География игры - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Вопросы для обсуждения:

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Для начала и навскидку:

  • суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)
  • рельеф: ровная/холмистая/гористая
  • высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)
  • почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)
  • у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)
  • растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)
  • животный мир
  • ископаемые ресурсы

Немного сложно, зато комбинируя эти параметры - можно получить почти все из реала. Напр. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (многое условно и приближенно, я не спец, навскидку роюсь в Вики):

Степь в физической географии — равнина, поросшая травянистой растительностью, в умеренных и субтропических зонах Северного и Южного полушарий. Характерной особенностью степей является практически полное отсутствие деревьев (не считая искусственных насаждений и лесополос вдоль водоёмов)

Суша, равнина, степная почва (там хитро - чернозем на юге переходит в каштановые почвы - наверное, надо принять что-то среднее), % воды маленький, растет кустарник, трава - много коней армии пропитаются (?), немного живности есть , но большая армия не пропитается; могут быть табуны коней - ресурс, но ресурс может перебежать в другую клетку.

Саванна, прерия, пампасы - практически та же степь, можно в нюансы не вдаваться. Есть промежуточные ландшафты - лесостепь, полупустыня, но наверное это уже перебор.

Или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Пусты́ня — природная зона, характеризующаяся равнинной поверхностью, разреженностью или отсутствием флоры и специфической фауной.

Различают песчаные, каменистые, глинистые, солончаковые пустыни. Отдельно выделяют снежные пустыни (в Антарктиде и Арктике — арктическая пустыня)

Равнина, воды практически нет (хотя могут быть и мощные водоемы - тот же Нил, Каспий, Арал), растительности нет, из животных - ну наверное кое-где верблюды.

2. Будет ли климатическая мидель?

Да.

Ссылка на комментарий

Население, делящееся на различные группы(какие?).

Население - это отдельно, не ландшафт. Можно подумать потом.

В каждой локации должен быть хотя бы один ресурс, хотя его может быть очень мало.

А если пустыня без всякой нефти? глубокий океан без рыбы? Арктика, Антарктика? (правда, туда и армии не доберутся).

Если местность богата железом — строй шахты, развивай промышленность и превращай ее в центр тяжелой индустрии твоей страны. Если же это равнина, на которой никаких полезных ресурсов нет — распахивай поля, строй загоны для скота или же построй здесь свою столицу, которая станет коммерческим центром страны. Как это будет реализовано, я пока не представляю.

А что ж тут непонятного? В Циве все так много лет и работает.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?

Если локация будет меньше размера города, то достаточно отдельной клетки, если размером с город, то нужна будет отдельная лока с рекой и берегом.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А если пустыня без всякой нефти? глубокий океан без рыбы? Арктика, Антарктика? (правда, туда и армии не доберутся).

Ну в таком случае ресурсов 0, естественно.

Ссылка на комментарий

Если локация будет меньше размера города, то достаточно отдельной клетки, если размером с город, то нужна будет отдельная лока с рекой и берегом.

В Цив1,2 река была посредине клетки, ускоряла проход по клетке (хоть это и не всегда так в реале, а иногда и реку нельзя было форсировать, и направление течения надо учитывать). В Цив3 река уже шла по краю клетки - по ней нельзя было сплавляться, зато ее не так легко было перейти + можно было от нее тянуть ирригацию.

Еще вопрос с морским побережьем: это просто суша на краю моря, или отдельная местность? Как делать порты? гавань - отдельная местность?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В Цив1,2 река была посредине клетки, ускоряла проход по клетке (хоть это и не всегда так в реале, а иногда и реку нельзя было форсировать, и направление течения надо учитывать). В Цив3 река уже шла по краю клетки - по ней нельзя было сплавляться, зато ее не так легко было перейти + можно было от нее тянуть ирригацию.

Тогда лучше сделать размер тайла достаточно маленьким, что бы можно было отразить размер даже небольших речек.

Еще вопрос с морским побережьем: это просто суша на краю моря, или отдельная местность? Как делать порты?

Побережье - да, лучше отдельной. Если город находится на такой клетке, то появляется возможность строить порт.

гавань - отдельная местность?

имхо, гавань должна быть частью побережья.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
- высота над уровнем моря

низменность, равнина, холмы, горы, пики

- ландшафт

луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

- природные ресурсы

Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

Ссылка на комментарий

Тогда лучше сделать размер тайла достаточно маленьким, что бы можно было отразить размер даже небольших речек.

А для больших - несколько тайлов? :) Наверное, слишком мелкая детализация, слишком сложно будет программировать и перерисовывать на экране. Это именно путь представления непрерывного мира через микротайлы - так может тогда уже проще сразу на непрерывный мир переходить?

Вообще, речки - очень непростой вопрос в тайловом мире, над ним надо хорошо подумать, т.к. в любом варианте свои плюсы и минусы.

Побережье - да, лучше отдельной. Если город находится на такой клетке, то появляется возможность строить порт.

Да если только из-за порта - то может и не стоит вводить новую сущность, можно оставить как в Циве: есть рядом с сушей вода - можно строить порт.

имхо, гавань должна быть частью побережья.

Это понятно, уточню вопрос: в Циве везде в прибрежной суше можно строить порт. Но ведь в реале порт удобно строить не на мысу (условно - выпуклое прибрежье), а в гавани (вогнутое) - чтоб защитить корабли от волны. А если еще гавань холмами-горами окружена, то и ветра поменьше (климат?). Надо ли для этого отдельную клетку вводить - гавань как подвид суши (побережья)? И если вводить - то жестко (порт ТОЛЬКО в гавани) или мягко - т.е. можно и на ровном побережье, и на мысу - с вытекающими траблами, но если стратегически очень выгодно, то можно.

низменность, равнина, холмы, горы, пики

Не совсем: может быть напр. плато - равнина, но высоко над уровнем моря. Если реально моделировать большие реки, то они стекают из тайлов с большой высотой на тайлы с меньшей. Правда могут быть нюансы: напр. если плато стоит рядом с горой, которая расположена на низком тайле, то их РЕЗУЛЬТИРУЮЩАЯ высота может быть равной, а то и гора выше. Тем не менее, разница есть: гора - это ж не сплошная высота на весь тайл, это кряж, т.е. высота переменная на протяжении тайла.

Котловина (низкие тайлы суши, окруженные высокими) - может так и остаться котловиной, а может быть залита водой - может пригодиться при генерации мира. Кстати, мне нравились озера типа канадских Больших - можно было заводить внутренние "озерные" перевозки :)

Но над нюансами пока думать не хочется: если такая структура планеты будет принята - тогда можно и думать дальше.

луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

Ну это близко к Циве, интереснее было в КтП2:

  • Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)
  • Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)
  • Grasslands(луг - тоже равнина)
  • Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)
  • Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)
  • Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")
  • Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)
  • Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)
  • Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)
  • Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)
  • Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)
  • Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)
  • Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит :) )
  • Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)
  • Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли :) )
  • Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)
  • Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)
  • Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)
  • Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)
  • Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)
  • Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

Зачем столько понаписал и время потратил? А кто его знает :) - захотелось вспомнить (кстати, и графика в КтП2 красивая и достаточная, вот ее бы для прототипа...), да рассказать тем кто не видел - может, что и здесь сгодится.

Ссылка на комментарий

Diplomate
Этот вопрос будем решать чуть позже.

Примерно так же, как и в остальных стратегиях :) Тут вроде нет ничего необычного.

Так мы же какую-то особую стратегию хотим создать. Надо придумать что-то новое.

А что такое КтП2?

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

alexandrovis
А для больших - несколько тайлов? :) Наверное, слишком мелкая детализация, слишком сложно будет программировать и перерисовывать на экране. Это именно путь представления непрерывного мира через микротайлы - так может тогда уже проще сразу на непрерывный мир переходить?

Если он от обычного тайлового ничем не отличается, кроме размера тайла, то можно и непрерывный. Правда, если я правильно понимаю, карта в таком случае будет слишком тяжелой (чем меньше тайл, тем тяжелей карта).

Вообще, речки - очень непростой вопрос в тайловом мире, над ним надо хорошо подумать, т.к. в любом варианте свои плюсы и минусы.

Река=тайл

Плюсы: возможность сплава по реке

Минусы: ?

Река+берег=тайл

Плюсы: ?

Минусы: ?

Да если только из-за порта - то может и не стоит вводить новую сущность, можно оставить как в Циве: есть рядом с сушей вода - можно строить порт.

Еще будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности.

Это понятно, уточню вопрос: в Циве везде в прибрежной суше можно строить порт. Но ведь в реале порт удобно строить не на мысу (условно - выпуклое прибрежье), а в гавани (вогнутое) - чтоб защитить корабли от волны. А если еще гавань холмами-горами окружена, то и ветра поменьше (климат?). Надо ли для этого отдельную клетку вводить - гавань как подвид суши (побережья)? И если вводить - то жестко (порт ТОЛЬКО в гавани) или мягко - т.е. можно и на ровном побережье, и на мысу - с вытекающими траблами, но если стратегически очень выгодно, то можно.

Если будет климатическая модель (нормальная, со сменой направления ветра и прочим), то комп сам сможет определить, где лучше ставить порт.

Не совсем: может быть напр. плато - равнина, но высоко над уровнем моря. Если реально моделировать большие реки, то они стекают из тайлов с большой высотой на тайлы с меньшей. Правда могут быть нюансы: напр. если плато стоит рядом с горой, которая расположена на низком тайле, то их РЕЗУЛЬТИРУЮЩАЯ высота может быть равной, а то и гора выше. Тем не менее, разница есть: гора - это ж не сплошная высота на весь тайл, это кряж, т.е. высота переменная на протяжении тайла.

Котловина (низкие тайлы суши, окруженные высокими) - может так и остаться котловиной, а может быть залита водой - может пригодиться при генерации мира. Кстати, мне нравились озера типа канадских Больших - можно было заводить внутренние "озерные" перевозки :)

Да, согласен.

Ну это близко к Циве, интереснее было в КтП2:

Это да, детали надо прорабатывать.

Ссылка на комментарий

Freezze

А я вот противник тайлов. На самом деле провинция обеспечивает нужный уровень абстракции. А непрерывный мир программировать действительно проблематично. Для юнитов и персонажей нужно либо в каждом игровом цикле заново рассчитывать маршрут, либо хранить. Первое нагрузит проц, второе память. Маршрут есть, естественно, и провинциальных системах, но рассчет его получится проще.

Далее климат должен быть на нем можно завязать определенные фичи. Ну там отсутствие продовольствия в связи с тяжелой зимой, усложнено передвижение войск, ну и т.д.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Так мы же какую-то особую стратегию хотим создать. Надо придумать что-то новое.

Ну естественно у нас будут свои особенности, ибо стремимся мы к достаточно реалистичной и, соответственно, сложной модели, которую еще никто не решился реализовать.

А что такое КтП2?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А я вот противник тайлов. На самом деле провинция обеспечивает нужный уровень абстракции.

Для этого и выбрали вариант Тайлы+провы. По мере того, как модель будет усложняться, функционал пров постепенно будет переноситься на тайлы.

Ссылка на комментарий

Freezze
Для этого и выбрали вариант Тайлы+провы. По мере того, как модель будет усложняться, функционал пров постепенно будет переноситься на тайлы.

На мой взгляд ненужное усложнение.

Ссылка на комментарий

А я вот противник тайлов. На самом деле провинция обеспечивает нужный уровень абстракции.

Вот именно - абстракции. Мир без городов, без постепенного отгрызания у врага куска за куском, без явного изображенияинфраструктуры и ее уничтожения - скучен, как Парадоксы :) Парадоксерам нравится, они привыкли к такому убожеству :) (убожеству - только в этой части) , циверам - нет.

Ссылка на комментарий

Freezze
Вот именно - абстракции. Мир без городов, без постепенного отгрызания у врага куска за куском, без явного изображенияинфраструктуры и ее уничтожения - скучен, как Парадоксы :) Парадоксерам нравится, они привыкли к такому убожеству :) (убожеству - только в этой части) , циверам - нет.

Это не убожество, а нормальное представление. Ты же не скажешь оружейный завод находится в координатах X и Y, а скажешь, что оружейный завод находится в Тульской области.

Ссылка на комментарий

Это не убожество, а нормальное представление.

Какое ж нормальное - где ты видел В РЕАЛЕ, чтоб захватил облцентр - и вся область твоя?! Да за каждое село в войну бились!

Ты же не скажешь оружейный завод находится в координатах X и Y, а скажешь, что оружейный завод находится в Тульской области.

Официальный адрес ТОЗа: Россия, г.Тула (!), ул.Советская, 1а. А некоторые заводы находятся не в облцентрах, и за них бились почище, чем за облцентр - но в нереалистичной модели парадоксов вышло бы, что при захвате облцентра и завод В ДРУГОМ ГОРОДЕ области пошел бы врагу вдогонку?!

Ссылка на комментарий

Все больше прихожу к выводу, что прав Алекс: чтоб хоть как-то согласовать провинции с реализмом, они должны динамически складываться из тайлов. А чтоб еще ближе к реализму - то и захватываться частями. И пусть их будет не так много как сейчас в Парадоксах: нужно не количество, а качество.

Парадоксеры привыкли мыслить в шорах, к которым их приучил Парадокс. Надо переступать через шаблоны :)

Ссылка на комментарий

Во-первых, я за тайтлы. Причём не октагональные(квадраты, но граничат с 8 другими провами, как в циве и КТП), а гексагональные.

Во-вторых, реку сделать как особенность тайла, причём эта река должна быть доступна для прохождения малым судам, а отряд, находящийся на клетке получал бы бонус к обороне. Кроме того, надо дать возможность игроку строить каналы, которые будут полным аналогом рек, только сделанных человеком и имеющих другой рельеф(спрайт?), причём чтобы эти каналы можно было прорывать даже в клетке с городом, а то в циве меня бесило, что каналы сами по себе строить нельзя, а канал по типу панамского строился автоматически вместе с городом даже в каменном веке.

В-третьих, смену времен года однозначно не надо делать, ибо у вас, насколько я понял, игра глобальная.

В-четвёртых, вот моё предложение по системе климата:

Каждый гекс на карте имеет:

Свой рельеф (равнина, холмы, невысокие горы, непроходимые горы)

Свою тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

Свою влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

Итого каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

Изменено пользователем 3arin2
Ссылка на комментарий

Во-первых, я за тайтлы.

Тайлы, tile - черепица.

Причём не октагональные(квадраты, но граничат с 8 другими провами, как в циве и КТП), а гексагональные.

Ну это уже детали, есть аргументы и за квадры, и за гексы.

Во-вторых, реку сделать как особенность тайла, причём эта река должна быть доступна для прохождения малым судам, а отряд, находящийся на клетке получал бы бонус к обороне.

Я тоже больше склоняюсь за реку-часть тайла. И за сплав по реке юнитов - но только 1. вниз по течению, 2. с затратами времени на постройку плотов, 3. необходимостью иметь рядом лес или лесостепь (если она будет), 4. с ограничением видов перевозимых юнитов - лошадей, танки, грузовики не особо плотами повозишь.

Реки я бы хотел видеть минимум 3х видов: 1. несудоходные, просто для ирригации, 2. средние, судоходные только для речных судов, 3. большие, проходимые и для морских/океанских судов.

Река не должна давать 100%х преимуществ защиты - каким-то (случайным?) образом должно выбираться расположение 2х врагов относительно реки, и дальше ИИ юнитов должен выбирать вариант атаки/защиты: напр. если враг оказался за рекой, нужно подумать - насколько крайне необходимо атаковать, рискуя положить кучу людей? Или когда на тебя нападают, а река за спиной, командир должен предположить, успеет ли отступить за реку, чтоб усилить оборону. А не угадал, тебя застали на переправе - постреляли - но если было чем.

Кроме того, надо дать возможность игроку строить каналы, которые будут полным аналогом рек, только сделанных человеком и имеющих другой рельеф(спрайт?), причём чтобы эти каналы можно было прорывать даже в клетке с городом, а то в циве меня бесило, что каналы сами по себе строить нельзя, а канал по типу панамского строился автоматически вместе с городом даже в каменном веке.

Меня это тоже бесило :) И еще: в Циве было чё-то на 90% настроишь, тут рабочих замочили или просто их снять приходится - и никаких следов стройки не осталось! :( А должно оставаться.

В-третьих, смену времен года однозначно не надо делать, ибо у вас, насколько я понял, игра глобальная.

+1. Я очень удивился, что неудачливый лид-дизайнер Цив6 Шефер все же сообразил и отказался от им же внесенного неудачного ОЮНТ, но ввел времена года.

В-четвёртых, вот моё предложение по системе климата:

Каждый гекс на карте имеет:

Совпадаем: ландшафт должен быть комбинацией нескольких признаков, и климат - производное от ландшафта, координат, моря рядом, гор и т.д.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21346
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...