Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      20

    • Сообщения

      13,837


  2. ученый лис

    ученый лис

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      15

    • Сообщения

      88


  3. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      6,927


  4. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Известный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      902


  5. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      11,081


  6. MetallAlximist

    MetallAlximist

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      4,553


  7. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      8,232


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      13,101


  9. yukine

    yukine

    Известный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      910


  10. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      6,845


  11. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      11,713


  12. Aurelius36

    Aurelius36

    Банкрот


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      16,267


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 04/30/2024 во всех местах

  1. Насчёт разницы выплат между эялетами и простыми вассалами, это можно найти в файлах игры. vassal pays overlord 1.0 eyalet pays overlord 1.25 core eyalet pays overlord 1.5. Не совсем понимаю что вы имеете в виду? Если откуда у меня 100% бонус к доходу от вассалов, то всё сделано через консоль. +10% базово, +25% от влияния, +5% от легитимности, +25% от события, +10% от гранады, +25% от третьей реформы правительства доступной османам. При 0% дохода от вассалов, субъекты нам ничего не платят, при 10% (базовое значение) они платят 10% (вассалы), 12,5% (эялеты), и 15% (кор эялеты). Но опять же, я не совсем понимаю что вы спрашиваете, поэтому не знаю на что отвечать.
    2 points
  2. Йемен сделал и Африку в целом. Карта: https://cloud.mail.ru/public/xNQA/5nNLW574T
    2 points
  3. Total War: Warhammer 3 5.0.0 Steam версия https://pixeldrain.com/u/aytYtKHC
    2 points
  4. 01.08.43. - Фридрих, началось наше решающее сражение с Россией! 21.07.43 наши войска перешли в наступление и уже в нескольких местах прорвали русский фронт! Не зря мы целый год только и делали, что строили дороги и аэродромы - войска снабжены всем необходимым. - А почему так поздно? В России трудно воевать вообще, а зимой - практически невозможно. Почему боевые действия не начали, как в прошлой компании, в конце весны, когда закончилась распутица? - Увы, раньше никак не получалось. Нападение на Россию требовало политического обоснования. - Навоюют наши генералы зимой... - Не все так плохо. У русских имеется более двухсот пехотных дивизий, то есть - столько же, сколько и у нас. Но эти дивизии крайне плохо обучены и отвратительно снабжаются. А еще у них почти не осталось танков - всего 8 бригад. Против наших пяти танковых армий... это даже не смешно. Россия смогла построить около десяти тысяч истребителей, то есть, почти столько же, сколько всего есть в Люфтваффе. Но про авиацию поля боя они забыли. Или не хватило ресурсов на ее производство. И пока наши ассы сражаются с русскими ассами, добывая себе новые кресты, наши штурмовики и пикировщики безнаказанно бомбят их войска. А Хейнкели уничтожают то немногое снабжение, что русские тащат к линии фронта. - Но впереди Уральские горы... - А в прорыв уже введены горные части. Они проложат дорогу через хребет, и за ними уже пойдут танки. - Вряд ли это будет так легко. - Основная трудность ждет нас за Уральским хребтом. Это - бесконечные пространства Сибири.
    2 points
  5. И почему бы уважающему себя русскому волку нашкодившего упоротого пятнистого азиатского котенка в его же собственную лужу носом не потыкать, в воспитательных целях ?
    2 points
  6. Примерно вот так вот
    2 points
  7. Дипломатия и влияние. Без отключение настройки на ограничение групп идей почти нереально сделать ачивку. Дойду до компа кину, но там уже 1518 год вроде (просто решил посмотреть миссии и бедствие, но принципиальное количество вассалов пополнилось всем СРИ разве что. Забавный факт - у кучи вассалов чуть ли не до -100 АЕ, а у венгрии аж -300, лол). Почти вся территория на 1498 год была в елиатах. Закорено собой были буквально 1 провинция в Болгарии после ивента с захватом константинополя без АЕ и вассализации остатков византии, 1 провинция в Иберии , большая часть Сирии (для миссии на халявное присоединение мамлюка и после его бесплатного вассалитета доел Сирию). Потом через вкладку отобрал у мамлюка пару пров с монументом на скорость передвижения дипломатов и Мекку. Территория Карра-коюнлу, Багдад, Ереван. Остальное были елиаты.
    2 points
  8. Хорошие игры покупают, даже если не тратить лютые суммы на рекламу
    2 points
  9. Успокойся, никто тебя ни в идеализме, ни в материализме не обвиняет - тебя в другом обвиняют, но если сказать прямо, то будет бан - вот и приходиться так, иносказательно, тебя просвещать.)))
    1 point
  10. Нравятся людям эта игра, а вам какое до них дело? Ехидничаете, как ребёнок, будто разработчик вам лично как-то навредил. Не играйте в Manor Lords, играйте в любимый вами Pathfinder.
    1 point
  11. Прожект без цели..
    1 point
  12. Вот это я уважаю, заботу о местных аборигенах, иначе всех в Руанду, в смысле, да... Цеевропа проста зашлась в благотворительности... Сортирчик-та на опушке леса построишь, нам тута кустов не хватает поср.ать ?..
    1 point
  13. Та не, я знал... Ерос (в Википедии он Йерос). Он же Иерусалим, он же Троя, он же Царьград, то бишь Византия. Византия = это Владимир, Владимир - это ковровский пулемётостроительный завод, а там уже и ирискин, работяга с монумента ВДНХ... _________ добавлено 2 минуты спустя А я чо, я жа бесплатное продвижение прогрессивных идей тока... Массы одолеють всё, с паром...
    1 point
  14. нашел дыру в обороне
    1 point
  15. Игроки раскритиковали коллекционное издание Gothic Remake Цитата: На днях THQ Nordic анонсировала коллекционное издание ремейка культовой игры «Готика» и открыла приём предварительных заказов. Как мы помним, ограниченный набор оценили в 200 евро, и в него включены саундтрек, настенная маска Спящего, браслет и блокнот с обложкой из натуральной кожи. Игрокам, впрочем, такой набор сувениров не пришёлся по душе. В комментариях под трейлером (который уже получил более 1600 дизлайков против 800 лайков) и на канале Discord они раскритиковали коллекционное издание, напомнив, что в начале 2023 года компания проводила опрос по поводу наполнения издания. И он в конечном итоге ни на что не повлиял. Главной претензией игроков стало отсутствие артбука Gothic 1 Remake, который давно является традиционной составляющей массы специальных изданий. Студия Alkimia Interactive предположила, что артбук можно будет выпустить отдельно. Поклонники серии отметили, что аксессуары в виде блокнота и браслета никак не связаны с игровым миром, и от обычных товаров их отличают лишь логотипы. Игроки предпочли бы, чтобы сувениры выглядели как предметы, которые и правда можно найти в Горной долине. А ещё лучше — вместо них добавить карту Горной долины на бумаге хорошего качества и в большом формате. Единственным элементов коллекционного издания, который не вызвал нареканий, стала маска Спящего, и то аналогичный товар можно купить за 30 евро. Напомним, что Gothic Remake планируют выпустить в 2025 году. Будут ли к тому времени внесены правки в состав коллекционного издания, неизвестно. Впрочем, с территории России его купить всё равно нельзя.
    1 point
  16. Путин виноват, к гадалке не ходи
    1 point
  17. а зачем тогда хвастать, выставляя тут?
    1 point
  18. ого, аж ветка фокусов? Большая? у испанцев тоже появляется?
    1 point
  19. Какой ужас, как страшно жить (нет).
    1 point
  20. А мне современные США напоминает
    1 point
  21. Авторы Total War Warhammer 3 рассказали о новом бесплатном контенте в патче 5 Цитата: Создатели Total War: Warhammer III представили бесплатный контент в составе грядущего патча 5.0: новый Лорд — Эпидемий, избранный учётчик всех болезней Нургла, один из семи Смотрителей Заразы. Он получает баффы в битвах с больными врагами и награды в зависимости от числа фракций, которые страдают от чумы; новый тип героев — Золотые Волшебники, способные эффективно поддерживать армии, используя свои Знание Металла, или сражаться на передовой с помощью массивного металлического посоха; Корона Немезиды (Nemesis Crown) — мощный артефакт, который сможет найти любая фракция, прокачать его уровень и получить огромную силу для своего лидера. Патч 5.0 выйдет одновременно с платным дополнением Thrones of Decay — 30 апреля. Ниже можно взглянуть на свежий геймплей, посвящённый новому лорду Малакаю Макайссону.
    1 point
  22. 1 point
  23. Авторы стратегии Frostpunk 2 рассказали о сценарии с масштабной войной фракций Цитата: В стратегии Frostpunk 2 до 22 апреля проходит бета-тестирование специально для обладателей расширенного издания. Разработчики из 11 bit studios решили рассказать о скрытом сценарии в режиме Utopia Builder Preview, который публично не обнаружил ни один из игроков. Оказалось, что развитие своего поселения в Frostpunk 2 может пойти наихудшим образом — все игровые фракции начнут войну между собой. Это «чрезвычайно редкое событие», а разработчики не видели ни одного публичного подтверждения того, что кто-то довёл состояние своего поселения до масштабной войны. В 11 bit studios напомнили, что до окончания тестирования осталось несколько дней. Не исключено, что фанаты стратегии начнут специально развязывать войны между фракциями чтобы увидеть редкое развитие событий. А для того, чтобы самому ознакомиться с игрой, стоит учесть системные требования бета-тестирования. Что касается полноценного релиза, то Frostpunk 2 выйдет на PC уже 25 июля. На релизе разработчики сделают поддержку технологий Nvidia DLSS и Intel XeSS, но пока можно довольствоваться лишь AMD FSR. В дальнейшем должны появиться порты для PlayStation 5 и Xbox Series.
    1 point
  24. Дневник разработчиков Victoria 3 №113. Дипломатические катализаторы Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Как мы уже упоминали, в расписание дневников были внесены некоторые изменения из-за задержки даты выхода дополнения Sphere of Influence и обновления 1.7, поэтому сегодня мы поговорим о дипломатических катализаторах вместо ранее планируемого дневника о Большой игре. Мы выложим новое расписание дневников разработчиков сразу после его завершения, скорее всего на следующей неделе. Итак, перейдём к теме. Дипломатические катализаторы - это новая система, которая появится в обновлении 1.7. Она влияет на создание политических лобби, которые, в свою очередь, влияют на отношение ИИ к другим державам. Что же такое дипломатический катализатор? Простыми словами, катализатор — это тип дипломатических «происшествий», положительных или отрицательных, между двумя державами. Есть множество различных типов катализаторов, вот небольшой список примеров: Отношения между двумя державами улучшаются на один полный «уровень» (например, с радушных до дружеских). У субъекта снижается автономия. Две державы оказываются на одной стороне в дипломатической игре. Держава реформирует своё правительство и теперь заметно отличается по идеологии от правительства другой державы. Одна держава объявляет другую своим соперником. Держава разрывает взаимное соглашение с другой державой. Каждый тип катализаторов может привести к созданию политического лобби в одной или обеих державах, направленное на противоположную страну. Тип лобби и шанс его появления зависит от природы катализатора (как, например, был ли он враждебным по своей сути), дипломатических условий между двумя державами и уместности условий в целом для появления лобби. Например, катализатор улучшения отношений может создать только лобби в поддержку державы, шанс появления которого увеличивается с улучшением отношений. С другой стороны, катализатор расторжения соглашения может одновременно создать как лобби за державу, так и против неё, и вероятность тем выше, чем значительнее было расторгнутое соглашение. Отдельные катализаторы, вроде различия идеологий, могут создать только одно лобби, за или против державы. Разумеется, всё полагается не на простой бросок кубика: для появления лобби должны быть соблюдены подходящие условия, а в державе должна быть хотя бы одна неотчуждённая заинтересованная группа, желающая к этому лобби присоединиться. Помимо этого, расчёт желания присоединения ЗГ к лобби зависит от катализатора: например, если различие идеологий создаёт лобби, то ЗГ рассчитывает своё желание присоединения к этому лобби с дополнительным упором на свои собственные идеологические взгляды на целевую державу. В конце концов, просто потому, что другая держава встала на путь рыночного либерализма и больше не соответствует вашему правительству идеологически, то это не значит, что промышленники в вашей оппозиции не будут этому рады. Подписание оборонительного пакта между Бразилией и САСШ вылилось в создание могущественного про-американского лобби, состоящего из промышленников и землевладельцев. Хорошо, теперь перейдём к дипломатическому ИИ. Так как мы давно не обсуждали эту тему, то прежде чем перейти к изменению принятия решений в обновлении 1.7, я сначала напомню вам, как ИИ определяет своё отношение к другим державам. В своей основе самым главным фактором поведения ИИ в отношении к другой державе является его намерения. Намерения в основном определяются счётом намерений державы и её стратегическим интересом, на которые в свою очередь влияют дипломатическая стратегия и другие факторы, вроде активных записей в дневнике. Запутались? Попробую объяснить на примере: если вы когда-либо играли за Мексику, то вам знакома агрессивность Соединённых Штатов. Они обычно начинают с антагонистическими намерениями в отношении Мексики и переходят к вониственным после определённого времени. Хотя оба типа намерений являются враждебными, они значительно отличаются в видах враждебных действий, предпринимаемых ИИ. Антагонистический ИИ будет противостоять вам в дипломатических играх и использовать враждебные дипломатические действия, вроде соперничества и эмбарго, но редко будет нападать в открытую. И даже если он нападёт, то будет использовать цели войны, направленные на ваше ослабление или, в худшем случае, попытается забрать интересных ему ваших субъектов. ИИ хочет держать вас под контролем, но ему не интересны ваши земли. Воинственные ИИ, напротив, весьма и весьма заинтересованы в ваших территориях. Его может интересовать как одна область, несколько областей, или же он может попытаться аннексировать вас полностью. В любом случае, когда в дверь стучится воинственный ИИ, то остаётся надеется, что ваша армия и союзники смогут отбиться от атаки. Итак, почему же ИИ выбирает одни намерения вместо других? Всё зависит от ранее упомянутого стратегического интереса, представляющего собой долгосрочные дипломатические цели в отношении определённой державы. САСШ обычно начинают с интересом «Антагонизм» в отношении Мексики и меняют его на «Завоевание» после исследования национализма и открытия записи в дневнике «Принять предназначение». Прекрасно подходит антагонистическим и воинственным намерениям, верно? Так и есть! В отдельных случаях стратегический интерес напрямую влияет на определённые намерения, если только его не смещает счёт намерений, а в других случаях всё сложнее. Я не хочу слишком отклоняться от темы и подробно описывать счёт намерений, но согласие ИИ отложить долгосрочные дипломатические цели из-за краткосрочных причин. Как пример: «Мы хотим захватить область у Османов, но сейчас они нам нужны для защиты от Австрии». «Поддерживать равновесие сил» — наиболее частые дипломатический интерес, при котором ИИ преследует более нейтральные дипломатические цели, избегает излишней дурной славы и предпочитает ослаблять своих соперников, а не расширять свои границы, в большинстве случаев. Когда ИИ предлагается выбрать стратегический интерес в отношении другой державы, то он смотрит на список доступных и выполнимых интересов, назначает им счёт и после выбирает случайный, где у большего счёта больший шанс победить. Как упоминалось выше, дипломатическая стратегия играет тут важную роль: державе со стратегией «Получить колонии» не нужна особая причина, чтобы выбрать интерес «Завоевание» по отношению к сочной непризнанной цели, а держава со стратегией «Защитить границы» предпочтёт только возвращать потерянные территории, и даже тогда не будет торопиться развязывать наступательную войну. Записи в дневнике также значительно влияют на интересы, как мы видели в примере выше с принятием предназначения. Разумеется, есть ещё много факторов в оценке различных интересов ИИ: например, державы ИИ предпочитают выбирать более враждебные интересы против радикально левых, если они сами не идут по этому пути. Но довольно долгих объяснений, перейдём к изменениям, которые ждут нас в обновлении 1.7. Я выше упоминал, что ИИ выбирает стратегический интерес «когда ему предлагается», в чем и есть суть дела. В текущей версии игры ИИ использует систему, которую можно назвать «полоской до перерасчёта». Для каждой державы отслеживается значение этой полоски, которая медленно заполняется с ходом времени, но также может значительно продвигаться вперёд при определённых событиях, вроде выбора новой дипломатической стратегии или когда две державы оказываются по разные стороны в дипломатической игре — по сути, это упрощённая система тех же дипломатических катализаторов, о которой идёт речь в этом дневнике. После того, как полоска перерасчёта заполняется полностью, ИИ заново выбирает стратегический интерес, зачастую с дополнительным шансом сохранения текущего курса, особенно в отношении державы с давними дипломатическими соглашениями. Со стороны эта система звучит разумно, но проблема в том, что она не видна игроку. Вам просто не сообщают, что ваш давний союзник только что стал враждебен, т.к. у него произошёл значительный идеологический сдвиг в правительстве или же он выбрал новую запись в дневнике — в лучшем случае вы получите особое уведомление, намекающее на это, вроде уведомления о записи в дневнике о французских границах. Вот здесь на сцену и выходят катализаторы! В обновлении 1.7 список интересов для повторного выбора убран, а на его место пришла система веса, схожая с системой создания лобби, позволяющая ИИ подстраивать свои долгосрочные цели менее арбитрарным и, что более важно, более понятным для игрока образом. Как и в случае разного веса и условий для создания лобби, изменения для дипломатической стратегии ИИ также зависят от конкретного катализатора. Вот пример: «Банкротство» — это катализатор, вызываемый для всех дипломатических связей державы, когда та становится банкротом. Для большинства держав ИИ это событие незначительной важности и не вызовет каких-либо изменений в стратегическом интересе, но если ИИ считает, что сможет воспользоваться временной слабостью банкрота, особенно если он преследует стратегию экономического империализма, то банкротство может вызвать перерасчёт, при котором ИИ выберет новый интерес в отношении державы-банкрота, который всегда будет более враждебен, чем предыдущий. Другие катализаторы (скажем, улучшения отношений) могут изменить стратегический интерес только в более дружелюбную сторону, а другие (например, изменение дипломатической стратегии) может изменить интерес в любую уместную сторону. Объявив банкротство, чтобы решить проблемы с растущими долгами, держава Ашанти продемонстрировала миру свою слабость и стала заманчивой целью для Великобритании. Итак, что же это всё значит? В целом, всё сводится к тому, что поведение ИИ теперь намного более прозрачно и понятно, а дипломатические отношения между двумя державами теперь будут заметнее развиваться в зависимости от их действий. Союзник-ИИ больше не будет вас предавать потому, что так сказал невидимый кубик — он предаст вас потому, что вы расторгли торговое соглашение, которое было для него крайне важным, или ваша дурная слава стала слишком большой, или же идеологии ваших правительств просто стали несовместимы. В том же ключе работают и дружественные отношения. Недостаточно просто поддерживать хорошие отношения и молиться на удачный перерасчёт интересов, вместо этого можно активно улучшать стратегический интерес желаемого союзника (и тем самым менять его намерения) по отношению к вам полезным ему образом: заводите общих врагов, поддерживайте его в дипломатических играх и так далее. Даже если вы пропустили уведомление об изменении намерений из-за нового стратегического интереса, то всегда можно увидеть подсказку в намерениям державы ИИ, чтобы понять причину выбора к вам текущего стратегического интереса. Можно даже узнать, почему две державы ИИ считают друг друга врагами или союзниками с помощью фильтра намерений в дипломатическом режиме карты! На сегодня это всё! На следующей неделе мы сменим тему и поговорим о контентных новинках в Sphere of Influence, начиная с Большой игры.
    1 point
  25. Устроил себе марафон просмотров фильмов с Пьером Ришаром. Ух, как их много оказывается Самые известные работы и раньше видел (хотя подзабыл и их тоже приятно пересмотреть). "Игрушка", "Высокий блондин в чёрном ботинке", "Возвращение высокого блондина", "Невезучие", "Близнец" и так далее. А вот "Побег" с Ришаром в роли адвоката и Виктором Лану в качестве преступника - не видел. Фильм ещё и отражает майские события во Франции 1968 года, которые привели к отставке президента Шарля де Голля. А по сюжету адвокат (который хочет спасти от казни преступника) стремится попасть на личную аудиенцию к генералу де Голлю, чтобы тот подписал документ о помиловании. Я наивно чуть не поверил, что в камео самого де Голля засветили "Я ничего не знаю, но скажу все" - комедия с щепоткой социальных высказываний, Ришар был также режиссером фильме. Здесь он играет сына фабриканта, занимающегося производством и продажей оружия по миру. Вся его родня связана с влиянием в высших кругах (крёстный отец - епископ, дядя - генерал и так далее). Так незамысловато Ришар показывает заинтересованность элиты в бизнесе, основанном на войне. Ну и кумовство тоже. Его персонаж не хочет наследовать бизнес фабриканта, это отражает жизнь Ришара: он родился в семье аристократов и они видели его будущее другим, а он хотел стать актёром. "Он начинает сердиться, или Горчица бьет в нос" - забавная комедия положений. Пьер - учитель математики в женском пансионе. Но кроме того ему часто приходится помогать другим людям с их работой. Однажды он пишет речь для своего отца, который хочет стать мэром, для друга-журналиста пишет статью, а сам ещё должен проверить работы студенток. И путает папки. Стремясь исправить ошибку, он попадает на съёмочную площадку и случайно уезжает в трейлере известной актрисы Джеки Логан в её дом. Именно про неё писал журналист.
    1 point
  26. Майки походу снизили цены на HD двойку и комплит тройки, ну и на длс к двойке, по крайней мере они сейчас стоят в турции как по скидке, раньше ценник точно был выше, наконец-то могу взять для полной коллекции.
    1 point
  27. Field of Glory Kingdoms: выйдет в июне этого года Kingdoms продолжают и расширяют концепцию национальных черт, как и их предшественники Empires, но значительно расширяют ее как по количеству, так и по разнообразию. Здесь предполагается, что у определенных народов (или часто групп народов с одинаковой культурой) были особые традиции или подходы, которые не могут быть охвачены общими правилами, применимыми ко всем. Таким образом, концепция представляет собой смесь прагматизма и скромности, признавая, что игра не может воспроизвести всю сложность реального мира, и поэтому необходимы абстракции и упрощения. Дож правил здесь уже долгое время. Но хватит теории; возможно, будет лучше, если мы расскажем вам несколько пикантных подробностей об особенностях некоторых наций и о том, как они влияют на игровой процесс или даже формируют его. Давайте начнем с тяжеловеса игры, Византийской империи (современники называли ее Римской империей). Византийская империя - это в некотором роде колосс на глиняных ногах. Ее обширные территории не обязательно хорошо управляются, а отдаленные регионы могут быть весьма нелояльными. Одной из его сильных сторон является возможность легко набирать наемников (чаще и с меньшими затратами), но их слишком большое количество может спровоцировать перевороты. Крайне важно найти правильный баланс, и хотя удобно быстро формировать качественные подразделения в провинциях без военной инфраструктуры, эти самые провинции могут взбунтоваться под предводительством одного из ваших генералов и наемников, присоединившихся к его авантюре! У византийцев также есть другая проблема: они не зарабатывают столько очков наследия, сколько следовало бы (что благоприятно сказывается на балансе игры, потому что в противном случае, учитывая их размеры, игра была бы короткой!), но должны выполнять миссии по восстановлению былой славы империи, следуя по стопам императоров с 7-го по 9-й века. Однако легче сказать, чем сделать, и это потребует большого мастерства и усилий при одновременном отражении угрозы со стороны турок-сельджуков, которые стремятся претендовать на часть Византийской Анатолии. Битва в лесу между двумя братьями. Напротив, Венеция была бы державой с действительно небольшим географическим охватом. Являясь своего рода антитезой Византии, Венеция черпает свою мощь не из количества своих регионов, а из своих торговых аванпостов (заметим, что мы говорим о Венеции, но это более точно относится к культурной группе итальянских морских республик, в которую входят Генуя, Амальфи и Пиза). Через эти заморские торговые аванпосты, известные как Фондачи, приморские республики могут собирать золото за счет прибыльной торговли с другими странами. Однако не думайте, что игровой процесс сводится только к тому, чтобы все быстрее и быстрее создавать аванпосты в разных странах; необходимо учитывать множество нюансов и рисков, иначе в чем был бы интерес! С одной стороны, чем больше у вас аванпостов в данной стране, тем дороже будет следующий, что не позволяет вам сосредоточить свои аванпосты в крупнейшей стране Европы (Византии), но требует от вас взвешивания возможностей. С другой стороны, если ваши отношения с принимающей страной ухудшатся, вы рискуете подвергнуться всеобщей экспроприации со значительной потерей денег с вашей стороны. И, конечно, такие трения не возникают на пустом месте, поэтому может наступить время, когда упомянутые византийцы обратят свой взор на некоторые из ваших регионов, если одна из их миссий приведет их к "справедливому" отвоеванию некоторых утраченных земель. Более того, вполне вероятно, что и у других морских республик тоже будут аванпосты, что приведет к трениям. К счастью, Венеция (и в меньшей степени другие морские республики) может рассчитывать на качественный военно-морской флот, созданный с помощью их береговых арсеналов. Византийские миссии, потребуются серьезные усилия, чтобы сохранить ваше наследие среди восточных римлян. Наконец, давайте рассмотрим пример русских княжеств, многочисленных в то время и простиравшихся от Новгорода до Киева, города, где первые князья Рюриковичи образовали средневековую Русь. Эта культурная и этническая группа огромна и включает в себя, помимо вышеупомянутых княжеств (королевства включают почти 500 фракций, что более чем в три раза больше, чем империи-предшественницы), такие княжества, как Черниговское, Ростовское, Галичское и около десятка других. У них есть сильные и слабые стороны, обусловленные их культурными способностями, но в целом они, как правило, занимают оборонительную позицию. Действительно, вы легко и свободно получите детинцы в своих регионах, своего рода небольшие укрепленные сельские центры, которые при определенных усилиях можно превратить в Кремли (первоначально не ограничивавшиеся Москвой). Эпоха династий Византийской империя. Перевороты легко идентифицировать. Это еще не все, поскольку, будучи прежде всего прагматичными людьми, эти княжества могли бы при определенных условиях остановить войну, заставив своего противника принять их в качестве вассалов. Это не очень славно, но исторически сложилось так, что перед лицом монгольского нашествия многие русские княжества сделали именно такой выбор. Но в ожидании этого гипотетического (и неудачного) будущего русские княжества живут безоблачно благодаря мощным торговым форпостам, установленным вдоль рек (в конце концов, знать происходила от варяжских викингов, талантливых купцов), а их мощной дружинной кавалерии нечего завидовать ни тяжелой кавалерии кочевых народов, ни их польским и венгерским соседям (две страны с сильной сплоченностью, которые могут быстро стать могущественными). Для полноты картины, как одна из двенадцати культурных групп со специфическими национальными чертами, княжества также имеют особые правила управления своими крестьянами и свободными людьми (с помощью "русского права") и могут быстро устранить неквалифицированного лидера с помощью "раздробленных государств", что, однако, немного увеличивает вероятность гражданских войн. Как вы можете видеть, Kingdoms буквально наполнена особыми правилами для многих стран, чтобы ваш игровой опыт действительно отличался в зависимости от того, какую страну вы выберете, помимо исходной географической и геополитической ситуации. Таким образом, вам гарантирована реиграбельность, особенно если вы хотите играть в многопользовательскую игру, поддерживающую до 16 игроков одновременно.
    1 point
  28. Установка на пиратку почти у всех тотал вар одинакова. Я хотел сделать по этому одну общую тему, чтобы не копировать одно и тоже, но как-то уже не до этого было.
    1 point
  29. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №2 от 6 марта 2024 года Вcтречайте второй выпуск "Говорит Tinto", в котором я раскрою некоторые аспекты дизайна новой и совершенно секретной игры, названной нами "Проект Цезарь". Сегодня мы погрузимся в любимую для каждого игрока тему - КАРТЫ! Для начала давайте определимся с выбранной нами для данной игры проекцией карты. В прошлом мы использовали проекции Меркатора или Миллера, хотя, как вам должно быть известно, они обладают рядом серьезных недостатков. Поскольку в процессе разработки мы ограничены использованием цилиндрической карты, то нам пришлось выбирать из их вариантов наименее отвратный, так что наш выбор остановился на стереографической проекции Галла. Насколько же хорош данный выбор? Ну, в этом варианте расположенные в средних широтах районы карты, о которых мы заботимся больше всего, становятся несколько шире, не делая однако полярные области смехотворно большими, а экваториальные зоны - чрезмерно тонкими. Эта проекция также имеет разумную конформную форму, оставляя контуры континентов максимально приближенными к их реальным площадям и угловым размерам без ущерба для их узнаваемых очертаний. В большинстве наших игр, действие которых происходило в прошлом, мы использовали слово "провинция" для обозначения самой мелкой части территории карты. Однако выбранный нами дизайн карты, которая создается для данной игры, на самом деле тематически уже не очень соответствует этому обозначению, поскольку сейчас карта становится более детализированной, делая понятное для людей сравнение с провинцией уже не слишком подходящим. Поэтому, нам пришлось вернуться к терминологии, использовавшейся в игровом коде ещё во времена первой игры, созданной на старом движке Europa Engine, а именно к “Местоположению/локации”. Итак, теперь наша наименьшая часть игровой территории называется "Местоположением", в то время как группа местоположений является "Провинцией", а группа провинций - объединяется в "Область". Группа областей становится "Регионом", группа регионов объединяется в "Субконтинент", группа субконтинентов расположена на "Континенте". Давайте наглядный пример. Если мы посмотрим на штаб-квартиру студии Paradox Interactive, то она расположена в локации "Стокгольм", которая находится в провинции ‘Уппланд“, находящейся в области ”Свеаланд", которая размещена в регионе “Скандинавия", который является частью субконтинента “Западная Европа", находящегося на континенте “Европа”. Вероятно теперь вы зададитесь вопросом, почему мы выбрали именно такую детализацию карты? Ну, это полностью определит игровой процесс, начиная с того, что сделает возможным глубокую привлекательную игру в мирное время, более весомо повлияет на контроль темпа игры, а также позволит проводить более увлекательные военные кампании. В аспекте возможных границ мы постарались сделать провинции как можно более историческими, пытаясь при этом сохранить размер локаций неизменным, с более или менее регулярной прогрессией от наименьшего к наибольшему, используя при этом наше наше эмпирическое правило, согласно которому площадь игровой локации в пикселях не может быть более чем в три раза больше, чем у любой из её смежных территорий. Должно ли это означать, что весь земной шар теперь окажется разделенным на множество крошечных локаций? Отнюдь, поскольку в игре будет существовать четыре типа локаций, для создания которых мы почерпнули вдохновение из карт Imperator и Victoria 3. Первый тип локации имеет достаточно усреднённую площадь. Для расположенной на суше локации он окажется любым обычным случайно выбранным местоположением, тогда как для морской локации им будет участок морского побережья или любой другой территории, прилегающей к прибрежному морскому участку. Второй тип - это локации ”морских течений", соединяющих прибрежные районы друг с другом, и позволяющие быстрее перемещаться в одном направлении. Третьим типом станут территории “непроходимых пустошей”, которые можно применить для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, которые не заселены людьми даже в наше время. Также данный тип территорий мы применили для обозначения основной части вод мирового океана. Наконец, на карте появится явление, названное нами "проходами". Это чрезвычайно узкие участки суши, пусть и непригодные к своему заселению и освоению, но все же доступные для перемещения наземных войск (пусть даже и с безумно высоким коэффициентом истощения), или пригодные для караванных торговых маршрутов. В качестве примера таких территорий можно назвать проходы через пустыню Сахара. Кстати, о пустыне... Во многих наших играх мы определяли каждую провинцию как имеющую только одно значение её местности, например "Лес", "Тундру" или "Пустыню". Подобная механика была довольно ограниченной, так что теперь вы получите огромный список сложных объектов, таких как “Арктические лесистые холмы" или “Пустынные горы”. Перед началом работ над "Проектом Цезарь" мы внимательно изучили принятые решения в "Виктории-2", где мы определили для местности свойства топографии и растительности, и решили пойти дальше. Сейчас каждый участок суши получит три отдельных идентификатора: Климат - включает в себя такие варианты, как засушливый, арктический, континентальный и т.д. Топография - равнина, холмы, горы и т.д. Растительность - густой лес, редкий лес, сельскохозяйственные угодья, пустыни и т.д. Как именно будут влиять данные параметры на игровой процесс, мы расскажем вам несколько позже… Уж извините. На следующей неделе мы вернемся к разговору о чем-то достаточно противоречивом… Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-2-march-6th-2024.1626415/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    1 point
  30. ну... ирл да, в ред ворлде нет всё же не понимаю, между твр и тно есть большая разница как минимум в результатах войны на Тихом Океане
    1 point
  31. есть сабмод для тно, The Second West Russian War называется (в стиме можешь найти). Там есть скелетный контент (и по моему для каждой идеологии свои стандартные древа фокусов) для возвращения Приморья, войны в Центральной Азии и возвращения оккупированных Германией территорий, а также детально проработанный контент для пути Шукшина (скоро должно такое же появиться для Язова и Тухачевского) консоли это кринж
    1 point
  32. Здесь нет, на других площадках — есть. В основном, от тех, кто не знаком с творчеством Кошек. И да, первая мысль, которая проскочила в голове: "Наконец-то нормальной конторе занесли денег."
    1 point
  33. Красиво бляха-муха! Но! Можа вся ета фигня не надо?!!! Чё вы сами-то будете делать если ваши любимые сети вас же и поработят?
    1 point
  34. Вышла новая версия мода
    1 point
  35. Вышло обновление мода.
    1 point
  36. Без проблем, если будут ещё вопросы - обращайся.
    1 point
  37. Версия дополнительного контента предназначена для версии игры 3.3.5.1 Crusader Kings II насчитывает 15 основных DLC-дополнений, призванием которых является расширение игровых возможностей и механик, кроме того для Crusader Kings были выпущены 16 юнит паков, предающие уникальный вид юнитам на игровой карте для различных культурных групп, 17 музыкальных паков, которые гармонично сочетаются с игрой и еще больше погружают в атмосферу средних веков, 3 "Dynastie Shield Packs", целью которых является придание уникальных династических гербов историческим и самым известным семьям средневековья, и конечно же 13 портретных паков, предназначение которых говорит само за себя. КУПИТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ ДЛЯ CRUSADER KINGS II В STEAM З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    1 point
  38. на 8 л дай бог догнать в новом времени компы ... так что диппобеда нетак легка ,учитывая,что с самого начала просто необходимо и армию кормить не меньше чем в два раза большую...чем на предыдущих левелах на оргомной карте-как раз лучше играть т.к. иначе на средней карте или скорости-юниты Ацтеков просто-ничто да и компы просто вынесут...а огромная-дает возможность манерва т.к. все-равно придеться воевать с 3-4 ИИ одновременно я считаю ,что увелечение возможностей вполне компенсирует "тормоза" на поздних стадиях игры(у меня ,например,их и так нет и небудет ,и вообще я сначала хотел марафон предложить ) могу отдать и кому-то "сказку" сочинить пока "нарондомил" 1 более-менее приличный старт в районе Монголии
    1 point
  39. салют! как насчет 8 уровня огромная Земля -эпик -Ацтеки -без руин-агроварвары-редкие или стратегический баланс ресы-12 ИИ 28 ГГ -тип победы-любой... еще придумал фичу-допквест-на карте еще присуствуют Ацтеки ,которые должны умереть старт уже готовлю,можете присоединяться ,рекомендуемые области-Африка (центральная) или Индокитай
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...