Slavkin

Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV

2,040 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Slavkin

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---

Здравствуй дорогой завоеватель Европы, покоритель Азии, колонизатор Америки и спаситель Африки. После десятков и сотен наигранных часов в Europa Universalis тебе надоело стукаться лбом в одни и те же ограничения механики игры, терпеть надуманную систему очков всевластия правителей и прочую несусветную глупость? Или же ты просто съедаем от роя идей "как сделать Европу Универсалис самой-самой"? Тогда ты пришёл по адресу.

Цель этой темы - собрать наиболее интересные, оригинальные и востребованные идеи о дальнейшем развитии "шведской песочницы" Europa Universalis. Впрочем, здесь также будут собраны и ваши пожелания и правки в любой аспект игры - начиная от подробно прописанных механик игры и до каких-либо милых сердцу глупостей. На то эта тема и wishlist*.

Так что вспоминайте все то, что не делает EU4 в ваших глазах идеальной игрой и пишите. Пишите ЗДЕСЬ, а не то мы будем вынуждены перенести ваш креатив сюда. И он всё равно будет здесь ;)

*Для справки: Wishlist - список пожеланий или, в данном случае, попросту тема с вашими идеями "как можно улучшить эту игру".

Годные идеиНажмите здесь!
 Идеи, которые будут предоставлены Paradox Interactive

1)Динамические статы правителя. Например: Если страна воюет 20 лет, то правитель должен увеличить свой военный скилл на 1. Если страна постоянно находится в стадии распада, постоянные восстания, низкие доходы, отрицательная стабильность, то админ скилл падает на 1.

2)Статы наследника должны быть скрытыми до его воцарения и зависеть от статов родителя или предков.

3)Наряду с текущим ползунком содержания армии, сделать отдельный для каждой армии и флота.

4)На территории торговых компаний сделать невозможным найм европейских воинов, только национальных юнитов захваченных земель. Европейцев только в качестве наемников. (Хотя, что мешает привезти юнитов из самой Европы?)

5)Ввести опции - Купить провинцию, обменять провинцию. Ввести ограничитель в виде 5-10 лет для каждого действия, чтобы не скупать по полмира в конце игры.

6)Ввести ответвления для реформ СРИ. Возможно, сделать их в виде пирамиды. Комбинация которых приводила бы к разным последствиям.

7)Рыцарские ордена Эльфина(много текста, не хочу писать здесь полностью)

8) Смена цвета страны на более темный при победе в ней Революции. По типу восстаний в СК2.

9) Пока свободен.

[Cкрыть]

Ну и дабы заложить славные традиции интересных и хорошо прописанных пожеланий в эту тему, начну я.

Пример Slavkin`aНажмите здесь!
 

Мечта нумер один. Правители, наука, инфляция и все-все-все.

Sarhq6C.jpg

Поскольку некоторые неофиты могли пропустить Третью часть Европы Универсальновны (про другие молчу), то для начала расскажу об экономической и научной механики прошлой части.

Раньше любая страна, начиная от гордых сынов Англии и заканчивая всем униженным племенем Ашанти имела целых два дохода: годовой и месячный. Годовой шёл честно и прямо в казну государства и был этим хорош, однако, он опускался в казну только раз в год. Месячный доход же... скажем так, он тёк мимо ваших загребущих рук. Но его можно было также получить: достаточно было просто начать сдвигать ползунок под казной (на картинке ниже) влево и получить денежку... и инфляцию в зависимости от вашей жадности.

WixBZ3z.jpg

сравнение тройки и четвёрки

Ну а остальные деньги, которые входили в ежемесячные доходы и не попадали в казну, шли на финансирование науки. Для крупных стран это был основной двигатель прогресса. Также, наука развивалась за счёт талантов царя-батюшки/президента/штадтгальтера, за счёт советников, мануфактур и университетов и влияния более развитых соседей. Ну не сказка ли?

"А что в четвёрке?" - да сплошной примитив. Экономика отдельно, наука, волочащаяся за правителями стран, отдельно. Даже описывать особо не хочу: если у вас король 6/6/6, то вам никакая экономическая дыра не страшна, король всё разрулить: и время П ("понизить инфляцию1"), и час Ч ("поднять стабильность!"), и полную Ж ("сбросить военную усталость! ввести жёсткое обращение по всей стране!").

Посему, я предлагаю новую (старую) экономическую и технологическую систему. А именно:

1. Возврат годового и помесячного доходов;

+ уникальность;

+ страны с доходами среднестатистического бомжа и гением-правителем не будут впереди планеты всей;

+ инфляция превращается из непонятной фигни в крутую страшную штуку;

2. Возможность регулировать ползунки чеканки монет, повышения стабильности и развития технологий;

+ Нужны деньги? - разбавляй монету и чекань деньги (как это и делали IRL);

+ возможность финансировать то, что надо, а не то, что можешь;

+ инфляция не "с потолка", а за реальные проступки;

3. Покупка за очки монархов не новых технологий, а скидок к ним;

+ умные монархи снова на коне и крайне важны;

+ система "доходы - инвестиции в развитие" прекрасно работает.

Как видите, предложения имеют сплошные плюсы, а посему должны быть внедрены в игру уже завтра. За сим откланиваюсь. Следующий!

[Cкрыть]
Изменено пользователем Жора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Odin

Вот существует возможность "подавить повстанцев", а почему не сделана возможность типа "спровоцировать на выступление"? Допустим войскам в провинции дать приказ (типа есть же во вражеских "разорить колонию") "начать выявлять повстанцев", что сразу бы приводило к скачку на 20%.

 

 

А то часто бывает ситуация - подходит к 90% вероятность выступления, привожу армию. А ни какого восстания не происходит НУ ОЧЕНЬ ДОЛГО..... Даже при том, что "беспорядки" даже при наличии войск выше 10%. Да я понимаю, что там "шанс", но ИИ как -то странно его "кидает". Вот армия и стоит по пол года, в то время как в другой провинции при уровне беспорядков, допустим, 8% (то есть ниже чем в той),  успевает подскочить с 50% до 100%....

 

Ещё такой момент. Замечал, что когда ИИ-шная армия разбивает повстанцев, на их месте "появляется" (помимо победившей ИИ-шной армии) новая армия в 1-2 тыс. Это что типа часть повстанцев перешла на сторону правительственных войск? Почему у игрока такое не происходит? Пополнение совсем не помешало бы))) Или хотя бы предусмотреть после победы над повстанцами (по типу как в Тотал Вар) возможность "пополнить полки". При этом допустим за счёт разбавления "новичками" снизится вымуштрованность конкретных полков, что логично ( но не общий профессионализм, а то с парадоксов станется попробовать попытаться лишний раз "нагадить игроку"))))

 

 

 

Может ещё у кого какие идеи? Высказывайте. А то игра меняется, а повстанцы всё те же((( И ИИ их использует с единственной целью осложнить жизнь игроку.

 

ЗЫ Я например, у себя исходя из здравого смысла "потюнинговал", чтобы артиллерия и конница были лишь у "дворянских" повстанцев и "претендентов", а то видеть толпы разных африканских фетишистов-националистов, вооружённых на уровне регулярной армии, с артиллерией и конницей - бред.... также вполне имеет смысл увеличить перерыв между восстаниями с 10 лет до большего количества: я поставил в дефайнсе 360 месяцев - 30 лет, за которое по сути и вырастает новое "поколение жаждущее свободы от захватчиков".

Смысл не в том, чтобы облегчить жизнь игроку или наоборот её усложнить (к чему непроизвольно стремятся разработчики), а в том, чтобы было больше логики....

Я конечно понимаю, что многое сделано типа для того, чтобы "скомпенсировать" участие человека, чтобы он не чувствовал себя "лисом в курятнике"))) Это в чём-то может и правильно, а может и не правильно. Когда тот же ИИ начинает тупо сливать одни страны другим, чтобы создать рядом с игроком "сильные противовесы": портится ощущение от процесса. Смысл то не в том, чтобы "переиграть ИИ", а в том, чтобы получать удовольствие от игры.)) 

Изменено пользователем Odin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Alter Frits

Как по мне генералы слишком бессмертные. Нужно увеличить шанс их смерти в битве и при вайпе армии стопроцентная смерть(или плен) генерала. Как по мне это будет отличное наказание игрока за тактическую ошибку. 

Изменено пользователем Alter Frits

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

al.gb

Хотелось бы увидеть следующее:

1) Видимый шанс смерти правителей/наследников и связанные с этим события. Надоело видеть, как главы государств, имеющие лучшие условия жизни, питания, докторов, умирают на ровном месте в расцвете сил, в то время как советники гарантированно доживают до 40+ лет.

Вместо этого ввести механику как у советников и различные события влияющие на шанс смерти, например:

"Болезнь" - 5% шанс смерти на 3 года;

"Ранение" (если правитель был командующим и участвовал в бою) - 10% шанс смерти на 1 год;

"Заговор" (при недовольных сословиях, низкой стабильности, высоком опустошении страны) - 3% шанс на 5 лет.

и т.д. в том числе события, связанные с бедствиями, а также возможные положительные события.

Наведя мышь на возраст, игрок будет видеть все действующие модификаторы, влияющие на шанс смерти. Естественный шанс будет расти после 40 лет, как и у советников.

Таким образом, игрок будет видеть с чем связана возможная смерть правителя/наследника и не будет так беситься (во всяком случае я 😆).

Шанс случайных событий, вроде "Проишествие на охоте", "Упал с коня - сломал копчик" должны быть серьёзно понижен.

 

2) Советники, набирающиеся из сословий и влияние их культуры и религии на обстановку в стране. Раз уж базовые сословия будут добавлены в игру, самое время этим заняться. Все советники должны наниматься из сословий представленных в стране. Ведь откуда им ещё взяться? Найм советника из сословий повышает их лояльность и влияние (и, возможно, снижает у конкурентов), а увольнение - снижает. Также добавить различные события, связанные со специализацией советника и его сословием (например, военный советник из торгашей) и конфликты на этой почве.

 

Культура и религия советников должны иметь бонусы и штрафы, влияющие на всю страну. Например, если один из советников - иноверец, то это даёт бонус этой религии, но увеличивает недовольство в провинциях с гос.религией. Штраф может зависеть от базовой веротерпимости.

То же самое касательно культур, не зря же парадоксы добавили такую возможность.

Зарубежные советники, полученные по событиям и взятые на службу, снижают лояльность/влияние местных, но давать бонусы/штрафы от своей культуры/религии.

 

Полностью согласен с написаным ранее в теме, что сословия должны иметь цели и задачи и таким образом влиять на игровой процесс.

В конце-концов, правитель руководит не по своему произволу, а в интересах определённых групп. Если он этого не делает, с ним случается нехорошее.

 

3) Исправление слабых групп идей. Добавить им уникальных возможностей, которые нельзя получить иным путём. Например для флотских (военно-морских) добавить возможность оккупировать флотом прибрежные провинции без армий и фортов. Возможно даже осаждать прибрежные форты с моря.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

al.gb

Еще немного о сословиях, из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Glippenio

Может писалось когда-то.. Интересно было бы добавить такую возможность взаимодействия с мятежниками как подкуп, за определенную сумму снижается анрест, или прогресс восстания, по аналогии с жестким подавлением, но растет коррупция.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

qwerty2099

Хмм. И скоро там парадоксы сделают прирост инновационности  при принятии Innovative idea group(Про ускорения распространения институтов при наличии я просто промолчу или таки сделали)?

Или возможность создавать ТК при наличии торговых идей?

Прокачку провок до 3 3 3 при принятых экономических идеях?

Возможность получать ОМ при взятых шпионских и высокой шпионской сети?

Про нормальный прирост лояльности для сословий при взятии "сословной" ветки?

Сделать ивент, что раз в 2 года при условии, что прокачаны торговле/экономике . Даёт годовой доход. Еще можно при полностью прокачанной экспансии уменьшать % постоянной автономии в провках.

ХЗ почему часть из этого еще не ввели. 

ОМ с советников вообще удалить и переработать бонусы с них.

Повысить важность флота. И т.д

 

Изменено пользователем qwerty2099

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AlexTheTeacher
1 час назад, qwerty2099 сказал:

ОМ с советников вообще удалить и переработать бонусы с них.

Повысить важность флота.

Ом с советников убирать нельзя, т.к. это приведет к большему разрыву при удачном и неудачном правителе.

Флот важен, особенно в средиземноморском регионе. Или Вы хотите поднять важность флота для не имеющих выхода к мору стран? )))

В принципе из всех Ваших предложений готов поддержать про ТК.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SergeyRom

Все жду когда Европу наконец сделают более реалистичной и не такой аркадной..... но видимо никогда.

 

1. Поменять в корне систему очков монарха на более реалистичную, я так и не понял как монарх способен используя свои 200 военных очков увеличить менповер , да хоть в пустыне, или используя непонятные 200 дип очков поменять национальность в таком большом городе как Прага ?

 

2. Ввести проценты во все составляющие игры - национальности в провинции, религии в провинции должны быть выражены в процентах.

 

3. Вместо всяких перекрещиваний и смен национальностей в провинциях ввести ПРОВИНЦИАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ и ГОСУДАРСТВЕННЫЕ ЭДИКТЫ, например ну не нравится вам католицизм в провинции вводите эдикт против католиков, это будет иметь последствия, или вы можете выбрать путь толерантности, тоже с последствиями.

Колонизировали Флориду?, можете выбрать Провинциальное решение "ввоз рабов из Африки" - это здорово повысит доход и производительность провинции, но через 20-50 лет вы с удивлением обнаружите афроамериканцев в этой провинции скажем процентов так 15 от числа белых и аборигенов.

 

4. Строить можно...развивать можно....., но вот почему до сих пор нельзя разрушать до основания, а некоторые провинции до уровня не колонизированной области ?

Изменено пользователем SergeyRom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

boris246
3 часа назад, SergeyRom сказал:

 

 

4. Строить можно...развивать можно....., но вот почему до сих пор нельзя разрушать до основания, а некоторые провинции до уровня не колонизированной области ?

Весьма полезное было бы, но с добавлением корреляции между временем разрушения и уровнем развития провы - скажем провка 5 уровня разрушалась бы за несколько месяцев, а провка 15 несколько лет, но 30 уровневые я бы запретил разрушать (нелепо выглядит). Ну и минус к отношению с окружающими государствами, ведь это вполне себе тянет на геноцид

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AlexTheTeacher
6 часов назад, boris246 сказал:

Весьма полезное было бы, но с добавлением корреляции между временем разрушения и уровнем развития провы - скажем провка 5 уровня разрушалась бы за несколько месяцев, а провка 15 несколько лет, но 30 уровневые я бы запретил разрушать (нелепо выглядит). Ну и минус к отношению с окружающими государствами, ведь это вполне себе тянет на геноцид

Ну щас есть постепенное разрушение, что в принципе нормально, вот добавить бы, чтобы разрушить можно было меньше трех развития и вплоть до нуля и было бы норм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SergeyRom

5. Еще надо сделать более интересной и реалистичной систему наемничества:

Сделать наемников 2 типов, каждый тип с своим пулом рекрутов, естественно исчерпаемым 

 

Первый тип - национальные наемники с очень ограниченным пулом рекрутов, но имеющие бонусы, например прусские +5 % к дисциплине щвейцарские +10% к морали, новгородские - невосприимчивость к зимнему измождению, берберские - имеют комбат бонус в пустынях

 

Второй тип - региональные с куда более широким пулом рекрутов, бонусов не имеют , ну регионы скажем Европа, Средняя Азия , Индия, Африка итд , то есть европейцы могут пополнять погибших наемников только из европейского пула рукрутов, а вот колониальные державы уже и из индийского и из юго-восточно-азиатского и прочих.

 

И вот скажем у вас есть прусское наемники, они понесли серьезные потери и израсходовали весь свой пул рекрутов, и у вас есть кнопочка нажать и этот прусский отряд будет черпать наемников из общеевропейского пула, но бонус свой при этом потеряет, потом прусский пул восстановился вы опять щелкнули на отряде, он получил опять бонус и опять будет черпать наемников из национального пула рекрутов-наемников в данном случае из прусского.

Изменено пользователем SergeyRom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

atai

Мне кажется Парадокс следовало бы переработать систему военных союзов. Каждый военный союз должен быть или оборонительным, или наступательным, и направлен против конкретной страны. Благодаря этому в игре не происходил бы такой дичайший хаос, когда полевропы воюет только потому что какой-нибудь Брабант решил покорить соседа.

 

С горем пополам я могу согласиться на то, что по моей территории шастают те, кому я не давал прохода. Но возникает вопрос, чем они питаются? Если за счет местного населения, то пусть платят за постой. И было бы хорошо, если бы ввели запрет на ведение битв на территории стран, которые не участвуют в войне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mxatma
В 18.12.2018 в 04:31, AlexTheTeacher сказал:

Ну щас есть постепенное разрушение, что в принципе нормально, вот добавить бы, чтобы разрушить можно было меньше трех развития и вплоть до нуля и было бы норм

Ну дык орды могут вроде бы не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mxatma

А я тут вот какую идейку толкнуть хочу.

Почему всякие там "великие дела", т.е. решение на создать Россию и прочие подобные, работают только на страны? Т.е. если забито у них что они могут "создать Россию", то могут. Если нет, то нет.

Нужно чтобы привязка была не к нациям, а к местности! Т.е. за Россию захватил Лахор, Дели и прочее, появилось решение "Великие Монголы". Но возможно условия решения тогда более жесткие должны быть. Например на тех же Монголов, династия Тимуридов должна рулить, т.к. именно они этих самых монголов создали! Ну и вера мусульманская, например.

А "создать Россию" например можно так же Литве добавить. Но не самой Литве, а в условиях появления прописать:

- Владеть Москвой

- Православие (хотя...)

- Культура правителя группы "русская" или как там она у них называется.

Так же и другие решения. Например за какой-нибудь Кангар или Рамазан чтобы тоже была бы возможность создать турецкую империю! Т.е. условия не конкретно у Рамазана, а условия самой империи привязаны к Константинополю должны быть у всех! Чтобы за Крым можно было бы захватив Константинополь тоже стать империей, но например феодальную форму правления ещё добавить в требования.

В 18.08.2018 в 19:57, al.gb сказал:

Хотелось бы увидеть следующее:

Вообще-то всё перечисленное уже есть! Меня как-то достал один албанский советник, инквизитор, вытянутый из сословия. Двух наследников своей культурой испортил! А бонус за это всего-ничего -3 к восстанием албанской (!) культуры, на 5 лет!

Изменено пользователем Mxatma

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AlexTheTeacher
В ‎16‎.‎01‎.‎2019 в 14:32, Mxatma сказал:

Ну дык орды могут вроде бы не?

Не знаю, я последний раз ордой играл, когда еще и постепенного не было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Protey

@Mxatma Так привязка не к конкретной стране а к гос. культуре.  И до эндтэгов можно было спокойно кочевать из Польши в РП, затем в Пруссию, а потом и вообще в Персию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

izifront

Возможно стоит скрывать истинную численность вражеских армий, отображая примерное число, подсвеченное в зависимости от точности:
зелёный цвет - точность 100%, т.е истинное число солдат.
желтый - точность 75%, солдат может быть на четверть больше, так и меньше.
красный - точность 50%. 
уровень точности сделать зависящим от размера шпионской сети в вражеской стране, или лидере вражеского союза ( желтый уровень, не к лидеру, при 100% сети). На своей территории, минимальный уровень - желтый. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

12488

@izifront Вот вчера вечером точно такая идея возникла и у меня. Вместо того, чтоб превращать шпионаж в влияние завезли бы подобную фичу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Alexxius
    В 29.01.2019 в 12:55, 12488 сказал:

    Вместо того, чтоб превращать шпионаж в влияние завезли бы подобную фичу. 

    Тоже вчера играли в HoMM? :)

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    sonorsq2

    Как известно, войны развязывались не только за землю, но и за торговлю.

     

    Было бы здорово устроить такую штуку, что через войну можно силой заставить страну "впустить"  торговцев в страну, выражающаяся в том, что торговая сила и производство провки передавалась победителю. . На манер торговых постов у мерчант репаблик, только без закоривания.

     

    И очень хотелось бы бОльшей роли денег

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Protey

    @sonorsq2 вы просите совсем не того. У нас есть аж джва варианта передачи торгового влияния в мирном договоре, и скрипач третий вариант того же действия не нужен.

    Большинство хотелок так или иначе упирается в суть "нефиг делать помимо войны". Вот то же и с деньгами. По заявкам телезрителей игру постоянно фиксят, урезая количество денег. Но в 1.24 как по мне с деньгами всё было прекрасно. Проблема не в количестве денег, а в том что деньгу некуда тратить. Можно конечно упомянуть здания, но этого очень мало.
    В той же второй вике деньги в казне копятся ничуть не хуже чем в ЕУ2, но их можно тратить куда активнее. Да и в целом в вике важных переменных побольше. Но в Европе у нас из важного мана, деньги и рекруты. Усё. 

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Aurelius36
      • alexis