MASS EFFECT: ANDROMEDA - Страница 32 - Игры Bioware - Strategium.ru Перейти к содержимому

MASS EFFECT: ANDROMEDA

Рекомендованные сообщения

Kapellan

ru-ru-featured-image.jpg.adapt.crop191x1

Жанр: ARPG
Разработчик: BioWare
Издатель: EA
Дата выхода: 21 марта 2017 года

Русская локализация: да
Описание:

Mass Effect:tm:: Andromeda вы окажетесь в галактике Андромеды, далеко за пределами Млечного Пути. Там придется сражаться на враждебной территории в роли Первопроходца — главы команды опытных, готовых постоять за себя профессионалов. Это — новая глава в истории, и только от выбора игрока зависит судьба человечества.

Спойлер

ss_7cf27c2a247bb46834764760b7e4a30afa785ss_016aed121b497aa916a69b6e33d15ab8371c4ss_e52cf8501ae5f6fed1a45d81e000877a4f5b6

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Irbis13

Да просто убегать надо из поля его атаки, он к ним долго готовится и бегущим не попадает почти. Укрытия бесполезны.

Но пилить его первого пришлось долго.

Ссылка на комментарий

Разобрался я с архитектором. Просто сначала не вкурил, что надо по ногам стрелять, потом он открывает голову - и я вспомнил про "Жнецов" и убегал в этот момент ))))
А надо стрелять было! )))
Поэтому он меня до этого долбил быстро.

Ссылка на комментарий

Korkut

r8fsudpv8usyh4hlqgh5.jpg

 

Согласно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - BioWare решила взять паузу в работе над серией Mass Effect. Студия BioWare Montreal, которая работаа непосредственно над последней частью, была понижена до студии поддержки. Ряд сотрудников были переведены в студию EA Motive, также находящуюся в Монреале, для работы над Star Wars Battlefront II. Те, кто остался в BioWare Montreal, будут заниматься поддержкой других игры от BioWare и больше не будут работать над собственным проектами.

Ссылка на комментарий

Мультик

скучать не буду, но не забуду

Ссылка на комментарий

Kapellan

Таки это слухи, но в целом от ЕА ожидаешь именно выбор самого контрпродуктивного варианта развития. Заняться контролем качества? Не торопить студии с релизом? Нанять профессионалов вместо тех, кто лажает? Зачем - лучше мы и дальше будет выпускать недоделки, а эту франшизу прикроем от греха подальше.

 

А вот то, что было озвучено официально:

Цитата

Во время вчерашней встречи с инвесторами генеральный директор  Electronic Arts Эндрю Уилсон прокомментировал продолжение серии Mass Effect и неоднозначные оценки от игрового сообщества:

«Андромеда — интересная игра. Она долгое время была в разработке и в ней присутствуют многие отличительные черты BioWare: сюжет, масштабность и творческая фантазия. Хотя средняя оценка оказалась ниже, чем мы бы хотели увидеть, но тем не менее мы получили больше 100 отзывов с оценкой 80 и выше. Это говорит о том, что у игры есть своя аудитория: для части игроков игра стала именно тем, что они ожидали, а для части – нет.» 

По словам Уилсона, Андромеда унаследовала лучшие черты игр Mass Effect: удивительные, богатые миры, захватывающие бои и увлекательный мультиплеер. Он также отметил, что студия продолжает поддержку мультиплеера, регулярно добавляя новый контент. 

 

А ещё вчера вышел патч 1.06. Кому нужен патчнот, можете посмотреть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , но если вкратце - продолжают работать над кат-сценами, особенно в начальной стадии игры, правят баги, ребалансят сложности и, что порадовало, оружие(разрабы дозрели что снайперки доминируют, а штурмовухи совсем проседают).

Ссылка на комментарий

Kapellan

Заметил одну занятную вещь. Я довольно часто пока чем-нибудь занимаюсь врубаю фоном остшки игровые и вот недавно дошло дело до треков из андромеды. И вот собственно странность - там довольно много годных тем, но я их вообще в игре не помню -_-

Ссылка на комментарий

9 часов назад, Kapellan сказал:

Заметил одну занятную вещь. Я довольно часто пока чем-нибудь занимаюсь врубаю фоном остшки игровые и вот недавно дошло дело до треков из андромеды. И вот собственно странность - там довольно много годных тем, но я их вообще в игре не помню -_-


Музыка "очень тихая" и сейчас вроде 1.0.7 патч, но до сих пор, у меня лично в некоторых локация музыка "не загружается". Как-то так.

Ссылка на комментарий

Korkut

149579262667.jpg

 

Eurogamer Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что с последним обновлением, в брифинге одной из миссий на приложении APEX появился жирный намёк на возможное DLC связанное с отсуствующими в текущей игре кварианцами. Как известно, ковчег с кварианцами, элкорами, ханарами, дреллами и волусами не участвуют в сюжете игры. Но миссия доступная в приложении даёт следующий намёк:
 

Цитата

Сообщение, принятое обсерваторией:
АНАЛИЗ: "... пытаемся усилить сигнал. Неизвестно, если... технология, кажется, помогает, даже если мы не знаем... вернуться к Кила Се'лай... путь домой."


Точно неизвестно, будет ли это сюжетное DLC, которое добавит новый контент в сингплеер, или кварианцы будут доступны исключительно в мультиплеере, особенно с учетом последних новостей о сокращении штата Bioware Montreal, но Eurogamer надеется на лучшее.

Ссылка на комментарий

Я тока 50% прошёл: Квестов - дофигаща, диалогов - дофигища. И квесты все разные, интересные, бывают конечно однотипные - типо просканировать минералы, растения или убить очередную шайку Кеттов - но их не так много на фоне общего количества квестов и никогда не знаешь, чем может обернуться очередной квест в конце. Также интерсны квесты на лоялность.

В общем, хейтеры, которые хейтили до релиза и сразу посленого него - просто хейтеры. Игра получилась хорошей и на порядок лчше Инквезиции

Ссылка на комментарий

Kapellan

Тем временем запилили патч 1.08 в котором расширили функционал редактора персонажа. Сам не пробовал, но добавление пресетов, от вида которых не хочется забиться под кровать и подвывать от ужаса, внушает некоторый оптимизм.

preset10-f.png

preset10-m.png

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:

 

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически. 

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров. 

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг. 

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного. 

 

Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.

Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

 

Занятная статья, на тему того, как разрабатывалась игра. Если кратко - разработку поручили неопытной команде, которая 3+ года строила воздушные замки, а потом за 1,5 слепило то, что мы в итоге получили. 

Но с этим то всё понятно, меня другое убило:

Цитата

Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков.

Даже люди, которым игра понравилась, такую высокую оценку не ставят. Что куриили эти внутренние оценщики?

 

И второй момент - по всей видимости слухи про заморозку франшизы подтвердились. ЕА такие ЕА.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Ну, особых изменений в редакторе персонажа если честно не заметил. Но благодаря новым пресетам(и старые вроде тоже подправили мальца), можно создать довольно симпатичного персонажа. Вот что я склепал за пару минут:

1.1496956730.jpg

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, Kapellan сказал:

тем временем запилили патч 1.08 в котором расширили функционал редактора персонажа.

читал, что в каком-то патче специально расширят список пи.., простите - лиц нетрадиционной сексуальной ориентации, внешне похожих на мужчин. Что дескать, с ЛГБТ провели консультации, учли конструктивную критику и теперь-то всё будет точно в ажуре, а то пи..., простите - тем самым лицам не с кем было "романы" крутить. :D

Ссылка на комментарий

Kapellan
13 минуты назад, Хоттабыч сказал:
2 часа назад, Kapellan сказал:

 

читал, что в каком-то патче специально расширят список пи.., простите - лиц нетрадиционной сексуальной ориентации, внешне похожих на мужчин. Что дескать, с ЛГБТ провели консультации, учли конструктивную критику и теперь-то всё будет точно в ажуре, а то пи..., простите - тем самым лицам не с кем было "романы" крутить. :D

В этом и расширили - для ценителей этого дела теперь доступен Джаал. А кипишь был из-за того, что среди компаньёнов гг не было заднеприводных.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
32 минуты назад, Kapellan сказал:

кипишь был из-за того, что среди компаньёнов гг не было заднеприводных.

куда катится мир игрострой :(

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 часов назад, Хоттабыч сказал:

куда катится мир игрострой :(

Никуда. Уровень игор ни коим образом не связан с наличием-отсутствием заднеприводных.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
4 часа назад, Kapellan сказал:

Никуда. Уровень игр ни коим образом не связан с наличием-отсутствием заднеприводных.

скажем так, в один прекрасный день, выбирать будет не из чего - кругом будут заднеприводные, а потом, в каком-нибудь патче добавят нормального

Ссылка на комментарий

Kapellan
27 минут назад, Хоттабыч сказал:
5 часов назад, Kapellan сказал:

 

скажем так, в один прекрасный день, выбирать будет не из чего - кругом будут заднеприводные, а потом, в каком-нибудь патче добавят нормального

Ну, если так случится, значит всё же настанет тот день, когда ЕА всё же начнёт работать себе в убыток.

Ссылка на комментарий

Detech
В 09.06.2017 в 02:20, Kapellan сказал:

Занятная статья, на тему того, как разрабатывалась игра

Описаны обыденные для любой разработки вещи. Практически в ЛЮБОМ проекте лишь часть идей и контента попадает в релиз, в любом проекте в процессе разработки выясняется что какие то изначальные идеи не работают, и на них ложат заплатки или разрабатывают замену налету. Даже самая опытная команда на этапе прототипа не может на 100% представить то как будет играться проект в релизе. Отказ от идей и выбор новых - это нормальный ход проекта.

Что до обвинений в стиле "виноваты те" - то это тоже обыденная вещь в любом коллективе. Люди делают ошибки, и даже у шедевральных проектов в разработке было очень много ошибок за которые можно было обвинить. Просто как это обычно бывает "у победы тысяча отцов, а поражение всегда сирота", вернее, в случае успеха я молодец, а в случае провала - сосед виноват. Разница лишь в том что люди начинают обвинять друг друга лишь когда все плохо.

В общем никаких особенно выделяющихся вещей в тексте не увидел (собстно я это обсуждение уже давно слышал, это вроде как препринт определенных стримов). То же самое можно было бы написать про очень многие проекты, если бы у их участников был бы повод "выносить сор из избы"

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Mass Effect Andromeda вышла далеко не такой, как хотелось бы — не только фанатам, но даже EA и BioWare. Главная причина того, хотя это официально не подтверждено, в том, что игру почти полностью переделывали всего за полтора года. 

Теперь же, согласно новому слуху, сюжетное дополнение Mass Effect Andromeda было отменено. На facebook-страничке Sinclair Networks — компании, предоставляющей сетевые решения для разработчиков, появился пост об отмене сюжетного DLC для Andromeda. Сейчас на страничке нет данного поста, так что он был либо удален, либо это фейк. Однако в сети есть скриншот — опять же, он не подтвержден. Есть вероятность, что это такой "маркетинг". 

Учитывая все то множество проблем, которые до сих пор остаются в Andromeda, вполне можно понять, если BioWare сосредоточится на доведении игры до того уровня, который задумывался. Даже если урон франчайзу уже нанесен.

 

208937_UW52mhJCJE_img_0309.png

208938_8MBpz3NqiV_img_0308.png

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 797
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 68656

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    160

  • Дон Андрон

    56

  • CorruptedDisc

    48

  • Korkut

    39

  • Detech

    38

  • Жора

    36

  • Gorthauerr

    28

  • Роман Кушнир

    27

  • NeoNaft

    27

  • Irbis13

    24

  • BigMek

    22

  • Apostol Pavlo

    19

  • eros

    18

  • Scald

    15

  • Nestiere

    15

  • Venc

    14

  • ryazanov

    13

  • Хоттабыч

    13

  • Петя I

    12

  • maxter

    9

  • fursh

    9

  • Userius

    9

  • Flamme

    9

  • Кастилиус

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Роман Кушнир

В общем, я прошел игру. Зачистил планеты почти полностью, накачал Нексус до 20-го и т.п. И могу снова признаться в том, что был неправ: да, все именно настолько плохо, как было отражено во всех превью

Jean

Андромеда это дебильный сюжет и инфантильные герои игры. Там банально нет нормальных людей которым можно хоть как-то сопереживать, разве что отец ГГ на фоне этих инфантильных выродков кажется более ил

Дoбро

Не удивительно. Игра вышла на редкость полным ГАВНОМ. Мне было не жалко потратить за предзаказ Инквизиции 2 килорубля, спустя несколько лет приобрести полную версию гейм оф эдишен, включающий все ДЛС

Хоттабыч

по-моему, для Капеллана все студии выпускают особые уникальные билды игр

Роман Кушнир

Поздравляю всех, потративших 2 килорубля на этот шедевр игростроя, с выходом "ознакомительной" версии: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Думаю, скоро в этой теме станет куда больше впечатлений от по

Kapellan

Таки это слухи, но в целом от ЕА ожидаешь именно выбор самого контрпродуктивного варианта развития. Заняться контролем качества? Не торопить студии с релизом? Нанять профессионалов вместо тех, кто лаж

Дон Андрон

Как говорила адмирал вас*Норманди "Я долго скиталась среди звездных просторов, по волнам света и облакам пыли, а ныне возвращаюсь к истокам..."   Где кварианский ковчег, проклятые бош*т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...