[M&T] MEIOU and Taxes 2.0 - Страница 34 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

[M&T] MEIOU and Taxes 2.0

Рекомендованные сообщения

1 час назад, Frozzolly сказал:

Где-то можно почитать AARы с этим модом?

Кто-то из завсегдатаев грозился начать. Видимо фитиль недогорел 😃

А так... видимо на пароходплазе только. И то-не факт!

Мое мнение -было бы любопытно многим, да и мод для многих бы стал находкой, но "правоверные" гуру и заинквизировать могут еретика. 😃

Ссылка на комментарий

MishaRass
5 часов назад, WAAAGHMAN сказал:

мод чуть оптимизировали или еще хуже? 
колонизации в моде нет? из-за вылетов и тормозов так и не поиграл нормально(

Оптимизация как хромала, так и хромает. Но чем больше контента, тем хуже становится.

Ссылка на комментарий

Razer98K

Первый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. разработки версии 3.0: Path to Modernity (Путь к Современности).

Вкратце. Перепишут систему населения, раздробив классы на подклассы. Расширят систему товаров, спроса и предложения. Введут конфликты между сословиями. Перепишут Dei Gratia (религиозная часть мода), ибо автор уже два года как пропал.

Спойлер

yO3JuXd.png

VeKpC3a.png

hYAtHMO.png

 

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Frozzolly
Цитата

Первый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  разработки версии 3.0: Path to Modernity (Путь к Современности).

Возможно ли выложить под кат? А то без регистрации на плазе ничего не видно ж.

Ссылка на комментарий

WAAAGHMAN

странно что нет мода не столь перегруженного как этот, но так же с реальным населением и дробления на сословия..
что бы прирост населения зависел от наличия товаров первой надобности которые достаточно было бы измерять в условных единицах на стоимость (рыба, зерно и тд), а не просто рандомных ивентов, производство и армия/флот от стратегических товаров (железо, снасти и тд), ну а товары по типу вино/фарфор и тд просто как доп торговые товары 
менпавер брался от реального пула населения, без еды наступал бы голод, эмбарго могло бы убить пол страны голодом если у страны нет выхода к морю, а окружение враждебно и границы закрыты.. 
и без волшебных очков монарха, институты и техи зависили бы от инфраструктуры города и сословий, монарх же бы давал модификатор/дебаф на разные сферы + советники
как по мне это бы сделало игру не только более интересней и продуманей, но и убрало бы кучу прожорливых волшебных механик и поставило бы на адекватные рельсы истории 

Ссылка на комментарий

Razer98K

@Frozzolly

Спойлер

Meiou and Taxes 3.0 - Path to Modernity

Developer Diary 1


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Welcome everyone, to the very first developer diary for the upcoming major version of MEIOU and Taxes. Last year saw the release of 2.50: Heresy with a greatly improved population system, yet we didn't want to stop just there. As we explored what was possible, we found our way forward: A focus on the transformative journey as nations and peoples change over time. We are proud to introduce M&T 3.0: Path to Modernity.

3.0: Path to Modernity is a comprehensive revision of M&T. The goal of this rewrite is to build from our past experiences in developing the population system, while using the latest coding techniques, optimizations, designs and idioms. This empowers us to create something better while addressing current issues of stability and performance. 3.0 delivers long-desired features including freeholders, estate conflicts, and other features that many had thought forgotten. More importantly, however, 3.0 takes M&T to next level of EU4 modding, with more realistic and detailed models, providing more accurate simulations and systems, and paving the way for even greater gameplay.


Our New Approach

At the core of the population system in 2.0, there were many constraints and assumptions on what was thought possible in EU4. Most were valid at the time, but new techniques including meta-scripts, binary modifiers, slots and more have changed the paradigm of what is possible for EU4 modding. M&T lives at the edge of EU4 modding, as we strive to take maximum advantage of what the game engine allows. In this case, taking full advantage meant changing the way we design the very core of M&T.

The new core of M&T is a detailed base model consisting of entirely new population and economic systems. Our experience has shown that having more data in the base model means less duplication, overlap and wasted performance. When important data isn’t in the base model, it usually means an entire system is needed to simulate what should have been there in the first place. Rather than having separate simulations, a comprehensive model allows better simulation of the interactions between the social, political, and economic forces that led humanity towards modern times.

 

Population

Classes are the heart of 3.0’s new core. They serve as our base unit, providing the scale that is inherent in all subsequent systems. Rather than relying on a rural/urban/elite division, 3.0 instead imagines each of them as the sum of their parts and provides a representation of distinct socio-political units within them. Each class has population data, wealth, income, unique growth and more, existing as fully-realized entities within the world. Other systems are built on top of classes, using this new core to provide a detailed simulation with less code and calculation.

 

Economy

With our new core providing more data, and new coding techniques, we couldn’t settle for the limitations of the old economic model. We’d also found ourselves simulating economics for multiple resources, such as food and timber, with entirely separate systems. To reduce this overlap, a single, unified production-oriented and trade-aware economic model is at the core of 3.0. Within this new economic model, we are able to naturally simulate multiple goods in every province and simulate multiple types of goods within the same system. By bringing trade awareness down to the production level we can elegantly calculate supply and demand and simulate the market forces that drive economies forward.

 

Politics

While the estate model in 2.0 empowered the creation of real political actors in EU4, the lack of certain features such as estate conflict and freeholders prevented the system from reaching its full potential. We also wanted to tackle the problem of estates being nation-wide which made the simulation suffer in larger nations. 3.0 brings localized politics in the form of sub-states, enabling geographically limited political entities within nations.

By simulating systems as the sum of their parts, concepts like state corruption, estate conflict and more will be inherent in the design of the new system. In addition, we represent new concepts, like class-based power dynamics and taxation, at a provincial level. Class-based taxation simulates the inherent wealth flow between classes and the state and adds a sociopolitical dimension to the new economy.

Rather than fulfilling conditions, politics will be about risk and reward. With less constraints on actions, yet more cascading consequences, bending the nation to your will may take some compromises, trade-offs, and arm-twisting as groups with their own interests remind you, benevolent ruler, that you are not a god.

 

Religion

While Dei Gratia has shown its age in practice, the ideas behind it have not diminished over time. With the implementation of the clergy as a class and representation of minorities within the core model, we hope to recreate Dei Gratia from the ground up. This lets us utilize the latest techniques for a better interface and increased performance while maximizing synergy with the population system. Our hope is to both refurbish the old and deliver something distinctly new.


Hopefully this outlines our vision and approach for MEIOU and Taxes 3.0: Path to Modernity. In weeks ahead you can look forward to more dev diaries showcasing new systems and content. We understand you are eager to play the new version as soon as possible, yet there still lies a considerable amount of work ahead of us. As such, everything we show is still subject to change. For those who desire a release date, we can't give you anything concrete right now, but we can give you a small hint: It'll either be released this year, 2025, never or when HL3 is finished.

Thank you for all your kind support and patience. We wish you the best for this new year!

 

The M&T Team

 

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Так может кто-то рискнёт и напишет ААR ? Чтобы в нём наглядно описывалось большинство "фишек" мода, что и как лучше делать на конкретных примерах. Желательно за какую-то "нормальную" страну, а не всякие извращения в духе покрасить карту ,играя за одноклеточный островок где-то в районе Суматры.Не знаю как другие, но лично я, начиная играть в мод, многие вещи делал вообще наугад.

Вроде довольно популярный, если не самый, мод, а особо почитать такого и нечего.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, WAAAGHMAN сказал:

странно что нет мода не столь перегруженного как этот, но так же с реальным населением и дробления на сословия..
что бы прирост населения зависел от наличия товаров первой надобности которые достаточно было бы измерять в условных единицах на стоимость (рыба, зерно и тд), а не просто рандомных ивентов, производство и армия/флот от стратегических товаров (железо, снасти и тд), ну а товары по типу вино/фарфор и тд просто как доп торговые товары 
менпавер брался от реального пула населения, без еды наступал бы голод, эмбарго могло бы убить пол страны голодом если у страны нет выхода к морю, а окружение враждебно и границы закрыты.. 
и без волшебных очков монарха, институты и техи зависили бы от инфраструктуры города и сословий, монарх же бы давал модификатор/дебаф на разные сферы + советники
как по мне это бы сделало игру не только более интересней и продуманей, но и убрало бы кучу прожорливых волшебных механик и поставило бы на адекватные рельсы истории 

Был многобещающий мод Магна Мунди, где некоторые желалки были хоть ограниченно, но осуществлены (пища-прирост, доступ к морю и многое еще- уже забыл даже). В общем, проект чуть не перерос в самостоятельную игру, насколько это возможно,конечно, в мире чистогана.

ОМ, имхо, именно в этом моде довольно адекватны, поскольку, в отличии от мамы-ЕУ, здесь большинство проблем все же решает злое золото да добрая сталь. Ну а тупой монарх- это  беда для семьи не только в игре. Тут даже перки (!!!) монарха по значению уже почти не уступают собственно ОМ.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Frozzolly сказал:

Так может кто-то рискнёт и напишет ААR ? Чтобы в нём наглядно описывалось большинство "фишек" мода, что и как лучше делать на конкретных примерах. Желательно за какую-то "нормальную" страну, а не всякие извращения в духе покрасить карту ,играя за одноклеточный островок где-то в районе Суматры.Не знаю как другие, но лично я, начиная играть в мод, многие вещи делал вообще наугад.

Вроде довольно популярный, если не самый, мод, а особо почитать такого и нечего.

Нам нужен...графоман! <звучит музыка из к/ф Беофульв>

 

Тут есть подводные камни, однако

1) Большинство фишек в одной партии раскрыть невозможно. Партия за Москву радикально отличается набором проблем-возможностей от, к примеру, шипящего клубка единомышленников Италии. В Московии хотя бы чума редко бывает и соответственно античумные мероприятия играют третьестепенные роли- как пример. А это ведь целый пласт мода.

2) Я подозреваю что все фишки мода знают только разработчики. Также подозреваю(зачеркнуто) уверен, что пользоваться всем что они нагородили не смогут и они=)

3) Тактик и теорикрафта по моду де-факто нет, а те наработки что были регулярно ломаются новым статус-кво мода. Вон выше-какие новости!

4) Гуру вряд ли восхотят доказать свою гуровистость- здесь почти невозможен айронмен за нестабильностью, поэтому у почтенной публики сразу интерес "на полшестого". Посему- "разбор партии от гроссмейстера N " заполучить... можно-согласно теории вероятностей. То что будет -будет уровень перворазрядника, условно. Художественности можно вообще не касаться и не надеяться. Это относительно эталонных работ ванильной ЕУ. А оно-надо? И многим ли надо?

Это в общем то основополагающие вопросы, т к объем трудов для результата хотя бы на троечку весьма и весьма...

Ссылка на комментарий

Мнение по анонсу 3,0

Широко шагают! Как бы штаны не порвались...

Новая Экономическая Система! Моща? А то! А вот ИИ под такое вряд ли подтянут...

А вообще надо начинать откладывать деньги на новый комп. И кто бы подумал- не под ААА шутер.

Ссылка на комментарий

WAAAGHMAN
1 час назад, formico сказал:

Был многобещающий мод Магна Мунди, где некоторые желалки были хоть ограниченно, но осуществлены (пища-прирост, доступ к морю и многое еще- уже забыл даже). В общем, проект чуть не перерос в самостоятельную игру, насколько это возможно,конечно, в мире чистогана.

ОМ, имхо, именно в этом моде довольно адекватны, поскольку, в отличии от мамы-ЕУ, здесь большинство проблем все же решает злое золото да добрая сталь. Ну а тупой монарх- это  беда для семьи не только в игре. Тут даже перки (!!!) монарха по значению уже почти не уступают собственно ОМ.

опа опа, надо глянуть 

Ссылка на комментарий

3 минуты назад, WAAAGHMAN сказал:

опа опа, надо глянуть 

Это мод на Еу3 если не ошибаюсь... хаха

 

Ps там только злаковых, как товаров было штук 5. Дааааа...

Продовольственная безопасность!

Конеразведение!

Но в испанце гордыня была побеждена ленью, лтюо жизнью и он не вытянул такой проект

Изменено пользователем formico
Ссылка на комментарий

WAAAGHMAN
Только что, formico сказал:

Это мод на Еу3 если не ошибаюсь... хаха

печалька (
кста, по поводу решения всех проблем баблом, ну как по мне это вполне близко к реальному, инфляция есть и коррупция так же влияет, только вот должно быть так: нет ресурса на покупку или возможности купить - нет пушки, лошадей и тд.. и не имеет значение сколько у вас в этот момент деньжат

 

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, WAAAGHMAN сказал:

печалька (
кста, по поводу решения всех проблем баблом, ну как по мне это вполне близко к реальному, инфляция есть и коррупция так же влияет, только вот должно быть так: нет ресурса на покупку или возможности купить - нет пушки, лошадей и тд.. и не имеет значение сколько у вас в этот момент деньжат

 

Нет преступления которое не совершил бы капиталист за 300% прибыли...

Капиталисты продадут нам веревку, на который мы их повесим...

 

так что все верно с пушками- был бы желтенький металл

Ссылка на комментарий

WAAAGHMAN

а ваще.. это нормально что у меня в неаполе индейцы из чокто сидят? Оо и игра кидает краш после запуска времени
ставил 2.51 на 1.28.2, других модов нет, перевод переключил на англ 
пробовал как со всеми длс, так и без них... разницы нет, правда если без всех то юнитов у стран нет 

_________
добавлено 4 минуты спустя
3 минуты назад, formico сказал:

Нет преступления которое не совершил бы капиталист за 300% прибыли...

Капиталисты продадут нам веревку, на который мы их повесим...

 

так что все верно с пушками- был бы желтенький металл

пушки из золота стреляющие золотом))) хотя что-то мне подсказывает что такие прецеденты в истории были
интересно сколько выстрелов такая пушка бы выдержала.. 🤔

Ссылка на комментарий

1 час назад, WAAAGHMAN сказал:

а ваще.. это нормально что у меня в неаполе индейцы из чокто сидят? Оо и игра кидает краш после запуска времени
ставил 2.51 на 1.28.2, других модов нет, перевод переключил на англ 
пробовал как со всеми длс, так и без них... разницы нет, правда если без всех то юнитов у стран нет 

_________
добавлено 4 минуты спустя

пушки из золота стреляющие золотом))) хотя что-то мне подсказывает что такие прецеденты в истории были
интересно сколько выстрелов такая пушка бы выдержала.. 🤔

ноль- ее украли бы еще в процессе отливки. По частям ли, подмешивая свинец, целиком ли...

Если уж королеве английской, ныне здравствующей, не западло в урон для чести ставить во дворце свежеукраденый золотой рояль, то что уж говорить о менее "толерантных" временах

 

Ну а монетами из пушек почти наверняка стреляли, даже серебряными.

Ссылка на комментарий

Razer98K

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

НЕ играйте на версии Бета 1 и НЕ используйте сейвы от Бета 1. Это вызывает регулярные краши мода.

Ссылка на комментарий

Razer98K

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Спойлер

POP has had some history with its economy, namely emerging from a stricter model in v2.0, into a more flexible model with some market elements in v2.5. Yet these models have suffered all the same due to abstraction previously thought necessary and unassailable. With v3.0 however, we have been able to take our accumulated experiences and knowledge and create something more.

 

The Economy

 

In v3.0, the economy is the heart of all data, providing output’s that feed everything from politics to warfare. The new economy is a production-oriented model, where income from the production of goods is the major marker of wealth. Multiple goods per province are represented, along with wealth outputs for individual classes and a meaningful wealth distribution model.

The first major component that is responsible for the simulation is the production subsystem. It handles two key tasks, namely ‘who produces what’, and ‘how much is produced’. The technical complexity of representing these two simple questions can end up prohibitively expensive without constraints. So, to represent multiple goods per province, the production system is built upon ‘slots’.

 

Production

 

Slot’s represent the primary unit of the production economy. The slot system entirely replaces the good system in EU4, as well as the old food market and urban production systems. Instead of a multitude of functionally unique system’s, slots represent both the production and consumption of goods, as well as representing new concepts such as industrial dependency all within a single unified model. Replacing the old goods are the two things, industry and trade goods.

 

In each slot, a unique industry is represented. Distinct, regional and varied production is represented through a provisional list of 24 industries, such as textiles, components, timber or livestock. The inclusion of industry allows regional flavour, minor variation and familiarity within the new production economy. When it comes down to the actual handling of consumption and production, trade goods come into play.

 

Trade goods represent the commonality between goods, and their shared utility, empowering the exchange of goods and enabling efficient representation of industrial dependency. They are implemented as groupings of various industries, allowing for example grain, livestock and game to be traded as a single trade good, food. As an example, a slot could contain the unique industry ‘textile’. Textile consumes ‘fibre’, a trade good. Fibre can be produced by ‘plant fibre’ industry, which would be flax and cotton, but it can also be produced by ‘livestock’ industry, which would be wool and leather. The output of either industry would be, in the eyes of the system, equivalent. Textile would also output ‘consumer product’ another trade good that can be consumed by other industries.

 

In summary, every slot can represent a unique industry, representing regional and unique production of multiple goods in each province. Slot’s don’t output or consume industry, instead it utilises trade goods as a medium of sorts, empowering the exchange and dependency of multiple goods. There can be 8 slots in total in each province, which can be filled by any one of a provisionary list of 24 industries, which output and consume any combination of 15 unique produces.

 

While slots generate wealth through production, the subsystem also handles the distribution of wealth from slots to other entities. This is accomplished through the land and labour markets, built upon the trinity of supply, demand and price. While slots provide the demand for land and labour, people, buildings and land all provide the supply. Prices are calculated from supply and demand, weighing the need for land and labour against its availability in the province. The resulting price is used to either add or deduct wealth to each individual actor.

 

Trade

 

The old model of local, regional and continental trade is gone, and instead a new subsystem has been built to facilitate the calculating and handling of price and fulfilment. Price determines the value of each trade good, while fulfillment is based upon working out how much demand for each trade good has been met. This is facilitated through the use of nodes.

 

If it sounds familiar, that’s because the Trade system uses the in-game trade nodes as its base. As such, nodes are effectively a grouping of provinces in a same trade zone. Nodes are not bound to the connections present in EU4 between nodes, with many custom links and alternate routes added to best facilitate historical trade. Both land and sea routes are viable, and generally follow the historical lines that trade in this era followed. Also, they are not bound by upward or downward flows, as in, trade can flow both ways.

 

This intermediary unit is required simply because direct province to province trading is a remedy for disaster, both in terms of user complexity and its sheer performance cost. The purpose of nodes is to collect provincial export and import from its member provinces, and then exchange trade goods with all other nodes it is connected with. Through internode trade, a global network of commercial exchange is formed, fully simulated and rooted in historical flows.

 

The entry point of the trade system is the member provinces of a node. Every province will export what it has in surplus and import what it lacks from the node. As such, it’s the nodes responsibility to collect this provincial import and export, and gather it in the trade hub, the exchange capital of a node. A node will then calculate trade good prices based on its provincial, and internode import and export. Once calculated, it falls upon internode trade to handle the next step.

 

A node will import trade goods from other nodes when its price for that good is higher than another node. Export as a result is simply reverse import, in that data is set when nodes are importing from any given node. It may surprise that this internode trade is one of the cheapest parts of the entire economy system, as any node can at most be connected with 8 other nodes, preventing cascading negative effects from overconnectivity. Even with this simple restraint, the effectiveness of long range trade is not hindered.

 

Long range trade instead still remains viable because of intermediary trade. A node can export what it has imported. For example, a theoretical Node A can buy from Node B, who bought its goods from Node C. It's actually a pretty fun process, and let me show you step by step how that works.

 

So, suppose there are 3 nodes, A, B, and C. A has high demand, B has medium demand, and C has low demand. Because A has high demand, A has high price, while B has medium price and C has low price. Because B has higher price than C, B would try to import from C. Because A has higher price than A, A would try to import from B. At the end of a given iteration, the result would be, A <- B import increasing in size, B <- C import increasing in size, price in A decreasing, price in B both increasing and decreasing, and price in C increasing.

 

As iterations pass, this would naturally result in a trade network where size of trade increases until prices in A, B, and C are roughly similar.

 

This allows the creation of long networks of import and export, without needing every node to connect with all other nodes. When all this trading is done, node fulfillment is simply the measure of how much of each trade goods supply a node is left with, compared to the summed provincial imports of its member provinces. Provincial fulfillment, as a natural consequence, becomes the following formula.

Provincial Demand / ((Provincial Import * Node Fulfilment) – Provincial Export + Provincial Supply)

 

Actual Example

 

Some might ask, this is all great. But how do this all actually work in practice? That, my dear audience, is why I've prepared this step by step example for what actually goes on in the city Dadu under this economy system.

 

First, it starts with slots checking the balance of wealth left over from previous iteration. If the industry contained in the slot earned green, then it increases its throughput accordingly. If they instead lost money, then it decreases its throughput.

 

Then, slots begin hiring people and renting out lands/buildings based on their size. Crop industry hires rural workers and rent out cultivated land, for example, while trade industry hires burghers and rent out trade infrastructure. They pay wages to workers they hire, and pay rent to respective property holders, which is nobles and freeholders for rural industries, and burghers and artisans for urban industries.

 

Now, trade kicks in. Trade system checks class consumption, slot consumption, and slot production to get provincial supply and demand. Dadu, as you can see, is a city that is more focused toward consumption than production, other than trade and knowledge. That is because Dadu is a bureaucratic capital, where notable people and their servants are aggregated to form center of bureaucracy, but that is for another day. For now, what is important is that Dadu consumes a lot more than what it produces.

 

So naturally, they import. They import food from other Huabei, salt from Tianjian, urban goodies from Xian and Huangzhou, etc. And all that creates a demand for 'trade' trade good, which basically means that trading activity is required to actually conduct business transactions. Thankfully, they have a lot of that, so they successfully import what they need.

 

Now, Dadu calculates provincial price and fulfillment for each trade goods. They lack a lot, but since they imported what they lack, their price and fulfillment is good. Each classes and slots pay for, based on price and fulfillment(because if you demanded 10 but node only provided 9, you only pay for 9), what they demanded.

 

At the end of the day, every income and spending from wage, rent, sales revenue, various costs, and consumption, are summed and added into class and slot wealth. They are left with how much of their innate demand has been met and satisfied, as well as how much income they earned, spending they lost, and wealth they have. Then, other systems can pick up on those variables and do their own set of magic, like population system picking up sustenance fulfillment and modifying birth rate and death rate accordingly.

 

Summing Up

 

With both production and trade unified within a single model, the economy system creates a detailed and vibrant civil economy, with markets, trade and production. Wages, production chains, land sparsity and more all come naturally within this system, without the need for separate, dedicated mechanics of their own. The new economy is dynamic, in that it can evolve to various forms based on the conditions of the market. In addition, it is a procedural system, in that its dynamically generated using the set of rules it was coded with. We provide it data, and it simulates a world of its own, one that v3.0: Path to Modernity will allow you to experience for yourself.

 

We have more to reveal in time, for now I hope you enjoy this sneak peak at what lies ahead.

Спойлер

1CLt6WH.png

o33oWu3.png

IogPi9G.png

YWPfkYa.png

ukjDdrL.png

VwpC6Lx.png

lp5863M.jpg

8vtOw3x.jpg

 

Ссылка на комментарий

Все выглядит так страшно (от возможных лагов и незнания) и чертовски интересно (от новых возможностей)! Но, к сожалению, прийдется продолжать играть в мод на версию европы 1.25.1 так как к новым версиям не адаптирована Fast Universalis. С ней даже на поздних датах было возможно отыграть около часа без вылетов. А если играть без неё, то можна поймать вылет на ранних датах проиграв около часа. И так как время идет чертовски долго, отыгрывать заново пол года не хочется (если ставил более частые сохранения, то и вылетало чаще). Это я уже молчу о потерянных нервах когда ты вытащил на скиле и нереальной удаче решающий бой, решил сохраниться, что б не потерять прогресс от вылета, и игра вылетает. А после перезагрузки тебе уже так не везет, война проигрывается, осман/мин отбирает пол страны.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 923
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 225855

Лучшие авторы в этой теме

  • formico

    129

  • Razer98K

    99

  • JackSlater

    75

  • Dragon13

    48

  • Москаль

    44

  • Frozzolly

    30

  • Virus25rus

    30

  • yaahoo0

    19

  • райн77

    17

  • Серж Барнаул

    15

  • MaliyMiron

    14

  • Drannn

    14

  • powershiftffs

    11

  • Berseg

    11

  • Vadd

    10

  • ABK

    10

  • WAAAGHMAN

    10

  • Pegasus

    10

  • Kit_EA

    9

  • Mister Comics

    9

  • stanislav2406

    9

  • rylai

    8

  • stanimir

    7

  • Robaggio

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

MEIOU and Taxes 2.0 это глобальный мод для ЕУ4, полностью меняющий почти все аспекты игры и расширяющий временные границы с 1356 до 1856 года. Мод добавляет в игру население, центры производства, торг

JackSlater

Вика 3 на подходе, но она будет сделана не Парадоксами 

Razer98K

Дневник №3: Население.    

formico

И завершая тему греко-тюркской Босфорской Империи: 1) с опытом пришло понимание, что разницы за какую из сторон начинать (Сербия,Болгария,Византия, Османы)-нет. Лишь начальные декорации разнятся.

Razer98K

Выпустят 2.6 с небольшими правками и сосредоточатся на 3.0.

Razer98K

Дневник №4 "Война". Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .    

JackSlater

M.E.I.O.U. and Taxes v2.51 Open Beta 8 (d85f)Released forEU4 v1.28.3.0 Spain (3ba8) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    

Razer98K

Нет, всё будет нормально. Со многими ДЛС играть даже удобнее, например с Казаками проще взаимодействовать с сословиями.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...