География игры - Страница 6 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Матрица - это фантастика: кто сможет в наших реальных условиях запрограммировать такое?

Если уже существуют симуляторы жизни типа симс, то почему мы не сможем перенести хотя бы их наработки на нашу модель?

какие компы потянут (а ведь для массовости игроков надо допускать ноуты и даже планшеты)?

Не думай о возможностях современной техники. Мы физически не сможем реализовать модель такой сложности даже за пару лет. Будем идти от простого к сложному, но для этого надо видеть это сложное.

сколько игроков уместят в голове такую модель хоть в общих чертах?! - а ведь это необходимо, чтоб играть!

Ёрик, в идеале, они вообще не должны эту модель изучать, а просто идти и осваиваться в том мире как осваиваются в реальном. За этим гиперреализмом ведь стоит не только личный интерес, но и возможность для обучения миллионов человек. И я практически не сомневаюсь, что при преодолении определенной критической точки реализма игра найдет необходимые ресурсы для развития (вплоть до суперкомпьютеров).

Ссылка на комментарий

Если уже существуют симуляторы жизни типа симс, то почему мы не сможем перенести хотя бы их наработки на нашу модель?

Да стратегия УЖЕ (!) намного сложнее, чем все Симсы - если еще опускать моделирование до групп населения, а если еще и до каждого жителя - чокнется и разраб, и игрок и даже комп!

Не думай о возможностях современной техники. Мы физически не сможем реализовать модель такой сложности даже за пару лет. Будем идти от простого к сложному, но для этого надо видеть это сложное.

Прям как в песне - "Не думай о секундах свысока..." :)Я думаю о том, как поскорее сдвинуться с места в этом вопросе. Конечно, надо держать в прицеле будущие мечты, но - "лучшее враг хорошего", если все время прицеливаться куда и как лучше пойти - можно вообще не сдвинуться с места, что мы пока и делаем!

Ссылка на комментарий

alexandrovis
чокнется и разраб

Это головная боль прежде всего тех, кто будет делать модель, в том числе и меня :)

и игрок

Сложность модели не должна касаться геймплея, это один из приоритетов.

и даже комп!

Ну тут я уже 100 раз говорил:

1. мы не будем делать сразу сложную модель

2. компы постоянно совершенствуются

Прям как в песне - "Не думай о секундах свысока..." :)Я думаю о том, как поскорее сдвинуться с места в этом вопросе. Конечно, надо держать в прицеле будущие мечты, но - "лучшее враг хорошего", если все время прицеливаться куда и как лучше пойти - можно вообще не сдвинуться с места, что мы пока и делаем!

Нам нужно сейчас прицелиться, потом приоритеты будут другие и совершенствование концепта отойдет на 2 (во время разработки модели) и на 3 (во время написания игры) планы.

Ссылка на комментарий

Сложность модели не должна касаться геймплея, это один из приоритетов.

Сложность по-любэ зацепит геймплей: игрок, предусматривая последствия своих действий, должен учитывать основные принципы модели. Если этих принципов будет слишком много - игра да, по сложности немного приблизится к реалу, но вряд ли удастся достаточно убедительно воссоздать основные принципы реала - а меньшая управляемость (по отношению к существующим играм) точно получится, и не факт, что большинство игроков с этим смирится - хотя в реале конечно управляемость (в каком-то смысле рэндом) была далеко не 100% - сколько раз Правителя задумывали одно, а получалось "как всегда"!

Ты в "Технологию" заглядывал? я там эпохальную идею разрабатываю :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Сложность по-любэ зацепит геймплей: игрок, предусматривая последствия своих действий, должен учитывать основные принципы модели. Если этих принципов будет слишком много - игра да, по сложности немного приблизится к реалу, но вряд ли удастся достаточно убедительно воссоздать основные принципы реала

Опыт ТГ, а уже тем более Полит Игры показали, что приблизить даже абстрактную модель к реалу не так сложно и игрок интуитивно по крайней мере пытается совершать верные шаги (хотя, естественно, обсуждения оптимальных путей развития в игре не прекращаются, но это ведь лишь в плюс для игры, раз она так цепляет игроков)

Ты в "Технологию" заглядывал? я там эпохальную идею разрабатываю :)

Да, ответил (правда большинство тезисов явно не ко мне :) )

Ссылка на комментарий

Detech
Да стратегия УЖЕ (!) намного сложнее, чем все Симсы - если еще опускать моделирование до групп населения, а если еще и до каждого жителя - чокнется и разраб, и игрок и даже комп!

Не знаю про какую стратегию ты говоришь - но цива проще чем симс. Как с точки зрения реализации, так и с точки зрения геймплея....

Что до опускания моделирования, то тут разный ответ по каждому из упомянутых участников:

1. Игрок не "чокнется" - опускание моделирования лишь сделает происходящие процессы менее условными, не повышая сам по себе количество сущностей которыми надо управлять игроку. Количество сущностей зависит лишь от того сколькими разраб заставит игрока манипулировать. В той же виктории ежесекундно перерасчитываются сотни цифр для пары тысяч игровых объектов - но это даже и не в малейшей степени не заставляет игрока контролировать каждую из них.

Ты никак не можешь отвыкнуть от ложной (имхо) мысли о том что "сложная модель = сложный геймплей"...

2. Разраб - да, чокнется. Но разраб может сьэкономить свои усилиях изначально проектируя сложную модель и отказавшись от ряда требований по ней.

Сама то математика не столь сложна - для того чтобы нарисовать 100500 мульонов неких абстрактных математических объектов и заставить цифры в них перетекать по некоторым правилам - особых усилий не надо. Это все очень просто в реализации.

Основные усилия будут когда ты начнешь реализовывать визуальные механизмы контроля этой математики - отображение цифр в виде некоторых визуальных процессов, отображение математики в интерфейсе, удобные механизмы управления цифрами и т.д.

Соотвественно - отказавшись от части этих механизмов или унифицировав их (когда разные сущности обрабатываются одним кодом) - можно сильно сьэкономить на разработке и достигнуть мЕньших требований по усилиям чем в сотни раз более простых, но визуально более совершенных проектах.

3. Что до комьютера - то да, это сложный вопрос. Его оценку практически невозможно дать заранее. Собстно я в своем проекте и планировал "мир на 300 человек", как раз в силу сложной оценки производительности. И как я уже говорил выше, с чем ты согласился, лучше красивый и сложный мир на 300 человек, чем примитивная модель на костылях на честные 6млрд...

К тому же у меня перед глазами постоянно стоит такая игра как EVE-O. Криворукие разрабы написали свой сложный, уникальный и не имеющий аналогов проект НА ПИТОНЕ!!! (<- это скриптовый язык который по определению убог в плане производительности, его убогость по производительности лежит на уровне проектирования языка). И ничего, сделали одну из самых популярных клиент-серверных игр в мире, которая долгое время держала рекорды по количеству игроков на одном сервере.

Да, в силу убогости им приходится держать один из самых мощных серверных кластеров в мире, чтобы обслуживать сервер - но клиент-серверная архитектура может себе такое позволить....

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Freezze
Не знаю про какую стратегию ты говоришь - но цива проще чем симс. Как с точки зрения реализации, так и с точки зрения геймплея....

Очень тяжело об этом судить не видя конкретные реализации. Однако применение серьезного искусственного интеллекта в Симсах видно.

Ссылка на комментарий

Freezze
К тому же у меня перед глазами постоянно стоит такая игра как EVE-O. Криворукие разрабы написали свой сложный, уникальный и не имеющий аналогов проект НА ПИТОНЕ!!! (<- это скриптовый язык который по определению убог в плане производительности, его убогость по производительности лежит на уровне проектирования языка). И ничего, сделали одну из самых популярных клиент-серверных игр в мире, которая долгое время держала рекорды по количеству игроков на одном сервере.

Да, в силу убогости им приходится держать один из самых мощных серверных кластеров в мире, чтобы обслуживать сервер - но клиент-серверная архитектура может себе такое позволить....

Да и сейчас держит. На одном сервере, в пиковые нагрузки в выходные, до 70000 человек в онлайне.

Ссылка на комментарий

Не знаю про какую стратегию ты говоришь - но цива проще чем симс. Как с точки зрения реализации, так и с точки зрения геймплея....

Может быть: я немного поинтересовался только первыми сериями Симсов, дальше было неинтересно отслеживать. Надеюсь, ты судишь о Циве и по последним сериям 3-4-5.

1. Игрок не "чокнется" - опускание моделирования лишь сделает происходящие процессы менее условными, не повышая сам по себе количество сущностей которыми надо управлять игроку. Количество сущностей зависит лишь от того сколькими разраб заставит игрока манипулировать. В той же виктории ежесекундно перерасчитываются сотни цифр для пары тысяч игровых объектов - но это даже и не в малейшей степени не заставляет игрока контролировать каждую из них.

Ты никак не можешь отвыкнуть от ложной (имхо) мысли о том что "сложная модель = сложный геймплей"...

Не, ну надеюсь я не настолько тупой, чтоб этого не понимать. Просто я пытаюсь (а уж как получается) РЕАЛИСТИЧНО оценивать то, к чему это приводит НА ПРАКТИКЕ:

1. - и самое главное! - что запрограммировать, а тем более сбалансировать крайне сложную модель - НЕ-РЕ-АЛЬ-НО!

2. и уже менее важное: как правило, чем сложнее модель - тем большую сложность в управлении хотят дать разрабы, наверное, чтоб игроки оценили, как они, разрабы, там круто наворотили :)

2. Разраб - да, чокнется. Но разраб может сьэкономить свои усилиях изначально проектируя сложную модель и отказавшись от ряда требований по ней.

Сама то математика не столь сложна - для того чтобы нарисовать 100500 мульонов неких абстрактных математических объектов и заставить цифры в них перетекать по некоторым правилам - особых усилий не надо. Это все очень просто в реализации.

Основные усилия будут когда ты начнешь реализовывать визуальные механизмы контроля этой математики - отображение цифр в виде некоторых визуальных процессов, отображение математики в интерфейсе, удобные механизмы управления цифрами и т.д.

Ну да, 100500 мульонов - просто :020: Лучшее тому опровержение - не в обиду, а токмо для пользы дела - что твоя стена так и осталась только стеной. И почти наверняка так и останется - буду рад ошибиться, но... А что визуализация сложнее моделирования - в чем-то конечно согласен, но там свой вид сложности, не знаю насколько корректно их сравнивать.

Соотвественно - отказавшись от части этих механизмов или унифицировав их (когда разные сущности обрабатываются одним кодом) - можно сильно сьэкономить на разработке и достигнуть мЕньших требований по усилиям чем в сотни раз более простых, но визуально более совершенных проектах.

Как-то мудрёно звучит, но посмотрим что дальше.

3. Что до комьютера - то да, это сложный вопрос. Его оценку практически невозможно дать заранее. Собстно я в своем проекте и планировал "мир на 300 человек", как раз в силу сложной оценки производительности. И как я уже говорил выше, с чем ты согласился, лучше красивый и сложный мир на 300 человек, чем примитивная модель на костылях на честные 6млрд...

"Мир на Н человек" - это не стратегия - это тамагочи/ММОРПГ, жалко даже время тратить на его обдумывание.

К тому же у меня перед глазами постоянно стоит такая игра как EVE-O. Криворукие разрабы написали свой сложный, уникальный и не имеющий аналогов проект НА ПИТОНЕ!!! (<- это скриптовый язык который по определению убог в плане производительности, его убогость по производительности лежит на уровне проектирования языка). И ничего, сделали одну из самых популярных клиент-серверных игр в мире, которая долгое время держала рекорды по количеству игроков на одном сервере.

Да, в силу убогости им приходится держать один из самых мощных серверных кластеров в мире, чтобы обслуживать сервер - но клиент-серверная архитектура может себе такое позволить....

Я вполне понимаю, что ММОРПГи - самый популярный, а значит и прибыльный жанр. Но я считаю его лишь сложным тамагочи - и потому это НЕ стратегия! Так же я понимаю, что со мной большинство игроков не согласится и скажет, что это все же стратегия. Об этом можно долго спорить, но наверное незачем. Это ДВА РАЗНЫХ ВЗГЛЯДА, две психологии, идеологии, вижна, систем координат.

Для любителей тамагочи/ММОРПГ смысл игры - в постоянном в ней участии; для НЕлюбителей, которых я и считаю истинными стратегами, смысл - в выигрыше Партии, ее законченности, а заслуга/вина в победе/поражении - именно твоя, а не зависит от игры других игроков в роли губеров, мэров, командармов и т.д.

Ссылка на комментарий

Freezze
Для любителей тамагочи/ММОРПГ смысл игры - в постоянном в ней участии; для НЕлюбителей, которых я и считаю истинными стратегами, смысл - в выигрыше Партии, ее законченности, а заслуга/вина в победе/поражении - именно твоя, а не зависит от игры других игроков в роли губеров, мэров, командармов и т.д.

А как любители стратегии относятся к появлению правителя с ужаснейшими характеристиками (что частенько бывает в Крестоносцах и Европе). Нельзя контролировать десяток армий и размышлять о судьбах наций одновременно. Более того, нельзя одновременно находиться в двух местах, что вполне входит в понятие "Реалистичной стратегии". Все равно будут командиры армий не прямо подчиняющиеся тебе. Почему не сделать возможности иерархии игроков.

Ссылка на комментарий

Detech
Ну да, 100500 мульонов - просто :020: Лучшее тому опровержение - не в обиду, а токмо для пользы дела - что твоя стена так и осталась только стеной. И почти наверняка так и останется - буду рад ошибиться, но... А что визуализация сложнее моделирования - в чем-то конечно согласен, но там свой вид сложности, не знаю насколько корректно их сравнивать.

Моя стена так и осталась стеной в силу вполне обьективной моей личной занятости. И я знал об этом когда ее проектировал, о чем собстно написано в ее начале.

Она имела примерно тот же уровень прогресса и в случае если бы я решил "сделаю точную копию цивы 1 в 1".

Там вопросы не в сложности проектирования, а в моих личных качествах, а именно в занятости и лени.

Я поэтому и не пытаюсь тянуть какие то команды, пишу проект исключительно для себя без реалистичных сроков. Но это не мешает мне в меру пропагандировать тот образ игры что лично мне интересен :D

Ссылка на комментарий

А как любители стратегии относятся к появлению правителя с ужаснейшими характеристиками (что частенько бывает в Крестоносцах и Европе).

За всех не отвечу. Я это рассматриваю как частный вариант решения вопроса "роль игрока в игре" - играть от полубога, Вечного Визиря или еще как. Но как дополнительная фича мне интересно - решать, терпеть ли этого Правителя или делать переворот. Конечно, это тоже немного искусственно - но ИМХО менее искусственно, чем вечный Правитель-игрок.

Нельзя контролировать десяток армий и размышлять о судьбах наций одновременно.

Думаю, большинство исторических Правителей именно так и делали.

Более того, нельзя одновременно находиться в двух местах, что вполне входит в понятие "Реалистичной стратегии". Все равно будут командиры армий не прямо подчиняющиеся тебе. Почему не сделать возможности иерархии игроков.

Наверное, мне пора в "моей" теме делать ФАКи - вопросы многократно повторяются :) И я бы сделал - если б их читали.

Нельзя - нельзя только в моем вижне ес-но) - потому что 1. от качества игры подчиненных игроков слишком много будет зависеть, и не исключены подставы, 2. т.к. я даже не рассматриваю тамагочи как НЕстратегический режим, то в действительно стратегической игре ждать кроме игроков-Правителей еще игроков-чиновников - сделает и без того долгую походовку еще более долгой.

Моя стена так и осталась стеной в силу вполне обьективной моей личной занятости. И я знал об этом когда ее проектировал, о чем собстно написано в ее начале.

Она имела примерно тот же уровень прогресса и в случае если бы я решил "сделаю точную копию цивы 1 в 1".

Если бы ты решил сделать "сначала крестики-нолики" - точно уже б сделал. Если бы игру уровня... ну какого-то простенького варгейма - скорее всего бы уже сделал. Если бы уровня Цивы или Парадокса - почти наверняка ничего бы не вышло, даже если бы ты себе поклялся ее доделать :) (но именно потому, что ты трезво взвешиваешь вероятность успеха - не поклялся бы). Если бы/если замахнешься на уровень, который вы с Алексом, да и примыкающим Фризи обсуждаешь - то... Как говорил наш през - "остальное додумайте сами" :)

Там вопросы не в сложности проектирования, а в моих личных качествах, а именно в занятости и лени.
Ну соглашусь только частично: причина твоего застоя отсутствие, или крайне слабая Цель... - напр. ты верил бы, что на такой игре заработаешь столько, что твое текущее "занятие" тебе было бы уже без надобности. Или бы тебя пассионарность вконец заела - мол, "проживу зря, если не реализую свою Идею" :)
Я поэтому и не пытаюсь тянуть какие то команды, пишу проект исключительно для себя без реалистичных сроков. Но это не мешает мне в меру пропагандировать тот образ игры что лично мне интересен :D

И тебя не беспокоит, что скорее всего, так и не будет конкретного Результата - который можно пощупать, поиграть?

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Думаю, большинство исторических Правителей именно так и делали.

Все исторические правители полагались на наместников и генералов.

Ссылка на комментарий

Detech
Если бы ты решил сделать "сначала крестики-нолики" - точно уже б сделал. Если бы игру уровня... ну какого-то простенького варгейма - скорее всего бы уже сделал.

Мой первый этап - это и есть простенький варгейм. И собстно половина пути там пройдена. Что не мешает изначальному концепту быть в 100 раз сложнее.

Если бы я зациклился бы только на этом миниваргейме - даже того минимума что есть сейчас сделано бы не было - потому как у меня не было бы стимула или интереса к его реализации.

Я не вижу смысла делать 1050-тые крестики нолики или 20-ое воплощение цивы...

И тебя не беспокоит, что скорее всего, так и не будет конкретного Результата - который можно пощупать, поиграть?

Проекту не надо быть готовым на 100% чтобы в него можно было бы поиграть. Не надо даже быть на 10% готовым....

Ссылка на комментарий

Все исторические правители полагались на наместников и генералов.

Ну это в деталях правители полагались - КАК делать, а вот ЧТО делать, в масштабах "контролировать десяток армий и размышлять о судьбах наций одновременно" - думаю, решали именно правители.

Ссылка на комментарий

Freezze
Ну это в деталях правители полагались - КАК делать, а вот ЧТО делать, в масштабах "контролировать десяток армий и размышлять о судьбах наций одновременно" - думаю, решали именно правители.

При всех немыслимых возможностях и суперспособностях правители не могли непосредственно контролировать более одной армии. Я говорил в своем сообщении о непосредственном контроле. Однако от темы мы все же ушли. Что скажете о непрерывном мире, господа? Не о сложностях реализации, не о возможных казусах, а о достоинствах, как вы их видите. Представьте мне, пожалуйста, непрерывный мир.

Ссылка на комментарий

При всех немыслимых возможностях и суперспособностях правители не могли непосредственно контролировать более одной армии. Я говорил в своем сообщении о непосредственном контроле.

Слова "непосредственно" в твоем посте не было :)

Однако от темы мы все же ушли. Что скажете о непрерывном мире, господа? Не о сложностях реализации, не о возможных казусах, а о достоинствах, как вы их видите. Представьте мне, пожалуйста, непрерывный мир.

Не совсем понимаю постановки - к чему вопрос. Конечно, большинств... да все, скажут, что непрерывный мир - верх реализма, тут даже смешно перечислять достоинства. Но самые прагматичные осторожно спросят: а потянут ли разрабы?

И что значит "представьте непрерывный мир"? Дискретность или непрерывность мира затрагивает более низкоуровневые модели, это просто надо будет учитывать в дальнейшей разработке. Не думаю, что это влияние такое уж сильное, но если оттолкнуться от непрерыв. мира, а потом вернуться к дискретному - часть текста придется переделывать.

И кстати: прова может быть и в непрерыв. "мире", и в дискретном.

А еще ж пока за кадром осталась геометрическая форма мира - шар, цилиндр, пирожок, плоский.

Ссылка на комментарий

Freezze
Не совсем понимаю постановки - к чему вопрос. Конечно, большинств... да все, скажут, что непрерывный мир - верх реализма, тут даже смешно перечислять достоинства. Но самые прагматичные осторожно спросят: а потянут ли разрабы?

И что значит "представьте непрерывный мир"? Дискретность или непрерывность мира затрагивает более низкоуровневые модели, это просто надо будет учитывать в дальнейшей разработке. Не думаю, что это влияние такое уж сильное, но если оттолкнуться от непрерыв. мира, а потом вернуться к дискретному - часть текста придется переделывать.

И кстати: прова может быть и в непрерыв. "мире", и в дискретном.

А еще ж пока за кадром осталась геометрическая форма мира - шар, цилиндр, пирожок, плоский.

Если честно, то я кроме вопросов и сомнений ничего не увидел. Когда ты будешь продавать свой дизайн-документ издателю (клянчить деньги на разработку) для него не станет аргументом, что все говорят о крутости непрерывного мира. Сможешь это сделать без вопросов, без сомнений, выделяя главные преимущества, будто ты мне его продаешь?

Ссылка на комментарий

Сможешь это сделать без вопросов, без сомнений, выделяя главные преимущества, будто ты мне его продаешь?

Непрерывная модель мира наиболее точно моделирует реал: нет искажений, присущих дискретным моделям, не приходится идти на компромиссы в остальных частях модели.

Это аксиома - т.е. утверждение, понятное любому, кто хоть немного смыслит в науке и технике. Если ему непонятно - значит, это не тот человек, который может оценить вообще какой-то концепт, а значит, он не может руководить игродельческой фирмой :)

Ссылка на комментарий

Freezze
Непрерывная модель мира наиболее точно моделирует реал: нет искажений, присущих дискретным моделям, не приходится идти на компромиссы в остальных частях модели.

Это аксиома - т.е. утверждение, понятное любому, кто хоть немного смыслит в науке и технике. Если ему непонятно - значит, это не тот человек, который может оценить вообще какой-то концепт, а значит, он не может руководить игродельческой фирмой :)

Издателю наплевать на то, что это реальная система и тд и тп. Я говорю о другом. Что эта система даст игроку (читай потребителю) и в чем ключевые отличия данной системы от других?

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21385
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...