Как изменить изображение городов и замков в окне провинции? - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Как изменить изображение городов и замков в окне провинции?

Рекомендованные сообщения

Я хотел поиграть за племена саксов которые остаются язычниками, но через некоторое время обнаружил что при принятии феодализма города и замки изображаются как у христиан, а храмы остаются деревянными. Сие меня очень раздражает и я хотел бы что бы использовались изображения как у шведов, то есть деревянные постройки.

Вопрос: Как сделать так что бы изображения шведов использовались бы при игре за саксов?


Простая замена изображений в gfx/interface не подойдет поскольку это просто заменит все христианские города и замки на шведские.

Мои попытки разобраться привели только к тому что какое использовать изображение игра определяет в зависимости от культуры (и возможно религии), но где это прописано и как я не понял.

Ссылка на комментарий

El Búho

рассмотрю на примере картинки арабской фактории, для других изображений строений всё то же самое, может и будут какие-то незначительные нюансы.

попробуй так:

найди картинки, которые интересуют и допиши к имени файла название культуры.

trade_post_arabic.dds

этот файл нужно прописать в \interface\my_new_pictures.gfx

в нём как-то так

spriteTypes = {
    spriteType = {
        name = "GFX_trade_post_arabicgfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\trade_post_arabic.dds"
        noOfFrames = 3
        clicksound = generic_click_02
    }
}

noOfFrames нужно в фотошопе смотреть, сколько там кадров, но вроде в провинциальных строениях везде 3.

в файле культуры к требуемой культуре дописать secondary_event_pictures, хотя не уверен, что это обязательно, нужно, чтобы arabicgfx было.

как-то так:

    bedouin_arabic = { 
        graphical_cultures = { arabicgfx muslimgfx }
        secondary_event_pictures = arabic

должно сработать.

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

Не сработало.

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

Nigmat
2 часа назад, Leninad сказал:

Не сработало.


Чуть упрощу то что написал @El Búho

В common/culturs/00_cultures найди собственно Саксов. Вроде они такие:
___________________________________________________________________
saxon = {
        graphical_cultures = { englishgfx saxongfx  }
____________________________________________________________________  
Глянем норвежцев:
____________________________________________________________________
norwegian = {
        graphical_cultures = { norsegfx }

____________________________________________________________________

Попробуй у саксов сделать так:
_________________________________________________________________
saxon = {
        graphical_cultures = { norsegfx norsegfx  }
__________________________________________________________________

Ссылка на комментарий

El Búho

@Nigmat не, так не получится. им всё равно придётся в файле .gfx прописывать избушку вместо замка. у нордов точно так же меняется избушка на замок при принятии феодализма.

    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_castle_saxongfx" 
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_castle.tga" #вот сюда картинку с избушкой.
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

точно так же для храмов.

правда картинки племенного города в игре нет и будет феодальный. так что придётся делать свою, иначе не комильфо.

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

Nigmat

@El Búho Понял.

Я пока только начинаю в CK2 ковырятся - до этого модифицировал Стелларис.

Ссылка на комментарий

10 часов назад, El Búho сказал:

правда картинки племенного города в игре нет и будет феодальный. так что придётся делать свою, иначе не комильфо.

В игре есть картинки у нордов деревянного города и замка в //gfx/interface в этом и был вопрос как прописать.

В Crusader Kings II\interface\province.gfx есть такие строчки первая для дефолтного изображения второе для нордов. Я хочу понять в строчке названия приписки можно делать произвольно? То есть могу к "GFX_settlement_castle" приписать "_чтоугодноgfx" затем в 00_cultures.txt прописать "чтоугодноgfx" например саксонцам и в итоге у саксонцев при принятии феодализма будет то изображение что я пропишу в строчке "texturefile ="?
    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_castle"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_castle.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_castle_norsegfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_castle_norse.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }
Вчера я так пробовал и это не сработало. Может нужно использовать уже существующий код? Например "norsegfx"? Но тогда не приведет ли это к тому что портреты и все остальное заменится?

_________
добавлено 2 минуты спустя
13 часа назад, El Búho сказал:

    bedouin_arabic = { 
        graphical_cultures = { arabicgfx muslimgfx }
        secondary_event_pictures = arabic

Кстати "secondary_event_pictures =" что делает?

Ссылка на комментарий

El Búho
3 часа назад, Leninad сказал:

Может нужно использовать уже существующий код?

да, в данном случае как-то так:

        name = "GFX_settlement_castle_saxongfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_castle_norse.tga"

но если нужно заменить набор картинок полностью, то вероятно способ, предложенный @Nigmat, тоже подойдёт.

портреты - это отдельная тема, так что не думаю, что это как-то их затронет. возможно, что затронет отряды.

3 часа назад, Leninad сказал:

Кстати "secondary_event_pictures =" что делает?

картинки событий, в зависимости от культуры. в этом разделе есть моя тема на этот счёт.

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

@El Búho
Я пробовал так как ты написал с существующим, не сработало увы.

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, Leninad сказал:

Я пробовал так как ты написал с существующим, не сработало увы.

я не знаю, что ты там делаешь, но всё работает как швейцарские часы.

Спойлер

    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_city_arabicgfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_city_arabic.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }
    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_city_levantinegfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_city_arabic.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

Спойлер

IzsHvnV.png

 

Ссылка на комментарий

Если уж все равно делаешь пример тогда сделал бы с саксонцами :D
Еще раз попробую и напишу как я сделал, получится или нет.

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

spacer.png

spacer.png

 

Вот. Если saxongfx и englishgfx местами поменять то портреты слетают на старые уродливые. Разрабы костылей насовали блин.

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

El Búho

как вариант 

GFX_settlement_city_englishgfx 

или

GFX_settlement_city_englishgfx _saxongfx

если местами поменять, то картинки строений меняются? вообще должны.

 

Ссылка на комментарий

Таки получилось но видимо англичанам придется тоже жить в избушках лол. Я просто взял и использовал englishgfx. Хз как можно еще извернуться, когда я выше написал что не сработало я пробовал "GFX_settlement_city_englishgfx _saxongfx" вписывать и не вышло.

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

Mara45123
В 15.08.2019 в 21:53, Leninad сказал:

Таки получилось но видимо англичанам придется тоже жить в избушках лол

Портреты поменялись на скандинавские?

Ссылка на комментарий

Нет, просто изображения замков, храмов и городов поменялись не только у саксонцев, но и у англичан, потому что была привязка к "englishgfx".

Кстати я решил побаловаться с новой для меня фичей "Мир зверей" думал поиграть за драконов, но мне захотелось что бы здания были китайские. Сделал все так же как выше предложили. Казалось бы должно быть проще так как у них свой уникальный текстовый код "dragongfx", но что то пошло не так и города с замками заменились, а храмы остались западноевропейскими. Вот сижу думаю как так то? Может кто знает как это исправить?

UPD:
Я допер!

Помогло дописать в "_chinesegfx" в конце названия скрипта и затем в файле культур дописать ПОСЛЕ "dragongfx" "chinesegfx", порядок важен.

    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_temple_dragongfx_chinesegfx"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_temple_china.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }
    spriteType = {
        name = "GFX_settlement_temple_dragongfx_chinesegfx_looted"
        texturefile = "gfx\\interface\\placeholder_temple_china_looted.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

 

    dragon_culture = {
        graphical_cultures = { dragongfx chinesegfx }
    ......
    }

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

Я не понимаю эту игру. Теперь то что я выше написал не работает...
В общем если кто-то знает что не так и почему заменяются изображения городов и замков, но храмов ни в какую не хотят меняться с западноевропейских на китайские напишите пожалуйста.
(Пол игры через костыли кривые работает, ууу сука)

Изменено пользователем Leninad
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 16
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1396

Лучшие авторы в этой теме

  • Leninad

    9

  • El Búho

    5

  • Nigmat

    2

  • Mara45123

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...