Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      23

    • Сообщения

      6,849


  2. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      13,126


  3. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Депортированный


    • Баллы

      8

    • Сообщения

      14,087


  4. Nion

    Nion

    Получающий гражданство


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      10


  5. leo

    leo

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      229


  6. Cyanide

    Cyanide

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      4,806


  7. Northern Neighbour

    Northern Neighbour

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      8,480


  8. Berdian

    Berdian

    Почётный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      5,900


  9. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      27,000


  10. MetallAlximist

    MetallAlximist

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      4,562


  11. Kapellan

    Kapellan

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      21,894


  12. Дoбро

    Дoбро

    Министр


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      17,850


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 03/19/2019 in Сообщения

  1. Дневник разработчиков EU-4 от 19 марта 2019 года Всем доброго утра. Сегодня я хотел бы отойти от обзора карты и взглянуть на систему игровых миссий. Давайте бросим ретроспективный взгляд на историю данной системы, дадим вам некоторое представление о нашей философии игрового проектирования и порассуждаем о будущих деревьях миссий. Весьма скучный выбор миссий в игровой версии 1.24 Здесь мы можем видеть определённые пережитки прошлого, те правила старой системы миссий, бывшие актуальными до выхода обновления 1.25. Являясь практически идентичными системе миссий "Europa Universalis - III", данные игровые правила давно ожидали своих изменений. Основной причиной перехода к новой системе было наше желание, чтобы игровые миссии оказались бы для игроков впечатляющими и захватывающими, а не проходными и быстро забываемыми. Хотя у старой системы всё ещё существует некоторое количество своих активных защитников, но мы считаем, что проведённая модернизация миссий оказалась очень успешной как с точки зрения улучшения игры, так и с точки зрения оказанного ей приёма игрового сообщества. Переработка системы миссий стран была проведена в игровом обновлении 1.25, выпуск которого сопровождало тематическое дополнение "Правь, Британия". Первый этап обновления миссий оказался богатым на всякого рода эксперименты. Значительной частью нашей работы здесь составлял перевод как можно большего количества "уникальных" старых миссий в правила новой системы, используя при этом возможность многие из них улучшить и найти интересные варианты их общей связи, что создавало бы определённое подобие повествования. Примерами данных действий могут послужить актуальные французские, бургундские, османские и шведские деревья миссий. До выхода обновления 1.25, Бургундия располагала весьма незначительным количеством собственных миссий. После перевода данных старых миссий в новую систему, полученный результат не оказался соответствующим ожиданиям, так что нам пришлось добавить сюда ещё несколько свежих миссий. Здесь будет примечательным тот факт, что большинство из данных адаптированных деревьев миссий содержали в себе только простые задачи в стиле "Завоевать [территорию X]". Конечно, место в игре может найтись даже для таких миссий, но мы быстро поняли, что с имеющимися у нас возможностями новой системы, мы можем сделать гораздо больше. И мы запускаем внушительное дерево английских/британских национальных миссий: Дерево британских миссий остаётся одним из самых больших и проработанных игровых деревьев национальных задач. Британское древо миссий очень велико, охватывая собой практически всё, что вы, возможно, пожелаете осуществить при своей игре за Англию и Великобританию. Поскольку нас поджимали нехватка времени и определённый децицит ресурсов, то мы не смогли осуществить действия подобного же масштаба для каждой нации. Но разумеется, данные осуществлённые в DLC "Правь, Британия" изменения открыли нам глаза на доступные возможности как в плане общих масштабов, так и самого дизайна. Дизайн древа миссий получил своё дальнейшее развитие в ходе игровых обновлений "Моголы" (Дхарма), "Польша" и "Испания" (Золотой Век). Хотя у нас в "Дхарме" появилось множество уникальных деревьев миссий, но мы также создали и "общеиндийское" древо задач для стран, ещё не обладавших собственными уникальными миссиями, а также для не имеющих DLC "Дхарма" игроков. Мы при этом обнаружили, что создание и выполнение общих миссий является гораздо более сложным и неинтересным процессом, чем осуществление значительно более коротких, но уникальных национальных задач. Поэтому маловероятно, что в дальнейшем мы будем проводить подобные действия, но вместо этого постараемся добавлять в игру небольшие, но более захватывающие миссии для малых наций. Для примера, Наварра, в обновлении 1.28 "Испания" получила небольшое, но интересное дерево миссий, где содержались как варианты высокого риска и крупных наград для смелой однопровинчатой страны, но также и колониальная ветвь, позволяющая ей обойти общие ограничения и перенести свою столицу в Новый Свет. Так как же мы вообще делаем древо миссий? Ну для начала, нам нужно определить цели его создания, поставив перед собой несколько ключевых вопросов. Насколько большим будет это дерево? Оно окажется в бесплатной части игры или же войдёт в состав платного DLC? Будет ли оно посвящено теме завоеваний, колонизации, торговли и всего такого прочего? Как далеко мы хотим развивать такой уже существующий контент, как игровые события? В настоящее время я занимаюсь составлением нового бургундского дерева миссий и могу привести в качестве примера, что некоторые решения доработки Бургундии включают: Повышение её ранга до королевства, а в последующем и до империи, что потенциально может также включить изменение её тега на Лотарингию. Взаимодействие и потенциальное присоединение к участию в СРИ. Столкновение с Францией, которое окажется возможно связанным взаимодействием с восстановленным роем французских вассалов (по инициативе Лиги общественного блага). Когда у нас появляется четкое представление о том, чего же мы хотим достичь, мы начинаем собирать общую информацию. Данные исследования могут включать в себя не только чтение книг, карт и академических статей, но также просмотр предложений от игрового сообщества и поиск вдохновения в уже существующих игровых модификациях. Когда мы понимаем, что уже накопили солидный набор идей для их добавления в миссии, мы создаем первый черновой вариант. Лично мне нравится это делать с помощью старой доброй ручки и бумаги, но прочие разработчики иногда могут пользоваться модными компьютерными программами. Весьма беспорядочный, запутанный и невыполнимый ранний набросок нового бургундского дерева миссий. И да, я знаю о своём ужасном почерке... Черновым вариантам задач обычно приходится проходить через многократные доработки, когда мы обнаруживаем, что наши первоначальные планы могут даже не подходить под игровой интерфейс, или же нам приходится пересматривать их позиционирование в общем древе, поскольку внезапно появилась отличная идея для миссии, которую нужно продавить далее по общей цепочке. Именно на этом этапе мы начинаем осознавать, как именно с точки зрения игровой механики будет работать каждая миссия. После осуществления всех этих действий, наконец, наступает время для внедрения миссий в игру с помощью наших правил игровых скриптов. Это может оказаться затруднительным процессом - нам приходится проверять, что у нас всегда будут запасные варианты. Условно, если игрок пожелает осуществить что-то неожиданное - например, перейти в синтоизм, являясь при этом Гуджаратом - нам нужно убедиться, что выделение необходимых условий будет верно работать и окажется понятным даже интуитивно. Конечно, в данной ситуации мы исправляем потенциально возможные ошибки ещё до того, как их обнаружит наш Отдел Качества. Что вы можете ожидать от деревьев национальных миссий в грядущем в четвёртом квартале 2019 года "Европейском" обновлении? Записи о Бургундии уже не являются секретом. Мы также планируем добавить множество больших и малых, платных и бесплатных миссий для стран целевой группы обновления (Германия, Франция, Италия и Балканский регион). Солидными претендентами на получение больших деревьев миссий являются Франция, Австрия и Папское государство. Данные страны обладают как значительными возможностями для добавления исторического и альтернативно-исторического контента, так и являются неизменно популярными среди игроков. Хорошими кандидатами на получение деревьев миссий среднего размера стали Сербия, Прованс и Саксония, в то время как Ульм и Гессен могут пройти через небольшие дополнения. Как обычно, мы с нетерпением ожидаем ваших мнений о том, какие страны больше всего заслуживают своих новых деревьев миссий, и будем приветствовать ваши идеи о возможных для данных деревьев миссиях. На следующей неделе я отдохну от написания рабочих дневников. Вместо этого я передам вас в руки Джейка, который расскажет о наших грядущих амбициях относительно игровых механик. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-19th-of-march-2019.1161211/ Автор текста - Neondt Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  2. Новых откровений с форумов: 1. было предложение с проработкой отдельного древа миссий для Ганзы, на что сразу отреагировал контент дизайнер -сказал что ему много что нравится там, Ганза имеет особое место в его сердце и т.п., но он сейчас в отпуске, так что ждите развернутые мысли позже 2. никаких переработок Азии в этом году не будет, вот в будущем может и повезут для тех земель древ миссий 3. а еще на форумах предложили переработанное древо миссий для Венгрии, которое понравилось разработчику 4. форумная война между поклонниками Равенсбурга и поклонниками эпископства Констанца все еще продолжается, победитель рисует в области Боденского озера свой ОПМ, за этим наблюдают геймдевы, может даже с попкорном 5. в планы по европейскую апдейту не входит Скандинавия и Балтика 6. так же идут предложения о добавление в игру сорбской культуры ( сорбы они лужичане - последние славяне, что жили на территориях между Эльбой и Одером после повторного завоевания этих земель немцами) и я не помню говорил ли, но так же ведут и разговоры о фризской культуре, отдельной от нидерландской 7. куча мольб о добавление польдеров для Нидерландов ( с радостью бы сам создал такой тред там , но пока время не пришло) 8. новые древа миссий для итальянских торговых республик, мб из-за сегодняшнего дневника сабфорум с предложениями завален древами миссий .-.
    7 points
  3. Решил поиграть за Флоренцию. Сначала всё шло довольно неплохо, к 1511 году сформировал Италию, чуть позже избил ближайших мажоров (Османа, Испанию, Францию, Мамлюка). При этом территорий у меня было немного, мир захватить я бы скорее всего не успел, поэтому решил сделать себе более достижимую цель - сформировать СРИ. Начал подготовку к религиозной войне, ослабив Францию и Испанию. На начало войны, на моём троне сидела 63-х летняя королева, при этом прагматическая санкция не была проведена. Я прекрасно понимал, что из-за этого при победе в войне, императором я не стану, но я пожадничал, и не убрал её с трона. Как можно понять это и было моей ошибкой. P.S. Позже решил проверить, кто умрёт раньше - королева или наследник.
    4 points
  4. Суворов. Альпийский поход. Для русских "С нами Бог", для австрийцев ""Бог с Вами"
    3 points
  5. Очередной информативный дневник.
    3 points
  6. Таким образом Парадоксы лишь хотят напомнить нам о непостоянстве жизни. Все течет, все меняется, нет ничего статичного, а наши усилия изменить это тщетны, а последствия наших действий сдуваются как пыль ветром. Нужно не бороться с этим, а ценить и созерцать со спокойствием в душе
    3 points
  7. Поскольку скрины погибли, три или четыре главы будут без них. В этот раз текста будет совсем немного, половина от того, что я планировал, может даже меньше, но я давно ничего не публиковал и решил сегодня выложить имеющееся, а остальное нормально дополню, отредактирую и выложу завтра или послезавтра. Глава 4. Великие планы и недовеликие дела. Великий князь Витольд с тревогой смотрел на удалявшиеся войска. Возраст его был преклонен, и он даже не думал командовать армией, положившись на таланты воеводы Кейстута Даукши. Богемия не раз выручала его в прошлом, а Ягеллоны часто роднились с панами з Победрад, поэтому связь Литовского княжества и королевства Богемского было не просто политическим союзом. Но воевать против Австрии особого желания не было. Во внешней политике интересы Ягеллогов и Габсбургов не пересекались, более того, обе монархии чувствовали угрозу Блистательной Порты. А ведь Австрия была сильной страной, война с которой могла затянуться, осушить казну и обнажить восточные и южные границы. Но Богемию он бросить тоже не мог, вариант был один – закончить войну максимально быстро. И отправил князь в Богемию большую часть своего воинства. Первая битва между Литвой и Австрией состоялась под Прагой, в марте 1546 года. 30 тысячное литовское войско нанесло поражение 38-тысячному войску австрийцев. Получили свое и Саксонцы: их 11 тысяч не успели на помощь союзнику и были полностью уничтожены. Удачное начало войны распалило азарт среди командования и Кейстут устремился вглубь австрийских земель, охотясь за разрозненными армиями противника, осады оставив на богемцев. К сожалению, все получилось не так, как ожидалось, армии Литвы дошли до Австрийской Лотарингии, выиграв в паре незначительных битв, а вторая австрийская армия разбила войска чехов и вторглась на территорию Польши. Не утруждаясь оккупацией польских земель, австро-нюрнбергские войска двинулись прямиком к границам Литовского княжества. Собрался сейм. Особо рьяные головы готовы были отдать противнику родные земли на разграбления, взамен оккупируя их территории. Другая часть сейма была против, и требовала немедленного возвращения ратей на родину. Решающим стал голос князя, который понимал, что в случае победы особых выгод не будет, а разоренные земли придется восстанавливать не один год. Армия двинулась обратно. Вторая крупная битва случилась под Подольем, где сорока тысячное польско-литовское войско уверенно разбило силы Австрии и Нюрнберга. Снова исход битвы решила кавалерия и великолепный офицерский состав. Чаша весов явно склонилась в сторону Богемско-Литовского союза, но... Богемия абсолютно внезапно подписала с Саксонией белый мир. Под Прагой вспыхнуло крупное крестьянское восстание, а в Силезии во всю разошлись фанатики, и королю чехов резко стало не до завоеваний. Витовт пожал плечами и перечить не стал, долгая война была не в его интересах. В декабре 1547 случилась вторая женитьба Витовта. В жены он взял Богемскую принцессу Элиску (2-4-3) двадцати одного года от роду. Ему шел шестьдесят второй год, но старый владыка всерьез вознамерился оставить наследника и спасти династию. С приходом 1548 года начался и новая война. В январе Новгород напал на Швецию, вознамерившись отобрать Выборг. К тому моменту шведы остались без союзников, и Литва решила оказать союзникам искреннюю и безграничную моральную поддержку, войсками создавая видимость бурной деятельности, в основном отгоняя от границ неприятельские полки. А вскоре появилась причина не отправлять войска за границу: особо наглый шляхтич затребовал Вязьму, ни много, ни мало, один из самых богатых городов мира. Просьба была отклонена, но наглец решил, что 20 тысяч достаточно для успешного восстания. Вскоре топор показал наглецу, как тот ошибался. Но данный случай утвердил Витовта в мысли о необходимости перемен. Может с Московией отношения были не самые радужные, но идея самодержавия князю нравилась. В июне 1548 года вспыхнуло восстание в запорожском крыму, восстание было внушительным, но заблаговременно направленное войско быстро решило проблему. А к концу месяца молодая княгиня одарила Витовта сыном. Радости старого князя не было предела, начались пиры, война со Швецией отошла на третий план и о ней все забыли. Целый год длились празднования, пока 03.07.1549 года, божию милостью король Польский и великий князь Литовский Витовт II не отдал богу душу. На трон взошла молодая княгиня-регент Элиска с Победрад. В тот момент еще никто не знал, чем обернется ее воцарение.
    3 points
  8. Давным-давно на форуме активно обитал некий @Д. Зыкин которому аж выдали раздел (который почти никто не посещал) для его паранаучной графомании и оскорблений в адрес немногих рискнувших усомнится в его мудрости. (ныне раздел в архиве - https://www.strategium.ru/forum/f/783-publicistika) Его антисоветизму позавидовали бы самые радикальные ястребы-советологи и лично Солженицин с Новодворской, потому что никому иному, как ему, удалось сделать выдающиеся открытия в общественных науках - что нету в мире лучше стран, чем Испания при каудильо Франко и схожих с ней латироамериканских диктатур, а СССР - страна аж четвертого измерения мира и многое другое. И он со своими великими трудами не остался никому неизвестным интернет-мыслителем, как наши завсегдатые с таким же многолетним стажем @Triumph1 @nelsonV @belogvardeec @ROTOR @Jean-Paul Marat @Агент Госдепа @NeRu @Zheleznyak @WolfRus @MihaLbl4 @muborevich @Dima-Stranik @skelet @Rybinsk @Ordox и прочие, а стал многотиражно издаваемым писателем и публикуется в уважаемой серии "Николай Стариков рекомендует прочитать" И вообще он теперь не Д. Зыкин, а Дионис Каптарь (!) и выступает на Царьграде по ТВ За Зыкина очень рад. А вам слабо так же к успеху придти?
    2 points
  9. 15 марта АНЖИ - КРЫЛЬЯ СОВЕТОВ 0:2 (0:1) Текст 16 марта ОРЕНБУРГ - ДИНАМО 1:0 (0:0) Текст 16 марта УРАЛ - ЦСКА 0:1 (0:0) Текст 16 марта РУБИН - РОСТОВ 0:2 (0:0) Текст 16 марта АРСЕНАЛ - ЕНИСЕЙ 2:0 (1:0) Текст 17 марта УФА - АХМАТ 0:1 (0:0) Текст 17 марта ЛОКОМОТИВ - КРАСНОДАР 1:0 (0:0) Текст 17 марта СПАРТАК - ЗЕНИТ 1:1 (1:1) Текст Туры: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Турнирная таблица. М Клуб И В Н П Мячи Очки 1 ЗЕНИТ 20 13 2 5 31-19 41 2 ЦСКА 20 10 6 4 27-10 36 3 ЛОКОМОТИВ 20 10 5 5 28-19 35 4 КРАСНОДАР 20 10 5 5 34-17 35 5 СПАРТАК 20 9 6 5 25-19 33 6 РОСТОВ 20 7 8 5 17-12 29 7 РУБИН 20 6 10 4 18-19 28 8 АРСЕНАЛ 20 7 6 7 27-25 27 9 АХМАТ 20 7 6 7 17-19 27 10 ОРЕНБУРГ 19 7 5 7 20-18 26 11 КРЫЛЬЯ СОВЕТОВ 19 7 3 9 18-24 24 12 ДИНАМО 20 5 8 7 18-16 23 13 УРАЛ 20 6 5 9 19-31 23 14 АНЖИ 20 5 3 12 10-29 18 15 УФА 20 3 7 10 14-23 16 16 ЕНИСЕЙ 20 2 5 13 12-35 11 Символическая сборная 20-го тура (версия ФНК): Андрей ЛУНЕВ (Зенит) – Марио ФЕРНАНДЕС (ЦСКА, 7), Максим БЕЛЯЕВ (Арсенал, 2), Рагнар СИГУРДССОН (Ростов, 2), АЙРТОН (Спартак, 2) – Игорь ГОРБАТЕНКО (Арсенал), Антон ШВЕЦ (Ахмат) – Антон МИРАНЧУК (Локомотив, 3), Роман ЕРЕМЕНКО (Ростов), Максим КАНУННИКОВ (Крылья Советов, 2) – Джордже ДЕСПОТОВИЧ (Оренбург). Статья взята с сайта футбол на куличках. П.С. Приношу извинение за задержку.
    2 points
  10. «Авангард» прокомментировал отставку президента Казахстана Нурсултана Назарбаева, опубликовав шуточное сообщение в твиттере. «Нет, мы все понимаем, серьезный счет, эмоции, но чтобы прямо уходить», – говорится в сообщении. Напомним, что вчера «Авангард» победил астанинский «Барыс» (5:0, 2-1 в серии) в третьем матче второго раунда плей-офф КХЛ.
    2 points
  11. Телеведущий Владимир Познер считает, что россияне отличаются от западных людей отношением к закону, а именно презрением к нему по достижении высокого социального положения. Мнение журналиста приводится на сайте «Познер Online». В качестве примера Познер привел ситуацию с престижной школой рядом с его домом. После занятий за учениками младших классов приезжают родители на машинах, и останавливаются в местах, где это запрещено. Чтобы не платить штраф, они закрывают номерные знаки бумажками. «Причем, вы знаете, теперь ведь в Москве, в центре города, штраф пять тысяч рублей за неправильную стоянку, но для людей, владеющих такими машинами, пять тысяч рублей, это что для многих россиян примерно пять рублей», — обращает внимание тележурналист. Аналогичную ситуацию Познер наблюдал у комплекса, в котором он играет в теннис. «Почему они стоят? Ну, потому что их хозяева считают себя чрезвычайно важными и поэтому для них закон этот не существует. Для нас с вами существует, а для них — нет», — приходит к выводу ведущий. Он считает, что отношение, при котором человек, становясь «важным господином», начинает презирать общепринятые правила, и отличает россиян от жителей Запада. «Это очень характерно для нас и совсем не характерно для них», — заключает Познер. По его мнению, именно такие «важные люди» указывают всем остальным соблюдать закон, в то время как для них его не существует. Трудно не согласиться в данном случае. https://news.mail.ru/society/36670639/?frommail=1
    2 points
  12. 2 points
  13. А начнут не с мозгов. Начнут с внешности, потом устойчивость к болезням. Это будут первые шаги. Если кто не в курсе, первые генномодифицированные дети уже родились в Китае, тамошний добрый доктор даже никого не спрашивал, и провел такой эксперимент Согласно результатам проверки, профессор Южного научно-технологического университета Хэ Цзянькуй действительно провел научный эксперимент по удалению гена CCR5, следствием которого стало рождение близнецов Лулу и Наны, устойчивых к ВИЧ-инфекции, сообщает агентство «Синьхуа». Опыт проводился с марта 2017 года по ноябрь 2018 года, в нем приняли участие восемь пар ВИЧ-инфицированных добровольцев (одна пара позже вышла из эксперимента, пяти парам не удалось забеременеть, еще одна пара только ожидает появления ребенка). Исследовательская группа была сформирована летом 2016 года, в нее входили в том числе иностранные генетики. По мнению экспертного совета, который вел расследование, эксперимент нарушил не только этические нормы, но и китайские законы, применив метод CRISPR-Сas9. Более того, эксперты заключили, что профессор Цзянькуй действовал с целью получения «личной выгоды и самопиара». Участники эксперимента будут переданы под контроль медиков, отчет об эксперименте профессора и членов его группы — в правоохранительные органы для дальнейших действий.
    2 points
  14. Очередная вода. Хотя может папству наконец то дадут ранг Империи при объединении Италии? Я так и не понял почему до сих пор не добавили ранг империи, хотя есть решение «Царство божие» к которому можно и было прикрутить повышение ранга. Вангую что теперь это будет новая ФП с рангом империи
    2 points
  15. Попробую я тогда. В честь одного известного события было решено отчеканить памятную медаль. Главный герой события предложил сделать ее в двух вариантах. На одном из них было бы написано "С нами Бог". А что по мнению этого героя следовало бы написать на втором варианте?
    2 points
  16. Где где... В Константинополе вестимо. Они и звали себя римлянами ЕМНИП. Римская империя для ромеев никуда не делась. А зачем было применять понятие этнос, к поздней античности? Если в те времена люди себя не делили этнически. Член рода, гражданин полиса, гражданин Рима... какой ещё этнос? Если вы скажем пергамец (турки откуда в античности?) и получили гражданство Рима, то да - вы римлянин.
    2 points
  17. Чтож, тогда надо еще и "Пастуха" с его хрониками цивилизации в жанре альтернативной истории печатать, отборная шизофрения же.
    2 points
  18. Дневник разработчиков EU4 от 12 марта 2019 года Всем привет! Самое время поговорить о Германии. Потратим несколько минут, взглянув на это: Как вы могли догадаться, это скриншот из знаменитого, прекрасного и крайне амбициозного мода "Кошмар Вольтера" ("Voltaire's Nightmare"). Хочу вас уверить - мы не собираемся воплощать в жизнь ни это, ни нечто подобное этому. Так что же мы планируем сделать? Ну, начнем с того, что мы скорее продолжим полагаться на такие формы абстракции, как страна Швейцария в 1444 году, нежели разделять ее на полунезависимые кантоны. "Точность", до определенного момента, не будет релевантна, иначе воспроизведение карты быстро скатится к стандартам "Кошмара Вольтера". Мы собираемся следовать скорее хорошему дизайну, чем точности. Таким образом, мы приняли решение следовать некоторым ориентирам, которым мы будем следовать в процессе разработки и с которыми мы хотели бы поделиться с вами. Держите в уме, что это не строгие правила, а скорее просто замечания: провинции, занимаемые вольными городами, будут размером приблизительно с Франкфурт, это позволит дать дополнительное место на карте, а также сделает визуальную разницу между ними и другими однопровинчатыми минорами все остальные провинции будут заметно больше провинций вольных городов, это будет ориентиром пределов того, как мы будем дробить регион следует ожидать увеличение развития Германии, однако мы будем держать это под контролем - большого роста относительно 1.28 ожидать не стоит мы постараемся избежать увеличения стартового развития мажоров региона (таких как Австрия, Бургундия, Богемия) приоритетом для получения "нового" развития будут слабые и/или новые теги это будет заманчиво разделить некоторые теги в угоду точности, но мы прежде всего хотим получить микс малых, средних и больших тегов на карте, сохраняя в определенной степени баланс сил добавление новых тегов, которые будут со старта вассалами, для нас желательно, однако стартовое желание свободы при этом должно быть ниже 50%, если же это будет невозможно сделать без избыточного усиления сюзерена, то от внедрения вассала мы откажемся постараемся избегать создания независимых однопровинчатых миноров: есть сотни OPM, которые мы добавить можем, но не будем; те OPM, что появятся, будут либо вольными городами, либо будут иметь крайне хорошее обоснование своего существования избежим появления несмежных границ государств, чтобы не получить беспорядок по множеству причин, в том числе по правам прохода соприкосновения провинций будут отчетливо видны (отчетливо, а не в несколько пикселей) это должно выглядеть красиво: эстетический подход к границам провинций, владений, историческим границам и т.д. Сегодня не будем заниматься ретроспективой и сразу обратим внимание на некоторые детали карты южной Германии: Бавария выглядит довольно монолитно в 1.28, но не слишком исторично. Разделенные между несколькими графствами в Мюнхене, ландсхуте и Ингольштадте, династия Виттельсбахов в ссоре друг с другом на момент 1444 года. Бавария не будет объединена вплоть до 1503 года, когда Альбрехт IV ввел первородство. Также в Баварии было несколько независимых политических сил вроде епископства Пассау и вольного города Регенсбург. Нам надо будет решить сколько владений будет существовать в Баварии в 1444, но мы определенно можем сказать, что их будет больше. Общее развитие региона выглядит блекло на фоне развития Австрии или Богемии, так что регион будет улучшен по данному показателю сравнительно сильнее, чем остальные. Если посмотреть на запад, то там есть потенциал в создании большего числа вольных городов в Швабии, также как и хитрое дробление провинций Вюртемберга и Швейцарии. Мы конечно не хотим представлять каждую провинцию как отдельную нацию, однако Швейцарская Конфедерация не была такой большой в 1444, как она представлена в текущей версии. Например, Граубюнден еще только предстоит присоединить в ее состав. Также мы хотим добавить отдельную провницию (а возможно и тег) для города Женева. Женева невольно была субъектом Савойи в 1444 и она будет пытаться достичь своего освобождения путем включения в Швейцарскую Конфедерацию. Также мы думаем над созданием уникальной формы правления "конфедерация", но об этом поговорим в другой раз. Также мы переработаем проходы между Альпами: мы считаем, что мы должны добавить проход между Савойей и Пьемонтом, в то время как проход между Пьемонтом и Валле выглядит не таким необходимым. Теперь к северной Германии. Как я писал в заметках по дизайну, у нас есть большой соблазн раздробить, например, Саксонию и Брауншвейг на множество мелких графств. Нам надо будет этого избежать и создать некий микс сильных и не очень государств внутри СРИ. Саксония, например, останется скорее всего единой. В то же время есть кандидаты на дробление и создание из них новых тегов для региона. Померания и Силезия - отличные кандидаты для раздела. Люнебург, Ферден и Магдебург могут быть подняты со статуса OPM. Также есть вероятность появления новых OPM, таких как вольный город Нордхаузен. Мы будем тщательно смотреть, какие провинции и страны больше всего заслуживают включения и как это отразится на наших целях для региона в целом. Перейдем к Нижним Землям. Этот регион притерпел множество итераций изменений в процессе развития EU4. Мы мало что можем сделать с этим регионом без излишнего раздувания числа провинций и создания их избыточной плотности с попытным риском заметного уменьшения развития каждой из них. Но некоторые изменения будут - например добавления провинций во Фландрии, разделение Брабанта и добавление провинции Юлих (правда мы пока не уверены в том, как именно). Мы имеем множество жалоб про границе Фрисландии и Утрехта, этот вопрос мы рассмотрим и исправим так или иначе, хотя решением скорее всего не будет добавление новых провинций. Также мы получили предложение о добавлении фризской культуры по побережью, это то, что мы действительно рассмотрим. Надеюсь что я наглядно дал понять, как мы видим изменения в карте, а заодно почитаем ваше мнение и предложения по тому, как стоит обогатить Германию и СРИ. Это также касается серии предстоящих дневников по грядущим изменениям карты. На следующей неделе на связи снова буду я, но рассказывать буду уже об изменениях в древе миссий. Всего доброго! Оригинальный текст: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-12th-of-march-2019.1159659/ Автор текста: neondt Автор перевода: alessandroma. Перевод для strategium.ru
    2 points
  19. Карл Великий. Картина французского художника XIX в. Л.-Ф. Амеля Добрый день. Вот решил попробовать свои силы в написании AAR, начинаю Карлом Великим. Цели игры ? Какие цели игры могут быть при игре Карлом Великим - конечно восстановление Римской империи! Какие же ещё )) Стиль повествования будет различный от лирики до углубления в игровые механики, в первых же главах будет подробно рассмотрен вопрос фракций и как с ними бороться. Точнее, как не допустить чтобы фракция набрала большой процент силы и уж тем более не воевать с несколькими фракциями одновременно (Очень частый вопрос на форуме в разделе “Игровые вопросы по Crusader Kings 2”). Первые главы моего повествования будут очень сильно напоминать “Translatio Imperii: A Guide to The Holy Roman Empire (769AD)” - руководство на Стиме рекомендую с ним ознакомиться Версия игры: 2.7.2 (GMTV) Игра в режиме Ironman с попутным получением некоторых Ачивок, большинство “профильных” уже получено ранее и второй раз их к сожалению, не дают. Настройки и сложность по умолчанию, за исключением: Эпидемии: Редкие почитатели Дьявола: Нет Тайные культы: Нет Оборонительные пакты: Выкл Культурная ассимиляция: Всё перечисленное Переход в другую веру: Медленный Соблазнение ИИ: Выкл Интриги ИИ: Выкл Глава I. Начало правления. Ломбардская принцесса. Смерть Карломана. (769-771) Глава II. Италия и Франкская Империя. (771-773) Глава III. Саксонские и Пиренейские войны. (774-778) Глава IV. Новые горизонты. (778-780). Глава V. Кратко завершающая. (780-871) P.S. Не очень хорошо владею искусством оформлять сообщения на форуме, критика и пожелания приветствуются.
    2 points
  20. У социологов есть такая теория, называется "Ловушка нищеты", или простыми словами "Бедные всегда будут бедные". Если упрощенно объяснить то все упирается в то что если у тебя с детства нет денег на нормальную пищу и образование, а живешь ты в трущобах, то ты так и будешь нищим всю жизнь среди таких как ты. Потому что ты привыкнешь жить в трущобах, есть дешевые бургеры и работать дворником за копейки. Потому что для другого ты не нужен обществу. Есть конечно исключения, это почти всегда исключения подтверждающие эту теорию. Эту теорию очень хотят опровергнуть, потому что по ней получается что современное западное общество фактически порождает бедность в отсталых районах, тем что не помогает им вылезти из этой ловушки. Они всегда будут бедными потому что не могут создать стимулы которые позволят им всем выйти из нее. Но проблема в том что сегодня пытаясь опровергнуть эту теорию все больше находят ее подтверждение, чем опровергают ее. Так вот главная проблема негров сегодня это то что они основной массой как раз находятся внутри этой ловушки. Они не глупые, они просто не могут сами создать факторы которые позволят им вылезти из нее став полноценными членами современного общества. Потому что для этого нужно огромное количество денег, знаний и сил, которых у них всех просто нет
    1 point
  21. i Модификация: Elder Kings / Древние Короли (Paradoxplaza | Crusader Kings II Wiki | Веб-сайт). Разработчики: Elder Kings Team Язык: английский | русский (необходимо отдельно скачать русскую локализацию Elder Kings от @klimsat и других) Актуальная версия мода: Elder Kings 0.3 от 26 сентября 2020 года Для Crusader Kings II версии 3.3.X Скачать Elder Kings Release 0.3: Paradoxplaza | Google Drive | Яндекс.Диск Инструкция по установке: Распакуйте архив EK260920.zip в папку mod, по пути: ...Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod. В лаунчере игры поставьте галочку напротив "Elder Kings 26-09-2020". ! ВНИМАНИЕ! Для стабильной работы модификации Elder Kings требуется 64-битная система и минимум 4 ГБ оперативной памяти. На 32-битной системе мод либо вообще не будет работать, либо будет работать со значительно сниженной производительностью. Перед установкой новой версии не забудьте удалить старую, иначе возможен конфликт файлов. Для игры в Elder Kings не требуется наличие какого либо DLC дополнения к Crusader Kings, в то же время Elder Kings совместим и адаптирован под любое DLC дополнение Crusader Kings, и авторы рекомендуют использовать, в частности, следующие DLC дополнения: Conclave, Jade Dragon, Legacy of Rome, The Old Gods, The Reaper's Due, The Republic, Sons of Abraham, Way of Life, Holy Fury, и портретные паки: Celtic Portraits, Iberian Portraits, Mediterranean Portraits, Norse Portraits, Russian Portraits. i Поскольку разработка Elder Kings не заброшена и ведется на GitHub, возможно скачать так называемую development version. Фактически, она отражает "состояние разработки на данный момент", содержит все последние исправления и наработки, но может быть нестабильна. Скачать Elder Kings "Development Version" : GitHub
    1 point
  22. Ну, это не лунная соната/танго смерти, но музон вполне приятный.
    1 point
  23. М-дя... что-то грядет.... нехорошее...
    1 point
  24. Да я так то давно играл, так что не упомню. Да по мимо немцев есть войска, видел румын, также в что нового папке есть картинки с финами и ленд лиз техникой. Я так понял там ГК где 37 сценариев вроде как, от Архангельска до Астрахани. Переходили войска из ядра, только вот в первых миссиях хз как это ядро понять, а то есть бесполезные скилы имхо для авиации + 1 к авиачасти, лучше имхо против танков взять. На третьей карте передаются юниты из ядра, только не все само собой. Имхо стоит дисбандить всю пехоту и танки у которых добавляются в сапорты +1 батальон, ибо смысла от них для этих юнитов 0, только для обычных инженеров конструкторов. Там патч ожидается 1.09 только вот хз когда, добавят юнитов румынам и немцам французских трофеев.
    1 point
  25. Я не говорю, что доказательства не нужны. Я говорю, что отрицательные факты невозможно доказать. В данном случае невозможность сделать 2д рпгшку по вампирам. Т.е. бремя доказывания на тебе лежит. _________ добавлено 2 минуты спустя Gorthauerr все тебе по делу в принципе написал (все обосновал). Ты с чем то не согласен?
    1 point
  26. В третьей Европе вместо маны было ограничение на техи, чем больше опережение, тем труднее тех взять. Покрас ограничивался деньгами и бедбоем. Идеи брались после открытия определенного админ теха. По сути в четверке часть ограничений вывели в отдельный пункт - очки монарха. Которые являются очень условной моделью почему за 20 лет нельзя съесть всю Европу за минора, или придумать крутые пушки на старте игры. Поэтому не верно утверждать, что у пдт были игры без очков монарха, раньше их просто не выводили в отдельную строку. И это относиться не только к играм пдт. Взять ту же циву, танки пещерным людям не построить. Да, намного лучше было бы заменить эти костыльные очки на глубокую систему управления страной... Но, в конце концов такая система все равно останется от части способом ограничения развития и экспансии игрока, чтоб игра не уходила слишком далеко от исторических рамок. Другое дело что очки монарха и способ их получения/распределения оооочень скучны. Наролил правителя, поставил советников, насобирал модификаторы на скидки. И все, вот и вся система управления страной. Добавить сюда население (со своими хотелками), сословия не по типу кнопка раз в 10-20 лет, сделать действительно значащие гос реформы (переход к парламенту, когда магическим образом исчезает целое сословие дворян, без бунтов, и каких либо последствий вообще, лично меня немножко удивляет)... но не в EU4.
    1 point
  27. И при чем тут вообще я, и провалившиеся продажи VTM Bloodlines? У тебя совсем с логикой не лады? Я про них и слова не говорил.
    1 point
  28. Идея верная. Я и так почти ничего не пишу для 14-19, исключение про миры по завершению пмв. Это необходимо. Все остальное мною пишется как правило с 24 и по 41, ну иногда по странам и до 64 дохожу. Период пмв в плане событий и аи мы будем генералить когда АН даст окончательную раскладку по силам сторон на начало войны. Что-то мне подсказывает о серьезных изменениях в стартовых позициях. У него там вообще куча идей была. Посмотрим как реализует и от этого будем отталкиваться дальше. А если еще дерево технологий в части сухопутных доктрин причешет, то будет очень здорово.
    1 point
  29. Каких еще фактов? 😆 Мне видится только один. Поизносившемуся дяденьке дали денюжек и текст, он их отработал. Давай я тебе еще проще объясню. В каждой культуре и государстве есть свой набор стериотипов. О соседях, о жизни и так далее. Данный дядечка озвучивает чисто российский взгляд на мир. На америку, на украину, прибалтику, на ресурсы и так далее. Но он не россиянин, отсюда закономерный вопрос, где он этого понабрался? Я тебя расстрою. Для думающих головой этот текст сплошной фейспалм, почему, я выше объяснил. Но для думающих так как ты, оболваненных пропагандой и живущих в кольце врагов это очень правильное интервью, там злые омериканцы опять хотят захватить россиюшку. Потому что если омериканцы вдруг перестанут быть злыми, а кольцо врагов сужаться, кто-то начнет смотреть по сторонам и задавать закономерные и неприятные вопросы. А как же так случилось, что мы всё просрали?
    1 point
  30. Я наиграл 26 часов и еще не открыл все технологии....
    1 point
  31. было-было. точно не скажу, но читал об этом в патчноутах. то ли когда торговые центры по уровням сделали, то ли на патч раньше, когда с Индией там чудили. из-за этого здорово просели армии миноров в СРИ (не могут держать полную стоимость - вечно уходят в минус огромный, и как следствие или банкроты, или потом они в след. патче им всем армии сделали на 1-2к меньше для "мирного" времени).
    1 point
  32. Защитник «Рубина» Владимир Гранат получил перелом малоберцовой кости после неудачного падения в концовке домашнего матча 20-го тура Российской Премьер-Лиги с «Ростовом» (0:2), сообщает пресс-служба казанского клуба. Гранат был заменён на первой добавленной минуте второго тайма. 31-летнего россиянина унесли с поля на носилках. Вместо него в игру вступил полузащитник Владислав Пантелеев. «Желаем Владимиру здоровья и скорейшего возвращения в строй!» — говорится в сообщении «Рубина». В нынешнем сезоне РПЛ Гранат принял участие в 14 встречах. Казанская команда, набрав 28 очков, занимает седьмое место в турнирной таблице чемпионата России. В следующем туре подопечные Курбана Бердыева на выезде сыграют с «Енисеем». Матч состоится в Красноярске на стадионе «Центральный» 30 марта. _________ добавлено 0 минут спустя Статья взята с чемпионата.ком.😥. _________ добавлено 3 минуты спустя Статья взята с чемпионата.ком.
    1 point
  33. Гм. Япония столкнулась с такой проблемой не потому, что кадров как таковых мало было - а потому, что восполнять их потери не успевали из-за некоторых особенностей обучения (годных инструкторов сдёргивали в войска, долгий курс, неподготовленность учебок к большим потерям). У амеров кадры тоже были квалифицированные (не такие, может, асы, как у ИФЯ в начале войны, но уж летать и драться умели) и их реально было много. ИМХО, тогда уж имеет смысл говорить о вводе чего-то вроде учебных программ, с тем расчётом, что подготовленные кадры потом будут комплектовать части, где мало уметь маршировать и стрелять. Но опять же - встанет проблема разграничения: танк не каждый может водить... самолёт тем более... и над СУО корабля не каждый поколдует. Короче - это очень сложно будет сбалансировать.
    1 point
  34. _________ добавлено 1 минуту спустя Юнити вышла за пару лет до ведьмка если что. Значит CD Project настолько перевернули индустрию, что завладели управлением времени и пространство - иного объяснения просто нет. НЕТ! P.S. Википедия утверждает что за полгода.
    1 point
  35. Я сыграл за Рейх в новом патче, причем даже не один, а два раза. Правда, не до конца, а до войны с СССР. У меня сложилось впечатление, что играть стало много легче. Раньше высадка в Британии отнимала много времени и сил. Был (в ранних патчах) вариант за Кайзера, когда я вообще не смог в 1944 году провести высадку - только в Лондоне стояло 100 дивизий, их даже ядерная бомбардировка не уничтожила. Сейчас господство на море завоевывается элементарно 500 торпедоносцами (морскими бомбардировщиками) к 1940 году. Англия захватывается мгновенно. Войск там практически нет. Во второй раз я еще обнаружил, что у Германии просто гигантский флот (выполнил операцию "Антон"), но он был не нужен. Плохо стало потом - после мирной конференции. Англия оказалась порванной на британский флаг - Лондон с пригородами я взял себе, но потом сосредоточился на Индии - очень каучука хотелось. В итоге в Англии были и венгерские, и итальянские территории. И часть Англии вообще осталась независимой. И потом вступилась за Швейцарию. Пришлось её второй раз брать. А в Индии восстание - национальный конгресс скинул англичан, а войну объявил почему-то мне. В общем - полная бредятина. Самый большой недостаток игры (на мой взгляд), это отнюдь не флоты, а мирные конференции. Во первых нельзя взять что завоевал. Это Рейх захватил всю Францию, Польшу, Чехословакию, Румынию, но большая часть Франции досталась почему-то Италии, хотя она взяла всего 3-4 провинции, зато в Альпах все пропасти трупами макаронников завалила, пытаясь со штыками прорвать продлённую линию Мажино. Ничего они не исправили, даже не пытались, ничего с этими мирными конференциями (коалиционными) непонятно. Поэтому я люблю играть за СССР - там с Тувой и Монголией делиться не нужно.
    1 point
  36. Представляю сделанный мной русский перевод игры "The Operational Art of War IV ".Он создал в двух версиях: - " Russian " ,перевод в котором даты и отчеты о результатах боев останутся на английском.Он подойдет для игры с иностранными оппонентами. - " Full_russian " ,в нём даты и часть отчетов будут на русском языке, этот перевод подойдет для сольной игры или игры с русскими оппонентами. - также в папке по ссылке находиться Глоссарий,в котором я привожу английское и русское название основных терминов и их краткое объяснение https://mega.nz/#F!H3xzSSBS!oC4fkP1gORB45EUsd8wgCw
    1 point
  37. Воюют против бессмертного римского императора-сатаниста-эллинского язычника, померанский гном-фюлькир СРИ и древнеегипетский фараон-коммунист-конь. Это безумие? Нет, это игра про крестоносцев!
    1 point
  38. @Triumph1 Ленин был практиком. Но начетчиакаме типа Вас это трудно понять что он действовал в масштабах страны, а не хиккарской комнатки.
    1 point
  39. Свежий апдейт. Обновление бета-патча 2.2.4 (77d7)! Загрузить обновление - https://cloud.mail.ru/public/EgBq/z2Bd8n6U4 Требование к игре: версия 2.2.3. З.Ы. Принимаю в дар: виры, лайки. Вы таким образом мотивируете меня продолжать работу. З.Ы.2. Выражаю благодарность тем, кто поддерживает меня!
    1 point
  40. В результате моей работы над переводом Манула игры пришел к пониманию что надо переводить и саму игру.Это оказалось не так и сложно ( и гораздо легче перевода мануала) Представляю уважаемой публике альфа версию русского перевода игры The Operational Art of War IV Нажмите для выбора файлов RussianGameText.rar Разархивируйте его в главную папку игры.После этого при заходе в игру в левом верхнем углу главного экрана в меню выбора языка File>Choose Language появиться кнопка <Russian>.Нажмите на нее а затем нажмите ниже пункт меню <Принять>.Этим все кнопки управления главного меню и игры должны перевестись на русский. Перевод осуществляется на французкую версию файла GameText.xml ,так как французкая и китайская версия оказались почему то самыми новыми и полными.Поэтому все не переведенные части игры пока на французском. Это не окончательный перевод ,он лишь демонстрирует саму возможность этого. Также я создаю особый Глоссарий,где будет перечень основных терминов игры на русском и английском и краткое их описание. Глоссарий TOAW4.rar Работа над переводом Мануала пока отложена,так как в связи с переводом игры нужно будет многое поменять,убрать большое количество английских терминов.Вот версия на которой я пока остановился: https://mega.nz/#!z7hCCYhA!yYqc07y4m-Ylp1LMaZ_gRCTeaMakejDygt_3OyfSUhU
    1 point
  41. Много говорили об уничтожении тайлов/клеток. Оказалось, их просто чуток усовершенствовали и переименовали в районы. Ну и экономика теперь завязана не на них, а на попах. В планах Виза отдельным пунктом стояло "изменение размеров планет со временем". Его таки реализовали, причём неожиданным для меня способом - планета, в начале игры зарайоненная на ресурсы, в середине игры перестраивается в город и утраивает свою вместимость. Вот это для меня был самый большой сюрприз в 2.2. Не про новый 2.2, конечно, но как же я ненавижу космофауну, с патча 2.1 сидящую/летающую в межкластерных коридорах. Из-за неё сплавы надо тратить не только на форпосты, но и на приличный (в начале игры) флот. У проектов по усмирению космофауны сумасшедшие ценники. Сюда же те левиафаны, что убивают залетевшего в систему учёного. Переэпичные ойкуменополисы, миры-ульи и миры-машины выкинули на свалку прежде идеальные миры. Когда-то идеальные миры предполагались самыми офигенными планетами в Стелларисе... Убрали специализации лабораторий. Теперь, если тебе взбрело в голову вознестись синтетически, у тебя очень круто просядут инженерные исследования. К тому же, они теперь самые долгие - физика и социология хорошо растут на чёрных дырах, межпространственных порталах, примитивах, аборигенных памятниках (?!), у инженерки такой лафы я не увидел. Судя по нынешней системе "торговли" (не рынка, а именно "торговли"), у Виза были наполеоновские планы по обскакиванию Вики в экономическом плане. Ибо местная "торговля" есть не что иное, как... логистика! Та самая, которой начисто нет в Вике и сильно не хватает в Стелларисе (проницательный читатель может вспомнить эпопею с думстаками и кастрацией игры в 2.0). Теоретически, её уже несложно натянуть на всю остальную космоэкономику - минералы, энергию, редкие ресурсы, галактический рынок, получив в итоге уберэкономику в Стелларисе - но... Производительность игры. Насколько я слышал, она сильно страдает из-за попов - они обсчитываются в одном потоке. А тут количество попов в игре подняли в несколько раз. Плюс логистика, зависящая от всех доступных её врат. По ходу, башковитый программист Стелларису сейчас даже нужнее, чем Виз/другой хороший геймдизайнер. Миры-кольца теперь ушли на дно, как Дейви Джонс. Почему их нельзя строить ойкуменополисами (планету, значит, всю перефигачить можно, а гигантский обруч сразу при постройке оптимизировать под агломерацию нельзя), почему их не разбили на восемь сегментов вместо четырёх (даже у донной восьмиклеточной планеты 16 слотов под здания - столько же, сколько у гигантского, эпически дорогого сегмента) - тайна великая. Идиотская система роста попов. Десять миллиардов растут так же быстро, как и пара тысяч. Какой поп будет расти - определяет наркомански настроенный рандом. Что мешало кидать на планету каждую новую клетку роста попа с каждой новой расой на планете (т.е., динамический массив растущих рас на планете), чтобы все расы росли понятно и предсказуемо? Что такое "блага", я так и не понял. Администраторы и артисты, оказывается, делают одно и то же дело. В Цивилизации (4 и ранее) тот же ресурс назван в разы понятнее - "счастье". Порезали стратегические ресурсы и сделали их значимыми. Великолепно. Осталось только подбавить газов в игру, ибо из всех ресурсов мне только они и нужны Внезапно, цивики "Технократия" и "Аристократическая элита" стали стократно прекрасней. Плюс зачем-то добавили имбовейшую "Византийскую бюрократию", в поздней игре не имеющую конкурентов как таковых. Не понимаю, почему Главиус до сих пор не нанят в разработчики Стеллариса. Помните, как в 2.0 главной проблемой был жалкий ИИ? Мда... золотые были времена. Вассалы теперь бесполезны, ну офигеть. "Феодальное общество" сюда же. Это ещё с 2.0 тянется, конечно, но черепашье ползание кораблей по галактике бесит. Только Л-врата хоть как-то спасают широкую империю, ибо до нормальных врат попробуй дожить. Зачем-то убрали перетаскивание попов по планете, заменив его насилованием плюсов-минусов на экране населения. Так и не понял, зачем. "Долой микроконтроль", "теперь будет меньше кликов"... Ха. Ха. Ха. Кликов ещё больше: вместо улучшения электростанций/ферм/шахт мы теперь строим районы, к остальным зданиям мы теперь ещё и докупаем редкие ресурсы на рынке. Это не говоря о запрете на нормальное перетаскивание попов. Вообще не понимаю, КАК Виз и Ко собирались новой системой убрать микроконтроль. Не то, что не смогли/успели - я не вижу, как это вообще возможно. Теперь три крупных пункта. Новая экономика В целом, сделана очень здорово. Изначально экономика в Стелларисе была абстрактной донельзя: есть энергия, есть материя (она же minerals, она же production), есть ресурсы-свистоперделки, часть работы делает абстрактные попы. Теперь: Из абстрактной материи выделили ширпотреб, сплавы (материалы, рассчитанные на работу в космосе; только добывающие/научные станции зачем-то по-прежнему строятся за минералы) и простенькие стратег-ресурсы; Население наконец-то является альфой и омегой экономики, каковыми оно по логике и должно являться; Рост населения теперь является ключевым фактором в игре. Можете посмотреть на Китай и США - страны приблизительно одинаковых размеров, но в одной есть миллиард занятого в промышленности населения, а в другой - сохнущая десятки лет промышленность и беда с приростом населения, и это определяет мировую политику. Сделан, правда, по-идиотски: для максимального роста тебе надо выкидывать половину населения в 100500 Магаданов с приспособленностью в 20%; Галактический рынок - о боже, дождались. Когда-нибудь (может быть) даже починят ИИ и рынок заработает по полной. Хотя я так и не понял, почему организаторов галактического рынка не выделили в отдельную Мегакорпоративную империю - рыночная пошлина сжигает впустую столько добра; Логистика. Она теперь вообще есть; Страты. Переход населения по стратам сделан отвратительно, просто отвратительно. Раскулачить специалистов в рабочие? Строить город, сохраняя достаточную долю населения на селе? Невозможно. Твои голодающие попы ни за что не променяют белые халаты и платиновые микрофоны/кинокамеры на какую-то там еду, нет ничего выше Понтов и Морали! Главные проблемы Стеллариса Во-первых, программисты Парадоксов. ИИ с каждой новой переделкой становится всё калечнее и калечнее. Производительность игры рубит гильотиной мечты и надежды Виза и всех игроков. В 2018 году Стелларис, фактически, однопоточен, хотя состоит из 100500 независимых элементов: попов и империй. В Стелларисе великолепный геймдизайнер (был), отличный композитор, норм художники, так себе сценаристы и беспощадно бессмысленные программисты. Во-вторых, ИИ. Ну ок, Главиус сильно выручает. Видимо, без его ИИ игра в Стелларис будет всё кошмарнее и кошмарнее. В-третьих, производительность. Или Пароходы решатся эволюционировать игру в МЕИОУ+Налоги, или в ней больше не будет новых глубоких механик. Космоторговля реализована на 20% от задуманного, и игра уже виснет. А ведь это далеко не последняя глубокая механика, которой сильно не хватает в Стелларисе. В-четвёртых, сектора. Напоминаю: проблему микроконтроля должны решать именно сектора. Либо игру кастрируют (уже было с ФТЛ) и она станет проще для игроков и ИИ, либо ИИ научат играть в Стелларис. Сейчас они существуют лишь потому, что разработчикам жалко вырезать губернаторов из игры. Других применений, кроме как требовать тонны губернаторов и бесить хозяина, решившего выделить вассала, у них больше нет. Предполагалось, что они будут сами застраиваться - уже и не застраиваются. Предполагалось, что они будут чем-то вроде Крестоносных вассалов - и не пахло. Развитие же секторов упирается в три вышеперечисленных пункта: плохой ИИ, любой чих может нокаутировать процессор, исправлять это некому => любое участие секторов вызывает НЕНАВИСТЬ игроков. Что ещё круче, оно даже не стояло в планах Виза. Мегастройки стояли, экономика стояла, дипломатия стояла, докраска ништяками галактики стояла, сектора не стояли. Стоял абстрактный "less micromanagement" - в том же пункте, что и введённое в 2.2 развитие планет. По-моему, сектора заслуживают отдельного патча масштаба 1.5, 2.0 и 2.2. Уход Виза Ладно, я понимаю, надо пилить какую-то новую игру (может быть, даже про мир развитого капитализма). Проблема в том, в каком состоянии Виз оставил Стелларис. Треть игры оказалась на свалке (хабитаты, миры-кольца, идеальные миры, машинные империи, синтетики, вассалы, сектора, ванильный ИИ). Космоторговля брошена на полпути. Патч 2.0 и все его провалы остались с нами. Багов столько, что понятно: 2.2 и Мегакорп преждевременно родили, дабы успеть к рождественским распродажам. Ойкуменополисы рвут всё и вся. Переплавка Стеллариса ну ни разу не закончена, во что же его доплавит внезапный новый геймдизайнер? Как-то так.
    1 point
  42. Imperator: Rome Дневник разработчиков №30 от 24 декабря 2018 года Приветствую. Встречайте рождественский дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы рассмотрим обстановку на Иберийском полуострове, сложившуюся на начало игрового сценария. Испания По мере нашего движения к Испании, нам приходится работать с гораздо более ограниченным количеством источников информации, по сравнению с доступными описаниями эллинистического мира. Несмотря на то, что о населявших Испанию племенах имеется много информационных данных, но данные источники не являются настолько же подробными, как более точные сведения о греческих и римских сферах влияния. Поэтому, описание для значительной части из рассмотренных ниже стран нам придётся объединять в более крупные группы. В 450 году от основания Города (ну или если говорить по-другому, то в 304 году до нашей эры) на территориях нынешней Испании существует множество племенных владений. Наподобие кельтиков или лузитанов, многие данные племена считают себя частью более широких племенных групп, но это не делает их единым народом или хотя бы даже племенными федерациями. Чтобы правильно отобразить данные факты, мы решили представить в игре большое количество таких небольших племенных владений, а не группировать их ошибочно в какие-либо крупные племенные объединения. Если любое местное племя сможет достаточно возвыситься, подчинив свои родственные племена, то оно может быть преобразовано в более крупную племенную федерацию. Для примера - усилившаяся Аревация сможет создать Кельтиберскую конфедерацию. Для римлян и карфагенян Испания оказалась очень богатым регионом. На её территории производилось значительное количество таких ценных товаров, как металлы, оливки, вино и зерно. По мере своего роста, Карфаген и Рим увеличивали присутствие на полуострове, превращая его в один из самых ценных субъектов своих империй. Территории испанского региона будут делиться в "Императоре" на пять административных субъектов: Бетику, Контестанию, Тарраконику, Галлецию и Лузитанию. Данные регионы представлены на основе исторического деления территорий полуострова, но их формат будет отображать и игровое создание отдельных административных владений под управлением собственных наместников. Насколько это будет возможно, для точного отображения игровой карты я постараюсь представлять вам именно такую структуру управления. Впрочем, для описания племенных федераций данный формат будет несколько нарушен. Бетика Бетика находится на самом юге испанской территории. Данный регион является крупным производителем минерального сырья (начиная от месторождений железа и цветных металлов до богатых серебряных рудников в горах Сьерра-Невады) и значимым источником сельскохозяйственного производства. Регион являлся основным производителем оливкового масла, вина и рыбы (особенно рыбного соуса гарум, который был важным элементом питания средиземноморского региона). В 450 году от основания Рима территория Бетики относится к иберийской культуре, являясь домом для некоторых сильных и более сплочённых племен большого испанского региона. На актуальный момент начала игры, владение племени турдетанов является одним из основных местных испанских центров силы, который даже пытается блокировать влияние финикийских и греческих колоний на побережье. Как лидер финикийских торговых поселений западного Средиземноморья, Карфаген также располагает в регионе значительным собственным присутствием. Карфаген содержит на территории Бетики два своих поселения - города Малаку, Картею и подчинённые им территории. Именно на территории Бетики, а позднее и восточного побережья Испании, Карфаген будет расширяться до своего финального столкновения с Римом в период Пунических войн. Начальные страны региона: Турдетания: сильное племенное владение, находящееся в центральной части южной Испании. Являясь значимой державой региона, она часто вступают в конфликты со своими греческими и финикийскими соседями, а также с другими племенами, включая и турдулов. Турдетания начинает игру являясь независимой страной и не находящейся в военных альянсах. Тартессия: одна из ветвей племени турдетанов, поселившаяся в районе, когда-то бывшем частью древнего государства Тартесса. Хотя Тартесс уже давно растворился в истории, но он оставил в данной области своё богатое культурное наследие. Тартессия начинает игровой сценарий являясь независимым государством и не участвующим в военных союзах. Менесфей: греческий полис, расположенный в южной части Lacus Ligustinus, древней бухты устья реки Гвадалквивир (Бетис). Хотя Менесфей являлся домом для одного из известных в греческом мире оракулов, но здесь также проживала и значительная финикийская община. Менесфей начинает игровой сценарий находясь в военном союзе с Гадиром. Гадир: древний финикийский торговый город, находящийся в южной части испанского региона. Являвшийся на много сотен лет старше самого Карфагена, Гадир проводит свою собственную независимую политику и напрямую не поддерживает связи с великим африканским городом. Гадир начинает игру в союзе с Менесфеем. Турдулия: племенное владение турдулов, находящееся к северу от земель Турдетании и на южной границе племенной области кельтиберов, контролирующей город Ипорка. Племя отделено от других племен лузитанских турдулов прослойкой из племени кельтиков. Турдулия начинает игру как независимая страна и не находящаяся в военных союзах. Кинетия: иберийское племенное владение на юго-западной оконечности Испании. Небольшая и находящаяся под давлением кельтиберских племён с севера, Кинетия часто обращалась за защитой к Карфагену и Риму. Кинетия начинает игровой сценарий являясь независимым государством и не участвующим в военных союзах. Эбурания: небольшое племенное владение, находящееся к северу от контролируемой карфагенянами линии побережья. Эбурания начинает игру как независимая страна и не находящаяся в военных союзах. Оретания: значимое иберийское племенное владение, расположенное в горах Сьерра-Морена и обладающее доступом к богатым местным рудникам чёрных и цветных металлов. Даже являясь слабее турдетанских племён, Оретания тем не менее смогла подчинить часть соседних племенных территорий и удерживать свою независимость вплоть до завоевания римлянами. Оретания начинает игру как независимая страна без участия в военных союзах. Гармания: небольшое племенное владение, находящееся к северу от Оретании на территории со смешанным населением из иберов и кельтиберов (позже римляне предположили, что они как-то связаны с отдалёнными от земель Иберии германскими племенами). Гармания начинает игру являясь данником Оретании. Ментасания: маленькое племенное владение к северу от Оретании со многими сходными с Гарманией чертами. Ментасания начинает игру являясь данником Оретании. Контестания К северу от земель Бетики находится регион, который позднее получит название Карфагенской Испании. Столицей и основным центром данного региона станет город Новый Карфаген/Carthago Nova. Но в 304 г. до нашей эры влияние карфагенян на данный регион ещё является достаточно ограниченным, а будущее место основания великого карфагенского города контролируется иберийскими племенами. Разделенный между иберийскими и кельтиберийскими племенными владениями, данный регион располагает значительным экономическим потенциалом для всех тех, кто сможет должным образом его объединить и развивать. Этот регион вместе с Тарраконикой является домом для двух наиболее важных племенных групп полуострова - кельтиберов и карпетанов - и для большей простоты понимания мы представим общее описание этих групп, а не будем разделять его на отдельные части. Начальные страны региона: Бастетания: древнее иберийское племенное владение, ослабевшее после начала развития финикийского поселения Малаки. Бастетания начинает игровой сценарий как независимая страна без военных союзников. Мастиа: иберийский город, существовавший рядом с современной Картахеной и поддерживавший военный союз с Тартессом. Несмотря на умеренные размеры данного поселения, на его территории находились одни из самых богатых и доступных золотых россыпей в Испании. С течением времени эти территории попадут под влияние Карфагена и станут местом для основания города Новый Карфаген, основного порта региона древней Испании. Мастиа начинает игру как независимое владение без участия в военных союзах. Контестания: вероятно, самое сильное племенное владение этого крайне раздробленного региона. Контестания является иберийским государством умеренных размеров, чьё влияние распространяется и на соседние страны. Начинает игровой сценарий как независимая страна без военных союзников. Деитания: подчинённое Контестании племя. В начале игры Деитания является данником Контестании. Гемероскопий: греческий полис испанского восточного побережья, основанный поселенцами из Массалии. В начале игрового сценария Гемероскопий состоит в оборонительной лиге с Массалией и расположенным севернее Эмпорионом. Эдетания: иберийское племя, поселившееся в восточной части Испании. Эдетания начинает игру как независимое владение без военных союзников. Сагунт: иберийский племенной полис, подчинивший себе часть окружающих его территорий. Через некоторое время он превратится в успешную местную торговую державу, тем самым обратив на себя внимание Рима и Карфагена. Вторая Пуническая война начнётся в том числе и для решения вопроса о принадлежности Сагунта. На старте Сагунт является независимым и без военных союзников. Лобетания: небольшое племенное владение, чьи территории вытесняет на юг давление кельтского племени беллов. В начале игры Лобетания является независимой страной без военных союзников. Племенные владения карпетанов В 304 г. до нашей эры карпетаны уже сложили свою племенную идентичность, но ещё не объединились в федерацию. Здесь существует целый ряд племенных владений карпетанов, которые смогут сформировать свой общий союз, если кому-либо из них удастся объединить родные земли путем их завоевания или добровольного подчинения. О каждом отдельном местном племени известно относительно немного, но все из них со временем вступят в конфликт с Карфагеном (а также будут снабжать его наёмными войсками). Главный город региона, Толетум, при римском владычестве станет крупным городским поселением. Вот список местных племён карпетанов, которые начнут игровой сценарий как независимые племенные владения без участия в военных альянсах: Племенные владения кельтиберов Племена кельтиберов не ограничиваются нахождением в Контестании. В Испании 304 года до нашей эры их можно найти на внутренних равнинах восточного района, где они в многом окажутся одной из доминирующих групп. Через некоторое время их потеснит экспансия Рима и Карфагена, но до этого момента они сохранят возможность объединения в федерацию кельтиберских племён (как и в случае с племенами карпетанов, для кельтиберов такой вариант тоже будет доступен). Аревакия: самое сильное и воинственное племенное владение кельтиберов. С течением времени оно сможет объединить местные территории и сформировать федерацию кельтиберов. В начале игры является независимой страной без участия в военных альянсах Олкадия: племенное владение умеренных размеров, расположенное между Аревакией и Болетией. На его территории находятся рудники Сегобриги, которые со временем станут основным средиземноморским источником листовой слюды/Lapis Specularis - прозрачного минерала, используемого для установки в окнах. Олкадия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Болетия: племенное владение умеренных размеров, граничащее с прибрежными иберийскими территориями. Она часто становилась участником конфликтов с соседними странами и со временем стала союзницей Карфагена. Во Второй Пунической войне она приняла участие также находясь в военном союзе с Карфагеном. На старте игры Болетия является независимой страной без военных союзников. Беллия, Лузония, Титтия: небольшие кельтиберские племенные владения, информации о которых сохранилось не очень много. В начале игры все они будут независимыми и не принимать участия в военных союзах. Тарраконика Регион получил своё наименование по имени финикийского поселения Таррако, основанного на северо-восточном побережье полуострова. В "Императоре" Тарраконская Испания получит всю северо-восточную часть Иберии, включая долину реки Эбро, Пиренеи и расположенные здесь территории. Находясь между территориями Галлии и Иберии, данный регион характеризуется значительным культурным разнообразием. В восточной и южной части региона существуют поселения греков и кельтиберов, а на западе располагаются владения аквитанских кельтов. Начальные страны региона: Эмпорион: самое сильное и значимое поселение греков на территории испанского региона. Эмпорион является торговой республикой и служит перевалочным пунктом между Южной Испанией, расположенной в Галлии Массалией, территориями греческой Италии и самой Грецией. Несмотря на то, что его возможности уступают силе соседнего Карфагена, но полис при поддержке соседних иберийских племён всё-таки смог сохранить свою независимость. В начале игрового сценария Эмпорион состоит в оборонительной лиге с Массалией, Гемероскопием и военном союзе с Индигетией. Индигетия: иберийское племенное владение, являющееся защитником соседних греческих территорий Эмпориона. В начале игрового сценария Индигетия находится в военном союзе Эмпорионом. Коссетания: иберийское племенное владение, расположенное к югу от Эмпориона и Индигетии. Основное поселение Коссетании, Тарракона, превратится в римский период в важнейший город региона. Илеркаония: иберийское племя, поселившееся на западном побережье Испании в устье реки Эбро. Илеркаония в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Седетания: племенное владение иберов, лежащее во внутренних землях Испании к западу от Илеркаонии. Седетания в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Авсетания: малое племенное владение, расположенное между Пиренейскими горами и Коссетанией. Во время Пунических войн будет воевать как на стороне Рима, так и Карфагена. Илергетия: достаточно мощное и экономически развитое иберийское племенное владение между центральной частью Пиреней и рекой Эбро. Илергетия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Васкония: племенное владение, находящееся на равнинах южнее западных Пиренеев. Территория граничит с Илегетией и Вардулией. Предками современных басков часто считаются именно племена васконов. Васкония в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Вардулия: пиренейское племенное владение, расположенное к западу от земель Васконии и находящееся на территориях современной области басков. Вардулия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Каристия: малое аквитанское племенное владение, расположенное западнее Вардулии. В начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Аутригония: кельтское племя, обосновавшееся в данном регионе примерно сотню лет назад. Сначала они поселились несколько южнее своего текущего пребывания, но потом оказались оттеснены на север племенами Турмодигии, даже потеряв свою старую столицу Аутраку. Галлеция Далеко на северной части атлантического побережья находится регион Галлеции. Хотя данные территории являются холмистыми и в целом изолированными, но эти же условия помогают и при их обороне. Галлеция является родиной для огромного количества местных племенных владений, от поселений кантабров на востоке до западных территорий галлеков. Этот регион окажется последней частью Иберии, которая будет покорена римлянами. Местные территории славятся своими богатыми рудниками железа и благородных металлов. Начальные страны региона: Ваккейя: средних размеров племенное владение центральной Испании, расположенное рядом с территорией ареваков. Поскольку данное племя обосновалось в регионе примерно в тоже время, что остальные и племена кельтиберов, ваккеи всегда были важным участником местной кельтиберской политики. Ваккейя в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Турмодигия: малое племенное владение между территориями Ваккейи и Аутригонии. Первая страна недавно помогла им получить независимость от второй, захватив часть аутригонийских территорий, которые вскоре аутригоны наверняка захотят вернуть. Турмодигия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Племенные владения галлеков Захватывая всю северо-западную часть полуострова, территории галлеков располагают множеством небольших поселений, относящихся к куче местных независимых племенных объединений. Поскольку не существует письменных источников, которые характеризовали бы ситуацию в данном регионе на момент начала игры, то весьма вероятным может оказаться предположение, что данные поселения функционировали по аналогии с полисами. Если одно из местных племён сможет подчинить или завоевать все территории региона, то у него появится возможность сформировать племенной союз галлеков, в который войдут все стран, перечисленные ниже. Все племена галлеков в начале игры являются независимыми и не участвующими в каких-либо военных союзах. Племенные владения астуров Подобно прочим племенах северной Испании, племена астуров в основном известны как поставщики наёмных войск. Хотя их территория не является самой богатой частью полуострова, но её завоевание обошлось римлянам дорогой ценой. В 304 г. до нашей эры астуры разделены на большое количество малых племенных владений, которые возможно объединить в астурийский племенной союз, подчинив или захватив все родственные им территории. Все перечисленные ниже племена астуров в начале игры являются независимыми и не участвующими в военных союзах: Племенные владения кантабров Восточнее поселений астуров находятся территории племён кантабров, поселившиеся на горном побережье Атлантического океана. Данный регион богат месторождениями железа, серебра и чёрных металлов. Кантабры известны своим военным мастерством и навыками, регулярно принимая участие в качестве наёмников даже в самых отдалённых конфликтах. Хотя Рим к примерной дате завершения игрового сценария исторически и смог подчинить данный регион, но ему пришлось заплатить за это весомую цену. Тем не менее, в 304 г. до н.э. племена кантабров разделены и соперничают друг с другом. Все перечисленные ниже племена кантабров являются в начале игры мелкими, независимыми и не участвующими в каких-либо военных союзах: Лузитания Разделенный между племенами турдулов, кельтиков и лузитанов, регион Лузитании ещё не подвержен прямому иностранного влиянию карфагенян или греков. Хотя данный регион, возможно, не так значительно обеспечен сельскохозяйственными и минеральными ресурсами (хотя и здесь тоже имеются рудники драгоценных металлов), как расположенная на юге Бетика, но он также сможет представить значительное богатство и власть всем тем, кому удастся его объединить. Начальные страны региона: Оппидания: земли одной из племенных ветвей турдулов, поселения которых также возможно найти в Бетике. Оппидания занимает значительную часть побережья современной Португалии, но в данной почти полностью заселённой племенами лузитанов части мира, у неё найдётся немного союзников. Оппидания в начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах. Кельтика: поселившееся к северу от Турдулии племя кельтиберов, скорее всего тоже родственное северным кельтиберам. Когда Карфаген начнёт свое расширение в южной Испании, то данное племя войдёт к нему в подчинение. Кельтика в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Сефия: племенное владение кельтиков, находящееся к югу от Оппидании и к северу от Кинетии. В начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах. Кемпсия: очередное племенное владение кельтиков. Данное племя тесно связано с Сефией. В начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах страной. Бардулия: племенное владение турдулов, окружённое более сильными соседями. Соприкасаясь с Тартессом на юге, Турдулией на востоке и Кельтикой на севере племени бардулов придётся быстро найти себе союзников. Бардулия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах. Племенные владения лузитанов: Племенные поселения, зажатые между реками Дурий и Тагус. Несмотря на то, что племена лузитанов в 304 до нашей эры были весьма далеки от возможности своего объединения, но в реальной истории они часто проводили общие нападения на силы Карфагена, а позднее и Рима. Как и приведённых выше примерах, данные племена смогут сформировать свой племенной союз после подчинения или захвата всех прочих территорий лузитанов. Все перечисленные ниже племена лузитанов в начале игры являются независимыми и не участвуют в военных союзах: Племенные владения веттонов Примерно за сотню лет до начала игрового сценария в центре иберийской равнины поселились и племена веттонов (чьё происхождение неясно даже на данный момент). Веттоны часто вступали в союзы с племенами лузитанов против своих общих карфагенских противников. Если какое-либо из племён веттонов сможет объединить регион силой или дипломатией, то оно сможет создать и веттонский племенной союз. Все перечисленные ниже племена веттонов в начале игры являются независимыми и не участвующими в военных союзах: Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-24th-of-december.1136129/ Автор текста - Trin Tragula Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    1 point
  43. Imperator: Rome Дневник разработчиков №27 от 3 декабря 2018 года Население и Левант Приветствую. Встречайте новый дневник разработчиков "Imperator: Rome"! Сегодня я расскажу о некоторых ещё неизвестных особенностях жизни населения, проведения колонизации, а также карты Леванта и военных традиций левантийских и арабских стран. Как вы уже можете помнить из наших ранних выпусков, в "Императоре" отдельные группы населения будут теми базовыми единицами, которые мы станем применять для отображения этого самого населения. Каждая отдельная группа жителей будет характеризоваться своим собственным типом, собственной культурой и религией. Отношение людей к управляющей ими стране во многом будет зависеть как от местных особенностей, так и от того, насколько тесно культура и религия данного населения будут близки искомой стране. В качестве показательного примера можно также отметить, что некоторые группы населения будут более счастливы, если они в своей провинции будут располагать доступом к определенным видам производимых товаров. Если же мы рассмотрим уровень общенационального правительства, то его культура и религия также будут влиять на счастье населения. Населением, которое будет относиться к вашей религии и культуре, обычно окажется легче управлять, чем прочими людьми. Хотя конечно, данный фактор может быть изменен различными вариантами, такими как принятие национальных идей и законов. Все существующие поселения стран на карте будут обладать собственными жителями, а в некоторых регионах национальный состав может быть довольно пёстрым. Контролируемая Карфагеном Сицилия, например, будет располагать в верхних классах своего населения значительным количеством жителей карфагенского происхождения. А проживающие здесь вольные поселенцы, племенные жители и рабы, как правило, будут представлять местные культуры сикулов и сицилийцев (греческого происхождения). Перемещение населения Жители различных поселений могут оказаться переселены в другое место по результатам выполнения определённых сценарных событий (для примера тут можно привести стихийные бедствия, случаи племенной вражды и обычной миграции), захвата городов и последующего порабощения части их жителей. Но в эпоху "Императора" в миграцию населения вмешивались ещё и правительства отдельных стран. Эллинистические монархи давали свои имена многим основанным ими великим городам, подобным Селевкии Магне, Антиохии, Лисимахии или Птолемаиде. Основным сценарием для многих из этих случаев заключалось перемещение местного населения из соседних городов в одно специально назначенное место. Некоторые группы населения переселялись даже из весьма отдалённых районов - не в последнюю очередь тут можно привести пример и самих римлян, которые создавали колонии сначала в Италии, а затем и по всей своей растущей империи. Подобно правителям значительной части этой эпохи, вы тоже сможете пожелать самостоятельно переселять отдельные группы населения в определённое им место вашей империи. Отдельная группа жителей может быть перемещена в другое поселение этой провинции, в поселение на территории прилегающей провинции или в поселение провинции, примыкающей к той же самой морской зоне. Стоимость данного действия будет составлять 20 баллов Гражданской власти. Переселение группы рабов обойдется вам дешевле, чем представителей других групп населения - всего в пять баллов Гражданской власти. Поскольку количество рабов в поселении также будет определять и объём производимых им товаров, то это означает, что вы сможете более просто настраивать производственные центры определенных товаров. Впрочем, вы сможете выделить побольше средств и на расширение своей столицы, если того захотите. Уровень цивилизованности Как упоминалось в наших ранних дневниках, уровень цивилизованности будет определяться для всех мест на карте, представляя собой уровень инфраструктуры и урбанизации данной территории. Данный фактор (как тоже уже говорилось) будет иметь значительное влияние на счастье населения. Жители племён будут счастливее в поселениях с низким уровнем цивилизованности, тогда как более развитые группы населения, подобные свободным жителям и (особенно) гражданам, предпочтут оказаться на более цивилизованных территориях. Для каждой страны будет существовать свой особый уровень цивилизованности (главным образом, определяясь по типу государственного устройства и открытым технологиям) - все относящиеся к стране поселения будут медленно подниматься к общегосударственному уровню цивилизованности - если они находятся ниже него. Но если они находятся выше него, то опуститься до более низкого уровня цивилизованности они смогут значительно быстрее. Положительный рост цивилизованности нации также никогда не сможет превысить её базовые параметры. Колонизация незаселённых территорий Режим карты "Население" От районов внутренней Сардинии до территорий центральной Германии и Ирландии будут находиться неколонизированные территории, отображаясь на политической карте в виде пустых участков местности. Если у вас есть примыкающее к подобным территориям поселение, в котором по крайней мере, проживает 10 групп жителей, то вы сможете отправить одну из этих групп на неосвоенную территорию. Перемещение данной группы населения будет стоить вам таких же затрат, как и обычное его переселение. Данное действие создаст на этой территории поселение вашей культуры, но не изменит культуру, религию или тип каких-либо уже существующих здесь групп туземного населения. Если у вашей страны будет высокий уровень цивилизованности, то к данному значению начнёт подтягиваться и местная цивилизованность. Данный фактор будет оказывать более значительное влияние на ваших свободных жителей и граждан, но, скорее всего, сделает совершенно несчастными местные туземные племена (потенциальными способами противостоять этим событиям будет выделение политической власти на преобразование населения в другой тип или принятие губернаторских эдиктов на повышение уровня цивилизованности, что со временем должно повысить уровень развития местных племён). Впрочем, для переселения людей или колонизации новых территорий будут существовать и другие варианты. Вы сможете использовать вашу армию для создания военных колоний и племенной миграции. Но более подробно эти возможности мы рассмотрим уже в дальнейших рабочих дневниках. В 304 году до н.э. Сирия, как и Анатолия, находится в руках Антигона, правящего Фригией. Сирия является довольно плодородной, заселённой территорией и одним из центральных эллинистических регионов. Сирия располагает значительным количеством меньшинств, относящихся к греческому населению, поселившемуся здесь после военных кампаний и проектов Александра Македонского, а также его последующих преемников. На начало стартовой даты игрового сценария, сам Антигон находится в названном в его честь растущем городе Антигонии, занимаясь подготовкой к новым Пан-эллинским играм. По надеждам правителя, проведение данного события поможет оказать впечатление на окружающий мир, подчеркнув значимость новой династии и её столицы. После захвата Селевком Месопотамии и Персии, столица теперь оказалась намного ближе к границе с империей Селевкидов, чем, возможно, это первоначально предполагалось (и действительно, в реальной жизни город в конечном итоге был захвачен Селевкидами и утратил свою славу. Но позднее, рядом с городом была основана Антиохия, новая столица Селевка). Умеренная тяга к свободе местного негреческого населения определила здесь отсутствие значительных союзов городов-государств, подобных уже существовавшим в Анатолии и Греции. Но ряд старых полисов, которые когда-то сдались на милость Александра, ещё существуют в Финикии и северной Сирии, сохраняя при этом определённый уровень своей автономии. Начальные страны: Коммагена: Небольшая страна и данник Фригии, находящаяся в регионе верхней Месопотамии. Коммагена, ещё недавно завоёванная Александром, не является достаточно централизованной территорией, чтобы гарантировать отсутствие прямого контроля со стороны своего повелителя. Со временем на этих землях образуется Коммагенское царство. Бамбика: Маленькое государство, основанное вокруг культа ханаанской богини Атаргатис. Данная территория подверглась македонскому завоеванию, но принесла присягу сначала Александру, а затем и его преемникам. Местная теократическая монархия управляется наследственными первосвященниками Бамбики. Хотя финикийские купцы по-прежнему являются значимой силой Средиземного моря, особенно для региона Карфагена, но сама Финикия к 304 году до н.э уже долгое время находится под внешним правлением. Захват корабельной древесины великих ливанских лесов является основной целью неоднократных планов Египта, который сам деревом был очень беден. Ряд небольших финикийских полисов остаётся здесь ещё с древних времён, присягая в верности сначала Ахеменидам, затем Александру, а затем Антигону. Укрепленный город Тир, связанный с производством легендарного финикийского пурпура, являлся в прошлом предметом многих знаменитых осад, а сейчас остаётся под непосредственным управлением фригийской армии. В данном регионе также был построен огромный флот Деметрия Антигонида, что помогло дальнейшему вторжению в Грецию и разгрому флота Птолемея у берегов Кипра. Начальные страны: Арадос: Небольшой финикийский полис, находящийся под защитой Антигонидов. В начале игры Арадос является данником Фригии. Библос: Древний финикийский полис, лежащий на побережье моря у Ливанских гор. Библос существует уже тысячи лет, но к настоящему времени, как и другие местные владения, он вошёл в сферу влияния Антигонидов. В начале игрового сценария Библос является данником Фригии. Сидон: Исторически являвшийся одним из основных финикийских центров, Сидон теперь стал только одним из немногих владений на побережье Ливана. После дарования ему значительного уровня автономии, Сидон может принять эллинистическую культуру. В начале игры Сидон является данником Фригии. Южный Левант находится на пороге Египта и является местом продолжающегося конфликта между Птолемидами и прочими преемниками, но при этом не являясь его основной целью. Текущее правления Антигонидов в регионе отдало значительную часть внутренних районов в руки первосвященников Иудеи и Самарии, довольствуясь для себя только контролем крупных портов и укреплений вдоль береговой линии. Ещё до того, как заработать своё прозвище "Полиоркет" (Осаждающий города), Деметрий участвовал в этом регионе в своей первой битве, прошедшей у эллинистического торгового порта Газы. Случившееся сокрушительное поражение не очень хорошо сказалось на его перспективах, как одного из диадохов. Хотя политическое влияние иудейских государств остаётся значительно меньше возможностей греческих владений, данные государства оказались не затронутыми влиянием эллинизма. Тем не менее, эллинистическое влияние проникает в культурный и религиозный мир Иудеи и Самарии, что со временем приведет к богословскому и политическому конфликту. Начальные страны: Cамария: Небольшое еврейское теократическое владение. Управляемая наследственными первосвященниками Сихема и выплачивающая дань империи Антигонидов, Самария также располагает растущим меньшинством греческого происхождения, но в то же время, в основном полагается на самоуправление. Данная ситуация может измениться, если границы преемников великих империй смогут стабилизироваться. В начале игры Самария является данником Фригии. Иудея: Иудеей управляют наследственные первосвященники, которые на момент начала игры представлены в лице Симона I. По некоторым признакам его можно ассоциировать как легендарного Симона Праведного. Подобно находящейся на севере региона Самарии, единственной сферой прямого влияния на Иудею царств преемников в начале игры являются скорее вопросы культуры, нежели чем политики. Антигониды сохранили власть местных первосвященников в обмен на выплаты ими регулярной дани. В начале игры Иудея является данником Фригии. Набатея: Малое арабское торговое владение, контролирующее значительную часть земель между Иудеей и Красным морем и в значительной степени специализирующееся на торговле ладаном между Аравией и регионами Средиземного моря. На момент начала игрового сценария Набатея сохраняет свою независимость и не поддерживает военных союзов. Все вышеупомянутые государства (наряду с любыми другими арабскими, египетскими и левантийскими владениями) будут иметь доступ к левантийским и арабским военным традициям: Левантийские и арабские традиции позволят выбравшим их странам преуспевать в боевых действиях в пустыне, но также будут и предоставлять несколько значительных бонусов для финикийского и арабского флота, основанные на действиях финикийских и арабских моряков. Поскольку на данный регион оказывается значительное эллинистическое влияние, то вы также сможете в определённой мере принять боевые традиции местных греческих владений. Начальная традиция - Следопыты: Истощение наземных подразделений -15% "Арабский путь" Пески пустыни: истощение вражеских подразделений +0.50 Торговое побережье: стоимость трирем -50% Вьючные животные: нападение верблюжьей кавалерии +15% Корабли пустыни: верблюды, легкая кавалерия и тяжёлая кавалерия получают в пустыне боевой бонус +15% Прочные конструкции: оборона трирем +15% Наследие строителей: стоимость учебного лагеря -25% Торговля в оазисах: стоимость верблюдов, тяжелой кавалерии и легкой кавалерии -25% Финальный бонус - Обученные верблюды : дисциплина верблюжьей кавалерии +15% "Египетский путь" Копейщики царства: защита лёгкой пехоты +15% Гонка вооружений: дисциплина трирем +15% Повелители камней: оборона укреплений +15% Колониальная интеграция: позволяет создавать военные колонии Кровь Египта: мораль трирем +15% Толстая шкура: защита верблюжьей кавалерии +15% Колыбель цивилизации: людские резервы +15% Финальный бонус - Ранг за рангом: дисциплина легкой пехоты +15% "Греко-Левантийский путь" Армейский переизбыток: стоимость тяжёлой пехоты -25% Торакиты: атака лёгкой пехоты +15% Махимы-эпилекты: атака тяжёлой пехоты + 15% Греческие боевые умения: разрешает фалангу Хорошая репутация: стоимость содержания наёмников -15% Таранная атака: атака трирем + 15% Неизбежное обогащение: ежемесячная лояльность командующих +0,02 Финальный бонус - Обучение лучшему: дисциплина тяжёлой пехоты +15% Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-3rd-of-december.1133062/ Автор текста - Trin Tragula Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    1 point
  44. Весь мир насилья мы разрушим До основанья, а затем Мы наш, мы новый мир построим, Кто был ничем – тот станет всем. Вершина возможного в этой игре абсурда. Человечество практически уничтожено, кони взяли верх, а главное всё законно и на Айронмене. Сама партия была закончена 14.04.2018 И выложена в статье в ВК. Так же выкладываю сейв. Каждый может насладиться картой коней: https://drive.google.com/open?id=1AdXIoorm2QfPV2d5Em7uE3OL2HQSx13c Ironman. Захват мира за коня. Вводная Для понимания многих моментов и в целом отсылок, сразу приведу несколько ссылок и разъяснений на обыгрываемые детали. 1) Страна называется Гуингнгм'с 2) Некоторые члены династии называются Буцефал, Инцитат и Росиант 3) Имя Династии Слейпнир 4) 4 вассальных клана именуются Клан Белого Коня, Клан Красного Коня, Клан Черного Коня и Клан Бледного Коня. Название их титулув соответствующее — Pestilence, War, Famine и Death. Ход мысли, подготовка Уже давно не занимался Ворлд Конквестами (ВК) ((Завоевание Мира)), и никогда не занимался оными на Айронмене. Да и смыслу не видел, я и без него играю «честно» без сейвов и само собой без читов. Как показала эта партия, для меня Ironman. Собственно уже давно хотел сделать ВК на Айронмене, но никак не доходили руки и не было какой то, что ли, мотивации.. Но тут мне пришла идея, а что если захватить всю карту за коня кочевника??? Хммммм Но уже была партия в которой игрок за скандинавского конунга династии Скёльдунг захватил всю карту на Айронмене. И тут я подумал, нужно пойти дальше... Довести ситуацию до абсурда максимально. А что может быть более крутым чем вся карта Лошадиной культуры? Только полное отсутствие людей в игре. Учитывая мой опыт до этого в партиях за Хазар, когда я динамично за 62 года захватывал карту и уничтожал все постройки на оной, я подумал, а что будет если я за коня уничтожу все постройки на карте? Получается что я уничтожу всех людей (кроме придворных), а затем уж и очищу карту от придворных которым просто некуда будет убегать. Таким образом вся карта оказывается под протекторатом лошадей и главное что всё «легально» и законно с точки зрения игровых механик и игровой логики. Более того, так как до этого я крайне мало играл на Айронмене то во время этого прохождения мною было получено масса ачивок. Посоветовавшись в группе с уважаемыми пользователями, а так же со своим старым знакомым и одним из лучших маляров — Фроловым, я выбрал самый оптимальный путь развития: Начать с феодала, жениться на дочке малого хана, получить от неё сына, выбрать фокус жизни — лёрнинг, построить обсерваторию, по эвенту выбрав второй вариант стать сумасшедшим по эвенту, далее или ждать эвента на коня канцлера или ждать эвента на доктора коня. Получив коня отдать ребёнка на обучение коню выбрав «хейритейдж» у него. Получить сына с лошадинной культурой, убить батю жены, убить жену, убить действующего лидера клана бывшей жены, объявить великому хану у которого малый хан вассал войну за слабую претензию сына на мало-ханский титул. Победить в войне с ханом, получить наследника — кочевника, посадить в тюрьму любого вассала, сдаться и тем самым отказаться от престола, начать играть за сына кочевника. далее пленить какую либо язычницу, сделать её своей наложницей, стать адептом скрытой веры, принять скрытую веру (нужно следить за благочестием), потом пригласить зунбилку, сделать уже её наложницей, после чего уж стать скрытым зунбилом, после чего открыто принять Зуна. Думаю, прочитав всё это вы поняли какая это боль, я переначинал, не побоюсь этого слова раз 100, то мне эвент не выскакивал, то иной эвент, то коня не было, то на меня нападали, то ещё что то. В общем когда у меня таки получилось и я стал конём кочевником я был рад как никогда ранее. Ход партии И так, долго думая и выбирая за кого начать играть (нет), я перебрал массу вариантов, важно было начать за кого то небольшого и желательно не выше герцога. Начал я за герцога Абхазии. (Мог бы и за графа, но тут абсолютно не принципиально.) И так выбрав правила партии которые я считаю самыми реалистичными и оптимальными для игрового процесса, и при этом дающие возможность получать ачивки, я приступил к партии. Начиная партию я выбрал, как и описано в моём плане «Лёрнинг» (+3 к образованности) и начал строительство обсерватории. В процессе постройки оной у меня всё удачно сложилось и я стал сумасшедшим. Параллельно я женился на дочке малого хана и получил от неё детей. Далее по плану я получил лошадь, по средством эвента на лошадь канцлера. Лошадь обучила моего сына и он тоже стал лошадью. Далее я действовал по плану и получил таки кочевника коня. Далее уже дело техники. Всё что мне оставалось это в своей манере, спокойно красить карту захватывая всё на своём пути. Само собой сложнее всего было в начале, но кочевники ИМБА поэтому я уже быстро укрепился и завоёвывал всё направо и налево, в буквальном смысле этого выражения. На захват карты ушло примерно 92 года (что несомненно больше чем мой прошлый рекорд — 62 года (Но если вычесть период игры за герцога — 18 лет, то получится 74 года игры за кочевников и фактически игры как такой, 74 года как такового захвата мира, что по мой старый рекорд на ВК, но тут уже кому как хочется считать)). После захвата карты всё что мне оставалось это уничтожить остаточные провы от населения в них. Я оставил только одну племенную провинцию в Ирландии что бы затем когда вся карта будет подомной осесть там как племя, далее развить её до максимального Хилфорта и получить на всей карте развитую и вечную империю коней. Параллельно я уничтожу всех доступных людей, тем самым сделаю карту стерильной от них и единственный способ для них появиться будут эвенты, с которыми, увы, я ничего не смогу сделать. Китайский император аналогично не уязвим, всё что я могу попробовать сделать, посадить там своего члена династии на трон, тем самым «запрячь в упряжку» и Китай. Что касается религии. Само собой что начал я за православного, переходил в иконоборчество и обратно. Так же во время партии переходил на германское язычество (так как у меня была пленница Германа, которую я сделала придворной-наложницей) Далее пригласил к себе другую язычницу — зунбилку, сделал уже её наложницей принял Зуна, после чего уж узурпировал все кланы и создал их заново но уже как зунбилов, а не как православных. Таким образом я получил гигантскую империю коней — солнцепоклонников.
    1 point
  45. Глава III. Саксонские и Пиренейские войны. (774-778) Италия завоевана - Карл стал королём лангобардов и «римским патрицием». Королевство лангобардов прекратило своё существование. Приняв титул лангобардского короля, Карл начал вводить в Италии франкское устройство и соединил Францию и Италию в одно государство. Что дальше? Теперь настало время обратить взор на запад и запустить процесс реконкисты. В Андалузии как раз в это время началась Гражданская война и Карл решил, что на этом фоне будет совсем несложно отжать Барселону. Начало реконкисты. Захват Барселоны. Тем временем сестрица Гизела уже успела овдоветь, а бывший ломбардский король Дезидерий был не против помолвки своего единственного сына и наследника Адельхиза и сестры императора. Вероятно, таким образом он надеялся вернуть ломбардский трон. Завоевав Барселону Карл решил не создавать отдельное герцогство, вместо этого здесь впервые был использован новый принцип интеграции территорий, по которому граф получает только центральный замок, а все остальные баронства, епископства и города становятся прямыми вассалами императора. Так же опасаясь внутренней оппозиции Карл назначил многих представителей знатных домов епископами, тем самым исключив их из линии наследования в пользу теоретически более лояльных кандидатов. Между тем не всегда пакты о ненападении заключаются автоматически, так что не ленитесь нажать правую кнопку мыши и проверить можно ли заключить пакт о ненападении. Не будь пактов мы наверняка увидели бы здесь и товарищей с предыдущего скрина )) Саксонские войны После захвата германской святыни Падерборн, происходит следующее событие: Как истинные христианине, мы должны сжечь это дьявольское дерево, поскольку нам нужно показать нашу преданность вере, сжечь его и навредить германскому моральному авторитету. После победы на Саксами Карл опасаясь восстаний, не спешил распускать ополчение, решив отвести войска на границу Саксонии, первое время всё было спокойно… …а потом началось: Между тем, обстановка в стране и в мире: В Византии началась Гражданская война, языческая Болгария расширяет свои границы. В Испании продолжается реконкиста: Аурелио король Астурии освобождает Навару, а герцог Тулузы Гильом решил, что сможет самостоятельно захватить Арагон. В апреле 777 года умер бывший король Ломбардии Дезидерий. Последние годы жизни не были для него спокойными - крах государства и смерть единственного сына. Его оставшиеся владения были разделены между дочерями, после их смерти земли в основном отойдут семье Gausian, и на ближайшие 50-100 лет Италия превратится в постоянную арену междоусобиц, а герцогства Феррара, Ломбардия и Беневенто в переходящие кубки. Видукинд не всегда участвовал в боях лично, предпочитая командовать издали. В 777 году бежал в тогда ещё языческую Данию, откуда и руководил повстанцами. И снова Испания На этом третья часть нашего повествования заканчивается, а пиренейские войны продолжаются.
    1 point
  46. Глава I. Начало правления. Ломбардская принцесса. Смерть Карломана. Параграф 1.1. Первые шаги В то время, когда Карл был ребёнком, законность династии, узурпировавшей трон Меровингов, оставалась под вопросом. Чтобы обеспечить беспрепятственную передачу власти, 28 июля 754 года Карл вместе с братом Карломаном был помазан на царство в церкви аббатства Сен-Дени папой Стефаном II, а после смерти Пипина Короткого вступил вместе с братом на престол. По разделу с братом отцовского наследства, Карл получил во владение земли в форме обширного полумесяца, идущего от Атлантической Аквитании до Тюрингии, через большую часть Нейстрии и Австразии, через Фризию и Франконию и со всех сторон охватывающие владения брата Карломана. Законы. В первый же день 769 года от Рождества Христова были приняты: закон, допускающий отзыв титулов и закон о свободной инвеституре. И фокус на Теологию, так как бюджет королевства был маленький и церковные налоги составляли значительную его часть. Вассалы. Важно отметить, что в королевстве Карла есть несколько герцогов, которые не имеют наследников, и Карл является их преемником, одним из примечательных примеров является герцог Фландрии. Так же стоит отметить что вассалы: Герцоги Аквитании, Гаскони и граф Беарна+2 имели модификатор -50 к отношениям. Карл понимал, что, если ничего не предпринимать, в ближайшие пару лет наверняка соберётся мощная фракция, требующая ослабления королевской власти. Он пообещал герцогам Аквитании и Фландрии что отдаст им в жены сестру и дочь соответственно. Что позволило заключить пакт о ненападении и с графом Беарна тоже. Разница в возрасте совершенно не смутила этих почтенных мужей. Хотя вероятно Карл рассчитывал что они не доживут до свадьбы )) Зато они не будут принимать участие во фракциях в ближайшее время. Параграф 1.2. Семейные дела и война в Испании Братья не ладили между собой, несмотря на старания матери их сблизить. Многие из окружения Карломана старались рассорить братьев и даже довести дело до войны. Опасаясь сговора между Карломаном и королём лангобардов Дезидерием, Карл решил опередить события. Он не только сблизился со своим двоюродным братом, королём Баварии Тассилоном, который, храня верность традициям своего рода, стал зятем лангобардского короля, но и сам по совету матери, женился на дочери Дезидерия, отставив на второй план свою законную жену Химильтруду (которая уже успела родить ему сына Пипина). Тем временем в Испании началась война - эмир Кордовы Абд ар-Рахман I напал на Астурию Война в Испании продолжалась, кроме Карла на помощь христианам Астурии пришли бретонские графы со своими отрядами, к сожалению, Дезидерий и Карломан были "заняты" один войной в Тунисе, а другой в Баварии по какому-то незначительному поводу. 12 января 770 года естественной смертью в возрасте 50 лет умер герцог Фландрии Roding, он не имел законных наследников и все его владения были присоединены к королевскому домену. Собранное во Фландрии ополчение значительно усилило группировку войск в Испании и скорое поражение Абд ар-Рахмана стало очевидным. Параграф 1.3. Смерть Карломана. Новые вассалы. Новые союзы Весть о смерти брата достигла Карла, когда он уже возвращался из Испании с победой. Карл привлёк на свою сторону некоторых наиболее близких Карломану деятелей и захватил наследство брата. Его невестка Герберга и племянник Пипин, нашли убежище у Дезидерия. Карл снова встретился со всеми своими вассалами, а также со всеми вассалами покойного брата, выслушав все жалобы и предложения, распределил титулы с учетом всех культурных, юридических, наследственных особенностей, например, кузен Грифон получил во владение Фризию. P.S. И тем не менее усобицы начались прямо сразу Было объявлено о помолвке детей Карла: сын Пипин Горбатый и дочь герцога Бургундии Берта из династии Нибелунгов, дочь Амудру и Abrahil Chiemgaudson - сын и наследник графа Нанта. А сам Карл после развода договорился о помолвке с 14-ти летней дочерью Византийского Императора Константина V - Анфусой. Заключая сделку оба монарха похоже грезили восстановлением Римской Империи, только вероятно каждый своей. Наблюдение об игре: из трех партий в которых я пробовал играть - если не жениться на ломбардской принцессе или не разводиться с ней. То семья Карломана прячется в Астурии или Баварии, Карл получает претензии на них вместо жизненно необходимой претензии на Италию.
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...