Перейти к содержимому
Strategium.ru

Обсуждение Crusader Kings 3


Eclairius

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
17 минут назад, Publius сказал:

Я наверное получил лучшую рекламу/антирекламу (кому как) этой игры. Пообщался с одной дамой и она неиронично играет в третьих крузаков и сравнивает их с Симс. Оно реально так? Я не играл и всё боюсь притрагиваться. 

Ну, я фанат Симс, Симсити и другого творчества Райта. Третья Крестов 3 стала ближе к Симсу, ибо сделали более сильный фокус на персонажах :Strong:


Arrey
4 часа назад, Publius сказал:

Пообщался с одной дамой и она неиронично играет в третьих крузаков и сравнивает их с Симс. Оно реально так? Я не играл и всё боюсь притрагиваться.

Если Симс это симулятор современной жизни то КК3 стратегия с элементами симулятора жизни средневекового правителя. Сравнение вполне уместно, хотя у меня например никогда не было желания поиграть в Симс, да и КК3 все же больше стратегия. Не бойтесь трогать, тут не потрогаешь не узнаешь.


Тимурленг
В 19.06.2023 в 20:59, Publius сказал:

Я наверное получил лучшую рекламу/антирекламу (кому как) этой игры. Пообщался с одной дамой и она неиронично играет в третьих крузаков и сравнивает их с Симс. Оно реально так? Я не играл и всё боюсь притрагиваться. 

Будь игра хоть на половину похожа на Симс половина девченок играла бы в крузаки, а не в симс.

Это как мясо и рыбу сравнивать.

_________
добавлено 3 минуты спустя

В Симс почти не домысливания за своего персонажа и ты можешь его сделать абсолютно любым

Хоть гигачадом, хоть серийным маньяком-убийцей и садистом со стажем.

Крузакам до Симса, даже не как раком до Китай, а как раком до Луны


Makar_79

Коллеги, объясните новичку в CK3 такую простую вещь как развал государства после смерти правителя, в чем тогда смысл вообще продвигать свои границы и отдавать права на владения своим потомкам, если после смерти все что они имеют остается у них и они образуют новые графства/королества/чтотамещё? Я понимаю, что это игра не про покрасить карту, но вроде как вкладываешь силы в новые владения, а  они потом просто отваливаются и все по новой - война/мирный захват. 


Кодекс
3 часа назад, Makar_79 сказал:

Коллеги, объясните новичку в CK3 такую простую вещь как развал государства после смерти правителя, в чем тогда смысл вообще продвигать свои границы и отдавать права на владения своим потомкам, если после смерти все что они имеют остается у них и они образуют новые графства/королества/чтотамещё? Я понимаю, что это игра не про покрасить карту, но вроде как вкладываешь силы в новые владения, а  они потом просто отваливаются и все по новой - война/мирный захват. 

Есть разные формы наследования, которые в той или иной степени могут помочь вам удержать власть в одних руках, либо минимизировать распад государства, одно из геймплейных обоснований такого распада в данном случае, это исторически сложившаяся практика наследования по салической системе престолонаследия.


Arrey
16 часов назад, Makar_79 сказал:

Коллеги, объясните новичку в CK3 такую простую вещь как развал государства после смерти правителя

Это кривой костыль разработчиков для того чтобы бороться с покрасом карты.

На.. фига... им это нужно непонятно, но

Есть рабочие способы обойти этот бред через другие костыли...


было бы хорошо, если бы в игре было бы механика государства, чтобы в нем(государстве) например можно было бы менять законы,

можно было бы сделать его в форме конструктора, как у религий, и культур.

 

в игру добавить китай и японию?

 


Nationalist
Изменено пользователем Nationalist

Супер игра! Качественная, многогранная, в ней и отдыхаешь, и просвещаешься. Уже много чего придумали, однако от дополнительных возможностей не отказался бы - потенциал у стратегии громадный. От установки разных законов и выбора казней до торговли ресурсами и морских сражений (с постройкой кораблей, разумеется)! Плюс, в совете есть ещё место внизу для двух должностных лиц.

Из популярного, например, расширение карты мира тоже сталось бы полезным. Да, уже полно территорий, и да, это нагрузит комп, но... ёлки... интересно же посмотреть на Японию, Австралию или на латинские племена тех времён, не говоря уж про прохождение за них. Кроме того, покуда CK3 именно глобальная стратегия - давай всю планету, мы уж разберёмся :)

 

Увы, без непоняток, несостыковок и костылей в таких RTS не обходится, конечно. Впрочем, они тут ещё не сильно критичны, как в других играх. К примеру: смотрю, граф соседний ушёл в минус почти на две сотни золотых, потому что создал титул герцога. Как он это смог?! Нечестно выходит, мы-то не можем титулы в долг созидать. Далее: иногда родня уходит в другое место со двора, потому что является в статусе придворной и без должности в совете. Думаю, ей должен быть отведён отдельный режим поведения или взаимодействия, особенно, если теперь у них это новый дом (допустим, жена сына не должна назад к папане убегать, ибо ей пока что при дворе делать нечего). К слову о жёнах и женитьбе - новое грандиозное занятие "большая свадьба" из DLC шло у меня аж несколько месяцев. Я понимаю, мол как в сказках говорилось - праздновали 3 дня и 3 ночи, но всему и предел есть. С продолжительностью занятия точно разрабы перегнули.

 

Одним из основных упущений считаю отсутствие ряда информационных табличек о второстепенных делах, связанных с придворными и людьми вассалов. Иными словами, если кто-то умирает при дворе, женится или рождается, то об этом можно и не узнать вовсе, приходится мониторить или вспоминать, кто был, а кто появился. Я ничего не говорю, не нужно шумно об этом вещать, отвлекать оно и не должно, а сбоку тонкие сообщения не лишними будут явно.

Подразумеваю, никаких исторических событий по типу эвентов HoI4 в игре тоже нет. А в средние века чего только любопытного не случалось. Одни происшествия невероятно громкие, другие уникальные и загадочные. Короче, невыразимо жаль, что не создали новости.


Arrey
29 минут назад, Nationalist сказал:

иногда родня уходит в другое место со двора, потому что является в статусе придворной и без должности в совете. Думаю, ей должен быть отведён отдельный режим поведения

Согласен, здесь условия должны быть прописаны отдельно. Даже если родич сидит при дворе без дела, то явно сидит не просто так, это своеобразный кадровый резерв, он первый кандидат получить надел или должность. И условия у него при дворе явно лучше чем  всяких приблудных. Это не то же самое что один из 500 придворных которых принимаешь лишь бы слот гостей не занимали. Будет ли он иметь такие же привилегии и возможности при другом дворе? не факт...

29 минут назад, Nationalist сказал:

из основных упущений считаю отсутствие ряда информационных табличек о второстепенных делах, связанных с придворными и людьми вассалов. Иными словами, если кто-то умирает при дворе, женится или рождается, то об этом можно и не узнать вовсе, приходится мониторить или вспоминать, кто был, а кто появился. Я ничего не говорю, не нужно шумно об этом вещать, отвлекать оно и не должно, а сбоку тонкие сообщения не лишними будут явно.

да, не помешало бы, не то что сильно интересны такие подробности, но явно будет больше толку чем от того же дневника.


Ivan100k
Изменено пользователем Ivan100k
2 часа назад, Nationalist сказал:

Я понимаю, мол как в сказках говорилось - праздновали 3 дня и 3 ночи, но всему и предел есть. С продолжительностью занятия точно разрабы перегнули.

 

 

Там большую часть времени съезжаються гости. Так что тут более менее. Вопрос почему персу не дают другими делами заняться во время ожидания? Видимо чтобы не баговала игра.


Arrey
53 минуты назад, Ivan100k сказал:

Там большую часть времени съезжаються гости. Так что тут более менее. Вопрос почему персу не дают другими делами заняться во время ожидания? Видимо чтобы не баловала игра.

Не сказал бы, что там время ожидания, как то обосновано. Только сегодня экспериментировал... 19 гостей время прибытия от 0 до 93 дней, в итоге событие начинается через 7 мес. То же событие, но приглашены все кто возможно - 459 гостей, время прибытия от 0 до 215 дней... в итоге событие начинается через 6 мес... Вот как это у них работает?

Чтобы данная механика нормально работала нужно, чтобы игрок мог самостоятельно выбрать дату начала события. и Самостоятельно поставить либо убрать галочки напротив каждого гостя.

 

Второе вообще боль... Ну как зависит возможность объявить войну от того что идет подготовка к пиру? Ну будет у меня через полгода пир... почему войну то нельзя из-за этого объявить?


Nationalist

Армии почему-то совсем крохотные. Даже 5000 солдат изрядная редкость. Сегодня видел у одной стороны в войне 8400 человек, но это было суммарно, то бишь с союзником, и это была империя. По-моему, цифры военные намеренно занижены, что бьёт по реалистичности.

Что ещё... встречаются персонажи заики и слепые, а вот глухие и немые нет. Уродов (не лицом, а физических, с аномалиями тела) или сиамских близнецов тоже не встречается.

И стихийных бедствий в игре совсем не представлено. Эх, сразу вспоминается великий "Rome: Total war" со своими чудесными визуализированными проявлениями природных явлений! :)Сложно перенять опыт полностью? Ну... хотя бы сделали катаклизмы в виде значков: засуху, извержение вулкана, землетрясение и потопы, которые сильно влияли на те же урожаи.

В 26.07.2023 в 16:50, Ivan100k сказал:

Там большую часть времени съезжаються гости. Так что тут более менее. Вопрос почему персу не дают другими делами заняться во время ожидания? Видимо чтобы не баговала игра.

А хоть и начать считать дни от приезда последнего гостя, 3 месяца - это всё равно слишком долго для мероприятия. Любому надоест. У меня и первых брачных ночей за это время было 3 штуки, видимо скриптово не исключили возможность повторного события...

В 26.07.2023 в 16:07, Arrey сказал:

да, не помешало бы, не то что сильно интересны такие подробности, но явно будет больше толку чем от того же дневника.

Ежедневник, само собой, я бы тоже убирать не стал. Там порой пишут личную информацию персонажей. Если не торопиться, то вроде как любопытно бывает почитать отдельные вещи, тем паче это всего лишь маленький квадратный значок, сильно не мешает.

23 часа назад, Arrey сказал:

Чтобы данная механика нормально работала нужно, чтобы игрок мог самостоятельно выбрать дату начала события. и Самостоятельно поставить либо убрать галочки напротив каждого гостя.

Второе вообще боль... Ну как зависит возможность объявить войну от того что идет подготовка к пиру?

Согласен. Будем надеяться, что это всё временные накладки, якобы первый блин комом, DLC вышли недавно и прочее.

А если же у кого имеется возможность написать разрабам, то однозначно стоит это сделать, заодно прихватив дюжину идей с нашего форума!


terter123
В 21.06.2023 в 18:08, SyLaR_MoZZZg сказал:

Для сохранения баланса сложности, итоговая цена динамическая (как и у всех занятий), и она меняется в зависимости от вашего ранга и эпохи.

Понятно, забыли об университетах.


Канцлер Шольц
В 7/26/2023 в 3:29 PM, Nationalist сказал:

выбора казней

Мод Better Executions Updated :pirat:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 7/26/2023 в 3:29 PM, Nationalist сказал:

Одним из основных упущений считаю отсутствие ряда информационных табличек о второстепенных делах, связанных с придворными и людьми вассалов.

Мод Omniscient можно  модифицировать под свои требования

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Киберкороль

а почему в игре никак не отражено открытие Америки викингами?


JLRomik
1 час назад, Киберкороль сказал:

а почему в игре никак не отражено открытие Америки викингами?

Ну это потянет ещё на одно ДЛЦ, когда парадоксы спустя полтора десятков длц сделают круг и вернутся снова к скандинавам.


8 часов назад, JLRomik сказал:

Ну это потянет ещё на одно ДЛЦ, когда парадоксы спустя полтора десятков длц сделают круг и вернутся снова к скандинавам.

Как то очень быстро я смог провести аналогию этой фразы: поиграть в это длс смогут лишь наши внуки... Вообще как то удручает тенденция развития тех игр парадоксов, за которыми слежу - в стелларисе гемплей поменяли лишь в крайнем патче - добавили средний кризис какой то и всё.. Все остальные изменения за последний год (два?) - это добавление новых предысторий, меняющих только начало игры. Ну т.е. считай - добавление новых сценариев - 1 раз прошел их за пару часов и всё. В еу 4 - за последние годы(!) изменение уже существующего, изменение механик в ту или иную сторону - ничего конкретного нет. Что я играл лет 5 назад с теми же действиями, планами - что сейчас, разве что упростилось в разы за счет большего кол-ва бонусов. В ск3 в этом плане лучше - углубляют гемплей. Но... Я что на старте наиграл часа 3-4 и стало скучно изза скудности, что сейчас это время увеличилось где то до условных 5-6 часов. Прошло уже сколько, 3 года вроде? Через 15 лет наверно станет уже достаточно интересно, но я к этим годам буду об очередях в больницах больше беспокоиться, чем об игре...


Кирилл-СП
Изменено пользователем Кирилл-СП
Исправления

Перенесено в другую тему, как удалить - не знаю.


KnyaZzZz

Решил посмотреть, что нового в игре появилось. Начал за Дира. Потихоньку откусывал везде, где не давали по зубам и где были де-юре территории империи Русь. И тут один мой герцог становится королем Швеции, а другой - императором Хазарии. Бардак...


Джён
Изменено пользователем Джён

    Вот и прошло три года. Можно подвести какие-то промежуточные итоги. За три года поддержки Crusader Kings 2 было выпущено 8 дополнений, за те же три года поддержки Crusader Kings 3 было выпущено 4 дополнения (наборы событий сложно считать за что-то весомое, поэтому они не учитываются). Думаю, многие игроки согласятся с тем, что игра слишком медленно развивается. Интервалы между дополнениями слишком продолжительные, а между ними зияющая пустота. Этого можно было бы избежать, если бы разработчики немного подкорректировали бы свою стратегию по развитию игры. В идеале было бы неплохо, если бы в течение года выходило бы 3 полноценных дополнения: крупное, связанное с переделыванием и улучшением основных механик, среднее, связанное с введением каких-то новых дополнительных механик и конкретизацией региона, и малое, которое является узкоспециализированным и улучшает и конкретизирует лишь какую-то одну механику. И если крупные и средние дополнения следуют такой схеме и в целом удовлетворяют фанатов, то вот малое дополнение - нет. И все потому, что наборы событий не совсем подходят под эту задачу. Сейчас объясню почему.

    Наборы событий хоть и должны были сгладить ожидание крупных обновлений, но в сущности с этой задачей не справляются. Более того наборы событий - не очень хороший формат поддержки игры. Уверен, что даже не смотря на достаточно холодное к ним отношение игроков (36% у первого и 51% положительных отзывов в Steam), они коммерчески успешны. Создание наборов событий не требуют больших затрат времени и ресурсов. Даже при небольших продажах они окупятся. Не вполне понятно, с чем связан такой способ монетизации контента, связан ли он с выбором гарантированной окупаемости, либо же с неуверенностью и неполным пониманием, что для игроков было бы интересно. Понятно, что бизнес-стратегия по поддержке игры составлялась еще на этапе разработки, отсюда и достаточно малое количество событий в базовой игре и в дополнениях, это было необходимо, чтобы лучше продавать эти наборы. Не имею ничего против монетизации контента, но такие наборы не самый лучший способ это сделать.

    Начнем с того, что с точки зрения современного игрового дизайна система событий, присутствующая в игре изрядно устарела, она была неплоха для 2012 года (Crusader Kings 2), но сейчас она скорее мешает погружению. С точки зрения хорошего геймдизайна разработчикам важно добиться ощущение "потока", когда игрок сконцентрирован на игре и полностью погружен в ее геймплей. Случайно возникающие события лишь отвлекают ваше внимание от игрового процесса. С одной стороны такие события делают мир более живым, но с другой стороны такой контент очень "душный", события можно читать лишь два-три раза, потом это надоедает. К тому же чаще всего истории, которые там случаются, не погружают вас в эпоху и обладают малой ценностью.

    События в текущем виде не могу заменить собой механик игры. Это наглядно демонстрирует последнее дополнение. Такая важная для игры механика, как воспитание наследника и детей, просто не может быть хорошо отображена с помощью событий. Вместо большого, но мало содержательного количества текста игроку нужны механики и больший контроль за процессом обучения. Одной из простых реализаций обучения было бы подобие системы сообществ из Crusader Kings 2. Такая система имеет прогрессию, а так же дает хоть и небольшое количество взаимодействий, но позволяет куда лучше контролировать сам процесс обучения, и заставляет игрока непосредственно участвовать в этом процессе. Грубо говоря, хотите стать хорошим воином - проводите время с рыцарями и за уличными драками, хотите стать богословом - проводите время с монахами, за молитвами и пожертвованиями и так далее. Вместо этого у нас есть 100 событий и ультимативный университет. Университет неплох, но он не должен заменять собой все остальное. Если говорить про сам процесс обучения, то для этого даже не нужно какое-то отдельное дополнение, нужно лишь связать уже существующие и будущие механики с самим процессом обучения. К примеру в средневековье зачастую охота была одним из главных и доступных способов развить свои боевые качества, в том числе и дети получали свои навыки именно там. Почему бы не отобразить это в игре? Тем более сама механика охоты уже есть.

    Но это не значит, что стоит полностью отказываться от наборов событий, необходимо лишь найти им подходящее место в игре. Одна из сильных сторон системы событий в том, что она хороша для повествования, а так же для погружения в игру. В этом плане она и должна развиваться. Условно можно было бы разделить все события на единичные случайные события и на длинные цепочки событий. Первые хороши для погружения, вторые для отыгрыша различных игровых ситуаций. Для того чтобы сделать цепочки событий интересными, они должны быть достаточно длинными и учитывать выбор игрока. Более того можно было бы разделить цепочку событий на некоторые фазы. Подменяя события в каждой из фаз можно добиться большой реиграбельности и уникального игрового опыта. Однако события из фаз не должны представлять собой некий пул случайно возникающих событий, а быть связаны с событиями из предыдущих фаз, образуя тем самым разветвленное дерево событий, пишущее уникальную связанную историю.

    Для того чтобы сделать игру более комфортной для игрока, а так же минимизировать количество навязчивых событий возникающих в самый неподходящий момент, необходимо дать игроку больше контроля над возникновением самих событий. Игрок должен сам провоцировать возникновение событий, а для этого нужно, чтобы они были связаны с каким-то механиками. К примеру в игре существует механика путешествий, эта механика потенциально могла бы стать одним из самых лучших способов погружения в мир игры. С помощью посещения тех или иных мест, случайных встреч и событий можно лучшим способом описывать местность, по которой путешествует игрок, описывать нравы местных жителей, их традиции и легенды.

    Расширять игру с помощью таких этнографических наборов, эдаких "Записок путешественника", которые обыгрывают легенды, традиции и быт народов, можно не только улучшить погружение в местность и сделать уникальным каждый регион игры, но и предоставить игроку контроль над этими событиями. Добавьте к этим пакам этнической музыки, артефакты и косметику и выйдет хорошее дополнение. Понятно, что не всем игрокам понравятся дополнения без механик, но такая реализация наборов событий куда лучше, нежели когда ими пытаются подменить отсутствие контента и механик в какой-то определенной области. Своего покупателя данные наборы найдут, ценность их для игры будет куда больше, чем "ваш шут украл одежду". К тому же данные наборы несложные в производстве, а значит выделив пару человек из команды, можно выпускать их значительно чаще. 

    Теперь перейдем от наборов событий к концепции "малого" дополнения. Как уже говорилось выше оно должно быть достаточно узкоспециализированным и сосредотачиваться на какой-то конкретной механике. Условно игру можно разделить на три направления: первое - это война, внешняя экспансия и дипломатия, второе - это политика, вассальная система и централизация власти, третье, которое кстати отсутствует в CrusaderKings 2, - это активности, королевские забавы и гуляния.

    И если на первых двух направлениях правильней всего сосредоточиться на крупных дополнениях, так как им нужно уделять куда больше внимания, так как они должны быть взаимосвязаны и глубоко интегрированы в основной игровой процесс, то третье направление является условно опциональным и нужно для того, чтобы игрок отдохнул и разнообразил свой геймплей. И вот такое небольшое дополнение, которое вводит или конкретизирует какую либо механику для отыгрыша и развлечения, в то время пока два остальных дополнения направлены на стратегические части, выглядит неплохим решением. Как пример конкретизации и улучшения механики может быть добавление новых активностей, либо улучшением уже существующих.

    Как пример, одно из таких дополнений могло бы быть полостью посвящено улучшению охоты. В тот исторический период охота была одним из главных и любимых времяпрепровождений как герцогов, так и королей. И данную механику можно значительно улучшить, к тому же сама охота, как и остальные активности были тепло приняты игроками. В данном дополнении можно ввести длинные цепочки событий охоты на конкретных животных, можно добавить больше управления и взаимодействия для игрока, чтобы он чувствовал вовлеченность в сам процесс, добавить некоторых свойственных для конкретных регионов животных, ввести священных животных, определенный ритуализм связанный с охотой, дополнительные трофеи и косметику, полноценную систему питомцев. Уверен, что если удастся достаточно интересно разнообразить эту активность, то игрокам такой контент неплохо зайдет. К тому же пару таких дополнений смогу почти полностью закрыть потребность в отыгрыше роли, что в свою очередь неплохо разнообразит стратегический геймплей игры и сделает игру уникальной. К тому же выход таких дополнений, которые хоть и не меняют основные механики игры, позволят удерживать интерес игроков значительно дольше. 

    Одной из ошибок разработчиков является помещение королевского дворца в дополнение, что в слою очередь ставит крест на развитии данной идеи по крайней мере на ближайшую перспективу. Королевский дворец мог стать тем уникальным костюмированным пространством, который бы являлся наглядным отображением образа жизни правителя и стиля игры игрока. Каскад проработанных активностей и визуальное отображение их результатов в личном пространстве игрока, которым является бы дворец, создаст уникальный геймплей для отыгрыша. Очень жаль, что разработчики не видят просто безграничные возможности по монетизации контента, которые дает им присутствие кастомизации дворца в базовой игре.

    В этом комментарии хотел продемонстрировать, что игра имеет большой потенциал для развития и тем более монетизации, однако разработчики не используют в полной мере этот потенциал. Текущее состояние игры очень далеко от завершённости, а сама игра не вызывает тот уровень интереса и вовлеченности игрока, каким могла бы обладать. Вот и прошло три года.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 9998
  • Создано 18.10.2019
  • Последний ответ 13.05.2026
  • Просмотры 1037684
  • Ответов в сутки 4.12
  • Просмотров в сутки 428.09

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    830

  • Ursus Mursus

    585

  • Pacific Coast Highway

    385

  • СУЛАРИУС

    340

  • Keksik

    232

  • EugeneDzoy

    203

  • Razer98K

    202

  • Eclairius

    187

  • Кодекс

    182

  • MrNoobomnenie

    177

  • MoS@Rt

    163

  • Alterus

    158

  • SShredy

    148

  • Britra

    143

  • Kapellan

    128

  • Shamilboroda

    111

  • Три рубля

    100

  • Кшиштоф Пшебижинский

    96

  • svetlovanton

    96

  • GunganKnight

    91

  • Gorthauerr

    87

  • Alariko

    80

  • hiZis

    80

  • Кецаль

    79

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

imker

В тему повесточки. Они действительно устрашнили баб путем ликвидации нордических модельных черт внешности и замены их на монголоидные черты. В результате женщины арийской наружности теперь в

InfoSec

Дневники разработчиков EU IV: мы починили множество багов и недостатков ИИ в войне/экономике/администрации Дневники разработчиков CK 3, где ИИ еще тупее чем в EU IV: мы починили главный недостаток -

Alorian

Неа. Сам жду, каждый день утром и вечером форум их листаю, пока инфы нема  . Но по кол-ву и общей проблемности багов, думаю завтра-послезавтра выкатят что-нибудь промежуточно. По опыту с другими крупн

Три рубля

Что-то печального много в нынешней партии. Любвеобильная графиня родила девятнадцать детей и пережила пятнадцать из них. А сейчас глянул в историю артефакта — игрушечной лодочки, добытой при штурме за

SShredy

Ну так все постоянно жаловались, что Параходы выпускают миллионы длс к играм, а теперь жалуются, что они не выпускают миллионы длс к своим играм.

imker

На сайте парадоксов вышли ответы разработчиков на вопросы касательно Королевского двора. Английский вариант. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     ▲ Могу ли я уже сделать пред

imker

Статья разработчиков из журнала GameWatcher     Английский вариант: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Первое крупное расширение д

imker

Поигрался пару часиков. Очень понравилось. Народ в стиме тоже зашевелился. 50К игроков, против обычных 15ти. Дегустируют.   Мысли: 1.Эвентов стало больше. В том числе дворовые эвенты су

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...