Новости и дневники разработчиков “Project Caesar” - Стратегии Paradox Interactive - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков “Project Caesar”

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №1

от 28 февраля 2024 года

2883.jpg?1709129495

 

Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так...

Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак…

 

j122b5kkSHre8fzThR98htcNObjdyIE_I7he5798iZFOOuPo_DwYgAodHjharr02DsYlnhUftqOgbEfAZoW_iY-pzeZJIPWn70nunrf_RxJCBOfzxMtk09O2bSLzbozxYV1pjagvDQcOdtwcRjfweW0

 

 

В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей.

 

Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску.

 

Почему это важно?

С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагаю, что такая наша игра, как "Император", могла бы выглядеть по другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам.

Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией.

u5Rmtyxo4wjnPOCck8qMkfdl0b3DNXg5mz-Hbf1J

 

Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки.

Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем.К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет.

Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр.
Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно.

Что же представляет собой проект "Цезарь"? 

Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры.

Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые как положительные, так  отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также к работе над некоторыми дополнениями для EU4.

Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам о выполненной работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше.

Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете.

 

Правдоподобный Мир
Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо.

Настройка Погружения
Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита.

Реиграбельность
Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала.

Это звучит амбициозно, не так ли?
Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход?

 

Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ!

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №2

от 6 марта 2024 года

2899.jpg?1709719192

 

Вcтречайте второй выпуск "Говорит Tinto", в котором я раскрою некоторые аспекты дизайна новой и совершенно секретной игры, названной нами "Проект Цезарь". Сегодня мы погрузимся в любимую для каждого игрока тему - КАРТЫ!

Для начала давайте определимся с выбранной нами для данной игры проекцией карты. В прошлом мы использовали проекции Меркатора или Миллера, хотя, как вам должно быть известно, они обладают рядом серьезных недостатков. Поскольку в процессе разработки мы ограничены использованием цилиндрической карты, то нам пришлось выбирать из их вариантов наименее отвратный, так что наш выбор остановился на стереографической проекции Галла.

Насколько же хорош данный выбор? Ну, в этом варианте расположенные в средних широтах районы карты, о которых мы заботимся больше всего, становятся несколько шире, не делая однако полярные области смехотворно большими, а экваториальные зоны - чрезмерно тонкими. Эта проекция также имеет разумную конформную форму, оставляя контуры континентов максимально приближенными к их реальным площадям и угловым размерам без ущерба для их узнаваемых очертаний.

 

_9PYO04WeWxinmQ908H0ppIYzOEd8G2dr52m_sYl


В большинстве наших игр, действие которых происходило в прошлом, мы использовали слово "провинция" для обозначения самой мелкой части территории карты. Однако выбранный нами дизайн карты, которая создается для данной игры, на самом деле тематически уже не очень соответствует этому обозначению, поскольку сейчас карта становится более детализированной, делая понятное для людей сравнение с провинцией уже не слишком подходящим. Поэтому, нам пришлось вернуться к терминологии, использовавшейся в игровом коде ещё во времена первой игры, созданной на старом движке Europa Engine, а именно к “Местоположению/локации”.

Итак, теперь наша наименьшая часть игровой территории называется "Местоположением", в то время как группа местоположений является "Провинцией", а группа провинций - объединяется в "Область". Группа областей становится "Регионом", группа регионов объединяется в "Субконтинент", группа субконтинентов расположена на "Континенте".

Давайте наглядный пример. Если мы посмотрим на штаб-квартиру студии Paradox Interactive, то она расположена в локации "Стокгольм", которая находится в провинции ‘Уппланд“, находящейся в области ”Свеаланд", которая размещена в регионе “Скандинавия", который является частью субконтинента “Западная Европа", находящегося на континенте “Европа”.

 

Gre-y6NV8yptHswc5j9-UnVNHPeOEsitmYiVuF2SikujmPsgHVlYhIcfxqYxnFtOuZHuL6oOVwTkiLfLuZ4Mmvfr5q5rFx_pqKjXNd8ESvThSSUMVipKqnMPkr0_R9qJ_MkIp5Z6hkokcvqDF6RXNxg

 

Вероятно теперь вы зададитесь вопросом, почему мы выбрали именно такую детализацию карты? Ну, это полностью определит игровой процесс, начиная с того, что сделает возможным глубокую привлекательную игру в мирное время, более весомо повлияет на контроль темпа игры, а также позволит проводить более увлекательные военные кампании.

В аспекте возможных границ мы постарались сделать провинции как можно более историческими, пытаясь при этом сохранить размер локаций неизменным, с более или менее регулярной прогрессией от наименьшего к наибольшему, используя при этом наше наше эмпирическое правило, согласно которому площадь игровой локации в пикселях не может быть более чем в три раза больше, чем у любой из её смежных территорий.

Должно ли это означать, что весь земной шар теперь окажется разделенным на множество крошечных локаций? Отнюдь, поскольку в игре будет существовать четыре типа локаций, для создания которых мы почерпнули вдохновение из карт Imperator и Victoria 3.

Первый тип локации имеет достаточно усреднённую площадь. Для расположенной на суше локации он окажется любым обычным случайно выбранным местоположением, тогда как для морской локации им будет участок морского побережья или любой другой территории, прилегающей к прибрежному морскому участку.


Второй тип - это локации ”морских течений", соединяющих прибрежные районы друг с другом, и позволяющие быстрее перемещаться в одном направлении.

hxSrFrvpHBRP7C1FzL7yF3v_e1OeEsWIdkc4p9rQwiCUkYKRLlHjcghVclap33tUUDok0b-Bd1AACqYHvsCeVG25A1sKKd-5ua3cLsJVNJwQi-z9bpHG-IuM66UJwVBzg8ofGPX1_JE22mMiHS0y4nU

 

Третьим типом станут территории “непроходимых пустошей”, которые можно применить для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, которые не заселены людьми даже в наше время. Также данный тип территорий мы применили для обозначения основной части вод мирового океана.

Наконец, на карте появится явление, названное нами "проходами". Это чрезвычайно узкие участки суши, пусть и непригодные к своему заселению и освоению, но все же доступные для перемещения наземных войск (пусть даже и с безумно высоким коэффициентом истощения), или пригодные для караванных торговых маршрутов. В качестве примера таких территорий можно назвать проходы через пустыню Сахара.

Кстати, о пустыне... Во многих наших играх мы определяли каждую провинцию как имеющую только одно значение её местности, например "Лес", "Тундру" или "Пустыню". Подобная механика была довольно ограниченной, так что теперь вы получите огромный список сложных объектов, таких как “Арктические лесистые холмы" или “Пустынные горы”. Перед началом работ над "Проектом Цезарь" мы внимательно изучили принятые решения в "Виктории-2", где мы определили для местности свойства топографии и растительности, и решили пойти дальше. Сейчас каждый участок суши получит три отдельных идентификатора:

  • Климат - включает в себя такие варианты, как засушливый, арктический, континентальный и т.д.
  • Топография - равнина, холмы, горы и т.д.
  • Растительность - густой лес, редкий лес, сельскохозяйственные угодья, пустыни и т.д.

Как именно будут влиять данные параметры на игровой процесс, мы расскажем вам несколько позже… Уж извините.

На следующей неделе мы вернемся к разговору о чем-то достаточно противоречивом…

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №4

от 20 марта 2024 года

2947.jpg?1710929461

 

Встречайте четвёртый выпуск "Говорит Тинто"! Сегодня мы предложим на ваше обсуждение различные возможности игровых правительственных механик. В наших дальнейших выпусках дневников разработчиков данные механики будут представлены более конкретно.

Для начала, в игре будет существовать пять различных типов правительств, что в значительной степени определит тот факт, к каким именно механикам вы получите доступ. В качестве примера скажем, что республикам не будет разрешено заключать династические браки, а степные орды получат особый взгляд на войну, мир и территориальные захваты по сравнению с другими типами стран. Вот все эти типы:

  • Монархии, опирающиеся на Легитимность
  • Республики, использующие Республиканские традиции
  • Теократии, руководствующиеся Набожностью
  • Степные орды, ведомые Единством орды
  • Племена, зависящие от степени Племенной сплочённости

ZLW8XrWYZLxnovNzgF_7TuPQWyWmoGGLwwD2R2susU8CbvdqziEL_Ulp-yKCubRFOexelDTDIdjssj852lmLobBEQVeYT6bSkHFEIZmWUs_H-38W79jBh1S5OiDDATUVu0nB6GXgi2ze2LmNyJ115OU

Иллюстрация из нашей игры

 

Все эти правила вместе с рангом страны, актуальным вариантом правительства и местным колоритом позволят представить странам такие варианты названий, как "Арагонская Корона", "Королевство Швеция", "Герцогство Уэльс". Тем не менее, собственное расположение на карте будет значимо для названий не всех стран. Данные особенности будут рассмотрены более подробнее в последующих выпусках дневников разработчиков.

Каждая страна будет обладать собственным правителем или в случае отсутствия взрослого наследника его регентом.

В "Проекте Цезарь" одной из главных определяющих механик государственного управления является механика сословий. Это один из основных элементов игры, который будет определять связи населения между его отдельными группами. Удовлетворение потребностей сословий при сохранении их власти окажется важной частью игрового процесса. В данной игре сословия также окажутся активными субъектами игрового процесса, которые в случае получения ими чрезмерной власти начнут определять свои действия совершенно самостоятельно.
qYgBGNEzv3H0jQc6eneo7kkUZgpdahDdiD2oZxQEQZsEziJaaYEGiEnn0-whjga7G0UAzf7YYhABAvScXHNozJux_FGQz5ujPQN8ey_63fuKTGJCI91U-b_fQ15sn3qbalZo_HQ4dyjmlZKWg_zOT1w
Две возможные реформы, одна из которых - культурная, а другая - правительственная.
 
Со временем игроку будут доступны различные правительственные реформы и ячейки их вариантов. Правительственные варианты также могут быть основаны на тегах отдельных стран, культуре или религии.
uS3pA3GElx0t_YJa_9rdYdyTavbK_IEfSQP1AT3GA9nESw5PidjM0ca7CawBGS80IfNTF-gFGP7O5WDOKzR9Wt5Ffn9iPUkg7hzYRIdfnGp6EG-7ssCmrxh6kd1snKgU2LssP30gr5KJqlfgGJmfIjE
Это два доступные варианта закона об "Языке обращений граждан", которые я добавил.
 
Законы будут отличаться от возможных реформ. Закон может иметь несколько различных вариантов выбора, а некоторые законы получат уникальные варианты, доступные только для определенных тегов стран, религий, культур, типов правительства или иных факторов. Но внедрение новых правительственных реформ или законов будет сопровождаться определенными трудностями, поскольку в зависимости от эффективности административного управления (да, этот термин уже употреблялся в другой нашей игре, но здесь он также подойдет) в вашей стране для их полного вступления в силу потребуется несколько лет.

Если это будет разрешено возможностями вашего правительства, то вы сможете регулярно созывать парламент. Если вы откажетесь от этого требования на достаточно продолжительный срок, то общественные сословия будут становиться всё более раздраженными, поскольку за это время в парламенте накопится множество требующих решения вопросов. Вы также получите возможность добиться от парламента желаемых вами действий, конечно, если вы готовы согласиться с некоторыми сословными требованиями, например, изменив определённый закон.
 
Другой частью правительства станет кабинет министров, возможности которого будут расширяться по мере государственного развития, позволяя вам осуществлять всё более значимые действия. Данную механику можно рассматривать как нечто гибридное между советниками из EU4 и возможностями совета из CK2.

Возможно, некоторые игроки ещё помнят эдикты внутренней политики из EU2 и EU3. В "Проекте Цезарь" мы возвращаем эту идею в виде общественных ценностей. Мы взяли семь пунктов из вышеупомянутых игр, ещё один разделили на две части и добавили четыре новые, доведя их общее количество до тринадцати различных общественных ценностей. На общественные ценности в первую очередь будут оказывать влияние другие ваши действия, например, принятие особого закона или проведение определённой правительственной реформы. Как и многие другие вещи в нашей игре, данный аспект игровой механики будет осуществляться не мгновенным действием, а проводить постепенное изменение с течением времени.
ZEZWxSpKakO4WurGDUAAsx7sedtM4QfQOCQe32TQGOWyLFGbPv2JrSLjbi0NgOMzD855iLKD6JGOWancM-kU6hqp65oRF7P7ubsaNOY9_L5kdzqELF2f26rggfEojZBnW0giSvY1Xf3thtmlKDVEtqg
О, гляди-ка, да это же EU3!
 
На следующей неделе мы более подробно расскажем о сословиях и о том, как именно они будут функционировать.
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
  • Like (+1) 6
  • biggrin (+1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8

от 17 апреля 2024 года

3000.jpg?1713342495

 

Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго секретной будущей игрой под кодовым названием "Проект Цезарь".

И у нас минутка оффтопа. Студия Paradox Tinto только что анонсировала новое дополнение ‘Winds of Change’ для EU4. Взгляните в данном трейлере на его замечательное наполнение!

 

 

На этой неделе мы продолжим наше повествование об экономической части игры. В прошлый раз мы рассказали о различных статьях ежемесячного бюджета, и сейчас продолжим объяснение некоторых ключевых концепций игровой экономики. Пожалуйста, имейте в виду, что все изображения здесь являются рабочими заполняющими конструкциями, над которыми ещё ведётся серьёзная работа!

Займы и банкротство
Позвольте начать наш рассказ с темы займов, которые будут работать немного иначе, чем в любой иной гранд-стратегии Paradox. На первый взгляд, это немного похоже на предыдущие игры, где вы можете пожелать взять кредит, затем получить деньги и выплачивать за них проценты на протяжении определенного периода времени. Но данные возможности в "Проекте Цезарь" претерпели некоторые изменения. Взгляните на эту предварительную всплывающую подсказку при взятии займа:

 

nCUH7H-1ErsukKQS9473NBnKTsR05CWHRCYIaB9n

Да. Десятипроцентная ставка по кредиту это совершенно нормально.

 

В данной игре вы не будете заключать кредитный договор с абстрактным национальным банком, но вместо этого ваши внутренние займы будут браться из финансовых резервов сословий. Сословия инвестируют имеющиеся у них сбережения не только в получение немедленной выгоды или влияния, но также пользуются и другими вариантами, которые могут принести пользу стране, или другим [УДАЛЕНО], но кроме того, они могут вложиться в государственный финансовый резерв, получив для себя прибыль только в перспективе.

Если вы не можете взять взаймы у сословий и уже потратили все свои дукаты, то вы обанкротитесь - и этот факт окажется более серьезной проблемой, чем, скажем, это было в ЕU4...

Впрочем, есть и особый способ разжиться золотишком: вы можете отправить дипломата в одну из стран с мощными финансовыми кланами - такими, например, как семьи Перуцци и Барди. Если в пределе вашего дипломатического радиуса окажется какая-либо из подобных стран, то вы можете обратиться к местным финансовым структурам с просьбой о финансовом займе. Убедитесь, что вы не забываете регулярно оплачивать свои кредиты и не допускаете по ним дефолта. В противном случае, что наиболее вероятно, денег здесь вы больше никогда не увидите.


Основные концепции

Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающее описание локации, чтобы мы могли быстро представить основные аспекты следующего блока данного дневника разработки.

 

av2ohVCnmA8MfMHXUexuoSX7wbs5Tz0VGuP-pAGP

Наслаждайтесь красивыми графическими заглушками. К сожалению, по сравнению с игрой форум не допускает всплывающих подсказок…

 

Еда
Если вы обратили внимание на упоминание о еде, то видите, что Кальмар не может самостоятельно обеспечивать себя продуктами питания и вынужден полагаться на остальную часть Восточного Смоланда в аспекте обеспечения продовольствием.

 

kib0U5HlyH-L2LLv71VDVZ6iOxXPS4YyDFTAS18O

Даже такой маленькой городок как Кальмар требует поставок продовольствия из близлежащих деревень…
 
Почему так? Для начала, местные горожане потребляют много еды. Кроме того, существует множество модификаторов, влияющих на количество производимой в локации пищи.

Если зернохранилища в Восточном Смоланде будут близки к своему заполнению, то мы можем продавать излишки продовольствия на местном рынке в Риге, но при этом получим только 56% прибыли, поскольку правительственный контроль над Кальмаром составляет только 56%. Но если вся провинция начнет голодать, то на этом же рынке нам придётся покупать еду по цене 100% от текущей местной цены. Каждый рынок будет обладать собственными ценами на продовольствие, которые будут зависеть от того, сколько именно еды доступно здесь на продажу.
 
Налоги
В прошлом выпуске "Говорит Тинто" мы уже упоминали о налогах, и в частности рассказали о налогооблагаемой базе. Общая налогооблагаемая база сословия будет основана на общей сумме всех его налоговых баз во всех местах, где они присутствуют.
 
aGfWyrqBlFKjmUSP_b-3bnRVeXPVVdZj8xLUgyu4

Быстро найдите допущенную ошибку с помощью данной подсказки!

 

Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому налоговая база будет также постепенно расти, и если мы доведём её показатель до максимального значения в 100, то она также станет максимальной.

Как вы можете видеть, в данной локации дворяне и бюргеры обладают значительной властью, тогда как крестьяне - практически никакой. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с горожан все больше налогов и, вероятно, даже сможем превысить установленную для них 25%-ную ставку налогообложения.

Поясним, что вы можете претендовать только на те средства, которые находятся в строке "Возможно". Все прочие не облагаемые налогами средства будут отправляться в казну сословий. Таким образом, вы получаете 0,05 дуката (здесь возможно было бы выжать ещё пару медяков, но мы применяем правила округления), а оставшиеся 0,37 забирают сами сословия.

 

Сырьё
Как вы могли заметить в подсказках выше, мы упомянули о сырье и мероприятиях по добыче ресурсов. В каждой локации доступен один вид имеющегося здесь сырья, которое можно добыть или обработать - например, пиломатериалы, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, для получения доступа к сырью кроме простого владения и контроля над локацией будут возможны и другие способы.

На добыче сырья будут работать только крестьяне и рабы, а их общее количество в данном процессе будет зависеть от того, насколько развитую инфраструктуру вы здесь для этого построили. Работающие в производстве крестьяне не будут производить продовольствие, если только добываемый или обрабатываемый товар не будет напрямую связан с едой.

Максимальный размер инфраструктуры, которую можно создать, зависит от численности населения, развития, технологий и общественных ценностей.

 

goa9yXee37SXwcMqzUuhChETBoZB7CLw9Q1xfT6Z

 

 

Ранее в одной подсказке мы уже упоминали о зданиях, так что на следующей неделе мы поговорим именно о том, как в "Проекте Цезарь" будут функционировать искомые здания.
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9

от 24 апреля 2024 года

3013.jpg?1713949429

 

Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". И сегодня мы представляем на ваше обсуждение третий из четырёх запланированных дневников об игровой экономической системе. Итак, давайте начнем...

Строительство
В прошлом дневнике разработки мы уже упоминали строительство и тот факт, что для расширения шахт вам потребуются пиломатериалы. В данной игре почти для всех построек требуются различные строительные материалы, и если какой-либо материал отсутствует в продаже на местном рынке, то уже начатое строительство будет приостановлено до момента получения доступа к искомому материалу. Данная механика будет относиться к таким явлениям, как развитие дорожной сети, судостроение, обучение рекрутов, строительство зданий или расширение добывающих производств.

 

nlnBA02bZrw0bZsQH2GVQ0NpqxwwqiqgAoGW8JE_z9_MPDb8uJqXKLR14woyynDUPeon8s17kdwhKN6yq8-GRi6XL_lOdSAmcPRHzWI7Qv9MeyWuCtCwWDEasEuPdXrRAxv6m6DljsMhYyDNtxpuGy4

Х-м-м... Любопытно, зачем нам ещё один монастырь?

 

Например, для строительства легкого корабля в Эпоху Возрождения вам потребуются морские припасы, пиломатериалы, оружие, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы - бумага, книги, камень, пиломатериалы, мрамор и золото.

 

Здания
В "Проекте Цезарь" здания имеют большое значение. Существуют сотни различных типов зданий, часть из которых можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется уже поселение или большой город. Некоторые сооружения можно строить только в портах, а некоторые - только в других странах. Определённые здания доступны для строительства в локации, только если у неё нет владельца. Иные сооружения уникальны для определённых культур, регионов, религий или даже для конкретных тэгов стран.

Определённые здания могут иметь только один уровень, иные имеют фиксированный предел своего возможного размера, а отдельные ограничены своим особым пределом, который зависит от численности населения или уровня развития, и так далее...

Игровые сооружения можно разделить на три категории: производственные сооружения; здания, создающие только отдельные бонусы, и особые сословные сооружения. Обычно сословные здания будут создавать только негативные эффекты, от которых будет трудно избавиться.

 

hcdHZO0m2kTU61RRPUWubpP98X7Mo0HI_XzTVd7mvmsaX9ntlTsCF_rFfmIErrOEjhfzQDEo1CedZ-iJCDHEA5tPnh01pr0NT0t5RPss-BWKJKDJW_i-doFBMmwDQseSu1uzF2CeDQ2SIWIvBtdNtz4

Да уж, это явно не то, что нам хотелось бы здесь увидеть. Впрочем, это может поднять спрос на некоторые товары...

 

Как же обстоит дело с производящими товары зданиями, спросите вы? О, вот тут начинается по-настоящему интересная экономическая часть. В "Проекте Цезарь" доступно большое количество различных товаров. В настоящее время у нас уже имеется 70 отдельных товаров, которые требуются в совершенно различных сферах: некоторые товары закупает только армия, другие требуются исключительно для населения, иные нужны для строительства зданий, и так далее...

Городские производственные здания за время игры проходят путь от отдельных мастерских и гильдий до мануфактур и заводов. Сюда можно отнести все производства - от изготавливающей бумагу маленькой мастерской и до целых литейных заводов. Производственное здание может выпускать один или несколько видов товаров.

Кроме того, есть особые сооружения, строительство которых будет предоставлять какой-либо особый бонус. Сюда можно отнести зернохранилища, увеличивающие количество доступного продовольствия, повышающие грамотность населения библиотеки, различные типы укреплений, учебные армейские лагеря, помогающие строить корабли портовые сооружения и многое другое.

 

AQk7XaO7abty_VVuMxlVqH48WY7zk666GbEW-VD7PvyV9C3CSPJuaOyMm46XojJU1OOW-kLgVbzcg7dx_5WpNX-d0nujGC_PuifwF0hp3fc27nPzkLl_6xKOpBT9ABoFl5XREaDDVLOm053eUX8QpXw

Кто-то утверждает, что замки можно строить даже из дерева, но мы доверяем только камню!
 
Производственные методы
У каждого здания имеется как минимум одна ячейка доступного метода производства, но многие из них располагают различными вариантами данного метода. Кроме того, для множества зданий будет доступно несколько ячеек различных производственных методов.

Что же такое производственный метод?
Производственный метод - это список товаров, необходимых для функционирования здания. Производственные методы можно разделить на две категории: производящие определённый товар, и те, которые ничего не производят.
Приведем пример. Замок не производит никаких товаров, но для его функционирования всё равно требуются поставки камня, металла, оружия и смолы. Если замок не получит эти товары, то он не сможет работать должным образом. Эффективность здания зависит от наименьшего процента доступных товаров, причем оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется для своего функционирования. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то тогда не сможет работать и само здание. Эффективность производящего товары здания также зависит от вышеупомянутого процента.
 
h_Uu_FZ1_xAAsG_36S0nz-4DEdR_gFQ7Jzd5wKCI
Из нескольких доступных методов производства бумаги прибыльным здесь является только использование древесной массы, поскольку пиломатералы в избытке продаются на местом рынке.
 
Конечно же, вы получите возможность автоматизировать выбор производственного метода, который сможет ежемесячно изменяться в зависимости от видов доступных ресурсов и экономической выгоды производства. Пользовательский интерфейс также будет позволять принимать макрорешения относительно принятых методов производства.

Другие важные аспекты
Для своего функционирования каждое здание будет требовать найма персонала. Если для работы здания будут нужны люди из более высоких слоев общества  - включая горожан, духовенство или даже дворян, то это приведёт к увеличению влиянию данного сословия в локации и сниженному изменению их социального статуса. Это может стать немного неудобным, поскольку влиятельные дворяне или духовенство возводят всё больше собственных зданий, которые делают их ещё более многочисленными и могущественными.

Убыточные производства будут рано или поздно закрыты, а их работники постараются устроиться на другие доступные вакансии. Тем не менее, вы всегда можете субсидировать какое-либо сооружение, если вам нужны определённые товары или другие блага, которые оно создаёт. Кстати, о прибыли. Произведённая в здании прибыль добавляется к налоговой базе локации и распределяется между всеми её жителями. Вы всегда можете закрыть и открыть какое-либо производство, если считаете необходимым изменить цены на товары, или если желаете перенаправить своих людей на другую работу, но не готовы навсегда разрушить уже построенное здание.

На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья. Кроме торговли, основным из них является производство товара в малонаселённой сельской местности. Сюда относятся лесопилки, которые для производства пиломатериалов вы можете построить в любой местности с лесными угодьями, овечьи фермы, каменные карьеры и многое другое.
 

7IdmnyGvDXdUqUelM-C2IsaoWecdW31FC7Q1GQgsLgn_esuLEfu8DIgmnntSusTIYkK9BGB8-CQdguA5q_oWzJWvE-85kqNC-yWSym1tC3haBqiZkg_lXMTXUJM9NcKqNVKSETizdqfmKW2bj4-auIo

Да, это требует особых усилий и даже может окупиться.
 
На рынках имеются доступные запасы товаров. Есть особые сооружения, которые которые повысят количество возможных для хранения товаров, поскольку для работы многих зданий потребуется большое количество имеющихся запасов.
 
Впрочем, более подробно механику рынка мы рассмотрим на следующей неделе, когда углубимся в аспекты работы местной торговой системы.
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 8
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2226

Лучшие авторы в этой теме

  • Дон Андрон

    9

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года   Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и сов

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №6 от 3 апреля 2024 года   Встречайте шестой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о дизайне и особ

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №4 от 20 марта 2024 года   Встречайте четвёртый выпуск "Говорит Тинто"! Сегодня мы предложим на ваше обсуждение различные возмо

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года   Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №3 от 13 марта 2024 года   Встречайте третий выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей предстоящей игре под кодовым н

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №2 от 6 марта 2024 года   Вcтречайте второй выпуск "Говорит Tinto", в котором я раскрою некоторые аспекты дизайна новой и совер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...