География игры - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Freezze
Какое ж нормальное - где ты видел В РЕАЛЕ, чтоб захватил облцентр - и вся область твоя?! Да за каждое село в войну бились!

Допустим во времена античности, средневековья и нового времени. Я согласен с тем, что бои можно вести и за два села, двумя битвами. А также можно еще вести схватки один на один, такое тоже реально было, например во время боя во времена средневековья. Господи, не надо все валить в одну кучу.

Официальный адрес ТОЗа: Россия, г.Тула (!), ул.Советская, 1а. А некоторые заводы находятся не в облцентрах, и за них бились почище, чем за облцентр - но в нереалистичной модели парадоксов вышло бы, что при захвате облцентра и завод В ДРУГОМ ГОРОДЕ области пошел бы врагу вдогонку?!

Опять же повторюсь, в средневековье, чаще всего захватив замок феодала, ВСЯ область платящая ему за защиту начинала платить захватчику.

Ссылка на комментарий

Я согласен с тем, что бои можно вести и за два села, двумя битвами. А также можно еще вести схватки один на один, такое тоже реально было, например во время боя во времена средневековья. Господи, не надо все валить в одну кучу.

Это называется - нечестный прием, довести аргумент оппонента до абсурда и спорить с тобой же выдуманными аргументами :)

Почему я в душе за непрерывный мир: там нет вопроса - где кончается тайл и начинается прова, все соотношения можно править по ходу разработки и игры. Если прова достаточно маленькая - а к этому уже пришли в Парадоксах. т.к. их очень много - то она уже играет практически ту же роль, что и город в Циве - в Циве ж тоже захватил город - и какая-то терра отошла к победителю вместе с ним. Но только терра вокруг города в Циве симметричная, круговая, и захват терры более справедливый - равномерный. И границы - РАСТУТ, плавно, а это РЕАЛИСТИЧНЕЕ, чем отхватывать сразу провами.

Еще: в Циве чуть не самое интересное - движение юнитов, армий: куда-то армия успела, куда-то нет - и наших разбили; куда-то авиация достает, куда-то нет, где-то разбомбила железку, где-то не достала. В Парадоксах с провами как я понимаю всей этой вкусности нет - и именно из-за безликих пров.

Опять же повторюсь, в средневековье, чаще всего захватив замок феодала, ВСЯ область платящая ему за защиту начинала платить захватчику.

ИМХО наше с тобой недопонимание - в том, что мы по-разному оцениваем масштабы. Замок и НЕБОЛЬШАЯ терра вокруг - это тот же город с окрестностями. А вот если рассматривать больше - небольшую страну (прову), которую контролировал феодал - так он отступит из захваченного замка в другой замок, или город и начнет там укрепляться - никак весь феод-прова не отойдет сразу врагу.

Разве что убить феодала - но это другой разговор, тут и в масштабах государства надо думать, что делать, если персонаж-Правитель погиб - конец игры для игрока? или анархия и поиск наследника?

Ссылка на комментарий

Detech
Какое ж нормальное - где ты видел В РЕАЛЕ, чтоб захватил облцентр - и вся область твоя?! Да за каждое село в войну бились!

Война за территорию вообще присуща исключительно второй половине 19 и 20 веку. До этого воевали против армий или за крупные города. Тот же Александр Македонский вообще на 90% захваченной собой территории ни разу в жизни не был, и войска его не были - но территория переходила под контроль как только он брал ключевой населенный пункт.

Во время элинистических городов - можно было 200 раз пройти походом по территории контролируемыми Афинами, но без взятия города - территория продолжала контролироваться Афинами сразу же после ухода армии, даже если войска Афин не вылезали из-за стен.

В эпоху феодализма - деревням вообще было пофиг кто там ими правит. Платили в замок, а уж кому там в замке сидеть - пусть благородные между собой разбираются. Победил дядя Вася дядю Петю в личном поединке и бросил в тюряжку - ну значит платим теперь дяде Васе, и для этого не надо было дяде Васе приходить в каждую деревню с армией и обьяснять эти вопросы.

В период наполеоновских войн, имел смысл захват только крупных городов. Разбил Фридрих армию саксонцев и взял Магдебург - саксония выпала из войны. Тот же Наполеон шел исключительно на Москву и не собирался контролировать города мимо которых он проходил. Тот факт что он этим ничего не добился - и является ярким исключением подтверждающем правило.

Фактически война за территорию в прямом смысле начала активно применяться с ростом национализма. Когда население чувствовало себя гражданами некоторого государства не потому что над ним власть определенная стоит, а исключительно из-за национального самосознания. Это уже довольно поздний период.

Ссылка на комментарий

Detech
ИМХО наше с тобой недопонимание - в том, что мы по-разному оцениваем масштабы. Замок и НЕБОЛЬШАЯ терра вокруг - это тот же город с окрестностями. А вот если рассматривать больше - небольшую страну (прову), которую контролировал феодал - так он отступит из захваченного замка в другой замок, или город и начнет там укрепляться - никак весь феод-прова не отойдет сразу врагу.

Ты неправ. Замки собственно для того и существовали - для того чтобы контролировать территорию. Французкая армия в столетнюю войну не для того пол года осаждала Орлеан - чтобы убить несчастных 5000 английских солдат оборонявших его. А в силу того что без контроля крепости - территорию ты контролировать не можешь.

Территория в средневековье всегда отпадала в пользу владельца замка КАК ТОЛЬКО захватническая армия отходила на дневной переход в сторону.

Ссылка на комментарий

Diplomate

Река в виде отдельного тайла — бред чистой воды.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

alexandrovis
В-третьих, смену времен года однозначно не надо делать, ибо у вас, насколько я понял, игра глобальная.

Игра глобальная, но реалистичная. От смены времен года многое зависит, особенно война и экономика.

Более того, я бы даже реализовал смену дня и ночи и направления ветра :lol:

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Опять же повторюсь, в средневековье, чаще всего захватив замок феодала, ВСЯ область платящая ему за защиту начинала платить захватчику.

Ну у нас же игра не по феодализму. У нас и племена мелкие бегать будут, а без тайлов это будет выглядеть абсурдно.

Ссылка на комментарий

Река в виде отдельного тайла — бред чистой воды.
От чего же? При очень мелких тайлах и дорога будет отдельным и река, и город состоящий из многих тайлов.
Ссылка на комментарий

Еще: в Циве чуть не самое интересное - движение юнитов, армий: куда-то армия успела, куда-то нет - и наших разбили; куда-то авиация достает, куда-то нет, где-то разбомбила железку, где-то не достала. В Парадоксах с провами как я понимаю всей этой вкусности нет - и именно из-за безликих пров.
Ты просто не играл в Парадоксы. Например в День Победы всё это есть, потому что провы очень мелкие.
Ссылка на комментарий

Война за территорию вообще присуща исключительно второй половине 19 и 20 веку. До этого воевали против армий или за крупные города. Тот же Александр Македонский вообще на 90% захваченной собой территории ни разу в жизни не был, и войска его не были - но территория переходила под контроль как только он брал ключевой населенный пункт.

Во время элинистических городов - можно было 200 раз пройти походом по территории контролируемыми Афинами, но без взятия города - территория продолжала контролироваться Афинами сразу же после ухода армии, даже если войска Афин не вылезали из-за стен.

В эпоху феодализма - деревням вообще было пофиг кто там ими правит. Платили в замок, а уж кому там в замке сидеть - пусть благородные между собой разбираются. Победил дядя Вася дядю Петю в личном поединке и бросил в тюряжку - ну значит платим теперь дяде Васе, и для этого не надо было дяде Васе приходить в каждую деревню с армией и обьяснять эти вопросы.

В период наполеоновских войн, имел смысл захват только крупных городов. Разбил Фридрих армию саксонцев и взял Магдебург - саксония выпала из войны. Тот же Наполеон шел исключительно на Москву и не собирался контролировать города мимо которых он проходил. Тот факт что он этим ничего не добился - и является ярким исключением подтверждающем правило.

Фактически война за территорию в прямом смысле начала активно применяться с ростом национализма. Когда население чувствовало себя гражданами некоторого государства не потому что над ним власть определенная стоит, а исключительно из-за национального самосознания. Это уже довольно поздний период.

Интересный исторический экскурс :) Не со всем согласен, но в общем - убедительно. Но из этого следует, что желательно воссоздать РАЗНЫЕ ДЛЯ РАЗНЫХ эпох принципы перехвата контроля над террой, а не изначально жестко ограничиваться провами.

И я не уверен, что когда убивали/выгоняли предыдущего феодала - народ так же покорно И В ТЕХ ЖЕ ГРАНИЦАХ продолжал платить новому "хозяину".

В Циве другая крайность: границы расширяются культурой (ПКМ в Цив3), что бред - "подданные" от слова "дань", а дань без принуждения редко платили. Так что граница скорее определялась числом войска, ну может умноженным на какие-то еще факторы - грамотное использование войск?

Ты неправ. Замки собственно для того и существовали - для того чтобы контролировать территорию. Французкая армия в столетнюю войну не для того пол года осаждала Орлеан - чтобы убить несчастных 5000 английских солдат оборонявших его. А в силу того что без контроля крепости - территорию ты контролировать не можешь.

Территория в средневековье всегда отпадала в пользу владельца замка КАК ТОЛЬКО захватническая армия отходила на дневной переход в сторону.

Даже если отталкиваться от замков, то у них был скорее радиус контроля, а не кривулька, называемая у Парадоксов провами.

Река в виде отдельного тайла — бред чистой воды.

Это зависит от того, какого размера тайл. Да и ширина самой широкой реки мира - Ла-Плата - колеблется от 48 до 220 км! Даже по меркам Цивы (тайл в Циве где-то 16х16 км) - это 3-13 тайлов! Правда, планета в Циве тоже меньше реальной - раз в 10 вроде, да и Ла-Плата такая одна (кстати, из за такой ширины глубина реки небольшая и судоходство по ней затруднено), так что можно считать, что широкие реки занимают весь тайл. Но тогда получается разный алгоритм обработки рек: для узкой надо учитывать кучу нюансов ( с какой стороны реки условно находится юнит), для широкой - сразу ясно, с какой, но юнит уже не может находиться на этой клетке, + переправа осложнена.

Игра глобальная, но реалистичная. От смены времен года многое зависит, особенно война и экономика.

Более того, я бы даже реализовал смену дня и ночи и направления ветра :lol:

И получил бы нереализуемого монстра типа ГоПа и "Твоей Цивилизации", или игру, в которую играют редкие хардкоры - типа Виктории, Геополитических симуляторов и т.д. Шефер, уйдя из команды Цив5 и введя в свою будущую At the Gates времена года - на них и погорит, как перед этим спалил Цив5 принципом "один юнит на тайл".

Если игра глобальная - то там время идет на десятилетия, потом на года. Потому в древности время года если и нужно вводить, то скорее как случайность, выбираемая на момент напр. битвы. В современном отрезке глобалки тур уже считается где-то в год, уже можно подумать о временах года.

Смена дня и ночи - 100% перебор, даже то, что ты это предлагаешь, вызывает раздумье, насколько реалистично ты подходишь ко всему проекту :) Да если еще Дэтэч присоединится к команде - вы можете та-ак переусложнить модель!.. :)

А для ветров я вижу неплохое применение: сезонные ветры - муссоны, постоянные - пассаты, они влияют на судоходство, особенно в век парусников.

От чего же? При очень мелких тайлах и дорога будет отдельным и река, и город состоящий из многих тайлов.
Тут когда это продумываешь, то при тайлах снова упираешься в дискретность :( Даже опытные игроки, выступавшие против города на неск. тайлах, задумывались, что делать когда город разрастается, особенно до агломераций типа Москвы. Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Ты просто не играл в Парадоксы. Например в День Победы всё это есть, потому что провы очень мелкие.

В ХоИ действительно не играл - как и во все парадоксы. Но от прочтения описаний ХоИ остались приятные впечатления - многое хотелось бы взять, но в общем - что подходит для варгейма - перебор для глобалки. Армии лучше представлять некими областями (радиусами) контроля, видимости - так предлагалось в несостоявшемся проекте Clash of Civs.

И в 1001й раз: мелкие провы - это те же клетки в Циве, только кривые, и соответственно расчеты получаются кривые - это если учитывается их форма.

Ссылка на комментарий

Freezze

Я тут подумал, подумал и...

Думаю все же соглашусь с Йориком. Непрерывный мир все же лучше, чем тайлы. Давайте попробуем на это взглянуть не со стороны сложности разработки данного мира, а какие выгоды такой вариант мира может нам принести.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Йора, мне так нравится как ты рассуждаешь про игры парадоксов даже не поиграв в них разу. А ведь когда армия переходит из провинции в провинцию учитывается и её размер, и рельеф и состав армии.

Ссылка на комментарий

Я тут подумал, подумал и...

Думаю все же соглашусь с Йориком. Непрерывный мир все же лучше, чем тайлы. Давайте попробуем на это взглянуть не со стороны сложности разработки данного мира, а какие выгоды такой вариант мира может нам принести.

:JC_handshake: Еще раз себе позволю повторить: главная выгода - что мы не загоняем себя в тупик-дискретность одного из выборов, а можем что-то менять, напр. разные модели в разные эпохи.

Йора, мне так нравится как ты рассуждаешь про игры парадоксов даже не поиграв в них разу. А ведь когда армия переходит из провинции в провинцию учитывается и её размер, и рельеф и состав армии.

О, еще один "член команды" прорезался - гут :035:

Мне это тоже не нравится, поверь, и я представляю как это выглядит со стороны :( Но в Парадоксы я не мог заставить себя играть даже когда горел стратегиями, тем более сейчас. Потому исходим из того что есть :)

И потому не надо удивляться-возмущаться моим нубским вопросам по Прадоксам - ничего не изменится :) Лучше просто помогите разобраться.

Вопрос: я правильно понял - не во всех играх Парадоксов движение армий явное, видимое на экране как перемещение? в ЕУ неявное? А где явное - я так понимаю, рассчитывается только расстояние между столицами пров? нельзя как в Циве врезать по армии соседа внутри возле его границы и быстро смыться на свою терру?

Ссылка на комментарий

Игра глобальная, но реалистичная. От смены времен года многое зависит, особенно война и экономика.

Более того, я бы даже реализовал смену дня и ночи и направления ветра :lol:

И как это будет реализовано? Ведь один год будет равен 1 или даже нескольким годам. Сделать как в тоталваре, где один год - зима, а другой год - лето?

Про ветра - можно сделать как ураганы в циве 4. Это "улучшение" морской клетки, которое наносит урон кораблям, проходящим через него. Можно добавить передвижение этих самых ураганов по неким "путям", задаваемым в редакторе, или сделать их премещение полностью рандомным.

Изменено пользователем 3arin2
Ссылка на комментарий

alexandrovis
И получил бы нереализуемого монстра типа ГоПа

Вообще-то его уже реализовали и игры длились не один год, но под другим названием :)

Смена дня и ночи - 100% перебор

Война с тобой не согласится :)

даже то, что ты это предлагаешь, вызывает раздумье, насколько реалистично ты подходишь ко всему проекту :) Да если еще Дэтэч присоединится к команде - вы можете та-ак переусложнить модель!.. :)

Я же уже высказывал свою позицию по поводу создания концепта (не модели) - никаких ограничений :)

А для ветров я вижу неплохое применение: сезонные ветры - муссоны, постоянные - пассаты, они влияют на судоходство, особенно в век парусников.

Ну вот. И во время битв очень сильно роляют. А если для битв будут реализована смена направления ветра, то не реализовать смену дня и ночи будет немного странно.

клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Кстати хорошая идея.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
напр. разные модели в разные эпохи.

И будет игра походить на чудище с головой Тотал Вара, ногами Парадоксов и руками Цивы :)

Вопрос: я правильно понял - не во всех играх Парадоксов движение армий явное, видимое на экране как перемещение? в ЕУ неявное? А где явное - я так понимаю, рассчитывается только расстояние между столицами пров? нельзя как в Циве врезать по армии соседа внутри возле его границы и быстро смыться на свою терру?

Движение армий во всех играх Парадоксов одинаковое.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
И как это будет реализовано? Ведь один год будет равен 1 или даже нескольким годам. Сделать как в тоталваре, где один год - зима, а другой год - лето?

Через введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
О, еще один "член команды" прорезался - гут 035.gif

Вообще меня забанил Морозка.

нельзя как в Циве врезать по армии соседа внутри возле его границы и быстро смыться на свою терру?

Можно. В ЕУ4 это и вовсе основной прием боя.

А где явное - я так понимаю, рассчитывается только расстояние между столицами пров?

У пров нет столиц, есть координаты. считывается расстояние между их координатами.

видимое на экране как перемещение?

Есть стрелочка с процентами преодоления расстояния. Бегающие солдатики бы раздражали меня как тебя хороший графон.

Ссылка на комментарий

Я же уже высказывал свою позицию по поводу создания концепта (не модели) - никаких ограничений :)

ИМХО это 100%й путь завалить ЛЮБУЮ идею :(

Кстати хорошая идея.

Тут уже хороших идей немало, но они пока никуда не ложатся - в Концепт или куда там :(

И будет игра походить на чудище с головой Тотал Вара, ногами Парадоксов и руками Цивы :)

А если это действительно лучшие голова, ноги и руки?

Через введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

Мечты, мечты, куда они только заведут...

Вообще меня забанил Морозка.

Не давай в следующий раз повода - Мозгоштурм ждет :)

Можно. В ЕУ4 это и вовсе основной прием боя.

Ты правильно понял мой вопрос: ударить не по "армии врага ГДЕ-ТО в его прове", а именно у границы его провы, т.е. различается ли расположение армии В РАЗНЫХ ЧАСТЯХ провы?

У пров нет столиц, есть координаты. считывается расстояние между их координатами.

Это миллион расстояний - провы ж не точка, а область. Между КАКИМИ координатами?

Есть стрелочка с процентами преодоления расстояния. Бегающие солдатики бы раздражали меня как тебя хороший графон.

Значит я все правильно раньше понимал (хотя вроде в какой-то их поздней игре квадратики движутся по реальной карте, а не провам?). Для меня это самое плохое в Парадоксах - что не видно именно ПЕРЕМЕЩЕНИЯ армий, а не каких-то там стрелочек. Тебе наоборот в кайф, подозреваю, что и большинству парадоксеров тоже, а здесь большинство парадоксеров. Наверное, эти 2 вижна почти невозможно совместить, но точно - мне не по пути со "стрелочками" вместо реальных боев, основа которых - именно перемещения.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Тут уже хороших идей немало, но они пока никуда не ложатся - в Концепт или куда там :(

В этой теме пока лишь обсуждения и споры, имхо.

А если это действительно лучшие голова, ноги и руки?

Перефразирую: чайник с функциями телевизора и корпусом компьютера :)

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21365
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...