Перейти к содержимому
Strategium.ru

География игры


Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Опять же дублирую свой ответ из предыдущего опроса:

Локации, группируемые в регионы с динамическими границами. Это позволит сочетать степень детализации и альтернативности от локаций и простоту в разработке от провинций.

P.S. Сразу все возможные темы открывать не буду. Буду открывать по 1-2 темы по мере обсуждение старых. Будем идти от фундаментальных вопросов к частным.


Снова повторю любимый тезис: я против всяких искусственностей сначала: они вроде упрощают ТЕКУЩЕЕ решение - но глобально потом неизбежно заводят в идеологический тупик.

Реал - непрерывный, в нем появляются и исчезают, двигаются объекты. Город - неподвижный объект; юнит - подвижный. Провинции - часть страны, объединенной каким-то принципом. Я не большой историк, но так понимаю - это когда-то захваченная страна, со своим менталитетом, национальностью, внутренними связями и т.д.

Другое дело - области (регионы). Их границы выбирает сам Правитель, в зависимости от своих соображений. Напр. посчитал, что Крым все равно кормится и поится из Украины, а Украину все равно считает своей внутренней частью - прицепил Крым от одной админединицы к другой. Не рассчитал, оторвалась Украина с Крымом - получил траблы, жалеет, пытается исправить ситуацию - оторвать назад. Или наоборот - пользуясь своим остаточным влиянием, пытается крутить за Крым как за яйца.


alexandrovis
Снова повторю любимый тезис: я против всяких искусственностей сначала: они вроде упрощают ТЕКУЩЕЕ решение - но глобально потом неизбежно заводят в идеологический тупик.

Реал - непрерывный, в нем появляются и исчезают, двигаются объекты.

Ёрик, ну ты представляешь, как технически выглядит непрерывный мир? :)


Ёрик, ну ты представляешь, как технически выглядит непрерывный мир? :)

А что там представлять - обычная карта, координаты. Ну конечно, если это шар, но нужно помучиться с мат. моделью координат - не будешь же в сферической системе считать. Но и с тайлами шар непросто сделать, но существуют же, да вроде и с непрерывным миром попадаются.


alexandrovis
А что там представлять - обычная карта, координаты. Ну конечно, если это шар, но нужно помучиться с мат. моделью координат - не будешь же в сферической системе считать. Но и с тайлами шар непросто сделать, но существуют же, да вроде и с непрерывным миром попадаются.

Надо было тут написать :)

Плюс расположение всех объектов на страт карте придется заранее прописывать, как в Тотал Вар, т е мы уходим от альтернативности к историчности, как в Парадоксах.

alexandrovis

Еще раз поднимаю вопрос: мир делим на провинции или локации?


Еще раз поднимаю вопрос: мир делим на провинции или локации?

К кому вопрос - к молчащим, или ко всем? Я вроде не раз высказывался, но надеюсь не надоел :), выскажусь еще раз.

Провинции в стиле Парадокса - заранее заданной конфигурации и захватываемые разом - мне ОЧЕНЬ не нравятся, это одна из причин, по которым я не играю в Парадоксы. Но я это не вставил в свой "список неприемлемого" - их я с трудом могу пережить, а вот отсутствие юнитов - никак. В 101й раз повторю: это не шантаж, а... состояние души, не могу ж переступить через нее :)

И хоть мне больше всего нравится непрерывный мир, но вроде прогеры говорят, что его трудно реализовать - то я за локации по-твоему, а по-нашему - за тайлы (ты бы писал в важных местах - концепте, голосовалки - "локации (тайлы)": и тебе приятно, и всем понятно :) ).

И форма мира - я в душе за шар, но в реале - за цилиндр, как в Циве: и замкнутость по одной координате есть, и прогить легко - прямоугольные расчеты. Хотя в КтП2 и пирожок (тор) был - в принципе, замкнуть и по другой координате можно, но как там угловые эффекты разрешались - уже не помню.

И идея динамически определять провы из тайлов мне нравится. И если динамичность реалистичная, то уберется и один из главных минусов пров - "захватил обл/пров. центр = захватил прову): при захвате региональной столицы она может переехать в оставшийся в прове крупный город.

Хотя если принять тайлы, и рассчитывать на десятки игроков, то не слишком ли будет усложнение - делать промежуточный уровень между городами и страной - провы?


alexandrovis
К кому вопрос - к молчащим, или ко всем? Я вроде не раз высказывался, но надеюсь не надоел :), выскажусь еще раз.

К тем, кто в команде. И, раз больше никому эта тема неинтересна, то к тебе :)

Хотя если принять тайлы, и рассчитывать на десятки игроков, то не слишком ли будет усложнение - делать промежуточный уровень между городами и страной - провы?

Наоборот, упрощение. Многие игровые фичи типа снабжения армий как раз могут потребовать деления на провы. Плюс это позволит на начальном этапе разработки переложить часть функций с локаций на провы.


Diplomate
(изменено)

Деление на тайлы с разным населением, ресурсами и природными условиями мне нравится больше. К непрерывному миру оно приближено больше всего.

Изменено пользователем Diplomate

Деление на тайлы с разным населением, ресурсами и природными условиями мне нравится больше. К непрерывному миру оно приближено больше всего.

Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?


Diplomate
(изменено)
Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?

Мне система ресурсов в Цивилизации не очень нравится. Их должно быть больше, и количество их должно исчисляться не в единицах, а в тоннах(то есть где-то железа много, а где-то мало, зато там есть еще и уголь и т.п.). В Виктории 2 это выглядит почти так, как я хочу, но там карта делится не на тайлы, а на провинции.

Изменено пользователем Diplomate

alexandrovis
Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?

Солидарен с Дипломатом.

И провы ведь будут вместе с тайлами, а не вместо них. Поэтому каждая локация будет иметь какое-то кол-во ресов.


Мне система ресурсов в Цивилизации не очень нравится. Их должно быть больше, и количество их должно исчисляться не в единицах, а в тоннах(то есть где-то железа много, а где-то мало, зато там есть еще и уголь и т.п.). В Виктории 2 это выглядит почти так, как я хочу, но там карта делится не на тайлы, а на провинции.
Солидарен с Дипломатом.

И провы ведь будут вместе с тайлами, а не вместо них. Поэтому каждая локация будет иметь какое-то кол-во ресов.

Ты, Алекс, как-то странно соглашаешься - вроде "Да с Дипломатом" - и тут же "ресы в тайлах" - но это же и есть Цива?!

Теперь по Дипломату: я не люблю этого подхода "давайте больше! больше провинций, городов, юнитов и т.д.!" Мне больше нравится другое: "давайте больше ПРИНЦИПОВ! реалистичности!" :)

Может ВИДОВ ресов нужно больше, может меньше - обсуждаемо. Но главное - я согласен и всегда предлагал тот принцип, о котором ты упомянул - да, залежи многих ресов должны быть ограничены, их использование должно истощать месторождение (ну с табунами, дичью, лесом и т.д. чуть по-другому). Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты. Может и глубина залегания: выбрали верхний уголь - глубокий уголь обходится дороже. А вначале в некоторых местах нефть просто из озера черпали.


alexandrovis
Ты, Алекс, как-то странно соглашаешься - вроде "Да с Дипломатом" - и тут же "ресы в тайлах" - но это же и есть Цива?!

В Циве идея ресов влишком абстрактна. Они залегают не во всех локах и неисчерпаемы.


(изменено)
В Циве идея ресов влишком абстрактна. Они залегают не во всех локах и неисчерпаемы.

Ну и в реале не во всех. А что неисчерпаемы - так как минимум нас трое уже в консенсусе, что это надо менять - можно вписывать в Концепт :)

Да, еще: в Циве достаточно 1го реса на все, надо бы вводить мощность годовой/шаговой добычи. И хорошо бы учитывать распределение реса: если лес возится из-за бугра иди другого материка - растет цена, риски перерезания врагом торгпути и т.д.

Изменено пользователем Yorick

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

2. Будет ли климатическая мидель?


alexandrovis
1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Хар-ки локаций:

- климат

- высота над уровнем моря/уровень глубины моря

- ландшафт

- природные ресурсы

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- что еще?

2. Будет ли климатическая мидель?

За


Diplomate
Хар-ки локаций:

- климат

- высота над уровнем моря/уровень глубины моря

- ландшафт

- природные ресурсы

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- что еще?

За

Население, делящееся на различные группы(какие?). В каждой локации должен быть хотя бы один ресурс, хотя его может быть очень мало. Если местность богата железом — строй шахты, развивай промышленность и превращай ее в центр тяжелой индустрии твоей страны. Если же это равнина, на которой никаких полезных ресурсов нет — распахивай поля, строй загоны для скота или же построй здесь свою столицу, которая станет коммерческим центром страны. Как это будет реализовано, я пока не представляю.


alexandrovis
Население, делящееся на различные группы(какие?).

Этот вопрос будем решать чуть позже.

Как это будет реализовано, я пока не представляю.

Примерно так же, как и в остальных стратегиях :) Тут вроде нет ничего необычного.


Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 23177
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • Blackfyre Kreis
    • alexis
×
×
  • Создать...