Xenonauts: X-Division [МОД] - X-COM - Strategium.ru Перейти к содержимому

Xenonauts: X-Division [МОД]

Рекомендованные сообщения

Gundar

x-banner.png

 

Xenonauts: X-Division

 

 

Аннотация:
Глобальная модификация игры Xenonauts, добавляющая и изменяющая много всего в игре, позволяет получить новый игровой опыт. Теперь даже на минимальной сложности игра станет для вас вызовом! Отставание от технологий пришельцев настолько огромно, что первые воздушные и наземные бои оказываются порой неподъёмными!

Описание:
Вас ждут 4 сбалансированные фазы в игре, представляющих собой долгое и трудное путешествие к уничтожению человечества, или к временному выживанию. Каждый этап будет иметь свои собственные ветви технологий оружия, в основном это энергетическое или баллистическое. Ваш арсенал пополнят обновленные версии оружия, которые авторы мода называют MK. Вы получите версии MK 1 в качестве прототипа, для получения версий MK-2 вам потребуется захватить специалиста-инопланетянина, а для окончательных версий MK-3 вам понадобятся определенные вещи. Транспортное оружие, гранаты и взрывчатка также будут иметь обновленные версии.

Различные НЛО со своими задачами и заданиями несут в бой специальные отряды! Вы увидите огромные НЛО для атак базы и террора, которые почти невозможно остановить в воздухе вначале игры. Среди прочих вы также увидите челноки и специальные грузовые суда. Любой вид НЛО можно встретить почти на каждом этапе с улучшенными параметрами, оружием и командой. Также будут встречатся особые НЛО специального назначения, которые доставляют в бой спец-отряды. Каждую фазу игры вы будете встречать в таких спец-отрядах особых юнитов - офицеров, после захвата которых вы получите особый импульс к исследованию, который вам необходим на каждой фазе игры.

Захват инопланетян очень важен в этом моде, так как позволит открыть вам все важные технологии. Уникальных специалистов вы можете захватить на миссиях по террору, местах крушения или при атаках на базу.

Враги имеют различное сопротивление брони, различные силы и слабости. Каждая инопланетная раса хороша и плоха в чем-то и против чего-то, и вам лучше выяснить это быстрее, пока не стало слишком поздно. Террористические и базовые атаки будут происходить часто и будут иметь большое значение вплоть до финальной игры.

Пришельцы теперь будут адаптироваться под ваш стиль игры, применяя различные стратегии чтобы оказать существенное сопротивление. Под конец игры вы ощутите реальную силу угрозы пришельцев со всемогущим дредноутом и кораблями-базами.

Особенности модификации:
Сложное дерево исследований
Подробная система изготовления и разборки инопланетного оружия, в том числе НЛО
Новые механики и возможности для тактики
Живые карты с гражданским населением и местными силами, соответствующим образом экипированными.
288 новых видов оружия, включая катаны
13 комплектов брони
9 транспортных средств
3 меха
22 новых самолета, из которых 5 пришельцев-перехватчиков для вербовки
48 видов вооружения для самолетов
Новая переработанная игра в воздухе, которая расширяет существующие авиационные механики и доводит его до экстрима.
Огромное количество различных врагов для захвата
Новый улучшенный агрессивный ИИ
Новое оружие для инопланетян
900 записей xpedia (внутренней энциклопедии)
И многое другое...

 

Ссылки по моду:

-- wiki: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- оф.сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gundar

Решил попробовать на днях сей замечательный мод и.. залип. Конкретно залип. Мод, конечно, шикарен, спору нет. С оригинальной игрой даже сравнивать нечего, там буквально все изменено. Довольно сильно хардкорден (т.е. форумные астральные олигоцефалы уже мимикрокодилят, что само по себе уже жирный плюс, обведенный в кружок). Плюсы мода расписывать особо не буду, их довольно много (хотя они все идут, в основном, по тагу "геймплей"). В общих чертах с плюсами можно ознакомиться в шапке темы.

 

Сразу перейду к обсуждению мода. Мод настолько брутален, что играть в режиме "железные яйца" ну практически невозможно. Пишу практически, потому что у меня на практике не получается. Решил глянуть ютуб на сей предмет - громкие заявления об айронмене есть у некоторых летс-плейщиков, но по факту - нет таких. У русскоязычных нет в принципе (при этом еще и играют на самом легком уровне), а вот у англоязычных есть нечто похожее на айронмен, но все же не айронмен, так как используют при прохождении, пардоньте, сейв-лоуд в случае крайне неудачного развития ситуаций при прохождении различных миссий. И тем не менее, есть отличное прохождение на английском языке (с минимальным использованием сейв-лоуд).

 

Для меня невозможность прохождения на айронмене - серьезный минус. Я пробовал играть на уровне сложности NG+1 (это что-то типа "нормально"), и довольно сложно. Ну с сейв-лоуд то можно пройти, но так мне не интересно. Пропадает запал. Я насколько понимаю, главная проблема во всех этих попытках - это мое плохое знание механики мода. А механику мода не так просто понять и изучить. Все на английском, механика меняется от версии к версии, нет систематизации знаний по моду и главное - некоторую механику еще и скрывают сами разработчики мода (например, древо технологий). Уверен, что и остальные будут испытывать те же трудности, что и я. Мод долго разрабатывался и фактически только недавно релизнулся, так что предлагаю делиться информацией о моде, о своих попытках прохождения мода, информацией о моде и вики-знаниях по моду.

 

Понимаю, что возможно особой активности обсуждения мода на этом форуме не будет, но давайте я попробую начать. И начну я с андронов - как боретесь с андронами в первой фазе? Во второй фазе? Хотелось бы понимать порядок тактических действий, гарантирующий успех, а не разовые варианты - "закидал одного андрона гранатами".

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Devin

@Gundar 

Я играл в этот мод, он действительно хорош. Особенно хорошо сбалансированы воздушные бои.

Ситуацию же с наземными боями я для себя радикально исправил, приведя в порядок дальность стрельбы оружия - ближе к оригиналу, потому что ну это бред кидать гранаты дальше, чем стрелять :)

Игра особо легче не становится, а играл я на сложности 2, и вся прелесть этой игры ощущается при штурме крупных кораблей, в миссиях террора и в битвах за мазершип. Касательно последних - я не думаю, что их в принципе возможно пройти на айронмене, потому что алиены сразу окружают ксенонавтов, закидывают гранатами зону высадки и лучшее решение - это в этих битвах не участвовать.

 

Но с определенного момента, я думаю, на айронмене играть можно: понадобится много взрывчатки и топлива для огнемета, чтобы уничтожать все укрытия, где мог бы сидеть в засаде пришелец. Еще больше понадобится ДЫМА.

 

С андронами мы боремся миниганами. У ранних андронов вроде как уязвимость к баллистике. Те, что в поле, сложности не представляют, а вот засевшие в командной рубке тарелки наиболее опасны. Их без потерь сложно убить даже используя магию save/load - одной очередью они не уничтожаются даже в упор из минигана, и стреляют в ответ еще более мощным миниганом.  Я уже не помню детали их уничтожения в разных фазах. Но тактика примерно одинакова: близко к ним подходить нельзя, нужно чем-нибудь взрывать. Либо на каждую миссию брать и приносить парочку новобранцев в жертву.

Изменено пользователем Devin
Ссылка на комментарий

Gundar
7 часов назад, Devin сказал:

@Gundar 

Я играл в этот мод, он действительно хорош. Особенно хорошо сбалансированы воздушные бои.

Ситуацию же с наземными боями я для себя радикально исправил, приведя в порядок дальность стрельбы оружия - ближе к оригиналу, потому что ну это бред кидать гранаты дальше, чем стрелять :)

 

Да, это факт.. гранаты кидаются дальше, чем можно стрельнуть из оружия (даже лучевого). Неприятный парадокс. Из-за этого кидать гранаты проще, чем стрелять. Но гранаты портят трофеи..

 

7 часов назад, Devin сказал:

Игра особо легче не становится, а играл я на сложности 2, и вся прелесть этой игры ощущается при штурме крупных кораблей, в миссиях террора и в битвах за мазершип. Касательно последних - я не думаю, что их в принципе возможно пройти на айронмене, потому что алиены сразу окружают ксенонавтов, закидывают гранатами зону высадки и лучшее решение - это в этих битвах не участвовать.

Верно, да. До мазершипов правда я пока не дошел, но я брал базу алиенов во второй фазе и просто, ну офигел от натуги. Маленькая площадка первоначальной диспозиции. Укрытий, практически нет, кроме пары "станковых" компьютеров и невысоких ограждений. Все. Есть ход-два, чтобы освоиться и начинается штурм твоей позиции алиенами. Их так много, что реально патронов может не хватить, если не знать, что тебя ожидает. А ведь задача то не отразить штурм, а захватить базу, т.е. после отбития штурма надо потом зачищать каждую комнату от алиенов. У меня каждый боец затаривается патронами и щитами, которые потом сбрасываются в начале миссии, чтобы облегчить себя и они могли бегать на всю TU. И по мере необходимости подбегаем к этой свалке из патронов, медкомплектов и щитов, чтобы пополнить запасы. Очень важно, чтобы в эту кучу не залетела какая-нить фугасная, кислотная или огненная граната (а также не убивать рядом с этим запасом какого-нить взрывающегося кислотой алиена), а то все запасы разом испаряются..

 

В общем, как я говорил уже: площадка маленькая, спрятаться особо негде. Все так или иначе кучкуются (щитоносцы прикрывают снайперов или пулеметчиков), а значит - привет гранате от алиенов! А гранаты алиены очень любят кидать. Плюс еще некоторые расы алиенов любят телепортироваться прямо за спины твоих солдат, т.е. в начале каждого хода еще и осматривать все углы (обзор у солдат сильно ограничен из-за шлема). Так вот, без сейв-лоуд я не представляю как это делать. И это еще повезет, если на базе будут кайсанцы или рептилии. А вот если андроны, то все.. сливаем воду.

 

Я понимаю, что дымовухи можно (и нужно!) бросать, но дымовуха всем мешает, т.е. алиены вместо того, чтобы гибнуть и потихоньку "рассасываться" на своем штурме - будут скапливаться и ждать момента рассеивания дыма. А дымовухи рано или поздно кончаться. Далее, учитываем еще, что дымовуха мешает стрелять, да, но провоцирует алиенов на кидание гранат. Еще прикол в том, что в зону высадки идут 2-3 двери (широкие, 3 тайла) и их нужно блокировать, чтобы алиены не со всех сторон вбегали. А блокировать можно своей техникой или солдатами, что означает, что мы ограничены еще в своих действиях. В общем, по первому впечатлению - адъ.

 

7 часов назад, Devin сказал:

Но с определенного момента, я думаю, на айронмене играть можно: понадобится много взрывчатки и топлива для огнемета, чтобы уничтожать все укрытия, где мог бы сидеть в засаде пришелец. Еще больше понадобится ДЫМА.

 

Ну вот и первый обмен опытом - огнемет. :) Я его пока ни разу не использовал. Надо попробовать как он себя в бою ведет.

По характеристикам смотрел - у него хороший проникающий урон, но меня смущала очень короткая дистанция для использования. С другой стороны - я все равно подбегаю вплотную, чтобы убивать алиенов. Это делают или щитоносцы с SMG, или пулеметчики-миниганьщики. Снайпера особенно при штурме кораблей или баз - мало нужны. Бой почти всегда на средних или коротких дистанциях. Так что огнемет надо будет опробовать.

 

7 часов назад, Devin сказал:

С андронами мы боремся миниганами. У ранних андронов вроде как уязвимость к баллистике. Те, что в поле, сложности не представляют, а вот засевшие в командной рубке тарелки наиболее опасны. Их без потерь сложно убить даже используя магию save/load - одной очередью они не уничтожаются даже в упор из минигана, и стреляют в ответ еще более мощным миниганом.  Я уже не помню детали их уничтожения в разных фазах. Но тактика примерно одинакова: близко к ним подходить нельзя, нужно чем-нибудь взрывать. Либо на каждую миссию брать и приносить парочку новобранцев в жертву.

Я вот и не вижу особой уязвимости к баллистике. Я использовал и лазерку, и баллистику. Ну вот нет особой разницы. Вначале надо тонну запасов извести на снятие резиста, и только потом убивать. Уже без разницы чем. Их конечно проще взрывать, но это же никуда не годиться. Во-первых столько гранат и взрывчаток ну просто жалко тратить (хорошие гранаты и взрывчатка - дорогое удовольствие, а у дешевых - низкая эффективность), а во-вторых это же все в труху, т.е. нет трофеев. А весь геймплей на сборе трофеев построен.

 

Я надеялся на магнитку, но у них еще хуже параметры, чем у баллистики, для борьбы с андронами. Единственно, что работает - дарк оружие (аля разновидность лучевого). Но его можно только в бою у самих андронов добывать. Т.е. валим андрона и подбераем его оружие. Бережем патроны к дарк оружию и валим из него только особо упорных андронов.

 

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Devin
18 минут назад, Gundar сказал:

огнемет. :) Я его пока ни разу не использовал. Надо попробовать как он себя в бою ведет

огнемёт имеет в х-division много применений. Он тоже уничтожает трофеи, но заметно упрощает жизнь. Например - пустить струю перед набегающими чужими, взрывающимися кислотой, и они до команды не дойдут. Этот прием можно использовать при штурме баз. Против андронов, конечно, не работает. Да и в поздней игре всяким риперам будет плевать на пламя под ногами.

Ссылка на комментарий

Gundar

Короче, дарк оружие - это антиматерия. Лупит по андроидам дай Боже. Хотя и фотон неплох, и плазма норм.

Итого резюме по борьбе против андронов - "хочешь убивать андронов в фазе1 и 2 не запариваясь? Возьми оружие из 3-й фазы." Пока так.

Ссылка на комментарий

Devin
11 минуту назад, Gundar сказал:

Короче, дарк оружие - это антиматерия. Лупит по андроидам дай Боже. Хотя и фотон неплох, и плазма норм.

Итого резюме по борьбе против андронов - "хочешь убивать андронов в фазе1 и 2 не запариваясь? Возьми оружие из 3-й фазы." Пока так.

К энергии у них уязвимость - я запамятовал. Антиматерия, плазма - это всё урон энергией. В последующих фазах будут смешные юниты, которых надо будет расстреливать, чередуя баллистический и энергетический урон :)

 

Ссылка на комментарий

Gundar
2 часа назад, Devin сказал:

К энергии у них уязвимость - я запамятовал. Антиматерия, плазма - это всё урон энергией. В последующих фазах будут смешные юниты, которых надо будет расстреливать, чередуя баллистический и энергетический урон :)

 

Лазерка - это же тоже энергия, но что-то никакого эффекта не наблюдаю. Конский резист у андронов как к лазерному, так и дивижн оружию (то бишь, баллистика).

В описание к андронам есть информация, что они уязвимы к энергооружию, но вот лазерка как-то не действует на них.

 

Надо попробовать как можно быстрее открыть Shock technology - дает ЕМП оружие и гранаты, чтобы станить этих киборгов. Проблема только, что я не помню что именно ведет к этой технологии. Понятно, что ловить всяких спецов надо.. и по-моему это во второй фазе инженер дает доступ к этой технологии (но это не точно).

 

===

 

Решил начать игру заново. Возьму самый легкий уровень, поставлю галочку напротив Nerf AI и попробую без сейв-лоудов. Если не получиться - то нах удалю с компа возьму тайм-аут.. до следующего патча.

Ссылка на комментарий

Devin

@Gundar 

версия мода всё ещё 1.65? Разработчик вроде давно ничего не патчит. А все известные баги - они лицензионные, от оригинала. Не удивлюсь, если увижу их во второй части, ведь там трудятся профессионалы.

 

По поводу айронмена: есть у андронов такие пушки, которые аннигилируют ксенонавтов с одного залпа. Это тяжелые миниганы с отрицательным модификатором реакции, но андроны всё равно ведут из них ответный огонь.

Встанет такой за дверью, и сделать с ним что-либо будет очень сложно. Надо будет взорвать дверь, проверить курсором, стоит ли кто-то за ней в засаде (эксплоит), кинуть гранату и по звуку определить тип андрона - самые опасные со щитами, которые издают характерный звук. Затем тащить большой emp-заряд, которых понадобится наверное штуки 3.

А если попытаться подойти со спины, чтобы расстрелять такого андрона в упор из минигана, то в то время, пока в него втыкаются снаряды, он поворачивается и достаёт свой миниган :) и кирдык.

 

В таком замороченном моде надо знать все нюансы)

//я надеялся, что мои сообщения объединятся, но зря

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Москит
20 минут назад, Devin сказал:

//я надеялся, что мои сообщения объединятся, но зря

Не зря.

 

Если я оригинальных Xenonauts не пробовал, про этот мод лучше и не думать?

Ссылка на комментарий

Devin
30 минут назад, Москит сказал:

Если я оригинальных Xenonauts не пробовал, про этот мод лучше и не думать?

мод хардкорный, для мазохистов. Так что на вкус и цвет :)

 

Ссылка на комментарий

Nigmat
6 часов назад, Devin сказал:

мод хардкорный, для мазохистов. Так что на вкус и цвет

Имхо, это и проблема.  Играл в мод давно, но попробую последнию версию - может что изменилось и добавили. Я не против там хардкора и терять бойцов. Однако:

1. В ситуации, когда нас послали бы против неуязвимых для балистического оружия (кроме пулеметов) адронов, то командование послало бы не 8-10 человек, а существенно больше.

2. Я не против того, чтобы терять бойцов, но весь баланс финальной части игры построен на том, что у тебя прокаченные бойцы, а это все-таки противоречит "не бойтесь терять бойцов".

Изменено пользователем Nigmat
Ссылка на комментарий

Gundar

@Devin @Nigmat Я тут подумал, учитывая уже вышесказанное, может самим поправить мод?!

Ну например оружие.. дистанция должна быть явно больше. Говорили уже об этом.

 

Еще мне не нравится, что по сути мы используем только пулемет и снайперку, как оружие. SMG еще ок, и все.

Пистолеты, шотганы и авт.винтовки - не особо нужны. Просто потому что есть лучшие заменители, у которых лучшее пробитие брони и/или совокупный урон.

 

Еще андроны.. я не против сильного врага, но должно быть оружие (и не с 3-й фазы, а с самого начала), которое могло бы достаточно эффективно бороться против них. Пусть будут энергооружие, начиная с лазерного.

Ссылка на комментарий

Devin
11 минуту назад, Gundar сказал:

@Devin @Nigmat Я тут подумал, учитывая уже вышесказанное, может самим поправить мод?!

так я и правил. Думал куда-то выложить, но в один момент просто всё удалил :)

Пистолеты/дробовики у меня были с дистанцией ~10, винтовки - 20-30, пулеметы-снайперки - 30+. Меткость - по-разному, примерно в 2 раза относительно мода. Дробовикам в принципе можно поднять урон, потому что они в базовом виде бесполезны.

 

Ссылка на комментарий

Gundar
5 минут назад, Devin сказал:

так я и правил. Думал куда-то выложить, но в один момент просто всё удалил :)

Пистолеты/дробовики у меня были с дистанцией ~10, винтовки - 20-30, пулеметы-снайперки - 30+. Меткость - по-разному, примерно в 2 раза относительно мода. Дробовикам в принципе можно поднять урон, потому что они в базовом виде бесполезны.

 

Я покопаюсь в файлах и попробую изменить:

1.Дистанция (увеличу.. ориентировочно в 2 раза)

2.Пробитие брони поправлю (подумаю как сделать.. позже распишу детальнее, для обсуждения)

Мне хочется, чтобы не было заведомо бесполезного оружия.

Ссылка на комментарий

Devin

@Gundar 

58 минут назад, Gundar сказал:

2.Пробитие брони поправлю (подумаю как сделать.. позже распишу детальнее, для обсуждения)

этот момент по сути фишка мода, когда к каждому врагу нужен свой подход. Если обсуждать - мне нравится как есть:)

Вот дальность перемещения некоторых инопланетян, помнится, меня не устраивала: риперы выходят из-за горизонта, из-за пределов видимости бойцов отряда, подходят и наносят удар, обращая жертву в зомби.

Ссылка на комментарий

Gundar
23 минуты назад, Devin сказал:

@Gundar 

этот момент по сути фишка мода, когда к каждому врагу нужен свой подход. Если обсуждать - мне нравится как есть:)

Вот дальность перемещения некоторых инопланетян, помнится, меня не устраивала: риперы выходят из-за горизонта, из-за пределов видимости бойцов отряда, подходят и наносят удар, обращая жертву в зомби.

Будет в пределах разумного и рамках одной группы оружия, т.е. цель не сделать из обычного оружия супероружие, а сбалансировать разное оружие в одной группе (шотганы, пистолеты, винтовки).

Ссылка на комментарий

Gundar

Ну вот проба пера для базового оружия:

1.Увеличена дистанция у всех в 2 раза, за исключением пулеметов (с 12 до 30) и шотганов (с 3 до 9)

2.Пробитие брони (по разному увеличено, больше всех у шотгана)

3.Винтовке увеличена пуля в очереди (с 3 до 4) и точность очереди с 45 до 50

4.Добавлен новый прицельный режим:

-пистолету

-винтовке

-шотгану

-снайперке (у нее 4 режима прицеливания!)

5.Увеличен магазин у пистолета и винтовки

 

Спойлер

<!--                            -->
<!--    Basic Tech Weapons        -->
<!--                            -->
    
    
    <Row ss:AutoFitHeight="0">
    <Cell><Data ss:Type="String">weapon.pistol.desc</Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
    <Cell ss:StyleID="s87"><Data ss:Type="String">&#10;    Ballistic Pistol:&#10;
    &#8226; RANGE:__________________________16
    &#8226; DAMAGE:_______________KINETIC 25
    &#8226; MITIGATION:_____________________5
    &#8226; SUPPRESSION:___________________1
    &#8226; REACTION MODIFIER:___________2.0
    &#8226; AMMO CAPACITY:_______________16
    &#8226; WEIGHT:________________________2
    &#8226; HANDS:_________________________1
    &#8226; HEAVY:________________________NO
    &#8226; RELOAD COST:______________TU 20&#10;
    FIRE MODES:
    - 17%% TU_____________55 ACC X 1 SHOT
    - 23%% TU_____________65 ACC X 1 SHOT
    - 27%% TU_____________80 ACC X 1 SHOT     &#10;
      </Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
   </Row>
   
   <Row ss:AutoFitHeight="0">
    <Cell><Data ss:Type="String">weapon.rifle.desc</Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
    <Cell ss:StyleID="s87"><Data ss:Type="String">&#10;    Ballistic Rifle:&#10;
    &#8226; RANGE:__________________________22
    &#8226; DAMAGE:_______________KINETIC 25
    &#8226; MITIGATION:_____________________8
    &#8226; SUPPRESSION:_______________4/20
    &#8226; REACTION MODIFIER:____________1.0
    &#8226; AMMO CAPACITY:_______________24
    &#8226; WEIGHT:________________________5
    &#8226; HANDS:_________________________2
    &#8226; HEAVY:________________________NO
    &#8226; RECOIL:_______________________30
    &#8226; RELOAD COST:______________TU 25&#10;
    FIRE MODES:
    - 22%% TU_____________35 ACC X 1 SHOT
    - 35%% TU_____________55 ACC X 1 SHOT
    - 45%% TU_____________85 ACC X 1 SHOT
    - 45%% TU_____________50 ACC X 4 SHOTS   &#10;
      </Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
   </Row>
   
   <Row ss:AutoFitHeight="0">
    <Cell><Data ss:Type="String">weapon.shotgun.desc</Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
    <Cell ss:StyleID="s87"><Data ss:Type="String">&#10;    Ballistic Shotgun:&#10;
    &#8226; RANGE:__________________________9
    &#8226; DAMAGE:______KINETIC 8(stun 4)*8
    &#8226; SHOCK:_________________________25
    &#8226; MITIGATION:_____________________15
    &#8226; SUPPRESSION:__________________10
    &#8226; REACTION MODIFIER:____________1.5
    &#8226; AMMO CAPACITY:________________8
    &#8226; WEIGHT:________________________4
    &#8226; HANDS:_________________________2
    &#8226; HEAVY:________________________NO
    &#8226; RELOAD COST:______________TU 40&#10;
    FIRE MODES:
    - 18%% TU______________25 ACC X 1 SHOT
    - 25%% TU______________40 ACC X 1 SHOT
    - 30%% TU______________60 ACC X 1 SHOT   &#10;
      </Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
   </Row>
   
   <Row ss:AutoFitHeight="0">
    <Cell><Data ss:Type="String">weapon.sniper.desc</Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
    <Cell ss:StyleID="s87"><Data ss:Type="String">&#10;    Precision Rifle:&#10;
    &#8226; RANGE:________________________40
    &#8226; DAMAGE:_______________KINETIC 60
    &#8226; MITIGATION:____________________20
    &#8226; SUPPRESSION:__________________10
    &#8226; REACTION MODIFIER:___________0.7
    &#8226; AMMO CAPACITY:________________6
    &#8226; WEIGHT:________________________7
    &#8226; HANDS:_________________________2
    &#8226; HEAVY:_______________________YES
    &#8226; RECOIL:________________________40
    &#8226; RELOAD COST:_______________TU 45&#10;
    FIRE MODES:
    - 45%% TU_____________30 ACC X 1 SHOT
    - 60%% TU_____________50 ACC X 1 SHOT
    - 75%% TU_____________75 ACC X 1 SHOT
    - 90%% TU_____________95 ACC X 1 SHOT   &#10;
      </Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
   </Row>
   
   <Row ss:AutoFitHeight="0">
    <Cell><Data ss:Type="String">weapon.machinegun.desc</Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
    <Cell ss:StyleID="s87"><Data ss:Type="String">&#10;    Heavy Machinegun:&#10;
    &#8226; RANGE:__________________________30
    &#8226; DAMAGE:________________KINETIC 23
    &#8226; MITIGATION:______________________3
    &#8226; SUPPRESSION:___________________55
    &#8226; REACTION MODIFIER:_____________0.5
    &#8226; AMMO CAPACITY:________________48
    &#8226; WEIGHT:__________________________9
    &#8226; HANDS:___________________________2
    &#8226; HEAVY:___________________________YES
    &#8226; LOWEST OF STR OR ACC AT AIM:____YES
    &#8226; RECOIL:__________________________55
    &#8226; RELOAD COST:_________________TU 50&#10;
    FIRE MODES:
      - 45%% TU_____________20 ACC X 6 SHOTS   &#10;
      </Data><NamedCell
      ss:Name="_FilterDatabase"/></Cell>
   </Row>

 

 

 

===========================================

 

UPD. Из забавного.. нашел ошибки в моде в описании к оружию. Кое-где урон наноситься ПРОНИКАЮЩИЙ, а написано КИНЕТИКА.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Обнулил все свои наработки.. не нравится новый баланс. Особой надобности в большой дистанции просто нет. А баланс между видами оружия в одной группе - как-то тоньше надо сделать. Сделаю по другому - верну оружие как было (но сделаю фикс к моду, исправлю ошибки описания) и просто пока поправлю врагов андронов и риперов.

 

Андроны имеют уязвимость к энергии и проник.урону, но имеют жирный трейт "robotic", а некоторые еще и "heavy". Андрон офицерье еще и неплохие ручные щиты.

Вот эти трейты (особенно первый) - и портят кровь игроку. Кстати, есть две расы андроидов - андроны и андрон-щиты.

 

Риперы имеют неприятный трейт "зомбифай" и конский АП.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Расы в X-Division, особенности, сильные и слабые стороны.

 

Предварительная общая информация:

В игре 4 основных типа урона: кинетический, энергический, химический (условно кислотный), проникающий (условно огненный).

Есть доп.урон: оглушение, ЕМР (электромагнитный), обездвиживание (урон по АР), контроль над разумом.

Урон по тайлу: огонь, дым.

 

ОСНОВНЫЕ РАСЫ (локации могут состоять целиком из врагов основных рас):

1. Caesans - гуманоиды, небольшой запас HP, уязвимость к кинетическому оружию и огню.

Здоровье разных спецов по фазам:

 -- фаза №1: 50-100

 -- фаза №2: 110-180

 -- фаза №3: 160-280

 -- фаза №4: 160-320

Сопротивление к типу урона - сильная защита от энергии, низкая защита от кинетики и химии, уязвимость к огню.

Особенности расы - почти все имеют ручной щит (прикрывает 90 град, т.е. фронтальную и частично боковые зоны).

 

2. Sebillians - рептилоиды, средний запас НР, уязвимость к энергетическому оружию и химии.

Здоровье разных спецов по фазам:

 -- фаза №1: 80-140

 -- фаза №2: 150-270

 -- фаза №3: 240-450

 -- фаза №4: 320-450

Сопротивление к типу урона - сильная защита от кинетики, низкая защита от энергии и огня, уязвимость к химии.

Особенности расы - регенерация.

 

3. Androns - андроиды, высокий запас НР, меткие, отлично видят ночью, уязвимость к энергетическому оружию и огню.

Здоровье разных спецов по фазам:

 -- фаза №1: 140-260

 -- фаза №2: 230-400

 -- фаза №3: 370-620

 -- фаза №4: 550-900

Сопротивление к типу урона - сильная защита от кинетики, очень высокая защита от химии (практически неуязвимы), слабая защита от энергии и огня.

Особенности расы - роботы, тяжелая броня, у офицеров есть крепкие щиты. Нельзя оглушить обычными средствами, только - ЕМР действует. Не подавляются (ничего не боятся). Самый опасный враг на первых этапах игры!

 

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ РАСЫ (на локации присутствуют только в качестве помощи к какой-либо из основных рас):

1. Harridans - крылатые гуманоиды (разведчики и инженеры инопланетян), средний запас HP, очень мобильны, уязвимость к кинетическому оружию и огню.

Здоровье разных спецов по всем фазам: 163 - 500.

 

Сопротивление к типу урона - сильная защита от энергии и химии, низкая защита от кинетики и огня.

Особенности расы - есть ранец Jetpack (умеют взлетать и зависать над местностью, перелетать через препятствия). Весьма опасны как снайпера, зависшие высоко над картой. Легко убиваются.

 

2. Wraiths - смесь гуманоиды-рептилоиды (штурмовики инопланетян), запас HP сильно варьируется в зависимости от стадии игры, смертоносны, уязвимость у основной массы спецов - к химии и огню, у некоторых спецов - уязвимость к кинетике. В целом имеет защиту от всех типов урона.

Здоровье разных спецов по всем фазам: 173 - 1200.

 

Сопротивление к типу урона - сильная защита от энергии, неплохое сопротивление к кинетике, есть защита от химии и огня.

Особенности расы - телепортация на поле боя. В любой момент могут оказаться у ваших солдат за спинами! Достаточно легко убиваются.

 

(продолжение следует)

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13837

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

Xenonauts: X-Division     Аннотация: Глобальная модификация игры Xenonauts, добавляющая и изменяющая много всего в игре, позволяет получить новый игровой опыт. Теперь даже на минималь

Gundar

Решил попробовать на днях сей замечательный мод и.. залип. Конкретно залип. Мод, конечно, шикарен, спору нет. С оригинальной игрой даже сравнивать нечего, там буквально все изменено. Довольно сильно х

Devin

@Gundar  Я играл в этот мод, он действительно хорош. Особенно хорошо сбалансированы воздушные бои. Ситуацию же с наземными боями я для себя радикально исправил, приведя в порядок дальность с

NOFEAR

На самом деле мод совсем не хардкорный, если под него подстроится. Только в самом начале, первых миссиях еще бывают трудности. То после первого же террора (я обычно или не лечу на него или прилетаю, с

Gundar

Да, это факт.. гранаты кидаются дальше, чем можно стрельнуть из оружия (даже лучевого). Неприятный парадокс. Из-за этого кидать гранаты проще, чем стрелять. Но гранаты портят трофеи..   Ве

Devin

@Gundar  версия мода всё ещё 1.65? Разработчик вроде давно ничего не патчит. А все известные баги - они лицензионные, от оригинала. Не удивлюсь, если увижу их во второй части, ведь там трудятся п

Москит

Не зря.   Если я оригинальных Xenonauts не пробовал, про этот мод лучше и не думать?

Nigmat

Имхо, это и проблема.  Играл в мод давно, но попробую последнию версию - может что изменилось и добавили. Я не против там хардкора и терять бойцов. Однако: 1. В ситуации, когда нас послали бы проти

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...