[МОД] Battle Brothers+ - Страница 2 - Фэнтезийные пошаговые тактики - Strategium.ru Перейти к содержимому

[МОД] Battle Brothers+

Рекомендованные сообщения

Gundar

Battle Brothers+

Сборка модов на игру Battle Brothers (by Gundar)

 

5eJVHrR.jpg

 

Версия мода ModGundar: 1.3

Версия сборки модов ModPack: 1.3

Требуется версия игры Battle Brothers (и все DLC): 1.5.0.15

 

Ссылка на сборку модов:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Cсылка на читерский мод:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот читерский мод позволит создавать новую алхимическую основу ("ведьмаковскую", но тем не менее) в любой момент и при игре за любые старты.

В сборку я его класть не буду и я не рекомендую использовать этот мод, так как он нарушает логику моей сборки мода, но если кому-то очень хочется или если случайно были проданы все основы, то используйте.  Для его установки - кинуть в сбоку. Совместим с сейвами, т.е. в любой момент можно кинуть и/или удалить из сборки. Рецепт алхимической основы: 1. Wine (1), poison gland item (1), 0$

 

Идея мода:

Был такой интересный мод Legends, который много что добавил в оригинальную игру, и замечательно разнообразил геймплей. Я сам долгое время поигрывал в этот мод, но к сожалению, на текущий момент прекратил. Причина проста - этот мод полностью выродился в компост дисбаланса, визуальных кривостей, игровых багов, упрощения игры и создания симулятора игры в бога (почти полностью убран челлендж в игре) и т.д. Оригинальный геймплей игры в значительной степени замещен своим геймплеем, который сильно упрощает игру, не смотря на то, что добавлено большое количество интересного и нового контента. Отсюда родилась идея сделать свой мод, с добавлением нового контента, но сохранив и оригинальный геймплей, и оригинальный визуальный ряд без криворукой цыганщины в экипировке как в Legends. По возможности - сохранить и баланс игры, и сложность игромеханики, и поддерживать интерес игрока и на позднем этапе игры.

 

Цель мода:

-- Добавить больше контента

-- Разнообразить экипировку, перки, атрибуты, оружие врагов

-- Сделать каждый старт (даже за один и тот же сценарий) более разнообразным (больше рогалика в рогалике!)

-- Сохранить оригинальную игромеханику игры

-- Поддерживать сложность игры и интерес игрока на позднем этапе игры

 

Battle Brothers+ (он же ModPack) - это сборка нескольких удачных модов на игру Battle Brothers, принципиально никак не меняющих оригинальную игромеханику игры, но дополняющих ее следующим новым контентом:

-- Добавлены два новых вида огнестрельного оружия (тир 1 и тир 2) для северян. Вооружаются ими наемники, ополчения феодалов, бриганды, ополчения городов. У южан огнестрел уровня тир 2 и тир 3, и они имеют лучшие перки под огнестрел. Огнестрел теперь стреляет пулями, а не шрапнелью

-- Огнестрелом вооружены орки (молодые орки могут иметь в экипировке огнестрел тир 1 и тир 2) и гоблины. Гоблины имеют уникальные сумки с пороховыми зарядами.

-- Добавлены около 100 апгрейдов для брони, имеющие разные характеристики (их можно и покупать в кузнеце брони, и делать самому)

-- Новый элемент геймплея - изучения трупов, извлечение новых уникальных охотничьих трофеев, мутагенов, и возможность делать зелья анатомистов

-- Больше Домов знати в игре (6 домов вместо 3 в ванилле)

-- Больше поселений (26 поселений вместо 19 в ванилле). Каждое поселение имеет минимум два здания, исключая сбор рекрутов и рынка

-- Больше и разнообразнее бандитов на карте (теперь это могут быть также: дезертиры феодальных ополчений, восставшие крестьяне и ополчения городов, культисты, наемники без работы и т.д.)

-- Бандиты и караванщики теперь имеют более разнообразную экипировку и оружие. В целом стали ощутимо сложнее.

-- Добавлена амбиция на сбор отряда в 6 человек

-- Добавлены 2 новых клятвы Паладинам

-- Добавлены три новых сценария (различные варианты SOLO сценария), поправлены несколько оригинальных (Гладиаторы, Одинокий Волк, Культисты, Анатомисты, Паладины)

-- Поправлены штрафы у некоторых клятв Паладинов (излишне суровые штрафы были в оригинале, из-за этого крайне неприятно играть было)

-- Подробная информация в поселениях о событиях, влияющих на изменения цен, ректрутов, товаров

-- Небольшие и не влияющие на оригинальную игромеханику правки четырех перков (добавлены небольшие прибавки атрибутов)

-- Знамя отряда усилено и сопоставимо по характеристикам с алебардами

-- Более быстрое перемещение по карте на копке Fast, при движении караваном, а также смена дня/ночи если стоять лагерем

-- Автоматическая пауза при встрече с врагами и достижения рассвета (если стоять лагерем)

-- Возможность при просмотре новых рекрутов (по кнопке Tryout) видеть не только трейты, но и распределение звезд

-- Возможность сдачи задания феодалам в любой их крепости (исключая миссии патрулирования)

-- Максимальный размер запаса стрел (АММО) увеличен на 100 шт для легкого и экспертного уровней сложности, и на 200 шт. для среднего уровня

-- Несколько небольших мелких правок как то: больше и разнообразнее Чемпионы, метательное копье теперь возобновляемое и стоит аммо, ивенты срабатывают чаще и т.д.

-- Существенно выше уровень сложности относительно оригинальной игры (особенно начало игры)

-- Более сложные контракты после 50-75 дня

-- Возможность подготовится к битве перед началом боя (залезть в отряд, проверить бойцов, их оружие и экипировку и т.д.). Отключено при засадах!

-- Новые рецепты для крафтинга (полученный результат брони, щита, шлемов и т.д. часто может иметь случайные параметры)

-- Появилась возможность восстановить ржавые доспехи и шлемы (взятые у зомбаков)

-- Статы (здоровье, броня и т.д.) противников теперь видны

-- Несколько новых перков, есть перк под среднюю броню (все перки сбалансированы, не портят оригинальную игру! НИКАКИХ УБЕР-ПЕРКОВ)

И многое другое по мелочи..

 

Более подробно об уровне сложности в моде и за счет она достигается:

-- Вместо рейдеров могут быть новые враги с лучшей экипировкой и перками (например, культисты, дезертиры или наемники)

-- Новое огнестрельное оружие (весьма опасно в бою)

-- Рейдеры/Караванщики получили более разнообразную экипировку (в целом более мощную)

-- Зеленокожие и варвары получили новое метательное оружие.. весьма опасное!

-- (главное!) все враги типа: humans, goblins, orcs, undead - будут получать новые перки (в частности: Underdog, Fast Adaptation, Colossus, Nimble/Battle Forged и т.д. ) и повышение атрибутов (а именно: MeleeSkill, MeleeDefense, RangedSkill, RangedDefense) каждые 50 дней. Всего будет 5 повышений. Т.е. максимальный уровень врагов будет после 250 дня.

 

В сборку модов входят (14 игровых):

-- Gundar mod (основной мод - не рекомендуется удалять во избежание багов и фризов)

-- Gundar perk mod (правка 5 перков; основные изменения - это прибавка атрибутов, indomitable - теперь имеет иммунитет к проглатыванию)

-- GundarScenario (новые сценарии старта, правки оригинальных сценариев: у анатомистов и культистов стартовые персонажи весьма годные для игры, мутагены у анатомистов имеют новые эффекты, у гладиаторов и Одинокого Волка - есть возможность нанимать Казначея и иметь ростер отряда в 13 человек)

-- GundarCrafting (много новых рецептов для крафта, включая и уникальные броньки, шлемы, кожанки, щиты и т.д.)

-- GundarAlchemist (новые рецепты у алхимика)

-- Tryout Talents (проверка трейтов и звезд у потенциальных рекрутов)

-- Settlement Situation (подробная информация в поселениях)

-- Backgrounds Attributes (подробная информация по бекграунду рекрутов, т.е. просто справочная цифровая инфа из вики по каждому типу рекрутов)

-- Ends Colored Rumors (слухи теперь более полезны: синим цветом выделяется направление, красным - локации с уникальными предметами)

-- Turn in forts (сдача квестов феодалам в любой их крепости)

-- ModContracts (сложнее контракты со временем, т.е. интереснее играть после 100-200 дня и т.д.)

-- MoreBuildings (всегда минимум два здания в поселении, исключая сбор рекрутов и рынок)

-- PrepareForBattles (подготовка к битве, т.е. есть возможность прямо перед битвой зайти в свой отряд и сделать любые манипуляции с бойцами и экипировкой)

-- HackflowPerks (несколько новых перков, есть перк под среднюю броню)

 

также новые/измененные легендарный локации (еще 2 игровых):

-- Legendary Kriegsgeist Location (новая локация, где обитают король-призрак и маг-призрак.. в оригинале первый вообще неубиваемый на ванилле, второй более-менее, я исправил сие.. но враги все еще сложные; оба имеют по уникальному предмету: двуручный меч - бьет только по здоровью, минуя броню, и магический предмет - вызывает всяких существ. Сам мод - очень качественный)

-- ModSpear (Unhold Graveyard - локация старая, но теперь здесь предлагают подраться со скелетом-центурионом, у которого уникальное двуручное копье; драться надо один на один. Мод неплохой, в оригинале был очень легким, я серьезно усилил.. по легкому не получится отобрать копье)

 

а также (6 технических):

-- MSU (не удалять, если играете в данную сборку)

-- Hooks (не удалять, если играете в данную сборку)

-- Stdlib (не удалять, если играете в данную сборку)

-- ShowEnemyStats (показывает статы врагов)

-- Pause (пауза при встрече с врагами)

-- UncoverLegendaryLocations (ctrl + u - открывает местоположение всех легендарных локаций)

 

Возможность настройки игры для себя:

1. Выше указан перечень отдельных модов в сборке. Они отвечают за определенные изменения в игре. Если вы не хотите в своей игре иметь изменения, за которые отвечают эти моды, просто удалите их из папки data.

2. В самой игре при старте можно зайти в опцию Mod Options и настроить моды под себя. Например, отключить ограничение на подготовку к битве при засадах. Или усилить/ослабить меч Короля-Призрака и т.д.

 

Спойлер

Mod-screen-1.png

Mod-screen-3.png

Mod-screen-7.png

Mod-screen-8.png

Mod-screen-18.png

 

Спойлер

Mod-screen-2.png

Mod-screen-6.png

 

Спойлер

Mod-screen-4.png

Mod-screen-5.png

 

Спойлер

Mod-screen-9.png

Mod-screen-15.png

 

Спойлер

Mod-screen-10.png

Mod-screen-11.png

Mod-screen-12.png

Mod-screen-13.png

Mod-screen-14.png

 

Спойлер

Mod-screen-16.png

Mod-screen-42.png

Mod-screen-43.png

Mod-screen-44.png

Mod-screen-45.png

Mod-screen-46.png

 

Спойлер

Mod-screen-17.png

Mod-screen-19.png

Mod-screen-20.png

Mod-screen-21.png

Mod-screen-22.png

 

 

Спойлер

Mod-screen-23.png

Mod-screen-34.png

Mod-screen-24.png

Mod-screen-30.png

Mod-screen-31.png

Mod-screen-32.png

Mod-screen-33.png

Mod-screen-29.png

 

 

Спойлер

Mod-screen-25.png

Mod-screen-26.png

Mod-screen-27.png

Mod-screen-28.png

Mod-screen-38.png

 

 

Спойлер

Mod-screen-35.png

Mod-screen-36.png

Mod-screen-37.png

 

 

Спойлер

Mod-screen-39.png

Mod-screen-40.png

Mod-screen-41.png

Mod-screen-41.png

 

 

Установка:

1. Разархивировать папку MOD PACK.rar (куда хотите)

2. Скопировать содержание данной папки и кинуть в папку DATA по адресу: ...\Steam\Steamaps\common\Battle Brothers\data

3. (проверяем) у вас должно быть в папке DATA перемещено 22 архивов в формате .zip (эти архивы НЕ надо распаковывать)

4. Играем

 

Рекомендация от разработчика игры Battle Brothers:

Во избежание порчи сейвов и фризов при загрузке, рекомендую поместить в исключения вашего антивируса следующее:

1.Исполнительный файл BattleBrothers.exe

2.Всю папку SAVES

 

Удаление:

1. Удаляете все установленные ранее архивы

2. У вас теперь оригинальная игра

 

ВАЖНО!

Если была установлена более ранняя версия мода, сначала полностью удалите ее, а потом устанавливайте новую версию мода.

 

Дисклеймер: данная сборка модов распространяется по принципу как есть, т.е. вы на свой страх и риск и по собственному желанию качаете и устанавливаете.

Если вас что-либо не устраивает - НЕ КАЧАЙТЕ и НЕ УСТАНАВЛИВАЙТЕ!  Со своей стороны я гарантирую, что в сборке нет зловредных программ и отсканерена Касперским на отсутствие каких-либо вирусов.

 

Клеймер: не распространять без моего ведома и согласия на других интернет ресурсах данную сборку!

 

=================================================================================

Справочная информация по моду:

=================================================================================

 

По крафту предметов - во многих схемах полученный результат часто имеет случайные параметры, включая и внешний вид.

По крафту зелий - весь крафт от препарирования трупов до получения зелий из мутагенов построен на вероятности, т.е. всегда есть какой-то шанс на получение чего-то. Шанс зависит и от старта (у анатомистов вероятность успеха самая высокая), и от предмета исследования.

 

Спойлер

=================================================================================

АПГРЕЙДЫ ДЛЯ БРОНИ

=================================================================================

 

brigandine jacket (результат - 5 разных вариантов, отличаются только цветами). Схемы ингредиентов:

1. patched mail shirt (2 шт.), 300 $, т.е. для получения 1 шт. brigandine jacket нужно 2 шт. patched mail shirt и 300 монет

или (ниже еще варианты получения brigandine jacket )

2. worn mail shirt (2), 300 $,

3. basic mail shirt (2), 300 $,

4. mail shirt (1), 300 $,

5. leather scale armor (1), 300 $,

6. adorned mail shirt (1), 300 $,

7. mail hauberk (1), 300 $,

8. noble mail armor (1), 300 $,

9. light scale armor (1), 300 $,

10. plated nomad mail (2), 300 $,

11. southern mail shirt (2), 300 $,

12. mail and lamellar plating (1), 300 $,

13. patched mail shirt (1), worn mail shirt (1), 300 $,

14. patched mail shirt (1), basic mail shirt (1), 300 $,

15. worn mail shirt (1), basic mail shirt (1), 300 $,

16. plated nomad mail (1), southern mail shirt (1), 300 $,

 

leather jacket (результат - 1 вариант). Схемы ингредиентов:

1. padded leather (1), 40 $,

2. cultist leather robe (1), 40 $,

3. leather lamellar (1), 40 $,

4. reinforced leather tunic (1), 40 $,

5. assassin robe (1), 40 $,

6. stitched nomad armor (1), 40 $,

7. linothorax (1), 40 $,

 

peasant tabard (результат - 10 вариантов, отличаются только цветом). Схемы ингредиентов:

1. linen tunic (1), 10 $,

2. monk robe (1), 10 $,

3. apron (1), 10 $,

4. butcher apron (1), 10 $,

5. leather wraps (1), 10 $,

6. noble tunic (1), 10 $,

7. cloth sash (1), 10 $,

8. nomad robe (1), 10 $,

 

ranger tabard (результат - 1 вариант). Схемы ингредиентов:

1. padded surcoat (1), 20 $,

2. ragged surcoat (1), 20 $,

3. ragged dark surcoat (1), 20 $,

4. gambeson (1), 20 $,

5. blotched gambeson (1), 20 $,

6. thick nomad robe (1), 20 $,

7. padded vest (1), 20 $,

8. leather nomad robe (1), 20 $,

 

road cloak (результат - 4 варианта, отличаются только цветом). Схемы ингредиентов:

1. sackcloth (2), 5 $,

2. tattered sackcloth (2), 5 $,

3. tattered sackcloth (1), sackcloth (1), 5 $,

 

tabard (результат - 1 вариант). Схемы ингредиентов:

1.-12. spider silk item (3), paint_<любая краска>_item, 100 $,

(есть только один tabard, которому не нужна краска для изготовления, остальным - любая краска 1 шт.)

 

tabbed hood (результат - 1 вариант). Схемы ингредиентов:

1. leather tunic (1), 10 $,

2. thick tunic (1), 10 $,

3. thick_dark_tunic (1), 10 $,

4. undertaker_apron (1), 10 $,

 

 

=================================================================================

ИМЕННЫЕ БРОНЯ, ШЛЕМЫ, ЩИТЫ

=================================================================================

 

 

black leather armor (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один).

Схемы ингредиентов:

1. parched skin item (1), leather lamellar (1), 2.000 $

 

blue studded mail armor (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один).

Схемы ингредиентов:

1. parched skin item (1), reinforced mail hauberk (1), 3.000 $

 

brown coat of plates armor или green coat of plates armor (результат - очень много, отличаются и параметрами, и внешним видом  [внешний вид - 2 варианта]). Схемы ингредиентов:

1. unhold bones item (1), glowing resin item (1), coat of plates (1), 10.000 $,

2. lindwurm bones item (1), glowing resin item (1), coat of plates (1), 10.000 $,

3. lindwurm bones item (1), lindwurm scales item (1), coat of plates (1), 10.000 $,

4. unhold bones item (1), lindwurm scales item (1), coat of plates (1), 10.000 $

 

named heater shield (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один).

1. quality wood item (1), heater shield (1), 500 $

 

named kite shield (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один).

1. quality wood item (1), kite shield (1), 500 $

 

norse helmet (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один). Схемы ингредиентов:

1. parched skin item (1), nasal helmet with closed mail (1), 2.000 $

 

wolf helmet (результат - очень много, отличаются ТОЛЬКО параметрами, внешний вид один). Схемы ингредиентов:

1. werewolf pelt item (1), parched skin item (1), mail coif (1), 2.000 $

 

sallet green helmet / heraldic mail helmet / named conic helmet with faceguard / named metal bull helmet (результат - очень много, отличаются и параметрами, и внешним видом  [внешний вид - 4 варианта]). Схемы ингредиентов:

1. unhold bones item (1), glowing resin item (1), full helm (1), 4.000 $

2. lindwurm bones item (1), glowing resin item (1), full helm (1), 4.000 $

3. lindwurm bones item (1), lindwurm scales item (1), full helm (1), 4.000 $

4. unhold bones item (1), lindwurm scales item (1), full helm (1), 4.000 $

5. unhold bones item (1), glowing resin item (1), faction helm (1), 4.000 $

6. lindwurm bones item (1), glowing resin item (1), faction helm (1), 4.000 $

7. lindwurm bones item (1), lindwurm scales item (1), faction helm (1), 4.000 $

8. unhold bones item (1), lindwurm scales item (1), faction helm (1), 4.000 $

 

 

=================================================================================

УНИКАЛЬНЫЕ или РЕДКИЕ БРОНЯ, ШЛЕМЫ, ЩИТЫ

=================================================================================

 

 

lindwurm armor (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. lindwurm scales item (4), 7.500 $

 

lindwurm helmet (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. lindwurm scales item (4), 7.500 $

 

ancient tower shield (результат - 4, отличаются и параметрами, и внешним видом). Схемы ингредиентов:

1. wooden shield (2), 100 $

 

 

=================================================================================

ВОССТАНОВЛЕНИЕ РЖАВОЙ БРОНИ И ШЛЕМОВ, ВЗЯТЫХ У ЗОМБИ

=================================================================================

 

closed flat top with mail (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed closed flat top with mail (1), 150 $

 

closed flat top with mail (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed closed flat top with sack (1), 150 $

 

coat of plates (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed coat of plates (1), 1.000 $

 

coat of scales (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed coat of scales (1), 750 $

 

reinforced mail hauberk (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed reinforced mail hauberk (1), 500 $

 

full helm (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed full helm (1), 200 $

 

faction helm (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. copper ingots item (1), decayed great helm (1), 250 $

 

 

 

Спойлер

=================================================================================

АЛХИМИЯ

=================================================================================

 

autopsy knife item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. knife (1), 2.000 $

 

light padding replacement upgrade (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. third eye item (1), acidic saliva item (1), spider silk item (1), serpent skin item (1), 100 $

 

daze bomb item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. ghoul horn item (2), poison gland item (2), glistening scales item (2), 50 $

 

recovery potion item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. ghoul brain item (1), adrenaline gland item (1), 0 $

2. petrified scream item (1), adrenaline gland item (2), 0 $

 

night vision elixir item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. ghoul brain item (3), acidic saliva item (2), 50 $

2. ghoul horn item (2), third eye item (1), poison gland item (2), 50 $

 

smoke bomb item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. glistening scales item (3), ghoul teeth item (2), 50 $

 

fire bomb item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. serpent skin item (3), acidic saliva item (2), 50 $

2. ghoul teeth item (2), spider silk item (2), ghoul horn item (2), 50 $

 

potion of knowledge item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. third eye item (1), ghoul brain item (3), 20 $

 

lionheart potion item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. wine item (1), poison gland item (3), 50 $

 

miracle drug item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. serpent skin item (3), glistening scales item (2), 50 $

 

acid flask item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. acidic saliva item (3), 50 $

 

frost unhold fur item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. hyena fur item (2), spider silk item (2), werewolf pelt item (2), 50 $

 

holy water item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. wine item (1), essence anselm item (1), 300 $

 

 

Спойлер

=================================================================================

ВСКРЫТИЕ ТРУПОВ, ИЗВЛЕЧЕНИЕ ОХОТНИЧЬИХ ТРОФЕЕВ И МУТАГЕНОВ

=================================================================================

Пояснения по вскрытиям трупов и очищению мутагенов:

1. Нож для вскрытия - autopsy knife item - необходим для различных схем ниже, но требуется всего лишь один нож в инвентаре отряда для любых рецептов, он не пропадает.

2. Алхимическая основа - Potion: White Wolf / Potion: White Wolf (pure) - необходима для получения зелий анатомистов, но требуется всего лишь одна основа в инвентаре отряда для любых рецептов, она не пропадает.

3. Если у вас будет АЛХИМИК, то есть вероятность 1% что не будут использоваться ингредиенты, включая редкие и дорогие МУТАГЕНЫ. Алхимик также сможет создавать новый нож для вскрытяи  и новую алхимичсекую основу БЕСПЛАТНО, с тем же 1% шанса на успех. Лишние ножи и основы можно продать, для схем нужны: 1 нож и 1 основа.

 

autopsy_<любой труп>  (результаты извлечения различных охотничьих трофеев и мутагенов зависит от вероятности успеха, каждая позиция отмечена своим % на успех). Схемы ингредиентов:

1. corpse_<любой труп>_item (1), autopsy knife item (1), 50 $

 

=================================================================================

СОЗДАНИЕ РАЗЛИЧНЫХ ПРЕДМЕТОВ, СВЯЗАННЫХ СО ВСКРЫТИЕМ ТРУПОВ и/или ТРОФЕЯМИ

=================================================================================

 

fur cloak [апгрейд брони], (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. werewolf pelt item (1), autopsy knife item (1), 25 $

 

ranger cloak [апгрейд брони], (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. spider silk item (1), demon alp skin item (1), monster blood item (1), 500 $

 

bandage item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. sackcloth (1), autopsy knife item (1), 5 $ [при этой схеме дадут 2 шт. bandage item]

2. tattered sackcloth (1), autopsy knife item (1), 5 $

 

autopsy knife item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. knife (1), 2.000 $ + ТРЕБУЕТСЯ АЛХИМИК (этот рецепт продублирован в разделе АЛХИМИЯ)

 

 

 

Спойлер

=================================================================================

АНАТОМЫ

=================================================================================

 

potion <зелья анатома> (результат - один, но зависит от вероятности успеха, т.е. иногда можно ничего не получить). Схемы ингредиентов:

1. <любой мутаген> mutagen item (1), potion White Wolf(pure) (1), 500 $

(у анатомов вероятность успеха выше на 20%)

 

tabard White Wolf [очень крутая накидка] (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. spider silk item (1), skin ghoul skin item (1), potion White Wolf(pure) (1), 0 $

 

 

=================================================================================

ВЕДЬМАКИ

=================================================================================

 

potion <зелья анатома> (результат - один, но зависит от вероятности успеха, т.е. иногда можно ничего не получить). Схемы ингредиентов:

1. <любой мутаген> mutagen item (1), potion White Wolf (1), 500 $

 

tabard White Wolf [очень крутая накидка] (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. spider silk item (1), skin ghoul skin item (1), potion White Wolf (1), 0 $

 

 

=================================================================================

ПАЛАДИНЫ

=================================================================================

 

crusader cloak [апгрейд брони], (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. demon alp skin item (1), essence anselm item(pure) (1), 500 $

 

holy water item (результат - один). Схемы ингредиентов:

1. wine item (1), essence anselm item(pure) (1), 0 $

 

 

 

Памятка по крафту (общими словами):

1. Абсолютно любая броня от лохмотьев бомжей до простой металической брони - разбирается на различные апгрейды брони. Можно получить: от дорожных плащей до бригантинной накидки. Лохмотья бомжей разбираются еще на бинты. Требуется - сама броня и немного денег.

 

2. Вся ржавая броня и шлемы (взятые у зомби) восстанавливается. Требуется - сама ржавая броня/шлем, один кусок меди и немного денег.

 

3. Из обычных круглых деревянных щитов можно сделать неплохой Имперский башенный щит. Требуется - два щита и немного денег.

 

4. Наличие АЛХИМИКА дает доступ к новым рецептам, а также возможность не тратить ингредиенты, в том числе и редкие (например, мутагены). Таким образом, есть 1% шанс из одного мутагена сделать 2 зелья анатомов.

 

5. Вскрытие трупов - копеечное, а охотничьи трофеи, извлекаемые из трупов - довольно дорогостоящие. Плюс они часто требуются для изготовления качественной брони и шлемов. Для вскрытия трупов нужен СКАЛЬПЛЬ. У кого-то он есть с самого начала (Анатомы, Ведьмаки, Охотники и Культисты), у кого-то нет, но рекомендую срочно изготовить скальпль. Требуется - для изготовления скальпеля нужен АЛХИМИК, обычный нож и 2000 монет.

 

6. Дополнительные зелья анатомов можно получить только, если вы играете за Анатомов или Ведьмаков.

 

7. При игре за паладинов вы получаете доступ к изготовлению уникальных предметов, а именно: белый плащ паладинов (очень качественная вещь!).

 

8. При игре за Анатомов или Ведьмаков вы получаете доступ к изготовлению уникальных предметов, а именно: сюрко Белый Волк (очень качественная вещь!).

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gundar
8 минут назад, ramazan сказал:

Ха, я его куда-то дел, скальпель этот. Продал случайно наверное) 

Ну )) плохо.. на нем же написано - "хотя бы одну штуку всегда иметь в инвентаре, НЕ ПРОДАВАТЬ!".

Но его можно накрафтить.

 

Для крафта скальпеля для вскрытия нужно:

Алхимик + нож (обычный) + 2000

 

ПС. ИМХО, для 18-го дня это конечно гигантские суммы.. проще заново начать или откатиться на ранний сейв.

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

ramazan

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Можно снимать улучшения брони. 

Ссылка на комментарий

Урфин Джюс

А можно огнестрел вынести в отдельный мод? Просто тут один чел на нексусе делает мод в стиле ведьмака, (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) и там, конечно, местами полный трэш, но в целом мне кажется он двигается в правильном направлении. Так вот, я пытаюсь навтыкать туда все что можно из вашей сборки и новая механика огнестрела там была бы очень кстати.

Увы, как я понял сейчас он вшит в основной мод, что вызывает критическую ошибку.

Ссылка на комментарий

Gundar
47 минут назад, Урфин Джюс сказал:

А можно огнестрел вынести в отдельный мод? Просто тут один чел на нексусе делает мод в стиле ведьмака, (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) и там, конечно, местами полный трэш, но в целом мне кажется он двигается в правильном направлении. Так вот, я пытаюсь навтыкать туда все что можно из вашей сборки и новая механика огнестрела там была бы очень кстати.

Увы, как я понял сейчас он вшит в основной мод, что вызывает критическую ошибку.

Конечно, можно. Отделить одни файлы от других, поменять скрипты в третьих и вуаля.

Сам я, естественно, заниматься этим уже не буду. Это лишняя для меня работа и бессмысленная трата времени. Меня вполне все устраивает как работает в моем моде.

Если я буду производить какие-то перетасовки файлов, то только объединять все в один большой мод.. как это сделано в Легенде.

 

Совместимость моего мода и сборки с другими модами - меня вообще не интересует. Только адаптация других модов под мой. Это принципиальный момент.

Делать работу на заказ - я тем более не буду. Это второй важный и принципиальный момент.

 

Подробно об этом написал, чтобы больше к этому не возвращаться.

 

============

 

Что касается мода Ведьмак - я видел его. Там есть интересные моменты, которые можно адаптировать у меня, но полностью мод - не интересен.

Ссылка на комментарий

Грегор

Подскажите по поводу использования мутагенов: они нужны только в случае игры за анатомов? Просто скопилось штук пятнадцать их и не могу понять, как применять. Да и по поводу вскрытий, насколько необходимо введение в игру отдельного скальпеля?

Ссылка на комментарий

Gundar
В 13.11.2023 в 14:30, Грегор сказал:

Подскажите по поводу использования мутагенов: они нужны только в случае игры за анатомов? Просто скопилось штук пятнадцать их и не могу понять, как применять. Да и по поводу вскрытий, насколько необходимо введение в игру отдельного скальпеля?

1) Мутагены нужны только при условии старта за анатомистов и ведьмаков (beast slayers). При других стартах - просто продавать. Они довольно дорогие. т.е. хорошо оплачивается их извлечение и усилия не будут напрасными.

 

Можно ли здесь что-то придумать интереснее, чем просто продажа при игре за другие сценарии - надо подумать.. если есть свои предложения (это для всех, кто читает данную тему) - всегда пожалуйста, готов выслушать. Интересные идеи реализуем (по мере возможностей).

 

На текущий момент хочу ввести уникальный крафт (не зелья!) из мутагенов для паладинов и охотников.. в процессе.

 

2) Скальпель и для чего он введен:

Он введен для того, чтобы создать определенный временной лаг при игре за разные сценарии и сделать их более выпуклыми. О чем речь?

Анатомисты, ведьмаки, охотники и культисты - со старта уже могут вскрывать трупы (при этом первые два, еще могут дистиллировать мутагены в зелья).

Все остальные старты - смогут вскрывать трупы сильно позже, когда смогут выполнить условия для изготовления своего скальпеля. Т.е. сценарии приобретают дополнительную глубину в плане нового элемента геймплея - трупы. Такова задумка. Т.е. сделать более привлекательными старты прежде всего за анатомистов, ведьмаков и охотников. Культисты и так популярны и интересны, им досталось от меня потому что они по лору подходят, имхо.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

А не замахнуться ли нам на нашего дорогого Уильяма Шекспира Warhammer FB? Сеттинг этот я люблю, а там есть что почерпнуть для братков..

Можно попробовать внедрить новые расы. Например, начать со скейвенов. В мир братков идеально впишутся, имхо. Сделать их частью бандитов и наемников, а также возможность набирать их в поселениях, а потом и старт за них. Возможно даже отдельные поселения на карте.. по мере сил.

 

Главная проблема тут - это красивая бронька/шлемаки скейвенов. Если кто готов красиво нарисовать - дайте знать. Фронт работы небольшой - 3-5 брони, 2-3 шлема, оружие и щиты - по желанию. Рисовать в 2D, по-сути, пиксель арт.

 

UPD. Есть шикарный мод по вахе - попробую адаптировать. Как раз скейвены там.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Грегор
В 11/13/2023 в 3:20 PM, Gundar сказал:

Можно ли здесь что-то придумать интереснее, чем просто продажа при игре за другие сценарии - надо подумать..

как вариант изготовление с их помощью оружия? или обмен определенного количества (кратного х5 или х10) мутагена на именные вещи? использование мутагенов для получения перков высоких уровней?

 

В 11/13/2023 в 3:20 PM, Gundar сказал:

2) Скальпель и для чего он введен:

О том, что для вскрытия нужен скальпель и где его взять я узнал, только прочитав эту тему, в самом моде об этом ни слова. Может хотя бы отразить в описании трупов, что для их вскрытия необходим скальпель (с описанием процесса получения).

Ссылка на комментарий

Gundar
52 минуты назад, Грегор сказал:

как вариант изготовление с их помощью оружия? или обмен определенного количества (кратного х5 или х10) мутагена на именные вещи? использование мутагенов для получения перков высоких уровней?

 

О том, что для вскрытия нужен скальпель и где его взять я узнал, только прочитав эту тему, в самом моде об этом ни слова. Может хотя бы отразить в описании трупов, что для их вскрытия необходим скальпель (с описанием процесса получения).

Перки - мне не нравится. По крайней мере, стандартные перки точно нет. Это просто слишком жирно. Возможно уникальные (но не особо сильные) для каждого старта или групп старта.. это можно обдумать. Вещи крафтить - ну да, это пока самое очевидное решение.

Подумаю.

 

Описание в моде по скальпелю - ОК, согласен. Внесем необходимое описание на трупах.

Ссылка на комментарий

Грегор
В 11/13/2023 в 3:20 PM, Gundar сказал:

если есть свои предложения (это для всех, кто читает данную тему) - всегда пожалуйста, готов выслушать. Интересные идеи реализуем (по мере возможностей).

ну вот еще вариант: так, в игре есть шкуры волков, из которых делается неплохая накидка на испуг.

Почему бы не использовать мутагены для пропитки кожи и изготовления каких-либо отпугивающих свитков (по типу надеваемых на броню свитков +20 к резолву?) для конкретных монстров - допустим, пугать нежить (заставлять с вероятностью х30% делать отшаг назад? или увеличивать сложность атаки монстра?)?

Из части мутагенов (по виду монстров) можно делать фляжки кислоты или дымовые шашки?

 

Да хотя бы просто сделать коктейли из мутагенов, которые будут давать временные или постоянные повышения статов на +1 - +5 от отдельных составляющих мутагенов (например, за обычного орка +3 к здоровью, за воина - +5, за вожда - +1, но постоянно; за призраков к резолву добавлять и так далее).

 

Чувствую, что надо заново начать играть за анатомов, чтобы посмотреть их фишки (уже забыл) и можно ли их фишки масштабировать на другие старты.

 

Изменено пользователем Грегор
новые мысли пришли в голову
Ссылка на комментарий

Gundar
12 часа назад, Грегор сказал:

ну вот еще вариант: так, в игре есть шкуры волков, из которых делается неплохая накидка на испуг.

Почему бы не использовать мутагены для пропитки кожи и изготовления каких-либо отпугивающих свитков (по типу надеваемых на броню свитков +20 к резолву?) для конкретных монстров - допустим, пугать нежить (заставлять с вероятностью х30% делать отшаг назад? или увеличивать сложность атаки монстра?)?

Из части мутагенов (по виду монстров) можно делать фляжки кислоты или дымовые шашки?

 

Да хотя бы просто сделать коктейли из мутагенов, которые будут давать временные или постоянные повышения статов на +1 - +5 от отдельных составляющих мутагенов (например, за обычного орка +3 к здоровью, за воина - +5, за вожда - +1, но постоянно; за призраков к резолву добавлять и так далее).

 

Чувствую, что надо заново начать играть за анатомов, чтобы посмотреть их фишки (уже забыл) и можно ли их фишки масштабировать на другие старты.

 

На счет коктейлей - неплохая идея.

ОК, подумаю.

Ссылка на комментарий

Грегор

Ну и для размышления больше, так как не знаю, как это реализовать:

возможно ли сделать использование мутагенов всеми отрядами при условии включения в отряд бойца с предисторией "анатом" (или, допустим, связки из бойца-анатома и небоевого спутника-алхимика, тут можно поиграть со спутникам - у разных спутников разные допуски к мутагенам)?

И при таких обстоятельствах, может быть возможно сделать принятие обетов всем отрядом при условии включения в отряд определенного количества паладинов (например, если не меньше половины отряда состоит из паладинов)?

Ссылка на комментарий

Урфин Джюс
15 часов назад, Грегор сказал:

Ну и для размышления больше, так как не знаю, как это реализовать:

возможно ли сделать использование мутагенов всеми отрядами при условии включения в отряд бойца с предисторией "анатом" (или, допустим, связки из бойца-анатома и небоевого спутника-алхимика, тут можно поиграть со спутникам - у разных спутников разные допуски к мутагенам)?

И при таких обстоятельствах, может быть возможно сделать принятие обетов всем отрядом при условии включения в отряд определенного количества паладинов (например, если не меньше половины отряда состоит из паладинов)?

Такой мод уже есть, только он для легенд и анатомы там создают усиленные зелья, но больше одного принимать не рекомендуется вплоть до летального исхода. Цена на них завышена в разы, ну это для баланса норм. И кстати враги тебе могут попасться тоже мутированные. Можно сделать например зелья ведьмаков временными (типа ослабленными), а у анатомов перманентные, но смешивать их нельзя.

 

Изменено пользователем Урфин Джюс
Ссылка на комментарий

Gundar
15 часов назад, Грегор сказал:

Ну и для размышления больше, так как не знаю, как это реализовать:

возможно ли сделать использование мутагенов всеми отрядами при условии включения в отряд бойца с предисторией "анатом" (или, допустим, связки из бойца-анатома и небоевого спутника-алхимика, тут можно поиграть со спутникам - у разных спутников разные допуски к мутагенам)?

И при таких обстоятельствах, может быть возможно сделать принятие обетов всем отрядом при условии включения в отряд определенного количества паладинов (например, если не меньше половины отряда состоит из паладинов)?

Использовать всеми отрядами (т.е. за разные старты) в зависимости от происхождения участников - да, можно. Но это противоречит логики выбора старта. Я не вижу никакого смысла, чтобы все использовали мутагены в равной степени. Мутагены были ведены для того чтобы усилить геймплей прежде всего анатомов и ведьмаков. Плюс доработаю паладинов и охотников (будет уникальный крафт) - остальные и так хороши (без мутагенов). Остальные имеют возможность извлекать трофеи и мутагены на продажу и крафт из трофеев. Им если и дать возможность использовать мутагены, то как что-то легкое, небольшое усиление. На равноправных условиях с анатомами и ведьмаки - исключено.

 

С паладинами - аналогично. Обеты - это особенность старта за паладинов. Не вижу смысла давать всем стартам аналогичную возможность.

Ссылка на комментарий

Gundar

Немного Warhammer FB..

 

Спойлер

Mod-screen-48.png

Mod-screen-49.png

 

 

Ссылка на комментарий

Gundar

Эльфийское поселение Elvenguard (аванпост Эльфийского Княжества):

 

Спойлер

Mod-screen-50.png

 

В поселение можно будет зайти, купить экипировку/оружие, нанять эльфов. Можно будет также получить квест на зачистку локаций от эльфов-опустошителей.

В окрестностях могут шататься группы эльфов. Они изначально не враждебны, довольно крутые, с хорошей экипировкой.

 

Нанимаемые эльфы имеют следующие предыстории:

-- Shadow (аля Hunter/Assassin)

-- Silver Helm (аля Noble/Mercenary)

-- Reaver (аля Hedge Knight)

-- Elven Blade (аля Assassin/Swordmaster)

 

Все довольно крутые и дорогие. Сопоставимы по показателям с рыцарями, знатью, наемниками. Имеют синергию со своим оружием (т.е. эльфийским).

Общая отличительная черта эльфов - субтильность (показатели HP существенно ниже нормы), двужильность (выносливость чуть выше нормы), мастера оружия (показатели атаки существенно выше нормы).

 

===

Подумаю.. надо ли давать доступ к найму за все старты или только за эльфов. Пока доступно для всех.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

ramazan

И тут Остапа понесло) Скины из фентези мода будут?

5 часов назад, Gundar сказал:

Подумаю.. надо ли давать доступ к найму за все старты или только за эльфов.

Можно для всех давать по событию, типа встречи на дороге или/и  после зачистки лагеря зеленокожих.

Сам я "классических" эльфов с луками из леса, таких блондинистых человеков-орийцев с острыми ушами не люблю.

Спойлер

4RHXtxweW9r0niIV.jpg

Пару "гоблинсов" бы в отряд. Они в ББ очень хорошо получились, все эти морды под "маскхалатами".

Ссылка на комментарий

Gundar
51 минуту назад, ramazan сказал:

И тут Остапа понесло) Скины из фентези мода будут?

Можно для всех давать по событию, типа встречи на дороге или/и  после зачистки лагеря зеленокожих.

Сам я "классических" эльфов с луками из леса, таких блондинистых человеков-орийцев с острыми ушами не люблю.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Эльфы вот такие должны быть) (Открыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пару "гоблинсов" бы в отряд. Они в ББ очень хорошо получились, все эти морды под "маскхалатами".

Фэнтези мод - что-то не очень он мне нравится. Я лучше добавлю животику из Легенды (медведей, пауков, белых волков, мумий и т.д.).

Скины эльфам - сам нарисую.

 

Щас они выглядят скорее азиатами :D. Буду их перерисовывать.. ну скорее они будут выглядеть как классический тип High Elves или Wood Elves из Warhammer FB.

Оружие (внешний вид) у них будет под Азию заточено: катаны, нагинаты, сюррикены и т.д. Только назову все по-эльфийски.

 

За гоблинов - ОК, сделаем отдельный старт. Продумаю за них сценарий.. но пока не до них. Надо эльфов и скейвенов добить.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Новые скрины по эльфам:

 

Спойлер

Mod-screen-50.png

Mod-screen-51.png

Mod-screen-52.png

Mod-screen-53.png

 

 

Оружие перерисую.. самих эльфов особо пока не показываю - они норм, но броню им надо перерисовывать.

 

Эльфы будут строить разные лагеря, патрулировать территорию, нападать. Это все уже работает, но надо много что поправить в плане дизайна. Мне не все нравится.

Еще раз - если есть люди, умеющие и готовые рисовать, дайте знать.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Новые скрины (в основном экипировка и щиты, в том числе и эльфийские):

 

Спойлер

Mod-screen-54.png

Mod-screen-55.png

Mod-screen-56.png

Mod-screen-57.png

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 63
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 10730

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

Battle Brothers+ Сборка модов на игру Battle Brothers (by Gundar)     Версия мода ModGundar: 1.3 Версия сборки модов ModPack: 1.3 Требуется версия игры Battle Brothe

Gundar

Так-с, небольшой отчет на текущий момент: -- удалось внедрить еще два огнестрела - оснащаются ими в основном бандиты, наемники, ополчение городов и феодалы Севера. При этом южане традиционно (для

Gundar

Новая инфа по моду: -- Орки умеют стрелять из огнестрела -- Огнестел усилен немного -- Рейдеры/Караванщики получили множество новой разнообразной экипировки и оружия. Стало заметно слож

Gundar

Новый элемент геймплея - трупы врагов теперь вываливаются в качестве трофеев, вскрытие и изучение трупов, извлечение различных дорогостоящих охотничьих трофеев и мутагенов.   Если вы начали

Gundar

Выложил сборку, качайте, играйте. Отписывайтесь в этой теме по впечатлениям, пожеланиям и багам (если найдете).   Обращайте внимание на стрелков врага - они, как правило, самые опасные. Особ

DenR

Все работает - спасибо за труд и за сборку!

Mullich

Автор действительно как давно писали, конкретно не хватает скорняков либо они сверху все либо по краям, спавнятся не рационально уже 10 игру заново начинаю и все бегаю смотрю, ладно если бы они были р

Gundar

Скорняки - ок, подумаю. Как вариант - сделаю в каждом поселении.   Русификатор - сам я никогда не играл с русификатором в BB, поэтому не могу ничего посоветовать. Русификатор такой же мод ка

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...