World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 71 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Maraniro

image.png?ex=65c0f9ee&is=65ae84ee&hm=d11

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мы находимся в активной разработке, и крупные обновления мода выходят каждый месяц или два. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:

Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

 

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 

Изменения в промышленности:

Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.

 

Изменения в деревьях технологий:

  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии ипехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 

Изменения в политике:

 Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  •  Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 

Боевые изменения:

 

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

---------------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

---------------------------

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская локализация

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Полезные ссылки

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод запускать на нормальном уровне сложности и с историческим фокусом для ИИ. Не запускать в режиме Ironman. 

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Эти руководства могут быть устаревшими и/или содержать неверную информацию в зависимости от того, к какой версии мода они относятся. Хотя в основном они верны, незначительные детали могут отличаться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

qPFCnKr.png?ex=65c1123c&is=65ae9d3c&hm=0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Maraniro

Update 8.0
Очередное изменение баланса, фикс ошибок, добавлены новые фокус. Теперь для танков нужна резина.

Спойлер
Map
• Complete rework of naval zones in the pacific with new ones added
• Map rework of New Zealand, Iraq and Saudi Arabia
• Karjala split into 3
• Rework of terrain in Eastern Romania, Western Ukraine and Central Russia
• Split a dozen naval zones in the pacific into smaller ones.
• Pacific islands now have a uniform naval zone surrounding them
• Split Barents Sea + reworked Murmansk states
• Reworked Taiwan
• Moved mountain tiles from Eastern Desert to Cairo
 
Iraq Focus tree
• Created a New Industry Focus tree
• Created a New Military Focus tree
• Created a New Historical Focus tree
• Added Iraqi Generals
 
New Zealand tree
• Created a New Industry Focus tree
• Created a New Military Focus tree
• Created a New Historical Focus tree
 
Australia Focus tree
• Added a small focus tree for the defence of Australia
 
France Focus tree
• Create a new Monarchist Alt History tree
 
USA Focus tree
• Cash and Carry mechanic redone, now equipment is produced and sold on the market
• Old cash and carry decisions mechanic removed
• AI USA sells equipment, AI allies buy equipment
 
Balance
• Added a new Underdeveloped state modifiers on Eastern Russia and Caucasus
• Quadrupled Train requirements for supply in terms of distance. Stockpiles adjusted
historically
• Soviet reserve divisions + rebuild army spawn in both south and centre and at an
appropriate distance
• Rebuild the army focus is available earlier
• Rebuild the army unlocks emergency troops which spawns divisions every 7 days
instead of 14
• Rebuild the army decision now decreases training time
• Reworked total war speech requirements and total war speech unlocks the repla
army decision
• Removed GER barb supply bonus
• War Austerity trains moved to 1942, added Simplified train tech to 1939
• Reworked train build and resource costs
• Drastically increased speed and combat penalties from low supply
• It takes 4 days to reach max supply penalty instead of 7
• USA starts with 40 mills
• USA educational orders now cost 10 civs instead of 15
• USA educational orders now give MIO funds and small production efficiency gain
the timer
• USA reserves starting equipment % can be added to the stockpile via decision
• USA reserves start with more equipment but can be added to the stockpile instea
• USA base war support additions nerfed throughout the game
• USA selective service act extensions get removed/bypassed when selective servic
swapped off of
• USA selective service cost to change to other conscription laws now same as limit
conscription
• USA revitalize American air power focus now gives 10 mils
• USA 50 dockyards have been added to various naval focuses
• USA +20% dockyard construction speed to FY42 plan, +10% to FY40 plan, +10% to
emergency shipbuilding
• All tanks use 1 rubber
• New tank module, rubber tracks
• Base Synth rubber production increased to 4
• SOV A secure industrial base adds 4 more synths
• Moved 5% amphibious bonus from tank sealants and 10% from tank snorkels to t
float tech
• Added Amphibious assault ship tech to 1942, moved floating harbours to 1944
• Atlantic wall fortification decision time based on number of coastal tiles and has
reworked to be faster
• Moved out of supply bonus from Unyielding Defender to Aggressive Assaulter
• Moved low org bonus from Aggressive Assaulter to Unyielding Defender
• Panzer III N gets 10 of its Armor from its turret rather than Armor module
• Certain Soviet GPW focuses can be taken early if the capital falls
• Doubled Ship heavy gun efficiency on light ships
• Moved 18 starting UK dockyards to focus and mission
• Doubled Ship heavy gun efficiency on light ships
• Reduced logi-striking damage by 15%
• Buffed hardness for 10-25 Armor tanks by 20%
• Heavy Armor has received a supply reduction
• Nerfed Heavy AA piercing by 20%
• Frontline support doctrine gives a 2 CW reduction on Heavy AA
• Core population now gives a substantial amount of supply
• Removed CHI out of supply bonus
• Floating harbours now last longer and give more supply
• National Socialism and JAP militarism receives less WS penalty from casualties an
bombing
• Hungarian trade deal focuses give trade cost reduction between Germany and Ita
• Schact plan gives less trade cost reductions between Germany
• Rebalanced starting aluminium for all countries
• Aluminium mills now give 15 aluminium instead of 25
• Reduced convoy usage for units drastically
• Added bauxite decisions for Italy, SU, Hungary and USA
• Buffs to tier 2/3 battleship doctrine + tier 3 carrier doctrine
• Italian expand dockyards focus does not require naval reforms
• Nerfed USS Ranger deck space
• To see all enemy ports requires 100% naval intel
• Ships idle in water use fuel
• JAP tank Radio improvements
• Added more Soviet synths at the start of the game and through focuses
• Complete rebalance of infantry and heavy infantry soft attack and defence stats
• Reduced the cost of some soviet infantry equipment
• Submarine doctrine cost has been tripled
• Reworked/Lowered focus times for Germany
• Soviets losing the winter war is more impactful on Soviet stab and WS
• Buffed generic anti tank and AA equipment
• Nerfed Soviet and German stab through focuses to prevent going over 100%
• Service by requirement gives 1% more recruitable pop
• Intel gain through agents has been halved
• Every new agent assigned to intel gain gets there intel gain reduced by 10% not 5
• German reform the Air industry requires 7k deployed planes
• German celebration of the Olympics gives 5% stab
• Protect the Suez focus now spawns buildings on the Suez not Alexandria and Cair
• UK Mediterranean bastion does not add naval bases
• JAP militarism gives 5% operative capture chance
• FRA Quasi Legitimate state NS gives negative resistance growth
• Moved 10% pp cost from trotsky plot to cavalry army clique
• Italy can spend pp to increase air, tank and ship output
• Reduced railway and port lvl by 1 in Egypt
• Added supply hubs in Marsa Matruh
• War to end all wars gives another -10% Factory output
• Nerfed UK fatigue reductions + added historical 1938 fatigue event
• Developing to commonwealth uses fatigue
• Removed UK pp from chiefs of staff committee
• Developing commonwealth uses fatigue
• ITA Naval focus tree has been reworked
• Italian BBs and Carriers are available earlier
• Corrected British radios + tetrarch moved to 1939
• GER reform the air industry requires being at war and 5k planes
• Plan the second generation focus reworked
• Removed Panzer III A & IV A
• Commonwealth starts with K guns
• Cruiser MKi & ii can be CS
• Buffed breakthrough from Autocannons and MGs
• Schwerpunkt gives 5% coordination
• Maneuver warfare gives org recovery instead of coordination
 
Other
• Soviet peace treaty can be triggered at kazan line
• Added historical 5in/38 refits to US standard class battleships
• Added 14in/50 to American New Mexico class battleships
• Speed 2 is now 20% slower than speed 3
• More division icons + reorganized WA division icons
• Added 15cm refit option to Admiral Hipper
• Fixed Mogami Layout
• Default occupation laws changed for Germany, USA, UK
• Fixed Scout car suppression stat to be above cav
• Lowered Recon, Naval Patrol fuel consumption modifiers
• Added Siberian Coal prospecting
• Fixed Shandong bauxite to historical amount
• Italy Armistice mission can fail if Allies are pushed out
• Owen SMG retains efficiency
• JAP get resource rights on North Sakhalin
• Added Heavy Bicycles
• BUL negotiate for rearmament should be alot easier to accomplish
• BUL civil war does not take away from the player army but creates its own
• Added tooltips for Bulgarian neutrality focus and German Bulgarian focus
• Moved trade cost reductions to National Spirits for easier viewing
• Cheaper Carthinia bauxite excavation
• AVS-36 + PPD-34 starts in production for the Soviets
• Reworked Australian air purchases
• Crusader tank now retains some eff from the Covenanter tank
• Removed Agrarian state railway penalty
• Fixed hardness on Valentine and Hetzer
• Added Support Heavy tanks
• Various AI improvements
• Optimizations
• Ai Improvements
• Reported (and other) bugs fixed

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Maraniro

@FDA @Gulaev немцам убрали бафф на снабжение и ранние средние танки. Разраб наверное хочет, чтобы больше использовали PZ2 или чешские танки.

У меня в прошлой партии я как обычной танковый шаблон делал на 1939-1941 50/50 легких и средних танков. Против СССР за 1941 я потерял все легкие танки, как все советские пехотные дивизии были усиленны пто☹️

_________
добавлено 1 минуту спустя

Если сейчас резина нужна для танков, то где найти столько резины для Германии на танки, грузовики и самолёты? 🤔

Ссылка на комментарий

Тогда уж пусть и производство резины заводами синт. топлива повысят, для балансу.

 

4 часа назад, Maraniro сказал:

AVS-36 + PPD-34 starts in production for the Soviets

 

А вот это зря. Этих АВСов были крохи от общего числа. Лучше бы мосинки оставили, как было.

Ссылка на комментарий

Maraniro
5 часов назад, Maraniro сказал:
• All tanks use 1 rubber
• New tank module, rubber tracks
• Base Synth rubber production increased to 4
• SOV A secure industrial base adds 4 more synths

@FDA вот здесь изменения про резину. Что то подняли, но хз конечно 🤷

 

_________
добавлено 1 минуту спустя
9 минут назад, FDA сказал:

А вот это зря. Этих АВСов были крохи от общего числа. Лучше бы мосинки оставили, как было.

Возможно для разнообразия. У СССР ИИ полные склады мосинок😆

Ссылка на комментарий

Maraniro
5 часов назад, Maraniro сказал:

Added Support Heavy tanks

Интересно, а когда они уберут шаблоны тяжелых танковых дивизий?

Исторически, не было таких дивизий с одними тяжёлыми танками 🤔

_________
добавлено 2 минуты спустя
_________
добавлено 3 минуты спустя
5 часов назад, Maraniro сказал:

Added a new Underdeveloped state modifiers on Eastern Russia and Caucasus

Плюс разрабы добавили модификатор на некоторые регионы на развитие, которые дает жёсткие дебаффы на стройку и тд

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Gulaev

@Maraniro То, что восьмой вышел - это хорошо:) Но вот вопрос - а он работает?:madness:

Ссылка на комментарий

Maraniro
7 минут назад, Gulaev сказал:

@Maraniro То, что восьмой вышел - это хорошо:) Но вот вопрос - а он работает?:madness:

Возможно стоит сделать архив старой версии, перед установкой мода.

Прошлую версию можно скачать здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

_________
добавлено 1 минуту спустя

Мы с вами играем в этот мод с версии 6.0 :sun:

В 6/8/2021 в 1:41 PM, Gulaev сказал:

А кто-нибудь в этот мод у нас играет? Мне он показался интересным, но, пока, не все понятно. За СССР не понял, как присоединять Прибалтику. Навесил требование, но никаких ультиматумов - давай воюй. Начинаешь воевать - они присоединяются к Оси и тут уже идет полный замес:(

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Maraniro

@Gulaevесли будете играть в 8.0. Выберете Германию и напишите отзыв. Будет интересно узнать, как наступать на укрепы при помощи легких танков вперемешку с средними. И новые реалии производства для танков и самолетов из за резины :smile37:

Ссылка на комментарий

Gulaev
9 часов назад, Maraniro сказал:

Будет интересно узнать, как наступать на укрепы при помощи легких танков вперемешку с средними.

Если брать "историчность" то все немецкие танки на 22.06.41 за исключением трофейных французских и английских, были легкими:) Весь вопрос в том, что считать "легким" "средним" и "тяжелым" Если послушать немцев в этом вопросе, то можно впасть в небольшой маразм:madness: А вот если послушать предателя  Резуна:) и применить американскую систему, то все встает на свои места. Пы-Цы Один, Два, Три, Четыре - легкие. Пы- Ци 35 и 38 вовсе не "тридцативосьми тонные" как уверял нас главный историк СА целый генерал армии Гареев, а тоже легкие. Даже после наварки дополнительных бронеплит. На средний с натяжкой набирает только Пы-Цы Четыре, начиная с "Ге", которого в 41-м еще не было.

Ссылка на комментарий

Мне что-то подсказывает что раньше можно было делать клайм на Турцию до 40 года, а сейчас не хватает напряги. Или я что-то не так помню.

Ссылка на комментарий

В 17.02.2024 в 22:35, Gulaev сказал:

Если брать "историчность" то все немецкие танки на 22.06.41 за исключением трофейных французских и английских, были легкими:) Весь вопрос в том, что считать "легким" "средним" и "тяжелым" Если послушать немцев в этом вопросе, то можно впасть в небольшой маразм:madness: А вот если послушать предателя  Резуна:) и применить американскую систему, то все встает на свои места. Пы-Цы Один, Два, Три, Четыре - легкие. Пы- Ци 35 и 38 вовсе не "тридцативосьми тонные" как уверял нас главный историк СА целый генерал армии Гареев, а тоже легкие. Даже после наварки дополнительных бронеплит. На средний с натяжкой набирает только Пы-Цы Четыре, начиная с "Ге", которого в 41-м еще не было.

этак у вас получается всё что не уровня КВ - легкий танк.

Ссылка на комментарий

Maraniro
4 часа назад, Gocyt сказал:

Мне что-то подсказывает что раньше можно было делать клайм на Турцию до 40 года, а сейчас не хватает напряги. Или я что-то не так помню.

Хз, на Турцию никогда не нападал за любую страну 😁

Ссылка на комментарий

Gulaev
1 час назад, argebron сказал:

этак у вас получается всё что не уровня КВ - легкий танк.

До 20 тонн - легкие. От 20 до 40 - средние. Более 40 тонн - тяжелые. Это американская система. Немецкая, по калибру орудия, делает Т-34-85 тяжелым танком, а Пантеру - средним. Вес всех танков начала ВОВ Вы легко найдете сами:)

_________
добавлено 2 минуты спустя
19 минут назад, Maraniro сказал:

Хз, на Турцию никогда не нападал за любую страну 😁

При игре за СССР - милое дело:)

Ссылка на комментарий

Maraniro
2 минуты назад, Gulaev сказал:

До 20 тонн - легкие. От 20 до 40 - средние. Более 40 тонн - тяжелые. Это американская система. Немецкая, по калибру орудия, делает Т-34-85 тяжелым танком, а Пантеру - средним. Вес всех танков начала ВОВ Вы легко найдете сами:)

Они разделяли так, другие так. Но характеристики танка от этого особо не менялись 🤷

Ссылка на комментарий

Gulaev
26 минут назад, Maraniro сказал:

Они разделяли так, другие так. Но характеристики танка от этого особо не менялись 🤷

В игре (да и в жизни) существует деление легкие/средние/ тяжелые танки. И для сравнения разных танков в одной категории необходимо придерживаться какой-то одной системы разделения по группам. А характеристики всех немецких танков начала войны - противопульное бронирование, малый калибр орудия (или. вообще, гаубица у ПЦ-4) низкая проходимость, высокая скорость по шоссе - как раз и соответствуют легким танкам.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Maraniro сказал:

Хз, на Турцию никогда не нападал за любую страну 😁

Ну это продвинутые стратки zuzu, напасть на Турцию в 38 году и закрыть реформы раньше времени, только сейчас чтобы сфабриковать претензию нужно 50 напряги, а это даже выше начала финки.

Ссылка на комментарий

Maraniro
45 минут назад, Gocyt сказал:

Ну это продвинутые стратки zuzu, напасть на Турцию в 38 году и закрыть реформы раньше времени, только сейчас чтобы сфабриковать претензию нужно 50 напряги, а это даже выше начала финки.

Ха, так советы от зузу почти не актуальны с изменением баланса в моде в новых версиях 😁

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Gulaev сказал:

До 20 тонн - легкие. От 20 до 40 - средние. Более 40 тонн - тяжелые. Это американская система. Немецкая, по калибру орудия, делает Т-34-85 тяжелым танком, а Пантеру - средним. Вес всех танков начала ВОВ Вы легко найдете сами:)

ну так Pz-4 ausf E уже за 20 тонн перевалил. притом более тяжёлые F1 были более массовые. с тройками такая же петрушка.
притом М2 выходит лёгкий. но числился он таки средним в армии США. там меньше 19 тонн боевая масса

Ссылка на комментарий

Gulaev
2 часа назад, argebron сказал:

Pz-4 ausf E уже за 20 тонн перевалил

Может быть, точных данных, заслуживающих доверия я не нашел. А в широком доступе циферки, в основном, липовые. Даже в парке Патриот, на Pz-2 написано "лоб - 35мм" А там - 14.5 Сам мерил:) А уж интернете и вообще, про броню немецких танков что только не пишут. Если уж данные по толщине брони врут, то данные по массе тоже вызывают сомнение. 

Ссылка на комментарий

Maraniro
7 минут назад, Gulaev сказал:

 А там - 14.5 Сам мерил:)

Pz.Kpfw.II Ausf. ранних моделей имел лоб корпуса 13 мм - 14,5 мм    

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

9 минут назад, Gulaev сказал:

Даже в парке Патриот, на Pz-2 написано "лоб - 35мм"

Все вопросы с девочке дизайнеру :sun:

_________
добавлено 3 минуты спустя
11 минуту назад, Gulaev сказал:

Может быть, точных данных, заслуживающих доверия я не нашел.

Источники заслуживающие доверия это техдокументация и результаты испытания танка. Но все это в архивах или утеряно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,536
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 136639

Лучшие авторы в этой теме

  • Maraniro

    549

  • Gulaev

    290

  • Vovas2

    113

  • zuzu

    81

  • FDA

    67

  • vvk74

    66

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    21

  • Тимурленг

    19

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • skrgsu

    15

  • Хирохито

    15

  • nikokrav

    13

  • Antidot3310

    10

  • Neofit

    9

  • mirosha

    8

  • AirValenok

    7

  • olvera007

    7

  • argebron

    6

  • Spyker

    6

  • Vampire

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Maraniro

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Maraniro

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Maraniro

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Maraniro

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Maraniro

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

Gulaev

Вообще, игра, а данный мод в особенности, требует ручного управления. Подготовил наступление, нарисовал стрелочки, дал команду - все хорошо. Стоит только на один тик оставить дивизии без внимания, как

Gulaev

Меня умиляет, что глубокий снег и вечная грязь всегда начинаются на линии фронта. Вот, где немцы - там ордунг и распутицы нет, а сторона СССР - всегда в грязи и снегу по уши. Даже в Кызылкуме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...