Новгород и Русь - Страница 35 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Micaelius

@e479 Добрый день, у меня вопрос. Где можно прочитать описания ваших сабмодов?

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Micaelius сказал:

@e479 Добрый день, у меня вопрос. Где можно прочитать описания ваших сабмодов?

День добрый. Описания нет, по крайней мере пока, я еще не писал его.
Могу вкратце пояснить
1) Мод на численность войск.
Сокращает численность войск до исторических реалий и делает её зависящей от эпохи/технологий. Причем в большей степени меняется численность ополчения, чем наёмников и ивентовых войск, что делает их ценнее для игрока. Технология "Военная организованность" увеличивает численность ополчения, численность гвардии, лимит снабжения. Прочие военные тенхнологии дают больше прибавку к силе войск, благодаря чем войска развитых стран имеют преимущество перед "дикарями" в большей степени, чем это было в ванили.

К конечным датам игры численность войск становится больше, чем в ванили, а на самых ранних датах ополчение примерно в 4 раза меньше, наёмники примерно в 2 раза.
Соотношение родов войск тоже изменено. Стало больше копейщиков, меньше тяжелой пехоты.


2) Мод на религию.
Изначально это был мод для расширения возможностей катаризма - символ, новые решения типа консоламентума, уничтожение Папства и т.д. Потом я добавил туда фактически лайт-версию мода Патрум Скута (гербы и их вариации). Отличие от оригинальной Патрум Скуты в том, что графические элементы не портятся из-за новых гербов, а новые гербы заменены не все - новые гербы из последних патчей, которые более достоверны или "красивы" не заменены.
Так же в нём изменены трейты и их эффекты к более ярко выраженным. Брутальные женщины с трейтом Сильная могут занимать военные должности и принимать участие в боевых мероприятиях типа турниров, независимо от статуса женщин, если физически способы (увечья, беременность и прочее).

Вот это и есть основные фичи сабмодов.

PS Добавлю ещё, что описание мода Новгород уже тоже давно устарело. Там изменений и улучшений в разы больше, чем в текстовом файле.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Micaelius
19 часов назад, e479 сказал:

День добрый. Описания нет, по крайней мере пока, я еще не писал его.
Могу вкратце пояснить
1) Мод на численность войск.
Сокращает численность войск до исторических реалий и делает её зависящей от эпохи/технологий. Причем в большей степени меняется численность ополчения, чем наёмников и ивентовых войск, что делает их ценнее для игрока. Технология "Военная организованность" увеличивает численность ополчения, численность гвардии, лимит снабжения. Прочие военные тенхнологии дают больше прибавку к силе войск, благодаря чем войска развитых стран имеют преимущество перед "дикарями" в большей степени, чем это было в ванили.

К конечным датам игры численность войск становится больше, чем в ванили, а на самых ранних датах ополчение примерно в 4 раза меньше, наёмники примерно в 2 раза.
Соотношение родов войск тоже изменено. Стало больше копейщиков, меньше тяжелой пехоты.


2) Мод на религию.
Изначально это был мод для расширения возможностей катаризма - символ, новые решения типа консоламентума, уничтожение Папства и т.д. Потом я добавил туда фактически лайт-версию мода Патрум Скута (гербы и их вариации). Отличие от оригинальной Патрум Скуты в том, что графические элементы не портятся из-за новых гербов, а новые гербы заменены не все - новые гербы из последних патчей, которые более достоверны или "красивы" не заменены.
Так же в нём изменены трейты и их эффекты к более ярко выраженным. Брутальные женщины с трейтом Сильная могут занимать военные должности и принимать участие в боевых мероприятиях типа турниров, независимо от статуса женщин, если физически способы (увечья, беременность и прочее).

Вот это и есть основные фичи сабмодов.

PS Добавлю ещё, что описание мода Новгород уже тоже давно устарело. Там изменений и улучшений в разы больше, чем в текстовом файле.

Спасибо

Ссылка на комментарий

Кодекс

@e479 будут ли исторические правки в отношении Рюрика/Олега Вещего и Дир Аскольд? Норманнская теория их происхождения уже множество раз подвергалась сомнению, теперь есть и генетические исследования доказывающие, что эти ребята не были скандинавами и никого завоевания не проводили, а были приглашены править (как авторитетные менеджеры). Если брать Рюрика, не понятно, с чего вдруг ему дали жену из рода аф Мунсё, хотя единственный известный сын Рюрика Игорь имеет мать Ифанду. Если разработчики игры смело ляпают нам кого попало, то я бы предложил заменить культуру Рюрику на русскую, жену ему "поправить" на ильменскую Ифанду, можно род конечно ей создать от Гостомысла (Если взять данные В.Н. Татищева), ну или без рода, всем им конечно же религию поправить на славянское язычество, править могли пригласить только родноверов, я в наше то время слабо представляю, чтоб пригласили править какого-то мусульманина католической страной..., а в то время и подавно.

 

Ещё вопрос возник по скандинавам, которые состоят в воинской ложе, что у них за шапки такие интересные после вступления, как у священников каких-то, им бы больше подошли, к примеру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , как у славян в общем то?!

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Arzazel сказал:

@e479 будут ли исторические правки в отношении Рюрика/Олега Вещего и Дир Аскольд? Норманнская теория их происхождения уже множество раз подвергалась сомнению, теперь есть и генетические исследования доказывающие, что эти ребята не были скандинавами и никого завоевания не проводили, а были приглашены править (как авторитетные менеджеры). Если брать Рюрика, не понятно, с чего вдруг ему дали жену из рода аф Мунсё, хотя единственный известный сын Рюрика Игорь имеет мать Ифанду. Если разработчики игры смело ляпают нам кого попало, то я бы предложил заменить культуру Рюрику на русскую, жену ему "поправить" на ильменскую Ифанду, можно род конечно ей создать от Гостомысла (Если взять данные В.Н. Татищева), ну или без рода, всем им конечно же религию поправить на славянское язычество, править могли пригласить только родноверов, я в наше то время слабо представляю, чтоб пригласили править какого-то мусульманина католической страной..., а в то время и подавно.

 

Ещё вопрос возник по скандинавам, которые состоят в воинской ложе, что у них за шапки такие интересные после вступления, как у священников каких-то, им бы больше подошли, к примеру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , как у славян в общем то?!

Так называемая "норманнская" теория - это мэйнстрим в научном сообществе, а генетика как раз, в отличие от археологии, в таких вещах гораздо чаще спекуляция, чем что-то достоверное. Возможно, Вы придерживаетесь другой точки зрения, имеете право, но по-умолчанию в ванили она именно такая, и меня это устраивает как автора мода тоже. Короче, переделывать не собираюсь :)

По поводу шапок, согласен, но рисовать лень, надо искать где-то что-то в других модах - может быть потом как-нибудь и позаимствую.

Ссылка на комментарий

Кодекс

Понял вашу точку зрения, удобно конечно придерживаться норманнской теории, она тоже построена на догадках и спекуляции, просто признана в "научном сообществе", как основная теория. Ну и генетика, как по мне более точная наука, которая помогает археологии в том числе, нет вот этого момента додумывания, только факты и цифры, конечно этими данными можно манипулировать, не спорю, но я б всё же рекомендовал вам хотя бы краем глаза глянуть на youtube видео Клёсова Анатолия Алексеевича.

 

По поводу шапок, пока нет альтернативной замеры, можно тогда их убрать и вернуть ванильную версию со щитом? Ну, ей богу, как жрецы-копты выглядят или использовать шапку из славянского язычества, она более-менее подходит к той, что я показал.

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Arzazel сказал:

Понял вашу точку зрения, удобно конечно придерживаться норманнской теории, она тоже построена на догадках и спекуляции, просто признана в "научном сообществе", как основная теория. Ну и генетика, как по мне более точная наука, которая помогает археологии в том числе, нет вот этого момента додумывания, только факты и цифры, конечно этими данными можно манипулировать, не спорю, но я б всё же рекомендовал вам хотя бы краем глаза глянуть на youtube видео Клёсова Анатолия Алексеевича.

 

По поводу шапок, пока нет альтернативной замеры, можно тогда их убрать и вернуть ванильную версию со щитом? Ну, ей богу, как жрецы-копты выглядят или использовать шапку из славянского язычества, она более-менее подходит к той, что я показал.

А скрин можете показать? У меня подозрение, что у Вас просто что-то не так с DLC или файлами игровыми. Потому что у "волков" (скандинавской ложи) там вроде в моде вообще шапок нет или я убирал только шкуры, не помню уже.

Ссылка на комментарий

Кодекс

@e479 Установлен только ваш мод, больше ничего, русификатор отключен, как надо, чтоб исключить конфликты. Так я тоже был удивлён, увидев эти шапки на скандинавах, возможно, когда вы убирали шкуры, где-то что-то поломали, так как все 4 ранга общества волков странно одеты, показываю от 1 по 4 ранг. Ну и сразу встречный вопрос, чем помешали волчьи шкуры? Например, для славянского общества не было проведено изменений и лидер ходит в медвежьей шкуре. Я предлагаю убрать изменения и вернуть ванильные настройки одежды для этого общества, там всё понятно в ранговой системе, все с щитом, но в разной рубашке, потом появляется раскраска, ну и легендарные викинги в волчьей шкуре, конечно можно добавить какой-то рогатый шлем, к примеру, я могу посмотреть, как боевой он не годился, шлемы с рогами и использовались, то только в ритуальных целях, а не в бою, потому что они непрактичны и более уязвимы для меча или другого оружия противника. Ещё замечание к моду, есть такая настройка как "Одевать боевой шлем", если персонаж командует войсками, так я заметил, что шлем не одевается, когда ты состоишь в обществе волков, в ванильной версии игры всё верно, в обычной жизни персонаж одет в одеяния общества, но как война, одевает боевой шлем.

 

Первый ранг

]1.png

 

Второй ранг

2.png

 

Третий ранг

3.png

 

Четвёртый ранг

 

4.png

Изменено пользователем Arzazel
Ссылка на комментарий

Убирал я, чтобы волосы было видно (у Харальда Косматого). А шлемы эти - стандартные для скандинавов, такие какие прописаны для тех, кто не состоит в обществах.
Сейчас поменял, просто убрал шкуру, а всё прочее оставил как было в ванили.

Ссылка на комментарий

Кодекс

@e479 Скачал обновлённую версию. Теперь стали кривые щиты за спиной. (Щиты кривые у всех 4 рангов)

 

Щит обычного викинга (ванильная версия 2 ранг):

2.png

 

Щит викинга с искривлением позвоночника (Мод Новгород 2 ранг):

4.png

 

И не совсем понял на счёт шкуры волка, она была вами убрана только из-за одного персонажа, чтоб показать его волосы, серьёзно? Это не претензия, я лишь хочу понять логику вносимых изменений, а если за викингов играют в другой временной период? Если говорить за волосы викингов и этой шкуры, то всё вписывается в дизайн, как по мне, взгляните сами:

А так, сейчас выглядит, что легендарный боец никак не отличается от ранга новобранец (1 ранг сообщества), что думаю противоречит задумке разработчиков игры

 

5.png

Изменено пользователем Arzazel
Ссылка на комментарий

День добрый!

Тут недавно упоминали союзников - хотел поинтересоваться... Играл одну партию в мод (2.8), заметил такую вещь. Если мой союзник обладает более крупной армией, чем я, то при призыве он собирает свои войска, ведёт их к месту активных боевых действий, участвует в одной-двух крупных битвах или осадах и стремительно сваливает восвояси (даже если у него нет других войн). Если мой союзник обладает менее крупной армией, чем я, то он прицепляет присланное войско к моему, но тогда при начале битвы командиром на его фланге становится его персонаж, и я никак не могу на это повлиять (а в моей ситуации наличие нужного полководца очень влияло на исход всего сражения). В итоге союз как средство увеличения военной мощи показал свою неэффективность.

Однако если союзника призывает ИИ, то тут союзник демонстрирует чудеса альтруизма. К примеру, во время усобицы между русскими князьями один из них призвал сицилийского короля, который вёл за него всю войну, многократно терпел поражения, но продолжал героически помогать союзнику. При этом сама Сицилия отбивалась от мусульманского вторжения и проигрывала по очкам, но вся армия сицилийского короля (точнее, её остатки) почему-то тусовалась в русских землях.

Собственно, вопрос: это всё нормальное поведение ИИ? так и должно быть? (возможно, это так и в ванили, давно не играл)

Ссылка на комментарий

4 часа назад, a1exey сказал:

День добрый!

Тут недавно упоминали союзников - хотел поинтересоваться... Играл одну партию в мод (2.8), заметил такую вещь. Если мой союзник обладает более крупной армией, чем я, то при призыве он собирает свои войска, ведёт их к месту активных боевых действий, участвует в одной-двух крупных битвах или осадах и стремительно сваливает восвояси (даже если у него нет других войн). Если мой союзник обладает менее крупной армией, чем я, то он прицепляет присланное войско к моему, но тогда при начале битвы командиром на его фланге становится его персонаж, и я никак не могу на это повлиять (а в моей ситуации наличие нужного полководца очень влияло на исход всего сражения). В итоге союз как средство увеличения военной мощи показал свою неэффективность.

Однако если союзника призывает ИИ, то тут союзник демонстрирует чудеса альтруизма. К примеру, во время усобицы между русскими князьями один из них призвал сицилийского короля, который вёл за него всю войну, многократно терпел поражения, но продолжал героически помогать союзнику. При этом сама Сицилия отбивалась от мусульманского вторжения и проигрывала по очкам, но вся армия сицилийского короля (точнее, её остатки) почему-то тусовалась в русских землях.

Собственно, вопрос: это всё нормальное поведение ИИ? так и должно быть? (возможно, это так и в ванили, давно не играл)

На старых версиях в ванили были баги ИИ, которые исправили в последних версиях

_________
добавлено 1 минуту спустя
5 часов назад, Arzazel сказал:

@e479 Скачал обновлённую версию. Теперь стали кривые щиты за спиной. (Щиты кривые у всех 4 рангов)

 

Щит обычного викинга (ванильная версия 2 ранг):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Щит викинга с искривлением позвоночника (Мод Новгород 2 ранг):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И не совсем понял на счёт шкуры волка, она была вами убрана только из-за одного персонажа, чтоб показать его волосы, серьёзно? Это не претензия, я лишь хочу понять логику вносимых изменений, а если за викингов играют в другой временной период? Если говорить за волосы викингов и этой шкуры, то всё вписывается в дизайн, как по мне, взгляните сами:

А так, сейчас выглядит, что легендарный боец никак не отличается от ранга новобранец (1 ранг сообщества), что думаю противоречит задумке разработчиков игры

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Не знаю, с чего вдруг щиты уехали, я проверял, у меня ничего не уехало, да и собственно с чего бы? Ведь файл теперь ванильный, но я проверю еще раз

Ссылка на комментарий

Нашел, в чем был косяк, обновил мод. 
Что делать со шкурой, я еще подумаю, а так даже без нее должен быть особый макияж и воротник.

Ссылка на комментарий

Кодекс

@e479 Я понимаю вашу занятость и благодарен за ваш труд в переводе игры на русский язык, но имею наглость просить вас всё таки обновить описание вашего мода Новгород, вы внесли массу изменений, которые не являются модульными (нельзя отключить какие-то из них, а желаемые включить), конечно хочется понимать, что именно изменено и какой код затронут, в том числе это необходимо, чтоб "натягивать" другие моды, чтоб не было конфликтов с вашим. В целом, конечно удивлён, почему не используют мододелы какой-нибудь github для контроля версий и отслеживания изменений, это ж было бы удобно, как для разработчика, так и для пользователей.

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Arzazel сказал:

@e479 Я понимаю вашу занятость и благодарен за ваш труд в переводе игры на русский язык, но имею наглость просить вас всё таки обновить описание вашего мода Новгород, вы внесли массу изменений, которые не являются модульными (нельзя отключить какие-то из них, а желаемые включить), конечно хочется понимать, что именно изменено и какой код затронут, в том числе это необходимо, чтоб "натягивать" другие моды, чтоб не было конфликтов с вашим. В целом, конечно удивлён, почему не используют мододелы какой-нибудь github для контроля версий и отслеживания изменений, это ж было бы удобно, как для разработчика, так и для пользователей.

Никакие описания не расскажут, что изменено в файлах и совместимо ли это с чем-то в других модах. Как правило, несовместимо. Надо адаптировать другие моды. Смотреть какие в моде файлы, какие файлы в других модах и менять. Поэтому, например, у меня и есть саб-моды к новгороду, они совместимы с ним всегда, а русификатор - нет, и его нельзя подключать вместе с модом.
К тому же Новгород - незаконченный мод, там еще многое предстоит сделать, я это не делаю, потому что занят переводом игры.

Ссылка на комментарий

jack_the_ripper
В 27.07.2017 в 14:41, Kassatka сказал:

- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"

Есть возможность (может удалив какие-то файлы) отключить это? Чтобы патриции могли владеть замками и провинциями как после 2.4?

Ссылка на комментарий

2 часа назад, jack_the_ripper сказал:

Есть возможность (может удалив какие-то файлы) отключить это? Чтобы патриции могли владеть замками и провинциями как после 2.4?

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно такая же, как было в ванили, когда они этого штрафа не имели. Но если отдать город вассалу-мэру (или даровать самоуправление), доход с вассала потенциально будет в 1.5-2 раза больше.
Иными словами, владеть можно всем, и доход такой же как в ванили при этом, но ВЫГОДНЕЕ иметь город как вассала, потому что тогда доход с него вдвое выше.

"Отключить" это изменение невозможно, потому что это сломает всю систему изменений, ориентированную на этот факт, ивенты, решения и прочее.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Абраменко Григорий

Где (в каком файле) менять процент истощения армии на корабле?

Извините что отвлек. Кажется нашел: "C:\Users\UsersName\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\Mod\Папка мода\common\defines\00_defines.lua", параметр "NAVAL_ATTRITION".

Изменено пользователем Абраменко Григорий
Ссылка на комментарий

1 час назад, vovks сказал:

господа! где лежит мод?!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 887
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174066

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...