География игры
Базовая географическая единица
11 голосов
-
1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?
-
Тайл6
-
Провинция3
-
- Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- Blackfyre Kreis
- alexis
Рекомендованные сообщения
Вопросы для обсуждения:
1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?
1. Какие характеристики имеет каждая локация?
-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)
-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)
- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)
- уровень глубины моря
- ландшафт
-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река
-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)
Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)
Grasslands(луг - тоже равнина)
Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)
Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)
Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")
Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)
Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)
Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)
Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)
Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)
Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)
Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )
Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)
Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )
Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)
Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)
Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)
Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)
Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)
Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).
- природные ресурсы
-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).
- постройки (поселение, либо внегородские постройки)
-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные
- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)
- рельеф: ровная/холмистая/гористая
- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)
- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)
- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)
- животный мир
- ископаемые ресурсы
[Cкрыть]1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?
1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?
1.2.1. Как делать порты?
1.2. Гавань - отдельная местность?
По ресурсам:
- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты
- глубина залегания
По тайлам:
- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.
- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.
Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).
Для войны:
- смена направления ветра во время битв
- смена дня и ночи во время битв
Прочее:
- введение дискретности обсчета хода.
Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.
Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)
[Cкрыть]Ресурсы:
- исчерпаемы
Климатическая модель:
- есть
[Cкрыть]Опубликовано alexandrovis,
Закреплено Strаtegium