Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 07/19/2024 in Сообщения
-
Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви 1068-1074 Знайся только с достойными дружбы людьми, С подлецами не знайся, себя не срами. Если подлый лекарство нальет тебе — вылей! Если мудрый подаст тебе яду — прими! 2 января 1068 молодой таджик 20 лет отроду вышел на рыночную площадь родного города Нишапур и повесил объявления на доску, известную горожанам как Аль Хед-Хантерани: «Для тех, кто заинтересован в развитии и личностном росте! Талантливому поэту, ученому и философу требуются надежные спутники и помощники. Гарантируется хорошее питание и проживание в палатке за счет работодателя. Предполагаются многочисленные длительные командировки». Звали таджика Омар Хайям. Едва ли его, назвавшего самого себя талантливым, можно было обвинить в нескромности: в свои 20 он уже слыл одним из самых ученых и образованных людей Персии, к тому же был весьма сведущ в дипломатии, экономике и интригах. При этом он был на редкость привлекателен по-человечески – добрый, спокойный, общительный, любитель задушевных бесед на дружеских пирушках. Вскоре по объявлению откликнулись двое – 29-летний Али и 20-летний Асад.– Застенчивый, справедливый, трудолюбивый Али сразу понравился Хайяму. А вот насчет Асада он колебался – от проницательного Хайма не укрылись его высокомерие, коварство и мстительность. Но Асад умел неплохо сражаться, да и выбирать особо не приходилось. Чуть позже в компанию этих молодых людей влился человек, которому было больше лет, чем им всем трем, вместе взятым. Едва ли он был в свои годы заинтересован в развитии и личностном росте. Да и социальный статус у него был повыше, чем у Хайяма – личный врач несовершеннолетнего султана Малик-шаха, происходивший из знатного рода Бавандидов. Променять сытую придворную жизнь на странствия его заставила дискриминация по религиозному признаку – Бахманяр аль-Марзубанзаде был зороастрийцем. Омар был бесконечно чужд религиозному фанатизму, сразу же ответив на просьбу Бахманяра разрешить ему открыто исповедовать свою древнюю веру: Каждый молится Богу на собственный лад. Всем нам хочется в рай и не хочется в ад. Лишь мудрец, постигающий замысел Божий, Адских мук не страшится и раю не рад. Вначале его смутил возраст огнепоклонника. Но пообщавшись с мудрым ученым старцем, Хайям понял, что нашел не только соратника, но и друга, хоть тот и годился ему в дедушки. Блестяще образованный, знающий запретные для мусульман тайны Авесты и древних магов, Бахманяр был для поэта куда более интересным собеседником, чем его ровесники Али и Асад. Как бы ни был образован сам Хайям, он понимал, что истинно мудрому человеку всегда есть чему учиться. Назначив Али своим помощником, Асада – телохранителем, а Бахманяра – врачом, он тронулся в путь на выполнение первого заказа – написать научный труд для Занда Зандида, бега соседнего бейлика Серахс. Первая книга Хайяма оказалась пробой пера. Решив создать чрезвычайно объемный труд, он должен был рассказать много и обо всем. Заказчик просил написать что-нибудь о войне, в которой ученый смыслил мало. Пришлось перепевать древних: вышло красиво, но неубедительно. «Что это за…» и дальше в речи бега Занда пошли персидские слова, ни разу не употребленные Фирдоуси в его прославленной «Шахнаме» на всех ее ста тысячах строках. Однако минимально обговоренный гонорар в 29 тыс. динаров и 250 пайков провизии Занд все-таки заплатил, произнеся еще сколько-то слов, не употреблявшихся Фирдоуси. Впрочем, уже через год Хайям впервые по-настоящему успешно выполнил заказ – поднял репутацию атабега Али Катуйида, а заодно и свою собственную. На следующий, 1070 год тот же номер удалось проделать с агой (мэром) города Джармакан. Поэт получил 52 тысячи динаров и 250 пайков, но еще большая награда нежданно свалилась на обратном пути в Нишапур. 18 октября 1070 Хайям со спутниками наткнулись на развалины древней гробницы, в которой, если верить, молве, были спрятаны какие-то сокровища . Не сказать, что он совсем не испытывал никаких колебаний по этому поводу, но скептическое отношение к загробному миру взяло свое. Надеясь найти там звонких монет, Омар не без трепета начал поиски. То, что удалось ему найти, превзошло все его ожидания – великолепный, украшенный алмазами Сасанидский меч! Хайям, неровно дышавший по доисламской Персии, был вне себя от радости. Представьте, каково было лицезреть эту реликвию зороастрийцу Бахманяру! Увы, даже сильные положительные эмоции в старческом возрасте могут быть губительны. Бахманяр настолько был потрясен находкой меча, что от счастья умер через полтора месяца, 2 декабря 1070 года. Похоронен он был по заветам своей веры – оставлен на съедение птицам. Глядя как пернатые все смелей подлетают к его другу и вспомнив о том, как его преследовали при дворе за религиозную принадлежность, Хайям написал: Добрый друг, ты собой теперь кормишь ворон. Я ж червей покормлю, как придет вечный сон. Так зачем же всю жизнь тебя гнали имамы? Чтоб червям, а не птицам поднять рацион? Но мысли о смерти не могли перебить у Хайма жажду жизни, а жажда жизни заключалась в том числе в жажде любви. Любить и быть любимым — это счастье, Вы берегите от простых ненастий. И взяв бразды любви совместно жадно в руки, Не отпускайте никогда, даже живя в разлуке. Но это поэт писал теоретически. Беда в том, что пока ему некого было любить – среди его спутников были одни мужчины, при дворах заказчиков тоже не находилось той, кому захотелось бы посвятить такие строки. И тут на помощь Хайяму пришла его богатая фантазия. Это простым смертным нужно знакомство с женщиной, чтобы полюбить ее. А поэту достаточно образа, чтобы дорисовать его, а затем полюбить. Таким образом для Омара Хайяма стала некая сирийка Мина, о неземной красоте которой Хайям слышал от кого-то из встреченных в пути сирийских купцов. Сирия, конечно, была неблизка, но Омар уже заочно влюбился в Мину, и расстояние не было для него преградой. 31 марта 1071 поэт со спутниками начал свой первый переезд в далекую страну навстречу мечте. 19 ноября изголодавшиеся (припасы кончились незадолго до прибытия) путники во главе с заболевшим в дороге Хайямом расположились лагерем близ Хомса. Мина, с которой Хайяму вскоре удалось познакомиться при дворе хомского бега, и в самом деле была прекрасна, и поэт влюбился уже не в образ красавицы, а в саму красавицу . Увы, душа Мины оказалась далеко не столь прекрасна, как лицо. Хайяма неприятно удивил эпизод, когда она охотно пошла лицезреть публичную казнь и не скрывала своего восторга от этого зрелища. При дворе у нее была репутация коварной интриганки. Но Хайям продолжал убеждать себя, что она – прекраснейшая из женщин и по-прежнему добивался ее любви. Развязка наступила в ночь на 27 сентября 1072 года. Хайям, как обычно, готовился спеть серенаду перед домом Мины. И тут он увидел злоумышленника с кинжалом, пробиравшегося к ней. Не колеблясь, поэт бросился спасать свою любимую. Каков же был его ужас, когда он обнаружил, что Мина, сама вооруженная, готовится вместе с тем злодеем к какому-то преступлению! И когда она чуть не убила его как нежелательного свидетеля. Хайям был глубоко опустошен . Но даже после такого разочарования он не утратил восхищения перед женской красотой, написав такие строки: Нежный девичий лик может нас обмануть – За прекрасным лицом не узрим злую суть. Но уж лучше любить эту черную розу, Чем с добрейшею жабой пройти жизни путь! Неудача ждала его и в работе. Выполнив несколько контрактов и провалив один по улаживанию пограничного спора, он откликнулся на предложение какого-то типа, уверявшего, что «джувайрский шейх Тауфик ищет ученых, знающих толк в исмаилитских редкостях. Оплата достойная, если вещи окажутся подлинными». Ну что ж, подумал Хайям –если не окажутся, объясню Тауфику, и всё. Думающий в то время больше о Мине, чем о работе, поэт при подписании контракта не обратил внимание на сноски мелким шрифтом, где среди всяких нудных формальностей затесалось два пункта: 1) Если артефакты окажутся неподлинными, Исполнитель обязуется убедить Покупателя в их подлинности; 2) Исполнитель предупрежден Заказчиком о возможном противоречии выполняемой работы Уголовному кодексу Халифата Аббасидов и Шариату, и обязуется выполнить ее даже в этом случае. Вскоре Хайяму пришлось, скрепя сердце, впаривать при дворе Тауфика откровенную лажу, выдавая ее за чудодейственные снадобья. 18 февраля 1074 года обман вскрылся, и Хайям стремглав бежал от Тауфика. Позорное клеймо мошенника и висельника прилипло к поэту. Именно тогда, основываясь на собственном горьком опыте, он написал стихи, вынесенные в эпиграф этой главы. Хайям счел за лучшее как можно скорее уехать из Сирии, где его преследовали тяжелые воспоминания о Мине и дурная репутация. Он решил обосноваться в окрестностях Багдада, в Ан-Нахраване. Но никакие провалы и разочарования не отняли у Омара Хайяма его жизнелюбия. Он по-прежнему верил, что встретит женщину, достойную быть воспетой и добьется славы и признания честным путем.20 points
-
Россия изначальная Приветствую камрадов: @Флавий Аниций @Olgard @vvk74 @27wolf @СУЛАРИУС @UBooT @Sanuis @Wiyama @Wojt @enot1980 @Arrey @bringer @Дoбро @Rettich @Мутабор @Igrok23 @SpecOps @MeniaTytNet @Bazzi @Мотострелок @Gепia @yukine @0wn3df1x @Almar @antiximik @Korinus @Arrey @триарий @Aurelius36 @Nigmat @Valamir @вен @Янубасик @bornrules @godsaveme @Myxach @zdarg @Ko4evnik @General_henry , любителей игры Europa Universalis 4. Представляю вашему вниманию своё новое прохождение за Москву. Название: «Россия изначальная», пришло после просмотра художественного фильма режиссера Николая Васильева: «Русь изначальная» (1985). Целью прохождения за Москву, будет создания России, как государства, с сильной армией, экономикой, играющего важнейшую роль в мировой политике и имеющую хороший потенциал к дальнейшему развитию. Карта Московского княжества и годы присоединения новых территорий Православная церковь 15 века Первые стрельцы Стрелец Васнецов Аполлинарий Михайлович. Москва XVI столетия Хронологический список правителей Руси того времени: 1434-1462 Василий II Васильевич Темный 1462-1505 Иван III Васильевич 1505-1533 Василий III Иванович 1533-1584 Иван IV Васильевич Грозный Хронология основных событий Руси, за временной период в игре: 1444-1445 - Набег казанского хана Махмета (Улу-Мухаммеда) на Рязань, Муром и Суздаль. 1443 - выделение Крымского ханства из состава Золотой Орды 1444-1448 - Война Ливонии с Новгородом и Псковом. Поход тверичан в новгородские земли. 1446 - Переход на московскую службу Касим-хана, брата казанского хана. Ослепление Василия II Дмитрием Шемякой. 1448 - Избрание митрополитом Ионы на соборе русского духовенства. Подписание 25-летнего мира Пскова и Новгорода с Ливонией. 1449 - Договор великого князя Василия II Темного с Казимиром Литовским. Признание независимости Новгорода и Пскова. ок. 1450 - Первое упоминание о Юрьевом дне. 1451 - Присоединение Суздальского княжества к Москве. Поход Махмута, сына Кичи-Мухаммеда, на Москву. Сжег посады, но Кремль не взял. 1456 - Поход великого князя Василия II Темного на Новгород, поражение новгородского войска под старой Русой. Яжелбицкий договор Новгорода с Москвой. Первое ограничение новгородских вольностей. 1454-1466 - Тринадцатилетняя война Польши с Тевтонским орденом, завершившаяся признанием Тевтонского ордена вассалом польского короля. 1458 Окончательное разделение Киевской митрополии на Московскую и Киевскую. Отказ церковного собора в Москве признать присланного из Рима митрополита Григория и постановление впредь ставить митрополита волею великого князя и собора без утверждения в Константинополе. 1459 - Подчинение Вятки Москве. 1459 - Выделение Астраханского ханства из состава Золотой Орды 1460 - Перемирие Пскова с Ливонией на 5 лет. Признание Псковом суверенитета Москвы. 1462 - Смерть великого князя Василия II Темного. Российское государство (Русское централизованное государство) 1462-1505 - Правление великого князя Ивана III Васильевича. 1462 - Прекращение Иваном III выпуска русских монет с именем хана Орды. Заявление Ивана III об отказе от ханского ярлыка на великое княжение.. 1465 - Отряд Скрибы достигает р.Оби. 1466-1469 - Путешествие тверского купца Афанасия Никитина в Индию. 1467-1469 - походы московского войска на Казанское ханство.. 1468 - Поход хана Большой Орды Ахмата на Рязань. 1471 - 1-й поход великого князя Ивана III на Новгород, поражение новгородского войска на р.Шелони. Поход ордынцев на Московские рубежи в заокской полосе. 1472 - Присоединение Пермской земли (Великая Пермь) к Москве. 1474 - Присоединение к Москве Ростовского княжества. Заключение 30-летнего перемирия Москвы с Ливонией. Заключение союза Крымского ханства и Москвы против Большой Орды и Литвы. 1475 - захват Крыма турецкими войсками. Переход Крымского ханства в вассальную зависимость от Турции. 1478 - 2-й поход великого князя Ивана III на Новгород. Ликвидация самостоятельности Новгорода. 1480 - "Великое стояние" на р.Угре русских и татарских войск. Отказ Ивана III платить дань Орде. Конец Ордынского ига. 1483 - Поход московского воеводы Ф.Курбского в Зауралье на Иртыш до г.Искера, затем вниз по Иртышу к Оби в Югорскую землю. Покорение Пелымского княжества. 1485 - Присоединение Тверского княжества к Москве. 1487-1489 - Покорение Казанского ханства. Взятие Казани (1487), принятие Иваном III титула "Великий князь Булгарский". На казанский престол возведен ставленик Москвы хан Мухаммед-Эмин. Введение поместной системы землепользования. 1489 - Поход на Вятку и окончательное присоединение Вятской земли к Москве. Присоединение Арской земли (Удмуртии). 1491 - "Поход в Дикое поле" 60-тысячного русского войска на помощь крымскому хану Менгли-Гирею против ханов Большой Орды К походу для удара во фланг присоединяется казанский хан Мухаммед-Эмин 1492 - Суеверные ожидания "конца света" в связи с окончанием (1 марта) 7-го тысячелетия по счету "от сотворения мира". Сентябрь - решение Московского церковного собора о переносе даты начала года на 1 сентября. Первое использование титула "самодержец" в послании к великому князю Ивану III Васильевичу. Основание крепости Ивангород на р.Нарве. 1492-1494 - 1-я война Ивана III c Литвой. Присоединение Вязьмы и Верховских княжеств к Москве. 1493 - Договор Ивана III о союзе с Данией против Ганзы и Швеции. Уступка Данией своих владений в Финляндии взамен прекращения ганзейской торговли в Новгороде. 1495 - выделение Сибирского ханства из состава Золотой Орды. Распад Золотой Орды 1496-1497 - Война Москвы со Швецией. 1496-1502 - правление в Казани Абдыл-Летифа (Абдул-Латифа) под протекторатом великого князя Ивана III 1497 - Судебник Ивана III. Первое русское посольство в Стамбуле 1499 -1501 - Поход московских воевод Ф.Курбского и П.Ушатого в Северное Зауралье и в низовья Оби. 1500-1503 - 2-я война Ивана III c Литвой за Верховские княжества. Присоединение к Москве Северской земли. 1501 - Образование коалиции Литвы, Ливонии и Большой Орды, направленной против Москвы, Крыма и Казани. 30 августа 20-тысячное войско Большой Орды начало опустошение Курской земли, подойдя к Рыльску, и к ноябрю оно дошло до Брянских и Новгород-Северских земель. Татары захватили г.Новгород-Северский, но далее, в Московские земли, не пошли. 1501-1503 - Война России с Ливонским орденом. 1502 - Окончательный разгром Большой Орды крымским ханом Менгли-Гиреем, переход ее терртории к Крымскому ханству 1503 - Присоединение к Москве половины Рязанского княжества (в т.ч. Тулы). Перемирие с Литвой и присоединение к России Чернигова, Брянска и Гомеля (почти треть территории Великого княжества Литовского). Перемирие России с Ливонией. 1505 - Антирусское выступление в Казани. Начало Казанско-русской войны (1505-1507). 1505-1533 - Правление великого князя Василия III Ивановича. 1506 - Неудачная осада Казани. 1507 - Первый набег крымских татар на южные рубежи России. 1507-1508 - Война России с Литвой. 1508 - Заключение со Швецией мирного договора на 60 лет. 1510 - Ликвидация самостоятельности Пскова. 1512-1522 - Война России с Великим княжеством Литовским. 1517-1519 - Издательская деятельность Франциска Скорины в Праге. Скорина выпускает перевод с церковно-славянского на русский язык - "Библию русску". 1512 - "Вечный мир" с Казанью. Безуспешная осада Смоленска. 1513 - Присоединение к Московскому княжеству Волоцкого удела. 1514 - Взятие войсками великого князя Василия III Ивановича Смоленска и присоединение Смоленских земель. 1515, апрель - Смерть крымского хана Менгли-Гирея, давнего союзника Ивана III; 1519 - Поход русского войска на Вильно (Вильнюс). 1518 - Приход к власти в Казани ставленника Москвы хана (царя) Шах-Али 1520 - Заключение перемирия с Литвой на 5 лет. 1521 - Поход крымских и казанских татар во главе с Мухаммед-Гиреем (Магмет-Гиреем), ханом Крыма и казанским ханом Саип-Гиреем (Сагиб-Гиреем) на Москву. Осада Москвы крымцами. Полное присоединение к Москве Рязанского княжества. Захват престола Казанского ханства династией крымских ханов Гиреев (хан Сагиб-Гирей).18 points
-
Часть 4. Создание России Поставленная цель прохождения была выполнена. Создано интересное государство- Россия со стабильной экономикой, сильной армией, развитой торговлей, крепкими вассалами и отличным потенциалом для дальнейшего развития. Игра за Москву, оставила положительные эмоции: историческая линия, экономические возможности страны, поддержка, обсуждения и советы камрадов, все это делало прохождение интересным и содержательным. Подводя итоги своего прохождения, хочу поблагодарить камрадов: @27wolf @Флавий Аниций @Valamir @Igrok23 @Korinus @Мотострелок @Wojt @Мутабор @Дoбро @Текстоплёт @enot1980 @kazimir @Sanuis @antiximik @Gепia @UBooT @Bazzi @vvk74@bringer @Wiyama @Nigmat @Nemecfaeton @СУЛАРИУС @вен за поддержку и дельные советы.17 points
-
Приветствую уважаемых @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 и других достойных читателей! Начнем второй ААР, выбранный по итогам голосования - на этот раз стартуем не за заурядного предка великих потомков, а непосредственно за великого человека - Омара Хайяма. Еще ни один ААР я не начинал настолько несвязанным какими-то целями. В начале партии я не знал, буду ли добиваться земельного титула и буду ли играть после смерти поэта. Тем паче, что при игре за авантюриста даже задача "выжить" не стоит. Опыт игры за авантюристов у меня маленький, так что я допускал досадные ошибки, но не переигрывал. Зато этот стиль позволяет включить по максимуму роллплей, так что многие действия будут вызваны не игровой логикой, а сюжетной, как я ее представлял. Да, я, конечно, не настолько страдаю манией величия, чтоб допустить, что кто-то может спутать строки великого Хайяма и мои собственные вирши. Но на всякий случай - стихи настоящего Хайяма я выделяю курсивом, стихи моего персонажа - нет. СОДЕРЖАНИЕ Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви (1068-1074) Глава 2. Потери и обретение (1074-1089)16 points
-
Желаю всем любви в этот семейный день, ибо наш православный праздник ближе к божественному идеалу @miv79 @ROTOR @kalistor @skelet @Bes @Оружейник @Dima-Stranik @Консерватор @ryazanov @BearLies @Rybinsk @WolfRus @inferno-chan @Mikhail M. @Olegard @NORDSTORM @NeRu @maksyutar @Димониус@Александрович @Кастилиус @Olgard @SuperBul @Bismarck @belogvardeec @Alma Latina @Jean-Paul Marat @Флавий Аниций @Volchenock @Ravinukr @Roger Young @pop890 @Koval85 @DicKenS @PaVLY @Zheleznyak @аndy @Falconette @WhiteBear @Falcssonn @Агент Госдепа @enot1980 @evgenlewandowskiy @Александр Венизельский @DmitriyM @Kaminoonchо @Dezik @Морозов @Last Comnenus @Lord_Inqusitor @Консерватор @Jagir @Nearis @Старожил № 76 @tyyu3 @KERZZZ @MartinW @Jean-Paul Marat @Zdrajca @NeoNaft @Cain @Муцухито @wmz @Flamme @ryazanov @Ordox @belogvardeec @Dima-Stranik @2misha @BearLies @Kapellan @romarchi @Adjudicator @Хоттабыч @ДиванныйЭксперт @Alma Latina @Kassatka @Гренье @WalkerQ@Ярополк Сибирский @Nico1992 @Nationalist @Iviom @nelsonV @Крючков И.Ю. @Platon @calcium @MihaLbl4 @Дон Андрон @Berdian @evric @Rybinsk @Falkenhayn @Тамплієр @Zheleznyak @Zelchenko @Tirrex @Napoleon7 @chas36 @vanek_monster @muborevich @maksyutar @ROTOR @Henry Piast @Gor. @FlaviusA @ofk1764 @RokWar @Geremande @Terranoid @GaVriCK @Аркесс @Dergutentchekisten @Patik @Commander Raven Feather @O-Ren @kulbek @Rezwetello @Baron von Baron@Александр Петрович @Ibrahim-bey @Степан @topgunus @Клименко @Dr Strangelove @Gundar @Evk @Weter @Menschenhasser @gtym33 @Mosley @Ведающий @Aushvice @Brenn @Аорс @TECAK @dept @rusnig1989 @NAZIBO @Torlik @egori477 @e_blanskiy @Chestr @pawlinmawlin @Апостол @JLRomik @JulianSol @Bamak @Alex-raven @kiev1984@Roger Young @Black Ork @Toshka @Diplomate @radomir @-An- @Исороку @Гамазавр @Armagnak @belogvardeec @miv79 @Александрович @Ярополк @Rybinsk @Henry Piast @Dima-Stranik @Dark_Hunter @belogvardeec @ofk1764 @Ведающий @Olegard @Оружейник @лекс @Gor. @ryazanov @Roger Young @JulianSol @-An- @Svetoch @Vlad69033 @Makstag @PaVLY @GameForGame @KERZZZ @Blizz @Olgard @Кастилиус @Alma Latina @Adjudicator@WolfRus @bornrules @Gulaev @лекс @Henry Piast @war_dog @antiximik @Solomandra @Дон Андрон @Дoбро @Igrok23 @Frozzolly @Venc @Gundar @nelsonV@Kapellan @Gor. @Shikot@Dima-Stranik @Белый Волк @Chestr @SyLaR_MoZZZg @Мотострелок @uzbel2012 @belogvardeec@ROTOR@Космогоник@lavpaber@GoooGooo @Муцухито@Флавий Аниций@Venc@Zheleznyak@Enot1911@Иммануил_Кант@Febus @enot1980 @Tar-Palantir @DicKenS @Zuffaga @Nationalist @A.Strelkow @slip @sidrdim @Morpeh @lavpaber @Mosley @Dr Strangelove @Клименко @Koval85 @rusnig1989 @pop890 @SERGEYPPP7 @topgunus @Vladimir DP @SuperBul @GeroTx @redlist2009 @Aushvice @Степан @a1ar1c @fowler @Jagir @Erop4uk @oleg-k000 @Black Ork @egori477 @Prodok16 points
-
Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Sanuis! Позже, чем хотелось бы, но я все-таки написал вторую главу, которую представляю на суд читателей. Сразу отмечу, что катастрофические события в жизни одного персонажа произошли в моей партии до того, как в нашем мире случился крах его почти что тезки. Глава 2. Потери и обретение 1074-1089 Быть в плену у любви, сердце, сладко тебе, В прах склонись, голова, перед милой в мольбе. Не сердись на капризы прекрасной подруги. Будь за то, что любим, благодарен судьбе. Обосновавшись в окрестностях Багдада, Хайям вскоре приступил к поистине благородной и благодарной работе – обучению сына одного из местных правителей, бега Муртазы Салимида. Чужих детей воспитывать легко и приятно, особенно когда не надо писать планы урока или отчеты об успеваемости и посещаемости. Хайям многому научил мальчика, отец остался доволен и щедро наградил учителя. С 1076 года Хайям решил, что время от времени себе самому и спутникам надо давать немного радости и отдыха. Для этого он стал периодически проводить лагерные кутежи. Любил поэт расслабиться недозволенным в исламе способом и откровенно писал об этом: "Вино пить - грех". Подумай, не спеши! Сам против жизни явно не греши. В ад посылать из-за вина и женщин? Тогда в раю, наверно, ни души. Порой он забавлялся сам, а порой забавлял других. За деньги, разумеется. Впервые поработать аниматором ему довелось поработать у бега Фариса, где он работал с заданием «позабавить двор» с ноября 1076 по май 1078, рассказывая о своих странствиях, о том, что он прочел в книгах и просто о смысле жизни. Однажды кто-то бросил ему: «При всем уважении – ты рассказываешь нам о жизни, а сам живешь в палатке!» На это поэт выдал: Бродягою пройдешь пути свои - добьешься, Не раз умоешься в своей крови - добьешься. Коль от себя сумеешь отказаться И сам взойдешь на жертвенник любви - добьешься. К сожалению, не все соратники Хайяма были настроены столь же философски, как он. Поэту никогда не нравился его телохранитель Асад Жестокий, но он много лет терпел громилу, понимая, что и такие люди нужны. И даже когда Асад в августе 1078 был пойман на краже, Хайям как мог защищал его, добившись суда поединком. А дальше подкачал уже сам Асад, проиграв поединок и получив тяжелое ранение. Через три месяца он умер от ран. Гибель пусть и неоднозначного, но товарища по странствиям, подтолкнула поэта совершить хадж, о чем он давно уже подумывал. Он, конечно, не был образцовым мусульманином, но совсем уж безбожником тоже не был. Не мешало и повысить авторитет в глазах общества, и просто на собственном опыте пережить, что что так важно для миллионов людей. Поэтому Хайям в апреле 1179 начал переезд в окрестности Мекки. Дорога была тяжелой, пришлось пережить и страшную бурю, и нападения диких зверей. В пути погиб караванщик Али. Но наконец в ноябре, после полугода пути странники добрались до места назначения. Правда, ближайший хадж они пропустили, т.к. нужно было сперва заработать на него. Для этого Хайям решил пограничный спор местных властителей и впервые взялся за обучение фарысов (воителей). Казалось бы, боевые навыки и опыт Омара не были такими уж блестящими, но он справился с задачей – и ученики, и их господин остались довольны. Наконец, в начале 1081 Хайям совершил хадж. Было бы странно, если бы закоренелый вольнодумец не отозвался об одном из пяти столпов ислама с некоторой долей скепсиса. Тем более что повод предоставился – во время церемонии побивания Иблиса камнями часть камней, как часто бывает, попали в паломников. Были погибшие и раненые, на что Хайям с горечью написал: Был я в Мекке и камни в Иблиса бросал, Раз бесплотный он дух, не в него попадал… То-то рад был Иблис, что один мусульманин, В него целясь, других мусульман убивал! Через 2 года Хайямом вновь овладела охота к перемене мест: он решил прикоснуться к мудрости одной из древнейших цивилизаций. Впервые в жизни он сел на корабль, пересек Красное море и прибыл в Египет. Едва ли ему удалось прочесть записи египетских жрецов – до расшифровки иероглифов Шампольоном оставалось еще больше 600 лет. Но великие памятники великой культуры поэта впечатлили. Так уж получилось, что в Египте, среди памятников, вдохновленных мыслями о смерти, Хайям впервые убил человека. Плохого, конечно, но все равно человека. Более того – женщину. В 1083 он договорился с одним из египетских градоначальников, вали Харуном, избавить город и его окрестности от банды разбойников во главе со зловещей атаманшей Самирой Дьяволицей. Естественно, Хайям не полез в драку напролом, а подключил голову - заманил Самиру в западню и отрубил ей голову. Харун был доволен, деньги уплачены, горожане вздохнули спокойно. Но все же первая кровь произвела на поэта тягостное впечатление: Пусть злодейка Самира, она человек. И теперь не смогу позабыть я вовек Обращенных ко мне тщетных слов о пощаде… Даже в горло не лезет теперь чебурек! Чтобы скорее справиться с ПТСР Омар поспешил скорее уехать из Египта. Перебрался он почти туда, откуда выехал в Мекку – чуть восточнее Багдада, в провинцию Тустер. Там он нашел нового друга-иноверца – зейдита Ардешира Дайсамита, в равной степени блестящего ученого и рыцаря, который стал его правой рукой. Побродив по югу Персии, поэт переехал на север, расположившись близ столицы Сельджуков Исфахана. И там, в центре персидской культурной жизни, среди новостей поэзии он услышал ту, которая изменила его жизнь. До Хайяма дошел слух о прекрасной женщине, которая не только воплощает красоту, но и создает ее – талантливой поэтессе Шахзаде, прекраснее стихов которой может быть только она сама. Но, увы, при дворе Сельджуков места ей не нашлось, и она уехала искать счастья и покровителей в далекую Индию. Стоит ли говорить, насколько взволновала эта история Хайяма? В январе 1087 года он отправился в Индию, на поиски Шахзаде. Целый год длилось странствие. По пути поэт чуть не погиб в бою с разбойниками, был тяжело ранен вместе с товарищами, и только талант лагерного лекаря Масуда сохранил ему жизнь. Наконец, Омар обосновался в индийском городе Данг, там же, где жила Шахзаде и, конечно, сразу начал завоевание ее сердца. На тот момент ему было 40, ей – 29. Рассказы не обманули – она действительно была прекрасна. Характер у Шахзаде был, конечно, лучше, чем у недоброй памяти Мины, но тоже непростой. Несмотря на свою доброту, девушка была обидчива и свои обиды никому не прощала. А еще она любила деньги и все, что на них можно купить – едва ли бездомный странник мог дать ей то, что ей хотелось. Но Хайям не сдавался. Пусть он ей не подарит золото, зато подарит стихи: Взглядом нас озари, нам приятен твой лик, Слов прекрасных твоих сердце ждет каждый миг. А душа твоя - зеркало наших желаний И влюбленным - Джамшидовой чаши родник! И поэзия оказалась для Шахзаде дороже денег и драгоценностей! 16 сентября 1088 года влюбленные встретились в шатре Хайяма, и миг блаженства настал. Вплетен мой пыл вот в эти завитки. Вот эти губы - розы лепестки. В вине - румянец щек. А эти серьги - Уколы совести моей: они легки... - так написал поэт на следующее утро. Год встречались они, пока окончательно не поняли, что стали друг другу родственными душами и жить друг без друга не могут. 21 сентября 1089 года стал счастливейшим днем в жизни Хайяма – он сочетался браком с Шахзаде, своей любимой женщиной и музой.15 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №40 от 4 декабря 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей грядущей и совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы подробно рассмотрим механику правительственных реформах и покажем некоторые их конкретные примеры, которые вы сможете использовать (или же не использовать) в своей игре. Правительственные реформы представляют собой всё от древних традиций до прогрессивных расширений прав, определяя собой сам стиль правления в конкретной стране. Каждая из этих реформ специфична, но зачастую они могут давать целые наборы возможностей или даже открывать уникальные стили игры. В начале игры странам разрешено провести только две правительственные реформы, но в каждой новой эпохе будет хотя бы одно исследование, которое откроет дополнительный слот для реформ. Некоторые особые реформы также добавляют ещё один доступный слот, поэтому они по своей сути окажутся для конкретной страны бесплатными. В среднем в финальной игровой эпохе у страны может быть 7 или 8 реформ. Доступные для всех стран базовые правительственные реформы, скорее всего, будут иметь требование относительно определённой Эпохи, что позволит распределить их доступность на весь временной интервал игры. Некоторые реформы являются радикальными, и каждая страна не сможет в одно и то же время иметь более одной подобной реформы. Для каждой эпохи будет доступен новый набор разнообразных реформ - порядка пяти новых базовых, и ещё две на каждый тип правительства. Уникальные реформы гораздо более многочисленны и разнообразны - на данный момент в игре их более 150. В игровом интерфейсе правительственные реформы находятся в разделе власти короны экрана сословий, поскольку сама корона представляет собой государство как таковое и не обладает какими-либо сословными привилегиями. Франция может провести три реформы, но будут ли они полезны на самом деле? Отказ от уже проведённой правительственной реформы в настоящее время приведет к потере 20 пунктов стабильности, что достаточно умеренно, хотя в дальнейшем это может измениться. Некоторые активные реформы будет невозможно убрать просто по собственному желанию, они останутся заблокированными до тех пор, пока их не позволят отменить особые действия. Принятие новой реформы не требует затрат, но до полной реализации её преимуществ пройдет порядка двух лет. Базовые реформы Вот несколько примеров ранних правительственных реформ, которые будут доступны многим странам уже с самого начала игры. Религиозная терпимость Нашу страну населяют люди, исповедующие различные верования и духовные учения. Возможно будет разумно вести себя с ними толерантно, что позволит обеспечить их большую поддержку нашего правительства. Однако, это сделает вашу страну менее индивидуалистической. Дипломатические традиции С незапамятных времен наш народ считал слово сильнее меча, что позволяло нам создавать прочные отношения с союзниками и друзьями, получая репутацию честных и надежных людей. Для некоторых типов стран это будет очень важное действие. Духовно-рыцарские ордена Это одна из основных реформ, к которой имеют доступ католические теократии. Военные ордена были созданы в Средние века в качестве непосредственной военной силы католической церкви. Членами данных орденов являются воины и монахи, давшие особые религиозные обеты, а также призванные защищать христианство и распространять его среди всех язычников. Для каждого священного ордена будет жизненно важно получать денежное финансирование на своё содержание! Уникальные правительственные реформы Итак, давайте посмотрим на некоторые из самых уникальных правительственных реформ, которые доступны в нашей игре уже прямо сейчас. Семейные предания Это уникальная реформа, которую может принять любая страна с первичной исландской культурой, включая Исландию и Гренландию. Наши старинные саги, передаваемые из поколения в поколение, рассказывают об отважных экспедициях наших предков в далекие и дикие земли за Западным морем. Возможно, когда-нибудь мы тоже сможем отправиться туда по следам наших древних соотечественников. Если только нам хватит для этого населения... Три департамента Эта реформа доступна для любой страны, где в качестве придворного языка используется китайский или корейский. Система трех департаментов берет свое начало ещё в древних китайских империях и является основной административной структурой государства. Все департаменты занимаются сразу несколькими аспектами разработки, создания и пересмотра государственных законов и механик управления. Если вы пожелаете регулярно менять свои законы, то это именно та реформа, которую нужно осуществить. Хартия Вольностей Это уникальная реформа, которая уже в начале игры будет принята Англией. Она также возможна для любой страны с английской основной культурой, или если данная реформа окажется проведена у её сюзерена. Великая хартия - это конституционный закон, разграничивающий власть между монархом и английскими баронами. Впервые подписанная в 1215 году, она также является одним из самых ранних документов, закреплявших идею гражданских свобод, таких как право на справедливый суд и защиту от незаконного тюремного заключения. Хотя она даст дополнительную власть дворянству, но также направит страну в соответствии с определенными идеалами свободы. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы рассмотрим различные типы парламентов и то, как вы с ними сможете взаимодействовать... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-40-4th-of-december-2024.1719416/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru15 points
-
Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, потому что сегодня мы совершим небольшое морское путешествие на острова архипелага Индонезии и Филиппины. Страны Данный регион представляет собой весьма обширную территорию, на которой расположено множество стран. Вероятно, самой значимой местной державой является Махаджапит, Маджахапит, Мападжахит, Махападжит... Маджапахит, занимающий часть земель Явы и использующий образовавшийся после падения империи Шривиджайя вакуум власти для завоевания или подчинения многих местных малайских государств и создания в регионе новой талассократической империи. Расположенное на острове Борнео королевство Бруней расширяет свою территорию за счет подчинения мелких стран на Филиппинах, где королевство Тондо уже установило определённую гегемонию. Однако на этих островах всё ещё существует множество других государств, которые с легкостью могут занять его место. Остров Целебес разделен на несколько территорий, самой крупной из которых является королевство Луву. Находящиеся дальше к востоку Тидоре и Тернате также готовы стать влиятельными силами в регионе, несмотря на свое скромное начальное положение на маленьких островах. Кочевые племена Здесь их немного, только народ оранг-асли на Малайском полуострове и племя илокос на севере Филиппин. Династии Здесь также сказать почти нечего, поскольку большинство местных династий будут генерироваться автоматически из-за отсутствия у нас точных данных о политической обстановке в регионе на момент начала игры. Но конечно, заметными исключениями являются династия Раджаса из Маджапахита и династия Маули из королевства Мелайю. Локации Провинции Области Название морских территорий всё ещё залезают на сушу, но данная проблема уже находится в работе. К счастью, крупные острова позволяют легко читать названия этого региона. Топография Растительность и климат региона довольно однообразны. Его территории почти полностью покрыты тропическими джунглями. Также здесь имеется много гор, причём равнинные местности характерны в основном для крупных местных островов. Развитие Как можно сразу понять, территории данного региона не так развиты, как те местности, которые мы уже видели в прошлых выпусках карт. Гавани Полагаю, никого не удивит тот факт, что Сингапур и Манила будут очень хорошими гаванями. Культуры Думаю, что этот регион окажется самой разнообразной в культурном плане территорией по сравнению со всеми другими уже ранее представленными. Однако не забывайте, что отдельные меньшинства здесь ещё не сделаны, так что в итоге, вероятно, на этой карте будет ещё больше смешения и разнообразия. Религии Позвольте перед началом вашего знакомства с религиозной обстановкой в Индонезии сделать небольшое уточнение. Вы, наверное, уже заметили, что наше обещание разделить анимизм на его более мелкие ветви уже полностью выполнено. Однако это является не окончательным, а только промежуточным вариантом. Мы создали множество различных религий, основанных на культуре, там где мы знали о разнице верований и обрядов жителей конкретных территорий. Теперь мы хотим сгруппировать полученный результат в более широкие категории, которые получат больше возможностей с точки зрения геймплея, принимая во внимание своё сходство в верованиях, практиках или мифологии. В качестве примера можно назвать религии Северной Америки, уже показанные в обзоре наших тинтокарт. В связи с этим мы будем благодарны вам за любые отзывы о том, как на ваш взгляд будет лучше сгруппировать эти религии, поскольку с вашей помощью нам будет гораздо проще это сделать. Теперь с учетом сказанного, давайте снова вернёмся в Индонезию. Этот регион также является одним из самых разнообразных в религиозном отношении. Здесь примечательно присутствие индуизма и махаяны, поскольку основные известные страны в этом регионе были индуистско-буддийскими вплоть до прихода ислама, который на момент начала игры только начинает своё движение через север Суматры. Языки Небольшой комментарий относительно местной языковой ситуации (например, я ранее видел, как кто-то высказывал своё удивление присутствию языка мон на юге Малайского полуострова). Региональные языки в некоторых случаях нам приходилось группировать в более крупные образования. Помимо многих других трудностей представления, языки должны иметь наборы своих имен, поэтому в тех случаях, когда мы не могли найти достаточно большую подходящую группу имен и названий для конкретного языка, то мы были вынуждены группировать его с другим, близким к нему по языковой группе (пусть даже и временно). В настоящее время мы работаем над улучшением данной системы, чтобы обеспечить наилучшее лингвистическое представление культур без ущерба для геймплея, поэтому вполне возможно, что некоторые языки, которые мы пока были вынуждены объединить в более крупные группы, в будущем окажутся разделёнными. Кроме того, когда мы создавали карту этого региона, то диалекты ещё не были введены в игру, поэтому здесь в данном аспекте пока ещё также ничего не реализовано. Придворные языки Разница с обычной картой языков невелика, за исключением тех случаев, когда в стране господствует другая отличающаяся культура (что окажется несколько смягченным, когда здесь будут добавлены свои меньшинства). Сырье Из-за большого количества джунглей региональная экономика в основном базируется на производстве древесины, хотя здесь имеются и другие интересные ресурсы. Кроме того (что очевидно), на островах Пряностей выращивается большое количество специй. Рынки и торговые языки Имейте в виду, что торговые языки являются всего лишь языком основной культуры локации конкретного рыночного центра. Население Маджапахит является самой крупной по населению местной страной, что в дальнейшем поможет ему стать региональным гегемоном, которым он исторически и являлся. Это всё на сегодня. Тем не менее не отходите от нашего корабля далеко, поскольку на следующей неделе мы продолжим наши морские приключения и отправимся посмотреть на Океанию. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-26-15th-of-november-2024-indonesia.1714312/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru15 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы раскрываем информацию о нашей супер-мега-вот-настолько-секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы обсудим три относительно близкие темы - ранги стран, великие державы и гегемонии. Ранги стран Страны в "Проекте Цезарь" могут иметь один из четырёх рангов. Данная механика больше похожа на EU4, чем на Imperator в том аспекте, что на изменение ранга страны будет возможно активно влиять самостоятельно. Кроме того, что для каждого ранга страны есть отличающиеся правила доступных действий, но они также дают некоторые конкретные бонусы и, что очень важно для игрока, влияют на сами названия стран. Данная часть игрового кода поддерживает несколько вариантов рангов на одном уровне, так что если мододелы того пожелают, то например, они могут добавить десятки различных вариантов герцогств. По умолчанию каждая игровая страна считается графством, если только её базовые настройки не указывают на что-либо иное. Рангом выше находятся герцогства, которые уже могут давать гарантии другим странам, а также немного увеличивают свой дипломатический лимит и возможности проекции силы. На таком уровне, например, находятся герцогство Бретань или княжество Литовское. Чтобы перейти из графства в герцогство, вы не должны состоять в каких-либо международных организациях, которые запрещают изменение ранга страны, а также вам потребуется обладать не менее чем ста тысячами жителей, относящимися к вашей основной культуре. На следующей ступени величия находятся королевства, которые требуют более одного миллиона людей вашей основной культуры, также создавая расширенный набор дипломатических действий и других возможностей. В данную группу можно отнести такие страны, как королевство Швеция и Делийский султанат. Последним и наиболее значимым статусом является ранг Империи, подняться до которого будет чрезвычайно сложно, но он позволит использовать специальные дипломатические действия и особые способности. В начале игры в Европе существует только одна держава в ранге империи - Византия. Чтобы получить данный ранг, страна должна сначала стать великой державой, причём для католических стран на этом пути существуют особые ограничения - они не смогут претендовать на звание императора без благословения Папы. Да, Ливонскому ордену с его 380 тысячами прусского населения придется потрудиться, чтобы стать королевством. Великие державы Великая держава - это такая страна, которая благодаря своим достижениям, населению, площади территории, уровню развития и другим факторам стала одним из самых могущественных государств в мире, получив способность влиять на другие страны, просто давя на них своими возможностями. Великими державами становятся государства с наибольшим количеством совокупно набранных баллов в рейтинге стран. Субъекты и страны, сражающиеся за свою независимость, не могут считаться великими державами. Вероятно, в 1337 году вы ожидали увидеть в числе великих держав именно эти страны? В актуальных игровых правилах великими державами всегда являются восемь различных стран, но подобное определение не устраивает нас на 100%. Мы обсуждаем возможность сделать количество ВД изменяемым в зависимости от игровой эпохи или установить плавающее ограничение. Мы также говорили о механике региональных держав, но все эти задумки до сих пор имеют свои серьезные недостатки, например, правила определения географической области, чтобы она считалась корректно. В конце концов, у статуса великой державы есть свои преимущества... Гегемония Данная функция также появилась в DLC "Император" для EU4, но здесь она окажется частью базовой игры. В прошлый раз это была поздняя игровая механика, которая просто сталкивала друг с другом самые сильные страны мира. Это создавало такое положение, которое большинство игроков могло никогда не наблюдать, а если в одиночной игре они и доходили до этого момента, то данный инструмент просто делал фактически уже победившего в своей партии игрока ещё более могущественным. Однако, сейчас механика гегемонии окажется доступной уже в Эпоху открытий. В настоящее время в игре есть три типа гегемонии - военная, морская и экономическая, как это уже было в EU4. В одно и то же время вы можете объявить только один тип гегемонии. Мы открыты для ваших предложений о добавлении в игру культурной гегемонии, поскольку в ближайшие несколько недель мы будем рассказывать в наших дневниках об игровой культурной системе. Чтобы провозгласить свою гегемонию, вам нужно быть великой державой, а также иметь большую армию, флот или экономику, чем у любой другой великой державы. После провозглашения гегемонии вы получите особый бонус, значительная часть которого будет зависеть от того, как долго вы сможете удерживать в мире объявленный статус. Однако, статус гегемона автоматически позволит создать на его владельца особый казус белли. Поскольку сейчас в игре КБ получить не очень просто, то воевать против гегемона может оказаться очень выгодно. Если вы как гегемон проиграете войну, то вы потеряете и свой статус. Кроме того, вместе с падением статуса также значительно пострадают ваш престиж и дипломатическая репутация. Весьма солидно... Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы представим первый дневник разработчиков, посвященный новой культурной механике "Проекта Цезарь". Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-35-30th-of-october.1712624/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru15 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №129. Переработка дискриминации Приветствую, в новом дневнике разработчиков я покажу вам грядущие изменения в одной из ключевых механик общества, а именно в системе дискриминации. До сих пор дискриминация в Victoria 3 была бинарной. Группа населения либо дискриминировалась, либо нет. В результате практика была довольно плоской — группы населения ждало не так много вариантов. Поэтому же нам было сложно добавить суровые последствия для дискриминируемых групп населения, поскольку это повлияло бы на множество людей по всему миру. Поэтому мы приняли меры для того, чтобы сделать этот аспект более интересным. В первую очередь мы прощаемся с дискриминацией. Вместо неё мы вводим противоположное понятие: принятие. У каждой группы населения принятие будет измеряться от 0 до 100. Значение будет определяться в частности законами страны и в первую очередь законами категорий гражданства и вероисповедания. Другие законы также будут влиять, но о них мы поговорим в других дневниках разработчиков. Очевидно, что основные культуры являются воплощением полного принятия. Как видите, старые правила родства культур никуда из новой системы не пропали. Однако теперь вместо немедленного принятия при наличии общего наследия они, например, получат высокий бонус к этому показателю. Это обеспечивает более широкий диапазон принятия — от культур, сталкивающихся с открытой враждебностью, до основных культур, у которых всегда будет его наивысшее значение. Влияние религии изменилось: теперь она даёт бонусы, когда родственна государственной. Так должно стать понятнее, но на этом ещё не всё. Значение принятия показывает, какой статус принятия имеет группа населения. Существует пять возможных статусов, от полного принятия до полной враждебности, которые и определяют применяемые эффекты. Неокончательный вариант списка эффектов. К релизу мы, как минимум, сделаем его более читаемым. Вы можете видеть, что мы не только перерабатываем систему, но и расширяем её новыми эффектами в законах: от простых статистических изменений, таких как налоговая нагрузка в зависимости от статуса принятия до возможности работать в правительственных зданиях или служить в армии. Ещё один фактор, определяющим статус принятия населения, это «возраст» культурного сообщества в стране. Только сошедшие с корабля иммигранты не будут воприниматься так же, как представители меньшинства, которые живут в стране уже 30 лет. Независимо от того, что гласят ваши законы, жителям потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к новым лицам вокруг себя, но, в конце концов, новоприбывшие достигнут принятия, определенного законами. «Видел, как они на нас смотрели? В одиночку я бы не смогла здесь остаться, но с тобой мне спокойнее». Конечно, вы всё ещё можете улучшить ситуацию, приняв более прогрессивные законы. Они дают более высокие бонусы для культур. Например, этническое государство не предоставляет никаких бонусов никаким культурам, в то время как национальное превосходство даёт +25 к принятию тем из них, у которых есть схожие особенности. Итак, допустим, вы приняли мультикультурализм, но вы же не думали, что народ сразу же обнимет и расцелует людей, которых ещё вчера презирал? Как и недавно приехавшие мигранты, только что получившие права меньшинства не получат полное признание сразу, а будут наращивать его постепенно. Это хорошо демонстрирует принятие обществом новых законов и задерживает полное вступление в силу более прогрессивных законов. Также мы изменяем обращение и ассимиляцию, чтобы ваше население могло выйти из нежелательно низкого статуса принятия. После выхода 1.8 в этом году население сможет ассимилироваться и обратиться в любую культуру или религию, которая увеличит его принятие, даже если это не государственная культура или религия. Чтобы это произошло, существует минимальный порог различия в показателях ассимиляции. Например, если текущее принятие населения равно 25, а минимальное различие от закона о гражданстве равно 50, то принятие культуры, в которую население будет ассимилироваться, должно быть 75 или выше. При этом учитываются культуры в одной области, поэтому если ни у одной не будет необходимого значения, то население не ассимилируется. Ассимиляцию можно запретить законами. Например, сейчас ассимиляция запрещена для населения с низшим статусом. Аналогично население с наивысшим статусом не будет ассимилироваться при текущем раскладе, потому что у него уже достаточно прав и привилегий для хорошей жизни. Для этих изменений потребовалась значительная переработка интерфейса. Большая часть всё ещё в разработке, поэтому здесь мы всё показывать не будем, но хотим рассказать, чего вам стоит ожидать. Окно культур переименовано в окно общества, что более уместно, поскольку в нём будут статусы и религии. Статус принятия будет указан в новом окне, которое покажет процент населения с тем или иным статусом и кем оно является. Неоконченная версия окна с подробностями о статусах принятия в вашей державе. В конечном счёте мы надеемся, что переработка этой особенности улучшит впечатления от взаимодействия с населением и добавит намного больше разнообразия в его жизнь. Больше всего последствия этого затронут беднейшие слои населения, как бы грустно это ни было. Эта переработка — важный шаг для нас, поскольку мы сможем лучше воспользоваться этой системой и для будущего повествовательного контента, а также у нас есть идеи касательно изменения механик, для которых эта переработка является фундаментальной. А на сегодня у нас всё. На следующей неделе, 3 октября, Мартин вернётся и подробнее расскажет об изменениях в гражданских войнах.15 points
-
Завершилось двенадцатое заседание Экспертного совета организации, посвящённое награждению активных форумчан за период с 30 мая 2023 по 12 августа 2024 года. Совет пришел к следующему распределению средств: 1. Фонд поддержки активных модераторов – 4 000 вир: @enot1980 – 4 000 вир 2. Фонд поддержки писателей AAR – 17 000 вир: @Серж Барнаул – 7 000 вир @werter1995 – 4 000 вир @Flamme – 2 000 вир @Сарин – 2 000 вир @newalex – 2 000 вир 3. Фонд поддержки мододелов и переводчиков – 20 000 вир: @Artox – 4 000 вир @Korvin_Melarsky – 4 000 вир @GBV – 4 000 вир @Dævinius – 4 000 вир @Флавий Аниций – 4 000 вир 4. Резервный счёт – 8 000 вир: @Igrok23 – 4 000 вир (за проведение конкурсов в разделе "Спорт" и общую активность в подразделах) @uzbel2012 – 2 000 вир (за активное создание тем в игровых разделах и наполнение их контентом) @Александр Малыхин – 2 000 вир (за активное создание тем в игровых разделах и наполнение их контентом) Итого потрачено 49 000 вир из 239 144 располагаемых, что составляет ≈20,5% средств фонда. Премии будут выплачены в течение часа. Участие в заседании приняли следующие пользователи: @Alterus (Министр Финансов), @alexis (Руководитель Коллегий), @Дoбро (Премьер-министр), @Northern Neighbour (Префект Пошаговых стратегий), @Меxаник (Магистр Тематических форумов).15 points
-
Глава 1. Ты то, что ты ешь. Обретя контроль над князем московским, существо начало строить планы коварные, и разрушать устои привычные. Стало оно поднимать народ русский на войну великую против ига татарского, и получило оно контроль и над генералами русскими, чтобы управлять армиями своими как ему хочется. ... И так, начал я с самой увлекательной части - роллил генерала с 3 осады и старт в котором союзы орд будут такими, как мне нужно, а именно: Казань имеет союз с Узбеками, и не имеет союза с Могулистаном, Большая орда имеет в союзе Узбека, и у Узбека нет союза с Могулистаном. Заняло это увлекательное занятие меньше чем я ожидал, всего минут 10. После того как наролил генерала, выполнил задание дворян, повысил стабильность, и снял местничество. Построил армию. Взял крепостное право. Сейчас думаю это было ошибкой, потому что, насколько я понял, если его снять, стабильность падает на единицу. Очень важная часть плана - выделение Касимова. Почему же это такая важная часть плана? Для начала стоит объяснить, что же мы делаем в этой главе. Мы направляемся далеко на восток в горы Тибета, да как можно скорее. Но если кто-то из вас дома пробовал выполнить что-то подобное за Москву, то вы могли столкнутся с неприятной ситуацией, когда отсутствие карт к востоку от Казани заметно замедляет движение ваших армий, и для того чтобы открыть тот же Могулистан, нужно отправлять туда конкистадора. Решение казалось бы очень простое - украсть или попросить карты. Первое попросту невозможно до 6-го дип.теха, а второе может оказаться довольно сложно выполнимо и не очень оптимально, т.к. нужно будет заключать союз с какой-нибудь ордой или мусульманской страной. Но, вот уже несколько патчей мы можем просить карты у наших субъектов. Для этого мы выделяем Касимов, у которого фиксированная кочевая тех.группа. Если кто-то не знал, то тех.группа влияет на распространение карт, т.е. при переходе Эфиопии или той же России в западную тех.группу по миссиям помимо прочего, они также постепенно будут открывать новые карты нового мира, при условии что они ещё этого не сделали, и не убили в зародыше всех колонистов, конечно. С кочевой тех.группой всё ещё более занятно, так как сразу же при её получении, стране открывается практически весь видимый монгольской империи мир, даже если кочевая орда ещё месяц назад была американским племенем, и на дворе 15-й век. Отправил часть армии (включая новгородскую кампанию с 3 осады) на осаду Казани, остальных отправил в сторону Крыма. Восстание от крепостного права обычно вылезает в Юрьеве, но из-за того что я выделил Касимов, оно сместилось в Муром. Туда как раз направилась объединённая ордынская армия, и я развернул свои армии чтобы они подоспели к битве. После битвы пошёл на осаду ордынских крепостей и Крымской земли. В июне 1446-го заключил мир с Казанью. Забрал Пензу (западная провинция) для того чтобы я мог позже забрать ордынские земли, т.к. после выделения Касимова границы с Большой ордой у меня не было. Забрал Казань на будущее, и остальные провинции просто для получения границы с Узбеком. Ещё я забыл поставить икону на -10% AE. Не поставил её со старта, потому что раздумывал, стоит ли поставить вместо неё икону на дисциплину. Один раз заролил Шемяку, первый был 3/2/1, второй 3/5/3. Шемяка оказался справедливым. Вместе с разорением Казани, я получил -4 к беспорядкам. Астрахань и Сарай упали, остальная армия возится с Узбеком. Возможно стоило пытаться дать ему битву пока он был в Перми, потому что маневрирование и попытки загнать его в леса занимали довольно много времени. Поставил наконец икону на -AE, и заключил мир с Узбеками. Взял провинции таким образом, чтобы влезли Kypshak и Chimgi-Tura (столица узбеков, Тюмень по-русски), и я получил границу с Могулистаном. Выполнил миссию, сбросив татаро-монгольское иго! Заключил мир с Большой ордой, забрал провинции нужные по миссии на захват Казани, дабы получить конкистадора и претензии. Забрал ТЦшки, и получил границу с Крымом. Концентрировал развитие в захваченных землях. Разогнал Москву до 28 развития, немного не хватило до 30, чтобы прожать золотой век. Админ.очков на национализацию всех территорий не хватило, и OE немного выше 100%, но мы ещё толком ничего не захватили, поэтому проблем с восстаниями не будет. Попросил карты Центральной Азии у Касимова. Важно сделать это уже после заключения мира с ордами, очевидно, из-за AE, т.к. если мы не видим чью-то столицу, то на них не идёт AE. Тут я сообразил что я сделал ошибку, как раз из-за вышеописанной мысли, и у меня нет претензии на Могулистан. К счастью он заключил союз с Ногаем, и я просто напал через него. Могулистан помогает Дели воевать в Индии против его вассала, поэтому какого-то сопротивления от него можно не ждать ещё как минимум несколько месяцев. Мин только провёл реформу, поэтому мандат очень низкий. Заключил мир в мае 1449-го. Забрал провинции таким образом, чтобы получить границу с Ойратом, Тибетом, и забрал горную крепость у Яркенда. AE 40% развития принадлежит суннитским провинциям (~160 развития) У Ойрата всё ещё живой стартовый правитель с 5 шока и +10% скорости передвижения. Напал на Ойрат. У них был союз с Сарыг Югуром и Хайси. Моя жена изменяет мне с моим советником. Я закрыл на это глаза. Выполнил задание горожан и получил дешевого советника. Пробил стену Сарыг Югура, и сразу же проштурмовал крепость. Уничтожил 16к орды на равнинах. Я был поражён исходом, но думаю разница в генералах сыграла свою роль. Забрал у Ногая деньги, репарации и столицу. В апреле 1451-го взял 4-й воен.тех. Пока опережаю всех азиатов в этом плане. Их мандат очень низкий, из-за этого я наношу им на 25% больше урона, добавить к этому равный размер армии и преимущество на 1 воен.тех, эта война просто не могла быть сложной. Но она вполне могла быть затянутой. Мы начали первую войну с участием Китая в марте 1452. Встал на крепость с Великой Стеной Китая, резко передумал и ушёл на другую крепость. Мне просто невероятно везло с крепостями в этой войне. Стена в Пекине проломилась после первой фазы. Я сразу начал штурм. Крым отказался от "помощи" осман. Второй пролом в крепости на западе. Штурм. Первая битва. Вышло хуже чем я ожидал, ролил ужасные кости. +50% цены фарфора. Есть шанс что Саксония откатит цену обратно с появлением мануфактур, но она должна быть очень успешной для этого, так что можно не боятся. Ближе к концу войны Мин взял 4-й воен.тех. Набрал достаточно счёта чтобы забрать то, за чем я пришёл. Возможно стоило потратить немного больше времени, и убить побольше китайцев, чтобы последующие войны шли побыстрее, но как мне кажется, на этой стадии это будет просто тратой времени. Я снял с содержания все захваченные мной крепости, поставил армию в позицию, дождался 1 числа месяца и заключил мир. Забрал все ваджраянские провинции, провинцию с крепостью и с Великой Китайской Стеной, одну провинцию которая поможет мне добраться до Сианя немного быстрее и деньги. Перед нападением посмотрел на окно эпохи, прокачал Москву до 30 и прокачал 3 торговых центра чтобы выполнить 3 цели эпохи и прожать золотой век. Осталось только подождать следующего месяца для того чтобы на кнопку золотого века можно было нажать. К моему несчастью, я мгновенно забыл о золотом веке, и начал разбираться со следующей войной. Я напал на Кам - данника Мина. Я планировал сделать это 2-3 раза, но 3 бы точно не получилось, т.к. данников на которых я могу напасть осталось только 2, Кам и Хорчины. Из Сианя меня выбили сепаратисты, но к счастью, благодаря тому что они сразу же встали на осаду, и Мин выбил их с осады, я успел привести армию из Луаня в Сиань до того, как гарнизон успел заполнится. Каким-то образом потерял больше людей чем Мин в одной из битв имея численное преимущество. Проштурмовал Пекин (Стоило мне ~5к мужиков) Возня с Мином заняла с марта 1452-го по июнь 1457-го. РАДИКАЛЬНЫЕ РЕФОРМЫ. Сохранил дешёвого админ.советника. Мисскликнул и проштурмовал ещё одну крепость (Уже стало привычкой (~2.5к мужиков)) Почти достаточно развития в ваджраянских провинциях для смены веры Отстутсвие возможности стать хотя бы королевством плохо отражается на автономии в моих владениях Начал присоединение Ярославля Франция и СРИ. Скорее всего нападу через Феодоро через галочку. Франция ничего мне не сделает (Я надеюсь) Нужно растянуть войну до конца национализации Лхасы и всего что входит в это владение. Аннексировал Гарх и Тирхут. У них есть индуистские провинции. Национализация Лхасы подошла к концу. Я добавил её в состав владения. Принял требования появившихся на следующий месяц фанатиков. Ещё я потерял 1 стабильность, насколько я понял это из-за снятия крепостного права. Снял все владения, и оставил только те, в которых большинство - тибетцы. Снизил развитие в московском владении Выполнил миссии, и стал ордой. Событие врёт о правителе, которого я получу. Теперь мы - орда. И нет, мне совсем не стыдно. Причём занятная ситуация с этой ордой в том, что мы всё ещё в восточноевропейской тех.группе. Это, с моей точки зрения, хуже чем получение кочевой, но по крайней мере я могу открывать карты постепенно, контролируя куда будет течь AE. Бонус от московских миссий остался, и он превращает перманентные претензии в обычные только в российском древе миссий. Придётся немного посидеть на -1 стабильности. Добавил провинции обратно в полу-стейты, и сделал несколько ТК. Перенёс торговую столицу обратно в Новгород. Лимит вырос, рекруты выросли, доход упал. ... Существо, обретя контроль над пришедшим ханом, хитро потирало свои щупальца. План по изменению сознания населения сработал на удивление хорошо. Кто бы мог подумать, что заставить народ делать что-то столь безумное, и на первый взгляд бессмысленное будет так легко. В самом деле, какой глупец отправит всю свою армию так глубоко на восток, оставив всю свою землю без какой-либо защиты? Отбросить оседлость и начать кочевую жизнь? Существо не могло поверить насколько легко внушаемо местное население... Если так пойдёт и дальше, то может быть всё и в самом деле удастся... ... Изначально я хотел идти через формирование Алжира для анатолийских идей (у них в традициях -20% стоимости национализации), но почитав @райн77 и его предложение перекатиться в ваджраяну и забрать мандат, я подумал "а почему бы и не перекатиться в ваджраяну", и раз уж перекатываться в ваджраяну, то почему бы и не сформировать Тибет и не стать ордой. Ответ, очевидно, потому что это не интересно, но прикинув сколько админ.очков я буду получать через Алжир, и примерное развитие мира к 1580-му, потом сравнив это с типичной партией за орду, я пришёл к выводу что я морально не готов к захвату мира до 1600-го не за орду с определёнными ограничениями. Стал ордой я немного быстрее чем ожидал, по плану самое скорое было 1467-й и самое позднее 1474-й. Опережу ли я план с тем, с чем мне предстоит разобраться в следующей главе? В следующей главе мы об этом и узнаем.15 points
-
Tinto Flavour №23 от 30 мая 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вашему вниманию особое игровое наполнение Europa Universalis V! Сегодня, на следующий день после юбилея одного печально известного события, мы рассмотрим Византийскую империю - или Восточную Римскую империю, так как вы сможете выбрать для неё некоторые другие варианты наименования, поскольку мы добавили в настройки игры новое правило, которое можно дополнительно определить перед началом каждой новой игры: Теперь перейдем непосредственно к контенту: Некогда гордая империя, простиравшаяся от Египта и Леванта до Иберии и Италии, сейчас Византия находится в периоде своего упадка, начавшегося ещё почти три столетия тому назад. Во время своего правления император Андроник II Палеолог в попытке спасти умирающую экономику страны счел возможным распустить несколько ключевых государственных служб, включая и военно-морской флот, в то время как фемная система управления неуклонно превращалась лишь в бледную тень своего былого величия, а империя теряла территории на всех направлениях. Перед его преемником, императором Андроником III Палеологом, теперь встала непростая задача сохранить хотя бы то, что ещё осталось от нашей некогда великой страны. К востоку от нас османы начали собирать большую армию, чтобы захватить последние византийские владения в Анатолии и даже угрожая пересечь сами проливы. Одновременно с этим свой мерзкий взгляд голодного стервятника на Салоники и Северный Эпир бросает сербский король Стефан Урош IV Душан Неманич. В имперской казне осталась жалкая пригоршня золота, а страна находится в опасной близости к началу новой гражданской войны, поскольку алчные родственники нашего императора тайно готовят против него заговор, объединившись с некоторыми влиятельными аристократическими семействами. Очередное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Поскольку я не хочу разжигать очередной конфликт о названии Византии, то вот вам пара скриншотов карты, с разными вариантами названия страны на каждом из них! Византия (именно это название я буду использовать в дальнейшем, как наиболее часто употребляемое в нашем сообществе) начинает игру с наличием большого количества принятых реформ и сословных привилегий: Большинство привилегий местных сословий являются общеигровыми, но для каждого сословия есть и своя уникальная. Мы покажем их в дальнейшем обсуждении, поскольку они связаны с "Кризисом византийского престолонаследия" - особой катастрофой, которая может случиться с Византией уже в самом начале игры. Что касается стартовых правительственных реформ, то первая из них - общая, а две другие - уникальные: Византия начинает игру с политикой подконтрольного государству патриархата, как это уже было показано в прошлую среду: Вот ещё несколько уникальных местных политик: Конечно, Византия хранит большое количество шедевров искусcтва: Феодосиевы стены также представлены как особое игровое сооружение: Хотя Византия обладает множеством уникальных исследований, но сейчас мы сосредоточимся только на ранних исторических, поскольку они также открывают некоторые уникальные византийские юниты: Теперь перейдем к повествовательному контенту Византии. Как я упоминал ранее, уже на начало игры в стране назревает кризис престолонаследия, который исторически привёл к гражданской войне 1341-1347 годов, что позволило сербскому королю Стефану Душану занять Македонию и провозгласить себя императором, а болгарам захватить некоторые византийские пограничные земли. Всё это серьезно ослабило страну и облегчило османам их планы по закреплению на побережье Мраморного моря в районе Галлиполи. Мы изображаем данный скрытый кризис и общее состояние упадка страны некоторыми стартовыми сословными привилегиями, высокой начальной инфляцией, низким запасом средств, общим уровнем стабильности страны и т.д.: Вот эта ситуация начнётся в вашем регионе уже через пару месяцев после начала игры, хотя более подробно мы расскажем о ней в следующую пятницу: И вполне вероятно, что если вы не будете достаточно внимательны к общему состоянию страны, то после начала игры может разразиться целая катастрофа: Данную механику внутри своей команды мы называем "полуслучайными катастрофами". Это означает, что хотя в них используются тексты, панели и прочие элементы от общей катастрофы "Кризис престолонаследия", но некоторые страны обладают здесь уникальными триггерами, событиями и связанным контентом, так что игрок за другую страну сможет пережить достаточно близкий, но всё-же отличающийся кризис. "Византийский кризис престолонаследия" - одна из таких полуслучайных катастроф. Но независимо от того, удастся ли игроку достигнуть успеха в кризисе престолонаследия, не потеряв в его процессе слишком много сил, в Византии также может произойти большое количество динамических исторических событий: Для Византии в качестве сделанного нами в игре определённого допущения также предусмотрены и несколько событий альтернативной истории, которые позволят включить в общее повествование правдоподобный контент на тот случай, если Византия сможет избежать своего упадка... ...Но вам придется встретиться с ними уже во время своей игры, а на сегодня наш рассказ завершён! Поскольку на календаре пятница, то представляем вам расписание на следующую неделю: Понедельник -> выпуск переработанных тинтокарт о Степях Вторник -> новый эпизод Tinto Flavour расскажет о Золотой Орде Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим игровые возможности ислама Четверг -> Четвертое видео "За кулисами"! Пятница -> Tinto Flavour об Османах и ситуации "Возвышения турок! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-23-30th-of-may-2025.1761177/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru14 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №367. Изменения в 4.0. Часть первая Приветствую, сообщество Stellaris! На прошлой неделе мы анонсировали обновление Stellaris 4.0 «Феникс», и сегодня мы начнём знакомиться с некоторыми изменениями в нём. Как уже говорилось, изменения, о которых мы расскажем в следующих дневниках, всё ещё находятся в разработке и могут претерпеть значительные изменения перед выпуском обновления. Тем не менее, те изменения, о которых я расскажу сегодня, уже успели устаканиться. Выбор предтеч Начнём с самого простого, о чём я уже писал ещё в декабре. Во вкладке «Продвинутые настройки» при создании новой игры теперь есть вкладка, в которой вы можете указать, какие предтечи будут доступны в игре. Галактика будет разделена на части, и доступные предтечи будут распределены так, как в приведенном выше примере: Первая лига и Сайбрекс не появятся в этой галактике. Число доступных предтеч может быть любым, вплоть до нуля, но помните, что в многопользовательских играх каждая цепочка предтеч может быть завершена только одним игроком. Рекомендуется использовать не менее четырёх, чтобы поддерживать чувство неопределённости и загадочности в галактике, но вы сами решаете, хотите ли вы принудительно использовать конкретную предтечу. Банк данных Stellaris Еще в обновлении Stellaris 3.8 «Близнецы» мы представили «понятия», как наш вариант подсказок внутри подсказок. С тех пор мы не раз использовали их, и они стали отличным подспорьем в разъяснении тонкостей Stellaris. В обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы добавляем своеобразный справочник, содержащий концепции в удобной для поиска форме, — банк данных Stellaris. Понятия в банке данных разделены на категории и могут содержать ещё больше понятий. При нажатии на значок в правом верхнем углу можно открыть понятие в Stellaris Wiki, чтобы лучше с ним ознакомиться. Поиск по слову «Сплавы» выводит все понятия, включающие это слово, при этом в верхней части находятся наиболее важные. Если у вас открыто понятие и вы хотите узнать о нём больше, то просто щёлкните по нему. Нам интересно узнать, как вы будете использовать банк данных и как его можно улучшить в будущем. Модифицирование рас На прошлой неделе мы рассказали вам о меню «Расы», но теперь мы немного углубимся в него. В окне «Расы» теперь можно получить больше информации о различных расах вашего государства, включая информацию о количестве оставшихся у них признаков. Окно модификации шаблона было переделано, чтобы упростить выбор положительных и отрицательных признаков, а также упорядочить их по значимости, что значительно упростит поиск нужных вам признаков. Новая система не требует нескольких щелчков мышью, а сразу же запускает особый проект. Если же у вас есть свободное время, то вместо особого проекта по модификации расы вы можете просто задать шаблон по умолчанию для расы для её постепенного изменения. Некоторые традиции или сооружения влияют на скорость этого процесса. Изменения в конструкторе кораблей Как и другие элементы интерфейса, с которыми мы сейчас познакомились, конструктор кораблей тоже был несколько обновлён. Например, мы взяли за основу роли кораблей, которые были добавлены в обновлении 3.6 «Орион», и сделали их использование частью основного процесса создания кораблей, а сами роли представили в виде изображений, а не в виде текстовых списков. Избавились от некоторых проблем, например, теперь кнопка «Автосоздание проектов» не будет блокировать сохранение шаблонов, да и в целом процесс создания общего проекта корабля стал быстрее и проще. Для опытных игроков, которые хотят создать корабль с нуля, мы добавили роль «Индивидуальный шаблон», или же вы можете взять один из шаблонов и изменить его под свои нужды перед сохранением. На следующей неделе На следующей неделе мы подробнее расскажем об улучшениях в настройках системы сообщений, а также о других функциях, которые пока находятся в разработке и по-прежнему остаются пурпурными. Если мне не удастся получить приличные скриншоты, я выложу несколько набросков и объясню, над чем мы сейчас работаем.14 points
-
Часть 1. Становление Москвы Прохождение за Москву начинается со старта с ивента: "Татарское иго", это система дани, мы будем отдавать 0,5 престижа в год, пока не победим Большую Орду, первый соперник есть. Вместе с тем, у нас есть и положительные моменты: 5 вассалов в подчинении, которые платят деньги и дают армию в случае войны. В первой части было много интересных событий, ивентов. Оставляйте ваши комментарии, буду рад дельным советам и пожеланиям)14 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №157. Происки и истории Приветствую! Сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении. Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите! Происки Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему? Новое окно интриг с происками убийства. Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности. Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность. Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют. Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы. Контракт происков у авантюристов. На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают. Становление соучастников личностями Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы. Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника. Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки. Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов. Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков. В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп. Новое окно подготовки убийства. Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде. Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать. Событие с соучастником. Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело. Привлечение соучастника Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей. Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все. Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них. Строение происков Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков. Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки. В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков. Таким образом вы: Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели) Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги) Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно. Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем. Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки. Секретность Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц. Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка. Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся. Исполнение Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше. Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке. Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют? Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%. Противодействие, шансы и обычные происки Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию). Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины. Различные фокусы противодействия. Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности. Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие. Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену. Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков. Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики. Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников. Истории В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему. Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением. Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом. В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам: Эль Сид Валляда бинт аль-Мустакфи Хасан ибн Саббах Херевард Уэйк Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось. Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему. Новая закладка для авантюристов. Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите. Эль Сид Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость. Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу. Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата. Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию. Валляда бинт аль-Мустакфи Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени. В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных. Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение. Хасан ибн Саббах Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы. В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов. Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов. Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго. Херевард Уэйк Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание. Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии. Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому. Истории поменьше Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии... ... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника... ... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря. Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выходом обновления.14 points
-
Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti и другие читатели! Выкладываю очередную главу о пути Габсбургов к императорской короне. Глава 13 Самый лучший 1284-1299 «Нет, мы пойдем другим путем, не таким путем надо идти», - размышлял эрцгерцог Петр III на похоронах своего отца. 8 лет войны против императора, 6 миллионов талеров, израсходованных только на контракты с наемниками, десятки тысяч погибших. И все могло кончиться полным крахом, если бы не смерть Петра II. Спасибо ему за это, конечно, но в свои 23 года Петр III не хотел рассматривать такое средство как гарантию от катастрофы в потенциальной новой войне. А потому решил бороться за трон иными методами. С отцом Петра роднила склонность к обжорству. Правда, пока это не так сказывалось на его фигуре. При этом он отличался редкостным трудолюбием, работая над государственными делами до ночи – с пером в одной руке и с пирожком в другой. Непонятно за что еще не будучи эрцгерцогом Петр заслужил обидное прозвище Тупица. Возможно, из-за какого-то бестолкового решения или высказывания по поводу хозяйственных дел – единственной сферы, где Петр действительно ничего не смыслил. В остальных же он был вполне грамотен, а в плане учености – так вообще одним из самых образованных государей. Но главным коньком Петра было военное дело. Он был незаурядным полководцем, а по личной доблести превосходил любого из своих рыцарей. Так что отказ от войны как средства борьбы за престол тем более говорит о его уме. Смерть отца застала Петра за подготовкой к собственному браку, который не смотря на печальные обстоятельства, был торжественно заключен летом 1285 года. Эрцгерцогиней стала Ардина, дочь британского императора, активно помогавшего Габсбургам во время войны за престол. Отношения с супругой складывались неплохо, хотя брак вскоре стал гостевым – Ардина унаследовала герцогство Исландия. Несмотря на расстояние, в 1286 у них родилась дочь Ульрика, а в 1287 – наследник Генрих. Но в том же 1287 открылась шокирующая тайна – Ардина как-то выяснила, что ее настоящий отец – не император Малдун, а какой-то граф Мормэр Файфский. Переменчивый Петр все никак не мог определиться со своими чувствами на этот счет. То ему было стремно от того, что он женат на незаконнорожденной и оттого, что яблоко от яблони недалеко падает, и раз мамаша блудила, то и дочь наверняка будет (а может, и уже!) То он корил себя за то, что обвиняет жену в том, в чем она никак не может быть виновата. Колебания внезапно оборвались 18 апреля 1288 года. В этот роковой день Арбина с сыном попали в шторм и погибли. Петр овдовел и остался без сына-наследника. Петру было горько и стыдно за свои недобрые мысли. Конечно, его вины в трагедии не было, но как теперь хотелось с ней быть ласковей, добрее и без несправедливых укоров! Поэтому пока он не хотел снова жениться, хотя и понимал, что рано или поздно это надо будет сделать, хотя бы ради того, чтобы был наследник-сын. Теперь эрцгерцог целиком сосредоточился на решении главной политической цели: получении императорского трона иным путем. К сожалению, победа на потенциальных выборах представлялась малореальной. Правда, его кандидатуру поддерживал герцог Тургот, обеспечивая вместе с самими Петром 9 бюллетеней. Но механизма влияния на остальных избирателей пока не просматривалось, и фаворитом был брат государя, принц Адальбранд, граф Штендальский с 12 бюллетенями. Петр не был жесток. Но он все же был потомком, пусть и дальним, легендарной герцогини Иды. И дурная кровь взяла свое. 3 марта 1289 Адельбранд выпил отравленный напиток и внезапно скончался в 19 лет. Смерть его осталась нераскрытой. После гибели Адельбранда число сторонников Петра среди курфюрстов пополнилось герцогом Верхнелотарингским Магнусом, а электорат покойного разделился, так что Петр со своими 13 бюллетенями стал фаворитом. Плохо было то, что выборы были ну очень уж гипотетическими. Император Николай был даже моложе Петра и определенно не собирался умирать в обозримом будущем. Более того, второе место на гипотетических выборах занимал несовершеннолетний сын императора Адальберон, которого он стал поддерживать после гибели брата. Курфюрсты пока не хотели голосовать за пацана из-за возраста, но наверняка кто-то из них прогнется под кайзера, когда этот недостаток будет исправлен. В общем, Петр понимал, что пользоваться электоральными преимуществами надо сейчас. Кроме того, одно преступление подстегивало другое: Николай пользовался славой крайне жестокого правителя, и Петра бросало в дрожь при мысли, что будет, если он узнает виновника гибели брата. Понятно, что если император узнает о заговоре Петра против него самого, то будет еще хуже. Жаль ему было и свою сестру Грунхильду, на которой Николай был женат. В общем, колебался Петр немало, но наконец решился. Поначалу шансы на успех цареубийства оценивались в 75%. Затем Петру удалось привлечь одного из придворных и одного вассала императора – герцога Мейсенского Виканда фон Бабенберга, своего дядю по матери лилипутского роста. После их измены судьба кайзера была решена. 30 июня 1290 года второй и последний император Брауншвейгской династии Николай I был злодейски убит разбойниками. На состоявшихся вскоре выборах победу одержал Петр. В своей предвыборной речи он пообещал сурово покарать преступников и вообще сделать борьбу с терроризмом одним из приоритетов имперской политики. Так осуществилась давняя мечта Габсбургов – с помощью не меча, а кинжала. Хотя без предварительной работы мечом кинжал был бы бесполезен – как-никак доступ к голосованию они получили через серию войн. Теперь оставалось сделать так, чтобы престол остался за Габсбургами навсегда, для чего требовалось укрепить престиж. Благо, инструментов для этого хватало. Сразу после вступления на трон Петр увеличил до максимума расходы на содержание двора, который стал самым великолепным в мире. Одно за другим проходили помпезные мероприятия: большая охота, грандиозный пир и турнир. Тут уж Петр блеснул во всей своей красе, показав всему миру, что он не только великий государь, но и непревзойденный рыцарь, получив золото по стрельбе из лука, борьбе и декламации. В честь этого успеха государь учредил рыцарский орден «Самый лучший». Наконец, 5 марта 1297 состоялась великолепная свадьба императора с юной Евгенией Этихонид-Капфенберг, дочерью герцога Штирского. Блистательный рыцарь и прекрасная принцесса сразу полюбили друг и друга и зажили счастливо. Счастье влюбленного императора немного подпортили герцог Юлихский Ганс и граф Гогенау Кошута. Первый 26 августа 1297 разоблачил роль Петра в гибели принца Альдебранда, а второй через две недели предоставил доказательства убийства предыдущего кайзера. Даже шантажировать не пытались, сразу обнародовали. Но это не помешало Петру еще через две недели, 22 сентября 1297 года издать указ об отмене выборов и введении наследственного правления в Священной Римской империи Германской нации. Три месяца наследницей считалась Ульрика, дочь его второй жены, единственный выживший ребенок Петра , пока 25 декабря Евгения не родила мальчика Энгельберта. Он, правда, шепелявил, ну и ладно – на выборы все равно теперь не идти, речи перед электоратом не произносить. Теперь, когда вековые цели Габсбургов были достигнуты, Петр решил заняться учреждением новых рыцарских орденов - очень уж ему хотелось нацепить еще что-нибудь на грудь в дополнение к гроссмейстерской цепи ордена «Самый Лучший». Вначале он хотел совершить устрашающий тур по владениям всех могущественных вассалов и учредить в честь этого великого события орден Имперского Марша. Но организовать его оказалось не так-то просто – сколько ни пытался он запланировать, кого-то из нужных вассалов не оказывалось дома, а прислать гонца с письмом о предстоящем высочайшем визите почему-то никто не додумался. Тогда не отличавшийся постоянством Петр плюнул на этот план и загорелся другой идеей – ордена Небесного Пути. Для этого надо было совершить паломничества во все святые места. В мае 1298 года Петр посетил Рим и вскоре после возвращения засобирался в Кельн. Правда, тут папа объявил о предстоящем крестовом походе на Иерусалим. Петру, в принципе уже не сильно было интересно что-либо кроме орденов, но он выразил готовность в надежде, что может хотя бы ему, самому могущественному христианскому монарху, удастся преодолеть проклятие Габсбургов и насладиться плодами победы в крестовом походе. Но отменять паломничество он не стал – не так уж до Кельна далеко, успеет вернуться до начала похода. То, что произошло с ним во время этого паломничества, настолько удивительно, что многие историки ставят этот эпизод под сомнение. Они доказывают, что вся эта история была выдумана, чтобы подчеркнуть крайнюю переменчивость Петра. Может быть, но мы приведем его так, как он описан в хронике. 31 июля 1299 года высшие сановники империи с нетерпением и недоумением ждали выхода императора в тронном зале. Недоумевали они потому, что он слишком рано вернулся из паломничества и тут же потребовал собрать всех для сообщения двух важных новостей. Строились разные предположения, передавались разные сплетни. Но даже самые вздорные из них не могли соперничать по своей нелепости с тем, что им предстояло увидеть и услышать после того, как церемониймейстер возгласил: - Его Величество Божьей милостью император Священной Римской империи германской нации, эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Тирольский и Западнофранконский, граф Венский, Инсбрукский, Лиенцкий и Кельнский, великий магистр орденов Самого Лучшего и Нового Наряда Императора Петр Третий фон Габсбург-Этихонид и Ее Величество Евгения, императрица Священной Римской империи германской нации! Дверь отворилась и к глубочайшему изумлению придворных в зал торжественно вошли обнаженные государь с государыней. Голую грудь императора украшали две цепи – на одной висел знакомый придворным знак ордена Самого Лучшего, на другой – незнакомое изображение голого мужика в короне. Петр, как ни в чем ни бывало, торжественно изрек: - Возлюбленные мои подданные! Мы изволим сообщить вам о двух наших высочайших указах. Начнем с более важного. Нами учрежден рыцарский орден Нового Наряда Императора, куда будут приниматься рыцари, не боящиеся говорить Нам правду. Второй указ – официальной и обязательной религией империи Нами объявлен адамизм, в коей Мы с благоверной супругой изволили сами обратиться, узрев истину… Видя возникшее волнение и понимая, что казенный язык в такой ситуации неуместен, Петр вдруг резко перешел на человеческий: - Минуточку внимания! Вы же хотите знать, почему я стал адамитом? Эй, вы, там, на меня смотрите, а не на сиськи моей жены! Хоть теперь в соответствии с адамитскими заповедями у нас и будет свободная любовь, я б вам не советовал похотливо смотреть на мою супругу с моей-то доблестью. Итак, как вы знаете, я направился в паломничество в Кельн. Отъехав совсем недолго, я встретил адамитскую проповедницу в костюме Евы, Карлоту фон Вартенберг. Я уж хотел на всякий случай сжечь ее, как вдруг она явила дар сердеведения и сказала: «Государь, вы же в Кельн идете, чтобы новый орден учредить. Но ведь вам еще потом три далеких города посетить надо будет! А если обратитесь в истинную веру, то можете основать его прямо сейчас!» Я задумался. И тут вдруг я откуда-то услышал то самое пение того самого трубадура, которое слышал мой прапрапрапрапрадед Вернер. И также, как и он, не зная того языка, я сразу перевел. Он пел: All you need is love! И я понял – да, все что нам нужно – это любовь! А зачем для любви одежда? Она только мешает! Правда, зая? – нежно обратился он к Евгении. И обняв заю за талию, Петр направился с ней к выходу из зала – заниматься любовью, а не войной – всем, что им было нужно… Ну, а я на этом нажал на выход из игры. Спасибо всем, кто читал этот ААР и всем, кто сделал возможным его написание!14 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №25 от 14 августа 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную, уже двадцать пятую по счету счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей грядущей, но пока ещё секретной и не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы подробно рассмотрим механику колониализма, ещё один аспект возможностей раскраски карты. Проекция силы Одним из важных факторов, оказывающих большое влияние на игру за колониальные державы, является механика проекции силы. У каждой страны есть собственный уровень проекции силы, который в первую очередь необходим для того, чтобы данная страна могла эксплуатировать всех тех, у кого данный показатель находится на более низких значениях. Уровень проекции силы во многом зависит от уровня развития страны, причём каждую эпоху он будет увеличиваться примерно на 10 пунктов. Это значение также зависит от общественных ценностей, ранга страны и многого другого. Важным аспектом является то, что в Эпохе традиций есть ещё один бонус в десять пунктов, который находится в ветке исследования меритократии. Вы не сможете увеличить свою проекцию силы просто выполняя определенные действия в стиле EU4. Данное значение будет полностью основано на текущем состоянии вашей страны. К сожалению, модификатор "Хорошо сбалансированная Швеция" ещё не сделан. Колониальные хартии Итак, как же в "Проекте Цезарь" будет работает колонизация? Ну, вы выбираете ещё не колонизированную провинцию и объявляете в ней за золото свою колониальную хартию. Затем каждый месяц часть вашего населения будет переселяться из родной провинции в колониальную, пока во всех местных локациях не наберётся определённый процент количества людей вашей страны. Почти во всех случаях в колонизируемой локации уже есть собственное местное население, поэтому для возможности получения провинции в свое владение определены несколько правил. В локации должно проживать не менее 1 000 человек, определённый процент её населения должен относиться к вашей государственной религии и быть представителем культуры, принятой в вашей стране. Мы не должны поощрять прогресс ради прогресса! Данный процент в значительной степени зависит от разницы уровня проекции силы вашей страны и расположенных рядом других стран. Да, я сказал "страны" во множественном числе, и на следующей неделе вы поймете причину для этого. Это означает, что в начале игры Юань теоретически мог бы начать колонизацию Европы, если бы только она находилась в зоне радиуса колонизации и была бы при этом открыта на его картах. О том, как будут реагировать на вашу колонизацию страны и население уже присутствующие в той или иной локации, будет рассказано в одной из следующих выпусков "Говорит Тинто". Пока вы поддерживаете объявленную колониальную хартию, то люди из принадлежащих вам локаций начнут переселяться в локации, находящиеся на территориях данной хартии. В начале игры количество переселенцев довольно мало, но есть особые технологии, которые в последующие эпохи увеличат данное значение. На этот показатель влияют общественные ценности, а также расстояние до колонии. Следует учитывать тот факт, что колонизация не создает новых людей из воздуха, так что для страны с низким количеством населения создание огромной колониальной империи окажется невыполнимой задачей. Полный вперёд! Мы сможем заселить ещё одну локацию всего за каких-то жалких 40 месяцев! Колониальные хартии не будут бесплатными, и определенно не бесплатным будет процесс переселения людей, так что странам данные процессы придётся поддерживать финансово. Чем выше население целевой провинции, тем дороже обойдётся её колонизация. Конечно, на это также повлияет и разделяющее их расстояние. Например, колонизация столичной области или региона обойдётся значительно дешевле. Вы всегда сможете сократить свои расходы на колониальные хартии, но это также уменьшит и количество ежемесячно переселяющихся в новую провинцию людей. Не слишком дорого, и мы можем себе это позволить. Колониальное правительство Когда колониальная хартия завершена и все возможные локации в этой провинции успешно стали вашими, появится несколько вариантов дальнейших действий. Если провинция близка, и вы считаете, что сможете достаточно хорошо контролировать её территории, то вы можете просто оставить эти локации в составе своей страны. Однако, вы сможете сделать и так, чтобы провинция образовала новую колониальную нацию или же её территории присоединились к соседнему правительству колонии. Колониальные правительства - это особый тип подданных, которые не могут быть аннексированы, но при этом имеют несколько преимуществ или недостатков (в зависимости от вашей точки зрения): хотя они передают в метрополию меньше золота, чем вассалы, но они также предоставляют ей некоторое количество своих рекрутов и моряков. Кроме того, они отдают своему повелителю часть собственной торговли. Для уточнения - вы можете создавать колониальные правительства в любом месте на карте, которое вы можете колонизировать. Поддержка колоний Если вы чувствуете, что территории ваших хартий или вашего колониального правительства развиваются недостаточно быстро, то в кабинете правителя есть два особых инструмента, которыми вы можете использовать. Оба они становятся доступны благодаря исследованиям Эпохи открытий С помощью "Поддержки колониальной хартии" вы перемещаете население из выбранной провинции в выбранную колониальную территорию. Количество перемещаемых людей зависит от ваших текущих миграционных возможностей, таким образом при использовании этой функции вы можете примерно удвоить уровень миграции в определённую провинцию. При объявлении "Поддержки колоний" вы можете каждый месяц переселять 100 человек из выбранной провинции в целевую провинцию на территории колониального правительства. Это может быть полезно, когда вы хотите усилить местную колонию путём снижения перенаселения провинций метрополии, или же когда вы думаете, что после изгнания из неё определённых меньшинств ваша страна окажется в лучшей ситуации. Ограничения при колонизации Существует несколько особых способов, которыми можно помешать другим нациям колонизировать определённые места. В число данных механизмов входят и дипломатические договоры. В начале игры районы Норланда, Финляндии, Карелии и Колы находятся под совместными претензиями Швеции и Новгорода, которые уже разграничили эти территории между собой. В число возможных ситуаций войдет и Тордесильяcский договор, когда территории Нового Света окажутся разделенными между двумя католическими державами. Нетрудно догадаться, что данное событие вызовет множество интересных динамических последствий... На следующей неделе мы снова вернёмся к разговору о разнице между странами и о том, почему формальное владение территориями может оказаться не слишком важным... Интересно, о чём говорит этот тизер следующей недели? Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-25-14th-of-august-2024.1699250/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru14 points
-
Тинтокарты №12 от 26 июля 2024 Приветствуем всех. Встречайте новый выпуск тинтокарт! Я возвращаюсь к своим обязанностям после опубликованного в четверг обзора переработки Италии и скандинавского выпуска с Йоханом в прошлую пятницу. Сегодня мы рассмотрим Германию! Данный регион включает в себя современные территории Чехии, Австрии, Швейцарии и Лихтенштейна. Однако на протяжении основной части временной шкалы "Проекта Цезарь" он был более известен как Священная Римская империя. Когда-то эта организация являлась феодальной империей, возвысившейся над германскими владениями, но к 1337 году уже в основном оказавшейся раздробленной на множество мелких юрисдикций (включая и церковные) имея в своей основе лишь непрочные феодальные отношения со своим императором. Давайте же начнем погружаться в этот кошмар... Политическая карта Мы показываем здесь карту империи со всеми прилегающими к ней территориями, чтобы вы могли наглядно представить, как она выглядит по сравнению с соседними регионами, карты которых мы уже публиковали ранее (и чтобы тому парню с Reddit, который занимается исправлением карты мира, было легче работать). Что я могу сказать больше по этому поводу, если карта говорит сама за себя... Германские земли раздроблены между различными княжествами, что создает чрезвычайно сложную политическую ситуацию. Императором в 1337 году был Людовик IV фон Виттельсбах из Верхней Баварии (и да, Бавария тоже в это время была раздробленной...). Он женат на Маргарите Авенской, дочери графа Вильгельма Хайнаутского, Голландского и Зеландского, а его сын Людовик является маркграфом Бранденбурга. Но, вероятно, на начало игры самой сильной державой в регионе является королевство Богемия, чей король Иоанн также является и герцогом Люксембурга, держа обе страны в личной унии. Одновременно с этим он является сюзереном Моравского маркграфства, которым правит его сын Карл, и силезских княжеств. Третьим претендентом на власть в регионе, возможно, является Австрийское герцогство, которым правит Альберт II фон Габсбург. Он также владеет некоторыми землями в герцогствах Швабия и Каринтия. Кроме того, по всему региону расположено множество средних и малых территорий с самыми разными формами правления, что сделает кампанию за местные страны очень динамичной и реиграбельной... Династии Династическая карта Священной Римской Империи дает весьма хорошее представление о ситуации, описанной в предыдущем разделе. Большую часть карты занимают фон Виттельсбахи, де Люксембурги (Иоанн Богемский считается представителем французской культуры, поэтому использует французский топонимический артикль "де", но если бы он перешел в немецкую культуру, то это была бы династия фон Люксембургов) и фон Габсбурги. Можно отметить, что Виттельсбахи правят пятью различными странами (Верхняя Бавария, Нижняя Бавария, рейнский Пфальц и Бранденбург); дом Люксембургов также контролирует архиепископство Трирское через его правителя Балдуина, дядю короля Иоанна. Другие важные династии, хотя и занимающие второстепенное положение это Вельфы, фон Мекленбурги и Грифы, представленные в нескольких странах на севере; Асканьеры, которые делят Верхнюю Саксонию с домом фон Веттинов; и фон Гёрц, которые управляют герцогством Тирольским и графством Гориция. Священная Римская Империя Очевидно, мы должны снова разместить здесь карту СРИ как международной организации. Фиолетовые полосы обозначают всю имперскую территорию, в то время как различные типы её участников отмечены различными цветами. В настоящее время в данной МО существуют следующие деления: император (1, темно-синий цвет на карте), князья-выборщики (4, светло-синий), архиепископы-выборщики (3, синий), свободные имперские города (23, светло-зеленый), имперские крестьянские республики (2, оранжевый), имперские прелаты (44, белый) и постоянные члены (280, темно-зеленый). Итак, в общей сложности в состав империи входят 357 стран. И прежде чем вы меня спросите, я сразу скажу - "Нет". Сегодня мы не будем говорить о её механике, оставив этом момент дальнейшим выпускам "Говорит Тинто". Локации Германские земли имеют самую высокую плотность локаций в мире, поскольку мы хотели изобразить историческую раздробленность СРИ на самом подробном уровне по сравнению с любыми другими нашими гранд-стратегиями. Нам известна здесь пара проблем, которые мы уже стремимся решить - это связи между локациями (так как в некоторых местах они совсем не очевидны, а мы хотим сделать войну на территории СРИ более корректной) и переход между непосредственно немецкими локациями и территориями на востоке, который необходимо сделать более плавным (это планируется осуществить при переработке Польши, Венгрии и отдельных фрагментов самого имперского региона, включая Богемию). Провинции Карта провинций. Как обычно, все ваши предложения будут приветствоваться. Области В настоящее время мы не довольны границами игровых областей в регионе (или, по крайней мере, один из наших немецких контент-дизайнеров не доволен, и позвольте мне в тексте данного дневника это вспомнить... ), поскольку их границы отображают более современные области, поэтому мы готовы рассмотреть для них альтернативную настройку с учетом ваших отзывов. В настоящее время они также используют немецкие названия, которые в дальнейшем будут изменены на английские, чтобы соответствовать другим игровым областям. Топография Различные картографические режимы местности. По сравнению с другими частями Европы лесные угодья занимают гораздо большую площадь. Культуры Давайте откроем ящик Пандоры и посмотрим на местные культуры! Культуры на германских землях уже прошли через несколько переделок, пока мы не нашли то их состояние, которым мы сейчас вроде бы как счастливы (или, по крайней мере, при котором мы больше не видим угрюмого недовольства наших немецких контент-дизайнеров!). Немецкие культуры очень связаны с лингвистикой, и мы решили, что именно такая раскладка будет лучшей отправной точкой на 1337 год. Пожалуйста, сообщите нам о своих мыслях по этому поводу. Религии Религиозная карта на этой неделе не слишком интересна, поскольку население региона в подавляющем большинстве является добрыми католиками. В куче мест есть поселения евреев-ашкенази (краткая справка: они присутствуют в 204 локациях Центральной и Восточной Европе). Кроме того, на карте вы можете увидеть вальденсов, которых мы добавили при переработке Италии на прошлой неделе. Добыча сырья О, да. Тут много всего! Рынки Главными торговыми площадками региона являются Кельн, Любек и Прага. Мы уже несколько раз дорабатывали их, и именно такая конфигурация является хорошей как с исторической, так и геймплейной точек зрения. Также вы можете увидеть на карте Брюгге, который после некоторых изменений был восстановлен в качестве главного рынка Голландии. Население по странам и локациям Население Священной Римской Империи весьма раздроблено. В данном аспекте Богемия начинает игровой сценарий на очень устойчивой позиции, однако имея при этом сильных конкурентов на юге (Австрия) и севере (Бранденбург). Всё на сегодня! Надеюсь, что мы не довели вас до безумия этой картой... На следующей неделе мы отправимся в другой и весьма удалённый регион - Магриб! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-12-26th-of-july-2024-germany.1696699/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru14 points
-
Наступили темные времена, ибо конец близок! От яростных атак спамеров Стратегиум стал терять уютную атмосферу. Я возбужден! Но я вас заверяю, моя решимость как никогда сильна и велика! В целях обеспечения безопасности и большей стабильности, новый созыв будет реорганизован нами в первый ♂Гачимучи режим♂, во имя сохранности и во имя блага общества! Каждый нарушитель должен быть наказан, чтоб познать силу настоящего мужчины. Спамеров же ожидает бесконечная боль ради максимального наслаждения Наше темное путешествие только начинается13 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №64 от 21 мая 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о процессе разработки Europa Universalis V. Данный дневник будет немного особенным, поскольку мы впервые подробно рассмотрим одну из графических систем нашей игры. Пожалуйста, имейте в виду, что данные работы ещё продолжаются. Но тем не менее, как обычно, ваши отзывы будут приветствоваться. Отряды войск являются одной из самых важных особенностей нашей игры, а сражения между ними это одна из наиболее захватывающих вещей, с которыми вам придётся иметь дело. Поэтому мы подумали, что в данном случае окажется очень важно передать правильное ощущение этих действий. В отличие от предыдущих наших игр, сейчас юниты выглядят как группы из нескольких отдельных бойцов. Количество солдат в определённой группе будет отображать размер данной армии. Армию среднего размера составляют примерно 15 моделей, но в крайних случаях их количество может варьироваться от единичного солдата до максимальной группы в 30 человек. Каждая модель солдата в такой группе является отображением определённого полка в составе данной армии, и помимо того, что она демонстрирует вашу страну в её определённых цветах, она также отображает тип определённого подразделения, его культуру и даже этническую принадлежность этого полка. Это означает, что модель конкретного отряда будет иметь соответствующее этому типу подразделения вооружение (например, арбалетчики будут визуально отличаться от лучников), а также то, что многонациональные империи будут иметь войска отличающиеся между собой не только в плане местного стиля униформы, но даже и цвета кожи солдат из определённых регионов. Еще больше возможностей для рандомизации юнитов мы достигаем за счет выбора случайных текстур для каждого компонента их униформы. Это может быть простая замена кожи на ткань, или даже изменение рисунка окраски ткани. В целом мы приняли вариант использовать для каждой отдельной эпохи три базовых уровня войск, чтобы отобразить изменение их боевого качества - крестьяне-ополченцы, регулярные солдаты и рыцари. Несмотря на то, что некоторые детали отдельных моделей гипертрофированы, чтобы быть видимыми даже при значительном удалении игровой камеры, но конкретные модели юнитов всегда будут основаны на реальных образцах. Историческая достоверность - это ключ ко всем нашим художественным решениям, как и в данном случае... Юниты будут менять модель своего визуального отображения только после того, как их улучшат до нового отряда из новой эпохи. Поэтому ваши войска не будут мгновенно надевать на себя одежду и доспехи эпохи Реформации сразу после начала данного игрового периода. Сначала вам нужно будет принять соответствующие институты, изучить необходимые технологии для новых отрядов, а уже потом обновятся и ваши полки. Вот пример развития европейского крестьянского ополчения в разные игровые эпохи. Теперь посмотрите, как может измениться регулярная пехота: Внешний вид подразделений также изменяется с помощью скрытой системы, которую мы называем "Унификация". Собственно говоря, это размер дисциплины, опыта, армейских традиций, а также того, являются ли они бойцами ополчения или же регулярными войсками. По мере того, как по своему развитию полки становятся всё более унифицированными, они постепенно приближаются к "идеальной" модели солдат вашей страны, которая генерируется на основе вашей основной культуры. Идеальный облик отрядов большинства стран генерируется случайным образом, но некоторые из них специально созданы таким образом, чтобы выглядеть максимально историческими. Исторически сложилось так, что основная часть бойцов крестьянского ополчения не вооружалась широко известными примитивными вилами. Каждый ополченец обычно имел при себе какое-то дешевое оружие, а достаточно часто даже ещё и шлем. С помощью унификации мы представляем весь возможный спектр войск: от хлипких крестьян до закованных в железо жандармов. Чем выше эти отряды поднимаются по шкале униформы, тем больше предметов они берут из набора "идеального" солдата. Например, у них может появиться более прочный шлем или более качественный шестопёр, пока наконец они не окажутся полностью оснащены и экипированы для войны. Кроме того, некоторые элементы снаряжения продолжат выделяться, даже если вы добьетесь значительного единообразия своих отрядов. Например, солдатские кожаные ремни и перевязи почернеют или побелеют, а парики некоторых отрядов окажутся напудренными. Находящиеся у вас на службе отряды из солдат другой культуры по мере своего развития и унификации будут постепенно перенимать элементы военной униформы вашей основной культуры и начнут становиться всё более схожими с вашими бойцами. Звуковое сопровождение игры также будет отражать визуальные эффекты перемещения отрядов по карте мира - вы сможете на звук определить не только размер марширующей к вам армии, но даже и снаряжение её отдельных солдат. Крестьяне в своих легких тканых накидках будут звучать иначе, чем закованные в сталь отряды тяжелой пехоты. На момент выпуска в EU-5 будет представлено 7 основных наборов графических архетипов. Помимо того, что данные архетипы будут отображать внешний вид отдельных юнитов, они также являются основным способом разделения некоторых других графических блоков игры, таких как портреты персонажей, городские здания, иллюстрации событий и оформление пользовательского интерфейса. К этим архетипам относятся: Центрально-американский Восточно-азиатский Европейский Ближневосточный Северо-американский Южно-азиатский Африканский субсахарский Мы можем показать и несколько примеров не европейских отрядов, хотя некоторым из них ещё не хватает той детальной проработки, которую мы уже добавили для европейцев: Не забудьте добавить Europa Universalis V в список желаемых игр прямо сейчас! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-64-21st-of-may-2025.1756210/ Автор текста - SaintDaveUK. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
Tinto Flavour №12 от 4 апреля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня будет интересный день, поскольку мы представим имеющиеся у нас возможности Персидского/Иранского региона, включая Ильханат как международную организацию, а также ситуацию "Возвышение Тимура", которая включает в себя особые механики для Чагатайского ханства. Начнем мы сегодня немного по-другому и сначала рассмотрим Īlkhānān (внутриигровое обозначение международной организации Ильханата). Также сделаем стандартное уведомление о том, что весь игровой интерфейс, 2D и 3D-графика ещё находятся в работе. Все IO имеют особую функцию, которую мы называем контрольной группой, со своей собственной иконкой и кнопкой быстрого доступа (которая, как вы можете видеть в случае уникальных IO, также является уникальной). Данный экран является общим обзорным описанием Ильханата. Это панель Ильханата как организации, где вы можете видеть его статус, активных участников и возможные действия. Взгляните на стартовое положение Ильханата. Три главных претендента на титул ильхана (Джалаириды, Хулагуиды и Гурган) выделены синим цветом, а все его остальные члены - зеленым. Правление и смерть Абу Саида Бахадур Хана, последнего ильхана из династии Борджигин, привели к вакууму власти в Ильханате, и сейчас сразу несколько претендентов желают захватить титул ильхана, одновременно с этим пытаясь восстановить старый порядок на тех землях, которыми ильханы правили в старые времена. Изобразить данную запутанную политическую ситуацию нам помогает большое количество игровых механик. Чтобы восстановить Ильханат во всей его красе, вам нужно быть одним из претендентов на Īlkhānān (получить "особый статус"). Такая возможность доступна для всех IO и более подробнее об этом мы расскажем на следующей неделе в дневнике о Священной Римской Империи. Хороший пример наших прекрасных всплывающих подсказок. Тексты желтого цвета это поясняемые в игре функции, а синим обозначены особые игровые концепции. Я сделал скриншоты в нужной последовательности, но вы потом сможете заглянуть ещё глубже и наведя курсор на игровую концепцию "Международная организация" получить ещё более подробное объяснение. Для возможности оказаться претендентом на титул ильхана предусмотрено особое действие "Claim the Īlkhānān": После получения статуса претендента вам будет представлен доступ к особому казус белли, который можно использовать против других членов Ильханата, облегчая и упрощая их завоевание: Все члены Ильханата также имеют доступ к специальному КБ, который позволяет уничтожить претендента на Īlkhānān как существующую страну: Если вы окажетесь единственным претендентом на титул ильхана, вы автоматически получаете лидерство в Ильханате (мы хотим изменить данное положение, чтобы доступ к нему открывался через панель основных действий, для более полного его понимания игроком). Став единоличным лидером Ильханата, вы, возможно, посчитаете правильным снова объединить данную организацию в полноценную страну: Здесь есть неработающая подсказка, которую мы уже отметили в списке ошибок для исправления. Второе условием является отсутствие стран со статусом "Претендент на Ильханат". Для создания страны вам также потребуется контролировать 75% всех принадлежащих членам организации Ильханата игровых локаций. Данная организация после преобразования её в новую страну будет автоматически распущена. Однако если же вы играете за персидскую страну, входящую в состав Ильханата, то у вас есть возможность побороться за объединение региона совершенно иным способом, с помощью отдельного КБ: Ильханат может прекратить свое существование, если: все его участники будут завоеваны странами, не входящей в данную IO. отсутствуют лидеры или претенденты на титул ильхана. Вот главные претенденты на Ильханат в начале игры: Персидские/иранские страны, входящие в состав Ильханата, имеют свой особый игровой контент: Земли Персии всегда занимали привилегированное положение, находясь на пересечении многих торговых путей и являясь точкой соприкосновения Запада и Востока. Эти земли также служили центром соприкосновения культурных и религиозных идей - местное население следует традициям не только ислама, но также зороастризма, христианства и даже буддизма. Персия в древние времена была местом зарождения многих великих империй - от Ахеменидов до Сасанидов, а её народы объединяли многие другие племена и людей иных культур. Недавнее монгольское вторжение и установление Ильханата навязали региону иностранное правление, но сейчас иранские народы готовы восстать, чтобы вновь стать свободными. Для примера, у вас будут особые исследования: Всего для персидских стран предусмотрено 21 особое исследование. У них есть и особые здания, такие как резиденция ордена Сефевие и казармы гулямов, а также специальные отряды войск, включая гулямов и кызылбашей-застрельщиков. Вот так будет выглядеть Персия на экране её создания: Теперь давайте посмотрим на одного из главных претендентов в Центральной Азии - орду Чагатая: Великий Чингисхан создал колоссальную империю для всех монгольских народов, присоединив к своим владениям огромные территории от Европы до Китая. Люди всего мира научились бояться оглушительной поступи атакующих монгольских армий, могущества и силы Великого Хана. Сейчас наследники его наследия мечтают вернуть славу монгольской Орды во всём её древнем величии. Монгольские страны (к которым также относятся и владения, являющиеся частью Ильханата, такие как Джалаириды или Хулагуиды) обладают массой игрового контента, как исходя из их характера степных орд, так и относящегося к их особому монгольскому происхождению. Мы не будем раскрывать сегодня слишком большую часть данного контента, поскольку для этих целей будут отдельные дневники Tinto Flavour. Но в будущем нам предстоит взглянуть на Золотую Орду, которая также имеет свой уникальный контент. Взгляните на самые важные из их игровых возможностей раннего периода: Давайте теперь посмотрим на контент игровой ситуации "Возвышение Тимура". Данный сценарий может случиться с вами, если вы начнете игру как Чагатайская орда или за любого из его подданных. Но если вы начнёте игру за одного из вассалов Чагатая Барласа, то при своём дворе вы найдете вот этого милого ребёнка: Определённо, у этого дитя может быть невероятный талант! Есть также несколько игровых событий, связанных с детством и юностью Тимура, и если он достигнет взрослого возраста, то произойдет вот это событие: Это событие может сработать не только для Барласа, но также для Чагатая или любого из его подданных, после чего последует информационное сообщение для всех остальных местных стран, в котором игрок получит возможность выбрать переход в державу Тимуридов, если он изначально не играл в выбранной стране, а Тимуриды управлялись ИИ. Такие возможности позволят немного разнообразить стартовую ситуацию Тимура и в то же время гарантировать, что игрок всегда сможет пойти по пути Тимуридов, если он играет в этом регионе. У Темура есть несколько особых отличительных черт, но вот эта - самая важная: Выбранная вами страна изменится и станет ордой Тимуридов: И вот тут начнётся сама игровая ситуация: Счетчики убитых врагов и разрушенных городов являются простым информационным уведомлением и не имеют никакого предначертанного назначения. Данная ситуация со своими конечными требованиями будет активной на протяжении всего отмеренного Тамерлану срока его жизни: Посмотрите на требования для образования Монголии: Первое из действий, "Организовать план вторжения", создаёт вот такой эффект: Если вы сможете объединить требуемые территории, то появится второе действие, "Выбрать свой основной регион": После выбора основного региона откроется третье действие: Все эти действия сделают вас осёдлой страной, с монархическим типом правления и рангом империи. Потенциально вы сможете получить вот такие результаты: Успешно созданная империя Тимуридов раскинулась в Центральной Азии и Персии! Конечно же, у нас есть как и другой игровой контент, так и особые события, происходящие во время данной ситуации, но сейчас мы рассмотрели все её основные особенности. Для Тимуридов есть и более специфический контент, связанный с историческими событиями и ситуацией, произошедшей с их империей. Для примера, вот самое важное событие такого порядка: Которое откроет доступ к этой крупной правительственной реформе: Губернаторство является уникальной механикой Тимуридов, которая позволяет им создавать особый тип подданных под управлением членов правящей династии. Впрочем, это создаёт и определённые минусы, поскольку в дальнейшем о своей претензии на трон Тимуридов всегда могут объявить сразу несколько кандидатов... ...И ещё здесь есть многие другие возможности, но на сегодня это всё! Мы надеемся, что вам было интересно! Следующая неделя будет насыщенной, ведь в понедельник мы выпустим переработанные тинтокарты для региона Африканского Рога, в среду будет дневник "Говорит Тинто" о Священной Римской империи, а в пятницу - "Tinto Flavour " с обзором Саксонии! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-12-4th-of-april-2025-ilkhanate-persia-chagatai-rise-of-timur.1734368/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
глава 1. Вперед в Китай деньги пригодятся для найма первых армий, не люблю кредиты .. кредиты вообще зло и в жизни и в игре было какое то простое задание, которое выполнялось со старта (возможно с помощью сословий) - получил 50 админки от сословий беру максимум, например строю бесплатную каракку для войны с ормузом армии сразу начинаю двигать в сторону аджама и дели беру 100 военных очков и снижение желания свободы субъектов не ждем события на войну где можно вассалить за половину варскора - это позднее иначе Аджам обрастает союзами, что быстро не разгрести бывает на старте союзит Ногаев - это проще и лучше чем Ширван, потому что Ногаи идут просто на осаду Голестана и там тусят до конца войны также в союз взял Хасу и Белуджистан для войны с Ормуз хотим 300 очков Сирхинд объявил войну Дели, бьем в спину передача торговли от вассалов дает +8 монет делаем претензию на Ладакх - чтобы получить восточную религию несколько месяцев потратил на это пока Сирхинд окупировал вассала (или союзника) Дели я осадил Дели без флота союзников никак бы не получилось видно, что со старта я отобрал провку у Фарса с ТЦ для лучшей торговли зачем столько войн сразу?? ) спасибо Афганистану за претензию - надо не забывать расставлять хотелки на провы соседей вассалов спустя 16 месяцев берем несколько крепостей, деньги и престиж по ивенту ожидаемо .. будем вассалить менее чем за 2 года помогли 300 очков от показать силу Дели улучшение отношений, миссии .. престиж за вассализацию Аджама, вроде некоторые моменты игры я уже не очень хорошо помню, но буду стараться вспоминать создаем Дели пока Джаунпур не закорил провки для конерта в Дели Сирхинду - за земли вассала КК - за 300 очков странам в Тибете - за провы восточной религии - с галками чтобы можно было всех подряд скушать дает по миссии +10 лет жизни правителям на следующие 30 лет .. полезно продолжаем воевать с КК на западе на востоке окупировали Тибет - дальше фокус .. если взять Лимбуван в вассалы, то можем через окупацию Гуге аннексировать Кам и Цанг, У, и затем Гуге поднимаем фанатиков отдал несколько суннитских пров хорасану, снизил развитие в остальных суннитских провах и .. этого хватает чтобы сменить религию еще одна полезная миссия Тимуридов добьет ренессанс в столице до 100 1450 года аднака продолжение следует ..13 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №132. Pivot of Empire Приветствую! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8. Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда». Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empire посвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии. В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empire привнесёт много нового и свежего в игру. А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика. Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика! Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость. Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков. Дополнение Pivot of Empire и бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empire будет стоить €9.99. С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента.13 points
-
Через Приднестровье и пока сижу в Кишинёве, бумаги на выезд делают.13 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №126. Обзор обновления 1.8 Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этой неделе мы взглянем на главные особенности 1.8 — следующего бесплатного обновления, которое выйдет позже в этом году. Однако прежде чем мы перейдём к дневнику, надо сказать о небольших изменениях в расписании релизов. Обновление 1.9 должно было стать крупным. Но когда мы начали прорабатывать детали, мы поняли, что не уложились бы в сроки, поскольку нам пришлось бы либо выпустить два обновления практически одновременно (что, прежде всего, затруднило бы пострелизную поддержку 1.8), либо перенести выход 1.9 на следующий год, чего мы делать не собирались. Поэтому мы решили совместить два обновления, и теперь одно 1.8 выполнит цели и, 1.8 и 1.9. Это значит, что в него войдут не только исправления ошибок и полировка, но и новые, сочные, бесплатные особенности. Но хватит о планах, давайте перейдём к ключевым особенностям! Как я уже говорил, это просто обзор, поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности, но у нас запланировано множество дневников на ближайшее будущее, в которых мы заполним все пробелы. И последнее: все упомянутые здесь особенности ещё на ранней стадии разработки, поэтому все скриншоты, значения и графика очень далеки от финальной версии. Идеологические силы (переработка политических движений) Политическую систему Victoria 3 часто критикуют за очень случайных лидеров и идеологии персонажей. Бывает неочевидно, как набрать поддержку среди заинтересованных групп для продвижения определённого закона, и это может быть связано с использованием только определённого контента (слышали о хлебных законах?), что мешает погружению и не приносит особого удовольствия. В обновлении 1.8 мы попытались решить не только эту, но и ряд других проблем, с помощью системы идеологических сил, хотя точнее было бы назвать это переработкой политических движений. План в том, чтобы превратить политические движения из случайных и временных требований единой реформы в долгосрочные идеологические движения с более обширной политической повесткой. Например, вместо случайного движения об отмене рабства у вас будет полноценное движение аболиционистов с долгосрочной повесткой, которое будет заручаться поддержкой населения и влиянием политиков заинтересованных групп, которых поддерживает это население. В политические движения также войдут движения религиозных и культурных меньшинств (и большинств!) с соответствующими изменениями в механики гражданской войны и отделения. Одна из главных целей переработки политических движений — сделать механики назначения идеологии лидерам заинтересованных групп более прозрачными. Переработка дискриминации Ещё одна проблема, решение которой было запланировано на будущее, но появится в 1.8 — дискриминация населения. С выхода игры мы неоднократно говорили, что в будущем собираемся улучшить слишком упрощённую дискриминацию, и будущее уже здесь! Мы всё ещё думаем, как именно реализовать эту особенность, поэтому я опущу подробности, но вот наши главные цели: Добавить несколько «уровней» дискриминации вместо двоичного состояния. Уровень дискриминации, с которым сталкивается население, должен зависеть не только от законов. Превратить ассимиляцию в действительно полезную особенность, которая доступна не только полностью принятому населению. Макет интерфейса того, как дискриминация и принятие отдельной культуры может выглядеть в 1.8. Обратите внимание, что это всё заглушки и примеры, а не запланированные особенности (к сожалению, закона «Пусть едят рыбу» не будет). Доступность пищи, голод и инциденты с урожаем В обновлении 1.8 мы также планируем расширить тему сельского хозяйства и доступности пищи, которая, разумеется, была очень важной проблемой правительств в это время. В конце концов, в XIX веке были такие события, как Ирландский картофельный голод, неоднократые голода в британской Индии и голод во всём мире после извержения Кракатау. Для этого мы добавим населению параметр «Доступность пищи», который не зависит от уровня жизни, хоть и тесно с ним связан. Сейчас мы думаем, что доступность пищи населения будет зависеть от его затрат на пропитание, стоимости продуктов и дефицита этих товаров. Низкая доступность пищи повысит смертность населения и радикализм, а также может привести к голоду в державе, если ничего не предпринять. В то время производство пищи сильно зависело от погоды и климата, и многие семейства крестьян были на грани разорения из-за одного-двух неурожаев. Для симуляции этой непредсказуемости мы также добавили «Инциденты с урожаями», которые могут повысить или снизить производство сельского хозяйства в различных регионах на долгое время. Режим карты инцидентов с урожаями на ранней стадии разработки. В Корее период обильных урожаев, а вот в континентальных областях восточной Африки всё не так радужно (не обращайте внимания на закрашенные морские области, это просто ошибка). Это две главных особенности 1.8, но, разумеется, это далеко не всё, что мы готовим для этого обновления. Стоит также упомянуть некоторые другие изменения и улучшения, которые стоит ожидать от 1.8 (о них мы подробнее расскажем в следующих дневниках): Компании, владеющие сооружениями и инвестирующие в них. Инструмент массовой национализации. Выбор нескольких формирований и приказы на ПКМ. Добавление целей войны для субъектов. И, разумеется, множество исправлений ошибок, правок баланса и других улучшений. А на сегодня это всё! Позже мы, разумеется, поделимся подробностями обо всех этих особенностях, и начнём с массовой национализации и сооружений компаний, о которых Лино расскажет на следующей неделе.13 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №26 от 21 августа 2024 года Приветствуем всех. Встречайте двадцать шестой выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы сообщаем вам всякую интересную информацию о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Раньше в наших гранд-стратегиях все игровые субъекты, или как мы их обычно называем - страны, всегда требовали наличия у вас определённой территории, так что даже само их существование основывалось на владении землей. Если вы захватывали все земли какой-либо страны, то могли её аннексировать и ликвидировать. Но за четыре года, прошедшие с момента создания первых итераций новой системы, положение некоторым образом изменилось и вскоре в Crusader Kings III у вас появятся безземельные игровые персонажи. Таким образом, сейчас в "Проекте Цезарь" у нас есть четыре категории играбельных стран. Эта подсказка может прояснить ситуацию на 100%? В своей команде мы обсуждали даже возможность создания особого типа стран, основанных на флоте и кораблях. Хотя с точки зрения игровых механик это было бы сделать довольно несложно, но мы не нашли ни одной страны, которая бы подходила под эту категорию. Оседлые страны Это страны, имеющие в своем владении определённые локации. Они функционируют стандартным образом для всех стран в прочих гранд-стратегиях. Данные страны владеют землей, строят здания, имеют претензии на территории, собирают армии и т.д. Кочевые армии Данный тип стран очень похож на страны, основанные на владении локациями, но с некоторыми особенными отличиями. Хотя им доступны те же самые игровые механики, что и оседлым странам, но у них при этом есть одно сильное преимущество и один большой недостаток. Преимущество заключается в том, что такая страна будет продолжать своё существование при любой имеющейся армии, что мы используем для симуляции {УДАЛЕНО}, а также некоторых других вещей. Недостатком же (в зависимости от вашей возможной точки зрения), является тот факт, что если данная страна потеряет армию полностью, то она может рассыпаться на множество мелких территорий. Многие из степных орд в начале игры являются кочевыми армиями, что хорошо вписывается в другие их механики. Экстерриториальные графства Это страны, существующие благодаря наличию особых зданий, которыми они владеют. Они не могут контролировать локации напрямую, но могут иметь собственных подданных, которые уже сами будут владеть землей. К их зданиям часто привязаны определённые группы населения, и эти люди также представляют собой данную страну. Основной проблемой этих стран является необходимость поддерживать позитивные отношения с теми локациями, где расположены их резиденции, потому что в ином случае они будут немедленно поглощены. Вот, взгляните на разнообразные банковские семьи, священные ордена и владения Ганзейского союза в 1337 году. С помощью этой системы мы моделируем множество типов игровых объектов, и вот некоторые из них. Банковские страны В начале игры в Европе существуют несколько таких стран - Перуцци и Барди. Позже здесь появятся Фуггеры и некоторые другие. Такие страны характеризуются наличием главной конторы в определенных городах и возможностью строить свои дополнительные филиалы по всему миру. Другим странам доступна возможность брать займы у банковских семей на более выгодных условиях. Кроме того, сами такие банковские кланы обладают собственной дипломатической способностью переоформить на себя любой сословный займ, выданный обычным странам, и заставить их выплачивать долги уже самим себе. У банковских стран также обычно гораздо более низкие процентные ставки по сравнению с требованиями сословий, поэтому они могут легко разбогатеть просто выдавая займы другим странам. Данное исследование доступно только для банковских стран. Торговые компании В эпоху Реформации вы сможете открыть в далёких заморских странах собственные торговые компании, которые станут хорошей основой для получения прибыли в интересах их владельца. Более подробно об этих возможностях мы расскажем в следующих выпусках "Говорит Тинто". Ганзейский союз Данная страна также основана на владении определёнными зданиями. Тем не менее, у неё есть и несколько вассалов, являющихся обычными оседлыми странами. Ганза доступна к своему игровому выбору с самого начала кампании, и эта страна будет для игроков действительно правильным вариантом, если вы посчитаете интересным сосредоточиться в своём прохождении кампании только на ведении торговли. Интересно, будет ли разрешение на привилегии торговых монополий выгодным для нас самих? О, и ещё как особый тип страны у нас будут священные ордена, также основанные на владении определёнными сооружениями. Хотя я сейчас ещё не могу подробно рассказать вам о всех их возможностях, но в начале игры данную механику использует японский даймё... Мигрирующие племена Это один из самых сложных типов игровых стран, поскольку большинство игровых механик для них окажутся недоступными. Они не могут владеть землёй, но при это полностью зависят от связанных с этими обществами групп населения. Поскольку у них нет собственных локаций, то они не могут добывать ресурсы и не могут строить большинство зданий. Почти все такие мигрирующие образования начинают игру не имея исследованных возможностей собирать налоги, определять своё законодательство и строить поселения. В значительной части регионов Земли существуют множество различных мигрирующих племён, в которых живут большие группы людей, но все они находятся на задворках более организованных и развитых государств. Например, в Новом Свете существует набор как оседлых стран, так и мигрирующих племён. Такие страны могут со временем перемещаться со всем своим населением из одной провинции в другую, а также вести войну с местными жителями и включать их в свое общество после поражения. Границы между мигрирующими племенами и оседлыми странами подвижны до такой степени, что они одновременно могут находиться в одной локации. Кочевые племена могут переводить в ополчение всё свое население, а их армии требуют гораздо меньше снабжения, имея возможность добывать продовольствие в любой локации с помощью охоты и собирательства. Их армии также всегда могут заставить любого представителя их культуры и религии войти в состав их общества. Кочевым племенам доступна дипломатическая возможность прервать начатую другой страной колонизацию и заставить колонизаторов начать мирные переговоры, вынудив их отменить свои колониальные хартии. Оседлая страна может в ходе войны заставить кочевой народ отказаться от своего образа жизни и поселить их на своих землях. Соответственно, поскольку в данном мигрирующем племени больше не останется относящихся к нему людей, то это общество распадётся и исчезнет из списка существующих стран. Мигрирующее племя может попытаться обосноваться на какой либо территории, и если оно на этом пути достигнет успехов, то получит контроль над всеми локациями, где представители данного племени окажутся доминирующей культурой и религией, после чего станет обычной оседлой страной. Однако на данный момент игровой процесс для подобных стран ещё не соответствует нашим ожиданиям, и если к моменту выхода бета-версии игры эта ситуация не будет улучшена, то со значительной долей вероятности такие страны окажутся доступными только для ИИ. Народ Квен принял оседлый образ жизни... Особое уточнение - хотя для мигрирующих племён и кочевых армий доступны игровые способы стать оседлыми странами, но обратный путь будет возможен только через специальные события. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы подробно расскажем о тех зданиях и сооружениях, которые вы сможете построить за пределами своей страны. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-26-21st-of-august-2024.1700025/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
Тинтокарты №14 от 9 августа 2024 Приветствуем всех. Встречайте тот самый счастливый день для всех ботаников любителей игровой картографии с очередным выпуском тинтокарт! На этой неделе мы рассмотрим Западную Африку! Исторически эти земли назывались по-разному, но, вероятно, самым распространенным их обозначением являлось название "Гвинея", с одноимённым заливом на южной границе региона. Кроме того, данный регион на западе граничит с Атлантическим океаном, на севере с пустыней Сахара, а земли вокруг озера Чад находятся на его примерной восточной границе. В этом регионе мы уходим из "Легкого режима создания карт" для нашего "Проекта Цезарь", поскольку получать исчерпывающую информацию о состоянии на 1337 год для основной части Африки к югу от Сахары довольно сложно, так так местные традиционные исторические сведения передавались в устной форме, в отличие от многочисленных письменных записей, обычных для стран Евразии. В любом случае, мы постарались сделать всё возможное, чтобы отобразить богатую историю и географию региона, а также его разнообразие, которое поражает воображение. Итак, начнем! Политическая карта Самой значимой страной и одной из великих мировых держав этого периода является Империя Мали, которой в 1337 году продолжает править печально известный Манса Муса. Империя контролирует не только основные земли народов, говорящих на языке манде, но также и властвует над Джолофом, основной частью плодородного бассейна реки Нигер и некоторыми из важнейших оазисов Сахары. На юго-востоке страны племена мосси объединены в несколько городов-полисов (Угадагу, Гвирико, Ятенга, Буссума, Тенкодого и Липтако). К югу от побережья, в Конге, Дагбоне, Бономане и Манкессиме, проживают племена дьюла, дагбани и акан (если конкретно, то только последние два). На востоке территории Фада Н'гурма, Боргу и Мампругу граничат с землями хауса, которые группируются в нескольких городов-государствах: Кебби, Гобир, Зафара, Кацина, Даура, Кано, Рано и Заззау. Далее на востоке империя Канем правит землями вокруг озера Чад из своей столицы в Нджими, а также контролирует некоторые торговые коридоры через Сахару, что делает ее второй по богатству страной региона. И наконец, на крайнем юге региона находятся земли народов нупе, йоруба (Ойо, Ифе, Иджебу, Уве), эдо (Бенин) и игбо (Нри). Династии Династии региона представляют собой как набор уже известных нам родов, таких как Кейта из Мали, Ндиайе из Джолофа или Сайфава из Канема, а также случайно сгенерированных династий для остальных государств, поскольку у нас нет достаточно хороших источников о том, кто правил большинством местных стран в 1337 году. Локации А вот и карта локаций Западной Африки. Мы постарались сделать всё возможное, чтобы изобразить их правильные границы, верные названия и т.д.. Впрочем я уверен, что после ваших отзывов мы сможем показать их ещё более точно. Провинции Регионы Топография Взгляните на топографические карты этой недели... Они не очень разнообразны, поскольку местный климат и зоны растительности довольно просты и делятся на засушливые и тропические области, причем растительность начинается от безжизненных пустынь и редколесья в окрестностях Сахары, переходя во всё более лесистую местность, пока на побережье океана она не становится тропическими джунглями. Топография региона также не очень разнообразна. Наиболее важными местными особенностями являются Гвинейское нагорье и плато Адамава. Природные гавани Сегодня мы показываем вам новый режим карты, о котором стало известно в последнем выпуске "Говорит Тинто"! В данном регионе тоже есть несколько естественных гаваней. Лучшими из них являются Банановые острова (где позже будет основан Фритаун), Эльмина и Калабар. Культуры Отличная карта на этой неделе... Я могу повторить тот факт, что для данного региона мы постарались сделать всё возможное, учитывая то, что он являлся первым африканским регионом, который мы завершили примерно три года назад. Когда мы будем дополнительно его перерабатывать, то, возможно, добавим ещё немного местного колорита, поскольку сейчас у нас есть больше доступных инструментов. Но всё же мы считаем, что будет лучше сначала ознакомиться с вашими мнениями, чтобы убедиться в близости наших общих желаний. Религии Пожалуйста, воспринимайте данную карту как весьма предварительную и ещё незаконченную. Местное деление на суннитов и анимистов довольно точно соответствует ожидаемому состоянию региона в 1337 году (в более позднем времени ислам продвинулся бы дальше на юг, но для данной даты именно такое состояние мы считаем более-менее оптимальным). Что нам ещё предстоит тут сделать, так это разделить анимизм на его некоторые региональные варианты. Хотя для этой работы мы уже собрали большое количество данных, но также хотим сначала прочитать и ваши предложения. Добыча сырья Региональные ресурсы весьма разнообразны, но в значительной мере зависят от географии их нахождения. В землях Сахары есть множество мест с такими ресурсами, как соль, медь или квасцы (что касается именно этого ресурса, то земли к северу от озера Чад являются самым крупным центром производства квасцов в мире на 1337 год, о чем нам говорят известные исторические источники). В землях Сахеля развито животноводство, а в бассейне реки Нигер выращивается множество сельскохозяйственных товаров. В регионе также производится большие объёмы предметов роскоши, из которых наиболее актуальным является золото, поскольку в позднем Средневековье в страны Средиземноморья и Европу наибольшие объемы этого металла поставлялись именно отсюда. Конечно, нельзя не упомянуть и другие местные товары, такие как слоновую кость, драгоценные камни или специи (которые в этом регионе представлены в виде производства орехов кола или перца малагета). Наконец, у берегов Гвинейского залива в изобилии водится рыба. Возможно, единственный вид товаров, который в регионе добывается недостаточно, это обычные металлы. Хотя здесь есть небольшие месторождения железа, олова и т.д., но их количество не слишком велико по сравнению с положением в других регионах... Рынки Региональные торговые центры распределяются достаточно интересно. Наиболее важными местными рынками в 1337 году являются Ниани, Кано и Нджими, которые также связаны сахарскими торговыми маршрутами с рынками Северной Африки, что позволяет правителям всех контролирующих их стран получать большие богатства от экспорта востребованных товаров по всей Сахаре (например, успешной стратегией местного игрока будет продажа золота или квасцов за хорошие деньги). Позже, после начала Эпохи открытий, прибрежные рынки могут быть связаны торговыми маршрутами с другими более удалёнными рынками, что сделает их ещё более значимыми и, может быть, даже изменит местный баланс сил в регионе с севера на юг, как это произошло исторически (конечно, воспринимайте данный сценарий как возможный, а не как обязательный). Население Население региона. Мы немного изменили отображение карты населения, чтобы избежать дальнейших проблем, подобных тем, которые оказались видны на картах Германии. Я могу сказать, что общее население Западной Африки составляет примерно 5,6 миллионов человек, в том числе около 2,2 миллиона в Сахеле и 3,3 миллиона на побережье Гвинеи. Вы можете заметить, что местным гегемоном может стать Мали с населением около 700 тысяч человек, а также ту особенность, что население не колонизированных регионов гораздо больше, чем живущих в организованных государствах, что создаёт интересную игровую ситуацию по её преодолению. Впрочем, более подробнее о колонизации вы сможете узнать уже в ближайшем выпуске "Говорит Тинто"... И напоследок, у меня есть для вас печальная новость: в Испании в следующую пятницу будет государственный праздник и выходной день, так что следующий выпуск тинтокарт произойдет только 23-го августа, когда мы раскроем карты Восточной Африки! Но пока что вы можете оставаться с нами, поскольку как обычно, мы будем отвечать на все ваши отзывы. Впрочем, я не исключаю и того варианта, что у нас появится и неофициальный выпуск. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-14-9th-of-august-2024-western-africa.1698675/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №22 от 24 июля 2024 года Встречайте очередную cчастливую среду с "Говорит Тинто", где мы представляем вам интересную информацию о сверхсекретной игре "Проект Цезарь". Сегодня мы немного расскажем о боевых действиях и взглянем на механику игровых сражений. Конечно, я мог бы сейчас сказать, что вся актуальная система армейских подразделений и сражений основана на механике серии EU, но мы взяли принципы боевой механики и армейской организации из March of the Eagles, идею взаимосвязи полков и групп населения из Victoria, а логистику и автоматизацию из Imperator, чтобы создать то, что мы считаем лучшим соотношением боевых механик всех этих игр. Готов предположить, что вы все читали 11-й выпуск "Говорит Тинто", где мы говорили о различных типах полков, таких как ополченцы, наемники и регулярные войска, а также обсудили принципы работы запаса рекрутов. Если вы ещё не видели данный дневник, то прежде чем продолжить чтение этой статьи, вам было бы желательно с ним ознакомиться для лучшего понимания сегодняшнего выпуска. Регулярные полки можно набирать в любом месте, где вы построили инфраструктуру обучения войск, тогда как ополченцы собираются в главном городе любой провинции, а наемные роты доступны в любой столице, городе или даже поселке. Хотя в начале игры регулярные полки насчитывают до 100 человек, но гораздо менее эффективные в бою ополченцы уже со старта могут быть организованы в полки по 1000 человек, а полки ополчения китайских стран вообще состоят из 1500 человек. И почему именно так, спросите вы? Ну, если вы поднимаете ополчение при игре за Польшу, то вы получите войско в 11 000 человек. Хотя 110 полков это уже слишком громоздко, но с этим ещё можно жить. Дели, Мамлюки и некоторые другие крупные страны могут сразу поднять более 700 полков, и это уже перебор... Как обычно, Юань ломает совсем всё, поскольку даже при низком правительственном контроле и культурных штрафах, игрок при сборе ополчения окажется вынужден управлять более чем 1800 полками. Для человека это, мягко говоря, будет проблематично. Прежде чем мы перейдем к непосредственным правилам ведения боя, когда две враждебные армии противостоят друг другу в одном месте, сначала необходимо объяснить некоторые вещи. Как и во многих других наших играх вы обладаете полным контролем над вашими армиями, можете перемещать их и реорганизовывать по своему усмотрению. Однако с увеличением детализации карты мы больше не можем использовать дни в качестве наименьшего боевого этапа сражения, так что мы перешли на почасовую детализацию сражения. День сражения идёт с 8:00 до 19:00, оставшиеся же в сутках часы пропускаются (это отображает тот факт, что армиям ночью нужно остановиться и отдохнуть). Сейчас некоторые игроки могут выразить резонные опасения, что в данных правилах игровой боевой процесс будет работать медленнее и хуже... Однако, если вы ведёте боевые действия и желаете держать их под полным контролем, то вы, вероятно, сами предпочитаете играть на более низкой скорости, тогда как на своей максимальной скорости игра должна быть такой же производительной, как EU4 или Imperator. Сегодня у нас есть кое-что особенное, что мы представим вам только в данном дневнике, более подробно рассмотрев данную тему уже в следующих выпусках. Это система объективных задач, которая использует те же компоненты игрового ИИ, что и сам ИИ. Достаточно ли объективны объективные задачи? Каждая армия является группа полков, организованных в единое целое. Их может возглавлять персонаж, который может иметь или не иметь генеральские навыки. Если у персонажа нет таких навыков, то он может получить их после крупного сражения. Способности персонажа оказывают большое влияние на военные аспекты, и каждый их атрибут даёт не менее трех различных боевых преимуществ. Даже плохой генерал лучше чем никакого... Сами полки могут быть развернуты в одной из четырех частей армии. Они могут быть размещены по центру, на левом фланге, на правом фланге или находиться в резерве. Хотя вы можете детально управлять своей армией, тем не менее существуют также способы автобалансировки. Для обозначения какой-либо из этих четырех частей армии мы добавили общий термин "секция". Хотя интерфейс ещё в работе, но уже понятно, что это феодальное ополчение Польши... Итак, как же собственно говоря устроен бой? Здесь есть много общего с EU4, но сейчас у нас будет только один тип основной фазы сражения, хотя боевые кубики перебрасываются так же часто, как и в той игре. Битва начинается с фазы бомбардировки, когда любой юнит, который может вести подавляющий огонь (а это в основном только артиллерия), начнёт обстреливать армию противника. Артиллерия может наносить урон юнитам на "противоположном" участке фронта, поэтому войска левого фланга вашей армии начнут стрелять по правому флангу противника и т. д. Если на участке противника нет юнитов, то ваша армия может стрелять по следующему сектору, не являющемуся резервным. В основной фазе бой происходит следующим образом. Каждая секция старается ввести в бой столько подразделений, сколько позволяет максимальная ширина её фронта. Чаще всего каждый полк имеет одиночное значение ширины фронта. Они атакуют вражескую секцию на противоположной стороне до тех пор, пока там не останется ни одного боеспособного юнита, а затем переходит к атаке врагов на следующей секции. В текущем раунде боя сражаются только задействованные полки. При этом полк сначала попытается сразиться с другим задействованным полком в противоположной секции. Если в противоположной секции их нет, они могут атаковать любую другую секцию, причём подразделение с хорошей способностью флангового обхода может нанести дополнительный урон. Если в секции нет ни одного боеспособного полка противника, то все полки в этой секции получают урон к морали . Как же полк вступает в бой? Ну, каждый час происходит бросок кубика для проверки инициативы, и если это удаётся, то полк вступает в сражение. Этот шанс увеличивается с каждым часом боя. В результате вы можете захотеть, чтобы в каждой части вашей армии были отряды, способные быстро вступить в бой, чтобы у ваших ударных подразделений было достаточно времени для боевого развёртывания. Но это окажется не всегда возможно, особенно в начале игры, когда выбор доступных юнитов ещё относительно невелик. Каждый полк, даже резервный, каждый час битвы получает накопительный штраф к своему боевому духу. Полк, боевой дух которого опустится слишком низко, обращается в бегство и оставляет свои позиции до самого конца сражения, перемещаясь в группу разбитых частей. Если на каком-либо участке недостаточно полков для прикрытия линии фронта, то есть шанс усилить этот участок резервными подразделениями. Однако каждый час на фронт могут быть отправлены только те силы, требуемые для возможного занятия линии сражения. Таким образом наличие огромных думстаков больше не даст никаких преимуществ. Разбитые в бою подразделения больше не будут участвовать в данном сражении, даже если их полки всё ещё входят в состав армии, которая участвует в бою. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон не останется полков на трех участках фронта или эта армия отступает из-за отсутствия боевого духа или отданного вручную приказа об отступлении. Это неплохая армия, но сможет ли она победить 11 000 польских ополченцев? Для юнитов теперь будет добавлено несколько новых важных боевых атрибутов, о которых следует особо помнить. Боевая скорость: показатель того, насколько быстро юниты могут выступить из резерва, чтобы заполнить бреши в другой секции. Ширина линии фронта: в каждой секции может сражаться только ограниченное количество полков. Топология и растительность могут уменьшить этот показатель, и для развёртывания некоторых подразделений может потребоваться больший или меньший участок фронта. В начале игры обычный полк численностью 100 человек использует ту же ширину фронта, что и полк численностью 3600 человек в наполеоновскую эпоху. Это сделано для того, чтобы масштабировать численность боевых отрядов, создавая ощущение исторической достоверности и при этом получая хороший геймплей. Инициатива: как быстро отряд может вступить в бой сразу после начала сражения. У легких отрядов показатель инициативы будет выше. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы поговорим о логистике и осадах - самых важных деталях победы в войнах! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-22-24th-of-july.1696537/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
Друзья, мы снова запускаем конкурс для всех пользователей Стратегиума. В этот раз конкурс продлится целый месяц, чтобы все успели поучаствовать и показать себя с лучшей стороны. 🎮✨ Если вы любите делиться своими идеями, создавать уникальный контент или просто хотите попробовать себя в роли автора, модмейкера или эксперта — этот конкурс для вас! Что нужно делать? Создайте качественный, интересный и полезный контент по стратегическим играм. Формат — на ваш выбор. Это может быть: Подробный гайд с разбором механик и тактик Обзор классической или новой стратегии Аналитический материал с размышлениями о геймдизайне, балансе или истории серии Личный опыт, рассказанный увлекательно и с пользой для других игроков Или что-то ещё — главное, чтобы это было по теме и интересно сообществу Мы не ограничиваем вас в жанре или подаче — важно, чтобы в работе чувствовался авторский подход, вовлечённость и ценность для читателей. Призовой фонд — 600 USDT, и он будет распределён так: 🥇 1 место: 200 USDT 🥈 2 место: 140 USDT 🥉 3 место: 110 USDT 🎖️ 4 место: 90 USDT 🎖️ 5 место: 60 USDT Как участвовать? Создайте контент на любую игровую тематику. Опубликуйте его на нашем форуме в соответствующем разделе с тегом [#конкурс]. Убедитесь, что ваша работа соответствует правилам форума и конкурса. Ждите подведения итогов! Критерии оценки Оригинальность — ваш контент должен быть уникальным и не похожим на другие. Полезность — работа должна быть интересной и полезной для сообщества. Креативность — чем необычнее подход, тем лучше! Качество исполнения — аккуратность, грамотность и глубина проработки. Сроки проведения Конкурс стартует прямо сейчас и продлится ровно месяц (до 25 мая). Итоги объявим сразу после окончания. Удачи! Ждём ваши тексты, идеи и экспертизу. Делайте стратегический контент — и получайте за это реальные награды! 💡🏆12 points
-
Tinto Flavour №26 от 10 июня 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Tinto Flavour". Сегодня в нашем повествовании мы рассмотрим земли Кореи и Маньчжурии. Давайте начнем с Кореи, или как она называлась на момент начала игры - Королевства Корё: После национального объединения, достигнутого династией Корё, славное образование одноименного королевства Корё позволило нашему народу вступить в золотой век своего процветания и небывалого единства. Даже покорившись хану Хубилаю, Корё продолжает оставаться важной державой, как благодаря своему высокообразованному населению, так и мощному флоту. Но сейчас мы ощущаем ветер перемен, поскольку разложение буддийских идеалов и революционные идеи неоконфуцианства меняют желания людей по всей стране. Согласится ли народ Корё сохранить роль только лишь самого сильного солдата в армии Юаня или же он освободится от чужих оков и начнёт сам определять собственное будущее? Как обычно, всё начинается с реформ и привилегий: Среди которых есть уникальные: Здесь также приняты и уникальные законы: Не забудем и об уникальных исследованиях: Как и об уникальных постройках: А вот и местные уникальные юниты: Взгляните на несколько событий, связанных с отношениями между Кореей и Китаем: И, конечно же, здесь есть особое событие, связанное с возвышением Чосона: Вы можете объявить их всех обычными мятежниками или же принять факт возвышения новой династии, взяв её новое имя и флаг: Здесь также имеется и много других интересных исторических событий: Теперь мы отправляемся в Маньчжурию к племенам чжурчжэней. Племена чжурчжэней населяют Маньчжурию и делятся между собой на различные группы, которые включают цзяньчжоу, хайси и диких чжурчжэней, ведущих различный образ жизни. Одни из них являются охотниками-собирателями, другие - скотоводами, но основная часть этих народов занимается оседлым земледелием. Китайские чиновники разделили чжурчжэней по принципу удалённости к границам и поддерживаемым занятиям. Цзяньчжоуские чжурчжэни, живущие у реки Мудань, переняли китайские обычаи; чжурчжэны-хайси являются как кочевыми, так и оседлыми племенами живущими вдоль реки Хайси; а еренские или дикие чжурчжэни, живущие в малонаселенной Северной Маньчжурии, занимаются охотой и земледелием. Под влиянием соседних династий у чжурчжэней появились свои вожди, которые проводят сбор дани и занимают номинальные должности местных командиров пограничной стражи. Традиционно чжурчжэни делились на три типа, и это отражено в трех различных государственных реформах: У них есть некоторые общие исследования, доступные каждой их группе: У племён чжурчженей есть одна особая механика в виде специального варианта международной организации под названием "Конфедерация чжурчжэней", представляющей собой некое объединение разных племен, подчиняющихся единой власти в отдельных вопросах, но сохраняющих полную автономию в большинстве других случаев. На старте в игре уже присутствуют три конфедерации чжурчжэней: Цзяньчжоу, Хулун и Чанбайшань. В конфедерациях чжурчжэней существуют свои законы, некоторые из которых касаются структуры и деятельности самой конфедерации на внутреннем уровне, а другие отвечают за взаимодействие конфедерации с внешним миром. Кроме этих трёх в конфедерациях есть и другие законы. Объединение же всех чжурчжэньских племен приведет к возможности формирования новой идентичности: Когда она будет сформирована, то произойдет событие с возможностью выбора названия новой страны: И, конечно, если вам удастся завоевать Китай, то вы получите ещё одно особое событие, позволяющее вам провозгласить новую династию: Хотя в игре есть ещё много интересного, но на сегодня наш рассказ завершён. Мы вернемся завтра, чтобы представить вам игровую механику синтоизма и японского Сёгуната. Ещё увидимся. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-25-6th-of-june-2025.1769015/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Речь Посполитая Польша в XIV‒XV вв. Польша в борьбе за внутреннее единство Феодальная раздробленность, начавшаяся в Польше в XI в., принесла стране много бед. Отсутствие сильной центральной власти привело к ослаблению военных сил. Со всех сторон соседи стремились завоевать польские земли: чешские и германские феодалы ― с запада, венгры ― с юга, литовские племена ― с востока. Большим ударом было нашествие в середине XIII в. восточных кочевников монголов. В XIV в. польское рыцарство стало стремиться к объединению, чтобы дать отпор внешней угрозе. Большие успехи на пути внутреннего объединения были достигнуты при короле Казимире III Великом, правившем в 1333–1370 гг. Он расширил границы королевства на юг за счёт присоединения земель западной Руси: городов Галича, Перемышля, Львова и других, распространил в стране единые законы и единую монету. Льготы и привилегии, которые король дал городам, привели к быстрому развитию ремёсел и торговли. Королевство стало экономически процветать. Этому способствовала также королевская политика веротерпимости: изгоняемые из германских земель купцы и ремесленники, евреи находили прибежище в Польше. В столице государства ― г. Кракове ― был открыт университет. Укрепляя обороноспособность королевства, Казимир III Великий построил много каменных замков-крепостей. «Казимир нашёл Польшу деревянной, а оставил каменной», ― писал хронист. «Казимир III Великий». XVIII в. М. Баччарелли Союз Польши с Великим княжеством Литовским Ещё в XIII в. польские феодалы пригласили немецких рыцарей-крестоносцев, чтобы совместно бороться с живущими в Прибалтике языческими племенами. На завоёванных у язычников землях к северу от польских границ немецкие рыцари организовали собственное государство ― Тевтонский орден. Под натиском Тевтонского ордена языческие племена литовцев организовались в сильное военизированное государство, называемое Великое княжество Литовское. С появлением этого государства захват крестоносцами прибалтийских земель временно остановился. Тогда рыцари обратили свой взор в сторону ослабленной феодальной раздробленностью Польши. Крестоносцев поддерживал римский папа и многие германские феодалы. Польша в XIV–XV вв. Тевтонский орден стал общим врагом для Польши и Великого княжества Литовского, что подталкивало эти государства к союзу. У польского короля Казимира III Великого после смерти не осталось наследников по прямой мужской линии. В управлении королевством всё большую роль стало играть собрание представителей местной знати ― по-польски «шляхты». В 1385 г. между Польшей и Великим княжеством Литовским была заключена династическая уния. Выполняя условия договора, в следующем 1386 г. литовский князь Ягайло прибыл в Польшу, крестился в католическую веру с принятием нового имени Владислав и женился на польской королевне Ядвиге. Супружеская чета возглавила оба государства. Знать Великого княжества Литовского стала активно перенимать польскую культуру и переходить в католичество: до этого в литовских землях оставалось много язычников, а также было распространено православие. Ядвига и Ягайло. Скульптура XIX в. О. Т. Сосновский. Скульптурная группа символизирует польско-литовскую унию Потомки Ягайло и Ядвиги (династия Ягеллонов) возглавляли Польшу и Великое княжество Литовское до последней трети XVI в. Союз двух государств успешно противостоял экспансии Тевтонского ордена. В 1410 г. объединённое польско-литовское войско одержало решительную победу над тевтонскими рыцарями в битве при Грюнвальде. Эта победа остановила продвижение немецких рыцарей в прибалтийские земли. Во второй половине XV в. Тевтонский орден признал вассальную зависимость от Польши. «Грюнвальдская битва». Ян Матейко.1878 г. В XV в. Польша и Великое княжество Литовское сохраняли союз. Полного объединения ещё не произошло, поскольку порядок управления и законы двух государств отличались. Однако в обоих случаях увеличилась роль крупных землевладельцев. Светские и духовные феодалы каждого из государств собирались в свой собственный орган власти ― сейм, который был сословным представительством при монархе. В XV в. Польша стала централизованным государством с чертами сословной монархии. Целью компании будет объединение Польши и Литвы и создание единого государства- Речи Посполитой (без хардкора). Стартовые позиции Междуцарствие Поддержим товарищей! Думаю, товарищ @Gulaev здесь со мной согласиться. Нужно внести свою лепту в борьбе с колониализмом, как мировым злом. Приход Ягелоннов Война с Данией И вот ивент от Швеции о начале войны за независимость. Как говорит в таких случаях наш друг @UBooT : "Только War!" Ничего себе событий сколько! Помимо ведения войны с Данией, Венгрия нас втягивает в войну за Богемское наследие. Не можем им в этом отказать А вот и результат для Венгрии от объявлении войны: 1.Потеря потенциального униата Богемии 2.Потеря столицы 3 Потеря торгового узла 4.Выплата контрибуций Мир Война с Валахией Этот мир будет не долгим Настало время разобраться с историческим соперником. Тевтонский орден! Тевтонский орден Мир Эту часть пора заканчивать. Оставляйте ваши комментарии, разумные предложения, что бы вы сделали, при создании Речи Посполитой, с кем бы повоевали и что бы построили.12 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №56 от 26 марта 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность услышать о ней ваши мнения! Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в механике дипломатии и военных действий, которые мы сделали уже после того, как рассказали о них в ранних дневниках. Дипломатические расходы Как вы можете помнить, в одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы добавили ещё одну расходную статью экономики, чтобы дать игроку больше дипломатических возможностей. Теперь стоимость дипломатических расходов зависит от налоговой базы вашей страны, и чем больше средств вы тратите на дипломатические отношения, тем больше преимуществ получает ваш дипломатический корпус. При игре за Францию максимальные дипломатические расходы будут полезны, но если вы играете за малую страну без субъектов, то это будет необходимо только для возможности поддержания союза с более крупной и сильной страной. Антагонизм В наших старых гранд-стратегиях существовала концепция под названием "Badboy", которая в случае вашего плохого поведения начинала оказывать особое влияние на игровой процесс, в соответствие со своим уровнем ухудшая мнение о вас других стран. Данная механика переросла в систему "Агрессивной экспансии", которую мы использовали в Eu-4 и Императоре и которая напрямую влияла на мнения других стран о вас, а также позволяла создавать противостоящие вам коалиции. Хотя это были полезные системы, но все они были немного ограниченными, поскольку как глобальная переменная они оказывали слишком значительное влияние на вашу страну, а в качестве простого модификатора отношений, они были слишком скрыты в игре и их было трудно отслеживать. В "ПЦ" мы представляем новую систему под названием "Антагонизм", которая имеет фиксированное воздействие и ограниченные определёнными временными рамками значения, подобно дипломатическому мнению в большинстве наших игр. У нас были похожие системы для "Мнений" и "Доверия", и когда мы вместе с вами перестали быть довольными механикой AЭ, то посчитали правильным отказаться от данной механики и вместо неё сделать новую систему, которую мы назвали "Антагонизмом". Уровень антагонизма показывает то, как другие страны могут относиться к нашей. Если они испытывают сильный антагонизм по отношению к нам, то считающие нас своими целями страны будут менее склонны к проведению дипломатии и даже могут начать действовать против наших интересов. Антагонизм вызван базовыми различиями между общественными ценностями стран, типами их правительств, религии, культуры и языка, и действия одной страны в конкретной локации могут вызвать "взрыв" антагонизма, который расходящимися кругами в разной степени повлияет на близлежащие страны в зависимости от того, насколько им важна данная конкретная локации и какие у них отношения со страной-антагонистом. Эффект "взрыва" антагонизма обычно рассеивается со временем. Уровень антагонизма также повлияет на последующее мнение страны о вас. Конечно, страна должна создать определённый уровень антагонизма против вас, прежде чем вы сможете присоединиться к противостоящей ей коалиции. В целом это означает, что уже обладающие базовым уровнем антагонизма против вас потерпят значительно меньшее количество ваших агрессивных действий, прежде чем начнут думать о создании противостоящей вам коалиции. Напротив, похожие на вас страны, скорее всего закроют глаза на гораздо большее количество ваших "неосторожных" действий. Османы всегда будут сохранять базовую враждебность к Византии. Движения за независимость Попытки стать независимым государством обычно не слишком легки. В некоторых наших прошлых гранд-стратегиях вы могли попросить другую страну поддержать вашу независимость, и они могли присоединиться к вам в этой войне. Но чтобы сделать данную механику ещё лучше, мы вдохновились возможностями Crusader Kings, где подданные обычно могут объединиться, чтобы совместно бороться за свою независимость. Поскольку у нас есть возможности международных организаций, то мы сделали их новый тип, который называется "Движение за независимость". Теперь любой субъект с лояльностью к своему повелителю ниже 50 % может организовать такое движение, и любой другой подходящий под это требование субъект также сможет к нему присоединиться. Вы сможете пригласить в данную организацию и независимые страны, готовые сражаться ради общей цели войны - добиться независимости для всех принимающих в ней участие субъектов! Кажется, что нам потребуется больше союзников. Капитуляция в гражданской войне Иногда вы можете находиться в состоянии гражданской войне и понимать, что ваше поражение является только вопросом времени, поэтому мы добавили возможность, позволяющую одному из участников ГВ сдаться, если другая сторона более чем в два раза превосходит её по численности. Некоторые из вас при этом разумно отметили, что эспресс-поражение в гражданской войне может стать игровым эксплойтом, поэтому сейчас мы добавили в данную механику ещё и некоторые штрафы за сам факт перехода в новую страну. Мы проиграли, но Шотландия останется свободной. Морские сражения Во время тестирования мы обнаружили, что равная ширина фронта у всех типов кораблей приводит к тому, что вы можете быть заинтересованными вводить в бой только самые большие корабли, а остальные в это время оказываются почти бесполезными. Сейчас тяжелые корабли имеют ШФ 2 и боевую скорость 0.5, галеры - ШФ 0.5, но их боевая скорость будет равна 1. Легкие корабли получают ещё более высокую инициативу и боевую скорость, обладая при этом ШФ 1. Новые задания флота Когда мы говорили о военных задачах, то со стороны игроков была высказана просьба добавить возможность автоматическое подавления повстанцев, и мы выполнили данное пожелание. Мы также добавили морскую задачу "Патрульного флота", которая работает так же, как и "Перехват армии". Флот на данном задании попытается вступить в бой и уничтожить вражеские корабли, которые будут замечены в указанных игроком зонах. Мы также рассматриваем возможность добавления еще нескольких целей, таких как защита побережья или поддержка осады, о чем мы сообщим вам после их игровой реализации. Улучшение логистики Хотя нас в целом устраивала текущая игровая система логистики, в которой своё значение получили запасы продовольствия, но она была немного ограничена тем, что вы могли управлять снабжением не более чем на расстояние двух локаций. Поэтому мы ввели понятие "расстояние снабжения", и теперь каждая армия будет прокладывать отдельный путь к ближайшему источнику пополнения своих припасов. Расстояние снабжения может быть увеличено благодаря исследованиям в нескольких последующих эпохах. Действующим источником снабжения может быть склад с припасами, порт или морская зона с перевозящим ресурсы флотом, которые смогут пополнять запасы ваших войск. Также это может быть столичная провинция той страны, которая предоставила вам доступ к своему продовольствию и имеющая на своих складах его необходимые запасы. Маршруты снабжения можно прокладывать только через территорию, контролируемую дружественными силами, но не через входящие в зону контроля вражеских укреплений локации. Мы также добавили возможность того, что боевые подразделения теперь смогут перемещать с собой только месячный запас продовольствия, за исключением особых вспомогательных частей, которые могут переносить сразу многомесячный запас на несколько полков. Это означает, что даже если вы можете совершать марши вглубь вражеских незащищенных территорий или игнорировать зону контроля фортов, но вам будет необходимо проложить безопасный путь снабжения к тыловому складу, из которого вы сможете получать еду для своих войск. Конечно, при выборе отдельной армии вы всегда можете увидеть на карте тот путь, по которому она получает свое снабжение - тонкая зеленая стрелка будет идти от источника снабжения напрямую к армии. В данном случае я прошел мимо литовских армий (с использование кода на удаление тумана войны, поскольку в другом случае они были бы скрыты для меня), отслеживая поставки из Гонендза, и сейчас при заходе в Липск враг может легко перехватить мои линии снабжения. Мы находимся в режиме бумажной карты, в котором на карте всё обозначено отдельными значками. Ежемесячные потери Одной из поступивших от вас просьб была возможность видеть, как сильно поредел конкретный отряд за последнее время, поэтому мы добавили историю для каждого подразделения, чтобы вы могли отслеживать, какое количество его бойцов погибло за последний год. Нашей армии не хватает продовольствия для продолжения осады... Мы сможем здесь быть ещё только пару месяцев. Найм адмиралов/генералов Еще одной поднятой сообществом проблемой игры была потенциальная нехватка генералов и адмиралов для ваших юнитов. Поэтому мы добавили два новых действия, в которых вы сможете за некоторую сумму денег нанять для своей страны ещё одного генерала или адмирала. Цена их найма зависит от уровня экономики вашей страны, но она может снизиться за счет военных способностей правителя. Способности нового командующего будет зависеть от текущего уровня армейских или флотских традиций, которые при найме нового командующего также немного уменьшатся. На следующей неделе мы пробежимся по всем остальным крупным игровым изменениям, которые мы уже сделали. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-56-26th-of-march-2025.1733172/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №52 от 26 февраля 2025 года Приветствуем. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы раскрываем вам все секреты нашей грядущей игры под кодовым названием "Проект Цезарь". Хотя в данной игре мы симулируем жизнь сотен миллионов людей, но не все бедствия, которым они будут подвергаться, окажутся связанными с войнами или болезнями. Сегодня мы поговорим о том, как мать-природа делает все возможное, регулярно пытаясь сократить численность населения на Земле. Малый ледниковый период Поскольку самая широкая датировка Малого ледникового периода целиком охватывает почти весь временной промежуток нашей игры, то мы решили взять за основу минимум Маундера, который произошел между 1645 и 1715 годами и оказался наиболее холодной фазой этого периода. Мы моделируем Малый ледниковый период с помощью особой ситуации, которая затронет северные районы Северного полушария, из-за чего зимы здесь будут длиться дольше. Во время Малого ледникового периода производство продуктов питания в затронутых областях будет снижено, начнут происходить особые события и активироваться специальные механики, которые сделают местные возможности в середине и конце временного периода игры гораздо более сложными. Кто сможет выжить? Погода В нашей игре также есть довольно проработанная погодная система, в которой мы моделируем штормы и другие подобные им погодные явления, перемещающиеся по планете. В настоящее время у нас есть две категории погодных систем: атмосферные фронты и циклоны. К атмосферным фронтам мы также относим муссоны, которые имеют особенность перемещаться в одном направлении (от Африки к Индии) с февраля по июнь и в другом направлении (от Гималаев к Индийскому океану) с октября по декабрь. Например, от погодных фронтов ежегодно может страдать Ирландия. Не все погодные явления имеют одинаковую силу, она может меняться по мере того, как данные явления перемещаются по карте. Сила погодного явления напрямую влияет на бонусы и штрафы, получаемые всеми локациями, через которые оно проходит. Атмосферные фронты, как правило, являются широкими погодными областями, переносящими повышенную влажность от океанов на землю. Сильные дожди негативно сказываются на армиях и флотах, но значительно повышают уровень производства продовольствия в затронутых локациях. Здесь недавно прошел сильный ливень. Циклоны, или ураганы, как их называют в Северном полушарии, представляют собой более узкую погодную систему, которая наносит большой ущерб местности из-за высокой скорости ветра. По крайней мере, ни одно здание не пострадало? Ведь так???? В пустынях с холодным засушливым или сухим климатом иногда не бывает благодатных дождей, даже когда через них проходит погодный фронт, но вместо этого здесь случаются песчаные бури. Не люблю песок. Он грубый, раздражающий и везде забивается. В любой местности с суровой зимой, где в это время пройдет погодный фронт, вместо сильного дождя начнётся снежная буря. Даже это в своё время не остановило Карла Густава Армфельдта, пытавшегося перебросить свою армию... Вулканы В отдельных игровых локациях имеются активные вулканы. В любой момент времени любой из этих вулканов может извергнуться, выбросив наружу большие потоки лавы и огромное облако пепла, которые вызовут значительные разрушения в той локации, где находится сам вулкан. Вулканическое извержение разрушит местные добывающие производства, уничтожит обычные здания, убьёт здесь много людей и резко снизит местный уровень процветания. Однако после этого извержения в течение нескольких десятилетий здесь также будет наблюдаться большой рост производства продуктов питания за счет повышенного плодородия вулканической почвы. Можно ли это использовать в долгосрочной перспективе? Землетрясения Землетрясениям подвержена значительная часть мира. Хотя у нас в игре уже есть несколько известных исторических землетрясений, но также есть небольшой шанс, что подобное событие может произойти в любой подверженной землетрясениям зоне. Как и вулканическое извержение, оно может разрушить здания и убить множество людей, но землетрясения обычно затрагивают не только одну локацию, но также и многие соседние. К сожалению, на Земле есть некоторые территории, которые в данном аспекте находятся в очень сложном положении - они не только находятся в сейсмоопасной зоне, но также и подвержены риску извержения вулкана. Не самое лучшее место для города? На следующей неделе мы расскажем о том, как в "Проекте Цезарь" будут работать наемные отряды. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-52-26th-of-feburary-2025.1729927/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №162. Степь за степью Приветствую вас в особом дневнике разработчиков — он первый из этой серии, но следующие выйдут чуть позже, а не в ближайшие недели. Мы работаем над комплексной системой степных кочевников, и хотя мы по колено в разработке дополнения, мы все же хотим познакомить вас с его особенностями как можно скорее, чтобы собрать отзывы и принять меры во время приближающейся фазы разработки. Поэтому мы показываем скриншоты раньше обычного, поэтому учтите, что всё показанное всё ещё в разработке. Поэтому следует сделать несколько небольших оговорок: Макеты, внешний вид и другие аспекты интерфейса могут меняться по мере того, как мы продолжаем совершенствовать эти системы. Карта также не является окончательной, и мы открыты для отзывов. Все значения и числа всё ещё подлежат балансировке, а некоторые из них являются заглушками, пока мы работаем над особенностями. Это обзор следующего дополнения. Следующие дневники разработчиков будут более подробно рассказывать обо всех особенностях позже — нам нужно время, чтобы принять меры в соответствии с полученными от вас отзывами, поэтому дневники разработчиков для этого обновления пока не будут выходить еженедельно. Кочевая форма правления Основой этого обновления является новая кочевая форма правления. Эта форма правления вдохновлена правителями евразийской степи и полагается на стадо, мощь и земли. Стартовый расклад в 1178 году. Но что это значит? Стада Ваш скот и лошади представлены новым ресурсом, «Стадом», доступному только кочевникам. В степи стадо невероятно ценно и играет важную роль в том, как другие кочевники к вам относятся: его можно использовать для выкупа, приданого, взяток и его можно даже украсть с помощью происков или налётов. От стад зависит, кто является культурным идеологом, а также они необходимы для увеличения доминирования. Стада зависят как от тучности пастбищ, так от ваших кочевых субъектов. Заключая с ними особые договоры, поскольку у кочевников нет стабильного дохода, вы можете увеличить свои стада. Подробнее об этом мы поговорим в разделе «Земля» ниже. Одним из главных изменений кочевников является то, что они не используют ополчение. Вместо этого, они превращают часть своего стада во всадников орды. Всадники орды — это обычные профессионалы, доступные кочевникам. Однако всадников можно улучшить в более продвинутых профессионалов за золото, например в конных лучников. Однако эти значения не берутся из воздуха: если вы хотите получить 100 конных лучников, то вы потеряете 100 всадников орды, потому что они превратятся в новый вид войск. У обычных всадников орды нет содержания, но на содержание других профессионалов расходуется престиж. Мы решили пойти на такое изменение, потому что война — это суть кочевой жизни, а ополченцев как таковых не было, потому что в час нужды призывались все способные воины. С точки зрения механик мы хотели, чтобы у кочевников было меньше профессионалов, но они должны быть сильнее и более значимыми. Указанная на скриншоте выше доля обозначает долю стада, которую можно превратить в орду, поскольку не все животные стада можно оседлать для войны. На это значение влияют сооружения юрты, достоинства династии, модификаторы персонажа и другие факторы. И близко не финальный вариант, пока что из-за проблем содержание не показывается. Чтобы отобразить значимость ваших людей, названия кочевников будут отличаться от обычных названий на карте. По карте будут продвигаться Борджигинские монголы, а не герцогство Угрее. Культурный идеолог получает название культуры (монголы), а меньшие правители — комбинацию из имени дома и культуры (Борджигинские монголы). Что бы лучше отобразить динамичность степи, мы изменили назначение культурного идеолога для кочевых правительств: им становится правитель с самым большим стадом, вне зависимости от его титула. Названия на карте и правила их присвоения ещё не окончательны, мы открыты к вашим предложениям. Артикль The мы скорее всего уберём ради читаемости. Мощь В степи всё зависит от мощи. Титулы не так важны, как реальная сила, и чтобы отразить это, мы внесли ряд изменений, которые касаются только кочевников. Кочевым правителям доступно доминирование, мера их предполагаемой власти. У незначительного вождя относительно низкий уровень доминирования, а максимальный уровень доминирования отображает возвышение Чингисхана. Доминирование — фиксированная шкала, гора, на которую взбираются кочевники, а каждый уровень труднодостижимая цель, к которой должен стремиться каждый правитель. Только правители с достаточно большим стадом могут достичь следующего уровня. Доминирование влияет на лимит вассалов и доменов: на низких уровнях у вас их может быть ограниченное число, а более высокие уровни дают внушительные бонусы. Доминирование также влияет на уровни, в которые вы можете мигрировать (подробнее в разделе «Земля»), открывает особых профессионалов, отзыв титулов и вассалов, поселения вне степи, колоритные решения и другое. Покорность Если вы хотите покорить Вселенную, вам понадобятся верные последователи, и не так важно, как вы добились их лояльности. Покорность — бинарное значение, вы либо покорны, либо нет. Каждый вассал и придворный покорен или непокорен своему сюзерену. Покорность работает по порогу — если персонаж его не переступил, то он неуправляем и плетёт интриги против повелителя или просто взаимодействия с ним будут со штрафом. А если персонаж преступит порог, он не будет создавать фракции, затевать враждебные происки против повелителя и, что более важно, примет его сторону во время курултая — нового типа наследования — проголосовав за того наследника, которого поддерживал сюзерен. Курултай формируется специальными членами совета, и для кочевников чрезвычайно важно, чтобы они были на вашей стороне. Покорность рассчитывается на основе нескольких параметров, таких как отношения с другими персонажами, дружба, их свойства и то, предоставили ли вы им должность при курултае или дворе. Земля Кочевники увеличивают свои стада, используя тучность пастбищ. Таким образом, миграция является важной частью их жизни на ранних этапах игры, когда их державы недостаточно велики, чтобы вместить орду. Тучность пастбищ рассчитывается в основном на основе типа местности. Кочевники снижают тучность контролируемых пастбищ, пока она не стабилизируется на уровне, достаточном для содержания стада. Это число в основном зависит от размера домена, но на него могут влиять управление, привилегии династии, постройки юрты и другие модификаторы персонажа. Миграция Когда тучность пастбищ исчерпывается, приходит время мигрировать. Кочевники движутся в территории де-юре титула и уровень этого титула зависит от уровня доминирования. Правитель со вторым уровнем доминирования может мигрировать в герцогства, а с третьим — в королевства. Это значит, что меньшие правители будут мигрировать чаще и находить заброшенные земли, занятые пастухами, или покорятся более могущественным правителям. А более значимые правители ведут более оседлый образ жизни, требуя покорности и дани от правителей в своей сфере. Эту панель мы можем реорганизовать и изменить. Окно миграции позволяет вести переговоры с местными правителями. Если два или более независимых правителя занимают одну и ту же де-юре территорию, то переговоры ведёт правитель с наибольшим стадом. Вы можете использовать золото, стадо или влияние, чтобы подкупить их, а их согласие зависит от ваших отношений, уровня доминирования по отношению к цели, престижа, доблести, размера стада, их свойств и других незначительных факторов. Если цель согласится, вы начнёте планировать путешествие, которое приведет вас и ваше стадо в желаемое место. Если место предложил ваш придворный, вы можете получить дополнительные бонусы за то, что следуете желаниям своих людей. Однако многие кочевники откажутся уступать свои земли, особенно если у них высокий уровень доминирования и они комфортно себя чувствуют. В таких случаях нужно прибегать к войне. В этом скриншоте не учитывается общая численность войск. Обратите внимание, что это версия разработчиков! Войны миграции позволяют агрессору отбирать земли силой. Целевой правитель будет либо перемещён в другие земли, если у него есть другие титулы, или станет безземельным, как и бюрократические семейства или авантюристы. Будучи безземельными, у кочевников остаются юрты и улучшения, но они не могут накапливать стадо, поскольку у них нет стабильной тучности пастбищ. Они бродят по степям в поисках новых мест для своих палаток. Неважно, как вы решите мигрировать, ваши покорные вассалы последуют за вами, а непокорные сохранят свои титулы и владения и останутся в своих землях. Оставленные вами земли займёт кто-то другой... Пастухи Кочевники — не единственные правители, населяющие, степь. Новый неигровой тип правительства, именуемый «Пастухи», населяет карту пастухами, кочующими по территориям малых графств. Пастухи постепенно восстанавливают тучность пастбищ в графстве, и их легко переместить, в силу отсутствия у них армий. Они занимают графства, оставленные после миграции. Иметь пастуха в качестве подданого возможно, они будут выплачивать небольшую фиксированную плату, на основе тучности пастбищ в их графстве. Вы сможете добровольно оставить пастуху одно из графств, в надежде, что он быстро восстановит тучность пастбищ, чтобы затем отнять его обратно. Степь бесспощадна и другой правитель может оказаться быстрее вас. У нас действительно несколько видов овец. Великая степь Жизнь в степи нелегка, и кочевникам с незапамятных времён (фактически, до сих пор) приходилось приспосабливаться к милости погоды и качеству пастбищ. Чтобы это отразить, мы создали систему сезонов, которая управляет общим климатом степи. Великая степь разделена на три субрегиона: западную, центральную и восточную, каждая из которых имеет свой собственный сезон. Ещё один скриншот с наработками, ожидающими художника. Сезоны влияют на тучность пастбищ в субрегионе, белый дзуд создаёт толстый слой снега, который не позволяет животным пастись, а более умеренная и тёплая погода предлагает идеальные условия для выпаса скота. Однако это не единственный их эффект, так как разные сезоны влияют на общее настроение кочевников. Если правитель вымогает у своих васслов скот во время сезона обильного выпаса, то он может получить больше, чем обычно, а сильная засуха вынудить персонажей мигрировать больше, чем обычно. Два особенных и редких сезона «Дзуд» и «Благословение синего неба» ещё больше усиляют эти эффекты, во время «Благословения» увеличивается тучность пастбищ в субрегионе и ужасный «Дзуд» даёт правителям возможность занять отчаянную позицию, делая всех субъектов послушными, и даёт казус белли «Вторжение» против осёдлых персонажей. Одной из академических причин для вторжения монголов является, в конце концов, остутствие пастбищ в степи в момент вторжения. Ваш Звездочёт сможет предсказать следующий сезон, в соответствии с его пригодностью. Больше об этом в следующих дневниках! Гурхан Только один персонаж во всей степи может достичь высшего уровня доминирования и стать величайшим ханом, но мы предоставим вам инструменты, чтобы вы смогли его остановить. Однако, Гурхан обладает крупнейшим стадом внутри великой степи. Он находится на пути к достижению высочайшего доминирования и является угрозой для всех. Конфедерации могут быть сформированы для противостояния ему, также он чаще будет становиться жертвой враждебных происков и войн, и Гурхану будет необходимо доказать, что он достоин своего титула. Ваша юрта У кочевников нет строений. Всё, что они строят перемещается вместе с ними, когда они мигрируют. Чтобы это отразить во владениях кочевников невозможно построить что либо, кроме простых загонов, но в обмен они получают доступ к новому типу имения — юрта. Ваши юрты содержат главную юрту, которую можно улучшить изнутри, и несколько других специализированных строений, которые улучшают управление пастбищами, военное дело, диплмоатию, налёты и другое. Названия и изображения неокончательны. Данники В этом дневнике вы могли заметить, что я осторожно использовал слово «субъект» вместо «вассала», и вот почему. Данники — это новый и более свободный тип субъектов, добавленных в этом дополнении. У кочевых данников есть уникальные особенности. Договор данника определяет уровень обязательств (или дани), которую он должен своему повелителю. Пока дань выплачивается — всё хорошо и заключено перемирие между державами. Отношения данничества передаются по наследству, из поколения в поколение. Однако со временем данники могут стать неуправляемыми, и если они перестанут считать повелителя угрозой, то могут перестать платить дань. Чтобы указать им на своё место, бывший повелитель может принудить их к дани силой, умиротворяя их и получая множество ресурсов и престижа. Кочевые данники платят стадом, а оседлые платят золотом своим кочевым повелителям. Изображение и отображения на карте всё ещё в разработке. Данников можно получить взаимодействием с персонажем, «Потребовать дань», или особым casus belli. Правитель также может добровольно предложить дань кочевому правителю, чтобы его земли избежали разрушения. Систему данников, как и другие особенности в этом дневнике, мы подробнее разберём позже. Конфедерации Появление могущественных и опасных ханов в степи может принудить кочевников низкого уровня объединиться против крупного врага, создав конфедерацию. При нападении члена конфедерации объявляется война против всех её членов, поэтому вся конфедерация вступает в оборонительную войну на стороне конфедерата. Эта мощная оборонительная сила уравновешивается ограничениями на расширение: члены конфедерации не могут увеличивать своё доминирование или создавать новые титулы. Намерения налётов Налеты — один из главных способов кочевников получить золото. Учитывая важность налётов в их обществе, мы решили расширить эту особенность, добавив намерения налётов. Намерение налёта позволяет выбрать желаемый исход налёта: вы можете захотеть похитить интересного персонажа, угнать скот соседа или сжечь до тла владения цели. Изображения и названия — заглушки, как и сами намерения. Мы можем заменить или изменить их. Некоторые намерения налётов также доступны племенным персонажам, а другие уникальны для кочевников. Колорит кочевников И наконец, мы добавим больше взаимодействий с персонажами, решений, занятий, новый взгляд вассалов, события и больше сосредоточимся на уникальном колорите кочевников. Также появится и известный сюжет Чингисхана и монгольские события. Ожидайте увидеть курултай, побратимство, пайцзы и знаменитый чертог наслаждения хана Хубилая. Подробнее об этом — в ближайшее время.12 points
-
глава 2. держите меня семеро поскольку война объявлена - сразу меняем религию назад - в суннизм по решению это ничего не стоит и очень выгодно - можно настакать стабильность и отношения с мусульманами на максимум схема с получением мандата была такая 1. получаем восточную религию с провами тибета 2. отдаем провы тибета вассалу 3. объявляем войну за мандат имея одну соседнюю прову с китаем 4. делаем с религией дальше что хотим сразу после объявления войны вот это решение еще дает +50 отношения с мусльманами с -1 в год если по решению сменить религию на суннизм 4 раза то +50 стакается и получится +200 с -1 в год чем я скоро и займусь .. провинций с суннизмом пока не много .. а вот желающих умереть индусов - много (севернее дели и джаунпура) если аккуратно балансировать на половине провинций с суннизмом и индуизмом то можно за короткое время несколько раз сделать перекаты суннизм - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм при этом стабильность загоним в +3, а отношения с мусульманами будут +200, что предотвратит коалиции на некоторое время главное не переборщить .. а то не получится с мусульманами воевать .. если отношение более +100 то война объявляется с потерей стабильности, что не приятно загнав отношения в сильный + приходится жертвам сначала кидать оскорбление и только потом войну что на самом деле и нужно ИИ всегда боится прямых боев и идет на осады крепостей .. если знать это то можно выигрывать войны вообще без потерь а пока ИИ обходил меня с юга, я почти за год осадил первую линию крепостей Мин и открыл проход в глубь Китая + я еще нанял наемников и ушел в небольшой минус по деньгам .. теперь Китай меня очень боится .. ну и отставание Мин по технологиям решает набираю провок с индуизмом для смены религии также видны осады других держав с индуистскими провками практически читерская миссия до 50 в столице я прокачал ренессанс очками .. и еще 50 получаю по миссии ну и -15% к стоимости советников на 30 лет .. а учитывая и другие бусты на стоимость советников у императора Китая советники скоро будут стоить копейки довольно рано .. кто быстрее? вассал Лимбуван наклепал претензий вокруг и расширяем осады на севере Индии и кстати встречаем 5 воен тех .. самый быстрый в мире почти 3 года войны но мандат это круто - это и скидка на закоривание (-20) в перспективе и миссии императора Китая, лимит управления более 1000 и много чего еще а да ... корки на весь Китай после осады провинции + завоевание китая дает на 25 лет, кажется, +12 монет в месяц и около +20 лимит армии, что позволит мне активно воевать на сколько я помню, можно так быстро занимать пустые крепости главное с крепостей снять галки по заключению мира, тогда крепости вновь падут очень быстро через данников удастся повторить войну с Мин несколько раз престиж почему то каждый раз падет до -100 .. +1 стаб и +50 отношения с мусульманами повторим еще пару раз .. еще раз сменим на индуизм и на этом закончим со сменами религии лучше бы его взять чуть позднее, но в 1455 мне нужна уже была скидка на закоривание, скидка на техи и идеи 2.5 года при условии что первую линию крепостей я взял сразу .. ну хотелось выжать побольше взял провинции дающие штраф на прирост к мандату и немного пров на юге Китая для создания там первой ТК и снова начинаем с пустых крепостей что надо знать про миссии Тимуриды - Юань? они дают претензии на почти всю Азию и часть Европы да, я там по пути начал присоединять вассалов довольно долго умирал .. наследников будем подбирать получше советники уже почти бесплатные, но это не предел по цепочке претензий пускаем щупальца в разные стороны а если бы ценность провинции была на 1 больше? не получилось бы ... и где то примерно в это время я перенес торговую столицу (а может и не только торговую) на другой субконтинент (там где узбеки сидят) чтобы прокачать меркантелизм до 100 и улучшить торговлю в целом еще один приятный бонус от императорства в Китае ... набрал данников и за счет них восстановил престиж после смены религии а Хорасан еще долго будет вассалом .. его не собираюсь присоединять .. отберу почти все корки и после аннексирую военным путем, так дешевле когда скидка на корки максимальная потому что эта эпоха не кончится никогда эта реформа даст возможность получать 50% очков от разорения провинций вообще это полезная реформа, несомненно .. но ее нужно очень грамотно применять .. ведь разоряя провинции мы снижаем наш доход ... а доход снижать нельзя поэтому есть смысл грабить, но далеко даже не половину .. ровно столько чтобы хватало очков на быстрое завоевание - а это и очки на закоривание и дипка на завоевание без претензий .. ну и, следует заметить, миссии Тимуриды-Юань дают очень много очков реформ, что то в районе 400-500 от всех миссий продолжение следует12 points
-
Tinto Flavour №3 от 24 января 2025 Приветствуем всех. Встречайте третий выпуск "Tinto Flavour" и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особую игровую составляющую нашего совершенно секретного "Проекта Цезарь"! На этой неделе мы отправляемся на холодный север, где у берегов озера Ильмень расположились земли вольной Новгородской республики - Господина Великого Новгорода: "Новгород, основанный в стародавние времена славянскими племенами и известный варягам как Хольмгард ("новый город"), сформировался как ведущий политический и экономический центр северных русских земель. Хотя яростно защищающие свою независимость жители Новгорода могут избирать на общем Вече князя из числа правителей близлежащих владений, но истинная власть в нашей республике всегда будет принадлежать только её народу, процветающему благодаря торговым путям и связям богатых внутренних территорий с Балтийским и Белым морями. Продолжающаяся в последние десятилетия почти непрерывная война со Швецией наносит огромный урон торговле, смягчившись только после создания буферного приграничного владения Орешек. Тем временем на юге доминирующей державой становится Московское княжество, опирающееся на военную и политическую поддержку Золотой Орды. Вероятно, в таких тяжелых условиях гордым жителям Великого Новгорода придётся принимать непростые решения о своей дальнейшей судьбе и самом существовании своей республики." Великий князь Московский Иван I Данилович "Калита" избран на должность правителя Новгорода решением его Совета. Как обычно, мы просим рассматривать игровой интерфейс, 2D и 3D графику как ещё находящиеся на этапе разработки. Взгляните на земли Великого Новгорода: Сегодня угол наклона камеры несколько отличается от обычного. Вот общая политическая ситуация Новгорода на начало игры: Псков и Орешек, две первых территории в списке субъектов, являются вассалами Новгорода. Остальные субъекты это выплачивающие дань местные племенные владения, которым нам потребуется уделить ещё немного времени, чтобы дать им возможность правильно отображаться на этом экране. Кроме того, Новгород и другие страны с похожим цветом находятся в политической унии с Москвой, основанной на их общем правителе князе Иване Калите. Теперь давайте посмотрим на сам Новгород. Во-первых, типом его правительства является республика. В соответствии с этим, а также с тем, что основная культура Новгорода относится к русской культурной группе, нам становятся доступными две вещи. Первая - это крупная государственная реформа "Вечевая республика": Вторая - это технология идущей эпохи Традиций: Это, в свою очередь, открывает "Вечевое избрание" - особый закон о престолонаследии, позволяющий вашей стране выбирать своего правителя среди соседних государств: Вероятно вы уже заметили, что местные влиятельные бояре играют важную роль в управлении Новгородом. Это также отображено в уникальных привилегиях, с которыми они начинают игру. Вот три уникальных базовых привилегии новгородской аристократии: Вот ещё одна базовая привилегия горожан: Также Новгород имеет несколько своих уникальных политик. Первая из них является официальным законодательным кодексом: Второе - это закон об административной системе: В Новгороде также есть уникальные шедевры искусства, такие как: Дальше мы об этом расскажем более подробно! Уникальным для всех православных и миафизитских стран видом искусства являются иконы: Если говорить конкретно о православии, то я просто сообщу о некоторых связанных с ним игровых возможностях, поскольку более подробно данную механику мы рассмотрим в одном из следующих выпусков "Говорит Тинто". Вот особый закон, доступный для всех православных стран: Если вы будете играть за православную страну, то вы либо возненавидите патриархию, либо её искренне полюбите! Теперь перейдем к рассмотрению некоторых доступных Новгороду уникальных исследований: Последнее из них открывает ещё одну уникальную правительственную реформу, которая становится доступной в эпоху Возрождения: Давайте посмотрим на некоторые интересные события, которые могут произойти в Новгороде. Первое из них случается уже в начале кампании, как реакция на особые события в Швеции: Рискнём ли мы начать богословскую дискуссию со шведами или просто отправим их с этим вопросом в более компетентную Византию? Вот ещё одно событие, которое может случиться уже на раннем этапе игры: Святой Ипатий, эти шведы снова готовят нам какую-то гадость... В этом событии вы получите возможность провести реставрацию собора Святой Софии, чтобы получить новый архитектурный шедевр: Ещё одно событие, которое может случиться после 1400 года: Оно откроет новую правительственную реформу, которая заменит Вечевую республику: Конечно, для Великого Новгорода будет доступно ещё много и другого контента, но на сегодня наш рассказ завершён! Надеюсь, что вам понравился данный выпуск Tinto Flavour. На следующей неделе мы отправимся в Мали, страну Манса Мусы! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-3-24th-of-january-2025-novgorod.1726904/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №43 от 25 декабря 2024 года Приветствуем вас. Желаем всем счастливого Рождества! Сегодня мы празднуем рождение Иисуса Христа, так что для всех вас у нас имеется особый подарок. Итак, в данном выпуске мы немного поговорим о том, как может выглядеть начало вашей игры в "Проекте Цезарь". Давайте для примера рассмотрим Норвегию... Мы начинаем игру находясь в союзе со Швецией, поскольку двумя этими странами правит один и тот же король, которому в начале игры всего 20 лет. Он женат на леди Бланш из Намюра, исторически ставшей матерью принца Хокона, будущего короля Норвегии. Нынешней наследницей трона является принцесса Евфимия, младшая сестра короля, находящаяся в браке с герцогом Альбрехтом Мекленбургским. Норвегия это довольно большая по своей территории страна, но основная её часть практически не заселена и плохо развита. Её население сосредоточено только в нескольких районах вокруг фьорда Осло на юге, вокруг Трёнделага на севере и на западном побережье у Бергена и Ставангера. Всего в Норвегии есть шесть относительно крупных городов, но основная часть населения, включая крестьян, проживает в локациях мелких деревенских поселений. На момент начала игры в столичном Осло живут только около девяти сотен горожан. Всё это создает определенную сложность игрового процесса, поскольку наше население слишком мало и разбросано по большой территории. Кроме того, через несколько десятилетий численность населения упадет ещё больше, поскольку близится приход Чёрной Смерти. Также здесь необходимо учитывать ещё несколько дополнительных проблем. У нас нет собственного рынка, а наша экономика связана с миром только через рынок Любека. В таком положении есть как свои преимущества, так и недостатки. Прежде всего, Любек является рынком на котором представлено большое количество купцов торговой Ганзейской лиги, так что здесь есть доступ к большому количеству разнообразных товаров. На этом рынке также значительно представлены территории вокруг нашей столицы. Однако остальной части страны повезло меньше. Но что же на начальном этапе игры мы должны будем сделать? Во-первых, поскольку население Норвегии относительно невелико, то мы не можем полагаться на производство большого количества сырья. Наши усилия должны быть направлены на накопление капитала в экономике. Одним из способов добиться этого станет предоставление особых привилегий горожанам. Хотя это сделает их более влиятельными, но я думаю, что в целом данное решение окажется верным. Другой способом будет проверка текущих игровых уведомлений, где мы увидим, что у нашего населения есть некоторые неудовлетворённые потребности в товарах. Хотя нас может не очень сильно волновать, получают ли немногочисленные жители Оркнейских островов необходимые товары на рынке в Белфасте, но нам необходимо обратить внимание на запасы Любека. Мы видим, что нашим жителям в основном не хватает вина, пива и серебра. Хотя Норвегия не может производить собственное вино, но очевидно, что мы могли бы извлечь выгоду из удовлетворения прочих потребностей. У нас есть серебряный рудник в Конгсберге, который мы можем расширить. Сейчас у нас здесь работает шахта первого уровня, а благодаря развитию территории мы можем расширить её до шестого уровня, наняв на данное производство в общей сложности до 6000 крестьян. Предложение серебра на рынке намного меньше спроса, но при максимальном развитии этого производства мы сможем полностью его удовлетворить. Данный рудник является важной частью нашей экономики, и уже в начале игры пять процентов общих налоговых поступлений бюджета будут идти только с этой локации. Мы начинаем расширять наш серебряный рудник до второго уровня, но при этом я хочу сделать экономику более диверсифицированной. Спрос на пиво будет легко удовлетворен в течение следующих нескольких месяцев, так как либо горожане начнут импортировать больше товаров из Ганзы, либо какая-нибудь мелкая соседняя страна под управлением ИИ построит больше пивоварен. Мы также можем увеличить свой торговый потенциал. Я могу построить рынок или рыбацкие деревни в некоторых прибрежных сельских локациях, но пока думаю, что лучшим выбором окажется строительство торговой пристани в каждом прибрежном городе, поскольку они влияют на расчеты столичной удалённости и обеспечивают появление некоторого количества свободных матросов. Пристани стоят не слишком дорого, особенно с учетом доступности древесины и камня на местном рынке. В начале игры потребуется принять во внимание и некоторые другие вещи, одной из которых станет назначение обязанностей членам кабинета министров. Поскольку мы начинаем игру только с 70 пунктов легитимности, то я приказываю одному дворянину начать действия, направленные на повышение легитимности нашего короля. Наверное, только норвежцы или очень осведомленные в скандинавской средневековой истории люди поймут иронию данного события. Сейчас нашей целью будет медленное развитие экономики наших городов, что позволит нам пережить приход Черной Смерти с меньшими потерями. В ближайшие несколько десятилетий нам также потребуется проложить простую гравийную дорогу из Осло через Хамар и Тюнсет в Нидарос. Это был только небольшой краткий обзор начала игры для одной страны... В следующем году мы представим вам особый бонусный выпуск "Говорит Тинто", в котором рассмотрим все доступные для торговли товары. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-43-25th-of-december-2025.1723027/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №38 от 20 ноября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто". Сегодня в повествовании о нашей сверхсекретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь" мы погрузимся в увлекательный мир общественных ценностей. Общественные ценности представляют собой особенности конкретной страны. Разные страны начинают игру с различными общественными ценностями, давая при этом уникальный и непохожий игровой опыт. Обратите внимание, что все игровые общественные ценности ещё находятся на своей проверке и балансировке. Общественные ценности варьируются в диапазоне от -100 до +100 пунктов, где значение -100 является полным принятием одной ценности, а +100 - полным принятием другой. Данные ценности медленно изменяются с течением времени, в основном находясь под влиянием актуальных сословных привилегий, правительственных реформ или принятых в конкретной стране законов. Однако если вы чувствуете, что уже не можете ждать необходимых изменений общества, то вы всегда можете поручить одному из членов кабинета министров попытаться повлиять на общественные ценности вашей страны, направив их в более верном направлении. Для этого действия пригодится персонаж с хорошими дипломатическими навыками. На момент начала игры уже существуют 13 базовых общественных ценностей, которые возможны для каждой страны, а также одна уникальная ценность для государств китайского региона, о которой мы поговорим позднее. Ещё одна особая ценность появится в Эпоху Абсолютизма. Некоторые из этих общественных ценностей вы можете узнать по названию или по памяти о предыдущих играх, например EU2 или EU3, но их эффекты почти всегда будут отличаться. Централизация - Децентрализация Централизованная страна может быть более эффективной, в то время как децентрализованная страна окажется более устойчивой к различным проблемам. Централизация значительно увеличивает власть короны, но свои преимущества также имеет и децентрализация. Традиционализм - Новаторство Традиционалистская страна ставит стабильность и традиции своего общества выше всех остальных ценностей, в то время как новаторская страна желает видеть собственное население более образованным при ускоренном внедрении новых институтов. Традиционалистская страна получит более высокий уровень удовлетворенности сословий, повышенный прирост уровня стабильности, увеличенную скорость прироста культурных традиций, но также и значительно более дорогие институты. Для новаторской страны окажутся характерными более высокая максимальная грамотность населения, повышенный рост культурного влияния, более дешевое распространение институтов, но её стабильность станет возрастать гораздо медленнее. Спиритуализм - Гуманизм Спиритуалистические страны в основном организованы вокруг духовных идеалов своих религий, в то время как гуманистические окажутся гораздо более терпимыми к еретическим и языческим верованиям. Спиритуалистическая страна будет быстрее обращать население в свою официальную религию, увеличивать количество священников в городских поселениях, повышать терпимость к истинной вере, но снижая при этом скорость ассимиляции населения. Гуманистическая страна сможет быстрее ассимилировать население, будет обладать повышенной терпимостью к язычникам и еретикам, но также и уменьшенной скоростью обращения населения в официальную религию. Аристократия - Плутократия Общество в аристократической стране предполагает, что право власти в ней принадлежит только людям благородных кровей, в то время как плутократическая страна допускает к управлению только самые богатые и влиятельные семьи. Аристократическая традиция повысит максимальное количество дипломатов, численность дворянства в городских поселениях, увеличит влияние дворянского сословия в стране и ожидаемые расходы на содержание двора. Плутократическая традиция увеличит количество горожан в поселениях, уменьшит расходы на содержание двора, повысит эффективность торговли, а также резко увеличит власть горожан в стране. Крепостничество - Личная свобода В стране с высоким уровнем крепостного права крестьяне эксплуатируются чрезвычайно высоко, в то время как в стране со свободными жителями крестьяне могут защищать свои права наравне с другими сословиями. Наличие Хартии Вольностей и прав йоменов заставляет Англию медленно двигаться к свободе личности. Как можно видеть, страна с крепостным правом сможет собирать более высокий налог с крестьян, увеличивать количество производимого ими сырья, повышать армейский лимит снабжения, но также будет увеличивать и необходимое для обеспечения ваших крестьян количество продовольствия. Страны со свободными жителями, напротив, ежемесячно повышают свой уровень процветания, ускоряют переход своего населения в более высокие социальные классы, уменьшают потребление пищи крестьянами, но также одновременно и уменьшают количество налогов, которые вы можете с них собрать. Воинственность - Умиротворение Воинственную страну не волнует мнение других стран, однако мирная страна получит более высокое дипломатическое мнение либо потому, что её начнут считать менее опасной, либо просто более надёжной. Воинственная страна быстрее создаст казус белли, получит уменьшенную стоимость военных победных очков и быстрее построит в другой стране свою шпионскую сеть, но при этом её дипломатическая репутация всегда будет в значительной мере страдать. Мирная страна повысит эффективность своего кабинета министров, уровень лояльности субъектов и улучшит дипломатическую репутацию, но ей будет гораздо сложнее создать казус белли против другой страны. Качество - Количество Ориентированная на качество армия стремится сделать каждого своего солдата гораздо эффективнее, в то время как армия, ориентированная на количество, постарается просто привлечь к боевым действиям как можно больше людей. Склоняющаяся к качеству страна быстрее восстанавливает боевой дух армии, получает бонус к военной тактике и имеет гораздо более высокую инициативу в сражениях, но её расходы на содержание армии также окажутся значительно выше. Страна отдающая предпочтение количеству имеет более высокую возможную ширину фронта в сражении, уменьшенные расходы на содержание армии, сниженный уровень потребления продовольствия, но боевая инициатива у неё также всегда будет гораздо хуже. Наступление - Оборона Страна, ориентированная на наступление, предпочитает атаковать противника всеми своими сухопутными и морскими силами, в то время как обороняющаяся страна для победы над врагом больше полагается на свои крепости и укрепления. Мы будем атаковать или защищаться? Это легкий выбор или нет? Армия - Флот Опирающаяся на армию страна обычно не имеет большой береговой линии или необходимых для её защиты сил, в то время как страна, ориентированная на флот, будет ценить неприступность своих морских рубежей значительно выше. В данном случае мы желали избежать представления только боевых параметров, поскольку в противном случае в 99% случаев игроки выбирали бы армейскую идею. Страна ориентированная на мощную армию будет получать на суше сниженный штраф столичной удаленности, бонус к наземной торговле, иметь более производительную добычу ресурсов, но её торговля по морю окажется значительно дороже. Страна ориентированная на наличие крупного флота получит сниженный штраф столичной удаленности через море, бонус к морской торговле, её морское присутствие будет увеличиваться быстрее, но сухопутная торговля окажется значительно дороже. Экономика капитала - Традиционная экономика Страна с экономикой капитала больше ориентирована на зарабатывание денег, особенно значительно развивая торговлю и городское строительстве, в то время как страна с традиционной экономикой окажется больше ориентированной на развитие за счет добывающих производств. Страна с экономикой капитала получит более дешевые здания, сниженные банковские проценты и более высокую эффективность производства - но ценой снижения производства продуктов питания. Традиционная экономика будет производить больше сырья, больше еды и поддерживать более высокую численность населения, но строительство зданий для неё окажется гораздо более дорогим. Индивидуализм - Коммунализм Персонажи из индивидуалистических обществ обычно окажутся более талантливыми, в то время как в стране, ориентированной на коммунализм, всё будет направлено на благо общества. Общества индивидуализма получат более высокий боевой дух своих армий и флотов, увеличенную скорость миграции населения, но удовлетворённость сословий в таких странах окажется сниженной. В странах с общинными ценностями будет уменьшен порог удовлетворенности населения для его присоединения к повстанцам, снижена стоимость отмены сословных привилегии, немного более высоким окажется уровень сословной удовлетворённости - однако их население будет гораздо медленнее мигрировать в колонии. Меркантилизм - Свободная торговля Следующая идее меркантилизма страна стремится защитить свою экономику от влияния производимых на внешних рынках товаров, в то время как страна, ориентированная на свободную торговлю, желала бы получать больше выгоды от торговли по всему миру. Данная ценность определит сами принципы ведения торговли в вашей стране. Интервенционализм - Изоляционизм Страна с поддержкой идеи интервенций больше сосредоточена на взаимодействии с другими странами, в то время как изоляционистская страна будет желать направить своё внимание внутрь собственных границ. Интервенционистская страна будет иметь более высокое значение проекции силы, увеличенный дипломатический потенциал, повышенный уровень миграции населения в колонии, но одновременно с этим сниженную скорость увеличения культурных традиций. Изоляционистская страна получит более высокое значение власти короны, более высокий уровень контроля территорий, увеличенный прирост культурных традиций, но колониальная миграция для неё окажется очень медленной. Либерализм - Абсолютизм Либеральная страна подчеркивает важность гражданских свобод и законодательных органов управления, в то время как абсолютистская страна окажется больше сосредоточенной на централизованной власти правителя, ограничивая при этом власть различных сословий. Либеральная страна будет обладать более высоким культурным потенциалом, ей будет проще проводить в парламенте новые законы, её население с меньшей вероятностью поддержит мятежников, но влияние на неё отдельных сословий, представители которых займут должности в кабинете министров, в значительной мере возрастёт. Абсолютистская страна будет обладать более высокой властью короны, ей будет дешевле отменить сословные привилегии, она сможет быстрее интегрировать подчинённые территории, но ожидаемые расходы данного государства на содержание двора правителя окажутся значительно выше. Как уже ранее говорилось, эта общественная ценность появится в эпоху абсолютизма и кардинально изменит две последние эпохи. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы вновь вернемся к данной теме с дополнительной информацией... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-38-20th-of-november-2024.1716232/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Тинтокарты №24 от 26 октября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск тинтокарт. На этой неделе мы отправимся ещё дальше на восток, чтобы посмотреть на Корею и Японию. Итак, без лишних слов, давайте начинать. Страны Корея во времена династии Корё находилась в подчинении Китая и имела с ним очень тесные связи, императоры Юань даже брали себе корейских жен. Однако север страны, а также княжество Тамна на острове Чеджудо войдут в состав Кореи только при следующей династии Чосон, поэтому на момент начала игры они всё ещё разделены, также находясь под властью Юаня. С другой стороны, Япония находится в очень интересной ситуации. После неудачной попытки свержения сёгуната и восстановления императорской власти во время реставрации Кэнму, один из военных лидеров, способствовавших этой реставрации, Асикага Такаудзи, в 1336 году принял решение основать свой собственный сёгунат (как раз во времена перед началом игры). Императору пришлось бежать из столицы, и, таким образом, для Японии начался период Северного и Южного дворов, когда два противоборствующих императора и сёгун боролись за легитимность. Хотя на первый взгляд Япония всё ещё кажется единой, но внутри нее кипит множество внутренних конфликтов (более подробнее об этом мы расскажем позже). На юге региона также ещё не объединено королевство Рюкю. Здесь за господство над островом борются три горных княжества - Хокудзан, Чудзан и Нандзан. Кочевые племена Хотя данная карта уже в основном была показана в маньчжурском выпуске, но сейчас на ней добавились ещё и айны. Династии Как это бывает в Китае, название "династия Корё" как таковое не является названием самой династии, которая на самом деле является кланом Ван. Локации Провинции Здесь (как и на следующей карте областей), хотя мы и старались придерживаться административного деления обеих стран на этот период, но нам всё-таки потребовалось внести в этот процесс некоторые коррективы. В Корее нам пришлось учитывать тот факт, что исторически в этой стране почти сразу после начала игры к власти пришла династия Чосон, и административное деление оказалось несколько изменено, поэтому мы постарались отобразить данный факт (кроме того, нам по геймплейным причинам пришлось дополнительно разделить некоторые крупные провинции). В Японии с момента создания системы Рицурё в 7-8 веке административное деление практически не менялось вплоть до реставрации Мэйдзи в 1868 году. Однако нам всё же потребовалось внести некоторые коррективы и здесь, к сожалению, удалив некоторые чрезмерно мелкие территории. Области Топография Данный регион характерен покрытой густыми лесами гористой местностью, так что присутствующие немногочисленные равнины придётся использовать максимально качественно. Развитие Хотя регион можно назвать достаточно развитым, но по мере продвижения с юга на север данный показатель значительно уменьшается. Гавани Культуры В Корее живут в основном корейцы, тогда как население Япония разделено на четыре основные группы. Кроме того, на севере страны живут айны, на острове Чеджу - чеджуйцы, а на островах Рюкю - рюкюсцы. Религии Корея исповедует ту же религию (её название ещё обсуждается), что и Китай, тогда как Япония придерживается синтоизма. Должен заметить, что этот конкретный синтоизм в каком-либо виде ещё не считается именно той формой синтоизма, организованной во время реформ Мейдзи. В любом случае, в данное время он ещё рассматривается как ответвление буддизма, хотя, конечно, уже включает в себя некоторые различные механики и отсылки к божественному духу Ками. Название "Синто" было выбрано в основном потому, что оно более узнаваемо и идентифицируется с Японией. Кроме того, в регионе есть ещё религия айнов и религия утаки, которой придерживаются рюкюсцы. Сырьё Данный регион достаточно богат своими ресурсами. В Японии есть много риса и рыбы, так что вам не придётся отказывать себе в порции хороших суши. Более наблюдательные зрители могут заметить, что ресурсы Хоккайдо были скорректированы благодаря отзывам после прошлого выпуска тинтокарт о Маньчжурии. Рынки Кому-то может показаться удивительным выбор Идзуми в качестве японского рынка, но в данное время именно этот район служил главным центром торговли центральной Японии, где вырос целый купеческий город Сакаи. Позже при Тоётоми произошло возвышение Осаки, которая, по сути, переключила на себя все эти процессы. Население Здесь ничего существенного кроме того, что большое количество местного населения готовы к изменению своего статуса. Экстерриториальные страны Уверен, что многие из вас ожидали этой карты. Японские кланы самураев представлены как экстерриториальные страны. Мы постарались как можно точнее отобразить распределение их территорий на 1337 год. Как вы можете себе представить, это оказалось нелегкой задачей, которая всё ещё требует дополнительной корректировки, так что если у вас есть какие-либо мнения или дополнительная информация по этому поводу, то мы будем очень признательны. К сожалению, некоторые кланы пересекаются на одной территории, тогда как для локации отображаться может только одно название, поэтому сейчас на карте можно видеть не все названия кланов (но я готов поручиться, что клан Ода уже там есть). В общей сложности на территории Японии присутствуют 143 клана (не считая Ашикаги), плюс два дополнительных для присутствующих на старте игры императорских дворов. Каждый клан присягает на верность либо северному, либо южному двору, в основном исходя из своих исторических предпочтений, но также допуская и некоторую свободу действий (и эта верность не обязательно окажется постоянной). Итак, в качестве дополнительной информации взгляните на клановые предпочтения на момент начала игры (желтым цветом указаны сторонники северного двора, синим - южного, и снова имейте в виду, что для каждой локации может быть отображен только один цвет, даже если в ней находится несколько кланов с разными предпочтениями). На сегодня это всё. На следующей неделе к нам вернётся Павия, который раскроет карты Юго-Восточной Азии. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-24-25th-of-october-japan-and-korea.1710914/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №158. Набор Wandering Nobles Приветствую! Давненько я не писал дневников, поэтому, думаю, стоит представиться. Я Snow Crystal, один из двух ведущих дизайнеров CK3. Работал в Paradox над разными проектами со времён дополнения Holy Fury к CK2 (мой первый проект). С радостью представляю вам нашу последнюю часть в Chapter 3, а именно набор событий Wandering Nobles. Видение С начала работы над этим контентом нашей главной задачей было посмотреть, удастся ли нам уделить побольше времени системе путешествий из Tours & Tournament. Она в целом понравилась игрокам и нашей команде, и мы знали, что ей будут активно пользоваться авантюристы (хотя тогда было не ясно, как будет выглядеть эта система). Мы хотели продолжить экспериментировать над ней и посмотреть, получится ли у нас разными способами добавить в неё больше контента. Поскольку я видел некоторое недопонимание по этому поводу, сразу уточню, что набор событий Wandering Nobles, как ясно из названия, именно о дворянах, а не о безземельных авантюристах. Хоть большая часть возможностей доступна и безземельным персонажам, они не являются целью дополнения — оно разработано прежде всего для землевладельцев. Иными словами, в этом наборе не будет уникальных особенностей для безземельных персонажей, новых контрактов или чего-либо, связанного с авантюристами. Хотя я не буду вдаваться в подробности о событиях, можете быть уверены, что вас ждёт масса событий, связанных с описанными ниже особенностями, а также с путешествиями. В этом наборе мы связали их с особенностями, с которыми игрок будет взаимодействовать (занятия, образы жизни и путешествия), а не заставлять их появляться на экране, казалось бы, случайным образом. Образ жизни Помимо фокуса на путешествиях, в этом наборе вас ждёт первый новый образ жизни с момента выхода игры. Они остались практически нетронутыми с релиза игры, за исключением уникальных для авантюристов достоинств в Roads to Power, с которыми мы хотели поэкспериментировать. Он устроен так же, как и все другие образы жизни в игре: у него 27 достоинств, распределённых по 3 веткам, 3 фокуса, 3 свойства и варианты для безземельных персонажей. Новый образ жизни задумывался так, чтобы вы сами взаимодействовали с ним, а не он с вами. Иными словами, пассивных бонусов стало меньше, а большинство бонусов можно получить в путешествиях или во время занятий. Поэтому мы постарались сделать ощутимые эффекты и бонусы от достоинств, но которые становятся доступны только при определённых условиях и затратах золота. Мы подробно поговорим о деревьях образа жизни и достоинствах на следующей неделе, но я хотел показать вам, как это выглядит. Занятия В наборе мы добавили три новых занятия, каждое из которых связано с одним из новых деревьев образа жизни и открывается ими же. Они будут похожи на посещение университета из Wards & Wardens, предоставляя землевладельцам больше возможностей путешествовать по своим владениям или за границу. Два новых занятия проводятся внутри ваших владений, а третье — за границей. Когда мы создавали эти занятия, мы хотели, чтобы они были тесно связаны с каждым из деревьев образа жизни, по-разному дополняли друг друга и использовали его сильные стороны. То есть развитие образа жизни открывает возможности для дальнейшего продвижения по этому пути. Первое занятие, которое мы рассмотрим, — это инспекция, во время которой вы отправляетесь в определённую часть своих владений и проверяете, всё ли там хорошо. Вы сможете сами решить, на каких аспектах управления своими землями сосредоточиться, а посетив пограничное графство, вы можете даже получить претензии на земли соседних правителей или убедить их подчиниться. Второе занятие — посещение памятников — включает в себя поездку в отдалённый город, чтобы осмотреть его достопримечательности. Это позволяет вам целенаправленно посетить достопримечательности, мимо которых вы обычно просто проходили во время паломничества. Последнее занятие — поход — позволит на время забыть о напряжённой придворной жизни и насладиться покоем природы. Это занятие идеально подойдёт стеснительным персонажам, которые никак не могут избавиться от стресса на пирах. Связанные с битвами достопримечательности Поскольку набор ориентирован на путешествия, мы хотели включить в него что-то новое, что игроки могли бы увидеть, путешествуя по карте. Я уже давно хотел добавить достопримечательности, связанные с битвами. Они будут представлены в двух формах: динамически создаваемые в результате сражений и исторические, существующие с самого начала игры. Что касается исторических полей сражений, то некоторые из них можно увидеть во всех стартовых датах, а другие — только в более поздних, например, связанные с битвой за Англию в 1066 году. Тост за ваши путешествия Среди небольших нововведений в этом обновлении будет новое здание и придворная должность — в основном для католиков, но доступные для всех, кто придерживается новых культурных традиций. По умолчанию новое здание можно построить только в католических храмах, но благодаря новым традициям это можно сделать в любом городе. Мы специально дали ему немало бонусов для всего графства, а не для отдельного владения, и оно открывает новую должность придворного пивовара для владельца графства. Заключение На этой неделе все. Надеюсь, вам понравился первый взгляд на набор Wandering Nobles. На следующей неделе мы подробно рассмотрим занятия и достоинства образа жизни.12 points
-
Часть 3. Рассвет Москвы В предыдущих частях мы укрепили экономику государства, провели ряд победных войн, укрепили вассала- Черкесию и у нас появился новый сильный вассал- Норвегия, часть денег которой пополняют казну нашей страны, а их армия укрепляет нашу. В этой части мы попытаемся еще больше усилить нашу страну. @Мотострелок @vvk7412 points
-
Часть 2. Укрепление Москвы В первой части мы избавились от стартовых дебаффов, которые мешали бы развитию Москвы, в этой части постараюсь укрепить Москву Война с Газикумух их территория переходит нашему новому вассалу- Черкесии Война с Имеретией Война с Казанью Война с Новгородом. Стартового соперника надо добирать Война с Кара Каюнлу. Укрепим нашего васала Война с Данией На этом завершаю очередную часть прохождения @Мотострелок я о вас помню)12 points
-
Часть 4. Создание Речи Посполитой Прежде чем писать об историческом составляющем хотел бы пригласить нашего общего друга @Rettich большого любителя и знатока истории. Речь Посполитая, как страна существовала с 1 июля 1569 по 24 октября 1795 год Флаг Речи Посполитой Польская пехота 1548-1572 Польша и Литва 1386-1480 годы Хотенберг. Вид на Варшаву 1538 год Подводя итоги своего первого аар, на нашем форуме, прежде всего хотел бы поблагодарить администрацию сайта за возможность разместить аар, камрадов: @Флавий Аниций @vvk74 @27wolf @yukine @СУЛАРИУС @UBooT @Sanuis @werter1995 @Wiyama @Wojt @bringer @Olgard @Kvant91 @вен за поддержку и дельные советы. Поставленная цель прохождения была выполнена. Игра за Польшу, оставила положительные эмоции: уникальные ивенты, историческая линия, экономические возможности страны, поддержка, обсуждения и советы камрадов, все это делало прохождение за эту страну интересным и содержательным, стимулировало меня двигаться дальше. Спасибо!12 points
-
Как молдавская иммиграционка выдаст бумаги - еду за штампом ЕС в Румынию, а оттуда а Нидерланды. Там отец и сестра уже третий год. Глобально в планах в РФ перебраться, нету желания оставаться на западе больше чем будет необходимо.12 points
-
12 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №155 — Расколотая империя Приветствую! На связи Джейкоб, менеджер сообщества Crusader Kings. Сегодняшний дневник разработчиков будет значительно отличаться, так как мы затронем сразу несколько тем от разных авторов. Ключевые моменты — возрождение Римской империи, Четвёртый крестовый поход и добавление динамических исторических персонажей, появляющихся после начала игры. И начнем мы с контента, посвящённого восстановлению Римской империи, посему передаю слово нашему специалисту по Византии. Возрождение Рима Salvete! Возможно, вы помните меня по предыдущим дневникам разработчиков, посвященных Византии. Я Чад, геймдизайнер и с недавнего времени программист, работающий над CK3. Сегодня я буду рассуждать об одном небольшом изменении в решении «Возродить Римскую Империю», которое мы вносим в дополнении Roads to Power. Несмотря на то, что византийцы называли себя римлянами, Византия и Римская империя, которую вы можете «возродить» в игре — это не одно и то же. Мало кто хотел восстановить эту идеализированную версию древнего Рима во временном периоде игры. Если вам хочется поиграть в глобальную стратегию за Римскую империю, советую вам прекрасную игру Imperator: Rome. Мне кажется, она вам понравится. Недавно она как раз получила обновление! А теперь я хотел бы представить обновлённый контент, посвящённый отвоеванию бывших владений Рима. Событие завоевания Туниса из новой системы «важных локаций». В дополнении Roads to Power мы обновим события завоевания регионов, когда-то принадлежавших Римской империи. Это станет частью новой системы, называемой «важные локации», которая наверняка заинтересует мододелов. Теперь вы можете настроить взаимодействие между титулами разного уровня и выполнять различные действия, когда титул меньшего уровня присоединяется или покидает державу. Эта гибкая система позволит создавать динамический контент, связанный с титулами, переходящими из рук в руки. Пример скрипта, отмечающего графство Рим важной локацией для Византийской империи. Полная документация эффекта set_important_location, показывающая параметры и области видимости. Способ, которым вы можете «возродить» «Рим» за Византию, был изменён с учётом того, как сами византийцы могли представить себе это событие, в первую очередь Юстиниан. Не обошлось и без великолепного изображения и нового решения. Событие при принятии решения о возрождении Римской Империи. Первый вариант восстановления Рима, предоставляющий уникальные бонусы и обращающий державу в эллинизм, но включающий сложный режим. Здесь мы хотели предоставить интересный выбор. У нас были опасения, что повышение сложности может быть воспринято как «слишком нереалистичное», однако в итоге было решено, что возрождение античной Римской империи в Средних веках тоже довольно «нереалистично». Управление огромной империей, которой является де-юре территория Рима — сложная задача, которая должна привнести испытание для игроков. Разумеется, если задача окажется слишком сложной, можно принять историческое решение и разделить империю на Западную и Восточную. Многие императоры прошлого прикладывали все усилия по контролю столь обширной территории и потерпели поражение, в итоге принимая решение о какой-либо форме разделения власти. Возможно, именно вам удастся удержать державу единой, но, как я уже говорил, это не будет лёгкой прогулкой. Решение «Расколоть Империю», разделяющее Римскую империю на Восточную и Западную и отключающую сложный режим. Это также значит, что теперь в игре есть легитимный способ обращения в эллинизм. При реформировании эллинизма игрокам будет доступен новый догмат под названием «Боги домашнего очага». Новое изображение для догмата «Боги домашнего очага». На сегодня моя часть подошла к концу! На прощание хочется процитировать Гая Катулла: «Frater ave, atque vale». (До свидания, брат, и доброго пути) (Плюс минус) Четвёртый (типа) крестовый поход Примечание менеджера по контенту: этот раздел содержит много спойлеров о механиках Четвёртого крестового похода. Если вас это не устраивает, то пропустите этот раздел (ctrl+f → «rageair»). Кто вообще думал, что это хорошая идея? Эм... Четвёртый крестовый поход? Бог. Господь того желал, ага. Он так этого хотел. Но кроме Него, были ещё Бонифаций Монферратский, Матьё де Монморанси и многие другие. Возможно, за всем этим стоял венецианский дож (согласно CK2)? Но возможно, я сам, подобно дожу, увёл нас в сторону. Меня зовут Джейсон, и я самый большой любитель налить воды среди дизайнеров CK3. В начале работы над походом он казался маленьким и простым. Однако, ко всеобщему удивлению, всё оказалось немного сложнее. И драматичней. Казалось, что он заслуживает целой шумихи. Итак, Четвёртый крестовый поход будет являться великой и ужасной угрозой для Византийской империи. Монголы — апокалипсис для всех, а латиняне — апокалипсис для греков. В зависимости от исхода этого странного поединка их империя возвысится, распадётся на куски или сменится отвратительным отклонением. Более позднее изображение осады Константинополя. Историческая справка Историческая справка. В 1202, католические лорды и рыцари начали собираться в новый крестовый поход, чтобы вернуть Иерусалим. Многие в качестве отправной точки выбрали Венецию. Это привело к долгому сбору, и скоро стало очевидно, что крестоносцев меньше, чем ожидалось. Но венецианцам всё ещё надо было платить в полном объёме. Первый платёж привёл к разорению далматского порта Зара и обагрил их праведные мечи христианской кровью. Там к крестоносцам присоеденились Бонифаций I, маркиз монферратский и Алексей IV Ангел, претендент на византийский престол. Будучи всё ещё в долгах, крестоносцы приняли предложение этого претендента: щедрую поддержку, деньги и войска для святого дела в обмен на византийский престол. Некоторые крестоносцы отказались и продолжили путь в Иерусалим, но большая часть направилась в Константинополь. Император Алексей III Ангел (да, тёзка претендента) не смог отбиться от чужеземцев и был вынужден отречься от трона в пользу странствующего претендента. Новый император Алексей, тем не менее, видя невозможность выполнения своих обещаний перед крестоносцами, разорвал сделку. Константинополь был взят повторно, а император свергнут. Вот солёная мозаика. Тем не менее, у второго императора Алексея была похожая судьба, и после этого Константинополь был по-настоящему и исторически опустошён латинскими крестоносцами. Когда грабежи и убийства прекратились, империя прекратила существование. По крайней мере, на время. Так называемые крестоносцы нарекли собственного латинского императора, поделив завоёванные територии Византии между собой и занялись обустройством своего правления. Я настоятельно рекомендую прочесть описание этих событий от Жоффруа де Виллардуэна. Он написал один из немногих рассказов из первых рук, так как был одним из лидеров крестоносцев. Реализация всего этого бардака в CK3 Это один из тех случаев, когда для отражения истории в игре нужно в каком-то плане выбрать нарратив и несколько обрезать события. И добавить динамизма, под стать песочнице CK3. Вы спросите: «Джейсон, будет ли Четвёртый крестовый поход всегда начинаться около 1202 года?». Нет. Скорее всего, он начнётся на стартовой дате в 1178 году (и, скорее всего, довольно быстро), но он возможен и на других стартовых датах, как только католики соберутся во Второй (или любой последующий) крестовый поход. Но это же Четвёртый крестовый поход... В игре — не обязательно. Мы не добавляем счётчик, который разрешает его только если номер крестового похода равен четырём. Нет. В игре это отражено как «Война крестоносцев по имперской претензии» или «Расколотый поход». Если честно, было довольно трудно придумать подходящий и хорошо звучащий термин. Динамизм того, когда поход может начаться, уравновешен относительно открыми условиями начала. Не нужно играть за маркиза Монферратского, чтобы представить лже-императора Византии крестоносцам; вам достаточно быть европейским католическим правителем, имеющим хорошие отношения с нужным претендентом в нужное время. Это привело нас к тому, что лидером расколотого похода будет вышеупомянутый защитник византийского претендента. Дарование этому персонажу командования централизует власть над латинскими крестоносцами чуть более, чем это было в истории, но это большой плюс с игровой точки зрения. Ах да, расколотый поход — это не совсем крестовых поход, скорее большой, уродливый паразит, присосавшийся к подбрюшью настоящего католического крестового похода. Давайте рассмотрим его подробнее. Великое и праведное дело — латинская точка зрения Поход начинается как католический крестовый поход в земли восточного Средиземноморья. Да, там недалеко христианский император Византии, но он тут не при чем. По началу всё идёт как обычно, но вдруг... какому-то мелкому католическому правителю приходит в голову это: Внезапная пурпурная вспышка: начальное событие расколотого похода. ВЫБЕРИ ЭТО И ВСЁ ПОЛЕТИТ К ЧЕРТЯМ… НО НЕ СРАЗУ. Пока вы ожидаете начала крестового похода (от которого вас, во всяком случае временно, освободят), вы ожидаете, кто из христиан скажет: «Ах ты сын византийки, я в деле!». Первым выскажется Папа Римский. Папское письмо самому заблудшему крестоносцу. Но поход не начнётся без жадного спонсора, и венецианский правитель — или наиболее подходящий на эту роль — идеально подходит. Спонсор идет ва-банк. В течение последующих месяцев, другие католики, обещавшие принять участие в крестовом походе, могут присоединиться к вам. И когда поход начнётся, вы со своими сторонниками отправитесь на свою войну. Война крестоносцев за имперскую претензию начинается. Императора Византии превзойдут числом, но чтобы закончить поход, ему нужно лишь остановить нападающих. Тем не менее, если он не справится... После победы крестоносцы должны договориться с новым императором. Ваш претендент может решить разорить империю для достойной выплаты каждому крестоносцу, но, скорее всего, он просто предложит вам взятку за мирный уход. Её можно принять, и даже присоединиться к настоящему крестовому походу со свежими силами (если ещё не слишком поздно). Тем не менее, кто-то серьёзно хотел мирно уйти...? Настало время Латинской империи. И она так себе. В отличие от нормального крестового похода, можно решить оставить свою старую державу ради получения новосозданной Латинской империи. Или дать её родственнику. Или, возможно, наградить этого полезного бескорыстного венецианца, что чуть не сделали исторические крестоносцы. Греческие герцогства и графства распределяются между наиболее влиятельными крестоносцами. Они выбирают, кому передать титул так же, как и латинский император. Пока-пока, Византия Латинская империя родилась, Византия умерла. Но не совсем, и не сразу. Распад происходит исторично, но он также динамичен. Столичное королевство (разрушенной) Византийской империи отойдёт к латинянам, Венеция получит некоторые прибрежные греческие территории, но основная часть греческих владений не примет латинской власти: могущественные губернаторы станут административными королями, а более мелкие объявят себя независимыми феодалами. Давать участникам этого крестового похода свойство крестоносца — не совсем правильно, так что они получат новое свойство «Разоритель Византии», которое также сделает их ИИ чертовски агрессивными. Новое свойство «Разоритель Византии». Но как это видят ничего не подозревающие греки? Чёртовы дураки! — византийская точка зрения О ГОСПОДИ, ЭТИ ЧЁРТОВЫ ЛАТИНЯНЕ... Но я забегаю вперёд. Сперва византийскому императору нужно изучить надвигающуюся угрозу и собраться с силами. На это ему будет дано больше года. Византийское повествование этой войны будет слегка отличаться. Затем, если иноземные захватчики не отброшены... Из Константинополя пришли недобрые вести. Византия трещит по швам. Если у вас хватит власти, то вы сможете стать независимым деспотом (королём) и оставить административную форму правления. Иначе вам придется присягать другому новоявленному деспоту, если хотите сохранить своё имение. Альтернатива — становление феодалом. Безземельные главы семей также прибудут ко двору одного из новых деспотов. Подведём итоги: Империя разрушена, но это не конец игры для греков. Жизнь продолжается. Франкократия Такое название носил короткий, но бурный период латинского правления в Греции. Латинскому императору предоставится несколько интересных предложений в начале своего правления. Венецианцы предлагают услугу за услугу. Греки предлагают латинскому императору стать... бюрократическим?! Чтобы достигнуть максимального градуса хаоса, падение Византии открывает новый повод для войны «Захватить имперское герцогство». Любой, кто владеет частью де-юре территории Византии, может захватить другую её часть в начавшейся неразберихе. Латинский император расширяет державу с помощью нового казуса белли. Победа также привлечёт людей под ваши знамёна! Это поможет усилить латинян, турков и греков на их пути к доминированию в регионе. Но чего стоит доминирование без легитимности? Решение «Узаконить господство латинян». У достаточно легитимного латинского императора будет уникальное решение, позволяющее заявить права на все византийские королевсва. Решение «Покончить с господством латинян». Когда или если византийцы смогут взять реванш, они могут вернуть себе потерянные королевства, Константинополь и неплохо устроиться. Решение «Возродить Византийскую империю» — довольно лёгкий способ избавиться от всего этого латинского абсурда. Но возможно, всё это — только для того, чтобы айюбиды, монголы, османы или кто-то ещё окончательно стёрли их с лица земли. Kýrie, eléison. Исторические персонажи Приветствую! rageair расскажет о небольшой новинке, которая появится в бесплатном обновлении. Мне так долго не хватало некоторых исторических личностей, появляющихся по ходу игры. Я не говорю о таких, как Фридрих Барбаросса или Манса Муса — правители и их родственники создаются с помощью обширных семейных деревьев, которые являются основой игры! Нет, я говорю о великих поэтах, учёных, эрудитах, полководцах и обманщиках — о тех, у кого не было благородного происхождения и возможности править. В обновлении, что пребудет с Roads to Power, вы увидите на карте некоторых известных исторических личностей, которых вы можете нанять — или, если у вас есть RtP — отправиться в приключение играя за них! Хильдегарда Бингенская — всеми любимая эксцентричная монахиня! Персонажи появятся в своём историческом месте рождения (насколько это возможно), например, Хильдегарда появится в баронстве Вормса. По умолчанию вы будете получать уведомления только в том случае, если они появятся в вашем домене или если они очень хорошо известны (и вы являетесь сюзереном правителя баронства) — при желании это можно изменить с помощью правил игры. Игровое правило, определяющее, как появляются исторические персонажи. Излишняя статичность не добавит игре веселья! В конце концов, в CK нет двух одинаковых игр, и в одной игре баронство Вормса может принадлежать... к ибадитской вере и баранидской культуре, например! В любом случае, большинство персонажей (в первую очередь те, что не относятся к определенному религиозному меньшинству) адаптируются к вере/культуре своего места рождения. В качестве примера, здесь снова Хильдегарда, но с настройками, упомянутыми выше. Хильдегарда, если бы баронство Вормса было бы ибадитским и баранидским. Ко всем историческим персонажам, из этого обновления (к сожалению, не к историческим правителям), прикреплена информация, о том, кем они были в реальной жизни. Доступ к этому фрагменту можно получить из виджета рядом с их мнением и из описания их свойства «исторический персонаж». Конечно, судьба, которая ждёт их в вашей игре, почти всегда будет отличаться от их исторической судьбы, но будет интересно сравнить! Фома Аквинский начинает с вдохновением на книгу — к сожалению, у нас не было времени запомнить названия исторических книг, поэтому они, увы, остаются случайными. Свойство поможет вам найти персонажей с помощью поиска, и узнать кто существует и чем занят! Мне вот нравится их приглашать и давать им землю... Свойство позволяет легко всех найти. Если вам посчастливится, и в вашей державе появится один из этих персонажей, у вас есть три варианта: Уильям Уоллес, иллюстрирует варианты. Вы можете проигнорировать их, если вам не нужны их услуги, или нанять их и получить влияние. Как уже упоминалось, вы можете отказаться от своей династии и отправиться в приключение как за них — единственный раз в CK3, когда, я думаю, это справедливо, потому что это слишком круто — было бы здорово иметь возможность поиграть за кого-то вроде Уильяма Уоллеса или Ибн Баттуты. Было бы преступлением не предоставить вам такой возможности! Ибн Баттута отправится на поиски приключений, если его уволить, как это было исторически! Поскольку в дополнении основное внимание уделяется Византии, я приложил все усилия, чтобы добавить как можно больше интересных персонажей для Византии и её окрестностей, что означает, что в Константинополе появится невероятное количество персонажей. В начале 1066 года в течение года или около того появятся не менее двух известных личностей… Михаил Пселл технически уже был при дворе в 1066 году, поэтому в его тексте упоминается, что он «сделал себе имя при дворе», а не «скитался по моим владениям»! Мы постарались добавить в эту новую систему как можно больше интересных исторических персонажей, и в итоге у нас получилось ровно 100 персонажей (!), которые заняли большую часть карты! Есть много очень известных личностей, а есть и менее известные, но я уверен, что они вызовут у вас интерес, когда вы их увидите. Вот примеры некоторых из них: Омар Хайям также будет появляться, сразу при стартовой дате в 1066 г. Как говорилось выше, мы добавили сотню исторических персонажей (вернее 101, но Абеляр и Элоиза идут комплектом) и вот полный список (без какого-либо порядка): Это всё, что мы приготовили на эту неделю! Как всегда, спасибо за ваше время и внимание. Мы вернёмся на следующей неделе, чтобы обсудить новую систему происков, которая появится в бесплатном обновлении, вместе с Roads to Power.12 points
-
Особый выпуск №2 от 28 августа 2024 Приветствуем всех! Никто ведь не ожидал особого выпуска тинтокарт? Ну, если только он не являлся бы заранее обещанным, о чём я уже говорил на прошлой неделе... В любом случае, сегодня мы хотим поделиться с вами общими картами земель в районе Сахары. Большинство из этих территорий уже были показаны в четырех предыдущих выпусках тинтокарт (двух о Северной Африке и ещё двух о Западной Африке и Африканском Роге). Таким образом, данный набор карт окажется своего рода сводным итогом, объединяющим все эти регионы в единое целое. Именно поэтому мы посчитали правильным показать его в качестве особого выпуска тинтокарт. Давайте же взглянем на эти общие карты. Страны Я решил показать пустоши не в закрашенном виде, чтобы всем было хорошо видно, какие именно локации в 1337 году контролируются каждой местной страной, а какие являются простыми проходами. Кроме того, мы ещё не решили проблему с ошибками правильного отображения таких закрашенных проходов, так что показ цветной версии мог бы привести к какому-либо неверному пониманию. Кочевые племена Вот все существующие в регионе кочевые племена. Как я уже упоминал в других выпусках тинтокарт, данное состояние является только что начатой в работе версией, особенно в отношении Западной Африки, так как эти регионы были сделаны намного раньше других. Но я сейчас подумал, что было бы интересно показать вам отдельные изменения для народа туарегов, который хотя и был добавлен позже, но в значительной степени уже показан достаточно верно. Пожалуйста, примите во внимание тот факт, что для отображения различных форм общественной организации будут доступны сразу несколько режимов карт, поэтому в некоторых местах на карте вы сможете увидеть оседлые культуры вместе с находящимися на их территориях интегрированными или автономными племенными культурами (например, как в Марокко). В то же время в других областях может оказаться больше обычных племён или же просто "горизонтальных обществ" (не принадлежащих ни к одной организованной стране). Локации Взгляните на знаменитые транссахарские переходы! Как можно заметить, хотя через Сахару проходит множество маршрутов, но большинство из них идёт через необитаемые и не принадлежащие каким-либо владельцам земли, таким образом, у многих из этих территорий даже нет своего собственного названия. Провинции Области Топография Да, Сахара это очень большая пустыня... Культуры Местная карта культур. Я полагаю, что на это время племена тубу ещё не сформировались в их полном объеме, также как и некоторые другие, которые бы вы могли ожидать здесь увидеть. Мы уже собрали несколько ваших отзывов, которые позволят отобразить местные культуры и названия некоторых из них более корректно. Впрочем как обычно, любые ваши дополнительные мнения будут только приветствоваться. Религии Добыча сырья Здесь просто уйма песка, который помимо того, что крупный, грубый и раздражающий, так ещё и везде оседает. Но в Сахаре добывают и более интересные ресурсы, такие как соль, квасцы, медь и немного железа... Рынки Здесь вы можете видеть один из интересных фактов о транссахарских коридорах - они соединяют в единое целое рынки Северной, Западной и Центральной Африки. Однако во время написания данного дневника мы обнаружили ошибку, связанную с излишним расширением влияния некоторых рынков за пределы известных владельцу этого торгового центра локаций. После исправления данной ошибки рынок Севильи не будет так сильно распространяться на юг, а вместо этого всю торговлю в Западной Африке с самого начала игры начнут контролировать Фас и Ньяни, как это и было исторически. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/tinto-maps-extra-2-sahara.1700906/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №152. Безземельные авантюристы (часть 2) Приветствую! Меня зовут Wokeg, и на прошлой неделе мы прошлись по основному игровому процессу (каких действий мы от вас ожидаем, откуда поступают ваши ресурсы и на что вы их тратите). На этой неделе мы обсудим эмммм... буквально всё остальное. Как и в прошлый раз, напоминаю, что всё показанное здесь находится в процессе разработки. Функции не претерпят кардинальных изменений, однако их значения (а иногда модификаторы и параметры) могут измениться. В данный момент мы корректируем стоимости, заработок и некоторые требования. Прошу проявить терпение, пока я буду скакать по всей этой чёртовой функции, как странник, бегущий из города в город, в отчаянии, пытающийся сбежать от Чёрной смерти, поскольку данный дневник получился довольно разрозненный. Авантюрист отчанно пытается убежать от поветрия Цели лагеря У каждого авантюриста на карте есть причина для существования, что-то, что объединяет их группу и движет ими. Это и есть цель лагеря, она и заменяет в противном случае бесполезный для безземельных авантюристов авторитет короны. Мы добавили шесть целей лагеря в дополнение Roads to Power, а именно: Странники Наёмники Учёные Исследователи Флибустьеры (разбойники) Легитимисты Цели лагеря, заменяющие авторитет короны для авантюристов Каждая цель оказывает влияние на тип контрактов, которые они, вероятнее всего, найдут, различные улучшения для построек внутри лагеря и разные визуальные изменения, а также виды одежды, которую их спутники будут носить. Ожидайте большое количество очков и скромной одежды для учёных, вооружения и брони для наёмников, шкур животных и растрёпанных нарядов для флибустьеров и так далее. Цель по умолчанию — странники, которую мы считаем стандартной, но каждая из пяти других, немного подстроена под разные игровые стили. Странники находят равное количество контрактов каждого типа и неисторические авантюристы всегда будут начинать как таковые. Их ключевая особенность - они могут бесплатно сменить свою цель, тогда как другие типы будут должны заплатить 1000 престижа. Всплывающая подсказка лагеря странников Авантюристы с целью лагеря «Наёмники» преимущественно нацелены на работу наёмников. Они находят больше контрактов на военное дело и доблесть, а также большое количество предложений по оказанию помощи в войнах. Улучшения их лагеря направлены на усиление в бою. Это очень похоже на опыт Рожера де Флор, правда я надеюсь, вы встретите лучший конец. Всплывающая подсказка цели лагеря наёмников Учёные специализируются на контрактах по управлению и учёности, а также получают доступ к самому разнообразному списку улучшений лагеря. Игра за них похожа на ранние этапы жизни Майкла Скота: вы ходите от одного места к другому, обучаете благородных отпрысков, собирая светлейшие умы, которые вы можете найти, и создаёте учёные труды. Ненадёжный учёный может быть замечен за продажей поддельных реликвий или за сбором налогов под ложным предлогом. Будучи учёным, вы вряд ли будете выигрывать великие сражения, но вы можете приложить свою руку к созданию великих правителей, и со временем сможете заработать себе солидный кусок земли. Всплывающая подсказка цели лагеря учёных Исследователи получают больше транспортных, дипломатических и контрактов на интриги. Исследователи ИИ также путешествуют дальше, чем другие ИИ авантюристы, а их улучшения лагеря помогают им с происками, использованием припасов и сражениями в горах. Бесчестный исследователь может обмануть правителя или украсть из его дома столовое серебро. Они больше похожи на Ибн Баттуту или Марко Поло — к сожалению, в Crusader Kings 3 нет terra incognita, поэтому мы не сможем предоставить вам полноценный опыт поиска новых земель, но они по прежнему являются солидным выбором для персонажей, которые хотят легко пересекать карту, и во многом являются хорошим выбором цели лагеря для персонажей, избравших новую судьбу и ищущих далёкие земли, чтобы заработать состояние. Всплывающая подсказка цели лагеря исследователей Флибустьеры (как они себя называют) или разбойники (как их называют все остальные) находят больше контрактов на доблесть и интригу, а также преступных контрактов всех видов. Их улучшения дают бонусы к схемам, открывают доступ к офицерам, которые особенно хороши в преступной деятельности, дают значительные бонусы для высокой интриги, и помогают вам уменьшить стоимость снижения уровня висельника (который, как вы, возможно, помните из прошлого дневника, является отрицательной чертой репутации мелкой преступности, которую вы получаете и повышаете, беря преступные контракты, заставляя людей ненавидеть вас больше). При создании флибустьеров мы учитывали низший класс, рецедивистов и отбросов Земли; все типы персонажей, которых вы редко можете увидеть в книгах по истории, если только такой бандит не поднимется настолько, что сможет украсть себе королевство, разумеется. Вы, конечно, и сами сможете попробовать, но в зависимости от того, насколько высокий ваш уровень висельника, может оказаться, что управлять любыми землями, которые вы получите, гораздо сложнее, чем управлять шайкой преступников. Подсказка о цели лагеря флибустьеров Последние, но не менее важные у нас легитимисты. Эта цель лагеря немного особенная, так как это ваш «изгнанный король, вернувшийся с армией» тип. Для него нужно, чтобы у авантюриста была хотя бы одна обоснованная претензия на королевский титул, поэтому она недоступна обычным бывшим герцогам и графам. В отличие от остальных целей лагеря, она также явно предназначена для игроков (и ИИ!), которые ни при каких обстоятельствах не хотят оставаться в приключениях долгое время. У легитимистов есть одна цель и они достигнут её до конца своей жизни, будь то утраченный трон или корона, которая принадлежит вам по праву. Легитимисты не оказывают влияния на то, какие контракты они получают, однако вместо этого у них есть уникальный контракт, по которому другие правители будут предоставлять им поддержку в их деле в обмен на золото по завершению. Эти благодеятели будут предлагать деньги и войска, но всегда будут ожидать возврата своих вложений в виде выплат после вашей победы. Всплывающая подсказка цели лагеря легитимистов Легитимисты также могут активно искать поддержку, а не просто получать её. В этом случае, вам придётся потратить значительное количество престижа для аудиенции с потенциальным спонсором. Какое-то время спустя, между 4 и 8 годами (в зависимости от того, как прошли переговоры), спонсоры начнут становиться более обеспокоенными и начнут требовать вернуть свои вложения. Это даст вам последнюю возможность начать вторжение с тем, что у вас есть, попытаться попросить больше времени или получить штрафы. Если вы откажетесь от затеи, то вы потеряете по уровню престижа за каждого спонсора, а также столкнётесь с другими неприятными эффектами — теперь вы просто неэффективный потенциальный узурпатор. Взятие денег с войсками и изменение цели лагеря, или же получение земли, которая недостойна заявленных претензий, также будет считаться провалом. Вам предлагают поддержку, но с определёнными условиями. Разумеется, вы можете начать вторжение до истечения срока. Таймер — это просто крайний срок. Мы ожидаем, что легитимисты предназначены для игроков, которые считают авантюристов просто промежуточным этапом. Возможно вы воспользовались «Выбором новой судьбы», чтобы сыграть за любимого младшего безземельного сына, превратите его в легитимиста и попытаетесь отобрать старую державу у ИИ. Возможно вы начали в сложной ситуации и вас рано победила большая держава, но не позволите своей мечте умереть. Помимо сопутствующих затрат, можно в любое время изменить цель лагеря. Любые улучшения лагеря, недоступные для нового назначения лагеря, будут автоматически снесены, а часть затраченных средств — возвращена (как уже упоминалось в прошлом дневнике). Мы хотим поощрить игроков опробовать разные цели, а не вечно играть с одной, особенно если вы уже долгое время были авантюристом. Наёмникам, в частности, будет сложно начинать без стартового капитала, поэтому им бы не помешало начать с флибустьеров или исследователей, пока они не накопят достаточно средств для армии. Более того, у каждой цели лагеря будет несколько своих событий, а также особые возможности в некоторых других событиях. Контракты событий, в частности, дадут совершенно другие награды для отдельных назначений лагеря, даже не относящихся к их специальности. И наконец, подобная разработка целей лагеря даёт нам удобные способ позволить игрокам выбрать свой тип приключений, который они хотят получить, а не оставлять всё на произвол случая. В эти просвещённые времена после выхода Royal Court мы уделяем этому особое внимание, и отчасти поэтому мы постарались так сильно привязать назначения к различным типам игровых стилей. От землевладельца до безземельного и наоборот Отправиться на поиски приключений Главной проблемой был поиск вменяемого способа становления безземельным авантюристом, без необходимости умножения своих владений на ноль. Опытные игроки не так часто теряют вообще все свои владения, потому что им сложно проиграть, так как они уже достаточно освоили игру. Новички же наверняка не поймут, почему вот у меня тут были вассалы, теперь нет, а почему новый режим игры? Поэтому мы постарались сделать так, чтобы у игроков было много способов стать авантюристом. Да, игрок может потерять все владения и стать авантюристом (равно как и не становиться, а просто переключиться на наследника-землевладельца, если он есть, или перейти в режим наблюдения, если нет), но мы также постарались добавить способы, позволяющие игрокам либо самим стать авантюристами, либо создать условия, в которых игрок мог бы решить, становиться авантюристом или нет. Что объединяет все способы становления авантюристом, так это то, что персонаж перестаёт считаться благородным. Персонаж потеряет практически весь престиж и три его уровня. Это и своеобразное повествовательное наказание, и возможность дать персонажу потенциал для роста. Ну и способ лишить игрока на знаменитых персонажах мощного casus belli, с помощью которого можно с ноги влететь в Священную Римскую империю. Да, у вас будет возможность совершить не просто вторжение или переворот, а вторженище или переворотище, но для этого вам придётся попотеть. Зов дорог Наследование Самый простой способ стать авантюристом — через экран «Выбора новой судьбы», вкратце расскажу: когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии вместо игрока-наследника. Персонажи с высоким «показателем интересности» могут сразу стать авантюристами. На экране «Выбора новой судьбы» игрок может выбрать безземельного персонажа и стать авантюристом. Да, пока речь только о игроке, но и амбициозные, беспокойные и ведомые всякими корыстными побуждениями ИИ-персонажи, которых лишили земли, тоже могут создать отряды авантюристов. Сбежать из замка Если у игрока много детей и мало титулов, которые бы ваши отпрыски унаследовали, то особо целеустремленные младшие сыновья предпочтут искать свою судьбу в мире, а не гнить во дворце, и поэтому могут попросить разрешения отправиться испытывать удачу как искатели приключений. Взрослый ребёнок (но достаточно молодой, чтобы мечтать) без наследства, просит разрешения создать свой собственный отряд авантюристов. Примечание: возможно вы узнаете это изображение, оно было использовано для набора событий Wandering Nobles, но там это всего лишь заполнитель, так как над ключевым изображением этого набора событий ещё работают. Но даже отказ не гарантирует, что ребёнок останется, некоторые могут сбежать из дома. Ведь они же не просто так спрашивали разрешения, они надеялись на понимание, и для них это всё было серьёзно. Но тем не менее, отправится ли ребёнок с благословением родителей или сбежит, у игрока будет возможность переключиться на этого непутёвого сорванца. Получив запрет, принц-изгой всё равно отправляется на поиски приключений. Исторические авантюристы и создание своих собственных Все три стартовые даты уже прописаны, и различных исторических авантюристов можно выбрать прямо с экрана закладок. Мы не стали добавлять каждого известного человека, у которого не было собственных земель, а ограничились лишь наиболее известными и теми, которые подходят под одну из целей нашего лагеря и которых мы можем хотя бы попытаться изобразить хотя бы чуть-чуть правдоподобно. Разве что мы добавили принца Элфвина Харальдссона в стартовой дате 1066 года, который, безусловно, просто тихо занимался своими делами в церкви на юге Франции, но которого мы всё равно сделали авантюристом, потому что нас вежливо попросили. Вообще, мы получили множество предложений на форуме. Но учтите, что мы не могли учесть всех, кого нам предложили, и я ожидаю, что мы добавим ещё больше после релиза, когда интернет укажет на многих людей, которых мы, несомненно, могли несправедливо выписать из авантюристов. Чтобы не забыть, я уже делился скриншотом в прошлом дневнике разработчиков, но вы можете создать собственного авантюриста также как и правителя. Изменения на экране закладок, показывающие лагеря и поместья, а также кнопку «Создать своего авантюриста». Решения некоторых культур и конфессий Кого-то жажда приключений не покидает даже если у него есть владения (но только до тех пор, пока их не слишком много), и для этих культур мы добавили решение покинуть их малые державы и отправиться в путь. Поскольку это решение могут принять только правители малых держав низких рангов, то вам никогда не встретятся короли Северного моря, которые добровольно отказались от своей империи, чтобы отправиться путешествовать по Кавказу. Решение доступно следующим догматам: Борьба и подчинение Фидаи (из Legacy of Persia) Мы также думаем, стоит ли давать доступ к этому решению для «Обета нестяжания», «Аскетизма» и «Нищенствующих проповедников». Они не совсем подходят для него, но мы всё ещё думаем, стоит ли давать им такую возможность. Также это решение доступно со следующими культурными традициями: Футувва Повелители коней Хирд Наёмники Воины побережий (из Northern Lords) Решение о становлении авантюристом для мелких правителей. С дополнением Roads to Power у норманнов появится новая традиция «Дерзкие кадеты». Помимо различных прочих изменений (вроде большего упора на разжигание войн и усиления их тяжёлой кавалерии), она открывает решение оставить свои земли и побуждает молодых сыновей баронов отправиться искать богатства за границей — как это делали де Готвили и многие другие. Культурная традиция наёмников также побуждает в остальном малоинтересных молодых персонажей отправиться в другие державы. Вместе эти изменения позволяют увидеть исторический наплыв норманских авантюристов в Западной Европе и турков на Ближнем Востоке и в Восточной Европе. Богатые путники и интересные путники Это относится только к ИИ, но иногда у нас получается набор персонажей, путешествующих по карте в роли гостей, у которых есть просто... гигантское количество золота. Теперь в некоторых случаях такие персонажи могут решить, что денег стало слишком много, и создадут вместо этого компанию авантюристов. Если в списке окажется бедный персонаж, но с особенно интересным характером (или просто с претензиями), то он также сможет внезапно стать безземельным авантюристом. Просто, скажем, победнее. Потеря последнего титула И, разумеется, всегда можно стать авантюристом классическим способом, который, я уверен, все ждут: если вы потеряете последнее графство (и не принадлежите к бюрократической семье), то вам будет предложен вариант продолжить игру за этого персонажа путём формирования группы авантюристов вместо отображения окна конца игры, или переключиться на кого-то нового. ИИ тоже иногда использует этот вариант, если его личность этому соответствует. Такое может случиться при отборе титула, завоевании или даже изгнании. Если персонаж теряет последний титул и у него подходящий характер или его контролирует игрок, то он может вернуться в игру в роли авантюриста. Недавно свергнутому королю предлагается продолжить игру в роли авантюриста. Получение земель Сложность с переходом к авантюризму была в том, как сделать его более доступным без выполнения множества сложных условий. Сложность с переходом от авантюризма к землевладению больше в том, как сделать его наоборот менее доступным, чем простое начало завоевательной войны против первого слабого независимого графа. Если отказаться от авантюризма так просто, то не будет интересных историй, и разница между земельными и безземельными персонажами не будет ощутима. Если же слишком сложно, то искатели приключений рискуют стать слишком скучными и перестанут быть способом разнообразить свою игру. Мы попытались сделать так, чтобы в получении земель был широкий выбор. Да, вам, вероятно, удастся найти какое-нибудь слабое графство, которое будет просто завоевать или купить без каких-либо значительных усилий, но после переезда вас будет ждать много работы. Если вы раньше были королём или императором, то это будет далеко от славного возвращения. Если хочется чего-то большего, то придётся поработать. Как и в случае с переходом к безземельному авантюристу, есть много способов оставить жизнь постоянных путешествий. Одни из них потребуют крови, другие нет — в целом общее правило в том, что чем больше размер желаемой вами державы, тем выше должен быть ваш уровень престижа. Безызвестные авантюристы, в лучшем случае, — это простые выскочки, и не важно, сколько и них солдат. Оставляя дорогу позади Наследование Первый и самый очевидный способ оставить жизнь авантюриста позади и получить землю тот же, что и у большинства персонажей — наследование. Авантюристы, получившие в наследство землю, сразу же теряют свой лагерь (с частичным возвратом ресурсов, упомянутым в первой части, как у сноса зданий) и перейдут в свои новые владения. Для наследования авантюристы считаются безземельными придворными, поэтому они не исключены из наследства более высоким авторитетом короны. Если вы не хотите просто унаследовать свои земли, то мы добавили свойство «Бродяга», которое можно получить решением «Отказаться от наследства». Проще говоря, это добровольный отказ от наследства, когда вы просто отказываетесь от наследства других титулов династии (но вы всё ещё можете их получить завоеванием, взаимодействиями с персонажами и т.д.). Подробнее о свойстве «Бродяга» мы расскажем в разделе о решениях и покажем небольшой бонус для вассалов СРИ, которым надоело постоянно быть избранными императорами против их воли. Вторжения авантюристов У авантюристов нет большинства обычных казусов белли. Легитимисты могут использовать КБ «Претензии», но это довольно редкий случай (не в последнюю очередь потому, что для становления легитимистом нужна претензия на королевство или империю), и ваш выбор цели, разумеется, ограничен. Поскольку у вас нет державного священнослужителя, вы не можете фабриковать претензии по своему усмотрению (да и никто бы не воспринял их всерьёз, даже если бы вы это сделали). Вместо этого у безземельных авантюристов есть новые КБ «Вторжение авантюриста», которые весьма похожи на другие КБ вторжения. Вы выбираете целевой титул персонажа или его вассала и захватываете или узурпируете всё, что к нему относится. Если это самый высокий титул цели, то вы попытаетесь захватить целую державу. Разумеется, захваченная таким образом власть будет очень нелегитимной. Но нюанс в том что, как я упомянул, то, что вы можете атаковать, зависит от вашего уровня престижа. Для графства ваш уровень славы должен быть «Известность», для герцогства — «Знаменитость», королевства — «Слава мирская», а для империи нужно быть «Живой легендой». Авантюрист не может начать завоевательные войны из-за низкого уровня престижа. Поскольку авантюристы почти не расходуют престиж (и потому что, согласно афоризму «Сила порождает право», они находятся в более слабой юридической позиции, чем самый слабый вождь племени), то эти казусы белли будут очень дорогими. Разумеется, вы можете получить скидку благодаря свойствам образа жизни, культурным традициям и всем обычным способам, но мы хотим, чтобы вы готовились к становлению правителем с нуля. И наконец, мы экспериментируем с переносом некоторых механик развала держав из происков «Захват державы» (подробнее об этом дальше) в КБ «Вторжение авантюриста», чтобы вассалы объявляли о независимости в ответ на вашу узурпацию. Мы всё ещё не уверены, успеем ли мы к релизу, ведь изначально они задумывались исключительно для происков. Испытания показали, что в последствия нужно больше добавить напряжения, когда целеустремлённый игрок-авантюрист неизбежно сможет захватить крупную державу. Спонсируемые вторжения Разумеется, не всякий авантюрист стремится захватить королевство для себя. Если вы умны и хоть немного скромны, то повысить ваши шансы успеха может поиск спонсора. Спонсором может стать король или император, который согласится одолжить вам солдат или даже вступить за вас в войну, если вы ему нравитесь. В случае победы ваша легитимность также не будет такой ужасной. Чтобы получить землю, авантюрист пытается заручиться поддержкой Византии, обещая стать вассалом в обмен на поддержку императора. В случае успеха вы станете вассалом спонсора. Небольшая плата за безопасность и помощь, верно? Для поиска спонсора нужен уровень престижа «Знаменитость» но, как вы могли понять, большинство правителей не против получить немного земель, так что найти желающего вами воспользоваться не должно составить труда. Однако им не нужна ваша помощь для небольших титулов, поэтому вы можете найти спонсора для королевства или империи. Прямая покупка В феодальной, клановой или даже племенной державе у вас есть прямой способ холодной, чеканной монеты. Графство вполне можно себе позволить, а вот герцогство влетит вам в копеечку. Никто не продаст вам королевство. Покупка владений у правителя зависит от обстоятельств, но вполне возможна. Они не расстанутся владениями просто так, особенно если они им дороги — чем богаче графство или герцогство, чем ближе оно к их конфессии и культуре (особенно если вы им не близки) и чем дальше оно от столицы, тем больше штрафов будет накладываться, чему не поможет даже предложение удвоить цену. Авантюристу трудно купить ценные владения у небольшого правителя, даже предложив небольшое состояние. Разумеется, если вы далеко от дома, то вы можете попробовать происки «Влияние», возможно принять местную конфессию или изучить язык цели, а также предложить больше денег или выбрать менее ценное владение. В противном случае, найдите более крупную державу или королевство с меньшей привязанностью к людям и узнайте, кто продаст вам владение, или же присмотритесь с пограничным регионам, чьё население не соответствует нынешнему правителю. Если ранг вашего делового партнёра выше вашего, то при покупке вы станете его вассалом. Становление бюрократическим семейством В бюрократических державах владения отличаются. У великих магнатов, конечно, есть поместья, но они не владеют напрямую всеми графствами так же, как другие правители. Вместо прямой покупки титула в бюрократической державе, вы получите разрешение на покупку значительного поместья, тем самым став одним из влиятельных семейств державы. С этого момента вы вступаете в игру влияния и начнёте соревноваться за свои губернаторства (а может даже и за империю) как обычно, хоть и некоторое время вы будете аутсайдером. Авантюрист может купить себе путь в бюрократическую державу. Это, в целом, куда проще, чем поиск кого-то, кто продаст вам титул. Вы просто инвестируете своё состояние в недвижимость, и никто не поверит, что чужак преуспеет в жестоком мире бюрократической политики. Разумеется, требованием для потенциального субъекта будет принятие государственной конфессии. Если вы не соответствуете государственным требованиям для граждан, то вы можете оставаться грязным варваром. Бенефициар великих священных войн У авантюристов есть уникальная возможность выбрать себя в качестве бенефициара своей великой священной войны. Это значит, что любая жестокая компания наёмников, при определённых условиях, может превратиться в очень эффективное Иерусалимское королевство. Поздравляем пользователя форума Alratan с тем, что на прошлой неделе он это угадал! Предложение поселения Будучи правителем с владениями вам больше не нужно ждать, когда авантюрист попросит у вас владение (будь то за свой меч или серебро) — теперь вы можете сами попытаться поселить его. Для этого нужно, чтобы он перенёс лагерь в ваши владения или воевал с вами. Это позволит вам получить авантюриста, который выиграл проводимый вами турнир, и саботировать армию наёмников врага, предложив им владение. Помимо теряемого вами владения, вы также потеряете немного легитимности, но дав новоиспечённому лорду титул низкого ранга он станет вашим вассалом. Правитель поселяет странствующего авантюриста, с которым он подружился. Захват державы И наконец, происки «Захват державы». Они крайне сильны, так как позволяют узурпировать другую державу в рамках захвата власти с высокими ставками, пускай и со сложными требованиями. Ранг цели следует той же логике, что и казус белли «Вторжение авантюриста» (хотя они недоступны против бюрократических держав), так что потребуется накопить престижа. Заручение поддержкой агентов, вероятно, также будет стоить хороших денег и других ресурсов, но когда на кону такой приз... Важное уточнение попытки захвата державы в том, что вас будет ждать сопротивление. Можно захватить трон, но многие части державы, вероятно, отколются, особенно в крупных державах с культурным и религиозным расколом. Ваши усилия не будут напрасны, но вас будет ждать испытание по возвращению земель. После успешных происков захвата державы, авантюрист (чей уровень перстижа равен минимум «Слава мирская») обнаружил, что крупные части державы откололись из-за его узурпации. Как отмечалось выше, сейчас мы планируем перенести это в КБ вторжения авантюриста. На следующий день После обретения земель ваш персонаж получит обновлённое свойство ветерана-авантюриста — бывшее свойство авантюриста, теперь отражающее ваши знания и опыт, полученные при жизни, не стеснённой обязанностями землевладельцев. Так как в нём содержатся весьма сильные бонусы, которые мы не хотели снижать или балансировать другим способом, мы сделали свойство наградой за завершение путешествия, а не простым подарком за одно только ступление на путь приключений. Лагерь будет распущен, что возвратит часть потраченного на него золота, а все бывшие спутники станут придворными. Бывшие товарищи получат простое свойство, по которому вы сможете узнать тех, кто путешествовал с вами по дикой природе. Когда авантюрист получает земли, то его последователи получают свойство, отмечающее их как бывших членов его лагеря. Жена и дети Эдуарда Изгнанника в 1066 теперь начинают игру с этим свойством, отображающим то, что они были его спутниками во время путешествий по Восточной и Центральной Европе перед недавним возвращением в Англию. Бытие наёмником Хорошо, давайте поговорим о военных особенностях авантюристов. Аналогично заработку денег, мы хотели показать, что состав отряда авантюристов отличается от армии правителей. Они состоят, по большей части, из ветеранов и бандитов, которые сражаются почти постоянно (поэтому они состоят из профессионалов), они нанимают людей, где бы они не были (поэтому типы профессионалов могут быть самыми разными), и у них нет ополченцев и вассалов, из-за чего найм солдат и рыцарей становится важнее. Очевидно, что всё это относится в первую очередь к наёмникам, но для флибустьеров и, внезапно, учёных это тоже важно. Да и вообще, хотя бы в мелких конфликтах любые искатели приключений могут себя проявить как наёмники. Приступим Авантюристы, как и все, набирают армию в соответствующем окне. Различные сооружения в лагере увеличивают количество полков и их размер, именно поэтому лагерь из одного главного сооружения — редкое зрелище. Начинающие наёмники, скорее всего, захотят заключить несколько контрактов, не связанных с ведением боевых действий, чтобы укрепить свой фундамент, а также увеличить число своих патронов. Патроны весьма полезны, потому что вы можете попросить их предоставить вам полки профессионалов (об этом ниже), что поможет вам создать основные сооружения. Кроме того (и это более экзотично), достоинство образа жизни учёности «Придерживайся традиций» позволяет авантюристам приобретать профессионалов, соответствующих культуре их текущего местоположения. Слоны? Если у вашей тренировочной площадки есть улучшение «Слоновьи загоны» или вы достаточно везучий и получили слонов от своего патрона, то вы можете нанимать элефантерию. При этом загоны можно построить, только если ваш лагерь располагается в области с приручаемыми слонами (Индии или юго-восточной Азии) Если вы хотите слонов (а кто не хочет?) вам нужно взять и купить их! Для найма профессиональных слонов требуются дополнительные телодвижения. Текущие расходы В отличие от правителей-землевладельцев (даже племенных), авантюристы не платят за содержание своих войск. Предполагается, что им платят частично припасами, частично добычей, которую они добывают в своих путешествиях, и частично долей золота, получаемого за контракты. Как и в случае с тем, чтобы не расходовать провизию вне путешествий, мы пришли к этому после нашего раннего тестирования: золото должно быть очень важным для авантюристов, поэтому, если у них есть постоянные расходы, но они испытывают проблемы с поиском своего нерегулярного дохода (или, как это обычно бывает, просто не получают задаток), за них быстро становится крайне неприятно играть. Подкрепление прибыло Безземельные персонажи, как ни странно, не имеют земли. У них нет ни вассалов, ни крестьян, ни горожан, и никаких других подданных, на которых можно положиться. И при создании армии это проблематично, ибо мало кто будет сражаться за парня, у которого только палатка. Вместо автоматического пополнения армии, которое обозначает использование резерва, которого нет, авантюристы используют несколько взаимодействий, восполняющие войска ценой ресурсов. Доступ к взаимодействиям по восполнению потерь в окне армии. Наиболее эффективно восполнять полки за золото, но также можно привлекать людей припасами. У этого взаимодействия есть небольшая перезарядка — пару лет, так что авантюристы смогут быстро избавиться от необходимости следить за каждым солдатом. Стоимость взаимодействия зависит от числа недостающих солдат. Если у вас недостаточно золота или припасов для восполнения войск, их можно пополнить частично, потратив то, что есть. Авантюристы могут тратить золото на восполнение своих войск. У взаимодействия есть перезарядка и оно может свести прибыль на нет. Конечно, если у вас нет ни золота, ни припасов, то вы можете попытаться набрать людей по дешёвке, используя специальное решение «Всех под ружьё». Здесь вы можете попробовать использовать проверку дипломатии и доблести, потратить престиж (только если вы на территории племени, хотя мы рассматриваем возможность изменить это на оплату престижем где угодно, но сделать её более эффективной в племенных державах), потратить благочестие (если вы теократии или арендованном священным орденом баронстве) или используйте ужас, чтобы привлечь всего несколько солдат за раз. Обедневшие наёмники могут попробовать альтернативные методы, чтобы собрать солдат. Несколько солдат всё же лучше, чем ни одного, а некоторые ресурсы, например, ужас, гораздо дешевле, чем, ну... золото, так что постоянный подъём всех под ружьё — вполне хорошая идея. Ряд достоинств образов жизни сделают это взаимодействие ещё более полезным. Найм в военное время Читая это, вы уже могли задуматься о том, что всё это приведёт к огромному количеству микроконтроля. И — да, во время внутренних тестов стратегия переставала приносить удовольствие и превращалась в рутину. В особенности потому, что осаждающая армия постоянно несёт потери — стрелы, холера, дезертирство и т. п. У правителей всегда есть резервы, чтобы заменить несколько дюжин почивших крестьян, ибо... бабы новых нарожали. А вот играя за авантюристов, наши тестеры начали замечать эти потери через несколько графств, и это означало, что им приходилось постоянно балансировать между восполнением войск и его временем восстановления, и всё вышло не так, как мы хотели. Чтобы компенсировать это, мы дали авантюристам небольшое нововведение — пополнение при осаде. После победы в осаде они пополняют своих профессионалов, в количестве (добыча графства * 2). Это новые добровольцы, впечатлённые местные и свежие наёмники, стекающиеся под победоносное знамя. Это означает, что армия авантюристов, которая преуспевает и побеждает, немного самовосстанавливается, а та, которая сворачивает осаду или попадает в засаду, находясь во враждебных землях, страдает больше. Это также даёт возможность опытным наёмникам защитить свою хрупкую прибыль от пары неудачных сражений. Благодаря этому удалось вернуть нормальный уровень микроконтроля, так что восполнение армии — это то, что вы будете делать периодически (и, возможно, даже откладывать, если вам удастся провести несколько легких осад), а не то, что будет снижать вашу эффективность. Портрет лагеря наёмников Два самых главных сооружения, которые будут к месту в любом лагере наёмников, так как они помогают в управлении, — это полигон и пылающий костёр, а также там будет багажный обоз или палатка-столовая (а в больших компаниях, возможно, и то, и другое). У полигона есть множество улучшений для усиления различных профессионалов, каждое из которых также открывает офицера-капитана, ещё сильнее увеличивая эффективность определённого типа. У полигона также есть ряд более ситуационных улучшений для вспомогательных частей жизни наёмника. Лагерное сооружение полигона и ряд его улучшений. У пылающего костра нет улучшений для отдельных типов профессионалов, но он увеличивает максимальное количество рыцарей и отрядов профессионалов в целом по мере улучшения. Сооружения лагеря багажного обоза и ряд его улучшений. Багажный обоз и палатка-столовая расширяют способы получения и хранения припасов (что более или менее необходимо для крупных компаний). У багажного обоза есть широкое разнообразие улучшений: часть для ведения боя, часть для припасов, и часть, направленная на что-то совершенно другое, а палатка-столовая значительно направлена на улучшение получения припасов. Бонусы, которые авантюристы могут получить от своего лагеря, могут дать им весьма значительное преимущество в бою (как это и должно быть, ведь это главная статья расходов помимо перемещения), так что мы попытались подчеркнуть роль наёмников в виде стеклянной пушки. Ну, или стеклянного лука, наверное. При прочих равных, специализированный, хорошо построенный лагерь авантюристов сможет ударить сильнее, чем многие другие армии, но у него будут сложности с восполнением серьёзных потерь. От лагерных улучшений можно получить множество бонусов, но со временем расходы на восполнение могут быстро накопиться до значительных сумм. Наёмники крайне сильны и у них есть отличный доступ к разным типам профессионалов, но за одно только перемещение придётся платить огромным количеством припасов. Их рыцари смертоносны, но у наёмников нет постоянного источника новых персонажей с высокой доблестью. Такова жизнь скромного наёмника. Сколько найма в наёмнике Когда авантюрист присоединяется к войне (или войнам, если заказчик сражается на нескольких фронтах), то он считается союзником на время войны, контролирующим свои собственные войска. В конце войны он получает золото в зависимости от показателя участия (что уже можно увидеть в игре). Но как же он оказывается втянут в чужой конфликт? Наиболее очевидный способ — присоединение к идущей войне через контракт поддержки. Они появляются на карте как обычно, их выставляет ИИ в качестве пассивного призыва о поддержке без обращения к какой-то определённой компании наёмников. Такие войны могут пойти как угодно. Но не все войны уже идут, когда в них вмешивается наёмник. Контракт претензии включает в себя найм претендентом вашей армии, чтобы помочь ему начать войну... ...контракт фракции позволяет фракции обратиться к вам за помощью перед началом своей борьбы... ... а особенно жестокие правители могут предложить контракт набега за пленными против соперника, которого они хотят заставить страдать. Более скрытый способ — использовать взаимодействие по предложению военной помощи из дополнения Fate of Iberia (оно доступно без дополнения, так что вам не нужно будет покупать FoI для его открытия), чтобы самостоятельно присоединиться к идущей войне, для которой ещё нет контракта. Такая работа оплачивается несколько хуже, чем размещённые другим способом контракти, но она позволяет легче повлиять на баланс сил на карте, если вам захочется поддержать небольшую державу или поквитаться с высокомерным бывшим заказчиком. Наёмник предлагает свои услуги правителю, который ещё не разместил контракт. Наконец, наёмников-авантюристов могут нанять напрямую через новый раздел особых наёмников на экране войск. Это работает приблизительно также, как и контракт поддержки, но оно доступно для игроков, что позволяет вам нанимать авантюристов для ведения войн (хотя они, разумеется, настоят на управлении своими войсками самостоятельно). Правитель державы заранее пытается нанять компанию наёмников-авантюристов. Кусая кормящую руку Помимо участия в войне, если вам этого хочется (что мы обсуждали ранее), наёмники это... наёмники. Продажные воины. Воины, которых можно купить. Если война идёт особенно плохо (и не вы ведёте эту войну, крестовый поход и так далее), то они могут сменить сторону. Всё, чего им будет это стоить — это их репутация и любое подобие доверия старого заказчика. Но если на кону стоит бесценная армия, то может оно того стоит? Взамен новый союзник будет добавлен в качестве патрона, и, возможно, даже заплатит немного сверху за такой акт предательства — но предыдущий контракт будет провален. Вероломные, а также трусливые, авантюристы также могут просто выйти из войны в целом. В этом нет какого-либо преимущества, только недостатки, но если вы устали от конфликта, с которым вас связывают только деньги, то вы можете просто сбежать. Аристократия вас осудит, но остановить не сможет. Офицеры Большинство придворных должностей не подходит для авантюристов. Даже название не совсем уместно, ведь у вас нет двора, а предоставляемые людям должности вряд ли будут синекурами. Вместо этого мы переработали механику придворных должностей в лагерных офицеров. Идея состоит в том, что ваши офицеры на самом деле должны заниматься исполнением порученных задач день за днём, а не просто хвастаться о своем титуле и получать небольшую зарплату. Несколько придворных должностей остались на месте (вашего врача, караванщика и телохранителей), а остальные недоступны. Так как у авантюристов нет постоянного источника доходов, то офицеры не получают зарплату золотом во избежание банкротства. Подразумевается, что их оплата берётся из припасов и их части за выполнение выбранных вами контрактов (а также в виде социального статуса в лагере). Мы постарались привязать офицеров к событиям и контрактам (особенно основанных на навыках), так что хорошие люди на большинстве должностей позволят получать больше выгоды, чем простые пассивные модификаторы. Все ко мне У каждого авантюриста есть доступ минимум к двум офицерам по умолчанию: заместитель, ваша правая рука, и подручный. Заместитель даёт вам широкий спектр бонусов к навыкам в зависимости от своей пригодности, по аналогии с хорошим супругом. Он также выступает в роли тайного советника при раскрытии происков, так как у авантюристов нет совета. Подручный является аналогом придворного шута — только у шута хотя бы есть какие-то интересные привилегии и допуск к знатному лицу. Подручный — это просто человек в лагере, которого все ненавидят. Его можно унизить, чтобы снизить стресс, хотя у всех есть свой предел в этих делах. Придворный ранил вашего ребёнка? Сделайте его подручным. Офицер помешал в выполнении контракта? Понизьте его до подручного. Задира, который обижал вас в детстве, все ещё в лагере? Ага, будет подручным. В остальном, должности офицеров, как правило, открываются с помощью различных лагерных сооружений и улучшений, а часть из них доступна только при определённом назначении лагеря. Вместо того, чтобы описывать их по отдельности, я просто покажу их по очереди. Список эффектов всех лагерных офицеров. Наконец, у нас также есть ряд офицеров, улучшающих профессионалов (ранее упоминавшихся в разделе про наёмников). Они не будут часто появлятся в событиях, но дают наёмникам-авантюристам дополнительное преимущество. Каждый из них открывается через соответствующее улучшение в сооружении полигона. Так как ваши капитаны, вероятно, также будут рыцарями, то их сильные бонусы противопоставлены их возможной смерти в бою. Список эффектов всех лагерных военных офицеров. Новые решения В комментариях к первой части несколько человек спрашивали, какие цели мы ставим перед авантюристами, которые не пытаются быстро получить землю. И хотя простой ответ заключается в том, чтобы просто отыгрывать роль и окунуться в атмосферу средневековой жизни, у нас есть ответ, более ориентированный на механику: в конце концов, механика без отыгрыша суха, а отыгрыш без механики неинтересен. Мы добавили множество новых решений для авантюристов, и мы рассмотрим большинство из них здесь. О, ещё мы добавили возможность сворачивать категории решений. Мы уже упоминали об этом? Не помню. Теперь вы можете урезать список. Меню решений со свёрнутыми категориями. Серьёзные решения Стать великим завоевателем Иногда наёмник должен задать себе несколько простых вопросов: почему я сражаюсь за этого ублюдка аристократа? Почему я в сотый раз рискую жизнью из-за людей, которые смотрят на меня свысока? Почему я проливаю кровь ради их славы? Многие пожмут плечами и скажут, что такова жизнь. Те, кто откажутся довольствоваться этим, войдут в историю! «Стать великим завоевателем» позволяет вам использовать механики завоевателей. Его требования выполнить трудно, но, если всё получится, вы сможете стать один из самых великих завоевателей в истории Старого Света. Решение о становлении великим завоевателем. Требования к нему. Путь (Вставить сюда свою религию) Изначально миссионеры должны были стать одной из целей лагеря. Мы отказались от них на раннем этапе разработки, но… надежда не умерла. Люди продолжали вспоминать о миссионерах, они постоянно упоминались наших источниках, и это привело нас сюда. Приняв это решение, вы можете попытаться обратить в свою веру большое количество графств, получая шанс на обращение каждый раз, попадая в новое графство (с разумными ограничениями, конечно). Раз уж вы взялись за это дело, вы не сможете его прекратить — (Введите имя вашего бога)этого не одобрит, — но неудача каждый раз сопряжена с риском получить травму. Это делает смерть вероятным последствием чрезмерных амбиций. Это не легко, но путь пророка не бывает лёгким. Решение о принятии миссии (и, возможно, мученической смерти). Путешествия Уриста Маквентурера А вот решение для исследователей: на протяжении всей истории бесчисленное множество людей путешествовали из одного конца света в другой. В большинстве случаев об этих великих путешественниках забывают, и ничто не напоминает об их прошлом, за исключением, возможно, нескольких иностранных монет, найденных столетия спустя в необычном месте. Те, кого мы помним после их смерти, как правило, ботаники, которые закончили путешествовать, чтобы написать об этом чёртову книгу. Это решение позволит вам стать этим ботаником и создать книгу, значительно увеличивающую получение опыта для будущими поколениями, в зависимости от числа посещённых достопримечательностей Решение о создании книги про ваши подвиги и путешествия. Основать владение Другое решение, которое подойдёт для исследователей или путешественников, хотя для наёмников или флибустьеров это тоже может быть довольно атмосферно. С помощью этого решения вы можете оставить свой след в посещённых вами местах и получить постоянный доход или даже отобрать графство у местного правителя. И это решение повторяющееся, так что можно основать сразу несколько владений. Решение об основании нового владения. Требования для него. Наши благодарности тому, кто предложил это во время тестов! Рыцарь Лебедя Любители благородства не останутся с пустыми руками. Стать Рыцарем Лебедя (или другого подходящего местного фольклорного животного) могут только персонажи с блестящей репутацией и огромным престижем, но за это вы получите уникальное свойство, постоянный модификатор дома, красивый артефакт и даже зарождающуюся легенду для владельцев дополнения Legends of the Dead. Решение для исключительного и благочестивого рыцаря. Защитить свою культуру Другое решение, вдохновлённое целью лагеря, которую мы не успели сделать. У неё никогда не было настоящего названия, но представьте себе смесь мстителя и культурного героя, как если бы Робин Гуд был лидером восстания. Что весьма забавно, именно это вы и будете делать. Защита своей культуры позволяет освободить своих соотечественников от гнёта чужеродных деспотов (что отлично подходит созданным авантюристам с желанием отомстить) в войне за одно герцогство, где у вас изначально будет мощный бонус к скорости осады и свободный доступ ко множеству местных солдат. Если правильно разыграть карты, то всё может сложиться так, что вам даже не придётся вступать в бой. Решение по началу народного восстания. Сбор изгнанников Никто не любит висельника. Как можно помнить из первой части дневника, эти мелкие преступники годятся только на корм воронам. ...с точки зрения знати, конечно. Для настоящей легенды средневекового подполья дурная слава может пригодиться, и множество дураков среди пропащих и обречённых только и ждут возможности услужить правильному господину. С достаточными рангами свойства мелкого преступника можно принять решение, позволяющее получить небольшое количество войск каждый раз при выполнении преступного контракта. Чем выше различный опыт направлений висельника, тем больше войск вы получите. Соберите армию преступников, найдите где-нибудь прекрасный маленький островок и возьмите себе то, что должно быть вашим по праву. Решение по сбору орды преступного отродья под свои знамёна — написано, что требуются контракты интриги, но мы расширили требование до преступных контрактов в целом (и убрали контракты интриги, не связанные с преступлениями). Малые решения Сбор припасов Есть несколько способов пополнить припасы вашей группы. Их можно получить в качестве награды за контракт, можно посетить местное поселение (об этом чуть позже), отправиться на охоту или браконьерство, а более бережливые из вас могут просто уделить время сбору припасов. Это решение позволяет вам, вашему главному фуражиру (если таковой имеется) или вашему охотнику пройти проверку навыка и попытаться собрать свежие припасы без дополнительных расходов. Эффективность сильно зависит от местности, в которой вы находитесь, и от времени года. Авантюрист пытается собрать припасы с земли, но у него нет главного фуражира или охотника, на пригодность которых можно положиться вместо собственных навыков. Мы отделили это решение от основного занятия охотой и браконьерством, подразумевая добычу поменьше, использование общедоступных мест, установку ловушек и силков вместо охоты на крупную дичь и так далее. По сути, это разница между законными, сомнительно законными и серыми-но-с-низкой-вероятностью-быть-пойманным зонами для охоты против наилучших, густейших лесов для охоты на оленей. Унизьте подручного Подручный — человек, которого презирают в вашем лагере, и если вы не самый милосердный человек, то можете избавиться от множества стресса и заработать немного ужаса, напомнив об этом. Это — слегка более социопатическая альтернатива лагерной пирушке. Разумеется, если вам кажется, что это слишком подло, или же если в лагере нет насоливших вам достаточно для получения этого звания, то заполнять офицерскую позицию подручного не обязательно — и уж тем более не обязательно принимать решение. Оно есть в случае необходимости, но не обязательно к использованию. Издевательство над подручным представляет собой альтернативу изгнанию персонажа, который вас оскорбил. Отказ от наследования и принятие обязанностей Как я упомнила ранее в дневнике, одно из новых свойств, которое мы добавили в этом дополнении, — это «Бродяга». По сути, это добровольное лишение наследства, позволяющее авантюристам оставаться авантюристами, пока они не решат попытаться стать землевладельцами. Вашей семье это не понравится, но это небольшая цена за свободу, верно? Некоторые персонажи, если захотят, могут отказаться от наследства, будучи в другой державе. И, конечно, если вы передумаете, то сможете убрать это свойство практически в любой момент. Единожды. Свойство «Бродяга». Изменение статуса кандидата в выборах Раз речь зашла об отказе от титулов, то сообщу, что недавно я также закинул быстрое решение для игрока для отказа от выборных титулов (после многих просьб от небольшой, но заслуженно громкой группы игроков). Это решение в основном подойдёт в Священной Римской империи, особенно для фанатов Австрии и Швейцарии, которые, видимо, очень не любят восходить на трон Карла Великого против своей воли. Решение слегка оскорбит других вассалов державы, но ничего критичного. Кроме этого, решение не является гарантом отказа от титула: чем больше ваших владений в державе, тем больше вероятность, что люди проигнорируют ваши пожелания и всё равно проголосуют за вас (хотя чтобы шансы стали плохими нужно забрать просто огромное количество имперских территорий). Персонажи внутри выборных держав (не считая бюрократических) могут попытаться отказаться от титула повыше. Если вы передумаете, то своё решение можно изменить. Люди просто будут считать вас непостоянным. Рыбалка Ладно-ладно, я могу пояснить. Мы не сиделии выделили время для мини-игры с рыбалкой, не убивайте нас. Один из продюссеров захотел попробовать свои силы в написании более подробных скриптов в своё ежемесячное личное время разработки (ЛВР). Мне кажется, мы уже говорили об этом в прошлых дневниках, но это один день в месяце (по крайней мере большинства месяцев), когда разработчики любого направления работают над случайными штуками для CK3. ЛВР существует для того, чтобы мы отошли от привычной красной дорожки и ограничений и создали крутые, небольшие штуки, которые нам интересны и не зависят от продаж. Таким образом мы ранее добавили систему питомцев, множество еврейского контента (с множеством нишевых региональных решений) и множество улучшений интерфейса и удобств, более подробные фоны событий и тому подобное. Поскольку это происходит вне рамок разработки игры, поэтому дизайнер дал добро, поэтому... теперь у нас есть небольшое решение рыбалки. Оно довольно простое, но это дополнительный способ для авантюристов снизить стресс, заработав немного припасов. Опять таки, на это не было потрачено время разработки, это просто небольшое, приятное решение, которое вы можете выбрать. Мне кажется есть небольшое количество разных видов рыб, которые можно поймать. Посетить поселение Ууууу, это очень важно. Вообще-то я передам бразды правления текста моему коллеге на минутку. Скоро буду, Wokeg. Всем привет! На связи затаившийся Distantaziq, и я расскажу о посещении поселений! Итак, у нас есть авантюристы. На карте. Но как связать авантюристов с картой? Как передать ощущение, что вы сейчас на самом деле находитесь в определённом месте на карте? Авантюрист смотрит на взаимодействия с картой в лагере. А как насчёт взаимодействия с местными и посещения местных поселений? Расширяя повествовательный аспект, эта особенность посвящена посещению «города» для дел, будь то встреча с новыми людьми, покупка припасов или случайные встречи, вроде опального бывшего телохранителя, который хочет отомстить. В нашем случае мы играем за свергнутого короля Гарольда, который сбежал в Девон. Он отправляется в Эксетер, чтобы вести дела с местными: Авантюрист с женой любуются Эксетером. Давайте найдём торговца припасами... Авантюрист идёт в город за припасами. Некоторые факторы, вроде высокой характеристики или умелого, дружелюбного спутника могут открыть вам новые возможности — при покупке припасов вы можете сразу заплатить за них золотом. Или воспользоваться своей самой высокой характеристикой, чтобы получить припасы. Или же ваш спутник может быть экономным... Авантюрист пытается заключить сделку с местным торговцем по покупке припасов используя управление. Авантюрист отвлекает торговца, чтобы жена могла совершить кражу. В окне посещения поселения вы можете перемещаться по локациям. Разобравшись с торговцем припасов, мы можем отправиться на главную площадь, чтобы посетить замок. Завершив свои дела на рынке, авантюрист возвращается на главную площаль Эксетера. Время от времени вам встретятся опытные или странные персонажи, которые захотят присоединиться к вашему лагерю. Не стесняйтесь подходить к ним по своему усмотрению. Гуляя по городу, авантюрист наткнулся на инцидент. Замковая площадь. Красивая и... что это? Переполох? Давайте подойдём и узнаем! Иногда при посещении поселений в качестве спутников можно завербовать колоритных местных жителей. Как бывший король Англии, мне нужен телохранитель... После вербовки нового спутника возвращаемся в замок, пока что нам здесь делать нечего. Я только что вспомнил, что оставил в лагере костёр без присмотра. Нужно возвращаться обратно на главную площаль, чтобы уйти. Не всё в городе нужно делать каждый раз, поэтому сделав свои дела можно уходить. Пока, Эксетер! До встречи! Более того, у разных типов владений есть разные взаимодействия: Замок посвящён военным возможностям, которые вам, авантюристу, могут пригодится: улучшение доблести, найм профессионалов и вербовка новых военных спутников. Замок с военными возможностями. Храм посвящён здоровью и религии: воспользуйтесь местными целительными процедурами, пожертвуйте местному культовому месту или поразмышляйте о религии. Храм с духовными возможностями. Город посвящён торговле и снаряжению: купите более дешёвые припасы, продайте артефакты по выгодной цене, купите оружие, доспехи или безделушку для улучшения персонажа. Город с экономическими возможностями. Таверну можно найти в любом типе владений, чтобы вы могли посидеть с местными в любом месте. Обычная корнская таверна. Примечание от Wokeg — возможно в ней подают средневековую Балтику. И на этом всё, это был краткий обзор особенности «Посетить поселение». И хотя лучше всего опробовать её самостоятельно, поэтому наслаждайтесь и развлекайтесь, играя за авантюристов! Зайдя в таверну, авантюрист замечает сзади личность в капюшоне. Авантюрист посещает храмовые сады. Авантюриста избил красивый местный. Изгнание авантюристов И мы снова здесь! Итак. В вашей державе завёлся авантюрист, которого вы не хотите в ней видеть. Что же делать? Как оказалось, всё довольно просто. Вы можете изгнать авантюриста из державы (включая ваши владения и владения вассалов) в окне взаимодействия с персонажей, что не даст появляться контрактам и принудит его уйти, даже если он потом вернётся. Любые принятые или найденные им контракты в ваших землях станут недействительными, будь то преступные или нет. Изгнание — это долговременный модификатор отношений, который сбросится после смерти одного из двух персонажей. Но он также сбросится очень, очень много лет спустя. У него будет три месяца после отправки письма, чтобы покинуть ваши земли, а если у него нет армий, то он принудительно уйдёт. Если у него есть хотя бы мизерная армия, то он может попытаться остаться, но у этого могут быть серьёзные последствия. Отказ покинуть земли приведёт к попытке арестовать авантюриста сразу после истечения трёхмесячного срока. В случае провала авантюрист объявит вам, изгнавшему его правителю, войну. Вы считаетесь защитником, потому что это ваша земля, а он просто топчет её. Правитель изгоняет авантюриста, дав ему несколько месяцев, чтобы уйти. Если авантюрист победит, он полностью разгромит вашу державу и узурпирует её. Если правитель выиграет, он посадит авантюриста в темницу и уничтожит его лагерь. Отказ покинуть земли — серьёзное дело, вне зависимости от его исхода. Вы либо уйдёте, либо смиритесь с тем, что в любом случае останетесь без лагеря. Приняв изгнание (или достигнув белого мира), авантюрист больше не сможет отправиться в земли изгнавшего его правителя. Однако через них можно проезжать, по техническим причинам, но они не могут быть конечной целью и не будут создавать контракты до окончания модификатора отношений (например из-за выгодного убийства). Если каким-то образом авантюрист окажется в землях, из которых его изгнали, то он автоматически их покинет. Правители более склонны изгонять авантюристов, которые им не нравятся, вроде проблемных миссионеров или тех, кто оскорбил их свойством висельника. Требования Когда вы уже выбили дверь правителя ногой, они уязвимы для всяких способов агрессивных переговоров. Мы отобразили это при помощи соответстующего взаимодействия персонажей. Оно доступно для использования на патронах, членах вашей семьи и ваших супругах и позволяет авантюристам агрессивно требовать что-либо от цели. Просто заваливайтесь перед ней и говорите, что хотите, теряя одобрение патрона в обмен на ресурсы. Требования, которые вы наверняка будете совершать чаще всего включают в себя пополнение ваших припасов, выделение дополнительного золота (возможно, оформленного как «займ», который вы обязательно вернёте). Они не являются заменой контрактам, но помогают пополнить ваш бюджет или восстановиться в тяжкие времен. Многие контракты дают бонус к отношению патрона по завершению, а некоторые из них дают рычаг давления, который при критической удаче можно будет автоматически обменять на ваше требование. Более интересной наградой будет возможность получить случайное подразделение, доступное патрону, давая вам ещё один альтернативный способ построить свою армию, или же получить их рыцаря на несколько лет. Отметим, что это единственный способ получить доступ к возможности брака с династиями правителей, как для себя, так и для своих последователей. Наконец, если есть возможность, вы сможете выбить будущие контракты из вашего патрона — вы сможете использовать это для улучшения отношений, продолжая выполнять свою работу для одних и тех же нанимателей. Может показаться несущественным, если это просто барон или граф, но если у вас получится провернуть это с королём... Авантюрист выпрашивает припасы от одного из своих патронов Ради баланса, данное взаимодействие будет требовать от вас быть расположенным близко к столице цели (гораздо, гораздо ближе чем их дипломатический радиус). Это поможет остановить вас от путешествия из Индии только затем, чтобы перевозить золото из, скажем, Шотландии. Если вы хотите от кого-либо услугу, вам придётся пересместиться ближе к нему для её получения. Мы даже применили это ограничение к ещё некоторым взаимодействиям, в первую очередь вот к этому. При этом отмечу, что сейчас механика выглядит слишком просто сделанной. Она должна стоить большего минуса к отношениям, чем показано на скриншотах, а также потенциально больше престижа, так что скорее всего значения будут увеличены к выходу Roads to Power. Отсутствующее Теперь давайте обозначим несколько проблемных моментов, которые я приберёг напоследок. Надеюсь, что они не оттолкнут вас от всего остального написанного, но извиняюсь, если у вас останется дурное послевкусие. Начнём с крупного: налёты. Искатели приключений не могут организовывать налёты, и, соответственно, их лагеря нельзя осадать на карте. Я знаю, это расстраивает, но мы не могли дать вам это. Рейды это во многом простейший способ заработка, единственным недостатком которого является необходимость возвращать награбленное в столицу, но так как ваша столица сама по себе лагерь, становится очень сложно это сбалансировать это, равно как и учить ИИ противодействовать этому. Мы, конечно, могли придумать костыли для этого, например, поднятия вашей армии внутри державы, которую вы разграбляете, или перемещения вашей столицы за вашим отрядом из провинции в провинцию, но мы не смогли предусмотреть каждый подобный сценарий. Это просто повлекло бы за собой слом всей экономики игры. Закончилось бы всё чем-то абсурдным вроде возможности расположить лагерь где-то поблизости от границы, переходом за неё, разграблением и возвращением назад ещё до того, как ИИ мог даже попытаться вас поймать. Осада лагерей аналогично вызывала слишком много проблем для введения в игру. Неограниченное число лагерей может располагаться в одной провинции, и так как они не являются владениями, нам пришлось бы проделать огромный объём работы для того, чтобы их можно было осаждать в принципе — а потом ещё и прорабатывать то, как это происходит и выглядит, если эти авантюристы, участвующие в одной войне на противоположных сторонах, находятся в одном графстве, а ещё два находятся в том же месте и не участвуют в боевых действиях, и ещё миллион подобных вариантов. И это я ещё не коснулся правдоподобности того, почему осада лагеря должна занимать больше одного дня при наличии даже одной-единственной бомарды, и соответственно тому, как авантюристы могли бы выиграть войну при полной оккупации их владений, просто возвращаясь в свою столицу. Вместо того, чтобы работать над этими аспектами, мы решили целиком их опустить. Авантюристы с военным уклоном зарабыватывают себе на хлеб за наёмничество и аналогичные контракты, а их лагеря не рассматриваются как достойные цели. Ничто из этого не отражает исторические реалии, но работает так ради игрового процесса. Ещё одна, меньшая проблема — это авантюристы-дети. Мы не одобряем это (из сюжетной логики, в этой ситуации отряд возглавил бы буквально кто угодно другой), но мы не наложили на это запрет. Вы не можете начать как авантюрист-ребёнок, но ваша игра не закончится, если это произойдёт с вами по ходу игрового процесса. Благодарим за понимание. Конец второй части Вот мы и подошли к концу путешествия наших безземельных авантюристов. Есть ещё кое-что, что можно было бы рассказать конкретно о персонажах на стартовых датах, но мы решили сделать это чуть позже. Скорее всего, когда мы пройдёмся по изменениям происков, но расписание в этом плане гибкое.12 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №151. Безземельные искатели приключений (часть 1) Приветствую, товарищи! С вами Wokeg. Надеюсь, всем понравился взгляд на жизнь остальных людей в наших дневниках про бюрократические правительства, потому что сегодня мы спустимся из князей в грязи к нашим любимым бездомным странникам — безземельным искателям приключений. Как всегда, всё показанное здесь не является финальным. Значения, вероятнее всего, изменятся. Работа над самими механиками закончена, но отдельные подробности ещё не готовы. В частности, сейчас некоторые награды за контракты для искателей приключений самую малость высоковаты, так что во время тестов перед выходом обновления мы собираемся их снизить (особенно золото и престиж). Как и с бюрократическими правительствами, этот дневник мы разобьём на две части. В первой мы расскажем об основном дизайне и механике, а в следующей подробнее остановимся на подробностях о том, как отдельные штрихи складываются в единую систему. Обзор лагеря безземельного искателя приключений. Почему искатели приключений? Давайте сперва ответим на вопрос, который уже наверняка возник у некоторых из вас: почему мы взялись за безземельных искателей приключений вместо, например, кочевников? Мы уже писали об этом на форуме, но давайте быстро объясним для тех, кто не следит за абсолютно всеми сообщениями разработчиков. Изначально мы хотели, чтобы дополнение было и богато на механики, и включало проработанную Византийскую империю — именно такого многие ждут от дополнений. Поэтому выбор пал на бюрократические правительства. После этого мы начали думать о какой-нибудь общей механике, потому что нельзя посвящать целое дополнение только бюрократии и только Византии — мы бы оставили без новинок всю остальную карту, и как раз об этом нам чаще всего пишут в отзывах к региональным наборам, не говоря уже о крупных дополнениях. И дополнение всё равно оставалось бы слишком узконаправленным, даже если бы остальные части света переходили к бюрократическим правительствам на протяжении кампании, поэтому нам нужно было нечто более универсальное. Разрабатывать ещё один вид государства со своими механиками было бы слишком трудозатратно, и в итоге у нас бы получилось две скверно проработанных формы правления вместо одной хорошей. Мы рассмотрели несколько альтернативных механик в попытках понять, какую из них мы сможем добавить, не слишком отходя от задачи создать целый новый способ играть в Crusader Kings III. Лагерь отображается на карте физически, как и поместья персонажей в бюрократических державах. Безземельные искатели приключений показались нам идеальным вариантом. Большинство технических нюансов их реализаций можно было воплотить без особых трудозатрат параллельно с проработкой игры за бюрократические державы, и, чтобы они воспринимались как реальное улучшение, не нужно было создавать масштабные механики и системы, как для государств. До этого мы планировали добавить искателей приключений ближе к концу цикла разработки игры. Однако, добавив их параллельно с бюрократической системой, мы смогли включить в игру нечто достойное без вреда обеим механикам. И многие уже давно хотели поиграть за искателей приключений, что оказалось приятным бонусом. Разумеется, в будущем мы найдём время и для кочевников, и для остальных, но мы хотим дождаться подходящего момента, чтобы они могли по-настоящему блеснуть, когда настанет их время. Видение Итак, как мы вообще представляем себе искателей приключений? Crusader Kings — это игра о браках, наследовании и сложностях управления державой; ничто из этого и близко не подходит странствующим персонажам без вассалов. Поэтому мы видим их как настоящих аутсайдеров: без земель и перспектив, но также без ответственности или ограничений. У персонажа с владениями (даже у самого мелкого барона) есть множество подчинённых и постоянный доход от налогов с подданых, но положение обязывает их соблюдать традиции и негласные законы, которые отнимают время и силы — и просто так от них не сбежать. С дополнением Roads to Power можно создавать безземельных искателей приключений через редактор правителя в начале кампании. У искателя приключений нет такой уверенности в завтрашнем дне и привилегий, как у правителей, но зато они не связаны обязательствами, кроме тех, которые сами захотят на себя взять. Они могут добиться влияния упорным трудом и умениями, а не за счёт привилегий и родословной, а затем использовать это влияние, чтобы эффектно вступить в игру престолов. Мы хотели отразить эту идею, создав стиль игры, при котором игроки сосредоточились бы на путешествиях и смогли взглянуть на мир по-новому — обойти его на своих двоих и заглянуть в каждый уголок, то и дело останавливаясь, чтобы принять судьбоносное решение в жизни какой-нибудь державы или просто спеть в местной таверне, чтобы заработать себе на ужин. Мы хотели, чтобы в собственном лагере вам было уютнее, чем в тронном зале, а персонажи были более запоминающимися. Как-никак, искателю приключений не обойтись без верных спутников, и вы будете делить с ними все радости и невзгоды. Естественно, неотъемлемой частью этого является идея о создании сильной и мобильной армии наёмников, но мы не хотели ограничивать игроков только этим. На каждого Рожера де Флора найдётся свой Ибн Баттута или Марко Поло, в конце концов. Лагерю искателя приключений можно назначить цель со свойственными ей преимуществами и недостатками. Наконец, мы хотели, чтобы карьера искателя приключений была актуальна как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Быть может, вы и не захотите проводить в таком статусе всю кампанию, но у вас должна быть возможность отвоевать свои земли (или прибрать к рукам новые) после непродолжительных скитаний, либо путешествовать по миру на протяжении нескольких поколений. У вас будет возможность обзавестись владением (особенно, если вы согласны на скромное графство в каком-нибудь захолустье), но просто щёлкнуть пальцами для этого недостаточно — придётся поработать. Если же вы не желаете начинать с нижайшей ступени феодальной лестницы, вы сможете попытаться забраться выше. В общем, идея была в том, чтобы повысить значимость вашего местоположения на карте и побудить к её исследованию, в то же время позволив копить ресурсы быстрее некоторых оседлых правителей — если, конечно, вы приложите должные усилия и не будете сидеть сложа руки. Игровой цикл искателя приключений При игре за безземельного искателя приключений вы в основном занимаетесь тем, что попадаете на новое место (переместив туда лагерь или только начав путь), и осматриваетесь в поисках работы. Под «работой» имеются ввиду контракты — они отображаются на карте в виде свитков, каждый из которых представляет собой отдельную работу. Работа может быть довольно разнообразной, в плане механик и сюжета, и вскоре мы рассмотрим контракты более подробно. Контракты отображаются в виде свитков на карте, возле вашего лагеря, с различными значками на свитке в зависимости от типа контракта. Количество звёздочек в верхней части свитка показывает уровень контракта. Каждый контракт можно, как минимум, выполнить и провалить, с советующими наградами или штрафами, но многие из них также допускают и другие градации успеха или неудачи в зависимости от ваших результатов. Как правило показывается стандартная награда. При успешном завершении контракта вы получите золото, престиж, реже благочестие и припасы, уникальный ресурс искателей приключений. Как и у бюрократических семейств у искателей приключений есть место жительства — только это не шикарное поместье, а скромный лагерь путешественника. Получаемое золото тратится на улучшения сооружений и расширение организации лагеря, но не на постройку постоянных сооружений. Искатели приключений, сконцентрированные на войне, также тратят золото на крупные армии. Лагеря, как и поместья, можно улучшать со временем. Престиж нужен для повышения вашей известности, что определяет как уровень правителей, которые будут предлагать вам контракты (короли и императоры не раздают их кому попало, и даже герцоги косо смотрят на тех, у кого нет ни капли славы), так и открывает лучшие варианты получения земли. Припасы расходуются на то, чтобы вы могли путешествовать со своим лагерем по карте. Хотя можно передвигаться со скудными запасами или вообще без них, последствия этого будут плачевными. После выполнения всех желаемых контрактов в определённом регионе, чтобы найти новые, проще всего перенести свой лагерь на значительное расстояние — куда-нибудь в новое де-юре королевство, желательно не то, где вы недавно были. Там будут новые контракты, новые награды и этот процесс будет повторятся, а персонаж — перемещается по карте. Вы собираете новых спутников из разных стран, пытаетесь сбалансировать свои доходы от предоставления услуг и расходы и решаете, какие контракты, по вашему мнению, вы в состоянии заключить и когда. Вы можете перенести лагерь, но для этого нужны припасы. Мы думаем, что некоторые игроки захотят побыть искателями приключений как можно меньше времени, а другие — оставаться ими на протяжении столетий. На разных этапах игры игрокам, решившим расстаться с жизнью искателя приключений, предлагаются различные варианты выхода из игры. Только от вас зависит, будете ли вы счастливы, если приобретёте какое-нибудь захолустное графство в обмен на огромную сумму наличных, соберёте армию, чтобы попытаться вернуть свой трон, или просто отправитесь путешествовать по миру, добиваясь успеха с помощь множества маленьких шагов. Что такое контракт? По существу контракты — средство движения для различных типов контента. Вы участвуете в них ради получения награды, обычно видимой заранее. Разные занятия представляют разные награды, в свою очередь правители более высокого ранга предлагают контракты выше уровнем с существенно лучшими наградами. Занятия варьируются от помощи в войне до содействия в заданиях совета, обучения детей и сбора налогов. Они представляют собой обобщение устной передачи информации. Герольды, шпионы и глашатаи, которые исторически выполняли эту роль, были немного сложны для краткой и понятной реализации, поэтому мы остановились на подобии искусственной доски объявлений. Если это напоминает дневники разработчиков про администрацию, то так и должно быть! Обязанности губернатора в основе используют ту же систему с добавлением в их районах. Но по большей части она была добавлена как основная механика для связи с миром искателей приключений. Пример контракта. Нужно устроить засаду на путешественников. Хотелось бы сразу сказать про контракты, которые вы, в роли правителя, можете предложить искателю приключений. За исключением контрактов наёмника, все контракты предлагаются только правителями под руководством ИИ. Мы остановились на этом решении, потому что основной игровой цикл предназначен для безземельных искателей приключений. Им нужно множество контрактов. Разнообразие является ключевым способом снизить темп, с которым количество индивидуальных контрактов будет расти. Если контракты смогут использовать обе стороны, это более чем удвоит сложность практически каждого контракта. В конце концов это привело бы к тому, что мы сделали бы их в гораздо меньшем количестве. По сути, мы сосредоточились на приоритете опыта игры искателями приключений, а не на опыте взаимодействия с ними. Знаю, что не все согласятся с таким решением, но я бы хотел быть искренним по поводу его основной причины и, надеюсь, вы сможете понять, почему мы остановились на нём. Практические основы У появляющихся на карте контрактов будет значок, обозначающий тип предлагаемой работы, а также более красивый лист бумаги, зависящий от ранга заказчика. Открытие контракта показывает не только награды и штрафы, но и заказчика, небольшое описание того, что ему нужно, и прямое описание механик контракта. При просмотре контракта вы можете увидеть множество подробностей о его сути. Вы довольно быстро заметите, что разные контракты дают разные награды. Некоторые дают в основном золото или престиж, другие — припасы для дороги, либо смесь вышеупомянутого. Контракты с возможным исключительным успехом дадут более значимые награды (новые ресурсы или больше основной награды) за его достижение, однако жадность клиента может заставить его предложить больше или меньше обычного. Это должно поощрить принятие разных контрактов в разных регионах. Возможно, вы обоснуетесь в королевстве тугодумов, выдающих мизерные награды за серьёзную работу, и решите переехать, чтобы не тратить своё время, даже если придётся затянуть пояса и сэкономить припасы. Возможно, контракт от определённого заказчика, который вы бы обычно не взяли или с которым вы плохо справляетесь, даёт слишком хорошие награды, чтобы отказаться от него. Ожидаемо, что у невыполнения контракта есть штрафы и последствия. Также связанные параметры могут... меняться. Для некоторых не нужно путешествовать, для некоторых придётся пройти всю карту, а для других — устроить тур по владениям персонажа. Некоторые состоят из небольших связанных цепочек событий, у других есть свои небольшие решения. Чем чаще встречается контракт, тем больше мы старались над созданием реиграбельности и вариативности, чтобы один и тот же контракт каждый раз отличался механически и эстетически, даже если вы выполняете его два раза за короткое время. Контракты находятся легко и автоматически: либо когда вы проходите определённое расстояние, либо когда вы входите в новое де-юре королевство, в котором вы давно не были. Также со временем будут появляться новые контракты вместо старых, а если вы путешествуете, то по пути могут появиться примечательные контракты, чтобы поощрить вас остановиться. Типы находимых контрактов зависят от цели вашего лагеря, которые мы показали выше, но подробнее о них мы расскажем на следующей неделе. Базовая механика контрактов бесплатна для мододелов, вне зависимости от наличия дополнения, но в базовой игре система будет доступна только с дополнением. Механику контрактов можно бесплатно использовать в модификациях. Примеры контрактов Мы добавили множество ситуативных контрактов, которые зависят от происходящего в игре; несколько контрактов, которые зависят от увиденного контента во время игры; и основная часть контрактов, которая всегда уместна, если вы не забрели в какие-то дикие, племенные регионы (чтобы у искателей приключений всегда был способ заработать золото и припасы, даже если правители не используют определённые задания советников). Но... это чересчур много слов и слишком мало изображений. Давайте немного отвлечёмся и вместе выполним несколько контрактов, чтобы у вас было представление о том, как они выглядят в игре. Напоминаю, что мы всё ещё занимаемся балансом, поэтому показанные значения не окончательны. Золота особенно много в некоторые контрактах, и очень мало в других. Но не волнуйтесь, мы с этим разберёмся к релизу. Учитывая вышесказанное, вот созданный мною искатель приключений: не самый интересный персонаж, но крепкий середнячок со средними или выше средними характеристиками, кроме доблести. Она должна подходить для всего, что нам встретится. У меня есть два стартовых спутника, которым я выбрал упор на дипломатию (хотя я мог начать совсем один, если бы хотел), чтобы они мне помогали. Ширин начинает своё приключение в Кашмире, но хочет изучать далёкие земли, и она покажет нам несколько примеров контрактов. У Ширин хорошие характеристики, которые позволят ей показать нам несколько типов контрактов. Контракт происков Для начала попробуем простой контракт происков. У некоторых есть постоянные события, некоторые довольно простые, но в целом это лёгкий способ заработать немного денег. Первый контракт Ширин с фокусом на управление. Напомним для задних мест: показанные награды не окончательные и будут изменены до релиза Roads to Power. Подробнее об изменениях происков мы расскажем в одном из следующих дневников, но, как вы уже заметили в прошлом дневнике, теперь есть несколько типов агентов, менее случайный подход к прогрессу, и мы попытались сделать их более доступными для персонажей с низкой интригой. Это происки управления, поэтому после прибытия к месту заказчика, мы можем выбрать, на каких агентов будем полагаться. После начала контракта вы можете выбрать подход к выполнению задания. У меня только два спутника, поэтому я не долго раздумываю над выбором и выбираю сбалансированный подход. Наши спутники — очевидный выбор агентов в этом контракте. Подробнее о новой системе происков мы расскажем в будущем. Лалит и Пран не так уж и плохи в инженерии, но недостаточно хороши, и заполнить остальные ячейки агентов мы пока всё равно не можем. Мы немного подождём, пока полоска не начнёт ползти вверх. Я не хочу проводить тут слишком много времени, мне хочется отправиться в путь и увидеть мир, но я могу немного задержаться. Наши спутники, к счастью, подружились. Так как в лагере обычно меньше персонажей, чем при дворах землевладельцев, межличностные события вроде этого становятся куда более важными. Приятно видеть, что эти двое друг другу по душе. В этом дополнении мы добавили несколько событий про отношения между агентами (как дружеские, так и враждебные) в рамках бесплатного обновления, так что это поможет мне в моём контракте происков. Спутников не так много, как может быть придворных, но есть различные пути получения дополнительных спутников. Путешествующая последовательница тенгрианства попросилась присоединиться к нашему лагерю. Мне пригодится любая помощь, которую можно найти, так что мы взяли её к нам. Навыки новой спутницы делают её отличным дополнением к нашим агентам для этого контракта. Посмотрите только, это было отличным решением. Происки можно начать в любой момент, даже если они ещё не подготовлены полностью. Итак, раз я достиг максимального шанса успеха, то я начну происки. Я мог бы подождать шанса получше, но я хочу отправиться в путешествие, так что я рискну ради шампанского. Успешное выполнение контракта. Толстый кошель для Ширин! Неплохо для относительной быстрой работёнки (ожидающей дальнейшего баланса между весельем и эксплуатацией). Итак, это был контракт происков. Несколько запутанный, требующий подготовки, решения между риском и потраченным временем, но довольно простой на практике. Контракты событий При возвращении в лагерь мы сталкиваемся с небольшими неприятностями в своих рядах. У двоих наших спутников завязался спор. Мы можем поддержать кого-то из них или держаться подальше. Недостойно вмешиваться. Я не их нянька, так что оставим их разбираться самим, а сами взглянем на контракты событий. Другой контракт из сферы управления. Он может завершиться исключительным успехом с наградой в виде уменьшенного количества золота, но значительно большего количества припасов. Выглядит неплохо, и наш навык управления достаточно высок, так что попробуем взять его. Выполнение большинства контрактов требует путешествия в определённое место. Итак, мы должны отправиться в другую провинцию. К счастью, она расположена недалеко, а леса Лахора прекрасны. У некоторых контрактов есть разные пути достижения. В данном случае варианты следующие. Я могу решить проблему за счёт своего навыка управления, но есть риск провала, а я не настолько хорош. Могу оставить Прана, чтобы он использовал свои навыки дипломатии для сохранения спокойствия. Так как у меня нет интенданта, я не могу посмотреть, как он бы справился с решением, но я могу справиться самостоятельно, получив некоторое количество стресса. Пран в ссоре с Чаншоу (последователь Тенгрианства из Кидани, которого я взял в спутники), так что некоторое время в отдалении пойдёт ему на пользу. Я решил оставить его. Спутники из лагеря могут использоваться множеством разных способов для завершения контракта. Контракты событий очень разнообразны. Я привёл достаточно простой пример с несколькими выборами и решениями, который можно было показать. Другие контракты состоят из сложных цепочек, по которым требуется удачно и быстро пройти. Контракты путешествий Следующим посмотрим что-то более запутанное. Единственный оставшийся контракт в этой области ориентирован на доблесть, которая не является моей сильной чертой, так что я перемещаю свой лагерь через горы в Трансоксиану. Здесь меня ждут несколько контрактов путешествий, поищу среди них какой-нибудь интересный. Пример контракта путешествий. Обычно такие требуют гораздо больше перемещений, чем контракты других типов. Большинство контрактов путешествий предлагают на выбор взять лагерь с собой или вернуться к нему позже. Не то чтобы мы были наёмниками, но ох... вероятно мы сможем сопроводить барона. Он хочет отправиться на запад, дальше в Хорасан. Меня это устраивает, так что возьму лагерь с собой. Для путешествий безземельного искателя приключений действует механика безопасности путешествий, представленная в Tours & Tournaments. А, точно. Сейчас идёт борьба за Персию. Ладно, это не приведёт к нарушению контракта: накопим денег, останемся верны своему слову и вложимся в безопасность, даже если это лишит нас прибыли. По пути нас будут мучить опасные события путешествий. Лалит потратит некоторое количество припасов, будет избита в таверне, а я подхвачу тиф. Не все контракты окупают затраченные деньги или усилия. Но мы сделали это, заработав скромные 44 золота за наши трудности и мою болезнь. Не возьмусь больше работать на Наиба Ресан снова, этого стоило ожидать от ничтожного барона. Контракты путешествий высокого уровня, особенно в менее разделённых областях, предлагают более длительные путешествия и лучше оплату. Контракты советников После нескольких месяцев ожидания, пока моя болезнь пройдёт, я решил снова отправиться на тракт. Продолжающаяся война между Хорасаном и Макраном может продлиться ещё год или два, а их сражения делают необходимые мне для выполнения контрактов путешествия куда более опасными. В поисках более безопасных земель я двинулся на запад в Табаристан: на юге Аравия охвачена восстанием азракитов, а на севере лежат степи и пустыни, в которых грозят собственные опасности. Мы не вернёмся домой, так что западная дорога в сторону Кавказа — наиболее простой для нас путь. Из нашего лагеря мы можем изучить доступные контракты северной Персии. Ага, сразу после прибытия я увидел контракт, оставленный ИИ, использующим своего маршала для увеличения контроля. Это ещё один тип контрактов, который можно показать, так что давайте на него взглянем. Правитель под контролем ИИ выложил контракт, требующий помочь ему в исполнении обязанностей маршала. Кажется, что награды за успех и исключительный успех в целом такие же, но если я отлично справлюсь, то смогу добавить его начальника в мой список патронов (подробнее об этом в следующем разделе) — он герцог, и я ещё недостаточно известен, чтобы они предлагали мне работу при других обстоятельствах, так что я обязан попытаться выполнить этот контракт. Согласившись помочь маршалу, можно увидеть, что нам нужно разобраться только с одним графством, чтобы выполнить контракт. Мы не будем перемещать наш лагерь на юг так далеко (мы пытаемся избежать неприятностей, а не идём им навстречу), так что я беру только своих верных спутников и оставляю наше жилище в безопасном Табаристане. У других отдельных сложных контрактов тоже есть свои собственные виджеты для отслеживания выполнения. Тут мы можем выбрать, хотим ли мы попытаться создать проблемы для нашего заказчика, которые могут нам пригодиться или быть полезными для наших задач в этом регионе, но мы останемся честны и вместо этого выполним свою работы. Нас интересуют деньги, а не проблемы. Крестьяне уступают под нашим давлением, и наша награда быстро нас находит. Эмиру Эль-Касиму повезло, что в его владениях только у одного графства особенно низкий уровень контроля, как повезло и нам: если бы справились хуже, то возможно, что нам пришлось бы проехать по другим крестьянским поселениям, чтобы заработать свою награду, каждый раз рискуя неудачей. Контракты наёмников И наконец перенесёмся на 10 лет вперёд: Ширин путешествует по Персии, Анатолии и Европе. После выполнения контрактов в захолустье, она решает стать наёмником, выгодно сражаясь во многочисленных войнах разделённой Польши и постепенно собирает внушительную армию из 1500 человек. Спутники, которых вы одолжили для контракта, рано или поздно вернутся домой. По дороге возвращается Пран. Он ничуть не изменился, хотя мог запросто вернуться с новой конфессией, культурой, навыками или даже супругой. Если бы ему не повезло, он мог вообще не вернуться. Контракты наёмников — особый случай, потому что особенно искателям приключений стоит учитывать, что их армию могут разбить одним махом: мгновенно разбитая армия куда большая проблема, если у вас нет владений для её восстановления, поэтому даже если у вас мощные войска стоит помнить о потерях. Контракты наёмников — это отличная возможность заработать золото для искателей приключений, сосредоточенных на военном деле. У Яромира неудачный день, и ему нужно около... 1500 солдат без определённого жалованья. Мне кажется, я знаю, кто может ему помочь. Ширин потеряла глаз во время боя. На самом деле эта война очень типичная для этого региона: крупные, единые державы плохи для бизнеса, поэтому я сражаюсь за мелкие, независимые державы (при условии, что я могу победить их противника) и помогаю им оставаться на плаву. Странствующая армия спешит к заказчику до окончания войны. Ой, немного опоздал на поле боя: у врага небольшое численное преимущество, но я готов поспорить, что мои профессионалы и бонусы лагеря смогут переломить ход сражения. Элитная армия наёмников против численно превосходящей регулярной армии. Мы вступили в бой! Малая, элитная странствующая армия наносит больше потерь, но её потери невосполнимы в длительном конфликте. И он быстро закончился. Враг может восстановить свои войска лучше нас, но мы изувечили его и взяли в плен его советника, так что... выкуси, землевладелец. Поскольку наша плата зависит от нашего вклада, в идеале нам нужно бить его, пока он слаб, но мы не выиграем, пока земли нашего заказчика оккупированы. Захватив столицу противника и освободив земли заказчика, нашему искателю приключений нужно ещё одно хорошее сражение, чтобы заработать хорошую плату. Быстрая контратака с нашим заказчиком изменяет военный счёт в нашу пользу. Ещё одно сражение должно закончить войну. Второй раунд для противника идёт не лучше первого. Как будто очевидного результата сражения было недостаточно, мы захватили противника после боя. Ну, мы всё равно выиграли, поэтому быстро получу за него выкуп — моему заказчику необязательно это знать, и даже если бы он знал, то и не смог бы пожаловаться. Благодарный заказчик платит наёмникам. Вождь Яромир — честный человек и платит нам положенное. Это скромная награда от скромного правителя, но он хотя бы не заразил меня тифом. Будь он более влиятельным правителем, то я, возможно, попытался бы выполнить для него несколько заказов, чтобы заручиться его благосклонность, а потом посмотрел, сделал бы он меня своим вассалом. Я далеко от дома и не могу вечно сражаться... Отдельное спасибо нашим патронам и спонсорам Разумеется, когда вы заключаете с кем-то контракт, для него вы становитесь чем-то больше, чем случайный путешественник. Большинство успешно выполненных контрактов позволяют добавить заказчика в список патронов, и только некоторые мелкие поручения будут требовать полного успеха для того, чтобы наниматель стал патроном. Патроны — те, на ком можно много заработать. Тратя их мнение, можно выбивать необоснованно высокие награды, включающие даже такие вещи, как брак или войска. Но чем больше вы потребуете, тем сильнее они обидятся и менее вероятно предложат вам новую работу. Дружба и родственные связи могут эксплуатироваться схожим образом, даже не будучи подкреплёнными ранее выполненной работой. Если вы им нравитесь, конечно. Список патронов можно увидеть в окне лагеря. Список патронов можно увидеть в окне лагеря. Поскольку искатель приключений не имеет постоянного места жительства (мы предполагаем, что они не задерживаются надолго, даже не покидая пределы баронства, чтобы найти припасы и не слишком бесить местных), у них тем более нет и инфраструктуры, чем обуславливается достаточно жёсткое ограничение на расстояние, с которого можно использовать патронов. Интерфейс разделён на тех патронов, с которыми можно связаться, и к кому нужно подъехать. Ограничения по дальности должны исключить обращения к людям на другом конце мира и поддерживать отношения с местными. Преступная жизнь Разумеется, не каждый искатель приключений — странствующий учёный, учащий детей мира, или занимается исключительно уважаемым делом наёмников. Как ни странно, но некоторые из них лгут, предают, жульничают, воруют, похищают и убивают. Встречайте преступный контракт. Преступные контракты визуально отличаются от других контрактов на карте. У них другой значок на карте, они обмазаны красным и грязью, чтобы они визуально отличались, и будут давать большие награды даже за посредственные успехи. Преступные контракты можно выполнять от имени заказчика (например, похитить его соперника) или даже против самого «заказчика» (например, охотясь на путешественников того, кто достаточно глуп, чтобы рассказывать об ослабленных патрулях дикой местности в своих владениях). Засада на путешественников даёт возможность напасть на персонажей из списка, путешествующих правителей и даже других искателей приключений. Нюанс в том, что преступные контракты... ну, преступные. Если вы не выполняете преступление от имени заказчика (например, убиваете кого-то для него), то его мнение о вас ухудшится, а не улучшится, и он не добавится в список патронов. В зависимости от самого преступления вы можете даже терять престиж за успех из-за плохой репутации. Обманутый заказчик также будет считать вас преступником, что ухудшит его мнение о вас и позволит заключить вас в темницу, если такая возможность выдастся, а также с больше вероятностью изгонит вас из своих владений — об этом взаимодействии мы поговорим подробнее на следующей неделе. Преступные контракты зачастую приносят отличные деньги по отношению к прилагаемым усилиям. Настоящее краткосрочное последствие выполнения преступных контрактов — это свойство висельника, определяющее то, насколько сильно мир считает вас отпетым негодяем. Хотя у этого свойства есть нишевые преимущества при повышении уровня его различных направлений, но в целом — это свойство дурной репутации, со временем заставляющее остальной мир вас ненавидеть всё больше и больше по мере успешного совершения вами новых преступлений (менее успешные преступники получают меньше опыта свойства, так как они менее известны). У висельника много разных направлений, каждое отражающее отдельную категорию преступлений, которое безземельный искатель приключений может совершить. Когда аристократ-землевладелец — или даже просто модный придворный или гость барона — совершает преступление, то это становится увлекательным скандалом для книг истории. Когда искатель приключений грабит повозку в лесу, то это просто мелкий бандит-выскочка, который заслуживает не больше внимания, чем затягивание петли на его шее. Разумеется, отдельные обычные контракты также предлагают возможность повести себя незаконно, особенно если вы в целом считаете себя в каком-то роде бандитом. Но я исправился! Многие мелкие бандиты, жулики, мародёры и убийцы в своё время смогли стать уважаемыми землевладельцами, и их объединяет одна общая черта: они знали, как воспользоваться новообретёнными богатствами, чтобы скрыть свои старые преступления. Если неуважение мира вам надоест, то будучи искателем приключений или новым мелким лордом вам, скорее всего, захочется избавиться от общего штрафа к мнению, и решение начать с чистого листа поможет убедить мир забыть ваше прошлое... разумеется, за определённую цену. Даже самые ужасные бандиты могут быть прощены, если у них достаточно золота, чтобы купить благосклонность. Путешествия и припасы Раз вам придётся передвигаться от державы к державе в поисках работы, то что помешает вам, скажем... пройти от Бретани до Тибета за одно долгое путешествие? Попытаться, конечно, можно — если припасов достаточно, а опасности на пути не отнимут ещё больше. Перемещение лагеря стоит припасов. Как можно догадаться, стоимость в припасах увеличивается с расстоянием. Верхняя строка: запасы начнут истощаться здесь. Нижняя строка: здесь мы начнём есть наших собак или что-то в этом духе. Так как собственной земли у вас нет, то у нет и стабильного источника дохода или способа получения пищи. Когда лагерь разбит в провинции, то это не проблема: ваши спутники могут собирать пищу, выполнять поручения или по крайней мере избегать особо интенсивных занятий, так что счётчик припасов не будет убывать. Мы поэкспериментировали с идеей снижения припасов во время разработки, но обнаружили, что с ней легко оказаться в смертельной спирали. Если постоянно не играть наиболее оптимально, то можно умереть с голоду даже в очень странных ситуациях (например, будучи неспособным найти достаточно пищи на пашнях с высоким развитием в середине лета или умерев от голода в ягодниках). Предполагается, что если остановиться, то вы останетесь на плаву, и можно будет попробовать восстановить свои припасы — если, конечно, у вас получится выполнить местные контракты. В пути же будет меньше времени на сбор подножного корма и придётся использовать припасы из запасов: припасы представляют собой общую сумму всего продовольствия и воды, которые будет нелегко восполнить, а также всякие мелочи, вроде ткани и инструментов для починки палаток. Для припасов используется значок яблока. По мере движения лагеря искателя приключения от одного баронства к другому за каждую провинцию будут расходоваться припасы. Стоимость определяется типом местности, а также профессионалами искателя приключений — у каждого полка есть видимая стоимость в припасах. Лёгкую пехоту легче прокормить, хотя количество потраченных на них припасов со временем может стать весьма большим, а элефантерия же будет поглощать гигантское количество припасов, ведь сложная тяжёлая кавалерия требует содержания не только своих животных, но и обслуживающего персонала, которым также нужна одежда и пропитание. Крупным армиям придётся чаще останавливаться для пополнения припасов, а небольшие лагеря спутников смогут перемещаться дальше и за более низкую стоимость. Перемещать даже средние армии наёмников весьма дорого и требует постройки лагеря для соответствующего стиля игры. Максимальное количество припасов можно увеличить с помощью сооружений в лагере. Если опуститься ниже определённого значения, то начнут происходить события нехватки припасов. В них ваши спутники могут потерять надежду и значительно ухудшить своё мнение о вас или полностью уйти. Со временем вы и ваши спутники рискуете потерять здоровье, получить отрицательные свойства или даже умереть. В лагере есть семь различных сооружений, а также центральный павильон. Чем ближе полное отсутствие припасов, тем хуже события нехватки будут происходить. Никогда не путешествуйте без припасов, если можете этого избежать. Путешествие без припасов часто приводит к неизлечимым ранениям и смерти, а также значительно снижает размер армии. В остальном у искателей приключений нет запретов, и они могут достичь любого баронства на карте. Единственное ограничение — количество профессионалов и запасённых припасов. Разумеется, если только вас не изгнали из определённой державы — об этом в следующем дневнике. Самый простой способ пополнить припасы — это выполнение контрактов, но припасы также можно получить при занятии охотой, через отдельное решение по сбору пищи, события и новое решение по посещению поселения (о последнем мы также расскажем на следующей неделе). Даже без охоты в монарших угодьях искатели приключений смогут найти способы жить за счёт плодородной земли. Разумеется, не брать с собой весь лагерь потребуется не для каждого путешествия, так что искатели приключений не всегда тратят припасы при перемещении, а только при перемещении своего жилища по карте. Игра ясно сообщает, когда движение потребует припасов и приблизительно во сколько оно обойдётся. Хороший пример перемещения, которое, как правило, не будет стоить припасов — это занятия вроде участия в пире, турнире или паломничестве. Контракты, требующие перемещения, зачастую спрашивают, хотите ли вы взять с собой весь лагерь, так что если вы путешествуете по земле местного лорда для сбора податей, то платить за перемещение лагеря не нужно, если вы сами е захотите его переместить. Мы решили добавить новый ресурс вместо использования режима карты припасов армии для того, чтобы не привязывать баланс военной системы к игре за искателя приключений и наоборот, что вдвойне важно, ведь не каждый будет играть с дополнением. С повествовательной точки зрения можно взглянуть на это так: путешествующая армия отдельной державы со своей землёй может собирать пищу куда более агрессивно — с куда меньшей заботой о местных законах или последствиях, — чем путешествующая компания наёмников, которой некуда отступить, кроме своего лагеря. Лагерь Как и у бюрократических семей, у искателей приключений есть дом, но это не шикарные и обширные поместья, а скромный лагерь. Заснеженный лагерь с таинственным гостем. В лагерях меньше мест для сооружений, чем в поместьях, но они частично возмещают затраты на строительство в случае разрушения (в том числе, если искатель приключений обзавёлся землёй). Это даёт вам немного больше свободы, чтобы попробовать различные варианты застройки лагеря, меняя её с течением времени, адаптируя лагерь под текущие нужды или меняющийся мир. У многих сооружений есть улучшения, открывающие доступ к новым лагерным должностям. Как и в поместьях, сооружения лагеря можно улучшать, но у них нет развилок, и их можно строится в любых комбинациях. Но некоторые из сооружений привязаны к целям лагеря, так что все их разом не построить. Специализация должна, так или иначе, приносить пользу, поэтому многие улучшения дают мощные бонусы и, в частности, открывают новые должности лагеря (аналог придворных должностей). Некоторые здания менее привлекательны, чем другие. Помимо списка патронов (о котором мы говорили ранее) есть также настрой лагеря. Это простой показатель того, скольким из ваших спутников (аналог придворных) вы на самом деле нравитесь: если вы нравитесь большинству, вы получаете бонусы, если большинству вы не нравитесь, вы получаете штрафы, а если большинства нет, вы ничего не получаете. Ваши спутники в лагере выражают своё мнение с помощью модификаторов. Бонусы и штрафы варьируются в зависимости от вашего уровня престижа, поэтому менее прославленные искатели приключений могут не обращать на это внимания, в то время как более знаменитые должны более тщательно управлять своим лагерем. Конечно, вы можете попросить любого спутника, который вам не нравится, покинуть ваш лагерь, но его друзья и семья (которые, вероятно, тоже путешествуют с вами), скорее всего, обидятся и тоже могут уйти. Можно просто выгнать спутников, но возможно придётся использовать более мягкий подход, а не выгонять всех, кто вам не нравится — вы не правитель, и к вам не относятся как к правителю. Довольство в лагере улучшает происки и боеспособность. Проблемы в лагере замедляют происки и ухудшают боеспособность. Довольные спутники могут помочь в событиях, а недовольные, если с ними ничего не делать могут прибегнуть... к крайним мерам. Прочие отличия от игры за правителей За сим заканчиваем, но расскажем ещё о некоторых отличиях искателей приключений от тех, кто их не ищет. Дальнейшие подробности будут в следующем дневнике разработчиков. Новенькое Возможно, самым большим и очевидным изменением в базовом контенте стали деревья образа жизни, которые были переработаны, чтобы исключить эффекты, которые были бы бесполезными для искателей приключений. Сюда входят новые модификаторы… Новые эффекты... И изменённый контент. Деревья образа жизни остаются в основном теми же, что и для обычных правителей. Черты остаются прежними, меняется только функционал, поэтому, став искателем приключений с полным набором черт, вы получаете множество полезных вещей, которые уже открыты, в то время как искатель приключений, получивший землю, переносит свой опыт в новую жизнь. Знакомое Переименования Будучи искателем приключений, вы заметите, что мы кое-что переименовали для большего погружения. Из очевидного: придворные, ставшие спутниками, а придворные должности стали лагерными офицерами, про них мы расскажем в следующем дневнике. Функционально — это тоже самое, но эстетика важна. Занятия Вы вряд ли будете удивлены, услышав, что искатели приключений не смогут организовывать любые большие занятия, а также организовывать пиры. Они могут охотиться, правда, если у них нет разрешения от местного правителя (обычно получаемого из списка патронов), то это считается браконьерством (с назначением цены за голову). Охота всегда даёт провизию. Паломничества к святым местам и посещение университетов (для обладателей Wards & Wardens) доступны как обычно. При этом ограничения на приглашения искателей приключений куда бы то ни было отсутствуют, поэтому они могут оказаться гостями везде, где их пригласят. Некоторые из достоинств нового стиля жизни искателя приключений позволяют вам требовать проведения пиров и даже турниров для посещения от других персонажей. Заместо грандиозных, помпезных мероприятий или даже скромных знатных пиров, искатели приключений имеют собственное мини-занятие в лагере, а именно веселиться и напиваться под открытым небом. Так они могут снизить стресс и повысить отношение со своими спутниками, что станет важным для управления вашим лагерем. У искателей приключений будет доступ к своему собственному мини-занятию заместо знатных пирушек. Прочее Небольшая, но важная деталь поиска приключений заключается в невозможности требования смены религии среди ваших спутников, если только вы не построили специальное здание для лагеря, переносной храм. Искатели приключений не обладают достаточной силой, чтобы достичь такого существенного эффекта одним лишь требованием: спутники могут быть изгнаны, но они не отбросят свою веру, если вы не вовлечены в свою Без переносного храма, искатели приключений не способны обращать своих спутников. Менее заметной, но не менее важной была работа двух дизайнеров по обновлению старого контента для искателей приключений и бюрократических персонажей. Мне повезло заниматься другими важными делами, когда искали исполнителя для этой задачи, и они просмотрели почти 900 событий, более 200 решений и более 160 взаимодействий с персонажами для обновления их механик и файловой структуры для того, чтобы они работали с безземельными персонажами. Я желаю удачи и крепкого психического здоровья тем несчастным, которые будут заняты той же самой работой для глобальных модификаций. Земля пухом. Будущее Как мы уже проговорили в начале дневника, искатели приключений не зависят от политики наследования в той же степени, как даже малейшие державы. Нет законов относительно того, как им организовывать наследство, да и сравнительно мало что может быть разделено в любом случае - даже успешный отряд наёмников от полного краха отделяют лишь один-два провальных конфликта. Вместо выборов, разделов или сложных правил единонаследения, в лагерях доступен единственный вариант наследования: всё получает ваш старшейший сын (или другой ближайший родственник), при условии, что он является вашим спутником. Если нет ни одного родственника, то спутник с наибольшей доблестью унаследует всё, и лагерь отойдёт от вашей династии. Несмотря на ограниченность этим видом наследования, искатели приключений всё ещё получают некоторые плюсы от своей свободы, получая доступ к двум мощным инструментам наследия: они могут свободно выбрать себе наследника, и они могут усыновить или удочерить любого наследника как своего ребёнка. Дети, усыновлённые таким образом, присоединяются к династии персонажа, но немедленно образуют собственный дом, подчёркивающий их необычное происхождение. Наследование лагеря в лучшем случае неформальное, позволяющее усыновлять свободно из желающих персонажей. Забытые Поскольку у них нет земель для назначения задач совету, и поскольку многие бонусы от совета были бы просто бесполезны для них, у искателей приключений нет ни советов, ни советников. Ключевые преимущества и механики от них (например, бонусы к характеристикам от супруг или помощь вашего тайного советника в раскрытии заговоров) переданы вашему заместителю, офицеру из лагеря, доступному для всех. Кроме того, если у вас нет какого-то рычага для давления или воистину фантастической репутации, правители обычно не желают обручать своих детей с вонючими оборванцами, независимо от того, насколько знатными могли прежде быть некоторые из членов данных групп. Вы не сможете даже предложить им это если они не были вашими нанимателями до этого. Разумеется, вы сможете заработать себе престиж, заключить контракт с королём в надежде заполучить брак от него для себя или своего ребёнка, но это потребует гораздо большого количества труда, особенно если в то же время этого потенциального супруга уже сватают, по сравнению с тем, чтобы преступить через свою гордость и жениться на простом крестьянине. Аналогичным образом искатели приключений не могут использовать взаимодействие «Приглашение в лагерь» на кого бы то ни было кроме своих близких родственников и наследников. Ваш лагерь может встречать многих людей на своём пути, но он не может предложить ту же стабильность жизни, которую может предложить правитель с землями. По нашей задумке, безземельные искатели приключений должны находить или заслуживать себе спутников самостоятельно - они не могут заманить их к себе обещанием постели при дворе. Наконец, впрочем, я уверен, что это очевидно вытекает из всего описанного ранее - искатели приключений не использую механику легитимности. Конец первой части Это всё про основное содержимое механики, её отличия и о том, что вы сможете ожидать от данного стиля игры. На следующей неделе я вернусь с большим количеством нюансов.12 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00