Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 06/19/2025 in Сообщения
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №70 от 2 июля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы говорим о Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим ещё одну весьма значимую ситуацию раннего игрового периода - Столетнюю войну! Исторически данная война началась с того, что в мае 1337 года французский король Филипп VI конфисковал у Эдуарда III Английского герцогство Аквитанское за нарушение им своих вассальных обязательств, в ответ на что Эдуард III по праву своей матери Изабеллы Французской предъявил претензии на трон уже самой Франции. Общая ситуация была гораздо сложнее, но сейчас мы не будем значительно углубляться в исторические события. В нашей игре уже через пару месяцев после её начала (то есть в июне 1337 года), во Франции произойдет особое игровое событие: Но как же это будет выглядеть с английской стороны? Если следовать историческим вариантам событий (что всегда будут выбирать ИИ-страны), то произойдет следующее: И вот у нас всё начинается: Взгляните на стартовое положение сторон на момент начала Столетней войны, где также отмечены французские и английские подчинённые территории. Вы можете заметить, что некоторые вассалы отмечены полосами, что означает их нелояльность своему сюзерену. Как можно видеть, у каждой стороны здесь есть свой набор военных целей: Здесь также показано сравнение сторон по их текущей силе: Примечание: соотношение сторон ещё проходит балансировку, так что, пожалуйста, считайте данные значения исключительно как предварительные. Учитывая сложившуюся ситуацию и имеющиеся претензии, объявление одной из сторон войны другой является лишь вопросом времени: Интересный факт - каждое новое противостояние сторон считается следующей фазой данной ситуации, поэтому до окончания Столетней войны любой новый конфликт между Францией и Англией будет считаться первой фазой, второй фазой и т.д.: Панель ситуации с началом открытых боевых действий также обновится, так что вы сможете быстро проверять здесь всё, что с ними окажется связано: Давайте теперь поговорим о доступных здесь действиях. Существует общее действие, которое может выполнить любая из сторон, если эта война длится уже более 4 лет. Вы сможете обратиться к Папе Римскому с просьбой обеспечить белый мир между сторонами конфликта: Наиболее важными военными задачами являются те, которые связаны с французскими подданными. Целью Франции будет подчинение своих вассалов, чтобы заставить их вносить свой вклад в боевые действия на всех этапах конфликта, в то время как основной задачей Англии во время периодов мира станет убеждение вассалов французского короля в отказе от его поддержки: У французских вассалов также есть свои игровые интересы и действия, связанные с их отношениями с Францией и вопросами их лояльности французскому королю: В конце концов, одна из сторон, вероятно, окажется достаточно сильна, чтобы победить другую. В случае с Францией все достаточно просто: больше никакого присутствия английских независимых территорий на континенте. В случае с Англией, кроме простого завоевания, цель мирного договора «Претензия на трон Франции» потребует следующего: Англия (или ее субъекты) должны контролировать более 15% находящихся во французском регионе локаций. Англия должна контролировать столицу Франции Стоимость данного мирного договора также зависит от двух факторов: Базовая стоимость Переменная стоимость, полностью зависящая от относительной силы двух сторон. Так, более сильная Англия неизбежно сделает этот вариант мирного договора несколько дешевле. Это всё, что касается самой механики ситуации. Однако здесь есть ещё куча как случайных, так и исторических событий, которые могут происходить на всём её протяжении: На сегодня это всё! Мы вернемся в пятницу, когда в очередном выпуске Tinto Flavour расскажем вам об игровых возможностях Франции! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-70-2nd-of-july-2025.1823383/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru11 points
-
Tinto Flavour №30 от 4 июля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour в ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое наполнение Europa Universalis V! Сегодня темой нашего повествования окажется Франция! Давайте же начнём без лишних слов: Смерть не оставившего наследника мужского пола французского короля Карла IV в 1328 году ознаменовала конец правления династии Капетингов во Франции. Новым правителем французского государства стал король Филипп VI Валуа, представитель младшей линии старой династии. Но этот факт был оспорен английским королем Эдуардом III Плантагенетом под тем предлогом, что хотя салические законы Франции запрещают появление женщины на французском троне, но они при этом разрешают наследование титула по женской линии. Поэтому как сын леди Изабеллы Капет, также известной под прозвищем "Волчица", последней живой сестры короля Карла IV, Эдуард III объявил о своих претензиях на трон Франции по праву рождения. В последние годы напряжённость в отношениях между двумя странами усилилась, поскольку наше гостеприимство по отношению к изгнанному правителю Шотландии, юному королю Давиду II Брюсу, весьма разгневало английский двор, ставленник которого принц Баллиоль прямо сейчас стремится захватить её корону. В ответ король Эдуард III предоставил убежище бежавшему из Франции сэру Роберту д'Артуа, который покинул страну, чтобы уйти от приговора парижского суда за попытку захватить графство Артуа. Ходят слухи, что вероломный сэр Роберт даже подстрекает Эдуарда III начать активные военные действия против Франции в борьбе за её трон. Если отношения между Англией и Францией продолжат ухудшаться вплоть до объявления войны, то Филиппу VI может потребоваться поддержка всех его верных подданных, хотя мало кто из аристократических родов, происходящих ещё от старой королевской династии, откажется от возможности потребовать для себя в данной обстановке ещё больших привилегий, становясь значительно более опасной угрозой стабильности короны, чем любой вторгшийся во Францию претендент на её земли. Предстоящие годы будут иметь решающее значение для будущего Франции, поскольку ей придется одновременно столкнуться с внешней английской угрозой и гордыми французскими лордами. Падет ли страна под натиском ложного претендента или же станет главной силой в Европе? В EU-V появилась новая интересная особенность: мы внедрили систему "фиксированной ДНК", поэтому лица некоторых важных исторических персонажей заранее будут прописаны таким образом, чтобы они оказывались как можно ближе к их историческим портретам. Мы уже реализовали эту систему для таких исторических правителей, как французский король Филипп VI, а также некоторых важных персонажей, которые могут появиться в результате событий, например, Мартина Лютера. Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Франция в 1337 году является крупнейшей страной в Европе, поэтому я сегодня решил поделиться с вами тремя уровнями масштабирования карты. На втором изображении вы можете увидеть, как на начало игры расположены местные укрепления. Дипломатическое положение Франции также весьма интересно: Некоторые из её субъектов являются обычными вассалами, в то время как другие представляют собой уникальный тип субъекта - аппанажи (или уделы): Вот начальное положение правительства и сословий: Не правда ли, французская аристократия весьма могущественна? Вот некоторые стартовые уникальные реформы и французские сословные привилегии: Местный парламент носит уникальное название "Генеральные Штаты". Конечно, здесь есть и множество уникальных исследований, из которых я, как обычно, покажу вам по одному для каждой эпохи: Как страна уровня 1, Франция имеет достаточно большое количество динамических исторических событий: Вот некоторые их примеры: Это событие положит начало особой цепочке событий, посвященной судьбе Этьена Марселя, как парижского прево… И ещё одна цепочка событий, посвященная Бертрану дю Геклену. Франция в эпоху Реформации также может пострадать от уникальной катастрофы — Французских религиозных войн: Через некоторое время здесь появятся дополнительные действия и события. Это также откроет эдикты Реформации, уникальные французские законы, которые могут оказаться одним из средств разрешения данной катастрофы: А вот ещё несколько событий для позднего периода игры: Еще один человек, для которого предусмотрена своя цепочка событий. Конечно, здесь есть и многие другие возможности, но на сегодня это всё! На следующей неделе в понедельник у нас будет обзор переработанных тинтокарт, новый выпуск "Говорит Тинто" в среду и ещё один выпуск Tinto Flavour в пятницу: Понедельник -> переработанные тинтокарты Юго-Восточной Азии. Среда -> в выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим тональ, новую мезоамериканскую религиозную группу. Пятница -> Tinto Flavor расскажет об ацтеках. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-30-4th-of-july-2025-france.1827693/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru10 points
-
Tinto Flavour №29 от 27 июня 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы взглянем на игровые возможности Милана и Неаполя! Помимо того, что они являются лидерами гибеллинов и гвельфов, о чём уже мы рассказали в эту среду, у них есть и свои собственные механики, поскольку они являются двумя самыми важными итальянскими странами начального игрового периода. Так что давайте начнём без лишних слов: Политику итальянского полуострова можно сравнить с обоюдоострым мечом. Враги и друзья, союзники и соперники - это всего лишь размытые названия, которые устанавливаются и отменяются так же легко, как местное вино льётся по чашам. Положение Милана в этой враждебной среде весьма выгодно. Опираясь на сильные миланские укрепления мы можем проецировать свою силу на находящиеся рядом с нами недавно завоеванные территории, при этом одновременно защищаясь от угроз на востоке и западе. С большой долей вероятности рост независимых городов внутри страны создаст проблемы для нашего правительства, ставя вопрос о самом сохранении нашего суверенитета. Однако, мы можем получить немыслимое количество славы и престижа, если преуспеем в борьбе с внутренними и внешними угрозами под сильным и единым руководством. Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Долина реки По является весьма урбанизированным местом, заполненным городами и поселками. Милан начинает игру являясь династической синьорией, находящейся в руках семьи Висконти: Здесь есть и свои шедевры искусства: Вот некоторые местные исследования: Помимо всего прочего, здесь также имеется около 50 динамических исторических событий на различные темы, часть которых вы можете видеть здесь: Теперь обратимся к Неаполю. Неаполитанское королевство стоит на перепутье своей неспокойной истории. Рожденный из амбиций могущественных правителей, стремившихся к господству над землями южной Италии, Неаполь стал оплотом стойкости и культурного синтеза, вобравшего в себя не только наследие древних цивилизаций греков и римлян, но также и историю более поздних династий Готвилей, Гогенштауфенов и Анжу, каждая из которых оставила неизгладимый след в его идентичности. В 1337 году королевство находится под властью дальновидного лидера, короля Роберта "Мудрого" д'Анжу. Как мудрый и справедливый монарх, известный своей проницательностью и острым умом, он ловко управляет запутанными нитями местных политических союзов. Его правление принесло в страну период относительного мира и долгожданную передышку после бурных событий прошлого. Но что станет с Неаполем, когда его твердая рука упадёт? Что предпримет его преемник, чтобы отвадить всех тех, кто возжелает для себя неаполитанские земли? Положение Неаполя совершенно противоположно ситуации в Милане - это большая и преимущественно сельская страна. Стартовая дипломатическая обстановка Неаполя также очень сильна: Неаполь начинает игру находясь в личной унии с Провансом, Мондоем и Прато (поскольку король Роберто носит титул "подесты", или лорда этих двух городов), а также с Албанией и Ахейей в качестве вассалов, претензиями на Сицилию (что очевидно!) и являясь лидером организации гвельфов. В Неаполе есть и свой шедевр искусства: Вот некоторые местные исследования: Также у Неаполя насчитывается примерно 60 исторических событий, в том числе длинная цепочка событий о престолонаследии короля Роберта Мудрого, которые разворачиваются вокруг его внучки, принцессы Джоанны (которая в реальной жизни доставляла всем немало хлопот): Правление королевы Джоанны может иметь несколько исходов, что делает местную ситуацию очень запутанной: Ещё несколько местных событий: Конечно, здесь есть и многие другие возможности, но на сегодня это всё! На следующей неделе у нас в среду будет обычный дневник "Говорит Тинто", а также выпуск Tinto Flavour в пятницу, хотя мы ещё не определились с их тематикой (пожалуйста, не начинайте здесь никаких безумных спекуляций о тайных релизах! Нам просто нужно скорректировать на своём рабочем календаре пару дат, связанных с летним периодом, поскольку мы ещё выбираем варианты того, что и когда будет опубликовано). Но сейчас я могу сказать, что в среду мы, скорее всего, рассмотрим некую игровую ситуацию. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-29-27th-of-june-2025-milan-naples.1809425/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru10 points
-
Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777! Наконец-то со смешанным чувством облегчения и стыда выкладываю третью главу моего столь затянувшегося рассказа. Кажется, на нее ушло больше времени, чем на весь предыдущий ААР. Простите меня, не судите и не судимы будете (не Хайям, но тоже великий литературный памятник). Не знаю почему, но у меня теперь не получается прикреплять картинки в Имгуре, а через радикал фото удалось загрузить только 4 штуки худшего качества. Так что прошу прощения и за это. Глава 3. Дальний путь 1089-1112 Из всех, которые ушли в тот дальний путь. Назад вернулся ли хотя бы кто-нибудь? Не оставляй добра на перекрестке этом: К нему возврата нет, — об этом не забудь. После свадьбы Хайям взял новый заказ – не сильно напрягаясь (мысли были о другом, да и засиживаться допоздна он не мог и не хотел), переписал какой-то трактат, чтоб заработать на свадебное путешествие. В августе 1090 молодые вместе со своими спутниками двинулись, как и положено, к белоснежным пляжам. На Мальдивы у них денег не было, так что они довольствовались Гоа, где и обосновались на неопределенное время. Год спустя ласковый бриз принес радостную новость – Шахзаде забеременела. К этому времени ее муж написал уже на совесть трактат, который заказчик назвал «еще одним чудом в мире, полном чудес» и так прославился своей поэзией, что получил почетный титул Стихоплета. Хотелось, конечно, что-нибудь поуважительней, вроде Короля Поэтов, но и так сойдет. 16 мая 1092 года у четы Хайям родилась дочь Нажин, а 7 ноября 1093 – наследник Ариян, красотой пошедший в мать. Но не только новые люди появлялись в лагере Хайяма. Мэр (дамапати) одного из индийских городов в благодарность за труды пожаловал 25 боевых слонов – первый отряд на службе поэта - впоследствии в его личной армии появились еще верблюды и катафракты. Наконец, понежившись на пляжах 5 лет, Хайям с семьей и лагерем двинулся на север Индии. Здесь Хайму вновь пришлось сражаться с опасными бандами – и почему-то опять возглавляли женщины, Тимила Развращенная и Ляйле Идолово Семя. Обеим, конечно, выпала честь пасть от руки великого поэта. Едва ли убийства женщин – пусть плохих, и пусть в бою – вдохновляли Омара. Путь к духовному обновлению ему показал человек с тем же прозвищем, что и последняя жертва поэта – Масуд Идолово Семя, врач и друг Омара Хайяма. Путь этот лежал через суфийскую муракабу – медитацию, наблюдение за собой и созерцание Бога. Увы, совсем скоро духовный наставник предал Омара, не только отрекшись от их дружбы, но и став сознательным врагом. 16 ноября 1098 Хайям с болью в сердце прогнал Масуда из лагеря, но от того, чему тот его научил, не отказался. В конце концов, он был философом и понимал, сколь глупо сводить учение к личности его носителя. Удивительно, но год спустя во время очередной командировки Хайям случайно встретил Масуда. Тот начал извергать в адрес поэта какие-то страшные проклятья. Но чем больше он их извергал, тем больше адресат ловил себя на невольном восхищении бывшим другом и нынешним врагом. «В гневе он прекрасен». Омар, никогда раньше не чувствовавший ничего подобного к мужчинам, уже был близок к запретным чувствам и тому, что последует за чувствами. Казалось, такой гедонист как Хайям, должен был не остановиться перед недозволенным удовольствием. Но даже такой циник как наш поэт, вдруг осознал, что есть сила превыше плотских наслаждений. Имя этой силы – любовь. Любовь к Родине. Которая страдает от депопуляции и вытеснения коренного таджикского населения чуждыми мигрантами. Превозмогая вожделение, он написал: Если облик мужской вдруг тебя взволновал, Вспомни – точно ли Родине долг ты отдал? Не растрачивай семя свое понапрасну, Если десять таджиков ты не настрогал! И отправился к Шахзаде, в объятьях которой забыл не только Масуда, но и Родину. Как бы то ни было, Масуд все еще занимал какое-то место в сердце Хайяма (но только в сердце) и в 1100 году он предложил своему сопернику, а когда-то другу и наставнику помириться. Тот принял протянутую руку, и на этом следы Масуда в истории теряются. Тем временем уже немолодой Хайям решил постичь мудрость со всех краев земли. Индийскую мудрость он уже освоил, персидскую, арабскую и египетскую – еще раньше. Для полноты не хватало греческой. И поэт начал долгий, с длительными остановками путь на запад – изучать Платона, Аристотеля, Гомера. В 1106 году он прибыл в величайший город Запада – Константинополь. Там он обучил дочь одного из стратегов, Евсевию Комнин – так блестяще, что благодарный отец отсыпал ему 203 тысячи золотых, да еще дал отряд катафрактов. На эти деньги и с этой свитой Хайям добрался наконец в апреле 1107 до Афин, где сполна вкусил античной философии и поэзии, да еще и заработал на этом, копируя для заказчика древние манускрипты. Изучая греческую философию, Хайям не смог удержаться от полемики с учением Платона о том, что чувственный мир – лишь тень подлинного бытия: «Все мы – будто в пещере, всё – лишь тени идей!» Призывал нас Платон проникать в суть вещей. Но раз всё, что мы любим и ценим – лишь тени, Быть навеки желаю я в царстве теней! Закончив переписывать чужие тексты, он взялся за написание собственного – «Омар и его странствия». Здесь же, под небом древней Эллады и нынешней Византии произошли важные семейные события. Еще во время долгого пути с берегов Инда в 1104 году где-то в Малой Азии дочь Нажин влюбилась в армянского мальчика Мелитуса и упросила взять его вместе с семьей в лагерь. Папа согласился – во-первых, разве мог певец любви препятствовать любви дочери? А во-вторых, более солидные женихи на дочери бродячего поэта все равно бы не женились. Влюбленные поженились 15 июня 1108, когда Нажин исполнилось 16. Увы, новоявленная свекровь, жестокая и развратная Аревик всего через месяц оказалась замешана в попытке убийства одного из приближенных своего свата. Хайям бросил в тюрьму негодяйку, несмотря на все просьбы зятя. Пока он решал ее участь, Аревик сбежала из тюрьмы. Ну и ладно – главное, что отравлять жизнь дочери такая свекровь не будет. А старость между тем все больше давала о себе знать. И поэт все сильнее осознавал желание умереть на родине. Куда он и выдвинулся из Греции в мае 1109 года. 7 марта 1110 года лагерь Хайяма расположился близ местечка Джунабид – чуть южнее Нишапура, где когда-то начинались странствия великого поэта. Здесь все было родным и знакомым, и Омар твердо решил больше не уезжать отсюда – разве что ездить в командировки. Год спустя поэт задумался – а точно ли бессмертных стихов достаточно для того, чтобы считать свою миссию на земле выполненной? Сколько людей будут читать его стихи? Смогут ли что-то доброе сказать о нем бесчисленные бедняки вокруг? Они не умеют читать, у них нет денег на книги, да и вкус к поэзии им никто не привил. И решил Хайям построить город, чтобы дать людям кров, работу, чтоб развить торговлю и ремесла. Он щедро пожертвовал на это 400 тысяч динаров и 3 марта 1111 года заложил первый символический камень замка Джунабид. Но увидеть дело рук своих Хайяму уже не довелось. 10 февраля 1112 года поэт почувствовал ухудшение самочувствия и понял, что осталось ему недолго. 21 января 1113 года великий персидский поэт Омар Хайям отправился в… А куда он отправился? В рай он при жизни не верил и не сильно туда стремился. Но и ада он не заслужил. А может, Всевышний услышал его надежду? Те, что живут благочестиво, — говорят, — Войдут такими же, как были, в господень райский сад. Мы потому не расстаемся с возлюбленной, с вином — Ведь может быть, как здесь мы жили, так нас и воскресят.9 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №69 от 25 июня 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы поговорим о двух игровых ситуациях, которые окажут влияние на итальянский регион в первые 200 лет игры - "Гвельфы и гибеллины" и "Итальянские войны". Хотя правильно сказать, что они будут логически связаны между собой, но принять участие в каждой из них можно будет совершенно независимо. Давайте же без лишних слов начнём наше повествование: Гвельфы и гибеллины Как вы можете видеть, Италия начинает игру уже являясь разделённой на две фракции, гвельфов и гибеллинов, каждая из которых обладает своим лидером - Неаполь для гвельфов и Милан для гибеллинов. Через два месяца после начала игры вы получите событие "Политическая обстановка в Италии", с которого данная ситуация и начнётся. Ещё через несколько дней случится другое событие, которое позволит вам заранее выбрать сторону для поддержки: Вот начальное положение данной ситуации, со стартовой картой фракций, если игрок не будет переходить на другую сторону (все страны ИИ по умолчанию останутся в своей стартовой фракции): Примечание: необходимо внести некоторые изменения в начальные цвета. Данная игровая ситуация в основном сосредоточена на дипломатии - каждая фракция будет пытаться заставить присоединиться к своей стороне как можно больше итальянских владений, либо заключением дипломатических соглашений, либо путем ведения боевых действий: Как можно видеть на панели ситуации, для её изменения разрешено осуществлять некоторые действия, которые будут немного отличаться в зависимости от того, к какой именно фракции вы принадлежите: Для успешного завершения ситуации необходимо, чтобы ваша фракция достигла в ней 100% прогресса. Если до начала эпохи Открытий (в 1437 году) не удастся достичь решительной победы одной из фракций над другой, то возникнет патовая ситуация: В данном случае существует три варианта развития событий: Если победят гвельфы, то все страны со столицей в регионе Италия будут вынуждены покинуть Священную Римскую Империю. Если победят гибеллины, то все страны, кроме Неаполя, Сицилии, Папской области или Двух Сицилий, будут вынуждены присоединиться к СРИ. Если ни одна из сторон не сможет достичь 100% успеха до начала Эпохи открытий, то поддерживающие гвельфов страны смогут остаться в СРИ либо её покинуть, а все находящиеся в рядах гибеллинов также просто останутся в империи. Это пример завершающего события для "Ничейной ситуации". Итальянские войны Итальянские войны - это игровая ситуация, которая может возникнуть, если император Священной Римской империи, а также иностранная держава из региона Франции или Иберии (под которой в данном случае понимается либо Великая держава, либо страна в ранге королевства, либо с наличием не менее чем пяти миллионов жителей) нападёт на страну в итальянском регионе после начала эпохи Открытий: Как вы видите, в данном случае будут сформированы три иностранные лиги, по одной в каждом регионе (Священной Римской империи, Франции и Иберии), а также три итальянские лиги. Их лидерами будут выбраны те страны, которые в каждом регионе считаются более могущественными: Примечание: поскольку я вызвал данную ситуацию с помощью консольных команд, то игра сгенерировала нам регента для Франции, но другие страны, выбранные в качестве лидеров Лиги, оказались довольно похожими на те, что являлись влиятельными местными державами в 1337 году. Можно видеть, что для привлечения других стран в свою сферу используется как дипломатия, так и война - вам разрешено либо предпринять дипломатические действия по привлечению в свою лигу новых участников, либо просто завоевать их силой. Ситуация может закончиться, если какая-либо Лига контролирует не менее 200 локаций в Италии, либо если через 50 лет после начала Итальянских войн у иностранных Лиг не останется в Италии ни одной контролируемой локации. Результаты могут быть следующими: На сегодня это всё! Мы вернемся к вам в пятницу, когда в очередном выпуске Tinto Flavour рассмотрим сразу две итальянские страны - Милан и Неаполь. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-69-25th-of-june-2025.1806956/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №68 от 18 июня 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы говорим о Europa Universalis V! Сегодня мы обсудим механику буддизма. В EU-V он как и ранее показанные христианство и ислам считается отдельной религиозной группой: Мы сосредоточимся на трех основных ветвях чистого буддизма: тхераваде, восточном буддизме и тибетском буддизме, которые имеют одни и те же основные механики. Одной из общих механик для всех их аспектов является наличие кармы как особой "валюты" религии. Как и в EU-4, карма может быть изменена различными действиями, предоставляя разные эффекты в зависимости от её значения: Ещё одной очень важной деталью направлений буддизма является наличие различных буддийских духовных школ. В каждой его ветви есть множество различных школ, представленных в виде международных организаций, в которых отдельные страны смогут состоять исходя из приверженности к той или иной школе своего направления. Исповедующие восточный буддизм страны могут принадлежать сразу к трем школам, в то время как остальные религии допускают возможность поддержки только одной из них. Каждая духовная школа буддизма имеет своё значение поддержки, отражающее её влияние и значимость, а также число возможных игровых локаций, в которых она представлена. Школы также определяют себя через свод особых законов, устанавливающих их философию и учение: Пока у определённой духовной школы есть высокий показатель поддержки (более 60 %), она может расширять своё влияние в регионе, добавляя в свою организацию всё больше соседних локаций. И наоборот, если у конкретной школы низкое значение поддержки (менее 40 %), то она начнёт терять свои локации. Школы также будут терять свои локации, если доминирующая религия определённой локации не является для них подходящей. Однако школы будут приобретать или терять только одну локацию за один раз, поэтому они не смогут моментально исчезнуть с карты или захватить за одну ночь целый регион. Буддийские духовные школы приобретают или теряют поддержку не только в зависимости от того, сколько стран входит в их организации, но также и принимая во внимание те страны, которые будут активно их поддерживать или противодействовать им. Каждая буддийская страна может выбрать благоприятствование или противодействие одной школе, чтобы повлиять на её значение поддержки, но данные действия также повлияют и на те эффекты, которые страна может получить от той школы (или школ), где она сама непосредственно состоит. Страна также может покинуть выбранную ей духовную школу или присоединиться к новой, но с некоторыми оговорками. Например, страна не сможет покинуть школу, в которой состоит, пока её поддержка превышает уровень в 50%. Поэтому, если страна захочет покинуть базовую духовную школу и присоединиться к новой, то ей придётся сначала добиться снижения этого показателя. Чтобы присоединиться к новой духовной школе, страна не должна превышать уровень максимального количества разрешенных ей школ, а новая школа должна присутствовать на территории данной страны или на территории её союзника или подданного. Теперь позвольте мне дать вам краткий обзор доступных игровых буддийских духовных школ. Школы тхеравады: Школы восточного буддизма: Можно видеть, что здесь также находятся конфуцианство и даосизм, но более подробно мы поговорим о них в заключительной части статьи, посвящённой "Шанцзяо". Школы тибетского буддизма: Некоторые из этих духовных школ могут быть известны под другими названиями, но мы использовали для их обозначения более общие термины, поскольку они представлены во многих странах: Часть этих духовных школ располагает специальными наборами учений, которые дополняют собой основные. Для примера можно привести тантрические практики Ваджраяны, которые предоставят дополнительные возможности для выбравших данный путь стран. Сегодня я хочу рассказать ещё о двух буддийских религиях, которые остались за кадром предыдущих выпусков "Говорит Тинто". Для начала давайте ещё раз вспомним о синтоизме. Как уже упоминалось в наших дневниках, синтоистские страны обладают способностью "Поддержки буддийских школ", действие которой предоставляет им возможность взаимодействия с общими буддийскими механиками. Это означает, что при выборе данного действия синтоизм получит те же способности, что и буддийские духовные школы, но с некоторыми определёнными издержками: Таким образом, страны синтоизма смогут присоединиться и к школам восточного буддизма. Но в данном случае только к одной из них, и только выбранной из числа некоторых особых японских буддийских школ: В качестве дополнительного примечания к японским школам буддизма я скажу, что непосредственно в ходе игры будет создана особая школа "Дзёдо-синсю". Ещё одна религия из буддийской группы, которую я хочу упомянуть (и которую некоторые из вас уже заметили), - это новая особая буддийская духовная школа, которую мы добавили для Китая и которую назвали "Шанцзяо". Такое решение мы приняли после тщательного изучения ваших отзывов к переработанным тинтокартам. Данная школа представляет собой особую смесь буддизма, конфуцианства и даосизма (а также многих народных верований), которая формировалась и существовала в Китае на протяжении многих веков. Таким образом, придерживающаяся шанцзяо страна автоматически будет относиться к школам конфуцианства и даосизма и получать при этом особые баллы "праведности" и "гармонии". Кроме того, такая страна сможет присоединиться к ещё одной дополнительной школе восточного буддизма: Как видите, данная школа позволяет использовать сразу две особые "валюты" - "Праведность" и "Гармонию", соответственно: На сегодня всё! Завтра мы представим дневник о процессе создания звукового сопровождения и игрового саундтрека, а в пятничном выпуске Tinto Flavour мы посмотрим на Маджапахит! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-68-18th-of-june-2025.1788518/page-2#post-30489799 Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Tinto Flavour №31 от 11 июля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередную пятницу с Tinto Flavour - тот самый счастливый день, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы узнаем те игровые возможности, которые будут доступны для ацтеков! Давайте же начнём без лишних слов: В течение последних двух столетий группы племён науа, происходящие от чичимеков, мигрировали в центральную Мексику из своей легендарной прародины, известной как Ацтлан. Наш народ также являлся одной из таких групп переселенцев. Как и многие другие племена науа, мы основали на новых землях свой собственный альтепетль. Мы построили его на искусственно возведённом острове в самом сердце озера Тескоко, и дали ему имя Теночтитлан. Поскольку на наших жрецов и аристократию в значительной мере повлияла культура тольтеков, то мы схожим образом начали развивать вблизи своей лагуны высокую цивилизацию. Достаточно скоро соседние поселения признали нас искусными воинами, ведь благодаря нашему столь же развитому военному мастерству армии ацтеков стали внушать страх для многих из них... Но в настоящее время мы являемся данниками альтепетля Тепанекапана, и наши возможности территориального расширения всё ещё ограничены пределами заселённой лагуны Тескоко. Только ловкий и умелый правитель сможет повести наш народ по пути покорения всей долины Мехико и даже выйти за её пределы. Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Вы можете заметить, что мы немного переделали панель выбора страны, и теперь здесь есть новая вкладка под названием "Контент", где мы сгруппировали все уникальные функции и особое игровые возможности, доступные для каждой страны: Обратите внимание, что на данном изображении представлена самая детальная карта, которой мы когда-либо делились с вами, причём она показывает очень сложный с географической точки зрения район. Поэтому, пожалуйста, рассматривайте её как раннюю версию, поскольку мы уже работаем над её улучшением. Долина Мехико может оказаться весьма сложным регионом для экспансии… Страны науа начинают игру с уникальной правительственной реформы "Альтепетль", которая подталкивает к территориальной экспансии за счет новых подданных, а также работорговли (что также связано с механикой ритуалов науа и необходимыми регулярными человеческими жертвоприношениями, как мы могли узнать об этих фактах в среду): Тем странам, где практикуется ритуализм науа, также доступны некоторые особые сословные привилегии: Кроме того, для ритуализма науа разрешено особое здание, которое открывает доступ к двум уникальным отрядам — печально известным Воинам-Ягуарам и Воинам-Орлам: Как и уникальный закон о роскоши с его двумя доступными политиками: Здесь вы можете взглянуть на некоторые из уникальных исследований ацтеков: Хотя большая часть связанного с ацтеками контента тесно соединена с особенностями ритуализма науа и, таким образом, является весьма жестко фиксированной, но для данной страны всё ещё доступны и некоторые общие, не религиозные события: А вот и местный финальный босс, с которым потом нужно будет разобраться: Разумеется, здесь есть ещё и многое другое, но на сегодня наш рассказ завершён! На следующей неделе в понедельник нас ждёт выпуск переработанных тинтокарт, в среду новый выпуск "Говорит Тинто", а в пятницу ещё одна серия Tinto Flavour: Понедельник -> обновлённые тинтокарты Индонезии Среда -> в выпуске "Говорит Тинто" мы узнаем об инти и местных народных религиях Пятница -> Tinto Flavour о державе Инков Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-31-11th-of-july-2025-aztecs.1837805/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru8 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №176. Юго-Восточная Азия Приветствую и добро пожаловать! На связи Trin Tragula, один из ведущих дизайнеров в Studio Black. В этом третьем дневнике о региональных особенностях All Under Heaven мы поговорим о Юго-Восточной Азии, уделяя особое внимание новым формам правления: «Мандала» и «Вануа», а также обсудим, как мы их используем, чтобы подчеркнуть уникальные особенности региона. Также поговорим о новой особенности, грандиозных проектах, и данниках в новом дополнении: и хотя они появились в Khans of the Steppe, для оседлых держав они отличаются. Сцена: Юго-Восточная Азия в Средневековье В нашем временном периоде, этот регион довольно сильно отличался от Китая. Он чрезвычайно разнообразен, в нём представлено множество конфессий и культур. Юго-Восточная Азия в 867 году. Большая часть держав в Юго-Восточной Азии — племенные. Они расселены на столь же разнообразной территории, которая отличается глубокими речными долинами, джунглями и высокими горными хребтами. В таких условиях именно вода (моря и реки) связывают народы, но несмотря на наличие умелых корабелов и моряков, создание единого государства в регионе — непростая задача. До недавних пор державы в регионе были куда более неустойчивыми, чем в Китае, Европе или даже Индии. Здесь были распространены слабые сети городов-государств, связанных личной верностью популярным или влиятельным правителям, которые распадались после смерти личности, объединивших их. Боробудур. В дхармических конфессиях Индии (буддизме и индуизме) был необходим авторитет и объединяющая идеология, чтобы объединить большую державу. Они всё ещё держатся на великих лидерах, но благодаря союзникам в лице брахманов, они стремятся стать живыми богами — девараджами. Понятие девараджи основано на индийском понятии идеального правителя, который правит с благословением богов. В Юго-Восточной Азии это превратилось в идею, что популярный царь и является воплощением бога. Религиозный ритуал и правление совмещаются в огромные храмовые города, в которых субъекты и дальние данники собираются, чтобы пожертвовать на строительство грандиозных публичных проектов. Монументы могут быть как религиозные, так и выражением царской власти, вроде огромных статуй дхармических богов с лицом правителя, правящего своими подданными. Столичные храмовые комплексы становятся центром мандалы, окружённой подчиненными деревнями, городами и данниками. Однако даже царства девараджей недолговечны. Малые державы могут платить дань царю-богу, но после его смерти или появления более убедительного они могут переметнуться — на задворках мандалы верность быстро меняется. Юго-Восточная Азия, как я уже говорил, разнообразный регион. Наряду с вышеописанными державами есть также Вьет и царство Наньчжао (позднее Дали), которые значительно отличаются. PDX_Chop рассказал о них в предыдущем дневнике, так что повторяться не будем, но этот обзор был бы неполным без их упоминания. А теперь Distantaziq расскажет, как мы решили представить этот регион. Вы узнаете подробнее о механиках, которые мы разработали для держав мандалы и соседних не-дхармических племенных держав в All Under Heaven. Мандала — держава девараджей Всем привет! На связи Distantaziq, дизайнер, работающий над All Under Heaven! Сегодня мы поговорим о богоподобных царях и царицах Юго-Восточной Азии — мандалах! Исторически эти правительства во многом опирались на религию и верования, вращающихся вокруг правителя мандалы, который объявил себя божеством. Карта царства Ангкор в 1066 году с данниками и субъектами. С точки зрения баланса, дизайнерская цель мандалы заключается в том, чтобы бросить игроку новый вызов. Как мы позже обсудим, мандалы на начале будут слабее, особенно если сравнивать их с мощными феодальными или клановыми правителями держав таких же размеров. Однако если вы справитесь с начальными трудностями, то работая на протяжении поколений вы достигнете невиданных высот власти — при условии, что вы не утратите свою божественность и подготовите своего наследника должным образом. Режим бога? Как уже упоминалось выше, мандала зависят от веры, поэтому главным ресурсом мандалы будет благочестие. Строите свой первый столичный храмовый комплекс? Нужно (в основном) благочестие. Назначаете своего божественного наследника? Нужно благочестие. Хотите убедить своих соседей, что вы на самом деле божество, которому они должны посвятить свою жизнь и своё царство? Ну... копите благочестие. И уровни набожности! Подсказка уровней набожности с новыми уровнями набожности. Поскольку мандала связана с верой, религией и божественностью, то у неё есть три уникальных уровня набожности: «Божественное начало», «Полубог» и «Подобие бога». Итак, вам наверняка хочется узнать, как же стать подобием бога? Довольно просто — вашу божественность нужно подтверждать на протяжении поколений. Воистину богоподобный правитель Ангкора. На практике это значит, что если ваш персонаж достигает одного из новых уровней набожности, то его наследник получит бонус, который позволит ему достичь следующего уровня набожности и т. д. Это может продолжаться до тех пор, пока вы не создадите династию богоподобных персонажей. Ах да, и не забудьте умереть в соответствии со своим аспектом. Вы когда-либо слышали о царе с аспектом умиротворения, который умер от местного поветрия? Сомневаюсь. Таблица с девятью уровнями набожности, от греховности до подобия бога. И да, нам нужно было показать некоторые упаднические значки для этой особенности! Вопрос храмов Итак, что же нужно могущественному царю-богу деварадже в этом мире? Может, храмы? В All Under Heaven мы представляем новый вид владений: храмовую цитадель. Это будет главным владением правителей мандалы, а также большинство оседлых держав может выбрать его столицей (наряду с замком), чтобы эти провинции были доступны для правителей не мандальной формы правления. Столичная храмовая цитадель — это главное место для вашего столичного храмового комплекса: храм с дополнительными укреплениями и жёстким упором на уровни набожности — это основа для любого уважающего себя царя-бога. Эти грандиозные постройки можно построить благодаря новой особенности «Грандиозные проекты», которые являются плодом вашей совместной с субъектами работы. Подробнее о них — в будущем дневнике! Грандиозная постройка, или же столичный храмовый комплекс, помогает вам расширять предел владений и субъектов в державе мандала, увеличивая ваше великолепие (вашу способность привлекать данников и вассалов). Подсказка грандиозной постройки «Столичный храмовый комплекс» пятого уровня. Разумеется, только мандалы получат бонусы от этого сооружения. Если вы смените форму правления или если сооружение перейдёт феодальным или племенным еретикам, то оно сгодится разве что в качестве аттракциона для туристов. Один из эффектов от постройки базового уровня грандиозного проекта «Столичный храмовый комплекс». Начали играть за мандалу и не получили памятку о храмовой крепости? Нет храмовой крепости — нет проблем! Каков ваш аспект? Прежде чем начать строить столичный храмовый комплекс, правителю мандалы нужно выбрать один из четырёх аспектов мандалы. Будучи основанными на аспектах индуистских богов, их выбор значительно повлияет на ваш подход к отыгрышу мандалы. Созидание Открывает бонусы от цепочек сооружений, и получает благочестие от воспитания детей. Должен умереть мирно. Умиротворенность Открывает бонусы от дружбы, а также позволяет запросить вклад в грандиозные проекты от союзников. Должен умереть мирно. Разрушение Открывает новые поводы к войне и бонусы от военной мощи. Также может умереть в бою или быть жестоко убит. Обман Открывает новые происки, вроде «Лишить мандалу смысла» и даёт бонусы определённым проискам (вроде использования «Принудить платить дань» к цели более высокого ранга). Также может быть убит. Как можно заметить из подсказки, и как упоминалось в параграфе выше, просто умереть недостаточно, чтобы ваш наследник мог получить следующий уровень набожности. Бог разрушения может умереть в бою и его канонизируют, но негоже богу обмана умереть от пьянства — это не так почётно. У каждого аспекта свои требования, чтобы открыть следующий уровень аспекта. Эта система, наряду с уровнями набожности и уровнями столичного храмового комплекса, влияет на... Великолепие мандалы Многие правители Юго-Восточной Азии претендуют на то, чтобы стать следующим девараджей и собственную божественность. Но насколько впечатляющий ваш храмовый комплекс? Великолепие мандалы, показывающее вашу привлекательность и позволяющее оценить конкуренцию, появляется, когда вы построите первый уровень храмового комплекса. Рабочая версия режима карты для мандалы, показывающая, кто готов стать данником. Великолепие должно сильно влиять на то, кто из меньших правителей решит вам присягнуть... Или уйти, если великолепие текущего повелителя будет меркнуть перед другим девараджей. Я указываю… По сравнению с аспектами, указы предлагают более гибкий способ управления державой. О Божественный повелитель, каковы Ваши указания? Окно законов мандалы с указами. Выбирайте указы таким образом, чтобы они в первую очередь затрагивали интересы ваших последователей (или подданных, как бы вы их ни называли). Что является текущей целью — процветание, расширение или почитание? И что будет следующей? Состояние данников Основные подданные мандалы — это данники. Поскольку вера тут важнее, чем вассальные клятвы, такая система позволяет создавать довольно свободные державы. Мандалы контролируют меньше земель напрямую, больше полагаясь на данников. Хотя вассалы в таких державах ещё существуют, их число куда сильнее ограничено, чем в других державах. Повелитель может превратить своих данников в вассалов, расширяя свой храмовый комплекс. Данники не могут вступать во фракции, им не так важно, что происходит в державе и они могут выполнять задания данников для своего девараджи. Но, с другой стороны, они могут просто уйти от того, в чьей божественности сомневаются, из-за того, как он себя ведёт. Предел домена значительно превышен. Всё это приводит к меньшему пределу домена и вассалов и к большему числу данников в начале игры. Война — не выход? Мандальные державы сфокусированы на альтернативах простым войнам за дань, расширение державы или признание божественности. Войны за дань, например, создадут обычных данников, а не к дарующих благочестие данников мандалы, если только вы не уделите много внимания аспекту разрушения. Одной из таких альтернатив войне является новые происки принуждения к данничеству, которые являются одним из краеугольных камней игры за мандалу. Это политические происки, которые учитывают ваш аспект мандалы и связанные с ним навыки. Они позволяют вам попытаться принудить другого правителя стать вашим данником — показать, что вы тот божественный правитель, которого они ждали. Правитель ожидает результатов происков принуждения к данничеству — события ещё в разработке! Но учтите: если ваша цель, уже является данником, то его нынешний повелитель может побудить его остаться, и вам, возможно, даже придётся сражаться, чтобы защитить своего нового данника, когда он перебежит к вам. Повелитель данника имеет возможность вмешаться в происки — события ещё в разработке! Или вы не помогаете ему, то он больше не будет вас любить и подчиняться вам. Цель принуждения к данничеству была мотивирована остаться, что стоило сюзерену немалых ресурсов — события ещё в разработке! В результате вы, возможно, получили нового данника, но вы определенно вмешались в планы их повелителя (предположительно, конкурирующего правителя мандалы). Морская Юго-Восточная Азия Острова — это буквально чашка Петри для религий и культур. У нас очень мало документов, предшествующих эпохе, когда более крупные конфессии и державы значительно повлияли на культуру и верования островитян. Морская часть Юго-Восточной Азии в 1066 году В связи с этим мы решили добавить самые выдающиеся. Филиппины в 1066 году На карте представлена львиная доля архипелагов Юго-Восточной азии, включая небольшие участки Папуа. Вануа Эта форма правительства сильно привязана к морю и, как уже говорилось, исторически она подверглась влиянию более крупных держав и религий. Это всё ещё племена, и на них накладываются соответствующие ограничения. Если вы хотите двигаться дальше и развиваться в плане инноваций и развития, вам рано или поздно придётся выбрать другую форму правления. Поскольку вануа находятся на островах Юго-Восточной Азии, в регионе уже доступно несколько начинающих королевств мандалы (некоторые из которых после даты конца игры превратятся в могущественные исторические державы, вроде Шривиджайи и Маджапахита). Но если вы решите пройти путь от вануа до могущественного бога-царя, всё в вашей власти. Если вы примете дхармическую веру (или очень постараетесь и реформируете свою), это можно сделать одним нажатием кнопки, что даст вам доступ к островам, так и ждущим, когда их завоюют. Решение «Принять правление мандалы» для правителей-вануа. Помимо культурных особенностей, вануа, естественно, смогут ходить по морю и устраивать набеги. Мы также рассматриваем возможности сделать вануа более уникальными и интересными. Например, усилить их зависимость от легитимности (которую они получат, если станут данниками мандалы). Грандиозные проекты Ещё одним нововведением All Under Heavenстанет механика грандиозных проектов! Она позволяет нескольким правителям объединить усилия и профинансировать проекты, которые потребовали бы слишком много средств или времени, если бы они попытались осуществить их в одиночку. Грандиозные проекты мандалы Для мандалы таким проектом является главный храмовый комплекс, физическое воплощение вашей духовной мощи, место, куда ваши подданные приносят подношения и где поклоняются вам. У комплекса 5 уровней и после сооружения первого вы официально начинаете свой путь к божественности (если, конечно, вы сумеете его защитить). Обязательный вклад Каждый уровень требует определённый вклад, который должны внести вы или любой из ваших подданных. Внёсший вклад правитель получает награду за столь благородное деяние и благодарность со стороны основателя (а данном случае, от вас). Предварительное окно грандиозного проекта, показывающее вклад в улучшение столицы мандалы Добровольные пожертвования Также есть и добровольные пожертвования специально для тех, кто жить не может без золотого купола, и внёсший такое пожертвование получает дополнительные награды. Запрос вклада Если вы только начинаете свой путь мандалы, или ваших подданных нужно ещё разок убедить пожертвовать-таки те арки для вашего проекта, в вашем распоряжении кнопка «Запрос вклада». В открывшемся меню вы сможете побудить их с помощью влияния, взяток, подавить их своим благочестием — что угодно, лишь бы убедить их принять правильное решение. После завершения последнего уровня — достижение, на которое уйдут поколения, — вы покажете себя полноценным девараджей и получите огромные бонусы к образу жизни мандалы. Китайские грандиозные проекты В Китае грандиозные проекты в первую очередь посвящены возведению масштабной инфраструктуры и других улучшений, требующих участия нескольких правителей. Примерами могут служить возведение участков Великой стены или улучшение Великих каналов. Эти проекты позволяют императору либо самом внести существенный вклад, продемонстрировав своё могущество и добродетель Сына небес, либо предоставляют возможность для амбициозных подданных, стремящихся заручиться императорской милостью... Ещё одну возможность для благотворных деяний, улучшающую ваше положение, предоставляют грандиозные проекты, создаваемые природными катаклизмами. Хотя катаклизмы могут начаться в географических регионах по всей карте, только в Китае они влияют на династический цикл и могут сказаться на положении императора в зависимости от решения их последствий. Подробнее о природных катаклизмах и их влиянии на династический цикл мы поговорим в будущем дневнике. Стоит ли говорить, что эта механика открывает огромные возможности для модов и нововведений, не только в виде сооружений, но и в качестве великих достижений человечества, которые просуществуют множество поколений! Задания данника Данники мандалы и гегемона могут выполнять задания данника и посещать повелителя, главным образом, чтобы укрепить собственную легитимность, но и чтобы прикоснуться к богатству и величию, которые обычно ассоциируются с повелителем. Задания данников мандалы Исторически акт выплаты дани был как вопросом взаимоотношений между державами, так и глубоко личным действом, в ходе которого один правитель признавал другого стоящим над собой и приносил дары в доказательство этого. Но тот факт, что одна сторона признаёт другую повелителем, не означает, что эти отношения односторонние. В обмен на выплату дани данник может получить преимущества в собственной державе (его будут считать более законным царём, раз его признал более могущественный повелитель) или даже получить дары и забрать их с собой (обычно в виде торговых сделок). Поскольку пассивная постепенная выплата ресурса не отражает межличностные аспекты подобных отношений, мы добавили так называемые задания данников, которые доступны данникам на более добровольных началах, каких вы можете видеть в Восточной Азии. Для сохранения этих отношений за жизнь повелителя нужно хотя бы раз выплатить дань таким образом. Задания по выплате дани начинаются с решения, которое позволяет вам выбрать, какую дань вы хотите взять с собой, и доступные типы варьируются в зависимости от повелителя. Например, если повелитель пользуется услугами евнухов (как в случае с мандатной бюрократией), вы можете подарить евнуха. Если у него есть наложницы (опять же, мандатная бюрократия), можете подарить наложницу. Стандартные золото или скот (есть вы кочевой данник) доступны всегда. Взаимодействия выбора дани для данника гегемона. Определившись с типом дани, вы отправляетесь в путешествие в столицу повелителя! По прибытии вас поприветствует повелитель (если у него есть двор, вас примут при дворе), и вы обменяетесь подарками. Сначала повелитель получит ваш дар, и вы можете попробовать повлиять на выбор награды или оставить её на усмотрение повелителя. По аналогии с типами предлагаемой дани, тип награды от повелителя может меняться в зависимости от того, мандала вы или император. Среди возможных вариантов: Наградить дополнительными торговыми факториями, которые увеличат развитие в столице данника Наградить артефактом, который можно взять с собой и показать своему народу Предоставить монаха, который наставит язычников на путь истинный (мандалы могут дарить их своим племенным данникам, придерживающимся нереформированных конфессий) Получив награду, вы начинаете путь домой, чтобы продемонстрировать дары и насладиться легитимностью, полученной от выплаты дани. А теперь я передам слово lachek, который работал над гегемонистскими и мандатными данниками. Задания данников гегемона И снова здравствуйте! На связи lachek, и я рад возможности снова обсудить с вами данников! Как уже упоминалось выше, данники впервые были представлены в Crusader Kings III, чтобы углубить игру за кочевников в дополнении Khans of the Steppe, где они изображали уникальные субъектные отношения между данником и повелителем. На обширных просторах Северной Азии отношения между кочевниками и данниками в основном поддерживались через военное доминирование, либо угрожая, либо применяя военную силу. Кочевые правители могут собрать многочисленную орду и потребовать покорности от соседних держав или просто навязать свою волю через войну. Через цепочки подобных отношений огромные регионы равнин могут находиться под властью одного повелителя. Но они могут столь же быстро распасться из-за миграции, или если иноземный разрубит ключевое звено в цепи. Мы также добавили покорённых данников за пределы степи, чтобы представить правителей, подчиняющихся более могущественным соседям и выплачивающих налоги повелителю. Но ничто из этого не отражает систему даннических отношений в Юго-Восточной Азии или Китае. С этой целью мы вводим в игру данников мандалы и гегемонистских/мандатных данников (о различиях поговорим позже), для которых отношения в большей степени опираются на одностороннее уважение и экономику подарков. Поднебесные данники В сфере влияния Китая есть державы, признающие Императора как Сына Неба и значительно уважающие его лично (не говоря уже о его материальных богатствах). Взамен Китай предоставляет им признание и независимость. В отличие от степных данников, такие отношения являются в первую очередь не военными, а скорее односторонним выражением почтения, что по итогу играет на руку обеим сторонам. Такие отношения может установить любая сторона с помощью взаимодействия с персонажем, но обычно это делает сам потенциальный данник. После установления у данника есть несколько обязательств: предоставить немножко престижа и, возможно, золота взамен на получение части легитимности Китая. Как правило, такой подход выгоден обеим сторонам, особенно учитывая, что любые налоги с данников идут напрямую в карман Императора, а не в казну. Это — один из немногих источников прямого дохода, доступных Императору, которые он может использовать по своему усмотрению. Со временем Император может решить возложить дополнительные обязательства на отдельных данников. Однако любое увеличение сбора золота или престижа также означает усиление связей с Китаем, тем самым увеличивая легитимность субъекта. Поднебесные данники также обязаны периодически преклоняться перед Сыном Неба, приносят огромные богатства и дары в качестве доказательства почтения. По своей сути это тот же тип передачи дани, что и у мандальных держав, но с небольшими изменениями. В отличие от держав мандалы, у китайского императора всегда есть минимально ожидаемый объем дани, зависящий от статуса, которым довольствуется данник. Он отслеживается показателем, императорской благосклонностью, которая служит нескольким целям: Она определяет, как часто необходимо подносить дань. Если принести минимальное подношение в последний момент, то Император может потребовать более частых визитов. Особо успешные подношения дают больше времени перед тем, как данника снова призовут ко двору. Она даёт возможность изменить свои отношения в зависимости от того, каким данником вы хотите быть. Хотите выражать только символическое уважение и только когда это абсолютно необходимо, чтобы Китай не засматривался на ваши земли? Или же хотите стать преданным субъектом, ищущим более близкие отношения? Скорость спада императорской благосклонности увеличивается по время нестабильного периода династического цикла, отражая неопределённость эпохи. Поможете ли вы поддерживать легитимность правящей династии Китая в трудные времена или же воспользуетесь моментом, чтобы расторгнуть соглашение и попытаться отхватить кусок пирога для себя? Поднебесный данник может легко изменять обязанности своего договора данника, но изменение в свою пользу потребует большей благосклонности. Наконец, на крайне высоких уровнях императорской благосклонности Император может установить более постоянные отношения с субъектом с помощью печати введения в должность. Это прочный артефакт (регалия, которую можно перековать в придворный артефакт при необходимости), дающий доступ к особым привилегиям, как правило, недоступным субъектам Китая. Доступ к торговле: эта привилегия позволяет даннику получить доступ к внутренним рынкам китайской столицы, что постепенно сократит разницу в развитии между столицами двух держав. Данник с неразвитой столицей с такой привилегией может достичь богатства и влияния своих менее привилегированных соседей всего за пару поколений. Доступ к семье: эта привилегия нивелирует значительные штрафы к принятию брака с представителями имперской династии Китая и даже даёт небольшой бонус к таким связям. Доступ к дворцу: эта привилегия позволяет представителям данника посещать имперский дворец и общаться с министрами, губернаторами и мудрецами, обитающий рядом с троном. Данники с этой привилегией становятся активными участниками династического цикла и могут присоединяться к политическим движениям и влиять на будущее Китая. После получения печати введения в должность эти привилегии станут доступны для выбора в договоре данника. Для их получения потребуется единоразово потратить императорскую благосклонность. Тем не менее подношения императору всё ещё будут полезны. Размер получаемых бонусов увеличивается в зависимости от текущего количества благосклонности, так что постоянные подношения только дополнительно укрепят отношения с Китаем. Важно отметить, что договор поднебесного данника — это официальное соглашение между державой и китайским императором. Он наследуется при смерти и данника, и сюзерена, но если титул гегемонии будет утрачен, то договор будет расторгнут — даже если другая династия позже восстановит титул. Пока династическая линия не разорвана, то императорскую благосклонность и привилегии договора можно поддерживать веками. Возможно, вы обратили внимание, что я отличаю гегемонистских и поднебесных данников выше. Поднебесный данник — это тип гегемонистского данника, доступный только Китаю. Тем не менее другие титулы гегемона (например, Индия или восстановленный Рим) также могут владеть гегемонистскими данниками, которые весьма схожи с поднебесными. Вместо императорской благосклонности такие договоры используют статус субъекта. Им недоступна механика печати введения в должность со своей связью с китайскими механиками, вроде недоступных династических браков и династического цикла. Это позволяет гегемону использовать систему данников не только для расширения своих де-факто земель, но и для принятия почестей от близлежащих земель, которые могут пригодиться для его стратегии. Поддержка модификаций Завершу я свою часть посланием к мододелам. С добавлением гегемонистского и поднебесного типа данников это будет уже пятым различным типом, который я добавил в Crusader Kings III (мандальные данники станут шестым на момент выхода All Under Heaven). Я не перестаю удивляться тому, насколько же гибкая эта система. Она позволяет моделировать самые различные типы отношений между державами, совсем не похожими на феодального сюзерена-вассала. В этой системе возможно всё, от простого соглашения о ненападении между двумя правителями до долгосрочной эксплуатации. Единственная оговорка — всегда должно подразумеваться неравенство сил. С добавлением статуса субъекта, просчитывающей изменение силы отношений с ходом времени и которую можно в теории применить к любому договору субъекта (включая обычные вассальные договоры, если это необходимо), открывается огромный простор для отображения полностью уникальных типов субъектов в ваших модификациях. Не важно, будь то дотошные исторические модификации или глобальные — вы свободны творить что угодно! А теперь я передаю слово обратно Trin Tragula, который предложит снова взглянуть на карту. Уголок карты Как и в прошлый раз, завершим мы небольшим обзором уголка карты, относящегося к этому дневнику. Юго-Восточная Азия выглядит весьма по разному в 867, 1066 и 1178 году, так что мы покажем несколько. Если заинтересовало что-то, что я не показал, то спрашивайте в комментариях. Как и всё остальное в этом дневнике, показанное не является финальной версией, и мы будем рады услышать ваше мнение о нём. Конфессии в 867-м году. Как упоминалось в начале, в Юго-Восточной Азии весьма обширное разнообразие конфессий и религий. Мы постарались передать достаточно этого разнообразия, но также объединили некоторые из них, чтобы избежать множества крошечных конфессий в начале игры. В 867-м году индуизм и буддизм в различных формах уже преобладают во многих регионах этой карты, но старые коренные верования всё ещё представлены как на материке, так и на островах. Что касается культур, то регион во многом ещё более разнообразен. Что интересно, тайские народы всё ещё находятся в основном на севере. Согласно истории, представители этой группы станут главными правителями во многих регионах материка, от современного Лаоса и Таиланда до Ассама на севере Индии (на карте эта область помечена как Kamrupi). Найти баланс между слишком большим и слишком маленьким количеством культур с игровой точки зрения всегда нелегко, но в этой части мира это было, пожалуй, особенно сложно. То, что показано на скриншотах, одновременно и упрощено, и раздроблено больше, чем мы делаем это обычно. Вот скриншот политической ситуации в 1066-м году, когда империя Сун угрожала региону с севера. Империя Шривиджая (которая отлично себя чувствовала на первом скриншот в начале этого дневника) была расколота из-за относительно недавнего вторжения Чолы из Индии. Небольшой обзор герцогств. Множества из них ещё не существует на момент начала игры, так как в Юго-Восточной Азии преобладают небольшие державы. Если в других регионах, как правило, есть ряд могущественных герцогов, подчиняющихся своим королям, то в этом регионе герцогства зачастую поделены между отдельными данниками. Де-юре королевства в 867-м году. Наконец, вот де-юре империи этого региона! Нусантара может казаться большой, но по количеству графств она не такая уж и огромная. Острова не полностью состоят из графств, а внутренние земли часто содержат непроходимую местность, например в Борнео или Папуа. На сегодня это всё! Этот дневник также будет последним перед нашим летним отпуском, а продолжат выходить они в начале августа.8 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №71 от 9 июля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня темой нашего обсуждения станет Тональ! Это религиозная группа, которая охватывает собой религии Мезоамерики: Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Ритуализм Науа Начнем наше повествование с ритуализма науа, одного из направлений данной религиозной группы, имеющего более определённые и чёткие признаки: Вот панель данной религии: Давайте взглянем на базовую механику ритуализма Науа, нашу старую добрую знакомую из EU4 - "обречённость": Как видите, обречённость накапливается со временем, и чем больше будет страна, тем больше обречённости она станет получать. Данный фактор можно смягчить при выполнении некоторых определённых действий, например, убивая врагов и опустошая их локации, или же совершая религиозные обряды. Но полностью избавиться от него можно только одним способом — проведя реформирование религии. Этого можно достичь, выполнив достаточное количество религиозных фокусов, которые ранее в EU4 являлись "реформами" Закрытие данных фокусов окажется необходимой задачей, поскольку в активном состоянии они будут ослаблять вашу страну. Чтобы реформировать религию, вам придется их закрывать. Вот некоторые примеры: Взгляните на доступные здесь религиозные действия: Последнее действие, "Реформирование общества", позволит вам реформировать религию, когда будет выполнено достаточно религиозных фокусов, но здесь есть большой недостаток - оно откроет путь для одноименной катастрофы, которую окажется необходимо пройти, чтобы действительно стать новым и реформированным обществом науа: Ритуализм майя Теперь давайте рассмотрим другое направление тональ - ритуализм майя. По сравнению с ритуализмом науа, ритуализм майя не предполагает гибели мира, поскольку он сосредоточен вокруг концепции К'атуна: Здесь игровая механика основана на подготовке к празднованию К'атуна, которое проходит каждые 20 лет. Игроку будет необходимо используя различные действия накапливать ресурсы, чтобы повысить уровень подготовки страны к К'атуну, определяемой параметром "Религиозное влияние". Страна может выбрать между тремя степенями интенсивности подготовки, и это повлияет на результаты, которые она получит при завершении празднования. Сам праздник будет происходить в конкретные даты согласно историческому календарю майя, поэтому первый К'атун, который вы увидите после начала игры, случится в сентябре 1342 года, а последующие будут происходить каждые 19,7 года (то есть не всегда в один и тот же месяц). После завершения К'атуна страна получит событие с разными итоговыми результатами в зависимости от выбранного уровня подготовки, а также сбросит значение подготовки нового празднования до 0. Помимо обычных приготовлений, приобретению религиозного влияния могут способствовать и некоторые другие дополнительные действия: У данной религии есть и иные способы потратить религиозное влияние до завершения празднования, хотя в данном случае существует риск оказаться не полностью готовым к торжествам, когда они произойдут. Модификаторы, предоставляемые празднованием, будет различаться в зависимости от даты проведения церемонии, изменяясь в соответствии с историческим календарём. Как и в ритуализме науа, в ритуализме майя также есть и свои боги, некоторые из которых на самом деле являются одними и теми, но под разными региональными именами (отсюда следует и динамическое именование богов). Например, Кецалькоатль и Кукулькан — это один и тот же бог с динамическим именованием для различных центрально-американских культур. Механики общей Тональ Механика почитания богов характерна для всех направлений религий тональ, а также для многих местных народных верований. Теперь мы можем представить религию, которую мы решили назвать "Тональ", как и саму религиозную группу, объединяющую под своим знаменем верования, родственные верованиям науа и майя, но всё же отличающуюся от них. В исповедующих данную религию странах всегда присутствует пантеон богов, но страны могут в данном случае выбрать особый религиозный аспект, чтобы поклоняться определенному богу как своему покровителю, удваивая тем самым создаваемое его жрецами влияние. На сегодня всё! Мы вернёмся в пятницу, чтобы в очередном выпуске «Tinto Flavour» поговорить об ацтеках! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-71-9th-of-july-2025.1835118/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Летняя распродажа в Стиме скоро кончится, и можно оценивать план на следующее обновление: Исправление упомянутых ошибок Подумаю о реализации некоторых предложений Частичное обновление More Bloodlines в сборке до 3.1 Обновление The Dragon's Peace до актуальной версии 3.2.3 Продолжение некоторой работы над Portrait Overhaul - Все эти ошибки с английскими именами были вызваны тем что Portrait Overhaul масштабно начал добавлять новые не каноничные имена и сомнительно отношусь к их добавлению, ибо в переводе они выглядят странно - У автора своя система смешанных этносов, но в ней уйма ошибок и проще переработать её на свой лад Тесты сборки и производительности от максимального расширения карты на данный момент - Речь во многом об More Bloodlines 3.1 (больше 100 новых провинций) и Expanded Map (около 150) Остальное походу наверное решу, как улучшить производительность, что добавить, что вернуть в сборку Что до More Bloodlines 3.1, он не особо впечатляет изменениями (хотя это и понятно когда я же и слил неготовую версию) Не считая всякие новые провинции, де-юре империи, новые CoA, то это: - Система Blessed Targs, задумка была дать шанс появлению ключевых персонажей истории но в альтернативном ключе, но всё равно не доделано, всё почему-то ушло в выдачу прозвищ детям Таргов - Система Grand Cadets, снова кадеты, снова бастарды, тоже недоделано - Новые экономические постройки - Новые валирийские мечи - Черты приверженности Старым и Новым богам - Новые Графические культуры - Некоторые добавления от автора The Dragon's Peace, но там ничего нового для тех кто использует его субмод - Некоторые добавления от автора нового Portrait Overhaul в Дальний Восток: новые культуры, про имена я уже говорил выше - 4 новых животных для приручения - Изменения в истории, но история в сборке в роли Франкенштейна, часть изменений либо будут присутствовать, либо будут конфликтовать с другими И на этом пожалуй всё, изменений конечно больше, но это либо изменения в коде, либо не самые заметные вещи7 points
-
Уголок разработчиков | Динамика альянсов часть 2 Генералы! Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. Начнём с небольшого напоминания, вернее, разъяснения, чтобы вы понимали, каких отзывов мы от вас ждём. В дневниках разработчиков мы рассказываем о том, что вот-вот появится в игре. А уголок разработчиков — наш способ привлечь внимание сообщества к дизайну и процессу разработки на раннем этапе, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение и внести коррективы. Очевидно, это означает, что подробностей будет не так много, поскольку мы ещё не довели до ума все детали, да и не хотим пока этого делать. Также возможно, что не всё, что мы здесь обсуждаем, попадёт в следующее дополнение. Теперь, когда все прояснилось, присаживайтесь, читайте и оставьте нам свои честные и доброжелательные отзывы. А теперь слово Wrongwraith: Первый уголок об альянсах и всём с ними связанном вышел слишком длинным, поскольку я много рассуждал о том, какими хотел бы видеть механики. Мне казалось, что нужно охватить как можно больше нюансов, чтобы объяснить, о чём речь. В качестве компенсации этот дневник будет более предметным. Я хотел поговорить о разных альянсах — что делает их разными? По сути, позволить подсмотреть, как проходит день разработчика. Мы пытались определить тему для альянса, создать манифест и выбрать набор правил альянса, соответствующих теме. Мы хотели создать цели, как более, так и менее стратегической направленности. Игра должна подталкивать вас к действиям, которые в большинстве случаев имеют смысл с точки зрения тематики альянса. И ещё раз повторюсь: это крайне итеративный процесс. Окончательный вариант этой механики в самой игре может выглядеть совершенно иначе. Для наглядности я приведу несколько примеров и покажу ещё несколько скриншотов (прошу прощения, но элементы интерфейса для сих пор представлены некрасивыми заглушками). Дизайн Оси Начнём с Оси... На старте лидером Оси является Германия, тут без изменений. Когда речь заходит об Оси, а именно о двух её великих державах (Германии и Италии), то всё упирается в завоевание и экспансию. Поэтому вполне естественно, что это будет главной темой альянса. Но как мы будем измерять завоевания? В рамках HOI это, пожалуй, количество контролируемых территорий, не являющихся национальными. Часть бонусов от выполнения большей части манифеста также связана с завоеванием территорий, вроде рекрутов на не национальных территориях и сопротивлению. Окно альянса Оси — и нет, это не окончательная его версия. Итак, у Оси следующие цели: Обеспечить поставки ресурсов — Члены альянса контролируют достаточное количество ресурсов, чтобы воевать со всем миром. Щит Европы — Заставьте европейские континентальные державы присоединиться к вашему альянсу или капитулировать. Захватить Северную Африку — Контролируйте ключевые области в Северной Африке и рядом с ней, чтобы обеспечить безопасность ключевых территорий Оси в континентальной Европе. Железный кулак — Разместите достаточное количество техники, чтобы разгромить любого, кто посмеет помешать вашей экспансии. Северная Атлантика — Помешайте попыткам врага контролировать Северную Атлантику, изолировать вас от мировой торговли и помогать вашим врагам в Европе. Страны Оси плохо сотрудничали, поэтому на старте у альянса не открыты никакие особенности сотрудничества. А что с Японией? А как это контрастирует, например, с великой восточноазиатской сферой сопроцветания? Здесь больше делается упор на создании предпосылок для экспансии в Азии, чтобы у японской промышленности хватало ресурсов, и на создании марионеток, чтобы контролировать регион. Это очень японоцентричный альянс (если играть исторично). Её манифест — захват важных ресурсов. Её цели посвящены тому, чтобы это стало возможно, как и захват необходимых марионеток. «Безопасность берегов», к примеру, посвящена контролю над морскими зонами вокруг Японии и вдоль китайского побережья, вплоть до Южно-Китайского моря и Сиамского залива. «Обеспечить поставки нефти» — ещё один шаг к выполнению манифеста. «Покорить Китай» потребует создать китайские марионетки или захватить всю державу. И всё в этом духе. Цель альянса: «Безопасность берегов» путём превосходства в море. Союзники У Союзников же немного другие цели: Сначала у них всего лишь несколько целей, но позже они могут получить новые благодаря фокусам и событиям, но в ранней игре они выглядят примерно так: Цели Союзников. Торговые артерии — Контролируйте ключевые морские зоны по всему миру. Миротворцы — Попытайтесь сохранить мир во всём мире. Ядерная гонка — Получите ядерное оружие раньше других. Имперская слава — Удерживайте ключевые территории колониальных империй даже во время войны. Идея также заключается в том, что Союзники должны получить больше бонусов на сотрудничество и начать с «немного улучшенным» альянсом, с возможность улучшить его ещё больше. Сталин VS Троцкий Мы стремимся сделать так, чтобы коммунистический блок, возглавляемый Сталиным, отличался от оного под началом, скажем, Троцкого. Если под началом Сталина Коминтерн будет больше озабочен защитой границ СССР и союзников и захватом ключевых стратегически областей, троцкистский блок должен куда больше внимания уделять распространению революции — поддержке коммунизма в других странах или их насильственному обращению. Объединённый Китайский фронт Тема Объединённого Китайского фронта — сопротивление оккупации и единство. То есть, его манифест должен вращаться вокруг территориальной целостности и освобождения Китая. С ним связаны самые разные цели, например, попытки как можно дольше удерживать побережье, организация сопротивления оккупации, но также расширение промышленности в попытке догнать японцев или любого другого агрессора. Отзывы и уголки разработчиков На этом у нас всё. Ждём ваши мысли о том, что отличает исторические альянсы друг от друга. Какие ещё альянсы и цели вы хотели бы видеть? Надеемся, вам нравится такая возможность подсмотреть будущее. Мы ценим ваши отзывы и уже получили неплохую обратную связь по альянсам, господству на море и углю с энергией. Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/5174656852285207447 points
-
Уголок разработчиков | Термодинамика Брифинг: Термодинамика Автор: Zwirbaum Всем привет! Прошло восемь дней с предыдущего уголка разработчиков, а это значит, что пришло время для нового. В прошлый раз я рассказывал о нескольких новых идеях для флота и предстоящих изменениях в Hearts of Iron IV. Сегодня я расскажу о введении в игру угля и энергии. Как обычно, напоминаю, всё обсуждаемое здесь находится на относительно раннем этапе и может поменяться. Ещё хочу добавить, что не каждый уголок разработчиков будет длинным, некоторые могут быть довольно короткими. Но довольно слов, закинем уголёк в печку. Впервые с выхода игры мы добавим новый ресурс, поскольку всё остальные (сталь, резина, вольфрам, хром, алюминий и нефть) были в ней с первого дня (хоть мы и обновили нефть в Man the Guns, и теперь она используется для производства топлива, а не снаряжения). Этим ресурсом стал уголь, который, если по-простому, станет «топливом», энергией для эффективной работы вашей промышленности. Основная идея Какие идеи мы преследуем, добавляя уголь и энергию, и чего хотим добиться? Мы хотим добавить мягкое ограничение на сейчас почти неограниченное расширение промышленности. Увеличить важность развития и защиты ресурсной базы для ваших нужд. Дать больше интересных вариантов экономических законов, дать игроку повод задуматься о «демобилизации» на определённом этапе игры, чтобы военная экономика и полная мобилизация не были единственным правильным выбором. Мы не стремимся к созданию сверхсложной, запутанной системы или экономической модели. На старте игры в Сардинии 2 единицы угля. Как обычно, числа могут меняться, поэтому не спешите отчаиваться. Базовая идея Итак, система работает следующим образом: уголь добывается по аналогии с любым другим ресурсом в игре. Каждая единица угля, доступная вам для использования (т. е. не проданная) производит некоторое количество электроэнергии, которая затем запитывает вашу промышленность — гражданские фабрики, военные заводы и верфи, которые я для простоты в этом выпуске буду называть просто заводами. Независимо от типа, у каждого завода одинаковое базовое значение потребления энергии, поэтому значения на верхней панели, показывающие размер вашей промышленности, должны давать примерное представление о спросе. У этой загадочной страны, не имеющей ничего общего с Сардинией с предыдущего скриншота, на старте есть 56 заводов, а теперь добавилась ещё и загадочная шкала под этим числом. Экономика масштаба Однако спросом на энергию всё не ограничивается, ведь каждый ваш завод чуть-чуть увеличивает растущий удельный спрос. Таким образом, небольшие слаборазвитые страны смогут содержать свои немногочисленные заводы с помощью небольшого количества угля, а исторически достоверному Люксембургу на всю Евразию придётся тратить куда больше энергии, чтобы удовлетворить ненасытный аппетит своей промышленности. Низкая мобилизация ваш друг? Большинство, а то и все экономические законы также будут добавлять модификаторы к потреблению энергии заводами, по сути уменьшая или увеличивая спрос энергии для всех заводов (включая масштабируемую часть от «размера» промышленности). Законы с более высоким уровнем мобилизации сильнее увеличивают спрос, отражая более продолжительные рабочие часы, дополнительные смены и так далее. В меню экономических законом теперь будут отображаться модификаторы расхода энергии, чтобы вы могли сразу их найти без необходимости искать в подсказках. Пока вы не сошли с ума в догадках, что значит второе число, это просто ожидаемое количество потребительских товаров. Вместо значка заглушка, поскольку мы его ещё не переделали. Но как это работает? Для начала напомню, как в игре работают фабрики, верфи и заводы. По сути у каждого «завода» есть базовое значение производительности в единицах. (5, 2,5 и 4,5 соответственно). Это значение дополнительно модифицируют технологии, законы, идеи, министры, национальные духи с различными модификаторами к скорости строительства и производительности верфей и заводом. И это я не говорю и эффективности производства, уникальной для военных заводов. Как же это будет работать в дивном новом мире? Теперь у нас будет базовая производительность для каждого типа промышленности. То есть, независимо от доступности электроэнергии, ваши заводы всегда будут выдавать хотя бы такую производительность. И будет значение производительности при «полной запитке» промышленности. В зависимости от доли предоставляемой энергии вы получите соответствующую производительность. Например, если у вас 50% электроэнергии, вы получите производительность, находящуюся на 50% пути между базового значения и значения при полной запитке. Все ранее упомянутые модификаторы скорости строительства, производительности верфей и заводом, также будут масштабироваться в зависимости от доли имеющейся у вас энергии. Текущее окно отладки позволяет увидеть спрос и потребление энергии и влияние не индустрию. В данном случае наши потребности удовлетворены на 26,7%, то есть наши фабрики в день выдают 4,2ПП, военные 3,7ПП, а верфи 2,1ПП. Как обычно, напоминаю, что это всё ещё может поменяться. Пара слов напоследок На этом уголок разработчиков завершается. Хотя этот пост вышел довольно коротким, влияние от добавленной системы будет значительным. Но, поскольку мы затронули только одну тему, отзывы, мнения и пожелания от вас, дорогие читатели, будут более конкретными и позволят нам лучше понять, что вы думаете. В любом случае, на этом у меня всё. На следующей неделе Томас вернётся и ещё расскажет про заводы. Спасибо за чтение и до встречи! /Zwirbaum Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/5174650512405959007 points
-
Tinto Flavour №28 от 20 июня 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вашему вниманию особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим игровые возможности Маджапахита! Давайте же начинать без лишних слов: Махараджа Раден Виджая Раджаса основал могущественное королевство Маджапахит на островах современной Индонезии. После его смерти обязанности правителя принял на себя Джаянагара Раджаса, оказавшийся слабым монархом, поскольку его правление было сопряжено с многочисленными внутренними и внешними распрями, а также открытыми восстаниями, оспаривавшими королевскую власть. Но к счастью, убийство короля Джаянагары в 1328 году передало бразды правления страной в надежные руки махарани Трибувханы Раджасы, которая получила роль регента при своем сыне, наследном принце Хаяме Вуруке Раджасе. Начало её регентства ознаменовало для народа Маджапахита рассвет новой эры. Лучшим советником новой королевы стал талантливый Гаджа Мада, получивший пост махапатиха - вице-регента и главного министра. Становится очевидно, что под руководством таких знающих людей их подданных ждёт светлое будущее. Возможно, Маджапахит действительно входит в свой золотой век! Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Прекрасная пятница в Маджапахите! Стартовое положение Маджапахита, которое также отображает все его подданные владения. Маджапахит начинает игру с системой Мандалы как одной из правительственных реформ: В Маджапахите также действует уникальная административная политика - резиденция Махапати: Немного о самой должности махапати. Маджапахит на момент начала игры управляется талантливым администратором Гаджа Мади как главой кабинета министров: Давайте взглянем на местные исследования: Можно видеть, что Маджапахит является настоящей морской державой! Теперь мы переходим к повествовательному контенту Маджапахита, где есть множество интересных событий: Примечание: Хаям Вурук обычно получает гораздо лучшие показатели, но для данного скриншота я через консоль подправил дату игры, чтобы ему стало 16 лет и он смог начать править. В обычной партии он сможет развить свои навыки гораздо лучше. Хаям Вурук может стать для игрока ключевым правителем Маджапахита, как это сложилось и в реальной истории. Однако его смерть также исторически способна и спровоцировать катастрофу для страны: Но это не единственная трудность, с которой на своём пути может столкнуться Маджапахит, поскольку он встречается с нашими старыми знакомыми: Основная тема новой катастрофы заключается в борьбе между экспансией ислама в регион Индонезии и местными сторонниками индуизма и других верований. Кстати, обе катастрофы имеют десятки событий, которые могут произойти во время их действия. Но давайте теперь сосредоточимся на одном событии, которое сопровождается ещё и большой цепочкой других: А кроме того, здесь имеется ещё и большое количество динамических исторических событий: Конечно, мы не упомянули и многие другие возможности, но на сегодня это всё! На следующей неделе у нас будут официальные выходные в понедельник и вторник, поэтому в среду будет опубликован обычный выпуск "Говорит Тинто", а в пятницу выйдет новая серия Tinto Flavour: Среда -> В выпуске "Говорит Тинто" мы расскажем вам о гвельфах и гибеллинах, а также ситуации Итальянских войн. Пятница -> Tinto Flavour о Милане и Неаполе Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-28-20th-of-june-2025-majapahit.1794390/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Уголок разработчиков | Гидродинамика Брифинг: Гидродинамика Автор: Zwirbaum Всем привет! Настала очередная неделя, а это значит, что пришло время для очередного уголка разработчиков. На прошлой неделе Томас рассказал о том, что мы химичим с альянсами, а я поговорю об изменении флота и всего с ним связанного. Даже самые прекрасные графические заглушки рано или поздно будут смыты, как слёзы во время дождя. Так что пристегнитесь, на вас движется информационный потоп. Не забудьте, что всё нижесказанное находится на ранних этапах разработки и может быть изменено. Не секрет, что среди игроков в Hearts of Iron IV широко бытует мнение, что во флоте достаточно сложно разобраться. Какие-то элементы влияют почти мгновенно (превосходство), другие занимают продолжительное время (строительство флота), а какие-то и вовсе наполовину скрыты до тех пор, пока не начнут действовать (Показатели превосходства кораблей, охранение в оперативных соединениях и т.п.). В нагрузку к этому идёт комплексная система заданий флота, которые лучше всего работают в сочетании между собой. Этим заданиям не помешали бы более понятные пояснения, потому что иногда самый эффективный результат оказывается достаточно не интуитивным (как, например, гигантские флотилии смерти, которые мирно коптят небо в порту, не двигаясь с места, но при этом как-то давая превосходство на весь океан). Итак, как же мы планируем подойти к этой проблеме? Основные идеи На прошлой неделе мы говорили о ряде ключевых фундаментальных идей, которые мы бы хотели реализовать для альянсов. Я попробую использовать такой же подход и для систем флота, но перед этим стоит составить список тех целей, достижение которых ляжет в основу нашей работы: Обновление и переработка игрового опыта морских сражений, которые должны стать более стратегическими и дать возможность переиграть противника. Они должны стать более предсказуемыми и не такими мечущимися туда-сюда; Обновление заданий флота, которые должны стать более интуитивными, с более чётким назначением и нишей для использования; Поощрение более активного использования флота; Более чёткое донесение нюансов морских систем до игрока; Увеличение важности контроля над островами (в Тихом океане) и морской логистики; Обновление авианосцев и взаимодействий между наземными самолётами и морскими соединениями. Обновление игрового опыта Превосходство в море Первым и самым важным нововведением стала концепция превосходства в море. Под ним понимается ряд различных вещей. Подобно тому, как корабли раньше имели значение превосходства (Supremacy), теперь они будут иметь значение превосходства на море (Naval Dominance), которое будет отражено в панели корабля. У «Муцу» показатель превосходства на море составляет 509. Мы также поменяли старую систему расчёта, которая преимущественно учитывала стоимость производства и людские ресурсы. Теперь в расчётах будет участвовать больше переменных, таких как дальность или скорость. Теперь те, кто решит строить быстрые линкоры, смогут насладиться бонусом в виде повышенного превосходства… Превосходство на море отражает эффективный контроль над морской зоной. У каждой зоны, в зависимости от типа местности, есть порог очков превоходства, который нужно преодолеть, прежде чем можно говорить о «контроле» над этой зоной. Во время войны, как и раньше, придётся учитывать вражеские очки превосходства и соотношение между вами и противником. К слову, это соотношение было подкорректировано и теперь требует 66% превосходства , а не 50%+1 как раньше. Установление контроля или, как мы это теперь называем, превосходства на море в зоне даёт различные бонусы и преимущества. Например, как видно на скриншоте ниже, превосходство на протяжении всего торгового пути снижает необходимость в конвоях на 25%. Есть и другие прелести превосходства, которые мы пока до конца не раскрыли, но среди них будет кое-что, что поможет оберегать острова от потенциальных морских десантов. Как видно на этом примере, для установления «контроля» над зоной глубокого океана понадобится 1000 очков превосходства при условии, что никто не будет его оспаривать. Получение превосходства Эта подсказка показывает текущее значение накопленных очков превосходства, как много времени понадобится, чтобы набрать полное значение, и влияющие факторы, например, наличие авиабаз на островах в этой зоне и т.п. В отличие от старой системы превосходства, в новой на его установление требуется время. Оно также не исчезает мгновенно, если корабли вступили в бой или отплыли на ремонт. Обновление заданий флота Мы внесли следующие изменения в систему заданий флота. Они будут поделены на 2 категории: основные и вспомогательные задания. Основные задания - (ПАТРУЛИРОВАНИЕ, НАПАДЕНИЕ НА КОНВОИ, ЭСКОРТ КОНВОЕВ, УДАРНАЯ ГРУППА) Эти задания являются основным инструментом для взаимодействия с превосходством на море. Каждое из них будет делать это немного по-своему. По нынешней задумке патрулирование используется для наращивания превосходства, нападение на конвои снижает превосходство врага, эскорт конвоев создает некий «защищённый» порог превосходства, ниже которого ваши очки не смогут упасть. Ударная группа выступает в качестве инструмента синергии, усиливая остальные задания. Мы надеемся, что это создаст чёткую и интуитивную картину того, как используется система заданий флота. Вспомогательные задания - (МОРСКИЕ УЧЕНИЯ, ПОСТАНОВКА МИН, ТРАЛЕНИЕ МИН, ПОДДЕРЖКА МОРСКИХ ВТОРЖЕНИЙ) Эти задания напрямую не взаимодействуют с превосходством на море, но получают от него бонусы. Например, возможность быстрее ставить мины или проводить траление в зонах, где у вас есть превосходство. Пункты базирования, дальность и снабжение Батавия является пунктом базирования для голландского флота. Мы возвращаем систему пунктов базирования флотов. Каждый флот должен быть приписан к базе. Подойдёт любая морская база (своя, марионетки, союзника по альянсу, достаточно даже права на стоянку кораблей) может быть выбрана пунктом базирования. Так что же эти пункты делают? Морская дальность Одним из изменений станет то, что теперь дальность кораблей рассчитывается исходя из их пункта базирования, а не всех морских баз в целом. Как можно заметить, дальность и доступность заданий флота зависят от того, где находится пункт базирования. Базирующийся в Кёнигсберге флот не сможет выполнять задания в Норвежском море и в Западных подходах. Морское снабжение Раньше корабли снабжались из ближайшей к ним морской базе, теперь же они будут получать снабжение только от выбранного пункта базирования. Флот приписан к базе в Гонолулу и действует в Микронезии. Несмотря на то, что порт на атолле Джонстон ближе, корбали получают снабжение из запасов базы на Гонолулу. Лимит на строительство зданий на островах В дополнении Götterdämmerung мы ввели лимит на строительство зданий провинциального уровня (таких как форты и прибрежные форты), который зависит от типа местности. После этого уже нельзя было построить линию Мажино везде, где хочется. Используя подобный подход, мы решили ввести такой же лимит на здания регионального уровня. Мы собираемся распространить его на различные острова, чтобы на крохотные островки было нельзя впихнуть базы на 2000 самолётов, которые ежедневно совершают вылеты. Пока эти лимиты основаны на категории острова (крошечный, маленький или большой) и ещё одном концепте, о котором поговорим в будущем. Остров Маркуса теперь не может иметь авиабазы выше 2-го уровня и морские базы выше 3-го уровня. Эти лимиты, как и всё, что связано с цифрами, могут измениться в дальнейшем. И да, тут совсем ничего не спрятано под логотипом Hearts of Iron IV. Небольшое примечание Изначально, начав работу над этим абзацем, я хотел написать о том, как я вижу описанные в дневнике механики, как они изменят игровой опыт и как X будет влиять на Y. Но потом я подумал, что мне интереснее услышать, как вы, дорогие читатели, восприняли вышеизложенное. Морские вторжения Мы также добавим несколько штрихов морским вторжениями. В текущей версии игры, они ограничены глобальным лимитом дивизий, который зависит от технологий, доктрин и других факторов. В зависимости от количества выбранных дивизий, вам нужно ждать определённое время на подготовку вторжения. У этой системы есть один печальный минус. Она побуждает игрока спамить вторжениями из одной дивизии, что позволяет делать массовые вторжения за пару дней подготовки ценой всего-лишь какого-то туннельного синдрома. Новая система будет ограничивать число одновременных морских вторжений, которое зависит от технологий, доктрин и т.п. Каждое вторжение сможет вмещать в себя определённое количество дивизий и независимо от их количества всегда будет требовать какое-то время на подготовку. К слову, в новой системе страны, которые вообще не исследовали даже базовые транспортные технологии, смогут проводить очень маленькие и ограниченные вторжения. Услада для рептильного мозга И последнее, но не по важности — мы добавим визуальное отображение контроля над морскими регионами, которое будут видно в обычном режиме карты. Во время войны этот визуал будет показывать поспенное смещение контроля и давать некое ощущение «морских фронтов». Это также может послужить зрительным предупреждением, чтобы вы сразу почуяли неладное, когда у берега замаячат вражеские флаги. Текущий прототип отображение на стандартной карте того, кто обладает превосходством в зоне. На этом примере видно, что у Японии больше всего превосходства, и никто не оспаривает его, поэтому на карте отобразились цвета Японии. Подводя итоги Итак, подводя итоги, мы рассказали лишь о части того, над чем сейчас ведутся работы. Я ещё ничего не рассказал об авианосцах, новом снаряжении, инструментах и изменениях в интерфейсе. Придёт время, и я вернусь, чтобы дать больше информации обо всех мокрых аспектах игры. А пока — небольшой тизер того, о чём мы можем поговорить в будущем. Эту прекрасную графическую заглушку сделал я! У кого-нибудь есть идеи, чем это может быть? Это мой первый уголок разработчиков. Надеюсь, моя писанина была не слишком корявой. Со временем, я верю, она станет лучше. Так или иначе, спасибо за внимание и до скорых встреч! /Zwirbaum Кстати, сейчас мы проводим опрос о флоте, который вы можете пройти, когда у вас будет свободная минутка. Если же у вас есть мнение об этом опросе, то заглядывайте на наш раздел на форуме или сервере Discord. Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/5467379089151143877 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №72 от 16 июля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим религию Инти и народные верования. Начнём же без лишних слов. Инти Инти это уникальная религия, которая распространена в перуанском регионе: Как можно видеть, Инти входит в группу перуанских народных верований. О том, как они будут работать, мы расскажем ниже. Вот панель данной религии, которая может являться вам уже знакомой: Самая важная механика религии Инти - это "янантин", который представляет собой величину, изменяющуюся в значениях от -100 до +100. В основном вы будете получать штрафы, если это значение окажется значительно выше или ниже 0, а больше всего модификаторов данный показатель предоставит в случае его точного и идеального баланса на отметке в 0: В зависимости от выбора одного из семи доступных к поклонению богов, вы получите положительный или отрицательный янантин: Как видите, базовое значение данного показателя составляет +0,50. Кроме того, поклонение каждому из этих богов создаст определённые пассивные модификаторы для страны: В данном случае мы используем здесь религиозный аспект как один из тех "строительных блоков", о которых мы говорили ранее. Таким образом будет поощряться поклонение определённому богу, что приведёт к усилению предоставляемых ими эффектов. Следовательно, ваш религиозный выбор окажется одним из способов уравновесить уровень янантина определённой местной страны: Одновременно вы сможете выбирать поклонение только одному местному богу, а его смена приведёт к потере стабильности: Как обычно, воспринимайте все значения как временные и ещё находящиеся на этапе балансировки. Другой способ уравновесить янантин вашей страны, это выполнять любые из доступных религиозных действий: Примечание: для данной религии доступно 13 различных праздников с разными модификаторами, получение которых будет зависеть в том числе и от времени года. Народные верования Очень большие территории на карте мира заняты народными верованиями - новым обозначением тех религий, которые раньше в EU4 считались анимизмом, язычеством или тотемизмом. Сейчас мы смогли представить данные верования в более полном виде на основе сделанных вами отзывов о серии игровых региональных тинтокарт: Из-за огромного количества существующих на старте игры народных верований сейчас мы сосредоточимся только на "богах" и "религиозных аспектах" как базовых строительных блоках данных верований. Мы стремимся представить для каждого подобного верования несколько его базовых богов, основанных на духах тех природных сил, которым поклонялись определённые общества (ветер, вода, огонь, солнце и т.д.). Затем у нас есть несколько более значимых богов для более крупных "семей народных верований". Например в стране Бенин, которая следует верованиям исезе, также есть несколько божеств, которым можно будет поклоняться: Вот те боги, которым поклоняются жители территорий Бенина. На сегодня всё! Мы вернемся к вам в пятницу, чтобы в новом выпуске Tinto Flavour поговорить об инках! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-72-16th-of-july-2025.1846292/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru6 points
-
Обновление сборки вероятно в течении 2 недель, ибо More Bloodlines не внёс много нового и версию 3.1 я слил, предварительно поработав над ней, TDP недавно получил скорее небольшой баг-фикс, Expanded Map же не сложно адаптировать к сборке, к тому же в предыдущем обновлении я уже интегрировал исправления с него, лишь автор PO там заварил кашу которую долго расхлёбывать Лишь в рамках летней распродажи решил уменьшить список не пройденных игр и пополнить библиотеку, над AGOT в том или ином виде работал лишь немного, и то больше разбирался со своими косяками в переработке AGOT А переработка AGOT... Я взялся за слишком многое, и оценить сроки выполнения сложно: Работа идёт по оригинальному AGOT (англоязычному) - так как Validator не очень хорошо работает с кириллицей С интегрированными правками CleanSlate с помимо официальной поддержкой французского, немецкого и испанского, ещё и итальянского и португальского (бразильского) (Хоть и лишь в рамках ванильной игры, а не мода) Всеми переписанными файлами мода согласно принципам CleanSlate Расширением мира от каноничных нереализованных вещей до непротиворечащих канону механик Адаптация карты CK3AGOT которая потянет за собой изменение всей истории Работа по субмоду до Рока, где как не сужай хронологию так и требуется тысяча лет, плюс напрашивается 5 закладка Хоть и некоторые вещи обождут, ибо CK3AGOT карта потребует больше производительности, имеет смысл готовить первый релиз без неё, также субмод включающий закладки до Рока можно готовить позже основного мода Но и без того довольно много изменений необходимо внести6 points
-
Они нас ненавидят не потому что не хотят быть частью нашей империи, а потому что мы им самим не дали стать империей. Мы для них наглядное и вечное напоминание их никчемности6 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №387. Вышел патч 4.0.21, что дальше? Приветствую, сообщество Stellaris! На прошлой неделе я сказал, что следующий дневник выйдет 26-го июня, но я не хотел так долго ждать, чтобы обсудить наши дальнейшие планы. На этой неделе мы выпустили патч 4.0.21, список изменений доступен на форуме. Мы продолжаем исследовать другие ошибки, о которых вы сообщили. Что дальше? Пора взглянуть на проделанную за прошлые месяцы работу и на то, что нам предстоит сделать. В 383-м дневнике разработчиков я сказал, что мы продолжим исправлять ошибки, пока обновление 4.0 не будет в желаемом состоянии. С тех пор мы быстро выпустили огромное количество патчей, но в некотором смысле частота их выпуска стала проблемой (и даже контрпродуктивной). В разработке игр слишком часто исправление одной ошибки приводит к появлению другой, и я не давал нашим внутренним тестировщикам достаточно времени для тщательной проверки и тестирования внесённых изменений. Примеры из последних патчей включают случай несколько недель назад, когда исправление, не имеющее отношения к населению, привело к тому, что государства дикого сознания, казалось бы, случайным образом уничтожили себя, убив всю свою биомассу, или когда другое исправление, внесённое сразу после этого, привело к повреждению сохранений и невозможности их загрузки. Мы по-прежнему намерены продолжать исправлять ошибки, пока обновление 4.0 не будет в необходимом состоянии. Однако нам нужно изменить подход, выбрать более взвешенный и обдуманный подход, чтобы позволить тестировщикам находить ошибки, а вам — насладиться более стабильной игрой. Это значит, что частота патчей замедлится, но будут более значимые обновления. Наш текущий план — больше пользоваться открытыми бетами, и первой такой бетой является открытая бета дикого сознания, которая началась на прошлой неделе (она может и не добраться до релиза, всё зависит от ваших отзывов). Мы будем более тщательно проверять изменения и объединять их с текущей бетой, сфокусировавшись на стабильности, производительности, ИИ и исправлениям ошибок. Я планирую обновлять бета еженедельно или раз в две недели, в зависимости от внутренней разработки летом. И хотя команда Stellaris продолжит разработку, вскоре нам будет сложно выпускать патчи и, за исключением критических хотфиксов или «моментов осязания», следующее обновление 4.0.22 выйдет примерно в августе. Как уже упоминалось выше, в него могут не войти изменения дикого сознания. Мододелы, ожидавшие момента стабильности, сейчас ваше время — и сообщите нам, если у вас возникнут проблемы с их обновлением. Скажу прямо: В настоящий момент я лично изучаю возможности улучшить поведение ИИ. Кроме того, в разработке находится исследование причин рассинхронов, количество проблем с классами, влияющими на рабство, геноцид и другие странности с занятостью населения. Это скорее пересмотр дизайна, чем исправление ошибок — мы опираемся на ваши отзывы и пытаемся сделать так, чтобы новые поселения сразу переходили в категорию граждан или её аналог, не оставаясь безработными представителями своей родной группы поселений. Хотя нам нравится идея жизнеспособности планеты с перекосом в верхних слоях населения с большими проблемами со стабильностью, чем у планет с более равномерным развитием, мы признаём, что постоянный приток безработных поселений воспринимается как что-то неправильное. Мы также постоянно изучаем возможности улучшить производительность. Пока что мы нашли одну возможность: все государства слишком часто пересчитывали свою биомассу, даже если не были диким сознанием, и хотя это один из самых тяжёлых скриптов на раннем этапе игры, он не является источником самых крупных проблем. Что-то из перечисленного может попасть в открытую бету на следующей неделе, после более тщательных тестов. Я сделаю паузу в дневниках разработчиков Stellaris до августа. Вместо них вас ждут обновления открытой беты раз в неделю или раз в две недели, и мы продолжим общаться с вами, работая над обновлениями и улучшениями игры. Продолжайте сообщать нам о найденных ошибках и проблемах с балансом, по возможности присылайте файлы сохранений и логи рассинхронизации. Они очень нам помогают.6 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №175. Рицурё, сорё и меритократия Приветствую, я Чоп, дизайнер, работающий над дополнением All Under Heaven, в частности над Японией и Кореей. К слову о них, сегодняшний дневник разработчиков посвящён Японскому архипелагу и Корейскому полуострову! Так что посмотрим поближе на новые геймплейные механики рицурё, сорё и меритократии. Страна восходящего солнца Японские острова находятся в интересном положении. Из-за близости к Китаю они подвержены серьёзному культурном влиянию, но при этом достаточно удалённы, дабы не подвергаться прямому влиянию гегемона. Постепенно расселяясь, народ ямато в отсутствии внешних угроз подчинил себе острова Кюсю и Сикоку, а также большую часть Хонсю, объединив их под властью одного императора. Тем не менее северные пределы Хонсю населены племенами эмиси, а ещё дальше находятся айны на острове Хоккайдо, в то время как южные острова Окинава и Амами являются домом для рюкюйских племён. Являющиеся прославленными конными лучниками, эмиси долгое время сопротивлялись расширению южных соседей, что пытались завоевать их веками. Политическая карта Японии, обратите внимание — геральдика ещё неокончательна. Внимательные читатели могут отметить, что Япония больше не красного цвета, вместо этого приняв пурпур Мурасаки от цветка глицинии, дабы визуально отделить от возможного алого цвета гегемонии Китая. Хрупкий мир В данный временной период Япония переходит от мирного бюрократического государства управляемого высокородной аристократией к военному сёгунату под властью более прагматичных самурайских семей. Но даже так войны всё ещё редки, в отличие от более милитаризованной Японии времён Сёнгоку. Помимо всего этого, есть также правящий император, также известный как тэнно, являющийся главой государства, но его фактическая власть сильно зависит от обстоятельств. Династия Ямато непрерывно занимает эту роль с древних времён до настоящего времени. Японское правительство на 1066 год. Мы стремимся представить оба вида правительства, переход от одного к другому, а также присутствие императорского семейства. Система рицурё В самой ранней дате старта в самом разгаре эпоха Хэйан (Мир), начавшаяся с основания столицы в Хэйан-кё (современное Киото) в 794-м году императором Канму. Этот огромный город-дворец является центром правительственной бюрократии и домом для императорской семьи, в то время как поместья аристократов находятся на расстоянии вытянутой руки. Вдохновлённое Китаем рицурё является государственной системой и, как в Китае, многие провинции Японии управляются назначенными губернаторами, так называемыми кокуси. Многочисленные ветви семьи Фудзивара и другие аристократические семьи боролись за назначение и признание губернаторами. В отличие от Китая правительство управляется регентом, который стоит за властью императора. По игровым соображением мы упростили систему, объединив регентов при малолетнем императоре (сэссё) и при взрослом (кампаку). Несмотря на номинальный статус регента, кампаку не является диархом императора, и у каждого из них может быть собственный диарх. Исторически, позиция регента практически всегда была занята главной ветвью клана Фудзивара, стремившейся минимизировать влияние императора помимо церемониальной роли, а также сохранить своё доминирование среди аристократии. Фудзивара были крайне плодовитым семейством, чьё влияние и численность намного превосходили таковое у любой другой семьи. К 1178-м году было почти пять сотен живых членов семейства. Сместить их при игре за другое бюрократическое семейство сложно, но выполнимо. Пример претендентов на пост кампаку. Становление кампаку работает схожим образом с наследованием единодушным одобрением в Византии, шансы можно прямо увеличить или уменьшить с помощью влияния, но помимо этого есть также особая система, связанная с императорской семьёй и блоками (о которых мы расскажем ниже) Карта провинций Японии. Также, в отличие от Китая и прочих административных типов правительства, провинции являются владениями уровня графств, и обычно губернатор может единовременно управлять только одной. Это представляет собой историческую систему провинций рицурё Японии (также известных как куни), целью которой было недопущение концентрации власти. Почти все исторические куни представлены в игре как графства, за исключением тех, что были признаны слишком малыми и включены в соседей, такие как Ига, Сима и Ава (в Тибе). Изначально правители рицурё не могут создавать герцогства или королевства в Японии, даже будучи кампаку. Проницательные семейства вместо этого могут заполнить многие должности членами своего семейства, доминируя как род, а не как один человек, что является общей темой для наших механик Японии. Японское поместье, изображение является незаконченной версией. Усадьба является новым, уникальным для японских правительств видом имения, со своими собственными зданиями, графикой и бонусами. Сорё (подробнее вы узнаете ниже) это единственный не-бюрократический тип правительства, который даёт доступ к имению, сохраняя улучшения при смене между разными видами правительства в Японии. Некоторые цепочки построек могут быть открыты только определённым устремлением дома, о которых мы поговорим позже. Хризантемовый трон Хотя исторически император был по большей части отстранён от власти, семейство Ямато всё ещё было внушительной политической силой. Со временем всё популярнее для императоров стал постриг в монахи, отречением от трона своему наследнику, дабы избавиться от прямых обязанностей трона, всё ещё влияя на политику в роли так называемого императора-затворника (также известного как Хоо). В All Under Heaven император доступен для игры как член семейства Ямато, руководящий блгородным домом и усадьбой как любой прочий правитель в системе рицурё, а также имеет свой собственный монарший двор. Только император может стать регентом всей Японии, в то время как другие члены семейства Ямато могут стать только губернаторами. Император Японии, внешний вид всё ещё не окончателен. Если император сумеет взять руководящую роль за счёт своего влияния, он получит событие с опцией отречься от правления Японией и стать могущественным императором-затворником, либо же попытаться сохранить оба титула, представляя историческую возможность восстановить прямую власть императора, хотя подобное действие не будет хорошо воспринято правящими силами. На протяжении веков многие ветви семейства Ямато лишались права на наследование и брали новые имена. Самыми знаменитыми из них являются семейства Тайра и Минамото, названные в честь императоров-родоначальников семейства. В нашей игре губернаторы Ямато могут создать или присоединиться к этим домам, создавая новые семейства. Имперские политики У верховного сюзерена Японии, будь то кампаку, сёгун или тэнно, всегда есть доступ к уникальной категории законов — принципам имперской политики, принимаемым от имени императора. Несмотря на относительную политическую стабильность, политики японских владык значительно менялись в охватываемый период, бюрократия замещалась, а внешняя политика изменялась. Как и авторитет короны, принципы имперской политики можно свободно менять с небольшим перерывом. В игре доступны самые разнообразные принципы, подходящие разным целям и ситуациям. Отдельные принципы содержат влиятельные указы, способные значительно изменить игру на японских островах. К примеры, запрет правителям Японской империи свободно объявлять войны чужеземцам, отражая отсутствие интереса в завоеваниях, помимо северных земель, что имело место в игровой период. Однако приняв принцип политики экспансии, можно разблокировать обычные междудержавные казус белли, доступные в остальных регионах, а также получить скидку к стоимости наёмников и профессионалов. Окно принципов имперской политики. Изображения и одобрение вассалов не являются окончательными. Другие принципы влияют на баланс между формами правления Японии или предоставляют небольшие ситуационные бонусы ценой других доступных вариантов. С другой стороны, если Япония окажется под реальной угрозой заморского вторжения, то ей станет доступен принцип «Оборонительная мобилизация», который поможет одержать верх благодаря дополнительному преимуществу. Он также открывает рицурё конных лучников-самураев, которые обычно доступны только сорё. Устремление дома У каждого дома в Японии есть устремление, похожее на аттрибуты семейства Византии, отражающее характер и цели семьи в целом. У каждого устремления есть несколько уровней, каждый даёт новые бонусы. Глава дома может потратить престиж, чтобы увеличить уровень текущего устремления или сменить его тип, что сбросит уровень до минимального. Окно устремлений дома. Изображения не являются финальными. Каждый тип устремлений направлен на свою область, некоторые из них больше подходят для конкретной формы правления. «Служба» даёт бонусы к губернаторской эффективности и счёту кандидата, что будет полезно взбирающимся по бюрократической лестнице и служащим императору. «Манеры» даёт бонусный престиж и признание — очевидный выбор для наиболее благородных семей. «Мощь» усиливает профессионалов и навык военного дела, позволяющий всегда одерживать победу на поле боя. Помимо указанных бонусов, выбор устремления дома также позволяет с ограниченной точностью определить его политические цели. Устремления дома также играют ключевую роль в другой новой особенности — блоках домов, о которых я расскажу позже. Отношения с домами Бесплатное обновление, которое выйдет вместе с дополнением All Under Heaven, включает в себя ещё одну механику, связанную с семьями, — отношения с домами. Она работает схоже с отношениями между персонажами, вроде соперничества и дружбы, но затрагивает два дома, а не двух персонажей. Теперь когда между двумя домами внутри одной державы или одного ранга предпринимается дружественное или враждебное действие, будь то объявление войны или организация брака, отношения между двумя этими домами будут улучшаться или ухудшаться. Пример отношений домов и их уровни. Не является финальной версией. Диапазон отношений разбит на семь уровней, от вражды до согласия, где каждый уровень ближе к краю всё сильнее влияет на мнение всех членов дома к членам противоположного. Помимо этого, каждый уровень даёт другие бонусы или модификаторы к стандартным действиям при взаимодействии с другим домом, вроде возможности заключения бесплатного союза или снижения стоимости всех войн. Скриншот рабочей версии незавершённого окна истории отношений домов. Это изменение позволяет создавать межпоколенческие разногласия или дружбу между семьями более органично, добавляя дополнительный уровень живости мира. Как и воспоминания персонажей, причины изменения отношений отслеживаются со временем и доступны к просмотру, чтобы можно было узнать, как развивались отношения между домами. Блоки Учитывая разрозненность на политической карте Японии, мы хотели найти лучший способ показать различные политические группы и дать им возможность защищать друг друга без традиционных союзов, поддерживая хрупкий мир, который периодически появлялся. И наше решение — это блоки домов, и они работают аналогично конфедерациям, добавленным из Khans of the Steppe, но в них состоят дома, а не персонажи. Основной дом является главой блока и принимает решения, а другие дома считаются его добровольными помощниками. Глава основного дома, решает какие дома могут вступить в блок, и может также исключить другие дома по своему усмотрению. Окно «блок домов», не финальный вариант. У каждого блока домов есть показатель сплочённости, и, если он высокий, все члены блока получают бонусы. Сплочённость зависит от количества домов-членов и их правительств, от того, совпадают ли их устремления с устремлениями основного дома, а также от отношений между домами-членами. Устремление ведущего дома действует как определяющий принцип блока. Блок, ориентированный на службу, будет представлять интересы рицурё, а блок, ориентированный на мощь, стремится расширить военную силу. Устремления дома, как правило, не ограничены типом его правительства, и возможны различные комбинации. Как правило, несколько блоков, возглавляемых домами с одинаковыми устремлениями, встречаются нечасто, и интересы объединяются вокруг наиболее способного лидера. Самое главное, что члены блока автоматически присоединяются к фракциям главы основного дома, их блока, повышают очки наследования кампаку (если они рицурё), а также участвуют в их оборонительных войнах, в том числе в войнах против тирании, начатых из-за попытки заключения в тюрьму или отзыва титула. Это делает вызов блоку предметом тщательной подготовки, и любые войны, имеют гораздо более серьёзные последствия, чем они, если бы японские вассалы были просто графами с несколькими союзами. Кроме того, получение губернаторских постов для членов домов в блоке, любых домов в блоке, напрямую помогает в укреплении ваших фракций и очков наследования или в предотвращении атак на вашу позицию, в то время как отсутствие блока делает вас уязвимым для врагов. Восход буси Период Хэйан подошёл к концу, а многие знатные семейства, недовольные жёсткой конкуренцией с Фудзивара за должности, утратили надежду на продвижение по бюрократической лестнице и покинули столицу, основав поместья в провинциях. Вдали от бескорыстных столичных аристократов, власть этих семейств возросла на основании их фактической власти в роли наследной местной аристократии. Мы отображаем это через возможность для правителей рицурё превратить своё назначение в феод, изменив форму правления на сорё. Это считается преступлением в глазах кампаку, и все губернаторы рицурё могут использовать казус белли, дабы вернуть титул. Однако правители сорё имеют большую силу, чем бюрократы, имея доступ к конным лучникам-самураям. Кроме того, сорё имеют склонность объединяться для самозащиты, так что сопротивляться их распространению будет не так уж просто. В последней стартовой дате почти вся Япония находится уже не во власти рицурё, а у семейств буси, в первую очередь Тайра и Минамото. Политическая ситуация в Японии на 1178-й. К 1178-му году глава семейства Тайра, Тайра-но Киёмори, смог подавить влияние клана Фудзивара, став фактическим диктатором, так называемым сёгуном. Два года спустя семейство Минамото попытается противостоять доминированию Тайра в войне Гэнпей между семействами Тайра и Минамото, в котором Ёримото смог фактически истребить Тайра и установить первый настоящий сёгунат в Камакуре. Три государства Подобно Японии, Корейский полуостров находится в интересном положении из-за влияния Китая, но с сохранением собственного политического и культурного наследия. Несмотря на свою открытость ко вторжениям из различных государств и племён к северу, Корея это довольно развитый горный регион, и любым внешним силам придётся попотеть, дабы укрепиться здесь, пока Корея объединена. Королевство Горё на 1066-й год, графика персонажей, геральдики и карты не является окончательной. На самую раннюю стартовую дату династия Ким королевства Силла давно находится под влиянием своих главных соперников, королевств Пэкче на юге и Когурё на северо-востоке. Борьба между этими тремя государства стала известна как поздние три корейских государства, соперничавших веками, прежде чем Силла победила. Ещё дальше находится королевство Пархэ (также известное как Бохай) занимает земли между Китаем, Корей и племенами чжурчжэней. Это решение также создаст Трон Ёнсуна, особое титулярное королевство с примогенитурой, аналогичное Хризантемовому трону Японии. Название титула может меняться в зависимости от культуры персонажа, принимающего решение, и происходит из легенды о потомке драконов царе Тхэджо Великом, историческом основателе царства Корё. Кроме того, решение увеличивает терпимость между вашей и другими корейскими культурами, что упрощает создание новой гибридной корейской культуры, которая объединит народы Силлы, Пэкче и Когурё. Скриншот объединённого царства Корё в 1178 году, изображения и карта ещё не окончательные. Новые титул объединённого королевства также получит уникальный закон о наследовании через единодушное одобрение, при котором большее предпочтение отдаётся правящей династии Трона Ёнсуна. Это оставляет возможность для исторических событий, когда могущественное семейство отнимает власть у правящей династии, как и случилось к самой поздней из наших стартовых дат с приходом к власти военных диктаторов Банджу Ли Ыйбана и Чона Джунбу, из-за которых положение династии Ван стало сугубо церемониальным по аналогии с положением династии Ямато. Меритократическое правительство Наряду с корейскими королевствами, Дайвьет, Бахай, а также государства Ляо и Цзинь будут использовать форму правления, напоминающую китайскую мандатную, называемую меритократической. Этот тип правления представляет бюрократические державы, попавшие под сильное влияние Китая в силу близости к нему, китайского вмешательства или устремлений захватить Небесный мандат. Карта форм правления в Восточной Азии в 1178 году. Меритократическое правительство сохраняет доступ к благородным семействам, поместьям, заслугам и экзаменам, присущим мандатному правительству, и продвигает чиновников на посты губернаторов по схожей системе, но не может проводить государственные экзамены высшего уровня. Когда другие формы правительства переходят к бюрократическому по решению, вблизи мандатного Китая они обычно переходят в меритократию, а не в стандартное бюрократическое правительство. Уголок с картами Давайте добавим немного карт в их нынешнем виде. Разумеется, они могут измениться в зависимости от отзывов, и воспринимать их нужно с толикой скепсиса. Начнёт со структуры де-юре титулов. Карта де-юре империй. Как вы можете видеть, на старте у Японии нет де-юре прав на северную часть Хонсю, учитывая продолжающиеся кампании против племён Эмиси и тот факт, что эта часть Японии менее всего интегрирована в бюрократическую систему. Вместо этого королевство Хитаками, под властью Японии называемое Митиноку, де-юре входит в состав империи Амур, наряду с островами Сахалиян и Хоккайдо в королевстве Айнумошир. На континенте империя Самхан, она же Корё, граничит с империей Андон, состоящей из Бохая и его окрестностей. Карте де-юре королевств. Здесь мы можем видеть внутренние королевства Японии, представленные Цукуси, охватывающим остров Кюсю, Ямато, куда входят запад Хонсю и Сикоку, и Адзума, куда входит большая часть восточного Хонсю. На континенте Самхан разделён на три королевства Когурё, Пэкче и Силла. Карта де-юре герцогств. В плане герцогств Япония разбита на региональные административные единицы, основанные на Гокиситидо. Поскольку правители рицурё не могут создавать герцогства, их преимущественно будут создавать могущественные лорды-сорё, использующие имена своих домов. Герцогства Самхана основаны на административном делении мок, использовавшемся в царстве Корё. На севере Бохай разделён на административные единицы, а другие области созданы на основе наиболее влиятельных племён, населявших те земли. Карта культур в 867 году. Наши культуры всё ещё не доделаны, но в целом Япония по большей части объединена культурой ямато, в то время как культурам Кореи конца эпохи трёх царств ещё только предстоит слиться в культуру корё, присутствующую в 1066 году. К северу бохайская культура является гибридом когурё и мохэ. Карте конфессий предстоят значительные изменения, поэтому её пока прибережём. Ожидайте продолжения.6 points
-
доведи, потрудись. Пока что кроме "бла-бла" и "я так хатю" от тебя никаких внятных аргументов не было. Я тебе наверное уже в сотый раз пишу - мне посрать на форму черепа или цвет кожи с разрезом глаз. Для меня важно, что человек делает для России. И потому для меня Герой России сержант Радислав Хугаев из Южной Осетии, погибший в боях за освобождение Мариуполя, куда более русский, чем некто, прятавшийся от мобилизации и пишущий сейчас на Стратегиуме под ником @belogvardeec , или чем его безымянный собрат по форме черепа и московской прописке, отжимающий у неосторожных прохожих мобильники в подворотнях.5 points
-
Нужно озвучить одну мысль, без которой не будет полноты понимания происходящего на украине. В том, что сейчас там происходит депопуляция, ведущая к новой Руине, изначально виноват тот самый украинский «интегральный национализм» Донцова и Михновского (русский и поляк придумали «украинский национализм», и так у них всё). Та самая Idea Nazii (IN), вольфзангель, волчий крюк, руна Хагалаз. Как заявляли Бандера и Шухевич, они были готовы заплатить цену в человеческих жизнях ради «построения идеальной нации». Хоть половину, хоть 90% – лишь бы попытаться реализовать эфемерный бред, существовавший в их воспалённых головах. И если вы последователь этих идей, то вы обречены на смерть. Особенно нанося на кожу свастику или другие нацистские символы. Самая «идея нации» изначально – это инкантация на смерть. Выраженная в том числе в словах гимна «душу и тело мы положим». Фашизм и нацизм рассматривают государство как высшую ценность, как самоценность. Люди для них – пыль, ресурс, расходник. Если для левых всегда «государство для людей» (социальное государство), то для ультраправых «люди для государства». Императив социалистов «Максимально возможное благо для максимально возможного количества людей». Заметьте, без оговорок типа «белых людей», «людей определённой национальности» или «только тех, кто говорит на мове». Всех, кто не ведёт себя асоциально. Это прекрасно сочетается с православной идеей соборности спасения. Нельзя одному войти в рай, если другие идут в ад. А идея украинского национализма, наоборот, в своей максимуме получается «Пусть все умрут ради того, чтобы мне было хорошо». Это, кстати, видно на практических примерах поведения. Начиная с того, что украинские нацики служат в заградотрядах, не дающих «мясу» отступать, безжалостно расстреливая своих мнимых «побратимов». И заканчивая поведением украинских беженцев-ухилянтов за границей. Которые сами сбежали, но яростно поддерживают продолжение войны. «Пусть остальные умрут, а мне, любимому, будет хорошо». Сам прячется от ТЦК, но радуется, когда ловят и отправляют на смерть других. «Idea Nazii» изначально подлая. Потому что предполагает своё благо за чужой счёт. Это было у Муссолини, который собирался строить итальянское процветание за счёт грабежа африканских колоний. Это было у Гитлера, который собирался расширять «lebensraum» за счёт истребления славян и прочих «неполноценных народов». Это содержится и в поведении любого, самого мелкого украинского нацика. Самоутверждение за счёт угнетения и убийства других. А не за счёт собственного развития, самосовершенствования, достижений и свершений. Ницше с его Сверхчеловеком смотрит на них как на г***о (почему «как»? они и есть г***о). Всё то, что происходит сегодня на украине – с растаптыванием гражданских прав, с отказом от выборов, с узурпацией власти, с репрессиями, с беспределом ТЦК, концлагерем без выхода и конвейером смерти – это всё изначально заложено в идее «нация понад усе». Ибо в это «усе» входит в том числе и твоя жизнь, маленький украинец. И манипуляции и интриги англосаксов, которые подталкивают украинское колониальное недогосударство к продолжению войны и массовой гибели, были бы невозможны без троянского коня в виде «украинского интегрального национализма». Для которого человеческие жизни не имеют никакого значения (и это закреплено в их доктринальных документах). Потому что как объяснял мне один персонаж «Незалежность – это только от русских. Зависеть от белых господ – это не плохо, это радостно приветствуется». Роджер. (с)5 points
-
Вот тебе факт. В разгар войны компания генералов и миллионеров свергает царя. Никаких "большевиков" там и близко не стояло. Это - факт. Какова причина? Положение на фронте и внутри страны устойчивое. "Великий драп" прекратился. Даже винтовок для армии назанимали по разным странам. Зачем свергать верховного главнокомандующего? Зачем рисковать всем? Ведь ежу понятно, что переворот в такой момент может обрушить страну в пропасть. Делаем логический вывод - появилась причина, по которой все эти люди совершили государственную измену. Единственная возможная причина - начало сепаратных переговоров Николая с Германией. Вот второй факт. Сковырнуть царя заговорщики смогли, но вот править страной - не сумели. К тому же переругались меж собой. Генералы, которые и были движущей силой переворота, оказались оттертыми от власти более ловкими в интригах подельниками. Генералы обиделись. А их в тюрьму за это - "быховские сидельцы" Временное правительство, не смотря на крики "война до победного конца!" армию развалило. Резня офицеров добавила бардака. Власть лишилась одной из своих опор. А еще, ради "швабоды" разогнали охранку, разгромили полицию, выпустили из тюрем уголовников. Нет еще одной опоры. Вот и посыпалась империя. Финляндия отвалилась автоматически после отречения. Украина и Дон тут же организовали собственные самостийные правительства. Как результат - полная потеря управления страной. К октябрю 17-го Временной правительство не правило уже ничем, даже собственной охраной. Третий факт. На фоне развала империи и начавшейся гражданской войны одна из радикальных партий берет власть. Как результат этого - выигрывает гражданскую войну и начинает восстанавливать империю. Какой из этого следует логический вывод? Очень простой. Партия большевиков была права, потому, что победила. Все остальные силы гражданскую войну проиграли. Их аргументы - "вот если бы..." Если бы, да кабы - во рту росли грибы5 points
-
Просто нужно верить в светлое будущее, хотя в банке вирчики сейчас выгоднее держать5 points
-
Так разработчики сами упростили свою систему, когда шанс изменили на количество дней. Артефакты, прокачка, династии сильно ускоряют личные происки5 points
-
Не льсти себе. Я не ставил целью утром в воскресенье, а у меня уже утро, ответить именно на твои слова. Но, повторюсь, твоя точка зрения несколько удивляет, если допустить что ты из Белгорода. Если допустить, что ты из Жмеринки, то всё- ок. Вопросов нет.5 points
-
Год выхода: 2026 Жанр: тактика Разработчик: Kite games Системные требования: МИНИМАЛЬНЫЕ: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: TBD РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: TBD Sudden Strike 5 — это тактика в реальном времени, основанная на ключевых битвах Второй мировой. Более 300 единиц техники и множество тактических возможностей позволят найти свой путь к победе. Кампания из 25 миссий разворичается на исторических театрах военных действий в Европе и Северной Африке. https://store.steampowered.com/app/2808550/Sudden_Strike_5/4 points
-
Так разрабы решили долбиться на отдыхе весь июль, поэтому новые дневники нужно ждать в начале августа. У Стельки тоже сейчас затишье4 points
-
Для того чтобы получить превосходство нужны ресурсы. А их нет. А во времена РИ тем более не было. Мало построить авианосец, нужно обеспечить его соответствующей инфраструктурой поддержки. Куча кораблей, самолётов, вертолётов и т.д. Сам по себе авианосец, без поддержки, это хорошая мишень. И потом, авианосец должен выполнять не только представительские задачи... Американцы строили кучу баз по всему миру. Обеспечение с ними коммуникаций посредством использования авианосных групп вполне вписывается в эти задачи. У СССР же баз было кот на плакал. А обеспечение безопасности границ вполне себе обеспечивается более дешёвым, но эффективным, флотом. Я "немного" имею представление об этой теме... Что хотите сказать-то в контексте возражения на мои слова? Я задал вопрос: является ли Пушкин русским? Ответ может быть лишь русский - не русский. Вы ответили: он метис, т.е. не русский. Метис - это смешение (даже разовое) представителя одного народа с представителем другого. Отсюда следует, что в такой логике, русскими может быть только чистокровный (никакой ассимиляции быть не может). Другое дело, что никаких чистокровных быть не может. По-сути, это отрицание народа как такового. И отсылки к этногенезу это только подтверждают, потому как люди существовали с незапамятных времён, а славяне, а затем русские появлялись лишь на определённых этапах истории. Начало шикарное. Нация - это нация. Остальное каша. https://iz.ru/news/687767 Ну вот вам, для того кто в науке А русские то куда у вас делись? А государство то большинство в котором русские куда делось (начиная с Николая 2)? И что такое русская культура как творческие произведения созданные русскими? Вы, как-то своё недовольство властью, ассоциируете с наличие и отсутствием русских. Это какие? Конкретного этноса, нации? Эти понятия появились достаточно поздно. Власть. Распространение влияния государства. Вот прежде всего. К моменту того как появились эти понятия территория страны была очень большой и сложно контролируемой. Если принудительно всех под одну гребёнку (образ жизни, религия и т.д.), то какова будет лояльность местных? Нулевая. И так по всей стране. А государству это надо? Нет. Что важно для государства? Лояльность, налоги. Здесь в основе не интересы конкретного этноса, нации, а интересы государства. Так никто не с этим не спорит. Почему только от Запада? Хорошее может быть не только на Западе. И тем не менее, это Европа. Именно фальшивый. Рассуждать о национальных интересах, исторических территориях, но при этом, размазывать русский народ до степени смешения с датчанами, это лицемерие, потому как тут о чём угодно говорится, но не о русском народе. В такой постановке вопроса, вы его стираете в европейскости.4 points
-
Ситх ненавидит Советы. Поэтому во всем без исключения у них пытается "найти" и придумать дискредитирующее путем игнора положительных фактов в пользу Союза, либо выдергивания из контекста (это уже на подсознании). Для обвинения во всем плохом без исключения необходимо, чтобы никто не был хуже Советов, т.е. если находится кто-то чернее (гитлеровская Германия), то его нужно либо обелить, либо Советы сделать чернее. И ему всё равно, что он оскверняет и предает память о русских. Как говорится: "на зло маме отморожу уши". Всё по заветам предателя Белогвардейца Шкуро: "Хоть с чёртом против большевиков". Вот осквернение памяти моего народа я и называю "предательством". При этом ситх помнит о существовании УК РФ. Отсюда лавирование "вы не так поняли", "я такого не говорил" и т.п., т.е. "и хочется и колется")) p.s. К сведенью, @Флавий Аниций4 points
-
Я, например, за включение всей территории Украины. Проблема лишь в возможностях это проглотить... как военным, так и экономическим. Если не поглотить, то исходное то не устраняется... А исходное это противостояние с Западом, где Украины плацдарм для этого... Кто будет контролировать соблюдение нейтрального статуса? И у меня сомнение, что если Россия не будет контролировать всю территорию Украины, то не исключено что Украина быстро продрейфует из нейтрального в агрессивный статус. Нужен механизм контроля. 100% Ещё раз разъясню тебе о чём там речь. Маркс наткнулся на книгу Духинского с его Туранской теорией. Суть - поляки, малороссы, белоросы - это славяне, м****и - финно-угры (туранцы). Славяне (включая Прибалтику, Новгород, Финляндия) - европейцы, м****и - азиаты, которые присвоили наименование Русь (русские). Славяне должны освободиться и объединиться (предтеча идея Междуморья). Славяне - арийцы, туранцы не арийцы, им, в отличии от европейцев/арийцев свойственно не индивидуализм и свобода, а коммунизм и рабство. Формы правления также с этим увязываются. Влияние монголов, а не европейцев. Позже пошли противопоставления, с одной стороны Новгород (свобода), с другой стороны Москва (рабство) Маркс ухватился за эту книгу... Суть - креативная обработка философии истории Гегеля об исторических и не исторических народах. Мировой дух. Для Маркса исторические народы это те которые проявили движение к свободе, воплощению мирового духа в бытии. Немцы, французы, англичане, поляки (которые боролись за независимость)... Для него это исторические народы... А вот Россия, особенно в период 1848-1849, это страна, которая погасила революционные настроения... "Тюрьма народов"... Царизм. Рабство. Такое же отношение к Австрии (Австро-Венгрии)... Тут тесно увязывается идея мировой революции (в целях освобождения человечества; угнетаемых от угнетённых)- борьба со своим правительством с одной стороны и с другой стороны идея освобождения народов (впоследствии, идея самоопределения народов... колоний, т.е. опять же, угнетаемых от угнетённых)...., т.е. в основе идея свободы. Где здесь о русофобии? Здесь, скорее, то что укладывается в систему взглядов Маркса, как типичного европейца, в т.ч. в отношении России. Именно так. Там не об этом речь. Неее. Отличие есть. У Маркса нет пассаже об ассимилировании в германское общество. 100% В целом да, но там больше о советском человеке. Немцы в 12в. продемонстрировали что бывает с теми, кто ляжет под них. Онемечены славяне. Монголы набегут, раззорят, потребуют дань. И далее только плати. Монголы не вмешиваются народ сохраняется. А тут народы исчезают. Может потому и воспринимается Невский так, что не исчез русский народ под немцами. Почему восприятие такое что лучше было лечь под монголов и сохранить веру и народ нежели лечь под немцев, потеряв и веру и народ? Может потому что пример был перед глазами? Категория "мерзость" какая-то странная и не оторвана от субъективизма. Нацизм в нашей истории воспринимается через призму деяний нацистов. Если брать голую теорию, то везде есть здравые и неприемлемые идеи. Другое дело во что это выливается на практике, особенно если включается радикальное применение теории. Вот например, идея жизненного пространства. В самой идее нет ничего плохого. Но ведь далее то она увязывается с борьбой за существование видов (народов)... По-сути, в политике, геополитике оно так и есть... Но радикальное и неприемлемое практическое применение это война, геноцид, концлагеря, печи.... Это то что укладывается "историю памяти", "коллективной травмы". Тут скорее вопрос не столько в нацизме, сколько а рамках националистической идеологии... Если речь об этническом, расовом национализме то это путь к нацизму... Если речь о консерватизме, гражданском национализме это в целом правильное направление. Здесь русский тот кто вырос в России, воспитывался в традиционных ценностях, говорит на русском, считает себя русским... Это свой. А не тот кто мордой европеец. А это чужой. Марксизм же имеет несколько иную историю, как на Западе, так и в России... В России он положительно воспринимается в связи достижениями страны, победой в ВОВ; негатив в связи со многими событиями, например, голод, репрессии... В Европе эволюционировал в различных направлениях. Например, левый либерализм и правая социал-демократия вообще мало отличимы, сглаживают радикальные моменты как классического либерализма, так левых теорий..., а в некоторых моментах пошло доведение идеи освобождения до абсурда (прежде всего, вопросы, связанные с гендером и ролью женщины; абсурд это тоже радикализм). Приравнивание марксизма к нацизму носит, скорее, политический аспект противостояния России и Запада. ??? Чё??? "Патриот", блин. Вот поэтому у тебя и датчане русские... Лишнее подтверждение что ты не про русскость, не про русский народ, а про белую европейскую морду и про азиатофобию. Проблема в том, что после СВО финляндизация Украины зависит от того кто будет контролировать её территорию, в т.ч. восстанавливать экономику. Экономика её будет лежать. Она де-факто колония. Кто будет вкладываться...? Судя по истории с редкоземельными металлами, туда придёт Запад... А ведь противостояние Россия - Запад не закончится с окончанием СВО.... Так что, России придётся заходить и на другие территории... Проблема в том, что во многих семьях люди погибли и восприятие России негативно. Зависает вопрос о втором СВО... в отдалённой перспективе... Им пофиг, они уже готовы ассимилироваться под любых европейцев...даже из Ливии и Алжира.4 points
-
Owlcat раскрыла новые детали Warhammer 40,000: Dark Heresy и рассказала об успехе Rogue Trader в Xbox Game Pass Цитата: Редактор Windows Central Джез Корден пообщался с продюсером Owlcat Games Анатолием Шестовым и руководителем издательского отдела Андреем Цветковым. Разработчики поделились новыми подробностями Warhammer 40,000: Dark Heresy и раскрыли успехи Warhammer 40,000: Rogue Trader в Xbox Game Pass. По словам Анатолия Шестова, Rogue Trader создавалась с идеей показать людям, почему разработчики любят вселенную Warhammer. По мнению журналиста, CRPG Owlcat знакомит игроков с миром «Далёкого тёмного» гораздо лучше, чем любая другая игра, включая Space Marine 2. Dark Heresy создают по тем же принципам — объяснять сложную вселенную понятным языком. Однако геймплейная начинка будет совсем другой. Цитата: «Что касается Dark Heresy, мы решили не ограничиваться простой эволюцией с тонкой настройкой и добавлением новых элементов к старым. Вместо этого мы переработали многие вещи с нуля. Некоторые изменения будут очевидны с первого взгляда. Другие затронут тему анимации. В целом, можно ожидать, что в Dark Heresy будет больше возможностей для самовыражения игрока, будь то в бою, в инвентаре, в кат-сцене или в диалоге», — делится продюсер студии. В Dark Heresy совершенно другая система морали. Она работает не на отражение ценностей главного героя, а на способы спасения человечества от ужасной гибели. Насколько бесчеловечными будут способы и кем можно пожертвовать — решит сам игрок. Подробнее о системе морали и некоторых других аспектах — в нашем прошлом материале. Неожиданным стало заявление, что в игре не будет космических боев. В прошлый раз разработчики обещали выдать главному герою не такое большое корабль, как было в Rogue Trader, но не давали конкретику. Теперь же ситуация несколько прояснилась. Игрокам предстоит пилотировать ганкаттером — собранным по особой конструкции скоростным шаттлом для планетарных и межпланетных перелетов. Обычно такой транспорт снабжен разнообразным арсеналом и небольшим грузовым отсеком и рассчитан на 6-12 человек экипажа. Также Анатолий Шестов прокомментировал проблему «2 на 2» компаньонов вроде Ульфара.По словам разработчика, очень сложно адаптировать каждую арену для крупных персонажей. В грядущей игре эту проблему постараются решить. Отдельное внимание уделят балансу навыков и разнообразию анимаций, о чём уже сообщалось ранее. Кстати! Имена и истории некоторых компаньонов Dark Heresy уже известны: Эпион Спес — аколит Инквизиции и медик-специалист из Тиранийского Кабала; Хеймар Девос — ещё один аколит, опытный гвардеец Астра Милитарум из числа Катачанских бойцов джунглей; Призывник О-118-в (Когг) — огрин из 27-го полка Сцинтиллийских Фузилёров; Раʼахти — ксенос из расы круутов в изгнании; Лаартир Кайрнарет — эльдарский корсар, способен вести пустотные корабли через паутины и обладает огромным псионическим потенциалом. Мотивы не ясны. Выход Rogue Trader в Xbox Game Pass прокомментировал руководитель издательского отдела Андрей Цветков. По его словам, студия довольна количеством привлеч1нных игроков. Конкретное число назвать не может, но считает итог сотрудничества с Microsoft «замечательным». Напомним, недавно для Warhammer 40,000: Rogue Trader вышло дополнение Lex Imperialis, а ещё в ролевую вернули шлем Сороритас для Ардженты. В самой Owlcat Games признались, что мечтают сделать игру по SCP, а грядущая The Expanse: Osiris Reborn не станет клоном Mass Effect.4 points
-
Ночь в музее: Секрет гробницы (2014)4 points
-
В Сумах наблюдается исход жителей. _________ добавлено 1 минуту спустя В Темзе бы он пил, и не кофе. _________ добавлено 4 минуты спустя Прокатился вдоль трассы Таврида, после крымского моста впечатляет. Я доволен приобретениями. Море подкачало слегка, прохладное. Пообщался с переселенцами в 14 году. Говорят до русских тут был полный упадок. Сейчас жизнь еще не достигла высоких стандартов РФ, но по словам местных, все стремительно меняется в лучшую сторону.4 points
-
Захарова официальный представитель МИД? Да. Захарова призвала думать прежде чем ехать? Призвала. Турпоток в Таджикистан упал? Упал. Что там болькает из лужи под поручиком, мне не разобрать... Азербайджан рекомендовал не совершать поездки в РФ. Профит4 points
-
Ну, у индуизма вроде контроль священной реки дает +5 ед благочестия, а еще создание своей религии позволяет обмазываться благочестием4 points
-
Всё-таки решили ставить на русификацию, и это правильно. Взято отсюда: https://t.me/holmogor_talks/405474 points
-
4 points
-
Глава 0. План. У меня нет скриншотов, прогресса, или понимания игры, но у меня есть зачатки плана! Я собираюсь начать за Ойратов. Они орда, у них отличная стартовая позиция, у них есть уникальный бонус на -10% стоимости провинций (далее буду сокращать до pwsc - province warscore cost), -10% стоимости национализации (далее буду сокращать до CCR - core cost reduction), +15% эффективности осады (далее буду сокращать до SA - siege ability), который я могу держать всю игру, -20% CCR в традициях, и монгольские миссии, которые стали ещё лучше с патчем 1.37. Орда позволит мне не беспокоиться об очках монарха, и позволит не тратить время на создание КБ. Стартовая позиция даёт нам границу с Мином, стартовые войны с ордами - это просто ад, тут либо перезагружаться пока они не получат какие-то более-менее приемлемые союзы, или воевать с индийским мажором и половиной западных орд. Но разобравшись с этой проблемой, мы имеем страну, столицу которой не видит практически весь остальной мир, что позволит нам не волноваться об АЕ, по крайней мере до первой формации нового тега. Возможно есть и другие более подходящие теги, но я думаю что Ойратов более чем достаточно для этого. Поговорим немного о бонусах которые я собираюсь собрать. CCR снижает стоимость И время национализации провинций. Минимальная стоимость провинций равняется 1 админ. за 1 развитие, и минимальное время национализации - 6 месяцев. Этого можно добиться при примерно -81% CCR. PWSC снижает стоимость провинций при заключении мира, поэтому с достаточно высоким значением этого модификатора можно забрать хоть целый Мин за одну войну. Минимальная стоимость провинции всё ещё не может опуститься ниже 1, поэтому в какой-то момент ограничивающий фактор не развитие страны, а её размер. SA - влияет на скорость осады. Каждая осада имеет фазы. Базовая длительность фазы - 30 дней. После того как эти 30 дней проходят, кидается кубик, влияющий на исход осады. Этим исходом может быть пробитие стен, увеличение шанса на оккупацию крепости (поднятие с -42% до -21%, например), потеря 5% людей стоящих на крепости, если кубик выкинул 1, и окончание осады, если шанс был положительным, и кубик показал достаточно высокое значение. Минимальная длительность фазы равняется 3-м дням, так что в теории можно заканчивать осады крепостей всего за 3 дня (например, если у нас есть генерал с 5 осады и 10 артиллерии), но даже если крепость и не упадёт за 3 дня, скорость с которой наша армия будет заканчивать эти фазы, вряд ли позволит осадам длится больше месяца, и то если нам просто невероятно не повезло, или мы поставили на осаду армию без генерала и артиллерии. Время в пути. На самом деле очень важный модификатор. Он влияет на скорость с которой дипломаты, купцы, и колонисты возвращаются с миссии, или в случае с купцами и колонистами, доходят до места назначения. С максимальной скидкой и колонисты, и дипломаты будут делать это всего за 1 день независимо от дистанции, но -100% практически невыполнимо высокое значение в этой партии, поэтому придётся ограничиться близким к этому значением (я думаю). Какие страны я собираюсь формировать? Сначала стоит сказать что орды не могут сформировать большую часть тегов, включая почти все очень важные. Поэтому мне нужно как-то перейти в монархию/республику/теократию, либо просто не кочевую племенную ФП. Сделать это, к счастью, очень просто. Я могу забрать мандат, и это мгновенно сделает меня монархией с крутой ФП дающей +500 лимита управления, -10% CCR, и мандатом, который может добавить ещё -10% CCR. Либо я могу сформировать Тимуридов (по незнанию я соврал райн77 о том что они не делают орды монархией полтора месяца назад, и теперь мне очень стыдно). Это сделает меня простой монархией. Я склоняюсь к простой монархии, потому что это позволит мне объединить ислам, получив тем самым -10% PWSC, что невозможно сделать имея мандат. Да и сама по себе возня с мандатом мне очень не нравится. Страны которые я точно буду формировать: Тимуриды, Маньчжурия, Йемен, Грузия. Страны которые я может быть сформирую: Золотая орда (-25% CCR в идеях вместо -20% ойратов), Австрия (ради миссии на -20% времени в пути), Дели, Тунис (-2 к беспорядкам), Лан Санг (+1 миссионер и +2% эффективности миссионера), Мамлюки, Марокко. Возможные энд-гейм теги: Андалусия, Юань, Персия, Япония. Андалусия даст мне -20% CCR, -25% PWSC, даст возможность очень просто перекатиться в шиизм. Относительно сложно сформировать и выполнить некоторые миссии. Юань как мне кажется не имеет смысла формировать. Она может быть использована для формирования Монгольской империи, и превращения обратно в орду, но тогда я потеряю -10% pwsc от объединения ислама. Персия - тег который вроде бы имеет всё что мне нужно: -10% CCR, -10% PWSC, и -25% времени в пути. К тому же её легко сформировать, и у неё есть и другие миссии, которые дадут мне деньги. Япония. На удивление хороший кандидат. Очень просто сформировать, очень просто выполнить нужную миссию. Даёт -20% CCR и -10% PWSC, но на этом всё. Таким образом выбор стоит между Персией и Андалусией. Готов ли я пожертвовать -10% CCR и -15% PWSC ради -25% времени в пути? Давайте посчитаем полученные после всех превращений, решений, и монументов бонусы: CCR: -25% идеи Золотой орды (-20% ойраты), -10% Тумуская катастрофа (ойратское событие в начале игры), -10% ойратская миссия, -10% Йемен, -10% Тимуриды, -10% Грузия, -20% андалузская миссия/-10% Персия. Итого: Андалусия -95% (-90% без ЗО) Персия: -85% (-80% без ЗО) PWSC: -20% дип.идеи, -10% Тумуская катастрофа, -10% Мекка, -10% Халифат (от объединения ислама), -15% Мальта, -10% ойратская миссия, -10% военный гегемон, и -10% Персия/-25% Андалусия. Итого: -75% без гегемона и Персии/Андалусии, -100% с Андалусией, -95% с Персией и гегемонией. SA: +20% профессионализм, +5% армейские традиции, +20% Маньчжурия, +15% Тумуская катастрофа, +10% Тимуриды, +20% Грузия. Итого: 90% Время в пути: -25% ойратские миссии, -33% Петра (монумент), -20% экспансия, -25% Персия. Итого: -78% без Персии, -103% с Персией. В таком случае, мне придётся либо формировать Австрию и захватывать ВСЮ Италию перед формированием Андалусии, либо просто сформировать Персию и потратить очень много денег на получение военного гегемона. Хотя может быть -78% и хватит. Я не думаю что у меня получится взять 10-й админ.тех для 3-й группы идей, поэтому я собираюсь взять первой группой дип.идеи (может быть возьму исследовательские на 1 и найму исследователей+конкистадоров, после чего сразу их отменю), и второй группой временно возьму административные, поменяв их после формирования энд-гейм тега на экспансию (может быть временно возьму исследовательские уже здесь). Я вряд ли буду прыгать по разным религиям, потому что у меня просто не будет возможности это сделать, и я собираюсь играть за шиита или ибадита ради мусульманских бонусов. Сунниты не подходят т.к. в таком случае PWSC не будет работать на них, а суннитских провинций в игре очень много. Поговорим о том, как я собираюсь держать стартовый бонус ойратов (-10% CCR, -10% PWSC, +15% SA). У Ойратов есть миссия, меняющая стартовый бонус получаемый по событию на другой, описанный выше. Если мы нажмём на эту миссию, вылетит новое событие. Не нажимаем ни на один из вариантов. Садим тимуридского принца на трон. Прожимаем первый вариант события. Теперь эффект события работает на новом молодом правителе. И после этого накинем на него ещё +20% SA от маньчжурских миссий. Что я вообще собираюсь делать в этой игре, на кого и когда нападать? Я не знаю, нужно сделать хотя бы 1-2 пробные игры. Пока я собираюсь построить армию сверх лимита, напасть сначала на Мин, потом на какую-нибудь из орд. Улучшить отношение с Монголией, оказаться в состоянии мира, и начать её аннексацию. После этого в какой-то момент "проиграть" войну каким-нибудь Солонам, и отдать им часть Монголии. Мне кажется не стоит отдавать слишком много, потому что мне вроде бы не так уж важно выполнить миссии которые они закрывают как можно скорее, т.к. это потребует прожатия миссии меняющей стартовый бонус от события. Так что нужно просто аннексировать Монголию к моменту формирования новых тегов. Альтернативой будет отказ от Монголии и военный захват её в будущем, но мне кажется это просто плохая идея. С другой стороны может быть мне нужно скормить как можно больше Монголии, т.к. моя дип.репутация сильно упадёт из-за OE. Большая проблема для меня сейчас, это понять сколько войск оставить в Китае, и сколько отправить на Запад, потому что если оставить слишком много, у меня могут возникнуть сложности с войнами на Западе, да и в целом это заметно замедлит мой темп расширения в эту сторону. Если оставить слишком мало, мне может не хватить армии, чтобы разобраться с данниками Мина в будущем, и может быть вызовет ещё какие-то сложности. Расписав это сейчас, мне кажется очевидным решением будет отправить большую часть армии на Запад, после первой войны с Мином построить небольшое подкрепление для войны с Китаем, и отправить дополнительные силы на Запад. Ещё я забыл упомянуть что после всех превращений я по сути стану ордой без ордынской ФП. Я получу возможность разорять провинции от тимуридских миссий, и я получу КБ на всех соседей от Грузии. Не будет бонуса к урону на равнинах, но что уж поделать. В целом как-то так. Если у кого-то есть какие-то советы или замечания, я был бы рад их послушать.4 points
-
4 points
-
4 points
-
врёшь. не говорил я такого. Лул, а ведь и правда не говорили, вы всего лишь в первый день сказали, что Иран уже вынесен в одну калитку за сутки: Так что @psametix проверяйте заранее, что тогда писал белогвардеец, а то может оказаться, что вы про него думаете лучше, чем было на самом деле.4 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00