География игры - Страница 7 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Издателю наплевать на то, что это реальная система и тд и тп. Я говорю о другом. Что эта система даст игроку (читай потребителю) и в чем ключевые отличия данной системы от других?

Даст максимальный уровень реализма в модели планеты, в географии - с вытекающими плюсами реализма в других моделях, зависящих от географии. И это не будет совсем "новым словом": ИМХО на непрерывный мир некоторые разрабы все же рисковали замахнуться.

Пойми: не это главная фича, тайлы ли, провы ли, непрерывный мир ли - это важно, но вторично. Первично - временнОй режим: тамагочи (ММОРПГ) - или Стратегия.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Freezze
Пойми: не это главная фича, тайлы ли, провы ли, непрерывный мир ли - это важно, но вторично. Первично - временнОй режим: тамагочи (ММОРПГ) - или Стратегия.

Это мы обсуждаем в другой теме.

А также создаст неповторимый мир на каждом сервере, который будет зависеть от взаимодействия игроков.

Что это даст?

Повышается реиграбельность, отсутствует рельсовость.

Ссылка на комментарий

А также создаст неповторимый мир на каждом сервере, который будет зависеть от взаимодействия игроков.

Что это даст?

Повышается реиграбельность, отсутствует рельсовость.

Я не понял оба тезиса - про "мир на каждом сервере" и "рельсовость". Да и что именно повышает реиграбельность.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Антипа

Гениальность в простоте. Радует география в Мире Мартина (все просто и понятно + интересно).

Ссылка на комментарий

Freezze
Я не понял оба тезиса - про "мир на каждом сервере" и "рельсовость". Да и что именно повышает реиграбельность.

"Мир на каждом сервере" - старт новой игры. Предел игроков все равно будет.

"Рельсовость" - в играх Парадоксов можно захватить провинцию(регион), а можно не захватить, а у нас - можно построить новый замок ближе к реке, а можно на холмах, можно ближе к готовому уже тракту и все это в пределах одной провинции

Что повышает реиграбельность - каждый раз начиная заново мы можем уже никогда не встретить аналогичную ситуацию и каждый раз мир придется разведывать заново.

Ссылка на комментарий

Гениальность в простоте. Радует география в Мире Мартина (все просто и понятно + интересно).

Наверное, тебя не очень удивит, что не все знают о Мире Мартина, и что не мешало бы давать ссылки для несведущих? :)

Ссылка на комментарий

Антипа
Наверное, тебя не очень удивит, что не все знают о Мире Мартина, и что не мешало бы давать ссылки для несведущих? :)

:blush: Кто, как и зачем не знает Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ?

В общем, суть моих изречений - чем проще концепция, тем лучше (но что-то на подобии Зимы у Мартина имеет право на существование - непредсказуемость это круто).

Ссылка на комментарий

:blush: Кто, как и зачем не знает ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>?

Дык говорю ж: я - неизлечимый реалист, мне даже фэнтези-моды на базе даже Цивы или ТоТа сразу отбивают охоту играть :)

В общем, суть моих изречений - чем проще концепция, тем лучше (но что-то на подобии Зимы у Мартина имеет право на существование - непредсказуемость это круто).

Соглашусь - но до определенного предела: и у крестиков-ноликов есть стратегия.

Ссылка на комментарий

Антипа
Дык говорю ж: я - неизлечимый реалист, мне даже фэнтези-моды на базе даже Цивы или ТоТа сразу отбивают охоту играть :)

Соглашусь - но до определенного предела: и у крестиков-ноликов есть стратегия.

Как бы фишка Мира Мартина в том, что там нет канонического фентезийного кала: добро, зло, маги-колдуны-бабаяга, огненных шаров и пр.

Предельная доля реализма с вкраплением фентези (по сути - каждый выдуманный мир - фентези, даже Кальрадия) делает чудеса - от фентези там есть нестабильная зима на континенте и слухи о русалках, гномах (как в каждом нормальном мире без интернета).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
2. и уже менее важное: как правило, чем сложнее модель - тем большую сложность в управлении хотят дать разрабы, наверное, чтоб игроки оценили, как они, разрабы, там круто наворотили :)

Это уже от ЧСВ разрабов зависит :lol:

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Что скажете о непрерывном мире, господа? Не о сложностях реализации, не о возможных казусах, а о достоинствах, как вы их видите. Представьте мне, пожалуйста, непрерывный мир.

Имхо, это суть тайлы, поэтому я и выступаю за них, ибо так проще на начальных этапах разработки, а дальше можно просто перевести тайлы в непрерывный и все, без особого ущерба для модели в целом.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А еще ж пока за кадром осталась геометрическая форма мира - шар, цилиндр, пирожок, плоский.

Имхо, все варианты имеют право на сосуществование в одной модели.

Ссылка на комментарий

Имхо, все варианты имеют право на сосуществование в одной модели.

Нет уж: непрерывный мир - непрерывное время (РТС) - шар :P

Ссылка на комментарий

Freezze
Имхо, это суть тайлы, поэтому я и выступаю за них, ибо так проще на начальных этапах разработки, а дальше можно просто перевести тайлы в непрерывный и все, без особого ущерба для модели в целом.

Естественно нет проблем. В компьютерной игре мир все равно дискретен, так как минимальная единица - точка(пиксел), располагающийся в координатах X и Y. Почему прошу отказаться от понятия "тайл". Наступит момент и модель потребует, как уже выше было сказано, вроде бы, определить сколько и чего может располагаться на одном тайле и как бороться с разрастающимися за пределы тайла городами.

На карте будут отображаться города, замки, поселения, рудники и шахты. А также армии. Это из искусственных объектов. Ну и конечно же множество естественных объектов: горы, реки, леса, болота, пустыни и т.д.

Если согласны, то давайте двинемся дальше.

Ссылка на комментарий

Антипа
Если согласны, то давайте двинемся дальше.

Давайте. Важное и спорное можно в скайпе обсудить.

Ссылка на комментарий

В компьютерной игре мир все равно дискретен, так как минимальная единица - точка(пиксел), располагающийся в координатах X и Y.

Не согласен: ОТОБРАЖЕНИЕ МИРА дискретно, и то - на экране ведь отображается не вся карта, а ее кусочек, так что дискретность каждый раз РАЗНАЯ. И точка экрана - очень небольшая дискретность. А моделировать мир можно действительно непрерывно - напр. при том же поиске пути для юнита не перебирать тайл за тайлом, а применять другие алгоритмы.

Почему прошу отказаться от понятия "тайл". Наступит момент и модель потребует, как уже выше было сказано, вроде бы, определить сколько и чего может располагаться на одном тайле и как бороться с разрастающимися за пределы тайла городами.

В теории я 2мя руками за, но может ты сначала порасспрашивал бы реальных игропрогеров - насколько это реализуемо?

Если согласны, то давайте двинемся дальше.

А если не согласны - то дальше не двинемся? ;) Ты бы и написал это в своем Концепте (темы твоей так и не вижу) в разделе "Без чего точно мне не интересно", чтоб виднее были наши (не)совпадения.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если согласны, то давайте двинемся дальше.

Т е таки ты за тайлы? Если да, то двигаемся дальше.

Ссылка на комментарий

Т е таки ты за тайлы?

Ну зачем ты делаешь вид, что не понял? Фризи четко сказал: ему интересен ТОЛЬКО непрерывный мир.

Если да, то двигаемся дальше.

О, теперь твое "стоп-условие" :) И это правильно: я с самого начала призывал разобраться с нестыковками в краеугольных вопросах. А то б понаписывали кучу второстепенного, а потом только и выяснили бы, что не сходимся в главных вопросах.

Ссылка на комментарий

Freezze
Т е таки ты за тайлы? Если да, то двигаемся дальше.

Я же написал. Я за тайлы, которые размером с один пиксель.

Почему прошу отказаться от понятия "тайл". Наступит момент и модель потребует, как уже выше было сказано, вроде бы, определить сколько и чего может располагаться на одном тайле и как бороться с разрастающимися за пределы тайла городами.
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я же написал. Я за тайлы, которые размером с один пиксель.

Это уже детали. Можно постепенно уменьшать размер тайла по ходу разработки новых версий, если сразу непрерывный не реализовать.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21376
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...