Steam Squad - Страница 3 - Исторические пошаговые тактики - Strategium.ru Перейти к содержимому

Steam Squad

Рекомендованные сообщения

Смака

logo-steam-squad-review.jpg

Год выпуска: 28 июля 2016
Жанр: Strategy, Isometric, 3D, Turn-based
Разработчик: Bretwalda Games

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Steam Squad - классический тактический варгейм с честной баллистикой боев в условиях альтернативной вселенной 1-й Мировой войны. Управляйте отрядом до 8 человек и техникой от имени 3 империй для выполнения 30 миссий по всему миру.

 

Первая мировая в этом мире пока что не стала Первой, поэтому называется просто Великой войной. Да и размахом она гораздо больше реальной...

По ряду причин, о которых вы можете почитать в нашей Сквадопедии, к 1914 году на мировой Арене осталось три серьезных игрока:

Поднебесная, занявшая большую часть восточного полушария;

Британия со множеством колоний-доминионов;

Священная Римская империя, занявшая большую часть Европы и Латинскую Америку.

 

У каждой из этих держав есть шанс на полное мировое господство.

Игра ставит перед нами вопрос, а что если? Что если Поднебесная смогла колонизировать Сибирь до России, чтобы впоследствии начать войну за мировое господство - напасть на Британию и Европу?

Игрок примеряет роль командира отделения враждующих государств, выполняя конкретные боевые задачи, придумывая тактические ходы, управляя солдатами и техникой на поле боя.

Какая из стран победит?..

 

Спойлер

 

ss_c9b2a8f90f100052376e841e52f713d5e5ab8

 

ss_a1a983ee9193a9a07b4d1bf37e3e19552dae2

 

ss_845721978875c63db33bb6053662baa88cd25

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Обновил скриншоты
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Смака

Про укрытия: там работает физическая модель стрельбы. То есть летит реальная пуля со случайным отклонением. По этому это работает примерно так

10380924_638332946258274_7689816594344915501_n.jpg

Про лежать, сидеть. Кроме того что в силу выше сказанного лежать-сидеть повышает выживаемость бойца, они также требуют больше очков действия на движение.

Про баг с ИИ, он воспроизводится довольно редко, у меня он, к сожалению не воспроизводится совсем. Но мы, конечно, будем тщательно искать и стараться пофиксить.

Еще чуть-чуть про физику, чисто физичная стрельба это на самом деле очень круто. Например, если на карте есть возвышение (вагоны в хот сит уровне), то боец стоящий на возвышение автоматически попадает чаще, потому что простреливает позиции за более низкими укрытиями. Также даже самый маленький бугорок на земле даёт реальную защиту, так например лежачий в лежачего не попадает почти никогда засчет кочек

Ссылка на комментарий

Смака

Мы кстати вышли под линукс и мак

Ссылка на комментарий

Добавите Русскую язык. Покупателей больше будет + Я :D

Ссылка на комментарий

Смака

Типа дисклеймер

С тех пор, как я писал здесь про Steam Squad прошлый раз, прошло почти два года. Мы по прежнему работаем над ним. Как выяснилось, делать игры такого масштаба в разы более трудоемкий процесс, чем мы думали. Но финиш уже не за горами.

Далее вам будут предложены мои дневниковые заметки написанные в сентябре-ноябре 2015 года, по сути тогда я смотрел на разработку Steam Squad-a уже почти так же как сейчас. Заметки эти носят преимущественно ретроспективный характер. Но пряма тогда я их публиковал только на внутристудийном ресурсе. Таким образом, сегодня это выходит такая нелепая вещь, как ретроспектива ретроспективы. Публикую как было написано тогда, без поправок на повторную рефлексию.

Еще важно. В тот момент я находился, видимо, в финальной стадии осознания грандиозности взятых на себя обязательств, что действовала на меня несколько давяще (собственно написание заметок прекратилось в связи с наступлением глубокой депрессии, в свете наступления уже 4 нового года в жизни Steam Squad-а). Но в момент написания осознание уже почти было, а депрессии еще почти не было. Так что, если вам где то покажется, что мол :" Не понятно это вы таки жалуетесь или таки хвастаетесь", - то знайте - хвастаюсь. Быть геймдевелопером - это самое интересное и содержательное, чем я занимался в жизни.

Итак. Конферансье уходит. Свет гаснет, поднимается занавес, на сцене бородатый гик читает мятые листки

Глава первая. О лайтмапах и нубах.Нажмите здесь!
 

Что бы я (гейм диз Bretwalda Games) хотел рассказать в этом блоге в первую очередь - это то, насколько интересной и насыщенной стала моя жизнь, когда я начал заниматься разработкой игр. Не ударяясь в лозунги и восторги, проще всего добиться этого, рассказывая, чем мы сейчас занимаемся изо дня в день.

Рассказывая сегодняшний контекст, я буду меньше подвержен соблазну обелить наши ошибки и рассказать накрахмаленную историю успеха. Так как сегодня я еще не знаю, что именно из сделанного окажется дорогущей и сложноисправимой ошибкой. А что-нибудь да окажется ;)

Когда мы начинали Steam Squad, большинство из нас не имело опыта разработки игр, а те, кто имел, никогда не работали с проектами такого маштаба. Поэтому мы регулярно, чуть ли не ежедневно принимали решения, о которых потом пришлось жалеть и которые продолжают давить на нас до сих пор.

Одним из таких решений, наверное, было написание собственного террейна. Не могу сказать, что я действительно пожалел о нем, так как наше решение действительно позволяет делать террейн намного более реалистичным, чем в большинстве других игр, включая ААА проекты. Полностью решая вопрос с мыльными текстурами, преимущественно решая проблемы с растяжками на террейне и многие другие: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Однако этот террейн имеет множество сайд эффектов. Например, сколько мы мучались с травой, лишенные возможности пользоваться нативным “травинным” решением движка? Это целая песня, но сейчас не об этом.

Так как наш террейн создает все свои меши в рантайме, мы не могли применить для него функцию запекания освещения. А сохранение мешей в сцену значительно увеличивало ее объем. Исходя из этого мы изначально решили обойтись без лайт мапов. Поначалу все шло очень хорошо и StSq запускался даже на мобильниках. Но время шло, система освещения обрастала красотами в виде дополнительных источников света, добавляющих воздуху объема. И на сегодняшний день StSq стал довольно неповоротлив. О мобильных речь уже не идет. На ноутах приходится опускать в настройках специальный рубильник, который отключает те самые дополнительные источники света.

Переодически предпринимались попытки что-то с этим сделать: отключить лишние тени, поднастроить дальность отрисовки теней, добавить новых кнопочек в сеттинги игры. Так, например, появился рубильник отключающий все дополнительное освещение. Однако ситуация с производительностью освещения становится потихоньку хуже и хуже.

Дальше, наверное, можно начинать кидать в нас помидоры. Сегодня мы, вдвоем с лид-программером, решили запечь лайт мапы для статичных зданий и укрытий. А для террейна и всех динамических объектов оставить старое реал-тайм освещение. Производительность в редакторе возросла на 30%. Не знаю, будет ли эффект также силен в билде, надо проверять. Теперь будем разбираться с лайт-пробами.

Все это стыдно и смешно. Но как делать это по другому, когда ты ограничен в людях и времени, когда задействовал уже и людей и времени в разы больше, чем собирался изначально... А их все равно не хватает. Мы не знаем.

Что получилось с лайт-пробами мы тоже расскажем. А в следующей серии я поведаю вам о летающих ящиках.

23.09.15, гейм диз Смака.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Смака
Ссылка на комментарий

Смака

Глава один и три четверти. Про поиск пути и перфекционистовНажмите здесь!
 

Прежде чем я продолжу рассказывать про сегодняшние наши проблемы и приколы, следует пожалуй все-таки сделать небольшой флэшбэк. Иначе может создаться впечатление, что мы непроходимые кретины.

Мы пишем StSq больше двух с половиной лет. Вначале мы имели крайне смутное представление о строительстве больших игр. Наступив на все возможные грабли, мы теперь вынуждены тащить за сбой огромный багаж все возможных странных решений. Начиная от заведомо плохих и заканчивая хорошими, но чья трудоемкость капитально превосходит возможности начинающей инди-студии.

Изначально мы были довольно скептически настроены относительно текущего положения дел в жанре пошаговых тактических игр (как их теперь принято называть “тактических ролевых игр”). Когда StSq начинался, локомотивом жанра был (тогда еще относительно новый) The XCOM: Enemy Unknown. Он не нравился нам по целому ряду причин.

Простая игровая механика. Нечестный спаун врагов. Однообразные карты, которых было очень мало (в текущей версии их много). Тайленный, рубленый терейн. И многое другое. Нам казалось, что он не достаточно хардкорен, кроме всего прочего.

Из всего этого правда только про карты. (У нас кстати уже больше 30 нарисованных (руками!) карт, каждая из которых больше и красивее X-COM-овских).

Остальное - чушь. Во-первых, до последнего времени мы не пробовали играть в него на харде. (Если вы не играле в игру на харде, вы вобще не имеете права высказывать о ней мнение, серьезно.) На харде в икс-коме открывается масса тонкостей. Он глубок, сложен, захватывающ и абсолютно непроходим.

Про террейн будет дальше.

Простота геймплея. Она гениальна, я не знаю сколько часов они анализировали классические игры жанра, чтобы придумать этот геймплей (мне понадобились сотни часов, думаю порядка 500, на то, чтобы просто понять, в какой степени они правы). Авто-залегания, два АП, абилки, все на своих местах. Все, как в лучших домах, и, главное, лаконично. Нет ичего добавленного ради “реализма”, ради “понта” и “потому что так принято”. Аптечки могут вызывать сомнения, пока не включишь хард.

Что-то я разлился мысью по древу и кротом по норкам. Так что про террейн в отдельном выпуске.

28.09.15, гейм диз Смака.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Смака

Глава один и три четверти. Про поиск пути и перфекционистов. Часть вторая, драматическая.

Нажмите здесь!
 

И так. здоровенные подчеркнуто откровенные тайлы террейна икс-кома, как будто собранного из кубов со стороной полтора метра, раздражали нас до безумия. А кроме того, полное отсутствее разумной техники (всяких БТРчиков).

Мы приняли два замечательных решения:

- Сделать непрерывный террейн без какой-либо привязки к сетке и с возможностью поварачивать любой элемент окружения на любой угол.

- И сделать технику, да не просто, а с поиском, пути честно учитывающим радиусы поворотаколесного транспорта. (Насколько мы смогли найти, до нас до подобной бесполезной и крайне дорогой фичи не додумался никто).

Террейн без сетки мы подняли довольно бысто, и выглядит он действительно круто. Но в нем часто всплывают разные сложности. Так, например, через один и тот же стек мешков с песком человеку, который за этим стеком прячется, иногда можно стрелять, а иногда не стоит. Так как он может гулять по высоте плюс-минус тридцать сантиметоров, за счет локальных кочек. В сочетание с полностью физической стрельбой получается иногда очень не-интуитивно, и поэтому научится играть в StSq довольно сложно (это при том, что туториала пока еще нет). В общем, нам очень хотелось, чтоб это игралось приблизительно как Ваха 40к, и как-то так оно и играется, то есть, довольно небыстро и с большим усилием. Плюс мелкий рельеф не всегда виден на уровнях с ярким солнцем.

Внедрив автоприседания (теперь все солдаты стреляют стоя и, как следствие, всегда простреливают над собственным укрытием) и изрядно попеределав одни и те же локации, мы решили указанные выше проблемы. Теперь все играется гладко и хорошо. Но сколько нервов и времени это стоило! А в геймплей такой подход к террейну не привносит практически ничего.

Что касается техники с радиусом - тут все проще и страшнее. Учитывая отсутствие адекватных аналогов и каких-либо готовых решений, наш лид-програмер писал это дело с нуля. С учетом ресёча, заняло это его более чем на полгода (именно за столько исходно мы хотели создать весь StSq). Получилось учень крутое решение, осуществляюще поиск в трехмерном пространстве, где две координаты это x и y, а третья угол поворота. При этом (в силу упомянутого выше непрерывного террейна) уровень 150 метров на 150 метров занимает по xy плоскости 451*451 единиц, так что немалый кусок ресеча ушел на то, чтобы путь в этом трехмерном пространстве находился за десятки милисекунд, а не за десятки секунд. Зато лид-програмер, бывший неигровой программист, круто прокачал навыки выпуклой геометрии. Мне, как математику по образованию, это приятно. Конечно, теперь у нас могут ездить автомобильчики, в будущих играх у нас появятся физически достоверные лошади и все это на самом деле черезвычайно круто. Но ох как это было непросто (психологически) снова и снова переносить все сроки, пока делалось это решение.

Однако когда я смотрю на наши локации, порою мне все-таки кажется, что оно все того стоило.

28.09.15, гейм диз Смака.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Смака

Планируется

Изменено пользователем Смака
Ссылка на комментарий

Смака

Глава вторая. Про летающие ящики и сроки.Нажмите здесь!
 Вот мы и подобрались к реально дневниковым записям. Позанимавшись переносом сроков годик другой (сегодня StSq - это, без преувелечения, вся наша жизнь. Навыки и умения, полученные в рамках работы на нем, уже превосходят весь совокупный опыт геймдевелопмента, который был у нас до него). Мы вышли на финишную прямую. Серьезно переосмыслили недостатки механики игры. Наметили то, как мы изменим геймплей, чтобы все работало как хочется и игралось весело. Составили чек-лист. И начали фигачить.

А чтобы фигачить было веселее, мы делаем это спринтами по неделе. Вот уже месяц мы выпускаем новый ЕА-билд каждую неделю. Это бодрит =)

Но иногда с этим связаны смешнейшие моменты. Вот написали мы разрушаемые укрытия, все работает хорошо. Внедрил я это дело в уровень, проставил разрушаемость ящикам. Стопке ящиков. Бросил гранату - и верхний ящик остался висеть в воздухе. И что ты с ним сделаешь? Не внедрять же физику в элементы окружения. На текущей-то стадии разработки. Да и не нужно это в нашем жанре. Я сижу-хихикаю, смотрю на тридешника, он тоже улыбается. А в голове (и у него, наверное, тоже) нарастает паника, это бы надо в релиз через 2-3 итерации, может, ну ее, разрушаемость, жалко, и писали долго, а делать чего… блин…

Не ну делать-то понятно чего, ходить и по уровням все это проставлять разумно. Так, чтобы если один ящик висит на другом, то у них был общий коллайдер на дамаг. Но в первый момент оставалось только глупо хихикать.

А чуть позже, к вечеру, когда я поиграл в это дело, до меня дошло, что в текущий левел-дизайн это фича вписывается плохо и надо много думать. И даже пока не очень понятно, как. Не очень понятно, что вообще можно разрушать, а что непоправимо ломает сценарий любого уровня. В Икс-коме были разрушаемые препятствия и укрытия, надо поиграть…

28.09.15, гейм диз Смака.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Смака


Спасибо вам за вашу поддержку, терпение и проявленный интерес. Команда Bretwalda Games рада сообщить, что после почти 4 лет упорной работы мы запускаем полную версию игры на Steam.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Туман войны рассеялся, орды пехоты и танков Поднебесной перешли горы Урала и приближаются к Москве. Войска супердержав ждут вас в окопах Первой Мировой. 

До встречи на полях сражений! 
Bretwalda Games

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Смака

Немножко позитива от игроков, понимающих за альтернативную историю и исторические пасхалки

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Смака

Я пообщался тут с некоторым количеством людей на форуме игры, на стиме. Такими хорошими, правильными людьми, у которых по 50-100 часов в таких игрухах как  Unity of Command, Кодекс войны, старые джаггед альянсы и т.д.

И вот что я вам имею сказать, как нормальному такому гику варгеймеру, далекому от маркетинга и продаж, мне тяжело переступить через себя и сказать, что мы сделали очень круто. Тем более никто лучше
меня не знает, что в игре есть технические огрехи и больше, чем хотелось бы.

Но если вы полдетства провели за Close Combat-ом, и потом сотни часов за парадоксами и AAR-ами по парадоксам - я вот, блин, гарантирую вам понравится Steam Squad.

Многих смущает мультяшный стиль, просто поверьте, игра очень серьезная вплане тактики, серьезная и не простая, не простая и интересная для тех кто часами сидел за тактическими симмуляторами от ящерок
(типа HISTORY Legends of War: Patton) Я уверен в этом, потому что мне сказали это люди лично не заинтересованные в моей игре, позавчера еще не слышавшие и не знавшие не обо мне, не о Steam Squad-e.

Ссылка на комментарий

Купил вчера в стиме. Не прогадал. Смака спасибо! Пытаюсь проходить сразу на ачивку, с минимумом потерь. Но финал второй компании за поднебесных, на сегодня меня осадил )) И у меня вопрос: звание Капитана на ачивку нужно получить в пределах одной кампании или персонажи будут доступны и далее в других компаниях. Не знаю, насколько уместно тут подобные вопросы задавать )  

Еще раз повторю, что я вне себя от восторга! ) Пока мне нравиться все, хотя внешняя няшность немного насторожила вначале. Но как! Как все проработано!!! Сюжет и геймплей... Читаю письма, разглядываю карты - бесподобно! А троица негодяев из террористической организации Английский принцип - наповал... Ржал аки конь!!! ))

Ссылка на комментарий

Смака
27 минут назад, marth_13 сказал:

Купил вчера в стиме. Не прогадал. Смака спасибо! Пытаюсь проходить сразу на ачивку, с минимумом потерь. Но финал второй компании за поднебесных, на сегодня меня осадил )) И у меня вопрос: звание Капитана на ачивку нужно получить в пределах одной кампании или персонажи будут доступны и далее в других компаниях. Не знаю, насколько уместно тут подобные вопросы задавать )  

Еще раз повторю, что я вне себя от восторга! ) Пока мне нравиться все, хотя внешняя няшность немного насторожила вначале. Но как! Как все проработано!!! Сюжет и геймплей... Читаю письма, разглядываю карты - бесподобно! А троица негодяев из террористической организации Английский принцип - наповал... Ржал аки конь!!! ))


Ребята из первой кампании потом будут еще в одной. Если первая кампания без потерь, получить капитана не проблема чуть более чем совсем.

Ссылка на комментарий

 

9 часов назад, Смака сказал:


Ребята из первой кампании потом будут еще в одной. Если первая кампания без потерь, получить капитана не проблема чуть более чем совсем.

Спасибо Тебе, Добрейший Человек! )

Ссылка на комментарий

Ober-Leutenant

«И вновь продолжается бой!»

 

Что выйдет, если скрестить желание переписать историю, умение создать удерживающую внимание атмосферу и недюжинное воображение? А выйдет пошаговый тактический варгейм Steam Squad от питерской команды Bretwalda Games. Хоть сам жанр и не редкость на игровых просторах (вспомним и X-COM, и Jagged Alliance, и Wasteland, и многое другое), но сеттинг более чем уникален. События игры разворачиваются в альтернативной вселенной, в которой до 1914 г. дожили три мировых империи – Китайская, Священная Римская и Британская, которые и принимаются на наших глазах выяснять отношения. И нам в шести кампаниях по пать сценариев каждая поочерёдно придётся сражаться за представителей каждой из них.

 

«От Москвы до самых до окраин…»

 

И сражаться придётся по всему миру, ибо альтернативная Великая война приобрела поистине глобальный масштаб. Локации, в которых придётся вести своих солдат к победе, весьма разнообразны: в Индии вы встретите рисовые поля, в Варшаве бой закипит среди урбанистических пейзажей, а в Северной Америке придётся воевать даже в тоннеле метро. Локации прекрасно прорисованы. И можно будет полюбоваться на различные образцы альтернативных привычным грузовиков и аэропланов, и даже на полустальные-полубамбуковые корабли Поднебесной.

 

Задачи, которые придётся решать игроку, не менее разнообразны. Здесь и вполне ожидаемые атаки, и удержание позиций, и сопровождение VIPа, и диверсии, и рейд в тыл врага за прототипом сверхсекретного танка (причём по тому самому уже упомянутому тоннелю метро), и прорыв к сердцу столицы Поднебесной – Запретного Города. Отмечу, что карты не слишком обширны. Поэтому пройти миссию можно за несколько минут. Такие быстрые победы хорошо успокаивают нервы.

 

 «Эй, комроты! Даёшь пулемёты! Даёшь батареи! Чтоб было веселей!»

 

Впрочем, поле боя, каким бы оно не было замечательно прорисованным, – это только поле для боя. Главное в Steam Squad – это всё-таки отряд солдат, с которым и придётся выполнять как перечисленные, так и не названные (зачем раскрывать все карты?) миссии. Под управлением игрока может оказаться до 8 пехотинцев, разделённых на три класса: пулемётчики, грантомётчики и стрелки. Тут всё, казалось бы, стандартно. Всё, да не всё. Нельзя не поаплодировать тонкой иронии разработчиков, которые наделили китайских гранатомётчиков торбой с ракетами, британских – гранатомётом, действующим от баллона со сжатым воздухом, а имперских – рюкзачной бомбардой.

 

Впрочем, помимо винтовок, пулемётов и гранатомётов наших бойцов можно вооружать пистолетами, грантами и холодным оружием, которое тоже разнится от империи к империи. Так, британцы получат шипастые дубинки, а подданные Поднебесной – вилы. Вооружение, которым располагают наши бойцы, по ходу игры совершенствуется. В дополнение к стандартным винтовкам появляются дробовики, пулемёты становятся более точными, а сами бойцы облагаются в разнообразную броню – от нагрудников и зерцал до разнообразных пластинчатых доспехов.

 

Впрочем, лёгким вооружением далеко не исчерпывается набор орудий истребления противника, которым удастся воспользоваться. Наши бойцы смогут пострелять из станковых пулемётов,  миномётов и пушек, а также погонять на танках.

По ходу игры растёт не только арсенал оружия, растёт опыт бойцов и их воинские звания (возможно, неплохо было бы обозначить их иконками погонов). То, что бойцов можно брать с собой из миссии в миссию, добавляет в игру элементы РПГ. Бойцов начинаешь узнавать и беречь.  Тем более, что механика боя весьма реалистична. Единственной вражеской пули может быть достаточно, чтобы отправить солдатика в лучший мир. И одно неверное движение может стать фатальным. Поэтому выверять свои действия приходится очень скрупулёзно.

 

Пером и шпагой

 

Не менее важным, чем тактические бои, элементом игры являются описания того военно-стратегического фона, на котором эти бои проходят. От миссии к миссии перед взором игрока разворачивается захватывающее повествование о сползании альтернативного мира к глобальной мясорубке. Брифинги даются от лица трёх героев, каждый из которых – британский офицер, китайский художник и имперский архикапеллан-пропагандист – имеет собственный характер и собственный стиль. Это создаёт неподражаемую атмосферу, в которую погружаешься и даже начинаешь переживать за героев.

 

Когда я пишу этот обзор, я ещё не знаю, кто победил. Хотя скорее всего проиграли все. Как это ни удивительно, Steam Squad несёт в себе мощнейший антивоенный пафос. Война – это ужас и страдания, что авторам игры удалось прекрасно показать.

Так что, и нарисованная война, и реальный призыв к миру авторам удались. Поэтому рекомендую всем поклонникам тактических варгеймов – присоединяйтесь! Не пожалеете!

Изменено пользователем Ober-Leutenant
Ссылка на комментарий

Смака

Дорогие братья по оружию,

 

Мы рады сообщить вам о выходе первого обновления после релиза!

 

  • Солдаты в лагере теперь сортируются по опыту;

  • Появились иконки классов войск;

  • Добавлен переключатель на кинематографическую камеру;

  • Добавили поддержку пользовательских переводов;

  • Исправлена резко обрывающаяся музыка;

  • Исправлено множество опечаток и мелких ошибок;

 

Большое спасибо за отзывы и баг-репорты, которые вы оставляете,

они очень помогают нам в разработке.


Bretwalda Games

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Ober-Leutenant
10 часов назад, Смака сказал:

 

  • Добавлен переключатель на кинематографическую камеру;

 

 

А где он?

Ссылка на комментарий

Смака
6 часов назад, Ober-Leutenant сказал:

 

А где он?

 

В главных настройках игры теперь можно выбрать, работает синематик, или он выключен совсем, многие игроки просили добавить, что бы можно было быстрее отдавать команды бойцам

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 63
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19609

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Смака

Год выпуска: 28 июля 2016 Жанр: Strategy, Isometric, 3D, Turn-based Разработчик: Bretwalda Games   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Steam Squad - классический тактический варгейм с

Смака

Про укрытия: там работает физическая модель стрельбы. То есть летит реальная пуля со случайным отклонением. По этому это работает примерно так Про лежать, сидеть. Кроме того что в силу выше сказанн

Смака

Спасибо вам за вашу поддержку, терпение и проявленный интерес. Команда Bretwalda Games рада сообщить, что после почти 4 лет упорной работы мы запускаем полную версию игры на Steam.17256c92824d072efedd

Смака

Дорогие братья по оружию,   Мы рады сообщить вам о выходе первого обновления после релиза!   Солдаты в лагере теперь сортируются по опыту; Появились иконки клас

Смака

Список изменений 1.03 (release branch) Уважаемые боевые друзья, Спасибо вам за ваши позитивные отклики и конструктивную критику. Как и обещали, мы все читаем и по мере сил стараемся реализовывать, что

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...