Divinity: Original Sin 2 - Страница 5 - Неоклассика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Userius

capsule_616x353.jpg?t=1607718127

Жанр: RPG

Языки: Английский, Русский и все подряд

Платформа: PC, Mac и Linux, PlayStation4 и Xbox One

Активация: Steam

Дата выхода: 14 сентября 2017

Разработчики: Larian Studios (при участии CD Project Red, Криса Авеллона и бэкеров с кикстартера)

Божественный мертв. Пустота надвигается. А внутри вас просыпаются доселе неведомые силы. Битва за божественность началась. Тщательно выбирайте, кому верить: в эти непростые времена тьма может скрываться в каждом сердце.

Кем вы хотите стать? Эльфом, поедающим плоть собратьев? Царственным ящером? Мертвецом, восставшим из могилы? Окружающий мир будет реагировать на вас в зависимости от вашего выбора.
Пришло время нового бога! Собирайте отряд и развивайте отношения со спутниками. Расправляйтесь с врагами в продуманных тактических пошаговых сражениях. Пользуйтесь ландшафтом как оружием; используйте высоту, чтобы получить преимущество, и загоняйте врагов в ловушки.
Станьте богом, в котором так отчаянно нуждается Ривеллон.
Исследуйте обширный мир Ривеллона в одиночку или вместе с друзьями. Играть могут до 4 игроков одновременно, присоединяясь к игре и выходя из нее в любой момент. Направляйтесь куда угодно, отпустите на волю свое воображение и изучайте бесчисленные возможности взаимодействия с игровым миром. А после приключений в Ривеллоне вас ждут новый PvP-режим и режим гейм-мастера!

Спойлер

 

Информация о новой расе - Ящеры

Ящеры — очень заносчивы, они гордятся принадлежностью к древнейшей империи мира, к самой великой его культуре. Имперский гном наверняка злорадно усмехнулся бы, прочитав столь восхваляющие эпитеты, но где-то в глубине души он бы признал, что в этом есть доля правды.

Легенды гласят, что ящеры в своё время были ещё могущественнее: они якобы потомки драконов, кровь которых до сих пор течёт в их венах. Однако, большинство не верит этим россказням, считая что Ящеры просто пытаются ещё сильнее поднять свой престиж в глазах других ради достижения политических и военных целей.

Как бы то ни было, ящеры и их империя — могучая сила, которой следует опасаться даже столь быстро растущему Святому Ордену, к великому разочарованию последнего...

Достижение отметки в миллион долларов позволило добавить расовые навыки. Как вы думаете, какие уникальные навыки могли бы быть у ящеров? Если у вас есть хорошая идея, то обязательно поделитесь ею с нами в комментариях на Kickstarter! Пока ничего ещё не предопределено, так что мы с удовольствием послушаем вас.

Вот вам парочка идей для разогрева. Только не надо всю работу на нас сваливать!

Восстановление здоровья (пассивный). Погрейтесь на солнышке, чтобы как следует взбодриться.

Сопротивление яду (пассивный). У ящеров не только слова наполнены ядом, но ещё и кровь. Цианид? Фу, как примитивно.

10% вероятность заснуть при охлаждении (пассивный). Когда в помещении холодно, хладнокровные начинают впадать в спячку. У нас в Larian такое происходит постоянно...

Ускорение при воздействии высоких температур (пассивный). Ну а если им налить чашечку горячего кофе...

Бонус к интеллекту +1 (пассивный). У нас закончились шуточки про Larian, но вы только посмотрите на этих ящериц! Они *действительно* умные!

Ночная слепота (пассивный). Ящеры — дети солнца. Попробуйте привести их в какое-нибудь подземелье, и вот увидите — они только и будут делать, что биться головой об сталактиты! Правда, лучше не смейтесь над ними. По крайней мере громко, а то местные обитатели могут вас услышать.

Создать яд (активный). То есть способность волшебным образом наполнять пустые склянки ядом. Совет остальным: лучше отвернитесь. Так принято.

Дыхание Дракона (Сила Источника). Это навык, а не просто популярное блюдо ящерьей кухни. Ну а результат? Мгновенный шашлык! Хм, всё-таки блюдо.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Я — дракон (Сила Источника). Вы превратитесь в гигантского дракона на три хода с соответствующе возросшей мощью. Все остальные сразу пожалеют, что не успели сбежать.

Трупоед (хм... Телесная Сила?). Кто сказал, что всё лучшее должно достаться червякам?

Во всех смыслах хладнокровные и бессовестные, ящеры — одна из древнейших рас Ривеллона, представители которой считают себя высшими существами во всех отношениях. Они ещё помнят те времена, когда люди прыгали по деревьям и, честно говоря, считают, что не слишком многое изменилось с тех пор.

Среди ящеров есть популярное поверье, что они когда-то были видом драконов, который испачкался смешением с «меньшими» расами Ривеллона. По этой причине они теперь очень следят за сохранением чистоты своей крови и родословной. Падение расы Ящеров давно стало не более чем легендой, но многие до сих пор верят в то, что они — потомки драконов, и что, быть может, смогут вернуть себе первозданный облик.

Одержимость ящеров чистотой крови заставила их построить всё своё общество вокруг приобретения совершенства — часто многие из них достигают власти не из-за ума или таланта, а лишь из-за родословной. В то же время, отклонения от физической и эстетической нормы считаются дегенеративными и рассматриваются как предательство своей расы.

Попытки облагородить свою расу сделали систему правления ящеров почти что тиранической. Менее богатые и влиятельные представители боятся, что их отпрыски не будут соответствовать стандарту и опозорят весь клан. Эта система позволила кучке "чистейших" ящеров сохранять власть на многие поколения, но всё чаще раздаются недовольные голоса со стороны обывателей, утверждающих, что раса твёрдым шагом идёт к вымиранию.

Элита ящеров предпочитает отмахиваться от подобных страхов — их империя выстояла многие тысячелетия, они пережили восходы и падения многих других, давно забытых историей держав. Правда, даже самые догматичные Ящеры тайком признают, что восходящий Святой Орден Александра Невинного — самый серьёзный противник, которого они встретили за очень и очень долгое время.

Многие считают, что конфликт с Александром неизбежен, и что стоит начать действовать уже сейчас, пока Святой Орден не успел сделать первый шаг...

 

Ящеры
 Lizards_Armor_Presv2.jpg

 

Информация о Нежити

Нежить будет играбельной расой в Divinity: Original Sin II и настало время поговорить о ней!

Только представьте — это рассказ, который начинается с чьего-то конца! Персонаж не слишком впечатлён вашей гигантской бронёй? Просто снимите шлем и полюбуйтесь выражением его лица, когда он увидит перед собой разговаривающий череп. Иногда это может действительно весь перевернуть ход событий, что означает кучу классных потенциальных игровых ситуаций (и неминуемый нервный срыв для наших писателей, пытающихся придумать то, как NPC отреагируют на говорящего мертвеца).

Расовые навыки нежити

На вас нашло вдохновение? Поделитесь с нами своими идеями о расовых навыках в комментариях на Kickstarter! Наш Повелитель Навыков Ник уже набросал пару собственных идей. Как вам?

Регенерация при заморозке, нельзя лечиться во время горения (пассивный). Ведь всё-таки холод сохраняет мёртвых.

Невосприимчивость к страху и кровотечению (пассивный). На самом деле не так уж и мало преимуществ в пребывании в пустой, бескровной оболочке.

Метательная рука/нога. И полетят клочки по закоулочкам...

Истекание ядом. Потому что для жизни нет страха сильнее, чем смерть.

Зависимость от источника (пассивный). Нежить начинает игру с бонусом в +20% к запасу здоровья из-за невосприимчивости к боли и некоторым ранам, который медленно (очень) превращается в штраф -20% к запасу здоровья из-за разложения. Разложение можно обратить при помощи навыка Реанимация Источника.

Могильный холод (активный). Сильно понижает температуру окружения, изменяя каждый статус: «горящий» на «тёплый», «охлаждённый» на «замороженный» и т.д.

Приказ некроманта (Сила Источника). Возьмите выбранного скелета или зомби под своё командование на 3 хода (считается как призванный, заменяя уже призванных существ). После окончания эффекта, он разрушается.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Пожиратель душ (Сила Источника). Высосите душу прямо из живого тела персонажа. Без души цель деградирует до животного состояния, до самой смерти нападая на ближайших персонажей. Не оставляет ни тела, ни духа.

Три сорта нежити

Шипастая палица с неприятным хрустом пробивает ваш череп, и вдруг... всё исчезло. Ни грязного, мокрого поля боя с красной от крови травой, ни горящих яростью глаз противника, сразившего вас, ни панического страха, охватившего вас, когда он опустил своё оружие, ничего.

Осталась лишь тишина.

Всепожирающая, почти осязаемая пустота охватывает вас.

Вы стали лёгким. Лёгким, как сгусток облака, лёгким, как солнечное утро.

Вы открываете глаза, и ласковый туман нежно прикасается к вам. Он меняет форму на глазах, и вдруг что-то материализируется из его запутанной структуры. Маленькая фигурка, хрупкая, нежная. Неужели? Харлан, ваш сын, слишком рано покинувший этот мир... неужели?

Чертог Отражений. Всё-таки вы сделали это. Он протягивает свою руку, и тёплая волна облегчения пронзает вас, проникая в самые дальние углы вашего сознания. Вы хватаетесь за неё, и вдруг...

Грязь. Кровь. Ужас.

Злые, глумливые чёрные глаза грязного некроманта взирают на вас. Он приказывает встать, вы встаёте. Он приказывает следовать за ним, вы следуете. Ваше тело — ваш труп — подчиняется его воле, но ваши мысли... ваши мысли ещё принадлежат вам.

Хоть расы Ривеллона не слишком-то привыкли к перемирию, очень немногие знают о тоске нежити. Для того чтобы вообще стать нежитью, умирающий должен отчаянно сопротивляться зову Чертога Отражений. Это место — обитель покоя и терем силы Источника во всех сознательных существах, в который с радостью вступает большинство тех, что закончили свой жизненный путь.

Но зачем же кому-либо сопротивляться привлекательному, но упорному зову Чертога? Некоторые не слишком доверяют мифам и боятся обнаружить место, наказывающее людей за недостойную жизнь. Другие настолько мучимы горем и жалостью, что не могут разлучиться со своей смертной жизнью. Ну а иные, воистину достойные жалости, были силой вырваны из Чертога злобными некромантами и превращаются в Восставших.

Нежить Ривеллона всю свою нежизнь должна сопротивляться зову Чертога Отражений. Но сопротивляясь, они теряют самую драгоценную для себя вещь: свою память. Слишком долго убегая от бесконечности, эти скитальцы становятся не более чем пустыми оболочками, не понимающими смысла собственного существования и ждущими избавления. Они называются Сломленными.

Правда, существуют слухи о расе цивилизованной нежити далеко на севере, называющей себя Избранными. Легенды гласят, что они одеваются в богатые платья, обсуждают философию и не алчут Источника окружающих их душ. Несмотря на то, что никто так и не смог найти подобное место (или, точнее: прожил достаточно долго, чтобы нанести его на карту), существуют люди, настаивающие на том, что слухи о существовании царства мёртвых правдивы.

 

Нежить
 divinity-original-sin-2-non-morti-2.jpg
 

Информация о Гномах

Они отважны. Они горды. Их история длинна, а бороды роскошны. Гномы — идеальные строители империй. Они организованны, хитры, прагматичны, а иногда и жестоки, если в этом есть необходимость. Уничтожение целого города в качестве примера для других — обычное дело. Уж в следующий-то раз они будут вовремя платить налоги...

Гномы довольно религиозны, но очень практичны в этом отношении. Обычно они не поклоняются пантеону Семи, а предпочитают собственных богов, которые являются почитаемыми предками, вошедшими в легенды и сказания.

В обществе они вплоть до ханжества соблюдают правила приличия, но то, что у них происходит за запертыми дверьми — полная тому противоположность. Общественные и личные понятия о приличии у них порой так сильно расходятся, что чужим всегда очень тяжело понять, что движет гномами, и уж тем более дружить с ними или вступать в брак.

Глядя на то, чем стала Империя Гномов, очень трудно представить себе ту разрозненную горстку племён, которой она была раньше. Этим кланам пришлось терпеть унижения завоевания и рабства, пока в какой-то момент притеснение не объединило гномов: под предводительством Тенакса, упорного и ловкого стратега, они сбросили иго врагов и возвели некогда рабский народ до настоящей империи. Тогда Тенакс поклялся, что никто больше никогда не унизит гномов, и что никогда больше они не будут разобщены.

С тех пор Тенакс стал самым почитаемым среди гномов: отец своей нации и первый в длинной династии справедливых и благородных императоров.

В Новейшее время

Поколение сменялось поколением, а империя становилась всё могущественнее и могущественнее. В то же время она также стала внутренне подгнивать. Династия Тенаксов сменилась беспощадной семьёй Мордобитней (от немецкого «Haudrauf» — прим.), состоящей из богатых, властолюбивых правителей, стремящихся к абсолютной власти над всей империей.

Последний император был слабым, безвольным гномом, который сильно испортил экономику страны, предпочитая выполнять свои собственные прихоти, вместо того, чтобы развивать державу. Что касается политики, то он повздорил со всеми союзниками, а это впервые за много веков сделало империю гномов уязвимой для врагов.

Большинство благородных домов, согласно приличию, продолжило поддерживать его, но население в конце концов вскипело и убедило популярную в народе сестру императора исправить ситуацию: при поддержке Святого Ордена ей удалось провести государственный переворот и изгнать своего братца.

Это происшествие сильно возмутило имперскую знать, но договор со Святым Орденом обеспечил новую императрицу мощной армией. Многих аристократов быстро обвинили в связях с Источником и вычистили.

Трон Тенакса вновь был занят могущественным и беспощадным правителем, но недавние беспорядки оставили глубокие шрамы в государстве гномов. Кровавая очистка от адептов Источника и проблемы в экономике заставили многих гномов покинуть свою родину ради поисков более перспективного будущего.

Несмотря на то, что популярность императрицы так и не упала, её союз со Святым Орденом оказался довольно спорным решением, особенно в плане навязывания строгих религиозных доктрин Ордена.

Однако переселение часто оказывается довольно болезненным для гномьих эмигрантов. Хорошие, но очень своевольные и заносчивые работники часто сцепляются с местным населением, ведь единственное, что не нравится гному — это когда ему приказывают.

В данный момент некоторые гномы со скепсисом смотрят на ситуацию в империи, и многие боятся, что клятвы Тенакса будут нарушены. Унижению не бывать. Разъединению не бывать. Сколько ещё продержатся эти принципы?

 

Гномы
 W2NmTCV.jpg

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Цитата
Превью от gameguru.ru

Итак, действие демо Divinity происходит в регионе, который предстанет перед нами где-то после первого акта. Этот регион, кстати, создан на деньги, собранные на Kickstarter, и пока не решено, попадет ли он в финальную версию. Четверо наших героев — маги источника, обладающие запрещенной и очень мощной уличной магией. Организация «Божественный орден» отправляет в заточение тех, кто использует такую магию, что с героями и случилось. С помощью специального заклинания их должны очистить от магии источника, поскольку ее боятся и хотят подчинить. Но героям удается совершить побег и уплыть на корабле, который позже попадает в кораблекрушение — и вот мы здесь, на этом острове, и пытаемся понять, что же делать дальше.

Одна из новых особенностей игры — возможность выбора расы. Раньше можно было играть только за людей, это были фиксированные персонажи. Теперь же можно выбрать не только расу, но и происхождение, биографию персонажа, что будет сильно влиять на всю игру. Гвин, к примеру, дворянка. Она, так совпало, родом с этого острова, и многие здесь ее знают. Уэлл — лесная эльфийка, раньше она сражалась на стороне Божественного ордена, но когда в ней обнаружили силу источника, она также подалась в бега. Следующий персонаж — имперский гном Мэнган, и на этом острове ему не рады; вскоре он об этом узнает. Хатсон — вор и убийца, его мотивы не до конца ясны, но о них мы узнаем позже.

Боевая система — пошаговая, с очками действий. Их определенное количество, и тратятся они как на заклинания, так и на передвижение. Во второй части их перебалансировали, после чего их стало меньше, но и стоимость передвижения и «скиллов» стала меньше, чтобы игроку было проще ориентироваться. Также хотелось бы рассказать про новый вид магии: поскольку мы маги источника, мы обладаем большой силой. Однако мы не можем просто так ее использовать. Для этого нам нужно получить очко источника (source point) — новый ресурс. Мы можем, к примеру, высосать жизненную энергию из трупа. Это темное деяние, которое негативно отразится на карме и аукнется нам по ходу игры, но, тем не менее, это легитимный способ восполнения ресурса.

Персонажи не будут ни хорошими, ни плохими. У них, во-первых, уже есть некоторая предыстория, которая вас так или иначе охарактеризует, карма же при этом — более глубокая система, влияющая на скиллы, квесты и концовку. Вообще, рассказывать о карме нелегко — она уже несколько раз переделывалась и еще изменится. В игре несколько слоев взаимодействия с миром. На уровне взаимодействия с людьми работает одна система отношений. Но будет и более высокий уровень, приближающийся к божественному, где в дело вступает карма. Быть может, карма не определяет отношения к вам какого-то садового гнома, но вот демоны начнут обращать на вас внимание, если карма падает ниже определенного уровня. Они начинают преследовать тебя, ты хочешь от них избавиться, заключаешь с ними сделку и натравливаешь их на другого игрока, тем самым еще больше понижая свою карму, что в будущем повлечет за собой еще большие проблемы, и тебя ждет еще более серьезная расплата.

Давайте посмотрим на то, как происхождение влияет на отношение к персонажу и то, как мы воспринимаем окружающий мир. Гвин местная, и она узнает статую. Вспомнит, что она пугала ее в детстве, ведь это статуя тирана. Эльфийка отметит, что для человека он выглядит впечатляюще. Гном узнает в нем угнетателя его народа, назовет его чудовищем и так далее. На любой объект у персонажей может быть своя реакция. История персонажа, опять же, не привязана к расе, и у каждой расы есть несколько историй на выбор.

Нас узнала паромщица, мы можем расспросить ее о том, что происходит на острове. И она расскажет нам, что в городе было совершено покушение на мэра, поэтому город и остров закрыты на въезд и выезд. И на ближайшем пароме на остров прибывают магистры Божественного ордена, которым предстоит расследовать убийство. Мы объясняем ей, почему мы здесь, прощаемся и уходим. Нам нужно выбраться с острова, но прежде нужно попасть в город: мать Гвин подозревается в покушении на мэра. Но вход в город закрыт, на нашем пути стоит стражник, с которым мы можем либо договориться, подкупить его, либо обойти с помощью гнома, который узнает у своих собратьев о тайных проходах в город. Ну, или же попросту убить бедолагу, если у вас нет на все это времени. Вы вообще можете убить кого угодно, вы вольны делать все, что вам заблагорассудится в этом мире. Вы купили игру, и это ваше право.

Вообще, уровень взаимодействия с окружающим миром высок. Вам нужна лишь фантазия. К примеру, можете взять баночку с ядом, подмешать в нее краску. На вид — обычное лечебное зелье. В пылу сражения подбрасываем этот пузырек товарищу в инвентарь, он может и не заметить этого в напряженный момент. Каково будет его удивление, когда, решив подлечиться при низком запасе здоровья, он отравится и станет еще ближе к смерти! Совмещаются различные школы заклинаний. Вам предстоит поэкспериментировать. К примеру, скрестив заклинание дождя и шар огня мы получаем метеоритный дождь (хочется верить, что дождь и вызов паука не скрещиваются, — прим. ред.). Вызов паука, скрещенный с заклинанием невидимости, создаст идеальное орудие скрытного убийства. Противник даже не поймет, что на него напало.

Ах да, помимо матери дворянки в убийстве подозревается и гном! Подобные задачи могут стать предметом соревнования в кооперативном прохождении, поскольку каждый будет заинтересован в решении в свою пользу. Гном захочет оправдать своего собрата, в то время как Гвин — спасти свою мать, несмотря на то, что именно она упекла Гвин за решетку. Здесь мы можем всячески стопорить расследование другой стороны, уничтожать улики, полезные для соперника, всячески мешать ему в расследовании. В определенный момент мы и вовсе получим заказ на убийство... нашего товарища! И нам предстоит решить, будем ли мы выполнять заказ, или же дружба окажется важнее.

Еще один новый слой игровой механики, которого не было в первой части — spirit vision. Мы можем с помощью специального умения увидеть призраков в небольшой области вокруг персонажей. Можно использовать его на кладбищах, в тюрьмах, на виселице, в заброшенных домах. Способность никак не подсвечивается, так что вы сами должны логически рассудить и догадаться, где можно ее применить. Так что перед теми, кто обращает внимание на окружающий мир, откроются новые возможности по решению задач. Вот, к примеру, этот дух стоит над могилой друга, смеется, и, видимо, не подозревает, что он и сам уже мертв. Мы можем ему напомнить об этом, можем оставить его в покое, а можем украсть его душу и восполнить очки источника. Мы можем расспрашивать мертвых о чем-то. Если вам попался крепкий орешек, который не желает делиться информацией — вы можете убить его, вызвать его дух и легко выведать известия у призрака. Так можно решить и загадку с покушением на мэра: можно убить бедную женщину, которая лежит в коме, и разузнать у ее духа, кто же покушался на нее.

 

Цитата
Превью от playground.ru

Не успело игровое сообщество забыть отличную Divinity: Original Sin (многие называли ее лучшей игрой 2014 года), как разработчики анонсировали продолжение и вышли с ним в Kickstarter. Проект тут же поддерживают и другие разработчики, а к сценаристам внезапно примыкает многим известный Крис Авеллон. Новой Divinity удалось собрать в два раза больше средств, чем в прошлый раз.

На «Игромир» Larian привезла рабочее демо игры. Выглядело оно, надо сказать, превосходно. Сразу бросилось в глаза, насколько красивее стала Divinity. Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер из питерского филиала разработчиков, показал один из регионов игры и новых персонажей, а также рассказал о том, чем вторая часть отличается от первой (кроме улучшенной графики и изначальной поддержки геймпада).

В демо показывался второй акт. В конце первого герои сбежали из специальной тюрьмы Форт-Джой, но потерпели кораблекрушение. Их выбросило на берег острова, который внезапно оказался родиной одного из персонажей в команде. У Козихина в пати — четыре героя. Все они — маги Источника, запрещенной в этом мире формы волшебства. В какой-то момент их поймала организация Божий Орден, охотящаяся на таких магов, и заточила в тот самый Форт-Джой, чтобы потом подвергнуть процедуре очищения.

По словам Козихина, в новой игре разработчики больше фокусируются на персонажах и на их предысториях. Их прошлое, их происхождение — все это будет иметь большое влияние на то, как они реагируют на мир и как мир реагирует на них.

Первого персонажа из демо звали Гвинн. Она дворянка родом с этого острова, а ее детство прошло в городе, в котором будут происходить основные события главы. Второй персонаж — лесной эльф по имени Вэл. Когда-то она служила Божьему Ордену и сражалась на его стороне, но когда ее союзники узнали, кем она является, ее заключили в тюрьму. Третий персонаж — имперский гном Мэнган, которому на этом острове не рады больше всего. И последний герой — Хадсон, вор и убийца. В отличие от всех остальных, он не бежит от Ордена, а тайно работает на него. Его задание — пробраться в город и убить одного барона. В конце концов, это выльется в конфликт интересов, но об этом позже.

Разница во взаимодействии впервые проявляется в демо, когда герои подходят к статуе некого воина. Гвинн говорит, что знает его — он был тираном и пугал героиню в детстве. Если переключиться на Вэл, она просто ответит, что статуя выглядит впечатляюще для человеческой расы, и поинтересуется, как его звали. Все это из-за того, что эльфы мало интересуются историей и культурой людей. У Мэнгана же совсем другое отношение к статуе. Он знает, кто изображен на статуе — воин, который зарубил кучу гномов.

Козихин отходит от статуи и встречает паромщика. Тот узнает Гвинн и удивляется, как она выбралась из тюрьмы. Есть несколько вариантов объяснения. Также он рассказывает, что в городе произошло покушение на мэра, а совсем скоро на остров прибудет Орден, чтобы расследовать это дело. Так что перед игроком сразу ставится цель: выбраться с острова как можно скорее.

После этого герои выходят на кладбище и мы видим призраков. С ними можно взаимодействовать. У призраков есть свои истории, от них можно получать задания. Или можно просто разрушать их души и заключать их в «Бладстоун». Так называется тактический склад очков Источника, который игрок носит в инвентаре.

Очки Источника — тот ресурс, который понадобится для использования особого вида магии. От обычной ее отличает необыкновенная разрушительность. Очки можно будет получить несколькими способами. Например, с помощью вампиризма, который высасывает из трупа астральную энергию и превращает ее напрямую в очки Источника. Или можно, как уже говорилось, красть душу. Это даст игроку расходный предмет, который впоследствии можно будет использовать в бою и в результате тоже получить эти самые очки. Но все это очень темные поступки, понижающие карму. А карма будет влиять геймплей. Она будет балансировать разные способы получения очков Источника: будут и нейтральные, и злые, и хорошие.

Поговорив с призраком, мы отправляемся в город. Но оказывается, что он закрыт, а стража никого не впускает и не выпускает. Гвинн предлагает вести диалог: она просит впустить ее с товарищами в город, так как ей доступны уникальные варианты реплик.

Новая система диалогов основана на системе тегов. Они зависят от того, какого персонажа выбрал игрок, какое у него происхождение, как прокачивался, какие выборы совершал и тому подобное.

Например, у Гвинн есть тег благородного происхождения. В диалоге со стражей она пытается использовать его, используя влияние своей семьи, чтобы попасть в город. Однако офицер в данном случае не уверен, потому что, как выясняется, мать Гвинн находится в тюрьме. В конце концов он разрешает войти в город только ей, а ее спутники должны говорить сами за себя.

Со стражником начинает говорить гном — тон разговора сразу меняется. Дело в том, что в этом городе гномы находятся в подчинении у людей и живут в гетто. Поэтому гному тяжело пройти за ворота через диалог, даже если он будет вежлив. Он может использовать уникальный тег и сказать, что у него есть родственники в этом городе. Но офицер отвечает, что у него и так полный город гномов, готовых поднять восстание, и ему не нужен еще один. Но не беда: есть несколько способов добиться цели. Гном может, например, поговорить с другим гномом и узнать, что есть другой вход в город, а затем воспользоваться им.

Козихин, впрочем, не показывает нам тайный проход, а проводит в город всю команду. Локация выглядит очень богато и симпатично. Мы отправляемся в казармы, которые соединены с тюрьмой. Вскоре становится известно, что в деле о покушении есть два подозреваемых. Один из них гном, а другой — человек, мать Гвинн. Но если бы в группе не было Гвинн, это не отразилось бы на мире. Покушение не исчезло бы из сценария, но, само собой, пропали бы некоторые сюжетные линии и диалоги, уникальные для Гвинн.

Ее мать просит найти улики, которые изобличают гнома. Гном просит сделать обратное. А так как в игре теперь есть мультиплеер, рассчитанный на четырех человек, то в него ввели новую соревновательную фишку. Игроки не обязаны делать все вместе. Они могут разделяться, конфликтовать, мешать друг другу. В этом расследовании они все могут встать на защиту, например, матери, и начать собирать улики в ее пользу. Но еще они могут разделиться: какие-то игроки будут доказывать вину матери, а другие — вину гнома. При этом они могут вредить друг другу, уничтожая неугодные улики. Еще можно замедлить чужое расследование с помощью крафта: смешать красный краситель и бутылку с ядом, чтобы получилось фальшивое зелье лечения. Один игрок отдает бутылку другому, тот выпивает ее во время случайного боя и оказывается неприятно удивлен.

Вообще в игре, как и в прошлый раз, обещают столько же мелких, но прикольных взаимодействий, дающих ощущение свободы и возможности влиять на окружающий мир. Как рассказывает Козихин, мы можем, к примеру, встретить контрабандистов. Они предложат доставить посылку, обещая помочь выбраться с острова на корабле. Игрок может выполнить поручение, но в итоге его ждет разочарование: на корабле уплыть не получится. В то же время можно подбросить посылку другому игроку, а потом пожаловаться страже. Она начнет всех обыскивать, а чужой персонаж окажется перед выбором: либо отправиться на досмотр, либо начать спорить. Если он выберет последний вариант, то возможно несколько путей развития событий: откупиться взяткой, завязать драку или отправиться в тюрьму, на некоторое время выбыв из игры и потеряв лидерство в каком-нибудь квесте.

Гвинн может отправиться в родовое поместье и там встретиться со своим братом. Он, впрочем, не будет рад ее видеть, потому что стал главным в поместье и не хочет потерять эту роль. Если играть в мультиплеере, то один из игроков получит задание убить Гвинн. В какой-то момент к нему подойдет незнакомец и передаст записку. Если игрок выполнит задание, то получит вознаграждение и на время выведет второго игрока из игры.

Divinity: Original Sin 2, кажется, только и хочет, чтобы мы играли в онлайне с друзьями и вечно конфликтовали. Еще один пример: вор Хадсон, который должен убить барона, проживающего на острове. Загвоздка в том, что у барона есть ручной дракон, способный помочь героям выбраться с острова. Возникает конфликт интересов, и Хадсон может либо покинуть группу, либо отказаться от своих целей. Еще он может встретить группировку Одиноких Волков, которые тоже хотят убить барона — тогда между ними начнется соревнование.

Свобода есть даже в бою. Если один игрок вступает в бой, то второй не обязан ему помогать. Он может ничего не делать, может принять чью-либо сторону, а может просто драться со всеми.

Боевая система похожа на оригинальную игру. Снова пошаговый бой (все остальное происходит в режиме реального времени). Сверху портреты, которые показывают очередность в бою. Снизу — панель скиллов. Для атаки используются очки действия. Правда, в новой игре их перебалансировали. Разработчики уменьшили их количество и снизили стоимость всех умений и заклинаний. Теперь, как говорит Козихин, легче понять, сколько у тебя очков действия и сколько тебе нужно. Это должно позволить игрокам легче принимать тактические решения.

Заклинания можно будет комбинировать, создавая новые. Например, «Призыв паука» и «Немота» дадут «Призыв бесшумного паука». Как и раньше, можно будет делать цепочки заклинаний, но теперь они будут длиннее. Игрок может создать жировую поверхность, раскалить ее огненным заклинанием, а затем полить ее водой — она начнет бурлить, взрываться и обжигать всех вокруг.

По итогам демо Divinity: Original Sin 2 оставила исключительно положительные впечатления. Новая игра обладает приятной картинкой, при этом обещая огромную глубину в плане ролевых элементов. Кроме того, кооператив обещает подарить невероятно много уникального фана — такого вы больше нигде не увидите.

 

Цитата
Превью от Goha.ru

30 сентября завершился сбор средств на платформе Kickstarter для игры Divinity: Original Sin 2 от Larian Studios. Игроки вложили в проект более двух миллионов долларов, профинансировав все цели, поставленные разработчиками. В ходе бизнес дня на выставке Игромир 2015 мы поговорили с представителями Larian Studios (из российского офиса студии, расположенного в Санкт-Петербурге), которые привезли с собой специальный пре-альфа билд игры.

Разрабатывать вторую часть игры начали параллельно с работами над Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, в активную фазу разработки Divinity: Original Sin 2 перешла несколько месяцев назад. Первоначально Свен Винке, основатель и креативный директор Larian Studios, планировал обойтись без Kickstarter компании. Он не желал “отнимать” средства из пула вкладчиков, которые могли бы пойти на помощь другому проекту. Начинающие студии, возможно, сильнее нуждается в этих деньгах. Но в ходе первой стадии разработки игры стало очевидным, что идей накопилось слишком много. Свен понял, что сил и средств Larian Studios может не хватить. В результате было принято решение запустить компанию по сбору денег и дать возможность игрокам самим определить, какой набор игровых особенностей им нужен. Кстати, в ходе компании произошел достаточно забавный случай, коллеги из CD Project Red вложили средства в проект и теперь пользователи www.gog.com будут придумывать пять персонажей для Divinity: Original Sin 2. Из этого списка Larian Studios выберет одного и добавит в игру. Специалисты компаний уже связались между собой и готовят площадку для голосования за персонажей.

Ключевая особенность Divinity: Original Sin 2 - это фокусировка на персонажах. Концепция происхождения персонажа будет играть одну из основных ролей в игровом процессе. Чтобы сделать взаимодействие персонажей ещё более разнообразным, Larian Studios решили дать возможность игрокам выбирать расу. Расы, благодаря Kickstarter компании, будут отличаться не только культурными особенностями, но и уникальным набором свойств и умений. К примеру ящеры, будучи хладнокровными, будут сильно зависеть от температуры окружающей среды. Если их сильно охладить - они могут уснуть, если нагреть, то их скорость значительно увеличится. Говоря об андедах (которые, опять таки, появятся в игре благодаря вкладчикам), “святое лечение” наносит им урон, а тёмная магия наоборот лечит. Кроме выбора расы, распределения статов и умений, игроки также будут выбирать стартовую историю персонажа. Она может сильно отразиться на события, с которыми придётся столкнуться в процессе прохождения.

В Divinity: Original Sin 2 мы не будем спасать мир. Нас ожидает более приземлённая история, но у игрока будут понятные и интересные цели. Кстати о них, у всех персонажей, с которыми будет встречаться игрок, эти цели могут быть очень разные. В том числе они могут вступать в конфликт с целями игрока или целями другого сопартийца. “Представьте, что вы идёте в город спасать своего отца. Может так получиться, что вместе с вами будет персонаж, целью которого будет его убить. И он, зная о вашем намерении, о своей цели вас не оповестит.” - сказал Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер Larian Studios. Разработчики хотят, чтобы весь сюжет и геймплей игры строился вокруг подобных ситуаций, когда действия игроков и обстоятельства максимально влияют на происходящие события.

Несмотря на то, что мы мир спасать не будем, от “избранности” уйти не удалось. Игрок и его сопартийцы - маги источника (source). Эта школа магии находится под запретом в мире Divinity: Original Sin 2. Поимкой и процедурой очищения магов (весьма неприятная штука) занимается Святой орден, могущественная, военизированная организация. Игра начинается с того, что мы сбегаем из форта Джой вместе с небольшой группой персонажей. Мне презентовали геймплей второго акта (остров с городом Проспект поинт). Состав группы был специально подобран для того, чтобы на раннем этапе наглядно показать то, как персонажи воздействуют на события в игре. Группа состояла из Гвин - местной дворянки, которая достаточно хорошо знает местность, имеет тут родственников и знает многих людей. Лесной эльфийкой Вэл, которая некогда сама была в Святом ордене, но её магические способности были раскрыты и её отправили в тюрьму для проведения процедуры очищения. Мэнган - имперский гном, которому определённо не понравится в Проспект поинт, так как гномы тут находятся в подчинении у людей. Последний персонаж Хадсон, человек, вор и убийца со своими скрытыми мотивами. Вячеслав показал несколько примеров взаимодействий - то как разные персонажи реагировали на статую, как местная жительница узнала Гвин.

Я обратил внимание на то, что Вячеслав играет используя геймпад, а не мышь с клавиатурой. “Игра с геймпада была сделана для расширенного издания. В Divinity: Original Sin 2 будет полная поддержка, а также сплит скрин. Играть вполне удобно, мы даже долго решали, что выбрать для стрима игры (речь об Enhanced Edition), геймпад или мышку с клавиатурой, но мышка победила. Специально для консольных игроков Larian Studios добавили кнопку, при нажатии которой подсвечичваются все активные предметы около игрока. Это немного ускоряет геймплей” - сказал Вячеслав Козихин.

Кирилл Перевозчиков, PR директор Larian Studios, добавил - “Мы серьёзно поработали над интерфейсом, чтобы было удобно играть и PC игрокам, и любителям консолей. На геймпаде реализовано много удачных решений, я сам предпочитаю играть именно с ним”.

Следующая остановка - кладбище, Вячеслав решил показать боевую систему, а также рассказать о новой механике - призраках, которых могут видеть маги источника. Каждое живое существо обладающее духом, кроме всяких големов и скелетов, при смерти освобождают душу которая отправляется в Hall of Echoes. Если они погибли насильственным путём, то призраки остаются в мире, привязываются к убийце и ждут отмщения. Но могут быть и другие ситуации, например секта молилась на заколдованный алтарь и их души привязались к алтарю. Если алтарь разрушить - души освободятся. По доброй традиции Divinity, разрываем могилу и на персонажей начинают нападать зомби. В целом концепция боевой системы остаётся та же - комбинация разнообразных магических эффектов и действий. Проведён серьёзный ребаланс очков действий, их было 10-15, в Divinity: Original Sin 2 останется 4-5, что поможет более точно рассчитывать свои действия. Стоимость заклинаний и умений снизили. Larian Studios собираются добавлять ещё больше комбинаций, к примеру создаём поверхность из жира, нагреваем её и заливаем водой - получаем кулинарный апокалипсис в масштабах поля боя. Кроме трёх новых школ магии, которые были профинансированы на Kiskctarter, игроку доступна магия источника. Она будет крайне мощной (и, скорее всего, включать несколько направлений прокачки), для использования магии источника нужно тратить очки источника (у персонажа их может быть не более двух). Получить их можно несколькими путями. Есть злые способы добычи - высасывание души из трупа, что будет отнимать карму. Карма - новая комплексная система, работающая и в бою, и в диалогах, и в других механиках. Будут добрые и нейтральные способы получения, к примеру Source link - объединяет пул очков источника персонажей, Source channeled - один персонаж будет источником очка источника для другого. Магия требующая двух очков источника крайне могущественная и способна кардинально изменить ход боя.

Вячеслав быстро разбирается с зомбями и идём дальше, настало время немного посмотреть на сюжет. В городе большие проблемы, мэр отравлен, введён карантин. Проспект поинт находится на острове, а единственный паром, который в ближайшее время должен вернуться, везёт Святой орден во главе с магистром. Наша главная задача - избежать встречи с ними. Пока паром в пути, у игроков есть время разобраться с местными проблемами. В деле об отравлении мэра есть два подозреваемых. Во-первых это мать Гвин - гномы считают, что она так хотела заполучить власть в свои руки, что пошла на убийство. Во-вторых это один из гномов, которого подозревают люди. Наличие у нас в группе Гвин и гнома даёт возможность контактировать со всеми сторонами конфликта. Кого поддерживать, гнома, мать Гвин или справедливость (или свои коварные интересы) - решать игрокам. В диалогах теперь будут специальные фразы, доступные при определённых уровнях характеристик. Много харизмы? Можно соврать. Если у персонажа высокий параметр силы - он может угрожать. Пока мы раскрываем дело с отравлением мэра, Проспект поинт будет жить своей жизнь, игрокам будет доступно множество побочных заданий. Над сюжетом работает Крис Авеллон, основатель компании Interplay. Кстати, в ходе сбора денег вкладчики в том числе профинансировали “Love @ Hate” - возможность завести в игре роман или найти заклятого врага. Ждём трололо про гомосексуальных персонажей?

Larian Studios гордятся озвучкой, которую они сделали для Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, но со второй частью всё сложно. “В Divinity: Original Sin 2 из-за огромного числа диалогов возможно не будет полной озвучки. Скорее всего будут озвучены “оверхэд” диалоги (реплики персонажей, которые отображаются у них над головой во время игрового процесса). Какое количество диалогов будет озвучено пока трудно сказать.” - сказал Вячеслав Козихин. Пре-альфа построена на модернезированном движке Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, кроме улучшения графики Larian Studios меняют и графический дизайн. “Движок игры будет улучшаться, сейчас наша студия в Квебеке активно работает над новой графикой, у нас очень крутой специалист по шейдерам. Всё станет вдвое детальней, графон завезём.” - сказал Кирилл Перевозчиков.

Большое внимание в Divinity: Original Sin 2 будет уделено сетевому режиму, теперь в нём участвует до четырёх человек. Условно прохождение можно разделить на два вида - кооператив и соревновательный геймплей. Игроки могут играть командой, совместно двигаясь к поставленным целям, или играть друг против друга, преследуя собственные цели. К примеру можно будет искать улики (кто быстрее), а можно уничтожать улики или вообще их фабриковать. Города в Divinity: Original Sin 2 живут своей жизнью, кроме крупных сюжетных цепочек будет множество мелких заданий, которые могут сильно повлиять на прохождение. “Например есть контрабандисты, они могут выдать посылку, которую нужно доставить определённому персонажу и получить деньги. Вместо этого можно подсунуть её противнику (в том числе другому игроку), которого поймают (контрабандисты или стражники) и у него будут проблемы. При желании, можно просто нанять убийц, чтобы разделаться с конкурентом” - сказал Вячеслав Козихин.

Последней целью финансирования был игровой режим Game Maste. Он позволит собирать в простом редакторе (он проще существующего редактора модов) уровень, с ловушками, монстрами, всякими специальными свойствами; и опубликовать его в Steam workshop. У режима будет определённый набор правил, ограничивающий возможности гейм мастера, но он сможет влиять на прохождение сюжета. Этот игровой режим пока в стадии разработки, так что многое может поменяться, но основная цель - сделать удобный инструмент для развлечения игроков. В качестве примера Вячеслав привёл боевую систему игры, которая позволяет экспериментировать и получать кучу фана.

 

Цитата
Превью от zoneofgames.ru (SerGEAnt, кстати)))

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

 

 
Спойлер

 

wnj0sn35.jpg

o2nekqv1.jpg

dhoja91r.jpg

5optbx0f.jpg

9sy1kd1m.jpg

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Хоттабыч
2 минуты назад, BigMek сказал:

Где бы еще трех задротов найти, готовых на кооперативное прохождение такой масштабной игры:D

Мишн импоссибл. xD

Ссылка на комментарий

Detech

Я б поучаствовал, но тут сильно от стиля игры зависит. Не люблю "спидраны", "о, я это знаю, проматывайте быстрее - я сам все потом расскажу" и "мухаха, смотрите как я обнес пол города и убил половину нпс"

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

GameForGame

Что то у меня зависания намертво происходят на острове, хотя на корабле их не было, характеристики компа средние для данной игры. 

Ссылка на комментарий

Userius
1 час назад, miv79 сказал:

Что то у меня зависания намертво происходят на острове, хотя на корабле их не было, характеристики компа средние для данной игры. 

Скорее всего это из-за сейв-фаила. Он раздувается до огромных размеров и начинает потреблять кучу памяти, когда фризы начнутся включи диспетчер задач и посмотри потребление памяти игрой, говорят до 12гб доходит)))

Ждут фикса. Вот пара тем.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

до 12гб доходит

вот это поворот оО

Ссылка на комментарий

GameForGame

Что то у меня зависания намертво происходят на острове, хотя на корабле их не было, характеристики компа средние для данной игры. Не в сейве скорее всего, правда у меня быстро фриз проходит с вылетом на рабочий стол и быстрым освобождением памяти win 10 x64.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

Решил зайти во 2 часть и посмотреть её. Лично геймплей меня порадовал :good:

________________________
добавлено 1 минуту назад

@miv79 Странно, пока что проблем таких не возникало на win7 64x тоже примерно средненькое железо.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Adjudicator В стиме про это писали, в общем ждем заплатку )

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

@miv79 В принципе всегда ,когда выходят новинки есть маленькие нюансы. Пока что игра по своей составляющей привлекает. Как пройду 1 часть приступлю ко 2 :smile173:

Ссылка на комментарий

кто играл? Какое мнение? Сюжет нормальный? Сеттинг?

Ссылка на комментарий

Userius
1 час назад, Venc сказал:

кто играл? Какое мнение? Сюжет нормальный? Сеттинг?

я пока первую допрохожу, а то оставил на 70% помню. Но за второй активно слежу.

не видел ни одного отрицательного мнения, кроме тех, кому в принципе не нравятся изометрические рпг. Игру очень сильно хвалят, просто очень сильно. Видел пару раз претензии, что в последнем акте игра немного сдаёт позиции, типа не так качественно он проработан как остальные, но в любом случае сотни часов шикарного контента обеспечены. Прямо жду не дождусь когда играть начну.

 

И, кстати

 

Цитата

Полторы недели назад бельгийская студия Larian Studios запустила RPG с возможностью кооперативного прохождения Divinity: Original Sin 2 на PC, хоть релиз и не прошёл так гладко, как хотелось бы разработчикам.
Мало того, что у компании возникли непредвиденные неполадки с электроэнергией, так ещё и обещанный перевод на иностранные языки (русский в том числе) не подоспел вовремя. Хотя это не помешало продать около 500 тысяч копий игры за четыре дня.
Сегодня же у Larian Studios для вас только хорошие известия! Команда подготовила бесплатное обновление для Divinity: Original Sin 2, которое добавляет в игру российскую локализацию, а также вносит в геймплей более двух сотен улучшений и исправлений.
К примеру, журнал квестов стал логичнее и удобнее в использовании. И теперь никакие ошибки не помешают отметкам об успешном завершении задания в нём появляться.

Припозднились на пару дней, но всё равно круто.

Ссылка на комментарий

Userius

На Гохе перевели гайдец с реддита, для новичков хорош, для понятия базовых механик в игре.

 

Divinity: Original Sin 2 - Гайд по созданию собственного билда

 

Приветствую всех фанатов Divinity: Original Sin 2! Сегодня наш любимый DrSlon перевёл для нас Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  по DOS2, который расскажет о некоторых хитростях билдостроения в игре и поможет вам как в составлении собственного билда, так и в прохождении игры вообще. Читайте целиком, чтобы не пропустить лайфхаков и нюансов!
 


***

Привет. В последнюю неделю, я уверен, многие из нас с удовольствием провели время в DOS2. Также я уверен, что у многих возникли проблемы с тем, как создавать билды персонажей. Я собираюсь поделиться тем, что изучил, и, надеюсь, помогу всем продумать билд для партии. Это не будет гайд по тому, как "создать самый крутой класс", он предназначен для того, чтобы научить вас создавать собственные билды.

Это не гайд для мин/макса. Хотя, конечно, в нем сделан упор на эффективность, но если она вам не нужна, зачем вообще читать гайд? Я надеюсь, из этого гайда вы поймете, почему то, что я считаю хорошим, хорошо, а то, что я считаю плохим - плохо. Решайте сами, с чем соглашаться, и попробуйте доказать, что я не прав, если не согласны. Я всегда не прочь исправиться. Все ради оказания помощи людям, и немного моих собственных находок и находок сообщества.

Для начала определимся с основным выбором, который должен сделать игрок - какое оружие и основную характеристику будет использовать персонаж. Ваш выбор сводится к:

  • Сила: двуручное, двойное оружие, меч и щит, одноручное *
  • Ловкость: дальнобой, двойное оружие, нож и щит, двуручное, одноручное *
  • Интеллект: жезл и щит, двойное оружие, двуручное, одноручное *

* (под одноручным подразумевается, что вторая рука будет свободна)

Это решение определяет все остальные параметры персонажа.

Следующее решение это как распределить очки характеристик. Вот как я думаю:

  • Сила/ловкость/инта: почему я это объединил? Потому что у них один смысл. Это ваши основные характеристики. Туда вы вложите максимум очков, кроме отдельных случаев, когда нужно будет что-то другое (см. ниже).
  • Выносливость: Увеличивает ваше здоровье. Я рекомендую вкладывать туда очки только чтобы одеть подходящий по уровню щит, если вы собрались его одевать. Ну или если вы часто умираете.
  • Память: Очень неопределенный стат. В начале игры советую держать 1-2 очка про запас и вкидывать их в память, если нужно место под найденное умение. Когда вы дойдете до респека, то сможете повышать и понижать память по мере необходимости.
  • Восприятие: это особый стат. В первую очередь, вам нужно поднимать его в соответствии с тем, в какой очередности должны ходить ваши персонажи, так что у одного будет 13, у второго 12, у третьего 11, у четвертого 10. Так же, этот стат отвечает за нахождение секретов на карте. Потому я советую хотя бы одним персонажем качать его 1 к 1 с основной характеристикой. Это слегка понизит урон, но вы сможешь находить больше крутых шмоток.

Остаются навыки и таланты. Я не буду углубляться в детали каждого навыка, но основные принципы просты:

  • Качайте навыки так, чтобы иметь возможность использовать нужные книжки.
  • Качайте навыки так, чтобы взять нужные таланты.
  • Качайте разбойника если тебе нужна большая мобильность за ОД, оно хорошо сочетается с талантом "пешка", но помни, что для перемещения есть еще и умения.
  • Лидерство и двойное оружие - неплохая альтернатива простому поднятию урона, но не стоит отказываться от урона совсем.
  • Если вы специализируетесь на физическом уроне, вложите очки в военное дело. Если вы маг с фокусом на одном элементе, вкладывайте в свой элемент. Если многоэлементный маг, вкладывайте в Полиморф. Если маг на Призыве, то в Призыв.

Что касается талантов, выбирайте их сами. Мои любимые это "пешка", "оппортунист" и "друг животных". Также военное дело хорошо сочетается со "здоровяком".

И наконец, социальные навыки. Я расположил их в порядке приоритета:

  • Воровство: это лучший способ поднять денег в короткие сроки и открывает некоторые интересные игровые механики.
  • Талисман удачи: этот навык забагован. Его скорее всего порежут. Открытие контейнеров таким персонажем дает вагон лута. Киньте все очки в этот стат, напейтесь перед открытием сундука (бонус к навыку!), и оденьте шмот, который даст еще очков. Результат поразителен.
  • Торговля. Этот стат кажется мне лишним и неудобным, поскольку передать весь лут с персонажа с талисманом удачи на персонажа с торговлей дольше, чем респекнуться в торговлю, продать все, и респекнуться обратно в талисман удачи. Это, конечно, хороший навык, но всего лишь придаток к воровству и талисману.
  • Знание легенд. Хотя в целом и необходим, особенно вместе с талисманом удачи, продавцы могут более-менее выполнять эту работу сами. Также вы можете просто одевать шмот, который дает к нему очки, либо респекаться для идентификации шмота. Так же 1 очко в знании легенд позволяет идентифицировать мобов по нажатию на правую кнопку мыши для определения уязвимостей, что помогает подобрать лучшую магию для боя.
  • Телекинез. Этот навык просто прикольный и открывает несколько уникальных механик.
  • Убеждение. Этот навык мог бы быть полезнее, но он неудобен. Если бы можно было менять персонажей в разговоре, я бы поставил его на 3 место, а так сам решай, будете ли вы им пользоваться.
  • Скрытность. Я просто не нашел особо много способов применить этот навык. Я использовал другие инструменты, более доступные, чем ограниченные в очках социальные навык.

Так что основная мысль такова:

  • Выберите оружие и основной стат для него.
  • Прокачайте память, чтобы было достаточно слотов под умений.
  • Качайте восприятие так, чтобы задать нужную очередность хода. Качайте его по максимуму одному из персонажей, если вас интересует поиск секретов.
  • Все остальные очки скидывайте в основную характеристику.
  • Качайте боевые навыки для открытия умений.
  • Поэкспериментируйте с защитными навыками, разбойником, двойным оружием и т.п. для повышения эффективности, но не в ущерб основному урону.
  • Кидайте очки в военное дело, если вы сосредоточены на физическом уроне. Кидайте очки в один элемент, или в Полиморф ради интеллекта для нескольких элементов. Для повышения урона от призванных существ качайте Призыв.
  • Спланируйте прокачку социальных навыков между персонажами. Я советую воровство -> талисман удачи -> торговля -> знание легенд в таком порядке.
  • На определенном этапе смысл в этом гайде отпадет. Слишком много сочетаний шмота и модификатов, чтобы можно было сказать, что в 100% случаев одно лучше другого, или перечислить все ситуации, когда X полезнее, чем Y. Просто примите это за основу и сделайте свой билд.
  • Всегда лучше взять полезное умение, чем увеличить урон на незначительную величину. Экспериментируйте.

Вопросы и ответы:
В: Зачем становиться пьяным?
О: Это усиливает эффект талисмана удачи.

В: Что дает полиморф?
О: Полиморф дает лишние очки характеристик, и увеличивает урон от всех элементов. Когда вы фокусируетесь на каком-то одном элементе, то получаете лучшую прибавку к урону, но если используете сразу 2 и более, то Интеллект даст вам бОльшую прибавку. Решать должен игрок - что лучше, урон или гибкость?

В: Значит ли это, что с определенного момента есть смысл вкладывать очки непосредственно в огонь/воду/итп?
О: Лучший результат достигается для 2 элементов с 30 Интеллекта, для 3 с 50, для 4 с 70, для 5 с 80.

В: Это влияет на вспомогательные навыки?
О: Нет, они зависят только величины навыка и от уровня перса. Тебе решать, стоит ли профит от них потенциального урона.

В: Почему военное дело важнее одноручного/двойного/дальнобоя/двуручного?
О: По формуле расчета урона, эффект от элементальных навыков (вода, воздух етс) умножается на другие модификаторы. А сила и ловкость складываются с оружейными умениями. Это значит, что если вы качаете силу и ловкость, то получаете больше урона от военного дела, чем от оружейных навыков (даже с учетом их вторичных эффектов).

В: Почему ты не любишь уворот?
О: Пруфов не будет, но насколько я понимаю, уворот складывается с точностью. И точность атакующего минус додж защищающегося = шанс попадания. Это делает уворот ненадежным и непредсказуемым, то есть, не тем, вокруг чего по моему мнению стоит делать билд. Однако многие люди достигли больших успехов на увороте, так что попробуйте сами. Двойное оружие не даст большой потери урона, если качать их поровну с военным делом.

В: Что насчет лидерства?
О: Я им особо не пользовался. Я уже сказал, почему считаю уворот бесполезным. Но лидерство потенциально дает хороший способ снизить входящий урон. А вот насколько хороший, зависит от вас. Даст ли 3% на каждом из 4 персов в целом 12%, или только 3, потому что все враги будут бить одного? Этот навык может быть прекрасен, но я не знаю, насколько, и пока не могу проверить. Многие люди успешно его используют, так что пробуй сам.

В: Я думаю, на определенном этапе двуручник/разбойник станет полезнее военного дела. Может и мастерство охоты пригодится? Что насчет убийцы с двойным оружием и 100% крита?
О: Вся эта информация правдива на 100%. Военное дело не всегда будет лучшим выбором. Но в большинстве случаев я бы положился на этот гайд. Я извиняюсь, если кого-то дезинформировал. Каждый персонаж найдет по ходу игры уникальный шмот с разными характеристиками и бонусами, и вам придется экспериментировать, чтобы понять, что лучше. Но инфа из этого гайда поможет вам узнать об игре больше и с чего то начать.

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

23 часа назад, Venc сказал:

кто играл? Какое мнение? Сюжет нормальный? Сеттинг?


Отличная игра. Сюжет хороший, в общем много-много плюсов, которые долго описывать.
Лично я не нашёл ни одного минуса. Ну разве, что на средней сложности"Классика" - бои в первой главе - очень! сложные. Нужно очень хорошо готовиться к каждой схавтке, не жалеть денег на экипировку и навыки.

Ссылка на комментарий

Kapellan
20 минут назад, eros сказал:

Лично я не нашёл ни одного минуса.

Три слова - очень плохой баланс. Соло персы просто анигилируют всё живое на любой сложности, тогда как это наоборот должен быть челендж)

Ссылка на комментарий

Userius
19 минут назад, Kapellan сказал:

Соло персы просто анигилируют всё живое на любой сложности, тогда как это наоборот должен быть челендж)

угу, это из-за того что у них слишком много очков атрибутов, плюс многие абузят стелс. Думаю это поправят.

Ссылка на комментарий

Detech
23 часа назад, Venc сказал:

кто играл? Какое мнение? Сюжет нормальный? Сеттинг?

В этой игре сюжет, как и в первой части, несколько вторичен. Тут нет какой то строгой истории, скорее набор отдельных размытых цепочек чтобы создать сеттинг.

Механика в целом лучше, но больших изменений не сделано и ряд проблем остался. Перекос баланса на магов первой части пофиксили. Добавили персонализированные истории. 

Баланс на самом деле неплохой, просто из-за того что формат игры очень тонко подходит к балансу, то есть он пытается, как и в первой части, контролировать уровень и опыт игрока в попытках обеспечивания челенджа в каждом бою - при небольшой просадке силы противника ощущается ощутимое падение сложности, в то время как небольшая просадка силы игрока приводит к ощущению "хрен пройдешь".

 

В целом игра однозначно лучше первой части. Но она сильно заточена под челендж, потому как сюжетом она как бы не увлекает, в нее играют ради механики. Челендж же сильно зависит от самого игрока, а так же на умении наслаждаться разветвленной механикой, при этом успешно избегая эксплойтов (которые убивают интерес). Соотвественно интерес сильно индивидуален...

Ссылка на комментарий

Userius
33 минуты назад, Detech сказал:

Челендж же сильно зависит от самого игрока, а так же на умении наслаждаться разветвленной механикой, при этом успешно избегая эксплойтов (которые убивают интерес).

полностью согласен.

Активно почитав интернеты увидел что люди занимаются полной фигнёй.

  1. бесконечный полный респек, люди респекают всю пати 4 человека в воров, обворовывают всех (1 раз на человека, то есть 4 раза), потом респекают кого-то в торговлю и всё продают, затем снова респекают в боевых персонажей и идут дальше....
  2. Абузят стелс, с его помощью можно пройти абсолютно любой бой, особенно с пирамидкой телепорта. Ложишь её далеко от боя, начинаешь бой, ваншотаешь одного моба, телепортируешься к пирамидке. И так по одному, пока враги не кончатся.
  3. Юзают шнягу с бесконечным баблом у торговцев, там нужно всё закупить у торговца, потом положить деньги с мешочек\рюкзак, продать его торговцу, потом обратно купить..... Короче мутка, а в итоге огромная куча денег, эксплоит.
  4. Юзают сейв\лоад, фармя имба шмот из кокого-нить сундука. Причем с максимально развитой удачей. В итоге вся пати в эпиках только с нужными статами, полный овергир.
  5. Всё это юзают, да ещё и на лёгкой сложности, вынося вперед ногами вообще всех врагов в игре. А потом кричат "азазаза, челенда нет, я имба, игра унылая".
  6. постоянные крики про баги. Хотя 90% этих "багов" это просто невнимательность игроков или особенности игровой механики. Типа "человек со мной перестал разговаривать", а сам в диалоге матюгами его обложил и поссорился с ним, тыкая просто так варианты ответа. Или "чувак просто пропал, исчез, мне квест не сдать", а на самом деле он в подвале ждет, что он и говорил в диалоге.
  7. Жертвы современных игр жалуются, что "квесты говно, вообще не понятно куда иди, стрелочки нет, флажка нет, приходится читать эти квесты, или может даже с НПС болтать чтобы узнать что нужно делать.......
  8. также не нравится некоторым новая фишка с броней, теперь есть хп, физ броня и маг броня, у всех мобов по разному. И пока ты не снимешь определенную броню, контроль не проходить (за исключением пары скиллов, которые всегда проходят). то есть в первые несколько ходов приходится сражаться со всеми врагами. Ух ты, проблема какая, нельзя в первый ход законтролить 90% пака и потом бить лежачих...

Вообщем в этой игре множество способов испортить себе впечатления, но всё это делается с желания самого игрока, если не абузить всякие баги и играть на хорошей сложности всё прекрасно. 

И лично для меня все "минусы" типа много текста, непонятные квесты, муторная боевка наоборот являются большими плюсами.:D

Ссылка на комментарий

Userius

Рецензия от IGN. 9,6 баллов.

 

Некоторые крысы не станут прислушиваться к здравому смыслу. Вот я, например, совсем недавно встретил одну у лестницы, а она меня спросила про опасность, исходящую от подобных зомби существ, распятых поблизости. Я сказал, что они очень опасно. Но грызун почему-то решил, что я хочу его обмануть, поэтому он побежал мимо них и превратился в маленькую дымящуюся тушку. Эх, ты! Я же говорил! Я всегда думал, что возможность поговорить с животными открыла бы двери в чертоги мудрости, но если Original Sin 2 и учит нас чему-то, так это тому, что звери бывают такими же глупцами, как и люди.

Вот за такое я и люблю новое приключение Larian Studios. Это одна из прелестнейших RPG последних лет. Особенно, если вы любите старую изометрическую Baldur's Gate, которая определила жанр в 90-х. Но подражание классики не является самоцелью для Original Sin 2, равно как и похожей (и тоже великолепной) Pillars of Eternity от Obsidian. Divinity – тонкая работа, которая отличается великолепием в каждом своем аспекте: в свободе принятия решений, в приятных битвах или маленьких ситуациях вроде той беседы с крысой, которая делает этот мир и фантастичным, и правдоподобным.

Не стоит думать, впрочем, что вся игра посвящена беседам с грызунами. Это настоящее Большое Приключение в мире высокого фэнтези, который больше тяготеет не к Толкину, а серым тонам популярных вселенных вроде Dragon Age и Game of Thrones. Original Sin 2 высказывается на темы дискриминации и маргинализации, которые раскрываются через ситуацию вокруг так называемых колдунов Истока, на которых цепляют специальные ошейники для защиты окружающих от их уникальных умений. Новичкам не стоит волноваться по поводу того, что они не в курсе событий Original Sin 2014 года выпуска, ведь эти истории разделяют несколько веков.

Сам по себе сюжет очень удачно сочетает в себе серьезные темы и веселые моменты, чего не хватало прошлой игре. Сценарий хорошо написан, а все описания рассказчика и реплики персонажей полностью озвучены. Столь же высокого качества получились и побочные квесты, которые отличаются не только уровнем текстов, но и тем, как они подаются. Original Sin 2 поощряет эксперименты и поиск интересного в самых неожиданных местах, на которые не укажет ни один маркер на карте. Скажем, на призрачного рыцаря, приколотого копьем к стене, можно наткнуться во время игры в прятки с маленькими детьми.

Не лишним будет отметить, что Original Sin 2 графически ничем не уступает любой другой изометрической игре. Каждый кадр свидетельствует в пользу того, что разработчики уделили огромное внимание деталям и их вдумчивому расположению, будь то буйная растительность на пляже или анимации ледяного дракона, благодарного за снятие с него цепей. Divinity вообще очень изящна, например, в том, как обстановка или NPC рассказывают какую-нибудь историю. Разговор с прохожим может привести к грустным монологам, которые не имеют никакого отношения к основному сюжету, но все равно увлекают. Животные часто рассказывают о происходящем со своей точки зрения, если у вас, конечно, есть соответствующий навык, который позволяет говорить с ними. Необходимость заглянуть под каждый камень или листок бумаги в поиски интересной истории – одна из лучших особенностей Original Sin 2.

Original Sin 2 выделяется на фоне других RPG тем, что ее хорошо написанные истории существуют в живом мире с впечатляющим уровнем свободы и гибкости. Тут можно не только болтать и сражаться. Если хочется обойти головоломку или несговорчивого персонажа, то можно применить заклинание телепортации. Вы играете за персонажа, у которого есть сила, способная изменить мир, но ощущения, что этот мир создан только для того, чтобы угодить вашим прихотям, нет. Иногда, например, важный для большого побочного квеста персонаж может погибнуть в обычной драке, если вы будете слишком медлить. А как бы все изменилось, если бы он остался жив? Не узнаете до следующего прохождения. Или загрузки сохранения.

Лишь немногие современные игры не боятся подобным образом прятать от нас контент только потому, что мы приняли то или иное решение, что делает их более весомыми. Важнее всего то, что изобретательные решения и опасные поступки никогда не преградят вам дорогу к финалу основной сюжетной линии, что делает честь Larian, предусмотревшей множество вариантов развития разных ситуаций. Заставить мир выглядеть реальным не так-то просто.

Подобная свобода выбора может привести к определенным затруднениям во время кооперативного прохождения игры в компании с тремя друзьями, ведь они (как и в реальной жизни) могут убежать по своим делам, что может повлиять и на ваши планы. Важные персонажи могут погибнуть, пока вы будете продавать хлам в городе. Разные люди могут найти разные части комплекта проклятых доспехов, которые хорошо носить только вместе. Если вы вообще сможете договориться о том, кому достанется это сокровище. А иногда товарищи могут отказаться рисковать своей головой в драке, из-за чего и без того непростые на нормальной сложности битвы станут еще труднее.

Среди прочих отличных особенностей Original Sin 2 хочется отметить режим «гейм-мастер», который позволяет создавать свои приключения и играть с друзьями в практически настольную RPG, но за PC, что в перспективе позволяет возвращаться в эту Divinity даже после многократных прохождений основного сюжета. Однако мне кажется, что непредсказуемость кооперативного прохождения оригинальной кампании вполне соответствует впечатлениям от настольных RPG: кооператив очень хорош, хотя (как и во многих других играх, требующих слаженной командной работы) в него желательно играть с проверенными людьми, а не незнакомцами из интернета.

Безграничность выбора в Original Sin 2 дает о себе знать уже на экране создания персонажа. Вы можете играть за людей, эльфов, гномов, прямоходящих ящеров и нежить, которые могут стать магами, воинами, призывателями или колдунами, превращающими врагов в цыплят, а собственные руки – в щупальца. Звучит странно? В Original Sin 2 можно не придерживаться выбранного класса, так что вы вольны развивать те навыки, которые вам действительно нужны. Тут не бывает простых решений: особенности рас и врожденных умений героев делают каждого персонажа уникальным, поэтому желательно делать партию как можно более разнообразной. NPC-эльфы с большей охотой станут говорить с человеком, которого сопровождает другой эльф, а нежить может произвести впечатление на персонажа, который не стал бы с вами любезничать.

Можно создать какого угодного персонажа, но мне кажется, что в Original Sin 2 лучше играть одним из 6 героев, для которых сценаристы Larian написали отдельные предыстории. Потому что в комплекте с ними идут уникальные диалоговые опции (не забывайте, что тут каждая реплика NPC озвучена!). Возьмем Себиллу: опасная эльфийка стремится отомстить ящеру, который держал ее в рабстве, заставляя совершать ужасные поступки. Она вырезает на своих руках имена жертв и (как и другие эльфы в этом мире) может съесть труп мертвеца, чтобы узнать что-то про его жизнь. Лоусе, одержимая разными демонами, может выкинуть какой-нибудь номер в самый неподходящий момент. Но моим любимчиком стал Фейн, который отличается возрастом в несколько веков и странной манерой речи. Он без гуляет в газовых облаках, убивающих других персонажей, а ядовитые лужи его лечат. Он может открывать замки собственным пальцем, но если он появится на улице без волшебной маски или шлема, то важные NPC в ужасе нападут на него или убегут куда глаза глядят.

Те пять героев, которым не повезет стать вашим любимчиком, могут вступить в ваш отряд. Но их цели и амбиции не всегда совпадают, поэтому возможны веселые (или пугающие) конфликтные ситуации. Взять, например, Себиллу. Красный Принц, ящер, который ищет особых «сновидцев», способных подсказать ему, как стать монархом, находит одного такого типа на пляже. У Себиллы, впрочем, свои планы на этого персонажа. Я позволил ей поговорить с ним и диалог закончился убийством сновидца, что разозлило Красного Принца. Как оказалось, я мог избежать этого, если бы держал ее подальше. Подобные ситуации могут быть опасны, поэтому советую чаще сохраняться. С другой стороны, они заставляют думать над тем, кого выбрать себе в напарники.

Original Sin 2 хороша сюжетом и заданиями, но богатые на возможности тактические битвы в ней тоже великолепны. Схватки тут пошаговые, поэтому приходится думать о том, как потратить бесценные очки действий. Особенно важен тот момент, что окружение интерактивно в такой степени, какая и не снилась титанам жанра вроде BioWare и CD Projekt RED. В этой игре можно силой мысли метнуть булыжник в разбойника, а затем огненными стрелами поджечь лужу нефти под его ногами. А потом телепортировать его товарищей в получившийся костер. В этой игре нежить можно буквально залечить до смерти и заморозить гигантов, которые по пути к вам заберутся в лужу. Играть удобно в том числе и на геймпаде, а эффектные комбинации делают вкус победы намного слаще, чем если бы вы пробились вперед только лишь благодаря силе оружия. И это веселье не заканчивается с финальной битвой. Original Sin 2 предлагает сразиться с другими игроками на PvP-арене.

Мне попадались кое-какие баги, но ничего серьезного среди них не было. В основном это были NPC, которые не хотели со мной говорить, или пазлы, которые не работали без перезагрузки. Часто я не понимал, что передо мной: программная ошибка или ситуация, требующая изобретательного подхода. И это, пожалуй, комплимент. В любом случае, Larian с самого релиза игры выпускает важные патчи с такой скорости, какой позавидовали бы многие разработчики.

ВЕРДИКТ

Divinity: Original Sin 2 разрабатывали с учетом опыта старых RPG вроде Baldur’s Gate 2, но реверансы в сторону классики стали лишь основой для многогранной игры, которую создала Larian. Немногие другие RPG дают столько свободы, совмещая ее с глубокими сражениями и мощной историей в мире, который кажется живым благодаря тому, как он реагирует на ваши действия или бездействие. Это та редкая RPG, в которую мне хочется играть снова и снова, ведь многие интересные и необычные события в прошлый раз прошли мимо меня, а ведь судьба многих NPC (и даже крыс), к которым я привязался, могла бы сложиться совсем иначе. Когда такое случается, вы испытываете впечатления, которые запомнятся вам надолго. А сама Divinity: Original Sin 2 запомнится нам, как одна из величайших игр.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, Userius сказал:

Жертвы современных игр жалуются, что "квесты говно, вообще не понятно куда иди, стрелочки нет, флажка нет, приходится читать эти квесты, или может даже с НПС болтать чтобы узнать что нужно делать.......

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю.

Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появляется сам после того, как он выполнен - и это в 2К17!!11 xD

  • Like (+1) 1
  • smile 1
  • popcorn 1
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 227
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 48700

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    46

  • Хоттабыч

    29

  • Detech

    19

  • Wiyama

    14

  • Kapellan

    13

  • Keksik

    13

  • Korkut

    9

  • Gil-galad

    8

  • GameForGame

    6

  • Venc

    6

  • WolfRus

    6

  • Kreismalsarion

    6

  • Gorthauerr

    5

  • 1Роман1

    5

  • simonov-89

    5

  • Pyc_MadWolf

    4

  • proconsul

    3

  • Elektor

    3

  • SteelDog

    2

  • BigMek

    2

  • Robaggio

    2

  • LOber

    1

  • Noobozadrot

    1

  • LukWiktor1977

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Venc

Почему докапываюсь. Я же написал. "Имхо". Плоский мир это Пратчетт? Я начинал читать - мне не нравится. Из фэнтези мне нравится Мьевиль. И да есть хорошие игры с шутейками например втор

Keksik

Выношу своё окончательное решение. Всё таки дивинити классная игрушка. Да "полностью" открытого мира нет, но вот обилие контента и пр... Оно захватывает.

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта отн

Хоттабыч

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю. Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появл

Venc

Ну это вкусовщина конечно, но имхо игра должна быть серьезная. Если бы там был нормальный серьезный сеттинг, то игра была б лучше, а так она не останется в истории.

Gil-galad

Ну это да лель. Они же все измененные копии друг дружки.  Азимары/тифлинги = богоподобные и т.д Что значит лучше? ЕМНИП как минимум появляется респек.   

Kapellan

i @Venc @Gorthauerr @qwerty2099 Устное предупреждение за оффтоп. Обсуждение вынесено сюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Userius

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные покл

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...