команды для создания Скриптов и Эвентов - Страница 5 - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому

команды для создания Скриптов и Эвентов

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

В данной теме  будут обсуждаться и публиковаться различные эвенты для игр Ageod а также описание их создания 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

i

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
дополнение
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот сценарий передачи Триполиса.
Немного неуклюже гарантировать, что колонию можно разделить на две части. CP 101 для турецкой части необходим для предотвращения забавного поведения.
Поскольку никто не настаивал на инфляции при покупках, я оставил это с $ merMoney. Есть еще корабли, которые еще не добрались до турецких портов и сменили владельца, но так как осталось время, чтобы сделать это, я не включил это сюда.

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Tripolitania

StartEvent = Drawing the borders in Lybia|1|1|NULL|NULL|$Tripolitania|NULL

Actions
SelectFaction = $ITA
ChangeResStock = $merDiplomat;-2
ChangeResStock = $merMoney;-6000
SelectRegion = $Tripolitania
ChangeRgnOwner = $TUR
SelectRegion = $Tripolitania
ChangeRgnOwner = $TUR
SelectRegion = $Misurata
ChangeRgnOwner = $TUR
SelectRegion = $Sirt
ChangeRgnOwner = $TUR
SelectRegion = $Amal
ChangeRgnOwner = $TUR
SetColStatus = $Tripolitania;2

SelectFaction = $TUR
SelectRegion = $Benghazi
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Cyrenaica
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Salloum
ChangeRgnOwner = $ITA
SetColStatus = $Benghazi;2
SetColStatus = $Salloum;2
SetColStatus = $Cyrenaica;2
SelectRegion = $Benghazi
SetColonialPen = 101
SelectRegion = $Cyrenaica
SetColonialPen = 101
SelectRegion = $Salloum
SetColonialPen = 101
ChangeResStock = $merMoney;6000
EndEvent

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вот сценарий перевода колонии Самоа из США в Германию.

Цитата

StartEvent = Angry Samoans|1|1|NULL|NULL|$Samoa|NULL

Actions
SelectFaction = $USA
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
SelectFaction = $GER
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
SelectRegion = $Samoa
ChangeRgnOwner = $USA
SetColStatus = $Samoa;2
EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сценарий передачи Шанхая в США:

но также перевел китайские рисовые поля в США

 

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Shanghai

StartEvent = Shanghai Transfer to the USA|1|1|NULL|NULL|$Shanghai|NULL

Actions
SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
ChangeRgnOwner = $CHI
EndEvent

 

Передача Шанхая США без рисовых полей вокруг

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Shanghai

StartEvent = Shanghai Transfer to the USA|1|1|NULL|NULL|$Shanghai|NULL

Actions
SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
ChangeRgnOwner = $CHI
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Rice1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $CHI
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Rice1
SetName = Chinese Rice
Apply

EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

тот сценарий меняет официальную собственность региона Кигали и компенсирует Португалии склад, который они построили там. Руанда уже является шведским протекторатом и имеет полный 100% MC, но из-за депо я не могу получить полный контроль над ним.

Если никто не возражает, вторая часть сценария берется из файла событий BEL и добавляет одно из каждого колониального решения, которое может повысить CP выше 45%. IIRC - это то, что получает любая нация (которая планировала иметь колонии или уже имела их) в начале игры. Джонатан Поллард отметил, что Китаю также не хватает этих решений, и он не может поднять CP выше 45% ... Я полагаю, что Китаю дают что-то подобное, но я не знаю, сколько в этом случае достаточно

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Svealand
StartEvent = Swedish colonial society 1880|1|1|NULL|NULL|$Svealand|NULL

Actions

SelectFaction = $SWE
SelectRegion = $Kigali
ChangeRgnOwner = $POR
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
ChangeResStock = $merMoney;-28
ChangeResStock = $merGoods;-11

SelectFaction = $POR
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
ChangeResStock = $merMoney;28
ChangeResStock = $merGoods;11

SelectFaction = $SWE
SelectRegion = $Svealand
  ChgRgnDecisionFP = $rgdProsecute;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdPacify;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdRetaliate;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdTelegraph;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdSchool;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdVaccination;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdSanitation;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdSociety;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdImmigrants;1
  ChgRgnDecisionFP = $rgdColony;1
EndEvent

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Переезд Кигали в Швецию

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Svealand
StartEvent = Kigali to Sweden 1880|1|1|NULL|NULL|$Svealand|NULL

Actions

SelectFaction = $SWE
SelectRegion = $Kigali
ChangeRgnOwner = $POR
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
ChangeResStock = $merMoney;-28
ChangeResStock = $merGoods;-11

SelectFaction = $POR
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
ChangeResStock = $merMoney;28
ChangeResStock = $merGoods;11
EndEvent

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Италия продает Ливию в Австрию

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Tripolitania
StartEvent = Italy sells Lybia|1|1|NULL|NULL|$Tripolitania|NULL
Actions
SelectFaction = $ITA
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
SelectFaction = $AUS
ChangeResStock = $merDiplomat;-1

//Австрия получает Ливию в качестве колонии

SelectRegion = $Tripolitania
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Misurata
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Sirt
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Amal
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Benghazi
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Cyrenaica
ChangeRgnOwner = $ITA
SelectRegion = $Salloum
ChangeRgnOwner = $ITA
SetColStatus = $Tripolitania;2

// Османская CP сбрасывается до примерно исходных значений

SelectFaction = $TUR
SelectRegion = $Benghazi
SetColonialPen = 50
SelectRegion = $Cyrenaica
SetColonialPen = 50
SelectRegion = $Salloum
SetColonialPen = 50
EndEvent

 

 

 

Спойлер

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это схемы для двух сценариев для разрешения реального китайско-японского конфликта:

сценарий для передачи структур, некоторых материалов и установления мира:

 

Цитата

SelectFaction = $CMN
StartEvent = Resolution of China-Japan conflict|1|1|Null|Null|Null|Null //Single execution

Actions

//Transfer of the rice paddies in Bangkok to Brazil
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Bangkok
RemoveStructure = ByDefUID $Rice5;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $BRZ
SelectRegion = $Bangkok
CreateStruc
SetType = $Rice5
SetName = Japan-Brazil Cooperation
Apply

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Bangkok
RemoveStructure = ByDefUID $Rice6;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $BRZ
SelectRegion = $Bangkok
CreateStruc
SetType = $Rice6
SetName = Japanese-brazilian friendship
Apply


//Transfer of the coal mine in Hokaido to the USA
SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Hokaido
RemoveStructure = ByDefUID $Coal1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Hokaido
CreateStruc
SetType = $Coal1
SetName = USA's coal mine of Hokaido
Apply

//Transfer of 300 coal to Japan
SelectFaction = $USA
ChangeResStock = $merCoal;-300
SelectFaction = $JAP
ChangeResStock = $merCoal;300

//Establish peace between Japan and the rest of powers
SelectFaction = $JAP
SettleWhitePeace = ALL

EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

(Министерство иностранных дел Империи Бразилии одобрило восстановление в Бельгии своих участков рома и сахара в Аракажу. Некоторый доступный ром выплачивается в качестве компенсации за производство, а государственная компенсация в поддержку реконструкции Бельгии производится с извинениями за Извинения за действия местных чиновников и прощение корректирующих действий со стороны Министерства иностранных дел в течение слишком длительного периода времени.)
 

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Aracaju
StartEvent = BRZ Return Structures to Belgium|1|1|NULL|NULL|$Aracaju|NULL
Actions
SelectFaction = $BRZ
SelectRegion = $Aracaju
RemoveStructure = ByDefUID $Rum1;RANDOM;SINGLEFAC  //Это удаляет структуру производства  рома
SelectFaction = $BEL
SelectRegion = $Aracaju
CreateStruc
SetType = $Rum1
SetName = Aracaju's Finest
Apply // Это создает и имена нового сайта замены под бельгийской собственностью
SelectFaction = $BRZ
SelectRegion = $Aracaju
RemoveStructure = ByDefUID $Sugar1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $BEL
SelectRegion = $Aracaju
CreateStruc
SetType = $Sugar1
SetName = Aracaju Cane
Apply
SelectFaction = $BRZ // Перевести фонды рома и состояния в Бельгию в качестве согласованных
ChangeResStock = $merRum;-60
ChangeResStock = $merMoney; -400
SelectFaction = $BEL
ChangeResStock = $merRum;60
ChangeResStock = $merMoney;400
EndEvent

 

(правительства Бельгии, Германии и Португалии договорились очистить необычный конфликтный статус немецких и португальских провинций в бассейне Конго, ошибка которого сохраняется в блокировании контроля для Цели колониальных действий в течение этого десятилетия, таким образом, не исчезают сами собой.) // Этот сценарий использовался для устранения проблемы с контролем, но это та же команда, которая полностью передает все аспекты владения, включая военный контроль, процент лояльности и колониальное проникновение. Возможно, это необходимо скорректировать с учетом реализма в более обычном случае мирного урегулирования, предусматривающего уступку территории. Посмотрите AGEOD Wiki ChangeRgnOwner

 

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Bangassaou
StartEvent = Congo Cleanup in Bangassaou & Gemena 1878|1|1|NULL|NULL|$Bangassaou|NULL
Actions
SelectFaction = $GER //This is the recipient of the transfer.
SelectRegion = $Bangassaou
ChangeRgnOwner = $BEL //This is the transferor
SelectFaction = $POR
SelectRegion = $Gemena
ChangeRgnOwner = $BEL
EndEvent

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это для смены владельца персидской угольной шахты в Анкаре.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

вот скрипт для перемещения силы из одного региона в другой. Возможно, вам понадобится это против ИИ, поскольку у него есть привычка оставлять отряды в нечетных местах или размещать большую армию в центре Африки (что и исправляет).

Это относительно простой сценарий, но он должен быть написан правильно 

Цитата

SelectFaction = $CMN
StartEvent = brits out|1|1|Null|Null|Null|NULL

Actions
SelectFaction = $GBR
SelectSubUnits = Region $Dioulasso;FactionTags GBR
AlterCuSubUnit = ApplyToList;Move $Sussex

EndEvent

Здесь я сделал CMN так, как хотел увидеть, сработал ли он, если не так хорошо, чтобы сделать самую первую «отобранную фракцию» кодом страны (в данном случае GBR). Я просто хочу, чтобы он запускался один раз, нет соответствующего текста и т. Д., Поэтому строка 'start event' минималистична.

Как ни странно, ключевая строка (и то, что мне не хватало) - это «фракция выбора» под тегом действия. Все остальное достаточно просто, попросите его выбрать регион (вы можете использовать область или даже всю карту), какую группу юнитов (здесь я хочу только британцев, но вы можете сказать, чтобы она выбрала всю землю, все морские или все единиц), а затем скажите ему, что делать, в этом случае переместите их в солнечный Суссекс. Так как это было около 60% оставшейся британской армии, то я думаю, что ИИ должен быть очень благодаре

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот сценарий предназначен для переноса второго флота приобретенных транспортных кораблей из Португалии в Османскую империю (транзакция началась еще в старой игре).

 

Первые четыре строки раздела действий дают Португалии 15 $ в госбюджет и убивают все португальские корабли, которые в настоящее время находятся в Анталии. Их нужно было удалить при первом запуске скрипта несколько оборотов назад, но на всякий случай.

Строки пять и шесть забирают 15$  у Османской Империи 

Строки  с седьмого по девятнадцатый создают эскадру транспортных кораблей более старой модели турецкого парохода, которая фиксируется на один ход.

Строки 20 и 21 выбирают все фиксированные единицы в Анталии и конвертируют четыре из них в модели парусных кораблей (чтобы соответствовать реальным моделям проданных кораблей)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот сценарий, предоставленный PhilThib для передачи американских кораблей в Китай, отредактированный с учетом потерь / прибылей призывников и офицеров.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Игрок из США убрал военно-морских лидеров и грузовые корабли из Второго флота на случай, если будет проще составить сценарий убийства этого флота.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Остальная часть сделки с Триполи. Дипломаты уже заплатили в первом сценарии этого перевода. Здесь две эскадрильи торговых судов передаются османским чиновникам.

Несмотря на то, что на кораблях отсутствуют какие-либо спецификации, такие как имена и т. Д., На моей машине все работало отлично. Пожалуйста, запустите один из следующих ходов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Великобритания объявляет о продаже 7 эскадрилий железных кораблей Османской империи:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот сценарий предназначен для передачи двух единиц торговых судов из Австрии в Китай. Первые четыре строки раздела действий выводят дипломата и убивают любые австрийские корабли, которые в настоящее время находятся в Кантоне. Я уже проверил этот скрипт.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

рассмотрим, как добавить юниты на карту. В моем AAR я обнаружил, что ИИ не строил никаких кораблей, поэтому я создаю уменьшенную форму различных реальных флотов 1914 года для крупных держав. Они получают около 25% того, что имели. Я нашел подробную часть кодов в файле сценария 1914 года. В некотором смысле это не жизненно важный момент, но есть ряд подводных камней (я знаю, мне удалось попасть во все из них), которые имеют значение с этим.

Ниже я приведу выдержку из некоторого кода для создания русского флота

 

Цитата

SelectFaction = $CMN
StartEvent = build a Russian navy|1|1|Null|Null|Null|NULL

Actions

SelectFaction = $RUS
SelectRegion = $Petersburg

SelectFaction = $RUS
SelectRegion = $Petersburg
CreateGroup
Posture = $Defensive
SetKind = $Nav
FixType = 3
SetName = Baltic Fleet
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_RUS_BA05
SUFlavorName = Imperator Pavel|Slava|Cesarevich|Andrei Pervosvanny
SetLevel = 3
SetName = Battle Div.
Apply
CreateUnit
SetType = $Uni_RUS_DD01
SUFlavorName = Askold|Bezposhtchadni|Bezshumni|Burni|Boiki
SetLevel = 3
SetName = 1st Destroyer Flot.
Apply
CreateUnit
SetType = $Uni_RUS_DD01
SUFlavorName = Boevoi|Bezstrashni|Grosovoi|Rastoropni|Razyashchi
SetLevel = 3
SetName = 2nd Destroyer Flot.
Apply
CreateUnit
SetType = $uni_RUS_Tra3
NumCreate = 6
SUFlavorName = Kherones|Bessarabia|Kyrm|Odessa|Gromonostes|Vladimir
SetLevel = 3
SetName = Transport Sqd
Apply

Null = Null

EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Скрипт для создания двух китайских юнитов торговых судов (вместо тех, которые изображают из себя канонерские лодки, которые я буду удалять вручную в игре). 

 

Примечание для  хоста: По словам сэра Гарнета, событие будет запущено только один раз, но он рекомендует удалить событие после его запуска, потому что «если вы его оставите, оно может удивить вас в следующей кампании».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это добавляет несколько торговых судов для Италии в кампании 1880 года, но будет работать и в 1850 году, если будет хорошо настроен, как описано (быстрый и грязный способ запустить сценарий без создания нового файла сценария).

1. Используйте текстовый редактор, чтобы открыть файл 1850GC.sct или 1880GC.sct (в зависимости от того, в какой кампании вы играете). Это путь к папке ... \ PON \ VGN \ Events для вашей игры.

2. Убедитесь, что там указан Plug_In1850GC.sct. Если нет, введите это точно так же, как в первой строке.

3. Закройте файл и откройте файл Plug_In1850GC.sct в той же папке «События».

4. Вырежьте и вставьте приведенный ниже сценарий (тот, который вы изменили для исходного положения) в файл, который обычно пуст.

5. Сохраните файл, запустите игру и обработайте ход вашей кампании. Корабли появляются, если вы все сделали правильно.

6. Вернитесь и удалите сценарий из файла Plug_In. Скрипт запускается один раз для каждой кампании, поэтому, если вы оставите его, он может удивить вас в следующей кампании.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если вы не из Италии, перед сохранением в файле Plug_in настройте его следующим образом:

A. Замените тег ITA везде в сценарии, который он появляется, на тег вашей страны.

B. Найдите порт на своей родине и замените Liguria названием этого портового региона.

C. Если вы хотите изменить названия юнитов, измените Setnames с " Mercante Orientale" на ваше имя по вашему выбору. Могут использоваться некоторые символы.

D. Если вам нужно меньше кораблей, удалите лишние строки текста. Создание каждого юнита начинается с CreateUnit и заканчивается SetCohesion = 100

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Добавьте это специальное событие в подпапку Plugin 1850 папки «События» в файлах игры, и на следующем ходу у Португалии  появятся генералы и адмиралы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Получить дипломатов 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если бы надо было удалить  двух это было бы
ChangeResStock = $ merDiplomat; -2

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Цитата

 

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Constantinople

StartEvent = Sino-turcish golddeal|1|1|NULL|NULL|$Constantinople|NULL

Actions
SelectFaction = $CHI
ChangeResStock = $merGold;180
SelectFaction = $TUR
ChangeResStock = $merGold;-180
Apply

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот сценарий, который я использовал для переноса структур в Шанхае. После этого я понял, что вырезал и вставил часть сценария из сценария США-Китай и не изменил стоимость дипломата из Китая в Германию. Я сделаю еще один сценарий, чтобы исправить это и вернуть Китаю своего дипломата.
 

Цитата

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai

StartEvent = Return of Seized Shanghai Structures to the Germany|1|1|NULL|NULL|$Shanghai|NULL

Actions

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Rice1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Rice1
SetName = German Rice
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Rice1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Rice1
SetName = German Rice
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Rice1;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Rice1
SetName = German Rice
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Tea2;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Tea2
SetName = German Tea
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Silk2;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Silk2
SetName = German Silk
Apply

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Shanghai
RemoveStructure = ByDefUID $Silk2;RANDOM;SINGLEFAC
SelectFaction = $GER
SelectRegion = $Shanghai
CreateStruc
SetType = $Silk2
SetName = German Silk
Apply

SelectFaction = $USA
 ChangeResStock = $merDiplomat;-1
 SelectFaction = $CHI
 ChangeResStock = $merDiplomat;-1

EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Следующий сценарий отменяет право собственности на золотые прииски Кали, если Колумбия захватит их.

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Constantinople
StartEvent = Reinstate ownership of Cali mines|1|1|NULL|NULL|$Cali|NULL
Actions
SelectFaction = $CLM
SelectRegion = $Cali
RemoveStructure = ByDefUID $Gold2;ALL;SINGLEFAC
SelectFaction = $TUR
SelectRegion = $Cali
CreateStruc
SetType = $Gold2
SetName = Ottoman Gold 1
Apply
CreateStruc
SetType = $Gold2
SetName = Ottoman Gold 2
Apply
EndEvent

 

 

Спойлер

Следующий сценарий отменяет право собственности на шерстяные ранчо Kilikya, если Турция захватит их.

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Constantinople
StartEvent = Kilikya wool ranches|1|1|NULL|NULL|$Kilikya|NULL
Actions
SelectFaction = $TUR
SelectRegion = $Kilikya
RemoveStructure = ByDefUID $Wool2;ALL;SINGLEFAC
SelectFaction = CLM
ChangeResStock = $merDiplomat;-1
SelectFaction = $CLM
SelectRegion = $Kilikya
CreateStruc
SetType = $Wool2
SetName = Rancho Colombiano Uno
Apply
CreateStruc
SetType = $Wool2
SetName = Rancho Colombiano Dos
Apply
CreateStruc
SetType = $Wool2
SetName = Rancho Colombiano Tres
Apply
EndEvent

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Увеличение удовлетворенности у миноров (для Уругвая, Швейцарии и большинства районов Центральной Америки + вблизи Южной Африки и некоторых других районов). Этот сценарий должен быть запущен не позднее, либо в конце декабря, либо в конце июня. Таким образом, содержимое   будет изменено во время следующей проверки Удовлетворенности(проверка - в конце января и конце июля). Обратите внимание, что это добавит точки к текущему содержанию региона (поэтому они находятся на разных уровнях). Регион с серьезными забастовками или беспорядками (с 0% наполнением), как правило, перемещается в демонстрации, даже если Удовлетворенность составляет 55%.
 

 

Цитата

SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Anglia
StartEvent = Minor_Contentment_Increase_1884|1|1|NULL|NULL|$Anglia|NULL
Conditions

Actions

SelectFaction = $HON
SelectRegion = $SAN PEDRO SULA
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $TRUJILLO
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $TEGUCIGALPA
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $NIC
SelectRegion = $CORINTO
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $MANAGUA
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $COS
SelectRegion = $GUANACASTE
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $LIMON
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $SAN JOSE
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $VEN
SelectRegion = $CORO
ChgPopContent = 30
SelectRegion = $CARACAS
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $URU
SelectRegion = $RIVERA
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $PAYSANDU
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $COLONIA
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $MONTEVIDEO
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $BENTOS
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $SWI
SelectRegion = $SVIZZERA
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $SCHWEIZ
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $SUISSE
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $OFS
SelectRegion = $KIMBERLEY
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $PHILIPPOLIS
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $BLOEMFONTEIN
ChgPopContent = 55

SelectFaction = $TRV
SelectRegion = $KLERKSDORP
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $WINBURG
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $LYDENBURG
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $MOSEGA
ChgPopContent = 55
SelectRegion = $THOBOYANDU
ChgPopContent = 55

EndEvent

Я не знаю, что я объяснил очень хорошо. Этот скрипт добавит точки к текущему содержанию региона. Таким образом, если область находится на 0% наполненности, то 0 + 55 = 55%. Если регион находится на 25% наполненности, то 25 + 55 = 80%. Если не соблюдать осторожность, вы можете получить значения более 100% (что приведет к ошибке, но установите для контента значение 100% для региона.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

У меня есть 2 незаселенных региона "High Desert" aka (Klamath Falls) и "Coastal Range aka (Eureka)". Имена в () взяты из базы данных имен регионов, которые использует игра.

Цитата

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Eureka

SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Eureka
StartEvent = evt_nam_USA_CoastalImmigration1859|1|1|NULL|NULL|$Eureka|NULL

Conditions
MinDate = 1850/01/01
MaxDate = 1863/12/31

?

EvalRgnOwned = $Eureka
Probability = 100

Actions
DescEvent = evt_desc_USA_CoastalImmigration1859
SelectRegion = $Eureka
ChgPopAristos = 1
ChgPopUpper = 1
ChgPopMiddle = 1
ChgPopWorkers = 10
ChgPopPeasants = 20

EndEvent

 

 

Цитата


SelectFaction = $USA
SelectRegion = $Klamath Falls
StartEvent = evt_nam_USA_DesertImmigration_ORE|1|1|NULL|NULL|$Klamath Falls|NULL

Conditions
MinDate = 1850/01/01
MaxDate = 1863/3/01
TurnIndex = 5;6

EvalRgnOwned = $Klamath Falls
Probability = 100

Actions
SelectRegion = $Klamath Falls
ChgPopAristos = 1
ChgPopUpper = 1
ChgPopMiddle = 5
ChgPopWorkers = 20
ChgPopPeasants = 20

EndEvent

Я продолжаю пробовать разные варианты сценариев, но на север когда я использовал имена регионов из игры, я получил ошибку разбора в журналах. Вот два сценария, которые я использовал в последний ход (ход 5 года 1959)

На самом деле мне не нужно было включать этнические изменения ... первое сработало бы, только если вы посмотрите на это, я должен был дважды щелкнуть при вставке вероятности. После того, как я удалил двойную пасту, это сработало !! Это был мой первый сценарий, и я был очень взволнован. Я надеюсь, что нить помогает другим!

 

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Цитата

StartEvent = evt_nam_GER_Kolonialverein1882|1|2|evt_txt_GER_Kolonialverein1882|Event-img_GER_Kolonialverein1882|$Brandenburg|NULL

Conditions
MinDate = 1850/12/06
MaxDate = 1853/12/31
Probability = 100

Actions
DescEvent = evt_desc_GER_Kolonialverein1882

SelectFaction = $GER
ChangeFacMorale = 1
ChgVPCount = 100
ChgFacRelationships = GBR;-5
ChangeUnitPool = $uni_GBA_Inf_1870C_Bde;8
ChgRgnDecisionFP = $rgdExploreParty;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdNatExpedition;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdGeoExpedition;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdAnthroExpedition;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdProspection;2
ChgRgnDecisionFP = $rgdProsecute;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdPacify;2
ChgRgnDecisionFP = $rgdRetaliate;3
ChgRgnDecisionFP = $rgdOutpost;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdGunboatDiplomacy;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdNavalDemo;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdChiefBribing;10
ChgRgnDecisionFP = $rgdChiefTreaty;3
ChgRgnDecisionFP = $rgdChiefTerritory;3
ChgRgnDecisionFP = $rgdMissionary;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdMerchants;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdTradepost;15
ChgRgnDecisionFP = $rgdRoad;10
ChgRgnDecisionFP = $rgdTelegraph;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdSchool;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdVaccination;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdSanitation;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdImmigrants;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdSociety;3
ChgRgnDecisionFP = $rgdProtectorate;2
ChgRgnDecisionFP = $rgdColony;2
ChgRgnDecisionFP = $rgdStake;5
ChgRgnDecisionFP = $rgdCustoms;1
ChgRgnDecisionFP = $rgdRail;1

EndEvent

Изменил дату начала и окончания и изменил Вероятность на 100 - затем я посмотрел на файл 1850GRC_StructsGER во включенных и изменил количество колониальных структур на единицу GBR - так что событие началось следующим ходом в моем сохранении, и теперь я могу неограниченно колонизировать - я думаю, я мог бы скопировать и вставить событие, изменяя только теги страны для каждой страны, которая начинается с ограниченных параметров колонизации, и затем редактировать их файлы в том числе. Было бы быстро и грязно, даже если они все получат немецкое событие Kolonialverein ;-D Но, по крайней мере, я могу колонизировать без ограничений сейчас ;-D
 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно добавить дополнительное количество существующих региональных решений, помимо того, что включено в базовые сценарии. Одним из способов является редактирование файла, который управляет обновлением решений, под названием «RegionsDecisionsRenewal.sct». Вот пример.
 

Цитата

SelectFaction = USA
SelectRegion = $Prince_George_MD
StartEvent = evt_nam_USA_RGDYearlyReceive|999|1|NULL|NULL|$Prince_George_MD|NULL

Conditions
  TurnIndex = 0

Actions
  ChgRgnDecisionFP = $rgdMartialLaw;3

EndEvent

Этот код говорит механизму проверять индекс поворота, и если это первый поворот года, чтобы изменить количество RD военного положения на 3. Если вы хотите больше в год, вы должны изменить " ChgRgnDecisionFP = $ rgdMartialLaw; 3" к значению выше 3. Обратите внимание, что используемая команда ChgRgnDecisionFP не увеличивает количество RD. Он изменяет значение на то, что вы указали как часть команды.

Я могу только рекомендовать делать такие вещи, прежде чем начинать новую игру; только после резервного копирования исходного файла; и только в играх против ИИ, если только ваш противник PBEM не узнает об изменениях, которые вы сделали, и не включит их в свою игру. Метод, который я объяснил выше, не будет работать одинаково для каждого решения, так как некоторые из них обновляются в разных условиях.
 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Известный знаток игр AGEod с ником C X (justfired2003@yahoo.com) ( он же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в папке свое MP партии "PON League of Extraordnary Gentlemens"  начал публиковать уроки по созданию  скриптов эвентов для игр ageod. Переводы этих уроков я начну выкладывать здесь :

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Перед тем, как приступить к написанию эвентов вам необходимо знать, где они будут выполняться:

Все скрипты эвентов  находятся в файлах в папке \ Events \. Файлы заканчиваются на .sct. Каждый файл может содержать несколько скриптов эвентов.

 

Для того чтобы работать эти файлы должны быть зарегистрированы в основном эвенте сценария. Это, например, \ Events \ 1850 GC.sct для кампании PON 1850.

 

НО: В PON дизайнеры уже зарегистрировали пустой файл эвентов, который вы можете использовать для своих целей.

-просто скопируйте / вставьте свой скрипт в \ Events \ Plugin_1850GC.sct, и все готово.

 

УДАЛИТЕ материал после этого, чтобы файл снова стал пустым (0 байт), иначе скрипт будет выполняться в каждой игре, в которую вы играете хотя бы один раз.

 

Это первый урок для вас, ребята!

 

Спойлер

 

Давайте собственно напишем сценарий.

Откройте свой любимый текстовый редактор. (Word не текстовый редактор). Подойдет внутренний редактор Windows или Linux. Еще мне нравятся Geany или Notepad ++.

 

Создайте новый файл, сохраните его как HelloWorld.sct в папке .. \ [Gamefolder] \ Events \ (это для PON. Может отличаться в других названиях AGEOD).

Затем откройте основной файл эвентов  кампании для сценария, в котором вы хотите запусить данный скрипт эвента (например, 1850 GC.sct) и напишите внизу в новой строке HelloWorld.sct. Сохраните его . Поздравляю. Вы только что создали и сохранили свои первый созданный эвент . Который совершенно ничего не делает, как вы догадались. Если вы хотите это изменить, файл должен содержать имена других эвентов, на которые он указывает, или он должен содержать сам фактический код.

 

Снова откройте HelloWorld.sct и напишите в нем:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 Сохраните его. Теперь, когда вы обрабатываете ход и затем проверяете журнал игры, вы найдете строку с надписью «Hello World», и если вы нажмете на нее, карта будет центрирована на Париже.

 

Что мы  видим в эвенте ? 

Скрипт  эвента разделен на три части словами:

- « Actions (Действия)»

- «Conditions (Условия)»

- и завершается Endevent.

Вышеуказанные условия - это раздел заголовка, в котором находятся все предварительные условия. Ниже находится раздел условий, в котором вы можете перечислить все условия, которые должны быть выполнены для фактического запуска эвента . А ниже Действия - весь код. Раздел условий можно опустить, если у вас нет условий для отправки, включая само слово «Conditions». В этом случае Actions делит событие на две части: заголовок и код.

 

Заголовок обычно состоит из трех команд:

 

SelectFaction =
SelectRegion =
StartEvent =

 

Это определяет фракцию(и), для которых эвент отображается в игровом журнале ($ CMN означает все фракции), область привязки на карте (на самом деле ничего не делает , но это необходимо. Все мы знаем тип) и конец заголовка и начало фактического события.

 

Это урок второй для вас, ребята

 

 

Спойлер

Мы посмотрим, как используются различные игровые ресурсы.

Чтобы чем-то манипулировать, естественно, нужно найти это в массе других предметов. Во-первых, все объединяется в группы похожих(семейства). Юниты, фракции, области, дипломатические программы, правители, способности, территории - вот некоторые из семейств, используемых в играх AGEOD. Внутри этих групп они обозначаются одним или всеми следующими элементами: UID, тегом и псевдонимом.

Тег, насколько мне известно, используется только с фракциями. Это уникальный трехбуквенный идентификатор фракции.

UID - это числовой идентификатор, уникальный в пределах их соответствующего семейства.

Псевдоним используется как мнемонический инструмент вместо соответствующего числового значения. Например, вместо того, чтобы запоминать 3 как уровень  железнодорожного развития транспорта региона, вы можете использовать (и запомнить) его как  $ Railroad. Вы видите здесь, что псевдонимам всегда предшествует $. И он всегда связан с определенным UID. Когда вы модифицируете собственный сценарий, вы можете определить свой собственный псевдоним. Допускается использование разных псевдонимов, указывающих на один и тот же UID. Но незаконно иметь один и тот же псевдоним, указывающий на несколько UID. В последних версиях игры фракции также можно выбирать с помощью формы псевдонима. С предшествующим $ перед тегом. Но лучше и чище без.

Так что это значит? Многие команды требуют псевдонима, тега или UID, чтобы знать, в какой части игры они будут работать. Мы уже знаем две части :

SelectFaction и SelectRegion.

 

Оба выбирают команды, которым нужно знать, что они должны выбрать.

Синтаксис  должен быть такой :

<КОМАНДА  (=) ПАРАМЕТР>.

 

Для SelectFaction это означает:

 

SelectFaction = <FactionTag>

Очевидно, что все следующие операции применимы только к фракции, указанной в <FactionTag>. Тег CMN является эквивалентом тега "ВСЕ фракций".

 

SelectRegion естественным образом выбирает регион и хочет, чтобы в качестве параметра был указан псевдоним региона. Все следующие команды применимы только в этом регионе или для него.

Например :

SelectRegion = $ Paris.

 

Команды могут иметь более одного параметра. Они разделены < | > или точкой с запятой<;> .Некоторые параметры могут быть обязательными, а другие - необязательными. SelectRegion может иметь больше параметров, разделенных <; > :

 

SelectRegion = RegionAlias; [NotEnemy]; [NoAdj]; [CondSkip]

 

Где NotEnemy означает, что регион не выбирается, если присутствует вражеский отряд, NoAdj используется с NotEnemy, и регион не выбирается, если вражеский отряд повторно присутствует в соседнем регионе.

И CondSkip пропускает выбор, если действительный регион уже был выбран в другом месте.

 

Давайте сложим все вместе:

 

SelectFaction = FRA

SelectRegion = $ Paris; NotEnemy; NoAdj

 

- это выберет Францию, но только Париж. Париж не выбирается, если вражеские юниты находятся в Париже или рядом с ним. Выбор Франции по-прежнему применяется.

 

Другой пример:

 

StartEvent = Hello World|999|1|NULL|NULL|$Paris|NULL

 

StartEvent = Name | Occurences | DisplayType | EventText | EventPic | Region | Sound

Эвент имеет семь обязательных параметров, хотя может иметь пустые значения:

 

Name  - это строка с именем евента.

Occurences( Происходящие) - целое число, указывающее, как часто может происходить событие (от 0 до 999).Имя хранится в файле hst, так что вхождение применяется к событию с этим конкретным заголовком.

DisplayType - это конкретное целое число [0, 1, 2], которое означает событие, которое является либо Mute, line-event, Full-event

EventText равно строка, которая действует как псевдоним для текста события для полного события. Этот текст находится во файле LocalStrings .Или  имеет значение NULL, если нет текста события.

EventPic - имя файла для изображения события в каталоге «ACW \ Graphics \ Events» (только для полных событий) или NULL для отсутствия изображения.

Region запрашивает псевдоним для региона, в котором происходит событие, или NULL. . Используйте NULL, если вы выполняете условный выбор региона в событии. Сообщение, сгенерированное эвентом , "переместит" вид карты в это место.

Sound - это строка с идентификатором звукового файла в соответствии с отображением в «<game> \ Sounds \ Sounds.ini» или NULL, чтобы звук не воспроизводился

 

StartEvent = Hello World | 999 | 1 | NULL | NULL | $ Paris | NULL

 

- это событие с именем Hello World, которое может произойти максимум 999 раз. Он отобразит его название в журнале игры, и, нажав на строку, вы переместитесь в Париж, Франция. К нему не прикреплены текст, изображение или звук.

 

Это третий урок для вас, ребята!

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Этот должен начать войну ,без необходимости заходить в игру за одну из стран

Это просто приведет Францию к войне с Великобританией.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Эвент о прекращении войны Великобритании  и Франции

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Таким образом, война заканчивается передачей Лондона (Англии) во Францию.

 

Обратите внимание на синтаксис об изменении. Вы выбираете набирающую фракцию (в данном случае Францию), а затем используете «ChangeRgnOwner», чтобы сказать, кто ее потеряет.

Лояльность необязательна, вы можете оставить ее как обычно (вероятно, очень нелояльную, или установить любое значение 0-100 по вкусу).
 

 

Если вы хотите прекратить все войны Великобритании то предпоследная строка должна выглядить так 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот сценарий окончания австро-черногорской войны с дипломатом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Никаких дипломатов не обвиняют, потому что у nemethand уже есть дипломат в пути с мирным предложением. Здесь устанавливается белый мир, за которым следует уступка Карса и корректировка значений СР в ранее оккупированных регионах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вы, наверное, заметили, что войны без результата имеют тенденцию бесполезно тянуться какое-то (очень долгое) время,
вот первый шаг к прекращению балканских войн - если не считать, первая балканская война никогда не заканчивается к моменту начала Великой войны, а вторая балканская война никогда не происходит , поэтому нам нужно установить события, заканчивающие это.

Я основывался на Сан-Стефано и Берлинском конгрессе, написанном PhilippeS - в другой области было бы удобно иметь глобальный мир (с союзниками, а не индивидуально), и поэтому была бы возможность (например, существует в некоторых играх Paradox) - для них требуется, я полагаю, тяжелая работа по программированию от Покуса, который, ... как обычно, ... ОЧЕНЬ занят, и я не знаю, насколько тяжелой может быть эта задача, поэтому ...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

// Я видел AdddDiploItem = TargetFac; DIDefUID [; StartDate yyyy / mm / dd] [; Warscore]
// есть способ проверить warscore и ЗАТЕМ реализовать ВСЕ многочисленные последствия? 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот скрипт для результатов конференции в Сараево. Он обменивается соответствующими регионами, а также некоторыми зданиями между Россией и Австрией и выполняет денежный поток. Также я добавил мир с Грецией и белый мир с Румынией, для которых мне нужен военный бал.

Я никогда не писал сценарий такой длины. Я думаю, что все работает правильно, но, пожалуйста, проверьте результаты, Австрия и Россия.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Одно из применений вашего военного щита - заставить врага освободить страну. Часто это самая разрушительная вещь, которую вы можете сделать в европейской войне, поскольку вряд ли у вас будет такое серьезное требование в отношении провинций.

Есть две проблемы. Во-первых, освобождается только столица, а во-вторых, новое государство приходит в мир довольно голым - без армии, без резервов. Другие сообщили, что они, как правило, сталкиваются с восстанием и часто возвращаются к своему первоначальному состоянию. Я предполагаю, что это не WAD, поэтому придумали небольшую процедуру, чтобы дать вашему новому творению шанс. Сценарий, приведенный ниже, предназначен для поздней игры в Чехославакии и состоит из 4 частей: дополнительные провинции, дипломатические отношения, некоторые резервы и небольшая армия (это основано на типе австрийских юнитов 1910 года). Вам, очевидно, придется внести поправки в соответствии с вашими собственными обстоятельствами, но если вы будете придерживаться этого грубого макета, он будет работать:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Я начинаю со сценария, воссоздающего суверенитет Рюкюаня в нашей игре после немецко-японских мирных условий 1873 года.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Эвент создания Испании с целями

Цитата

SelectFaction = $SPA
  Objectives = $Castilla La Nueva;30;$Galicia;10;$Castilla La Vieja;15;$Catalunya;15;$Andalucia;10;$La Havana;5;$Manila;5

ChangeVPCount = 350
  SetWinLevel = 300
  WinParams = StrWin|2|txt_CMN_Win|imgScore_CMN_Victory|$snd_Victory
  LooseParams = StrLose|2|txt_CMN_Lose|imgScore_CMN_Defeat|$snd_Defeat
  LooseParamsVP = StrLoseVP|2|txt_CMN_LoseVP|imgScore_CMN_Stalemate|$snd_Defeat
  WinParamsVP = StrWinVP|2|txt_CMN_WinVP|imgScore_CMN_Stalemate|$snd_Victory
  RulSuddenDeath = 1
  RulPettyWar = 0
AutoRaiseON = 0

***Чтобы добавить цели, было бы очень легко добавить больше регионов (например, $ile de france;100), единственная проблема в том, что я не знаю, могут ли быть 2 нации с одной и той же целью... ***

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

     i

DescEvent = StringAlias

 

где StringAlias - псевдоним (ссылка) строки записи в файле локализации LocalString

 

Определите строку для описания события во всплывающей подсказке. Когда игрок проводит мышью над строкой события (панелью сообщений), отображается всплывающая подсказка.DescEvent — это не команда скрипта, это просто запись в файле локализации.Важно, чтобы используемый псевдоним был очень близок к псевдониму имени события, менялась только строка «Desc».А именно, просматриваемая строка такая же, как и событие, за исключением того, что символы 5,6,7 (как правило, «nam») будут заменены на «desc».

 

 

i

SelectFaction = $[тег фракции которая увидит сообщение об этом эвенте ]     (если будет указан тег  CMN то все фракции увидят сообщение об этом эвенте в новостях)

 

 

StartEvent = Name | Occurences | DisplayType | EventText | EventPic | Region | Sound

 

Эвент имеет семь обязательных параметров, хотя может иметь пустые значения :

 

Name  - Текст  который появляется в журнале сообщений. Либо буквально текст эвента, либо ссылка на текстовые строки в файлах LocalStrings.

 

Occurences( Происходящие) - целое число, указывающее, как часто может происходить событие (от 0 до 999).Имя хранится в файле hst, так что вхождение применяется к событию с этим конкретным заголовком.

 

DisplayType - Тип Дисплея . это конкретное целое число [0, 1, 2], которое означает событие, которое является либо Mute, line-event, Full-event                           

0 = Mute  (без сообщения)

1 = Line display  (сообщение одной строкой в новостной ленте )
2 = Full display (  Полноэкранный режим - в ленте новостей событие будет выделено красным цветом а при его нажатии отобразиться на весь экран (режим "газеты") ) 

 

EventText - Текст или ссылка на текст в LocalStrings, который будет отображаться в полноэкранном режиме "газета". .Или  имеет значение NULL, если нет текста события.

 

EventPic - имя файла для изображения события , которое появится в первоэкранном режиме  (находиться в каталоге «\Graphics \ Events»  (пишется без расширения .png  )      или    NULL для отсутствия изображения.

 

Region -  название региона, в котором происходит событие (c $ ), или NULL. . Используйте NULL, если вы выполняете условный выбор региона в событии. Сообщение, сгенерированное эвентом , "переместит" вид карты в это место.

 

Sound - UID звука, который буде раздаваться  при  открытии полноэкранного режима отображения события  , находящийся  в  \ Sounds.ini      или    NULL, чтобы звук не воспроизводился

 

i

Псевдонимы фракций не нужны (т.е. $USA можно заменить непосредственно на USA ). Это возможно только для фракций  - Script Engine проверяет все возможные фракции, какая фракция соответствует тегу фракции. Именно по этой причине во всех сценариях теги фракций будут указаны без знака $.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Во всех играх AGEOD предусмотрены решающие события , которые позволяют игрокам делать (множественный) выбор. Vainglory of Nations (PON), как самая сложная и проработанная игра от AGEOD, очевидно, допускает такие возможности. Идеальное событие -выбор должно быть написано таким образом, чтобы ИИ мог выбрать наилучший план действий, но давайте оставим это для более поздней попытки. Давайте сосредоточимся на написании простого события , которое выводит экран решения для игрока.

В этом уроке я попытаюсь написать свое собственное решение, чтобы узнать, как это сделать для моего мода Großdeutschland. :)
(потерпите, я еще не знаю всех подробностей)

Я буду использовать в качестве примера одно из первых решений, с которыми вы столкнетесь (за Японию), созванное совещание даймё после прибытия черных кораблей коммодора Перри в Токийский залив в 1853 году. В этом случае игрок решает, хочет ли он действовать . против американцев или уступить.

 

Спойлер

 

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Kyoto
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_ON|1|1|NULL|NULL|$Kyoto|NULL

Conditions
  EvalEvent = evt_nam_JAP_BlackShipsEdo1853;=;1
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1865/04/18
  Probability = 75

Actions
  DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
  ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;1;MaxChoices;2;ImageID;Contract_ON.png;Title;opt_title_JAP_DaimyoConsultation1853;MsgString;opt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853;ToolString;opt_hint_JAP_DaimyoConsultation1853;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853;SParam1;JAP;TextChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice1;ToolChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice1;TextChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice2;ToolChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice2;SParam2;Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853.png

EndEvent

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Kyoto
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_AIAcitvate|999|0|NULL|NULL|$Kyoto|NULL

Conditions
  ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853

CheckAILevel = 1

Actions
  DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
  ChangeOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;1

EndEvent

SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Deprecate|1|1|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1865/04/18
  ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853

Actions
  DescEvent = evt_desc_CMN_DipOptionCancelled
  ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853
  ChgVPCount = -100
  ChangeFacMorale = -5
  ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;-25

SelectFaction = $REB
  ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;25

EndEvent

SelectFaction = $JAP

SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1865/04/18
  ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
  CheckOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;=;1

Actions
  GenTextMsg  = opt_notify_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853

EndEvent

SelectFaction = $JAP
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1865/04/18
  ActorEnabled = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853
  CheckOption = $gmaOptionGov;JAP_DaimyoConsultation1853;=;2

Actions
  ChgFacRelationships = USA;-10
  ChgFacRelationships = GBR;-10
  ChgFacRelationships = FRA;-10
  ChgFacRelationships = RUS;-10
  ChgFacRelationships = HOL;-10
  ChgVPCount = 100

SelectFaction = $FRA
  GenTextMsg  = opt_notify_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2;1;NULL;NULL;NULL
  ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;0;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853

EndEvent

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_A|1|2|evt_txt_JAP_DaimyoConsultation1853|Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853|$Edo|NULL

Conditions
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1863/08/01
  EvalEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice1;=;1

Actions
  DescEvent = evt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853
  ChangeFacMorale = -2

  CreateStruc
  SetType = $Fort
  SetLevel = 1
  SetName = Edo Fortifications
  Apply

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
  CreateGroup
  Posture = $Defensive
  SetKind = $Land
  Entranch = 4
  InCS = 1
  FixType = 999
  SetName = Edo Batteries
  Apply
  CreateUnit
  SetType = $uni_JAP_Art_1840CA
  NumCreate = 1
  SUFlavorName = Edo Battery
  SetLevel = 4
  SetName = Edo Defenses
  Apply
  CreateUnit
  SetType = $uni_JAP_Inf1840_Feudal
  NumCreate = 1
  SUFlavorName = Batteries Garrison
  SetLevel = 4
  SetName = Batteries Garrison
  Apply
  ChgFacRelationships = USA;10
  ChgFacRelationships = GBR;10
  ChgFacRelationships = FRA;10
  ChgFacRelationships = RUS;10
  ChgFacRelationships = HOL;10
  SetEvtOccurs = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_B;MaxOccurs;0

EndEvent

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_B|1|2|evt_txt_JAP_DaimyoConsultation1853|Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853|$Edo|NULL

Conditions
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1863/08/01
  EvalEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_Choice2;=;1

Actions
  DescEvent = evt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853
  ChangeFacMorale = 5

  CreateStruc
  SetType = $Fort
  SetLevel = 1
  SetName = Edo Fortifications
  Apply

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Edo
  CreateGroup
  Posture = $Defensive
  SetKind = $Land
  Entranch = 4
  InCS = 1
  FixType = 999
  SetName = Edo Batteries
  Apply
  CreateUnit
  SetType = $uni_JAP_Art_1840CA
  NumCreate = 1
  SUFlavorName = Edo Battery
  SetLevel = 4
  SetName = Edo Defenses
  Apply
  CreateUnit
  SetType = $uni_JAP_Inf1840_Feudal
  NumCreate = 1
  SUFlavorName = Batteries Garrison
  SetLevel = 4
  SetName = Batteries Garrison
  Apply
  ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;25

SelectFaction = $REB
  ChangeLoyaltyFac = $Theater_Japan;-25

SelectFaction = $JAP
  ChgFacRelationships = USA;-10
  ChgFacRelationships = GBR;-10
  ChgFacRelationships = FRA;-10
  ChgFacRelationships = RUS;-10
  ChgFacRelationships = HOL;-10
  SetEvtOccurs = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_A;MaxOccurs;0

EndEvent

 

 

 

Теперь давайте проанализируем событие за событием , что происходит в цепочке событий по сценарию принятия решений.

Цитата

SelectFaction = $JAP
SelectRegion = $Kyoto
StartEvent = evt_nam_JAP_DaimyoConsultation1853_ON|1|1|NULL|NULL|$Kyoto|NULL

Conditions
  EvalEvent = evt_nam_JAP_BlackShipsEdo1853;=;1
  MinDate = 1852/03/01
  MaxDate = 1865/04/18
  Probability = 75

 

Событие срабатывает только в том случае, если Черные корабли появляются в заливе Исэ между 1852 и 1865 годами, с вероятностью 75% за ход, то есть почти наверняка оно будет проходить в первые несколько месяцев . Черные корабли появляются двумя способами, но это не рассматривается в этой цепочке событий . Если за США играет человек, он должен переместить корабли из другого места в порт Токио, если за него играет ИИ, есть событие, которое порождает там флотилию Перри. В любом случае событие «Черные корабли» срабатывает, когда выполняются его предпосылки, а именно: несколько кораблей в морском регионе залива Исэ.

 

 

Actions
  DescEvent = evt_desc_CMN_NewDipOption
  ChangeActorPool = $gmaOptionGov;MaxUse;1;MaxChoices;2;ImageID;Contract_ON.png;Title;opt_title_JAP_DaimyoConsultation1853;MsgString;opt_desc_JAP_DaimyoConsultation1853;ToolString;opt_hint_JAP_DaimyoConsultation1853;SubType;JAP_DaimyoConsultation1853;SParam1;JAP;TextChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice1;ToolChoice1;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice1;TextChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_desc_Choice2;ToolChoice2;opt_JAP_DaimyoConsultation1853_hint_Choice2;SParam2;Event-img_JAP_DaimyoConsultation1853.png

EndEvent

 

 

..

Здесь вы можете увидеть описание события , а затем настройку параметров решения . Построчно это означает:

$gmaOptionGov кнопка принятия решения появится на экране F1 (она также может появиться в торговом, колониальном и т. д.)
MaxUse;1 максимальное количество возможных применений (в данном случае это уникальное историческое решение, поэтому он должен появиться один раз)
MaxChoices;2 максимальное количество потенциальных вариантов (я видел до 4 подходящих вариантов на экране принятия решения, возможно, больше)
ImageID;Contract_ON.png значок кнопки будет иконкой контракта (возможны и другие варианты) , можете себе представить, откуда они взяты)
Title, MsgString, ToolString, SubTypeпредставляют собой строки для предоставления информации о событии при наведении указателя мыши на
SPParam1, TextChoice1, ToolChoice1 выполняется для каждого из ответов.

Помните, что строки, описывающие событие , переходят в файл электронной таблицы в папке «Настройки», в которой хранятся все описания и события для игры. .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Для нашей МР игры PON5 я создал эвкно о продаже Аляски .

Спойлер

 

 SelectFaction = $CMN
 SelectRegion = $Washington
 StartEvent = Signing of the agreement on the sale of Alaska|1|2|The Russian Empire entered into an agreement with the United States § of America to sell Alaska. The USA made the first payment in the § amount of 1500 thousand pounds.|Event-img_RUS_AlaskaSale1867|$Washington|235
 
 Actions
   SelectFaction = $RUS
 
   ChangeResStock = $merMoney;1500
   ChgFacRelationships = USA;10
   ChgVPCount = 100
 
  SelectFaction = $USA
  ChangeResStock = $merMoney;-1500
 
 EndEvent


SelectFaction = $CMN
SelectRegion = $Sitka
StartEvent = evt_nam_USA_SewardFolly1867|1|2|evt_txt_USA_SewardFolly1867|Event-img_USA_SewardFolly1867|$Sitka|NULL

Actions
  SelectFaction = $USA


SelectRegion = $Unalaska
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;9;$ethRussian;-9

SelectRegion = $Sitka
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;50
  ChgPopEthnics = $ethYankee;19;$ethRussian;-9

SelectRegion = $Juneau
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;40
  ChgPopEthnics = $ethYankee;20;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Skagway
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Valdez
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Seward
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;40
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Kodiak
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;50
  ChgPopEthnics = $ethYankee;19;$ethRussian;-9

SelectRegion = $Dutch Harbor
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;9;$ethRussian;-9

SelectRegion = $Iliamna
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Kuskowim
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Nome
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Tanana
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Circle
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Fairbanks
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;40
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

SelectRegion = $Kenai
  ChangeRgnOwner = RUS
  ChgPopReligions =$relProtestant;20
  ChgPopEthnics = $ethYankee;10;$ethRussian;-10

  SetColStatusArea = $Colony_Alaska;$colColony
  ChgFacRelationships = RUS;10
  ChgFacRelationships = GBR;-5
  ChgVPCount = 500

SelectFaction = $RUS

  ChangeResStock = $merDiplomat;-1

  SelectRegion = $Unalaska
   ChangeLoyaltyFac = 5

  SelectRegion = $Sitka
   ChangeLoyaltyFac = 5


  SelectRegion = $Kodiak
   ChangeLoyaltyFac = 5

  SelectRegion = $Dutch Harbor
   ChangeLoyaltyFac = 5

EndEventu

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Я немного поигрался с параметрами этнического и религиозного состава населения Аляски после продажи ее США - в городах я почти полностью. полностью заменил русских на янки а вот в глухих индейских регионах я оставил православие , для отображения крещёных ранее индейцев . 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

@Zenvaro попробовал найти примеры использования  неописаных команд в различных играх ageod - но  например для команды AlterComponent поиск в 5 (!) играх не дал результата..

Ссылка на комментарий

Zenvaro
Только что, Northern Neighbour сказал:

@Zenvaro попробовал найти примеры использования  неописаных команд в различных играх ageod - но  например для команды AlterComponent поиск в 5 (!) играх не дал результата..

Возможно весьма устаревшая.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 минуты назад, Zenvaro сказал:

Возможно весьма устаревшая.

Я посмотрел и на совсем старом движке и на новом :teleskop:

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

всё же примитивный поиск в файлах игр может принести пользу  

 

SetStartScripts - задаёт для сценария доступные скрипты ( дополнительные  стартовые условия).   

Реализовано только в игре WON  , где с помощью этой команды игрок при старте новой игры может выбрать различные альтисторические стартовые условия для франции ( Наполеон -флотофил и большой французкий флот в ущерб сухопут.армии,    союз с США ,    союз с Османской Империей и т.п ) 
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Zenvaro я тут решил грянуть использование разлучных  скрипт- команд прямо  в движке AGE и обнаружил что там содержится  кое какая информация о самих командах :

 

Вот про эту загадочную команду AlterComponent я обнаружил такие записи , являющиеся по сути сообщениями об ошибках но дающие нам почву для их понимания: 

 

Цитата

 

 AlterComponent, need to have exactly two parameters: AlterComponent = <ComponentName><State>

AlterComponent, Improper state, it must be one of these keywords: Enable, Disable, Show, Hide

AlterComponent, this component is not referenced in the game:

AlterComponent, You have tried to enable or disable a component which is not a button, in this case only hide and show can work

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Zenvaro
20 минут назад, Northern Neighbour сказал:

@Zenvaro я тут решил грянуть использование разлучных  скрипт- команд прямо  в движке AGE и обнаружил что там содержится  кое какая информация о самих командах :

 

Вот про эту загадочную команду AlterComponent я обнаружил такие записи , являющиеся по сути сообщениями об ошибках но дающие нам почву для их понимания: 

 

 

 

Интересно где именно прям в движке можно найти такую информацию?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
59 минут назад, Zenvaro сказал:

Интересно где именно прям в движке можно найти такую информацию?

открываете exe файл любым  hex-редактором ( я использую HxD) и в поиске вбиваете нужные вам слова , в данном случае название команды . 

 

146.png

 

EvalHasThisTreatyAttrib command, syntax is:    EvalHasThisTreatyAttrib = <Faction_tag_or_CMN>;<Attrib>[;<NOT>]

 

Attribute :    False   True   has a treaty (absolute)   has no treaty (absolute)   (absolute check)

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 10.02.2024 в 19:35, Zenvaro сказал:

Камрад Bohemond поделился весьма интересными скриптовыми командами, которых нет в AGE Wiki.  TakeOverUnits, GetBackUnits. Первая команда позволяет получить контроль над выбранными юнитами и перемещает их в выбранный регион, а вторая команда, как я понял, позволяет вернуть вонтроль над украденными юнитами. То есть, предположим, белые "украли" юнит у красных с помощью TakeOverUnits, потом красные могут украсть этот юнит обратно с помощью GetBackUnits. И дальше идет мое предположение, что важность GetBackUnits именно в том, что он позволяет вернуть именно те юниты, что были украдены у вас. То есть предположим ситуацию, когда белые украли юнитов с тегом "RED" у красных, а потом украли юнитов с тем же тегом у анархистов, а после переместили все украденные войска в один регион. Тка вот если красные захотят вернуть всех юнитов с тегом "RED" из этогго региона, им вернутся именно их юниты, а не анархистские. Но это лишь предположение. В общем это все еще не просто передача войск на месте, но думаю это сделано, чтобы избежать всяких странных ситуаций, когда вы выдергиваете часть стека у противника и оставляете в том же регионе (хотя в целом никто не мешает вам этого сделать даже той же командой TakeOverUnits). Во всяком случае это некостыльная возможность сделать то, что я предлагал закостылить с помощью AbsorbFaction.

вот синтаксис этих команд

 

GetBackUnits = <SamePlace_or_Region>

 

GetBackAllUnits = <FromFaction>
 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Цитата

 

LockShortcut = <ShortcutName_F1_F2_etc.> <Lock_or_Unlock>

 

LockShortcut, it should be F1 .. F12 only

 

Virtual key (VK) F

 

is now locked by script

 

 

ну а эта команда похоже задает работу (или блокировку работы) клавиш F1-F12 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Zenvaro
8 часов назад, Northern Neighbour сказал:

вот синтаксис этих команд

Постестил TakeOverUnits. Чето вообще не понял разницы между ByStackLeader и PerUnit. результат один, просто собирает все выбраныне войска, соединяет в один стек и отправляет в выбранный регион.

По TakeOverAllUnits работает именно такая форма:
TakeOverAllUnits = $WH3
Тупо передает все войска фракции вам. Не оч понимаю на кой это надо, если есть AbsorbFaction, особенно если учесть, что в последней можно выбрать Area и многое другое. Потому эта функция мне кажется малополезной, а вот TakeOverUnits вполне себе для специфичных ситуаций пойдет. Очень удобно выделяет конкретные типы юнитов и сразу может переместить куда надо.

Изменено пользователем Zenvaro
Ссылка на комментарий

Zenvaro

@Northern Neighbour Кстати не знаете ли вы на что влияет ChangePriceInc? Ну то есть да, увеличивает инфляцию, но как именно инфляция влияет на игру?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 часа назад, Zenvaro сказал:

@Northern Neighbour Кстати не знаете ли вы на что влияет ChangePriceInc? Ну то есть да, увеличивает инфляцию, но как именно инфляция влияет на игру?

Увеличением стоимости создания войск .

Ну и любых других расходов - не помню как в RUS а вот в PON растет и стоимость постройки любых структур . Но неудобство в том что это увеличение  похоже не видно на карточках. 

 

А в PON в добавок есть еще и  фишка увеличение расходов при любом  строительстве на сложном ландшафтем(горах, джунглях и т.п) но это тоже не видно на карточках - то есть игрок вроде как имеет ресурсы (деньги, древесину, сталь и т.п) для постройки жд илиифабрики но игра пишет чтоьпостроить именно здесь нельзя , " не хватает ресурсов для строительства на данном ландшафте " и ты вынужден просто каждый ход тыкать приказ на строительство структуры  в этом регионе иээ и ждать когда же игра накопит известное только ей количество ресурсов и соизволит начать строительство. Очень неудобно ...

_________
добавлено 4 минуты спустя
14 часа назад, Northern Neighbour сказал:

AlterComponent, need to have exactly two parameters: AlterComponent = <ComponentName><State>

AlterComponent, Improper state, it must be one of these keywords: Enable, Disable, Show, Hide

AlterComponent, this component is not referenced in the game:

AlterComponent, You have tried to enable or disable a component which is not a button, in this case only hide and show can work

@Zenvaro - есть идеи что делает эта команда ? Имхо это что то связано с внесением изменений в графический интерфейс FronEnd , управление включением и выключением кнопок на экране ? 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Вчера , как понял что можно все команды найти в движке , решили проверить что же есть в движке  WON, как самом продвинутом , и свериться со своей таблицей. Вдруг что-то авторы забыли упомянуть на ageod-forum (что весьма вероятно для них ). Сегодня постараюсь закончить эту проверку . 

Но уже сейчас вижу что походе движок won содержит все команды из таблицы , включая те которые использовались только в PON, а также все различные варианты написания  одних и тех же команд. .То есть авторы при каждом обновлении  пихали в него все что создавали нового ии не убирали ничего старого . И получается что это открвает простор для любого  моддинга , включая добавление в WON (и мод RUS на нем ) любых фишек из той же PON ?  Это и сложная экономика и строительство жд и различных предприятий и еще черт знает чего ?? 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Ну что , сверил я все известные команды с тем что есть в движке игры WON и вот что я нашел не задокументированное в AgeWiki и моей таблице

Цитата

AddClaimedRegions

AddDIToAllFac

AddFacModifiers

AddHarborNoBlock

AddLoyFacCoeff

AddNationalRegions

AddRulerToFac

AddToUnitSel

AddXpToGroup

AutoRaise

ChangeBuyTransaction

ChangeSellTransaction

ChangeStrucLevel

ChgDevelopment

ChgGroupFixing

ChgPopAristos

ChgPopContentmentEx

ChgPopDataByEthnic

ChgPopDataByReligion

ChgPopMiddle

ChgPopPeasants

ChgPopUpper

ChgPopWorkers

ChgResSites

CivLevel

ColonialPen

ColStatus

CreateCrisis

CreatePop

CreateSubUnit (ApplyCreateSubUnit)   ???? 

CustomUnit

Development

DiscoverResSites

EnableDiploItem

Entranch

FixType

FlavorName

GenName

GMEParam

InCS

Insurgent

LoyaltyEth

LoyaltyFac

MapBounds

Demobilize

Mobilize

MsgNeedRegion

NumCreate

Objectives

ObjectUID

PlannedCityName

PopContentPerc

PopMilitancyPerc

PopUpAdvText

Posture

RemClaimedRegions

RemDeJureRegions

RemFacModifiers

RemFAOverride

RemNationalRegions

RemoveCuUnit

MoveStruc

ResetSelUnit

StoreFactionRef

RestoreRegionRef

RestoreFactionRef

ScenTurns

SelectUnqUnit

SetNextElection

SelRegFromArea

SetAIPoolRatios

SetAllFacTaxes

SetAllRegionsToDefaultOwner

SetAristosPercRaw

SetCommit

SetDeJure

SetDistantBlockades

SetFacStyle

SetFactionAttribute

SetFAOverride

SetFixing

SetKind

SetLevel

SetMiddlePercRaw

SetName

SetPeasantsPercRaw

SetPopTotalRaw

SetPromFlag

SetRulerItemActiveState

SetSatellite

SetServilesPercRaw

SetTaxes

SetTechDiscovery

SetTransport

SetType

SetUpperPercRaw

SetWorkersPercRaw

ShortName

StoreRegionRef

SUFlavorName

Text

TurnIndex

UpgradeUnit

VP

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Zenvaro

Выяснил, что, похоже, хоть новое представление выбора фракций и выглядит крсивее, но работает куда косячнее. Например попробовал добавить фракцию анархистов на графу Side1, но поставил им SetFacUnselect = 1. Полный игнор. Мало того, что анархистов видно при возможнсоти выбора, так еще и за них реально можно зайти и поиграть, не смотря на прямой запрет. Разочаровывающе. Получается, если хотите ввести сторону после какого-то момента и поиграть за нее, то так не получится. Либо вводите сразу, либо потом никак.

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
44 минуты назад, Zenvaro сказал:

Выяснил, что, похоже, хоть новое представление выбора фракций и выглядит крсивее, но работает куда косячнее. Например попробовал добавить фракцию анархистов на графу Side1, но поставил им SetFacUnselect = 1. Полный игнор. Мало того, что анархистов видно при возможнсоти выбора, так еще и за них реально можно зайти и поиграть, не смотря на прямой запрет. Разочаровывающе. Получается, если хотите ввести сторону после какого-то момента и поиграть за нее, то так не получится. Либо вводите сразу, либо потом никак.

 

Хм, понятненько

..а если за них не делать ход то что будет ? На второй ход Картинка исчезает или останется ? 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Zenvaro
Только что, Northern Neighbour сказал:

Хм, понятненько

..а если за них не делать ход то что будет ? На второй ход Картинка исчезает или останется ? 

хм...Чет не проверял. Но думаю вряд ли исчезнут. Тут какая-то дикая смесь получается. Раньше как было. Side1 и 2 это просто иллюстрация, какие стороны участвую в конфликте, а меню выбора фракции это совсем другое. Сейчас же эти вещи напрямую связаны

Изменено пользователем Zenvaro
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 минуты назад, Zenvaro сказал:

хм...Чет не проверял. Но думаю вряд ли исчезнут. Тут какая-то дикая смесь получается. Раньше как было. Side1 и 2 это просто иллюстрация, какие стороны участвую в конфликте, а меню выбора фракции это совсем другое. Сейчас же эти вещи напрямую связаны

И как тут  тогда работает старый добрый метод активации фракций через консоль ? Можно ли им добавить в Side1 и Side2 фракции ? Или вообще никак ? 

 

Ну блин , side1 и side2 это такие же строчки в коде файле сценария (и видимо сейвов ?), должна же быть команда добавления и удаления тегов из неё ?!

Ссылка на комментарий

Zenvaro
35 минут назад, Northern Neighbour сказал:

И как тут  тогда работает старый добрый метод активации фракций через консоль ? Можно ли им добавить в Side1 и Side2 фракции ? Или вообще никак ? 

 

Ну блин , side1 и side2 это такие же строчки в коде файле сценария (и видимо сейвов ?), должна же быть команда добавления и удаления тегов из неё ?!

Кстати я также попробовал сделать фракцию SetFacUnselect = 0 (ну без строки вообще, короче играбельную), но не прописать в side, ее не появилось, то есть и поиграть за нее как бы нельзя получается

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
12 часа назад, Zenvaro сказал:

Кстати я также попробовал сделать фракцию SetFacUnselect = 0 (ну без строки вообще, короче играбельную), но не прописать в side, ее не появилось, то есть и поиграть за нее как бы нельзя получается

 

А что если просто попробовать так:

 

Первоначально создать сценарий из  скрипта  где указаны 

  Side1 = RED;
  Side2 = WHI;WH3

 

На второй ход запустить эвент с командами:

 

  Side1 = RED;ANA
  Side2 = WHI;WH3;UKR;FIN

 

или же в таком варианте :

 

SetSide1 = RED;ANA

SetSide2 = WHI;WH3;UKR;FIN

 

 

где и добавить нужную фракцию ? Есть вероятность что сработает ...

 

Вообще , мне кажется, надо исходить из аксиомы что все что указано слева от  символа  = в строках файлов в папках Events , Scripts и Includes - это и есть команды движка . 

По сути символ = и говорит движку что это команда (конечно в рамках перечня команд  заданного в самом конкретном  движке ) . 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 116
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13457

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

Известный знаток игр AGEod с ником C X (justfired2003@yahoo.com) ( он же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в папке свое MP партии "PON League of Extraordnary Gentlemens"  начал публиковать уроки по с

Northern Neighbour

Удобнее всего любые изменения в текущих играх делать через написание специальных эвентов. Вот пример эвента для простого  добавления ресурсов фракции Красных (RED) в игре  Revolution Under Siege : 

Northern Neighbour

Мой эвент для МР кампании PON5 о передачи французкого торгового флота в аренду Оранжу  (сперва эвент унечтожает любые французкие корабли в заданом регионе , затем создает там же юнит такого же то

Stratman

@Northern Neighbour, спасибо в общем за созданную тему и регулярное добавление инфы!  Учитывая сырость большинства игр AGEod (мелкие обидные баги) и, с другой стороны, относительной дружелюбность

Northern Neighbour

Еще один мой рукописный эвент для помощи голодающему  Оранжу :    он создает в столичном регионе  Bloemfontein город 1ого уровня а в регионе Овечью Ферму .  

Northern Neighbour

Разобрался что к чему - Outpost ведь можно строить только на колониальных территориях (а я глядя на многочисленные  outpost в Сибири и Канаде и позабыл что эти территории считаються не национальными а

Asasin_371

А можно пожалуйста пример Как сделать это же но за белых запад. Буду очень признателен и заранее благодарен

Asasin_371

Спасибо большое выручили. Заработало конечно не с первого раза, видимо где-то накосячил но вроде разобрался ))

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...