ограничений. Сценарии «что, если» с использованием исторически реалистичных армий из тщательно изученных армейских списков на реалистичных компьютерных картах местности. Охваченные армии включают англосаксов, норманнов, англичан после завоевания, французов, имперских и феодальных немцев, равнинных шотландцев, хайлендов / островов Шотландии, северных и южных валлийцев, ирландцев, англо-ирландцев, низких стран, свободных кантонов, датских, норвежских Шведские, чешские, польские, тевтонские рыцари, старопруссы, литовцы, русские, венгры, половцы, волжские булгары и монголы. 12 сценариев на выбор: открытая битва, противник ожидает подкрепления, собственная сторона ожидает подкрепления, фланговый марш, арьергард, передовая охрана, убийство короля, сопровождение багажного поезда, защита собственной стороны, защита врага, освобождение осажденной крепости, снятие врага осажденной крепости.
  • Режим быстрой битвы позволяет быстро выбирать из 65 предустановленных матчей между историческими противниками.
  • Режим кампании позволяет вам проходить исторически основанные сценарии кампании или кампании «что, если» между любыми двумя противоборствующими нациями с тысячами перестановок. Каждая победа увеличивает опыт и азарт ваших основных подразделений. Вы можете дать каждому из них собственное уникальное имя. Быстро принимаемые стратегические решения позволяют без промедления переходить от одного боя к другому.
  • Генератор случайных карт создает бесконечное множество исторически реалистичных карт поля боя для пользовательских сражений и кампаний.
  • Классический пошаговый игровой процесс на основе плитки.
  • Простой в использовании интерфейс, непростой игровой процесс.
  • Сражения могут варьироваться от нескольких единиц до 80 единиц на сторону.
  • Именные генералы, которые могут влиять на бой и боевой дух юнитов под их командованием.
  • Одиночный и многопользовательский режимы боя.
  • Эффективный ИИ принимает правильные тактические решения.
  • 6 уровней сложности позволяют усложнять задачу по мере развития ваших боевых навыков.
  • Многочисленные различные организации подразделений, боевые возможности и тактические доктрины позволяют полностью представить тактические различия и события.
  • Модифицированная игровая система со встроенным редактором карт.
  • Многопользовательский режим позволяет двум игрокам разыгрывать исторические сценарии и сценарии «что, если», используя простой в использовании сервер PBEM Slitherine.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

Field of Glory 2 Medieval Campaign Alexander Nevsky

 

 

 

 

 

 

 

What they say about Field of Glory II: Medieval

 

 

Field of Glory II Medieval - Mongol Invasion

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

(Для распаковки защищенных архивов используйте пароль torrminatorr.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

6a65977494906c14d150ccf3e83267002a099bbe_960x311.jpg

Спойлер

Пошаговая стратегия Field of Glory II: Medieval получила бесплатное дополнение под названием Time Warp, которое позволяет всем владельцам игры создать битвы с участием армий разных временных эпох – античности и средневековья. Такие битвы можно сыграть как против ИИ, так и против живых игроков в мультиплеере.

Теперь игроки могут лично опробовать, что было бы, если бы Норманны столкнулись с легионами Августа или если бы ассирийцы выступили против тевтонских рыцарей. Для создания таких битв в настройках пользовательских сражений нужно снять флажок с фильтра «Дата и география».

Разработчики обращают внимание на то, что в данный момент невозможно сделать битву античных воинов против других античных воинов – доступны только античные с одной и средневековые с другой стороны.

300ac8c9850a03f244cff94eead05517e301fb15.png?t=1614335559

 

Цитата

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вышел новый патч (v. 1.0.2) для Field of Glory II: Medieval, который позволит всем владельцам игры создавать свои собственные «Time Warp». Эта новая функция позволяет вести индивидуальные сражения между древними армиями и средневековыми армиями (или наоборот), и можно будет создавать бесконечное количество настраиваемых боевых ситуаций типа «что, если», которые можно играть против ИИ или в многопользовательской игре. .

Так что, если вы когда-нибудь хотели узнать, как нормандцы справились бы с легионами Августа или ассирийцы с тевтонскими рыцарями, сейчас у вас есть шанс. Обратите внимание, что невозможно создать бой между двумя Древними армиями. Чтобы настроить анахроничный матч, вам нужно будет нажать кнопку «Выбрать другой модуль» (на экране настройки пользовательского боя) и отключить фильтры «Дата» и «География» на панели выбора «Список вражеских армий».

Исправления ошибок:

  • исправлена ошибка, которая позволяла игроку B в пользовательских битвах MP перемещать войска в первый ход, если он нажимал «Отмена», когда игра спрашивала, хотите ли вы закончить ход и загрузить на сервер.
  • Исправлена ошибка, которая нарушала сценарий эпической битвы MP Kalka River.
  • Исправлена ошибка, которая могла приводить к дублированию имен генералов в битве кампании, если генерал спешился до того, как добавился дополнительный генерал.
  • Исправлена ошибка, из-за которой географический фильтр не работал правильно в кампаниях Sandbox, если сторона игрока была установлена как Pot Luck и была указана сторона врага.
  • Исправлены незначительные неточности в французском и немецком переводах.
  • Добавлены правильные подсказки к параметрам миникарты на экране настроек.
  •  

 

dc2582d3c6c9c9655946d71d6d8416d802ad8dab.png?t=1614335559

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

Обзор игры ( на английском) :

 

Field of Glory 2: Medieval review – my kingdom, for a longsword

field-of-glory-2-medieval-review-bayeux-tapesty-artwork-900x506.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Я задал вопрос на форуме разработчиков по поводу конной русской дружины 13 века. Вот что они ответили:

"Our information is that in this period Russian (and Polish in the earlier part of the period) heavy cavalry had not adopted western knightly tactics. They used light lances that were used for both thrusting and throwing, and not used "couched" like western knights. They were also willing to use feigned flights - which is what evading represents.
By the 13th century the Poles had switched to western knightly tactics. The Russians took a different path, and after the Mongol invasion, switched to horse archer tactics.
The knights in the Russian army list represent German mercenaries, who were occasionally used in Russian armies".

В принципе так могло быть, как я писал - конница ВКЛ (а также испанская конница указанного периода) именно так и воевала.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Самый ад воевать против Уэльса и Шотландии. Огромная толпа крутых копейщиков, которая просто переезжает твою пехоту:) И тут только рыцарский удар может спасти. Но его пойди ещё грамотно реализуй.

Ссылка на комментарий

15 минут назад, Kapellan сказал:

Самый ад воевать против Уэльса и Шотландии. Огромная толпа крутых копейщиков, которая просто переезжает твою пехоту:) И тут только рыцарский удар может спасти. Но его пойди ещё грамотно реализуй.

Вторую историческую баталию я сыграл за шотландцев - битву при Норталлертоне. Разнес английскую армию (фактически ополчение города Йорк). У шотладнцев хорошие копейщики аля фаланга и отличные лучники и метатели дротиков - и те и другие сражаются весьма неплохо в ближнем бою. Топороносцы как берсерки. Минусы их армии - маленькие кельтские щиты почти не защищают от стрел. Если английские пехотинцы могут долго стоять под обстрелом, закрывшись своими большими щитами, то шотландцы - нет. Второй минус это малочисленная и слабая кавалерия.

Изменено пользователем HeinzG
Ссылка на комментарий

Kapellan
30 минут назад, HeinzG сказал:
43 минуты назад, Kapellan сказал:

 

Вторую историческую баталию я сыграл за шотландцев - битву при Норталлертоне. Разнес английскую армию (фактически ополчение города Йорк). У шотладнцев хорошие копейщики аля фаланга и отличные лучники и метатели дротиков - и те и другие сражаются весьма неплохо в ближнем бою. Топороносцы как берсерки. Минусы их армии - маленькие кельтские щиты почти не защищают от стрел. Если английские пехотинцы могут долго стоять под обстрелом, закрывшись своими большими щитами, то шотландцы - нет. Второй минус это малочисленная и слабая кавалерия.

В компании на этом этапе у Англии такие же голодранцы в войске, так что по стрелкам считай нет преимущества. Остаётся конница, но её не так-то просто реализовать. Валийские и шотландские копейщики умеют строиться в квадрат, при котором фланговые и тыловые удары невозможны.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Да, исторические битвы определённо интереснее однообразной компании. Скатал Гастингс на стороне англосаксов. Выиграл, но "на тоненького". У норманов просто-таки волшебная мораль.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Вышло, кстати, на удивление близко к историчному. На стадии сближения ожидаемо проиграл по застрельщикам(у англов их почти в 3 раза меньше), но из-за хорошой позиции и щитов особой пользы это норманом не принесло. Тем пришлось идти в атаку на холм, где они закономерно получили по сусалам. Начал выдавливать их вниз, но вот тут-то и сказалась волшебная мораль. Разгромить не получилось и в итоге я увяз с разорванным строем. А следом и короля прибили, что чуть не стоило мне всего центра.

В итоге я почти полностью потерял правый фланг, на центре получилась ничья, а левый фланг оказался за мной. Но поскольку у меня на правом фланге уцелело пара отрядов, то это заняло норманов, пока я смещался в центр и закреплял победу.

В момент подхода моего подкрепления в виде 3ёх отрядов оборванцев хотелось смеяться и плакать:)

 

По механике странный момент с импактом. Когда пехота атакует кавалерию, то дико проигрывает в нём, словно это кавалерия разность пехоту кавалерийским наскоком. Зато потом в стычке уже можно перемолоть.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Kapellan сказал:

По механике странный момент с импактом. Когда пехота атакует кавалерию, то дико проигрывает в нём, словно это кавалерия разность пехоту кавалерийским наскоком. Зато потом в стычке уже можно перемолоть.

Тут я думаю все очень логично - импакт это "удар" или "толчок", толкнуть лошадь человек не может в принципе, а вот когда начинается следующая стадия боя - рукопашная, то убить ее или всадника на ней вполне себе реально.

Изменено пользователем HeinzG
Ссылка на комментарий

8 часов назад, HeinzG сказал:

Я задал вопрос на форуме разработчиков по поводу конной русской дружины 13 века. Вот что они ответили:

"Our information is that in this period Russian (and Polish in the earlier part of the period) heavy cavalry had not adopted western knightly tactics. They used light lances that were used for both thrusting and throwing, and not used "couched" like western knights. They were also willing to use feigned flights - which is what evading represents.

Я так и предположил. Я посмотрел список юнитов и нашел еще Конных Хускарлов (Mounted Huscarls) с такими же характеристиками как у русской дружины.

Если есть желание поиграть с другими параметрами  - в частности, для русской кавалерии могу убрать уклонение - то я могу это сделать в виде мода.

Ссылка на комментарий

1 час назад, mkrass сказал:

Я так и предположил. Я посмотрел список юнитов и нашел еще Конных Хускарлов (Mounted Huscarls) с такими же характеристиками как у русской дружины.

Если есть желание поиграть с другими параметрами  - в частности, для русской кавалерии могу убрать уклонение - то я могу это сделать в виде мода.

Даже не знаю. Уклонение не так уж и плохо. Особенно если тебя атакуют рыцари, то лучше уклониться, а вот если какие-нибудь конные стрелки, то наверное лучше принять бой. Но за предложение сделать мод - спасибо.

Изменено пользователем HeinzG
Ссылка на комментарий

Kapellan
3 часа назад, HeinzG сказал:

Тут я думаю все очень логично - импакт это "удар" или "толчок", толкнуть лошадь человек не может в принципе, а вот когда начинается следующая стадия боя - рукопашная, то убить ее или всадника на ней вполне себе реально.

По идее это фаза натиска. Первый удар перед основной рубкой. И игра, по всей видимости, всегда считает что обе стороны атакуют друг друга. В стычке это выглядит нормально, а вот в натиске, где одна сторона подбегает и атакует, это выглядит странно. Понятно, что это условность пошаговой системы, ведь в реальности кавалерия стоять и ждать пока в неё влетят не будет. Но тут один важный момент - точно также происходит если атакуешь кавалерию которая уже втянута в бой(само собой речь не о фланговых/тыловых ударах). И вот это уже напрягает.

Ссылка на комментарий

wadwad
2 часа назад, Kapellan сказал:

 Но тут один важный момент - точно также происходит если атакуешь кавалерию которая уже втянута в бой(само собой речь не о фланговых/тыловых ударах). И вот это уже напрягает.

 

Из личного опыта скажу, иногда сзади к лошади подойти страшнее, чем спереди)))

Ссылка на комментарий

15 часов назад, Kapellan сказал:

По идее это фаза натиска. Первый удар перед основной рубкой. И игра, по всей видимости, всегда считает что обе стороны атакуют друг друга. В стычке это выглядит нормально, а вот в натиске, где одна сторона подбегает и атакует, это выглядит странно. Понятно, что это условность пошаговой системы, ведь в реальности кавалерия стоять и ждать пока в неё влетят не будет. Но тут один важный момент - точно также происходит если атакуешь кавалерию которая уже втянута в бой(само собой речь не о фланговых/тыловых ударах). И вот это уже напрягает.

Отыграл сегодня битву при Гастингсе, выиграл за англо-саксов, но не без труда.

Из важных наблюдений - заметил что если моя пехота атакует рыцарей норманнов с дистанции двух клеток, то импакт в пользу рыцарей и пехота получает большие потери или удар по морали, но если атака идет непосредственно с первой клетки (ближайшей к отряду рыцарей), то этого не происходит - импакта вообще нет, рыцари любо отступают с боем на две клетки назад, либо идет дальнейшая рукопашная, первый вариант менее предпочтителен, т.к. на следующий ход они могут атаковать пехоту и если та стоит на открытом поле, а не в холме или в лесу - у нее серьезные проблемы. Все-таки это правильно, рыцари в открытом поле сильнее любой пехоты, кроме фаланги с длинными копьями. Следовательно пехота оборонительного плана (как у англо-саксов в данной битве) может атаковать рыцарей с первой клетки, и лучше сбоку или сзади)

FOG2Medieval2021-02-0914-09-33-382.16128

Ссылка на комментарий

wadwad

Не хватает возможности спешить рыцарей посреди боя. или я чего то не заметил или их можно спешить только на стадии расстановки.

Ссылка на комментарий

22 часа назад, HeinzG сказал:

Из важных наблюдений - заметил что если моя пехота атакует рыцарей норманнов с дистанции двух клеток, то импакт в пользу рыцарей и пехота получает большие потери или удар по морали, но если атака идет непосредственно с первой клетки (ближайшей к отряду рыцарей), то этого не происходит - импакта вообще нет, рыцари любо отступают с боем на две клетки назад, либо идет дальнейшая рукопашная...

Скорее это субъективное восприятие, т.к. не было и нет никакого условия на дистанцию чарджа в игровых скриптах и импакт при чардже всегда присутствует.

 

1 час назад, wadwad сказал:

Не хватает возможности спешить рыцарей посреди боя. или я чего то не заметил или их можно спешить только на стадии расстановки.

Это можно сделать в моде, в оригинальной игре - только на стадии развертывания.

 

 

Ссылка на комментарий

Kapellan

Чего не хватает, так это мода на ваху:)

Ссылка на комментарий

39 минут назад, mkrass сказал:

Скорее это субъективное восприятие, т.к. не было и нет никакого условия на дистанцию чарджа в игровых скриптах и импакт при чардже всегда присутствует.

Не знаю, возможно. Но такое было не раз и не два, следовательно какая-то закономерность в этом есть. Но я еще буду это тестировать.

Ссылка на комментарий

Тут разработчики спрашивают, какие бы юниты стоило добавить Руси? Я так понимаю у них мало информации об этом. :) Они сказали что: "We are always interested to see such evidence, and we are not averse to tweaking army lists, provided that we consider the evidence good enough".

Кто мне поможет найти достаточные аргументы для разрабов? Желательно ссылки на хроники или другие авторитетные источники. Игра только вышла. Патчей и ДЛС будет много. Самое время поставить "русский вопрос" на повестку дня)

Изменено пользователем HeinzG
Ссылка на комментарий

Kapellan

Отыграл Трутину за богемцев. Исторически они проирали, тот тут у них разновидность рыцарей, тогда как у поляков та недокавалерия как у Невского. В итоге игра в одну калитку. После Гастингса очень скучное сражение.

Ссылка на комментарий

Я тоже развлекаюсь историческими сражениями. Их можно воспринимать как своеобразные головоломки на повышенном уровне сложности (играю на 4-м).

Ледовое побоище за Невского выиграл с 3-го раза. Первый раз набрал кавалерии и собирался удержаться на холме. Но не тут то было. Псы-рыцари настойчиво попросили дать им на этом холме жизненного пространства, и моя кавалерия не устояла (как бырышня с псо). Дальше не стал и доигрывать. Второй раз набрал кавалерии и отступил с пехотой и кавалерией в замерзшее болото. Пока мои стрелки развлекали рыцарей (и постепенно уничтожались теми), орденская пехота полезла в болото. И тут новгородцы-пехотинцы и "наши прибалты" неплохо себя показали - смогли на равных противостоять немецкой пехоте и "не нашим прибалтам". Но рыцари, разогнав моих стрелков, решили попросить жизненного пространства и в болоте. И опять моя кавалерия не смогла устоять от заманчивого предложения (даже в этом чертовом болоте). Плюнул я на это дело, и в третий раз набрал только пехоту и еще подальше отступил в болото. Уже аккуратнее стал играть стрелками, чтобы подольше отвлекать рыцарей. И это сработало - только за счет уничтоженной орденской пехоты удалось одержать победу. Всего 2 или 3 рыцарских отряда удалось обратить в бегство после изрядной обработки их стрелами.

 

Heinz, я же предлагал пару дней назад почти тоже самое - изменить параметры имеющихся юнитов или добавить несколько новых с другими параметрами (конечно, на основе имеющихся и без изменения текстур), если есть четкое представление какие юниты хотелось бы видеть в игре.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 132
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13085

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...