Большой мод дополняющий систему обучения детей в Конклаве - Страница 12 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Большой мод дополняющий систему обучения детей в Конклаве

Рекомендованные сообщения

Описание мода EFS73_mod (под последнюю версию игры 3.3.1 (Чудеса Света). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

 

 

На данный момент в моде есть (последние изменения выделены цветом):

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте. (Также добавлены максимальные суммы за призыв, так что они вам обойдутся не более чем 20 золотых.)

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это обойдётся вам от 50 до 100 золотых).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, также как в ванилле, в провинциях имеющих 2 свободных владения. Храмы - 2 свободных владения. (Так как на Руси теперь провки с 3-4 владениями большая редкость.)  Так как e479 в своём моде Новгород прикрутил установку правила при старте игры "будут ли появлятся города и храмы при переходе на феодализм", то я у себя редактированные файлы игры убрал. Теперь ставьте правило в начале игры, если у вас есть Новгород, или не парьтесь и будет всё как в ванилле.

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Убран трейт "Гигант", так как Парадоксы добавили такой же в ваниллу, хотя и с несколько другими бонусами/штрафами. (Переделывать его под свой не буду.)

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детской черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт. Также в форте теперь можно построить помещение для лекаря (даёт чут-чуть престижа и немного уменьшает риск эпидемии).

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например). Убрано за ненадобностью.

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены торговые пути: Варяжский, Волжский и Меховой.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

28. Каспийское море  пока оставлено как есть. Непонятно, что там с ним Парадоксы намутили, потом разберусь.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

30. Добавлен волок из Десны в Оку (его там сильно не хватало).
31. До максимальной стоимости оружия, брони и т.п. пока не добрался. Увы.

32. Убрано условие отключения дополнеия "Legacy of Rome" из решений о призыве племенных атакующих и защитных армий. (Теперь они работают как раньше.)

33. Увеличено до 75 человек количество придворных при вашем дворе при котором они ещё не мрут как мухи и даже размножаются (достало призывать ко двору человека и видеть как он через пару дней умират о какой-то фигни).
 

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с модом Новгород и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Столичные строения в "common\buildings".

 

Мод "EFS73_Rus" убран за ненадобностью.

Изменено пользователем Aurelius36
Вернул номер версии.
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В 17.12.2018 в 14:50, NIKOSinDRiqe сказал:

Как его установить на 3.0?
файла "активатора" нету, а дескриптор в папке хоть и включает мод в лаунчере, но сам мод в игре отсутствует.

 

В 11.12.2018 в 21:22, missouri сказал:

Здравствуйте! Прежде всего хочу сказать автору спасибо за проделанный, в ходе создания мода, труд. Давно искала модификацию, которая позволила бы непосредственно влиять на черты характера детей в процессе их воспитания персонажем, но, к сожалению, никак не могу установить Вашу, она просто не отображается в лаунчере. Играю без мода Новгород, возможно, проблема в этом?  Буду признательна за помощь. 

 

Нет мод Новгород для моего мода необязателен. Папка с модом должа лежать примерно тут: "C:\Users\Sergey\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\". А вовсе не в каталоге игры. Еще там же должен лежать файлик "EFS73_Mod.mod" описывающий сам мод для ланчера.

Ссылка на комментарий

Кажется я немного ошибся во время упаковки мода из-за того, что сам сейчас играю в Стиме. Сейчас переупакую. Перекачайте архив.

Ссылка на комментарий

Ne_Nilfgaardec
6 часов назад, Ollor сказал:

Возможно ваша вера/нация по мнению Парадоксов ходить по рекам права не имеет. Так как в моём моде часть рек превращена в моря, то вы по ним ходите, а когда доходите до куска реки, то пройти дальше не можете. Имеет смысл ставить в настройках опцию: "по рекам могут ходить все".

 

Прикол в том, что я изменял файл Crusader Kings 2\common\00_religions.txt,  добавляя строку  allow_rivermovement = yes. В ранних версиях такого не было (не было бага).

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, Ne_Nilfgaardec сказал:

 

Прикол в том, что я изменял файл Crusader Kings 2\common\00_religions.txt,  добавляя строку  allow_rivermovement = yes. В ранних версиях такого не было (не было бага).

 

Хмм... может что-то сломалось. А за кого вы играете?

Я вот в последние разы выбирал опцию " по рекам могут плавать все", так что ничего сказать не могу.

Ссылка на комментарий

Ne_Nilfgaardec
8 часов назад, Ollor сказал:

 

Хмм... может что-то сломалось. А за кого вы играете?

Я вот в последние разы выбирал опцию " по рекам могут плавать все", так что ничего сказать не могу.

Играю за Туровских (Поляне, они же Киев), старт в 769. Опцию на речное судоходство в стартовых настройках не включал -  только через файловые махинации. Попробую, наверное, рискнуть прогрессом партии и проверить связь измененного файла с багом (заодно и проверю возможную связь вылета из игры при изучении основ предпосылок к реформам язычества).

Ссылка на комментарий

В 28.12.2018 в 08:44, Ne_Nilfgaardec сказал:

Играю за Туровских (Поляне, они же Киев), старт в 769. Опцию на речное судоходство в стартовых настройках не включал -  только через файловые махинации. Попробую, наверное, рискнуть прогрессом партии и проверить связь измененного файла с багом (заодно и проверю возможную связь вылета из игры при изучении основ предпосылок к реформам язычества).

 

Память у меня уже не та. Хе-хе. Нет там такой опции. Я её с опцией "всем разрешено грабить" попутал. Но в чём дело я таки нашёл. В моде Новгород e479 сделал так, что все религии могут по рекам плавать. И я у него это позаимствовал. Так что перекачайте архив и всё получится.

(Заодно поправил мод под версию 3.0.1)

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

 

На данный момент в моде есть:

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте. (Также добавлены максимальные суммы за призыв, так что они вам обойдутся не более чем 20 золотых.)

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это обойдётся вам от 50 до 100 золотых).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, также как в ванилле, в провинциях имеющих 2 свободных владения. Храмы - 2 свободных владения. (Так как на Руси теперь провки с 3-4 владениями большая редкость.)

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Убран трейт "Гигант", так как Парадоксы добавили такой же в ваниллу, хотя и с несколько другими бонусами/штрафами. (Переделывать его под свой не буду.)

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детской черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт.

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например).

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены торговые пути: Варяжский, Волжский и Меховой.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

28. Каспийское море  пока оставлено как есть. Непонятно, что там с ним Парадоксы намутили, потом разберусь.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

30. До максимальной стоимости оружия, брони и т.п. пока не добрался. Увы.

31. Убрано условие отключения дополнеия "Legacy of Rome" из решений о призыве племенных атакующих и защитных армий. (Теперь они работают как раньше.)

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с модом Новгород и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Столичные строения в "common\buildings".

 

Мод "EFS73_Rus" убран за ненадобностью.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Заново нарисовал меховой торговый путь и стырил, слегка модифицировав, варяжский и волжский пути у e479 из Новгорода.

Остальные пути нужно брать где-то ещё, потому что я и в прошлый раз их брал из какого-то мода. Вот только уже подзабыл из какого. (Будет время пошарю на Стиме у буржуев.)

 

Перекачайте архив кому надо.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Eclairius
6 часов назад, Ollor сказал:

Остальные пути нужно брать где-то ещё, потому что я и в прошлый раз их брал из какого-то мода.

Может быть из этого - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ?

Ссылка на комментарий

El Búho

или из этого :D 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Alex de Kler сказал:

Может быть из этого - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ?

 

Из этого. Да. Когда автор его обновит под Священную Ярость, тогда его к себе и вставлю.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Ollor сказал:

 

Из этого. Да. Когда автор его обновит под Священную Ярость, тогда его к себе и вставлю.

Привет Ollor!  Перекачиваю пока модик твой, но думаю, что Меховой путь у тебя все так-же из Перми начинается? Если не помнишь, мы с тобой как то говорили на эту тему,  еще  пару DLC тому назад, я просил тебя из Югры Меховой путь вывести на Пермь и дальше в Европу уже к столицам местечковых царьков. Даже оставлял отсылки к Первой Новгородской летописи  и  Повести временных лет где упоминается о том, что Меховой Путь из Югры шел на Запад.  Новгород кстати,  предпринимал попытки захватить весь этот торговый путь себе, но в Югре им  местные  по зубам настучали во главе к с князем Самаром...  Вроде как ты пообещал, изменить это после выхода еще китайского DLC. Но я после Китая в игру толком не играл, выкупил  Китайское и последнее DLC  только недавно...  Если тебе не трудно, выведи его из  Югры? Я бы не просил даже, если бы сам  разбирался как это сделать, сделал бы для себя чтобы других не мучить этим.  Может кому-то это и не так важно и никто там не играет даже, а я  от туда родом, уважаю коренных и партии за финно-угров именно там и начинаю всегда. Место само по себе уникальное, хотя бы потому как этот народ здесь после ледникового периода умудрялся выживать,  бодался с  Новогородской республикой, татарами, считается что и Аттила тоже из этих земель свой путь начинал, по некоторым из исторических источников. Более того, в отличии от других регионов, тут до сих пор языческая вера у местных сохранилась и они ни в кого тут не перекрашивались, ни в христиан,  ни в мусульман и до сих пор язычники и эти места священными считают, мол, тут сам бог Торум  ещё жил и охотился..... Уж не знаю почему Скандинавы их обделили в игре, торговыми путями известными в Европе и священным местом для финно-угорского язычества, учитывая что оно по ныне сохранилось и до сих пор -  ареал язычников финно-угорских. 

Ссылка на комментарий

1 час назад, DenisF сказал:

Привет Ollor!  Перекачиваю пока модик твой, но думаю, что Меховой путь у тебя все так-же из Перми начинается? Если не помнишь, мы с тобой как то говорили на эту тему,  еще  пару DLC тому назад, я просил тебя из Югры Меховой путь вывести на Пермь и дальше в Европу уже к столицам местечковых царьков. 

 

Хмм... Кажется раньше так и было.

На данный момент я сделал меховой путь из трёх рукавов. Просто по рекам их пустил, что логично. Можно чуть сместить чтобы второй рукав через Угру прошёл. Не проблема.

А вообще, сейчас север здорово увеличили по размерам, фактически заново перекроили, как и Русь. Провинций в два-три раза больше стало. Так что пришлось меховой путь заново рисовать.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

1 час назад, Ollor сказал:

 

Хмм... Кажется раньше так и было.

На данный момент я сделал меховой путь из трёх рукавов. Просто по рекам их пустил, что логично. Можно чуть сместить чтобы второй рукав через Угру прошёл. Не проблема.

А вообще, сейчас север здорово увеличили по размерам, фактически заново перекроили, как и Русь. Провинций в два-три раза больше стало. Так что пришлось меховой путь заново рисовать.

В том-то и дело не Угра (это важно) она в европейской части России,  а Югра ( ! ) То есть современный ХМАО- Югра, что за Уралом восточнее в Тюм. области. где ханты и манси живут. Они у нас финно-угры  и язычники испокон веков. 

Ссылка на комментарий

Да,кстати, забыл сказать то что у меня почему то не работает "Меховой путь"

Ссылка на комментарий

1 час назад, DenisF сказал:

В том-то и дело не Угра (это важно) она в европейской части России,  а Югра ( ! ) То есть современный ХМАО- Югра, что за Уралом восточнее в Тюм. области. где ханты и манси живут. Они у нас финно-угры  и язычники испокон веков. 

 

Нашел герцогство Югра за Уралом. Состоит из провинций: Хантия, Манси и Ямал. Через какие из них будем вести торговый путь?

 

44 минуты назад, DenisF сказал:

Да,кстати, забыл сказать то что у меня почему то не работает "Меховой путь"

 

Странно. А что конкретно не работает? Самого пути нет?

Ссылка на комментарий

Что-то там с архивом попуталось. Новый вот тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добавил путь через Югру.

Ссылка на комментарий

21 час назад, Ollor сказал:

Что-то там с архивом попуталось. Новый вот тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добавил путь через Югру.

Извиняюсь, я  спал, своевременно не успел ответить а сейчас еще и стим что-то мозг выносит, не запускается,  Как опробую отпишусь. Про меховой Путь,  исторически могли торговлю вести только на территории Ханты и Манси,  там Тайга, поселение было на стыке Оби и Иртыша, по другую сторону берега от нынешнего Ханты-Мансийска.  куда новогородцы и доходили. и святыня их языческая где по легендам сам бог Торум жил и охоту вел, а Ямал это уже тундра, пушнины - зверя на мех не водилось. Там уже олени, из которых местные свои "малицы" и "кисЫ" шили... Национальные одежды.

Изменено пользователем DenisF
Ссылка на комментарий

В общем глянул ситуацию в самой игре, там оказывается всю Сибирь искромсали и  провы порезали в последних двух ДЛС,  в общем  Торговый Путь уже работает!  но парадоксы там с территориями намудрили до жути!  Исторически, ТП шел от Ханты и Манси. там даже на карте  если посмотришь, стык двух рек есть на границе в Мансии, Ямала и Сибири. вот от туда и шел ТП в игре  если посмотреть из провы Мансия исторически! но так как  Парадоксы там искромсали по новому карту, у тебя даже очень хорошо получилось ТП построить. Васьюган это тоже тайга и тоже территории ханты и манси. А вот Ямал они запихнули явно не туда, Ямал я бы определил вместо Хантии на карте.... Ямал это уже Тундра... 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 396
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 73897

Лучшие авторы в этой теме

  • Ollor

    154

  • Stics

    21

  • Evk

    17

  • El Búho

    16

  • DenisF

    14

  • Ne_Nilfgaardec

    11

  • vitya124

    9

  • Woozle

    8

  • Уматный

    8

  • missouri

    8

  • Kreismalsarion

    6

  • Габриэль

    5

  • Guardian

    4

  • Zuzuzaza

    4

  • Riccio

    4

  • Okabe

    4

  • GBGopher

    3

  • nik1t

    3

  • ALEXXP

    3

  • Alariko

    3

  • Aurelius36

    3

  • Артем07)

    3

  • Kostia14

    3

  • Пётр07

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под последнюю версию игры 3.3.1 (Чудеса Света). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как

Ollor

Давно собирался выложить свои наработки, да всё не находил времени. Делить мод на куски мне лень, так что выкладываю всё кучей. Кто захочет, может вырезать лишнее сам. Описание мода EFS73_mod (по

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сам

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.0 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.7.0 (Мистики)). ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняет

Ollor

Да. Я его сейчас тестирую (где-то скобка похоже потерялась).

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Обновил мод для версии игры 2.6.1. (Поправил все файлы скриптов под последнюю версию. Там местами здорово всё поменялось.) Также, в связи с неготовностью Новгорода и Руси вытащил оттуда и добавил

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...