Дневники разработчиков - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, добро пожаловать обратно в еженедельник разработчиков ДП3.

Это была еще одна неделя интересной работы над проектом, мы продолжали работу над основами политики, дипломатии и логистики. Интерфейсы начинают потихонечку сходиться, и мы надеемся скоро показать некоторые из них.

Довольно злобно мы оставили вас в слегка заинтригованном состоянии на прошлой неделе при ответе на вопрос «как вам работается?». На этой неделе мы представляем концепцию лидерства; оно отражает образованных людей, живущих в стране. Они используются для исследований, дипломатии, шпионажа и в офицерском корпусе.

Перед вниканием в детали, давайте немного поговорим о нашей философии. Она вся сводится к тому, что, как мы считаем, делает стратегию хорошей. Стратегии нужны четкие долгосрочные решения. Наша цель – чтобы игрок использовал свои возможности аккуратно, а не просто реагировал, недолго подумав. Если вы хотите выполнить все исследования, у вас должна быть возможность сделать это, однако, как и в реальности, за это должна быть своя цена.

В более поздних записях еженедельника вы услышите больше о дипломатии и шпионаже и о том, как мы планируем достичь нашей цели – заставить вас вкладывать в эти области на долгий период. На данный момент: количество очков лидерства, вложенных в эти области, действует как предел того, насколько много в можете сделать.

Как и сказано выше, лидерство – это ваши образованные люди. Они – не просто выпускники институтов, фактически, они – нечто обратное. Посмотрите на Манхэттенский проект – там работало свыше 130 000 человек и не все же они были номинированы на Нобелевскую премию по физике. Все исследовательские проекты нашего времени держатся на этих людях – это и есть лидерство. Выпускники представлены «величиной теории» нации и могут лишь дать бонусы проектам, где используются их навыки, тогда как клерки, секретари, чертежники, химики, физики и т. д., невоспетые герои исследований военного времени, могут работать где угодно.

Чтобы сделать нашу задачу отработки баланса легче, эти очки лидерства тратятся при выполнении исследования. Мы признаем, что люди, назначенные вами на проекты, будут становиться все более опытными и просто так не исчезают; это тоже учитывается в вашей накопленной «величине теории». Чем больше вы исследуете в данной области, тем меньше очков лидерства тратите на продвижение. Также и для практических величин, уже имея ряд танков, с которыми можно работать, вы потратите меньше усилий на продвижение в этой области.

Я также упомянул офицерский корпус, запомните, что по крайней мере командиры дивизионного уровня и выше, как в ДП2, остались. Отражены офицеры и NCO ниже дивизионного уровня. Это люди, делающие ваши дивизии единым целым. Когда вы инвестируете в лидерство, ваши дивизии могут иметь бoльшие штрафы. Потери, строительство новых частей, плюс случайные чистки среди офицеров означают что ваши соединения развалятся в бою значительно легче.

Я упоминал ранее, что расскажу, зачем маленький флажок вверху экрана. Это индикатор лидерства, как вы уже догадались.

На сегодня у нас пара скриншотов. На первом – вид северной Италии в политическом слое в максимальном отдалении. Видны границы регионов и провинций. Мы принимаем, что это будет наиболее общий уровень приближения для раздачи приказов войскам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

alpha_nov5a1.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Strateg
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Сегодня мы поговорим об основах системы наземных сражений в ДП3.

Наземные сражения, по нашему мнению, занимают центральное место в геймплее ДП3; вся игра крутиться вокруг вашего умения захватывать провинции других стран. В них мы вложили огромное количество наших идей и их базовая система - одно из первых, что попало в движок. Наша цель состояла в том, чтобы взять уже проверенную боевую систему предыдущих частей и сделать её ещё лучше.

Для начала, атака - это по-прежнему передвижение войск. Это работало в Дне Победы 2 и мы не видим причин менять этот базовый принцип. Что мы изменили, так это то, что теперь во время битвы атакующие войска получают штраф к скорости передвижения. Он может быть уменьшен или увеличен, в зависимости от боевых событий. Так что теперь вы можете использовать небольшие подразделения для изматывания и задержки передвижения врага, как вариант стратегии. Однако, из-за непредсказуемости боя, вы не можете заранее знать, насколько эффективны они будут.

Следующая вещь, на которую мы обратили внимание, это огромные армии. Мы уверены, что теперь они не гарантия успеха, если не сказать вообще бесполезны. Мы сделали упор не на количество войск, а на ширину фронта наступления (немного напоминает Европу 3). Теперь, атаковать или защищать одну границу области может ограниченное количество войск. В первую очередь, как вы наверняка помните, у нас есть разные размеры областей. Мы предположили, что размер границ должен зависеть от размера областей. Это не внесет дисбаланса потому что большие провинции расположены обычно в отдаленных местах со сложным ландшафтом, так что несмотря на то, что границы там технически больше, из-за упомянутых сложностей вы не сможете сконцентрировать там большое количество войск.

Это прежде всего означает, что если вы не можете заполнить войсками всю ширину фронта, ваша оборона будет растянута и, соответственно уязвима. С точки зрения нападающего, чем больше областей он атакует, тем меньше войск может выделить на каждую провинцую защищающийся. Это означает, что атаки с нескольких направлений эффективны, но вы не можете, скажем, атаковать генеральными силами на одном участке фронта, а на остальные покидать по одной дивизии и при этом получить преймущество - вы должны проводить действительно массированное наступление со всех направлений.

Следующий вопрос - это сколько боевая единица занимает места на линии фронта (вышеупомянутой границе - прим. пер.)? Это зависит от состава дивизии. Чем больше у нее бригад, тем больше она занимает места на линии фронта. Это также зависит от докторин. Например, докторина Блицкрига позволяет уменьшить занимаемое танковыми дивизиями место, увеличивая эффективность их использования. Наконец, ландшафт также влияет на количество места на линии фронта. При пересечении реки или морском десанте вам гораздо труднее будет пустить в ход большие массы войск, чем на хорошем открытом ландшафте.

Вы спросите, а что же с подразделениями, которым нехватило места на линии фронта? Они не учавствуют в бою, находясь в тылу атакующих/обороняющихся частей. Однако есть шанс, зависящий от некоторых вещей, например докторин, что они тоже присоединятся к бою. Если войска учавствующие в бою отступают, то вместе с ними отступают и тыловые части, независимо от их количества.

В итоге большая армия не является гарантией победы. Не все её подразделения будут иметь возможность учавствовать в бою и, возможно, не все они даже получат шанс учавствовать в бою. Бой должен стать намного более непредсказуемым и качество войск должно стать столь же важным, как и количество. Вы можете уничтожить врага молниеносным ударом, а можете взять верх в долгой изнуряющей битве, цель состоит в том, чтобы сделать ваши личные стратегические способности важнее численности вашей армии.

Вот скриншот могучей шведской армии, готовой вторгнуться в Норвегию, дабы воссоединить две страны, в абсолютно историчной войне 1936

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

b.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Привет все, и добро пожаловать в шестую главу дневника разработчиков!

Это была следующая неделя развития с разведкой, дипломатией и конвоями. Первый аспект, который изменился в игре, как мы говорили, ресурсы. После долгого рассмотрения мы решили сделать логистику и работу конвоев более интуитивно понятной, так мы разделили нефть на сырую нефть и топливо. Сырая нефть теперь производится в областях и преобразуется из энергии, в то время как топливо потребляется юнитами. Топливо создаётся из сырой нефти в зависимости от Вашего полного IC и Ваших технологий очишения нефти каждый день. Теперь разберём подробно Политике. Хотя в HoI 3 фишка заключается в управлении войсками, мы думаем, что тыл и политикане менее важны для игрока. В HoI 2 неудобный интерфейс осложнял адекватное и своевременное реагирование игрока на изменяющуюся ситуацию. Чтобы это исправить, мы сделали более динамичную и реалестичную, но в то же время более простую систему,которая бы освобождала время для главного - войны.

Во-первых, у нас теперь есть политические партии. Названия партий мажоров будут специфичны, что добавит атмосферности в игре. Таким образом вместо Америки, имеющей социал-либералов у власти в 1936, в игре будут демократическая партия, хотя идеология страны все еще будет соц-либеральной. Также мы определили различные типы правительства, которые определяют, когда в стране происходят выборы и кто будет избран. Таким образом, в США это - избранный президент, в то время как в Великобритании премьер-министр, выбираемый из партии, победившей на выборах. Мы думаем, эти маленькие изменения добавят немного специфики каждой стране. Первое большое изменение - это понятие, которое мы называем партийной организацией. Это - динамическая переменная, которая может быть изменена либо через шпионаж в Вашей родной стране или в других странах, либо через события. Это даёт представление, как организована идеология в каждой стране, включая в себя такие понятия, как партийное членство, позиции СМИ, выражение мнения групп населения в стране, фактические правители а так же способы агитации населения. Для групп идеологии, котораые являются не у власти, она также отражает возможности государственного переворота. Например, если при демократии хорошо организовались фашистские партии, тогда риски государственного переворота правого крыла намного больше чем в странах, в которых нет фашистких организаций. Также есть популярность партии у населения, это показывает поддержку, которую каждая партия имеет. В своём роде это опрос общественного мнения: если бы выборы были сегодня, как бы Вы проголосовали ? Однако упор сделан на партийной организации - именно от организации зависят шансы на победу той или иной партии. Таким образом, даже если население Вашей страны ,судя по общественным опросам, будет готово выбрать левых радикалов, но они неорганизованы, то они не выиграютвыборы. Левые радикалы просто не смогут провести голосование, или люди подумают, что партия не определилась, и т.д. есть много факторов, которые влияют на популярность. Вот некоторыеиз них, способные дать некоторое представление об этом механизме. Партийная организация - один из фактор. стороны, чья политика будет близка народу, будет увеличивать свою популярность. Например,если у Вас будет реваншизм (то есть притензии к другим странам) тогда это поддержит националистические партии правого крыла. Инакомыслие отбирает популярность руководящей партии. Дипломатические блоки стран тоже будут оказывать влияние на внутреннюю политику государств, входящих в них. нпример, страна, состоящая в Коминтерне, будет клониться к левым партиям.

В итоге мы стремимся покончить с "базами событий". Вместо этого появится система, реагирующая на ситуацию, но при этом Вы сможете влиять на неё. Вы не должны тупо завоевать соседей, с помощью шпионажа можно будет привести к власти в соседних странах дружественное правительство.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Привет всем и добро пожаловать в новое издание еженедельного дневника разработчиков Дня Победы 3. Чтобы продолжить разработку нам пришлось пробиваться через резкие и холодные снежные бури. Одному из наших программистов пришлось просидеть в воскресенье в аэропорту больше 24 часов, чтобы попасть домой.

Но так или иначе всю последнюю неделю мы много работали, разрабатывая ядро новой революционной системы (intelligence) разведки, торговых соглашений, а также шлифуя аспекты системы ресурсов.

Сегодня же мы поговорим о деталях разработки ваших собственных дивизий.

Дизайн дивизий был одной из тех особенностей, с которой мы всегда "играли", как только дело доходило до серие День Победы, так почему же мы решили добавить её сейчас? в первую очередь мы решили, что возможность дизайна дивизий расширяет стратегические возможности. во вторых, используя стандартные шаблоны (которые использует AI) мы получим средство позваляющее сделать игры разных стран отличными друг от друга.

Концептуально система черезвычайно проста. вы можете создавать дивизию из бригад, от 1 до 4, или 5, при изученной соответствующей доктрине. Каждая бригада увеличивает цену и боевую силу дивизии. Бригады поддержки, такие как например артиллерия, не увеличивают ширину фронта (combat width) дивизии, в то время как основные бригады, например пехотная, увеличивают. для тех кто не читал предыдущие дневники разработчиков напоминаем: ширина фронта - это величина, обозначабщая количество места, занимаемого дивизией. Каждая бригада также повышает кол-во IC, времени и любдских ресурсов, требуемых для постройки дивизии. наш первый стратегический выбор прост - больше слабых дивизий или меньше сильных.

Однако, здесь всё глубже, эта система позволяет создавать высокоспециализированные дивизии, пригодные только для нескольких конктретных ситуаций, или же дивизии с большей широтой использование, которые хоть ничем и не выделяются, могут использоваться во многих возможных ситуациях. Что вы выберете? каждый вариант имеет плюсы и минусы - выбор за вами.

Чтобы настроить сценарии с достаточной точностью (достоверностью), нам придётся оперделить шаблоны дивизий для основных стран. Я знаю, что некоторые из вас остро ощутят наш провал - мы не сможем воссоздать уникальные особенности кубинской армии - и из-за этого не купят игру, но это один из тех тяжелый выборов, который приходится делать берясь за разработку. Тем не менее шаблоны будут необходимы, потому что, если быть довольно откровенным - невозможно заскриптовать сотни дивизий, которые были в WWII. так что, раз уж нам всё равно придётся создать эти шаблоны, почему бы не использовать их ещё и по другому? Для всех крупных стран будут доступны исторические дивизии, которые вы сможите построить, избежав проблемы собственноручной разработки. эти дивизии будет использовать AI, их же смогут использовать те из вас, кто хочет дополнительной историчности.

Теперь, впервые в истории Дневников разработчиков Дня Победы 3, мы покажим вам screenshot интерфейса. На нём вы можете увидеть как выглядит процесс создания дивизии, весь уместившийся на одной странице.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

alpha_nov261.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Привет, и добро пожаловать в восьмую главк дневника разработчика HoI3.

На прошлой неделе мы работали над морскими сражениями, проектом карты а также заказами и шпионажме. Прошлый раз мы рассказывали о системе производства подразделений и обещали Вам новые земли.

Прежде всего я расскажу, что мы начили с основной концепции. Мы чувствовали, что в HoI 2 подразделения как понятие работали, и работали хорошо. Сейчас подразделение, как единица операции не изменилась. Вместо этого мы стремились улучшить окружающую среду, в подразделение находится. В предыдущих дневниках разработчика, мы говорили о дополнительных областях, которые мы добавили, чтобы сделать бои более масштабными, системе фронта, чтобы сделать бои более реалестичными и сотни дивизий не смоглись сойтись в битве за Мухосранск. Кроме этого, появилвсь система проекта подразделения, чтобы сделать подразделения более уникальными. Так, что еще мы могли добавить к подразделениям? Однако, чтобы добавить интригу к этому дневнику разработчиков, сначала мы должны отклониться. Как и обещали, мы даём Вам, быстрое пояснение, как расшифровываются символы в предыдущем дневнике разработчиков. Хотя прежде, чем мы проведём это быстрый брифинг, предупреждаем - это - альфа-скриншоты, не пытайтесь делать выводы по ним. Итак. слева-направо: конечно сила и организация. Следующий - боевая ширина. Дальше - три атаки: пехотная, танковая и воздушная. Теперь три защиты: оборона (при нападении НА вашу часть), стойкость (защита при нападении ВАШЕЙ части) и противовоздушная оборона. Потом - скорость единицы. Потом - подавление. Следующие два - потребления топлива и припасов. И наконец стоимость IC, стоимость трудовых ресурсов и время на подготовку.

Большинство этих понятий очень знакомо Вам. Таким образом Вы вероятно задаетесь вопросом, что же мы добавляли? Как мы упоминали на презентации в Лейпциге, мы добавили структуру команды. Подразделения теперь вписываются в многоуровневую структуру команд. От театра военных действий к армейской группе, армии, корпусу подразделению. У каждого уровня есть свой собственный командующий, который дает его собственную премию согласно его уровню квалификации. На уровне подразделения командующий даёт премию к бою, в то время как командующий корпуса увеличивает возможности резервов, присоединяющихся к бою. Наша цель состоит в том, Вы, желая хороших командующих на каждом уровне, думали - продвинуть того генерал-майора в генерал-лейтенанта и дать ему покомандовать корпусом? В каждом положении в структуре команды Вы можете ввести лидера. Другой важный аспект - каждое подразделение - своя собственная единица на карте, и так является каждым ШТАБОМ - КВАРТИРОЙ выше нее. Теперь Вы можете думать, что это увеличит микроуправление? Хорошо, у нас есть некоторые довольно интересные планы, как обращаться с заказами единицы. Хорошо, почти закончил с подразделениями. Остаётся одна вещь - что делать со снабжением? Возможно это будет темой дневника на следующей неделе?

1231018233.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1231018238.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Добро пожаловать в 9-ую главу дневника разработчиков. Мы продолжаем думать над морским боем и пытаемся сделать его более логичным. Также интересно наблюдать за развитием новой шпионской системы.

Вероятно самый правильный подход к войне - то, что любители изучают тактику, а профессионалы - снабжение. При подготовке проекта HoI 3 мы решили, что снабжение будет одним из ключевых ограничений Ваших действий. Однако в то же время мы не делаем "Менеджера Логистики Второй Мировой Войны": система снабжения - сильная, но не единственная ключевая особенность HoI 3.

[Примечание по терминологии : топливо и припасы у нас - два разных ресурса. Однако в этом дневнике разработчика я говорю о снабжении в общем, и соединяю эти понятия.]

С такими мыслями мы подошли к проекту и полностью переписали всю систему cнабжения. Больше нет ПC (Пропускной Способности - условного параметра который определял на какие объемы перевозок способна транспортная сеть государства - прим. пер.). Вместо этого припасы перемещаются от ваших заводов и складов к вашим частям. Количество инфраструктуры в области действует как предел для ежедневных поставок припасов. Кроме того существует перерасход припасов, когда ваша часть получает больше припасов, чем она потребляет. И в конце концов, припасы не перемещаются непосредственно к вашим частям; вы будете нуждаться в людях, которые займутся перемещением припасов, кроме того, и эти люди-перевозчики в свою очередь будут нуждаться в припасах. И ещё: каждая часть несёт с собой НЗ, и если линии снабжения прерваны, то они начинают потреблять его. Как и в HoI 2, если часть не имеет сухопутного сообщения со складом, ей необходим местный склад, из которого пойдут поставки припасов в части. Однако есть один дополнительный фактор: количество конвоев ограничено размером порта. Больше порт - больше конвоев. Контроль портов очень важен, если вы желаете вести кампании за морем.

Итак, давайте поговорим немного о том, как это всё отразится на практике. Прежде всего, придерживаясь нашей концепции проекта, фактически поставки припасов вашим частям автоматизированы.

Для игрока снабжение - это нечто, с чем он работает, а не что-то, чем он должен постоянно управлять.

Когда дело непосредственно доходит до поставок, самая важная вещь, которую надо всегда помнить, - количество необходимых ресурсов расчитывается по вчерашним данным. Таким образом ваша способность к бесконечному наступлению всем фронтом ограничена фактом, что к наступлению необходимо подготовиться. Вы нуждаетесь во времени, чтобы подготовить ваши части к наступлению. Это, в свою очередь, дает врагу шанс обнаружить и подготовиться к этому. Кроме того, возвращаясь к проблеме сверх армий в одной области, вы больше не сможете собрать в одной провинции неограниченое число дивизий, т.к. колличество поставок припасов в одной области жёстко ограничено.

Когда Ваше наступление начинает опустошать инфраструктуру, то резко уменьшается количество поставок припасов, поступающих войскам. Хотя инфраструктура со времени оправится, однако часть будет использовать свой НЗ. Рано или поздно вы окажетесь перед необходимостью остановивться, чтобы позволить Вашим линиям снабжения догнать ваши части. Теперь у ваших единиц есть запас припасов, и у каждой области также есть некоторое количество припасов, а это означает, что при окружении ваши единицы смогут бороться некоторое время за счёт своих запасов.

Эта система также вдохнет вторую жизнь в авиамиссию "Удар по инфраструктуре". Бомбежка инфраструктуры позади расположения противника уменьшит её пропусную способность, что усложняют работу снабженцам. Удары по тыловой инфраструктуре могут помочь нападавшему или защитнику, потому что войска всегда нуждаются в поставках припасов.

Технология тоже имеет значение. Техи снабжения позоляют вам увеличить объемы поставок, не повышая уровень инвраструктуры. Какие же преимущества вы получаете, исследую эти технологии? Имея большее количество поставок припасов вы можете вести наступление большим количеством частей, чтобы усилить наступление, или, имея большее количество припасов, ваши части могут выдержать более мощную атаку. Всё - в ваших руках!

Я знаю, что всё вышенаписанное выглядит сложным и непонятным, но в систему снабжения было вложено много труда и мы действительно рады результатам.

Для примера, вот работа новой системы логистики в Франции:

2159649c7b1c72625a.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Приветствую вас в нашем еженедельнике! Это последний дневник разработчиков перед праздниками.в следующий раз мы встретимся только в середине января!

Сегодня я хочу рассказать о морских боях, над которыми мы работаем уже 5 недель.

Когда мы работали над ВМФ, у нас было две идеи: во-первых, система моделей судов, как в HoI 2, не могла охватить всё многообразие типов судов, плававших во время ВМВ. Во-вторых, мы добавили две новых задачи для флотов, и вам необходимо учитывать их при планировании.

Итак, поговорим о системе моделей. Эта тема уже затрагивалась мною, но остановимся на ней поподробнее. Если вы сравните «Шарнхорст» и «Худ» в HoI 2, то увидите, что «Шарнхорст» лучше «Худа», т.к. немец 4-го уровня, а англичанин – только третьего. В HoI 3 это стало более правдоподобно - «Худ» - большой корабль, утыканный 15 дюймовыми орудиями и батареями ПВО. При его проектировании был учтён опыт Ютланда и поэтому корабль хорошо забронировали. «Шарнхорст» - это быстрый, хорошо бронированный корабль, но… вооружённый только 11 дюймовками. В игре это воспроизводится – у «Вуда» сильнее противовоздушная защита и вооружение, а у «Шарнхорста» - морская защита и двигатели. Различные суда будут различаться по своим характеристикам.

Мы также выбросили всю старую систему техов ВМФ, и теперь вы сами определяете, что развивать в первую очередь. Кроме того, вы сможете частично модернизировать ваши старые корабли. Главный калибр конечно не увеличите, но ПВО можете усовершенствовать за милую душу! Мы сделали такие ограничения для того, чтобы старые корабли никогда не были лучше новых, но с другой стороны, «старики» могли оставаться в строю.

Теперь о задачах флота. Первое – мы добавили патруль для эскортирования конвоев. Вы выводите флот с базы, и он автоматически и до бесконечности будет патрулировать данную морскую территорию и эскортировать свои конвои. Теперь в каждом порту можно будет создавать запасы, необходимые для снабжения. Корабли будут ремонтироваться, если им это нужно, улучшаться, ели это возможно, но для возвращения из патруля надо дать задание перебазироваться данному флоту. Таким образом, если организация или боеспособность упадут, не надо будет вручную возвращать корабли на базу. Они сами зайдут в порт и, после восстановления, вновь выйдут в море.

Этим мы добиваемся, чтобы игрок занимался стратегией и геополитикой, а не бегал за каждым эсминцем.

Получается, сейчас у вас появится время для планирования крупных и длительных операций ВМФ, вроде отправки «Бисмарка» в рейд по Атлантике. Чтобы упростить задачу, мы добавили новую систему морского обнаружения. Знать, что вражеский флот где то тут – значит не знать ничего. Океан большой, а корабли-то маленькие! а вам для сражения нужны конкретные координаты. Для этого мы добавили новую задачу – поиск противника. Эту задачу лучше всего выполняют лёгкие суда. Они рыскают по морю в поисках противника. Когда он (противник) найден, то корабль не ввязывается в сражение, а только следит за перемещёниями (кроме тех случаев, когда ситуация в пользу патруля). Когда же «большие хорошие парни» сиречь линкоры подплывают поближе, то лёгкие суда поддерживают их. Однако противник может заметить патруль и попытаться разобраться с ним до прибытия основных сил. Что ж, эти парни знали, что они идут не на вечеринку. И приятная новость – вам не придётся высчитывать, обложившись таблицами ТТХ и разведданными, точку рандеву вашего флота и противника. Как только враг будет найден и дана команда «Фас!», ваш флот сам выйдет в море и потопит неприятеля. Ваша роль в этом действии будет заключаться только в подаче команды «Фас!»

Хочу отметить, что это – лишь вариант. Если хотите, можете лично раздавать все текущие приказы каждому судну. Только от вас зависит, сколько внимания вы будете уделять ВМФ.

И парочка скриншотов под Рождество!

На первом флотилия британских эсминцев сражается с Кригсмарине. при таком приближении видно даже, что идёт бой!

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А здесь – Азия во всей своей красе!

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Итак, Новый Год и Рождество закончились и мы можем вернуться к нашей работе. Сегодня мы будем говорить о разведке.

В стратегических играх у разведки – одна из главных ролей. Важна бывает каждая мелочь! Для примера, играющему за Германию всегда будет интересно знать – а что же происходит там, за Ла-Маншем, в то время как мы бьём французов?

Как было сказано ранее, мы ввели несколько уровней информированности о делах в провинциях, скрытых за туманом войны. Как и раньше, вы можете отправить войска в патруль или пробный удар, чтобы точно выяснить силы врага. Но этот способ ничего не может сказать о силах за линей фронта.

Изменения коснулись и некоторых объектов инфраструктуры. Теперь радарные станции расширили свои функции по сравнению с HoI 2.именно сюда стекаются все сведения и происходи анализ полученной информации. Так, например, радарные станции помогут вам узнать о резервах противника, находящихся вне зоны видимости ваших частей.

Много факторов влияет на обнаружение – развитие технологий шифрования и дешифрования (их эффекты остались прежними, т.е. они облегчают/ затрудняют обнаружение частей соответственно), так же добавлен радиообмен – т.е. чем развитее у вас техи радио, тем эффективнее ваши части в бою, но тем легче их обнаружить. Причём это не зависит от уровня шифровки/дешифровки

Также заметность зависит от уровня штабов - зависимость здесь прямо пропорциональная. Это даёт вам возможности для настройки. Для примера – стоит в Южной Англии штаб армейской группы. Назовём его 1-й группой армий США и поставим во главе Патона. И уже к этому штабу вы сможете присоединять армии и корпуса.

Дивизии менее заметны, чем штабы. И отсутствие информации о частях противника не значит, что их нет. Так, играющий за Германию не сможет игнорировать возможность вторжения через канал в любое время. Неполная картина делает игру более увлекательной и реалистичной. Знания могут устареть, даже если их только что получили. И вы уже заботитесь не только о войне – пехоте, танках, артиллерии, но и о разведчиках. А также AI может предполагать о месте удара, не прибегаю к читерству. AI будет реагировать на события более естественно, придерживаясь тех же правил, которые удерживают игрока.

На скриншоте мы видим немецкую радарную станцию 10-го уровня, разведывающую Западную Европу. Цвет на карте показывает, насколько хорошо мы получаем информацию из данного региона. Красный – значит, ничего не знаем, оттенки зелёного говорят о степени информированности о делах в провинции. При высоком уровне разведки на карте становятся видны части противника. При этом заметность определяется правилами, изложенными выше.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Привет всем и я рад вас приветствовать в очередном выпуске дневника разработчиков! За окном вся та же холодная и мрачная зима и ничто не отвлекает нас от работы. На прошлой неделе наши художники сделали более качественные модели. Так. Например. В игре появился японский самолёт «Зеро».

Кроме того, они же разработали более удобный интерфейс. В это время программисты работают с AI , доделывая логику конечного интерфейса дивизий. Корректируется приказ «В атаку», идёт обсуждение остальных приказов. В целом, проект двигается.

Если мы вспомним предыдущие игры серии HoI, то в игре по сети была одна проблема – Оси была практически обречена. Игрок-человек мог запросто присоединиться к Коминтерну или Союзникам, и тогда положение Германии значительно ухудшалось. Мы пробовали изменить это с помощью типа правительства. Но проблема осталась и в HoI 2 и всему нашему коллективу было ясно, что нужно какое-то другое решение. С одной стороны, система должна обеспечивать исторический результат, с другой стороны – этот результат должен быть не заскриптован, а сам собой вытекающий из существующих правил. И мы придумали систему, называющуюся треугольником.

Итак, существует три полюса – Коминтерн, Ось, и.. да, да, вы не ошиблись, Союзники. Итак, если ваша страна нейтральна, то вы не можете вступить ни в один из блоков. Если вы близки Оси, то ни о каком вступлении в Союзники речи и быть не может. В начале партии каждая страна имеет склонность к какому либо блоку – Италия и Япония – к Оси, США – к Союзникам.

В связи с этим треугольником появилась новая дипмиссия – «продвигаться» к какому либо блоку. Это не разовая акция. Как влияние на страну в HoI 2. это – долгосрочный проект. Это сделано по трём причинам. Первая – это избавление от постоянного кликанья мышкой. Вторая – чтобы показать, что дипломатия – это длительный процесс. И третья – реализм. Страна не просто мечется от Оси к Коминтерну. Этот процесс занимает много время. За это время соседи могут делать свои контрходы с целью препятствовать вашим действиям. Выбор министра тоже имеет значение для политической ориентации страны и скорости её изменения.

На политический дрейф влияет ещё много факторов. В первую очередь нужно учитывать влияние собственной идеологии, которая всё время тянет в определённую сторону. Кроме того, возьмём, например. Швейцарию. Она является демократичной, но, окружённая фашистскими государствами, вынуждена будет приложить усилия, чтобы вступить в Союзники. Итак, возьмём два примера. Италия близка к Оси по своему начальному положению. Она имеет фашистское правительство, и поэтому её ориентация на Ось всё время возрастает. Однако общая граница с Францией сдерживает этот дрейф. Но после аншлюса Австрии вступление в Ось неизбежно. Поэтому, чтобы не пустить Италию в фашистский блок, Союзникам придётся действовать быстро и решительно. А теперь Финляндия. Это – демократическая страна, и, значит, она будет потихоньку дрейфовать к Союзникам. Она имеет зуб на СССР, и поэтому ещё быстрее устремится в лагеря союзников и Оси. Если и когда Германия захватит Норвегию, Финляндия будет дрейфовать к фашистам, лелея мечту о реванше с Советским Союзом.

Положение стран в треугольнике мы определяли в соответствии с историческими данными в балансе с логикой.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Привет, и вот мы вновь встретились в счастливом 13 выпуске дневника разработчиков. На прошлой неделе мы неплохо потрудились и я рад рассказать вам об этом сегодня.

Вернёмся к политике. Как известно, HoI 3 – это глобальная военная стратегия, в которой акцент сделан на войну. Однако, как сказал один немец, война – лишь продолжение политики. Мы не хотим распылять наши силы. Но оставить без внимания политику тоже не можем. Мы постарались углубить и расширить внутреннюю политику, сделать её более динамичной и гибкой. Нас ограничивало только правдоподобность.

Перед самой политикой я хочу поговорить об партийной организации, о которой мы упоминали в предыдущих дневниках. Каждая партия имеет свою организацию. Она варьируется от 0 до 100. сумма организаций всех партий внутри страны равна 100. если у одной партии организация повышается, то у другой она будет падать. Это, в свою очередь, даёт широкий простор для различных агитаций, выборов и спецопераций.

Вы спросите – а что произойдёт, если в результате выборов к власти в демократической стране придёт национал-социалистическая, коммунистическая или любая иная партия, придерживающаяся авторитарного или даже тоталитарного способа правления? Тогда рано или поздно вспыхнет мятеж или революция, и демократия превратится в диктатуру. Проценты и сроки этого события ещё уточняются нами.

Теперь о кабинете министров. Мы считаем, что выбор должен зависеть не от сиюминутных потребностей, но от долгосрочных перспектив. Для примера: министр ИД будет определять, в какую сторону будет двигаться ваше политическое мировоззрение. А если ваш глава штаба придерживается стратегии блицкрига и удешевляет изучение «бронетанковых» технологий, то на полную катушку он развернётся только тогда, когда у вас будут танки.

Наконец. Ползунки будут заменены законами и указами. Сделано это потому, что между передвижениями ползунков необходимо сделать промежуток. А законы можно принимать когда угодно. Для примера: чтобы в HoI 2 перевести экономику в военное русло, необходимо время. А с новой системой вы можете немедленно приступить к мобилизации и милитаризации. Причём обратный переход будет столь же прост.

Скриншот из нацистской Германии образца 1936 года

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Всем привет, и это снова я. Нынешний дневник вышел несколько раньше.

Говорить будем о технологиях. Резюмируя всё сказанное ранее, повторюсь, что исчезли КБ. Вместо этого страна вырабатывает очки лидерства, которые распределяются между исследованиями, шпионажем и.т.п. Появились два понятия – теория и практика. Их ценность измеряется во времени, необходимом для исследования. Наконец. Появилась модульная система разработки – мы изучаем не конкретную модель танка, а лишь отдельные узлы, влияющие на характеристики машины.

Теперь насчёт названий моделей. Мы обещали сделать это, и мы сделали! Теперь название модели меняется после какого то определённого исследования..

Однако у мажоров будут свои. Специфичные модели и их характеристики будут различаться. Теперь характеристики моделей подобны экономике. Взяв четырёх поклонников HoI 3 и дав им задачу определить характеристики каждой модели, вы получите 4 разных ответа. Поэтому мы отдаём себе отчёт в том. Что наши характеристики не удовлетворят игроков. Всем не угодишь. И. если у кого-то будет желание, все характеристики легко редактируются блокнотом.

Технологический интерфейс.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прежде чем я начну – не делайте поспешных выводов по скриншоту – всё это ещё будет обговариваться и доделываться. Здесь лишь только принцип исследований.

Наконец-то мы добрались до теории с практикой. Эти понятия возьмут на себя некоторые функции КБ из HoI 2, таки, как. например, специализация страны на каком-то роде войск. Новая система делает игру более динамичной и гибкой. Можно более точно балансировать страны между собой. Например, дать государству премию на исследование истребителей и общесамолётных техов, но не давать премии на исследование авианосцев и их авиа групп. В сумме с бонусами на производство это дат колоссальные возможности по настройке. Баланс между Китаем и Японией – трудная задача в HoI 2. у Китая должно быть достаточно ПП чтобы посопротивляться Японии, но в то же время Япония должна захватить Китай и прийти к Перл – Харбору. А теперь даём Китаю бонус на производство ополчения – но только его! А Японии премий на сухопутную армию не даём. И тогда мы добиваемся исторического результата, сокращая всевозможные побочные эффекты.

Теория и практика – одна из фишек HoI 3, которой мы гордимся. Она одновременно понятная, и простая, и в то же время гибкая и реалистичная. Именно эти коренные изменения сделают HoI 3 лучше 2-ойэ

Парочка технологических скриптов.

cavalry_smallarms = {

cavalry_brigade = {

build_cost_ic = 0.05

build_time = 2

supply_consumption = 0.05

soft_attack = 0.2

}

research_bonus_from = {

mobile_theory = 0.3

mobile_practical = 0.7

}

on_completion = mobile_theory

difficulty = 1

#common for all techs.

start_year = 1918

first_offset = 1934 #2nd model is from 1934

additional_offset = 2 #one new every 2 years

folder = infantry_folder

}

Эта технология улучшает противопехотную атаку кавалерии при небольшом увеличении стоимости подразделения. Отметьте особенность – максимального уровня нет и вы можете исследовать её до бесконечности

radio = {

combat_efficiency = 0.1

decryption = -0.2

allow = {

radio_technology = 1

}

research_bonus_from = {

electornicegineering_theory = 0.5

mechanicalengineering_theory = 0.5

}

on_completion = electornicegineering_theory

difficulty = 2

start_year = 1936

folder = industry_folder

}

Радио – одноразовое исследование. Оно усиливает ваши части, но ослабляет маскировку. При этом вы должны исследовать радиотехнологии прежде, чем совершить это исследование.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Ось, Союзники и Коминтерн

Во второй мировой войне столкнулись три великих идеологии 20-го века – фашизм, демократия и коммунизм сражались в войне за идею. В HoI 3 каждый блок обладает своими особенностями. Мы сделали это по двум причинам: во-первых, это отражает различия между сторонами делает игру за разные стороны интереснее. Во-вторых, разве Германия и СССР .были похожи? В этих странах существовали разные модели управления, и, соответственно, у игрока должны быть разные возможности.

Три Блока.

Ось - сторона, стремящаяся к захвату и/или реваншу. Статус-кво их не устраивает. У них есть возможность локальных конфликтов, при которых остальные члены блока в войне не участвуют. Кроме того, их войска дерутся лучше за области, которые страна считает своими.

Союзники – сторонники сохранения статус-кво. У них большие штрафы в мирное время, но в военное время они сильно понижаются. Кроме того. «один за всех, и все – за одного» - это их принцип. Гарантия независимости работает для всего блока, а не только на страну, предоставившую эту гарантию.

Коминтерн – третья сторона. Коммунизм не даёт бонусов для удовлетворения потребностей населения, зато делает шпионаж более эффективным Члены Коминтерна используют бартерный обмен при сделках между собой.

Мы старались придерживаться исторического положения вещей. Так, войска Финляндии, вступившей в Ось, будут эффективно сражаться в Зимней войне. Но их показатели снизятся при наступлении в глубь СССР. Союзники придут к выводу, что содержать большую армию в минное время нет никакой возможности, но в военный период они развернутся на полную катушку. А Коминтерн сможет выяснить планы оппонентов ДО войны и подготовиться к достойной встрече.

Если кто то не согласен с нашим видением того времени, то все особенности находятся в текстовом файле и легко редактируются блокнотом.

Для примера, часть файла идеологий.

fascism = {

national_socialist = {

color = { 40 40 40 }

}

fascistic = {

color = { 60 60 60 }

}

paternal_autocrat = {

color = { 90 90 90 }

}

faction = {

tag = axis

icon = 2

rule = { limited_war = yes }

modifier = { territorial_pride = 0.1 } #10% extra

influence = align_towards_axis

}

position = { x = 200 y = 200 }

}

А здесь - скриншот Югославии

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Давайте сначала подведём итоги предыдущих дневников: каждая часть уникальна, у каждой части есть определённый размер фронта, и сохранена система «бой в движении» Причём размер фронта определяется составом части и доктринами страны

Теперь перейдём к тому, какие возможности предоставляет нам проектирование дивизий. Ширина фронта зависит от количества боевых частей в составе дивизии. А почему бы не делать дивизии из одной боевой бригады, а все остальные позиции забить «поддержкой»? Мы подумали над этой проблемой и ввели штраф на большое количество дивизий, находящихся в бою. Чем больше дивизий – тем ниже их эффективность. Однако штраф снижается доктринами и командующими. С другой стороны большие «длинные» дивизии тоже не выход. По провинциям с низкой инфраструктурой они будут тянуться медленно и печально. В наступлении они будут медленно восстанавливать численность и организацию. Кроме того, они дороги, их сложно пополнять и им необходимо больше офицеров. Однако к офицерам мы вернёмся попозже. В случае большой протяжённости фронта небольшое количество крупных частей не сможет эффективно организовать оборону. Этими мерами мы пытались избежать «абсолютного» решения проблемы и заставлять вас искать баланс между размером и количеством.

Теперь об офицерах. Их общая эффективность настраивается в экране «Исследования». Сооружение новых дивизий увеличивает количество нач. состава, необходимого для эффективного управления армией, а роспуск частей, соответственно, уменьшает количество вакансий. В каждом раунде боя часть может дезертировать. Этот процент высчитывается по сложной формуле с множеством различных факторов, таких, как командующий фронтом, корпусом, частью и т.п. если часть дезертировала и не имеет снабжения, то она полностью уничтожается. Если снабжение всё таки есть, то часть лишается большей части боеспособности и перемещается в столицу для пополнения. Благодаря лидерству и офицерам, опытные части гораздо ценней. Так, немецкие части в конце войны очень сложно заставить дезертировать. Мы хотим также создать эффект, когда выдающиеся командиры сбивали из разбитых дивизий кампфгруппы и продолжали сопротивление при, казалось, полном успехе противника. При этом разбитая часть сохраняет часть своего опыта и в следующим критическом периоде эта часть будет более стойкой.

Немного об отступлении. Изменились две вещи: первая – т.к. теперь в бой идут не стеки дивизий, а отдельные части, то и отступают они по одиночке. И второе – дистанция, на которую часть отступит, теперь зависит от того, насколько успешен враг. Т.е., если противник прошёл 50% пути в атакуемую область, то и защитники отступят на 50%. Этот механизм позволяет сделать отступление более логичным.

В HoI 3 мы добавили эффекты боя. Теперь при атаке на провинцию повреждаются инфраструктура и оборонительные сооружения. Мы добились двух эффектов – теперь со временем линия обороны «сточится» и её эффекты пропадут. инфраструктурой ещё веселее – если вы быстро выбьете врага из провинции, то инфраструктура перейдёт к вам почти неповреждённой, но долгая и продолжительная борьба буквально опустошит территорию. А на выжженной земле защитники не смогут ни восстановит части, ни быстро подтянуть подкрепления

В заключение я хотел бы добавить пару слов о боевых событиях. Они случаются во время боя и несут различные эффекты. Теперь некоторые события могут произойти только у нападающего (прорыв, т.е. стек будет продвигаться быстрее) или только у защитников (сдерживание, замедляющее события и сужающее зону конфликта) у каждой из 4-х ветвей доктрин будут соответствующие события. Так, перечисленные относятся к докторине блицкрига. Каждая ветвь увеличивает вероятность появления только своих событий.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Миссии авиации всегда привлекали наше внимание. Сначала давайте посмотрим, как это было воплощено в предыдущих играх серии. В HoI 1 вы отправляли каждую авиа дивизию в определённую область. С одной стороны, вы могли точно указать, какую местность бомбить, но с другой стороны, это жутко напрягало игрока. В HoI 2 мы ввели систему регионов. Так игрок уделял меньше внимания раздаче приказов авиации, но появилась проблема – зачастую бомбардировщики бомбили вовсе не ту провинцию, которую нужно! Теперь же мы сделали систему более гибкой: для выполнения задачи можно задать как отдельную область, так и целый регион.

Как же всё это работает на практике? При определении задачи вы можете делать выбор из 4-х вариантов – задать конкретную провинцию (а-ля HoI 1), задать регион (как в HoI 2) или задать радиус или сектор. С первыми двумя всё понятно, а с новыми возможностями – радиус отображается на карте и вы можете сразу задать его так, чтобы задание выполнялось только в нужных провинциях. А для объяснения принципа работы сектора приведу пример – английские истребители патрулируют только побережье Англии, очерченное, скажем, полукруглым конусом, но при этом они не углубляются в Францию для преследования противника

Сами авиа миссии остались практически неизменными с HoI 2. единственное, что мы подредактировали миссию «удар по ВВП»: теперь повреждаются не только аэродромы, но и самолеты, базирующиеся на них. И «Разрушение инфраструктуры»: теперь можно повредить не только саму инфраструктуру, но и припасы, которые проходят через эту провинцию.

Чтобы избавиться от излишнего микромененджмента, мы ввели систему, аналогичную морской. Например: вы даёте 3 истребительным авиа дивизиям приказ прикрыть небо страны. На задание полетят только две дивизии, а третья останется в резерве. Когда одна из активных дивизий потреплется, то она уйдет на отдых, а в небо пойдёт резервная. При этом истощённая поднимется в воздух либо после полного восстановления, либо в критической ситуации.

Пример интерфейса авиа миссий – мы к нему ещё вернёмся в будущих дневниках.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Работая над системой морских боёв, мы взяли за основу HoI 2 – такие понятия, как дальность действия и дистанция в бою остались неизменными. Однако мы улучшили некоторые детали.

Итак, теперь каждое судно пытается выйти на оптимальную для себя позицию: эсминцы не будут стоять и ждать, пока их накроет авиация. Они будут прорываться к противнику, стремясь нанести урон. И ещё – теперь флот – это не один корабли, а группа. Поэтому, если один из кораблей вступил в бой, остальным нужно подплыть поближе и лишь потом вступать в бой. Это звучит фантастично, но мы пытаемся реализовать такой принцип – лёгкие корабли ведут поиск, они рассеяны и для подхода подмоги требуется время. Тяжёлые же корабли идут плотным строем, поэтому помощь придёт к ним быстрее. Из всего этого следует принцип:

флот, состоящий из лёгких судов, ведущих поиск, будет перебит по частям тяжёлыми кораблями.

Также мы переделали интерфейс непосредственно сражения. Теперь вы можете видеть, как ваши быстроходные суда прорываются к вражеским, какие есть резервы у сторон и т.п. на бой могут влиять множество факторов. При этом даже отступление может быть невозможным в силу погодных условий. Появился шанс на то, что суда противников просто потеряют друг друга, тем более, если бой происходит ночью и при неблагоприятных условиях. При этом бой прекращается и снова начинается поиск противника в морской зоне. Со временем развитие радарных технологий позволит сократить время поиска.

Напоследок скажу о авиагруппах авианосцев. Теперь они – отдельные авиа части, которые размещены на авианосцах. На разных типах авианосцев объём ангаров различен. От этого зависит эффективность авиагруппы, размещенной на авианосце. Благодаря изменениям в системе техов мы можем корректно показать различия между британской, американской и японской теорией авианосцев.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Итак, мы снова с нами и я вновь подытоживаю ранее сказанное: технологии стали модульными, некоторые компоненты могут затрагивать несколько различных технологий. Подразделения тоже модульные и формируются самим игроком из бригад. На этой неделе мы расскажем обо всём этом поподробнее.

Конечно, мы дали наземным и авиачастям исторические названия, как и у судов. Теперь авиачасти – это одно единое целое, а наземные – комплекс из различных бригад. При этом наименьшей тактической единицей остаётся часть, но бригады модернизируются независимо друг от друга в зависимости от изученных техов. Сухопутные и авиачасти можно делать только последней модели, но ВМФ может комплектоваться и судами прошлого поколения. Это сделано для того, чтобы можно было сделать судно похуже, но за более короткое время. Когда важно не качество, а наличие.

Непосредственно для технологий добавлены специфические названия. Так, Германия будет исследовать не "Пехотное оружие обр. 1943", а, например, Sturmgewehr 44. Хотя я сомневаюсь, что каждая технология для каждой страны будет иметь собственное название, мы конечно добавим довольно много таких особенностей для мажоров.

Кроме того, стало возможным закупить лицензию на производство того или иного вооружения. Это позволит усилить вашу армию без исследования технологий, и, кроме того, ускорит ваши собственные исследования. Это, конечно, будет стоить денег, однако может стать их неплохим вложением. До модернизации производимые части, как и экспедиционные корпуса, будут носит «родное» название

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

примеры скриптов

units\models\ENG.txt

battleship.3 = {

capitalship_armament = 2

battleship_antiaircraft = 3

battleship_engine = 2

battleship_armour = 2

largewarship_radar = 0

battlefleet_concentration_doctrine = 0

battleship_crew_training = 0

}

localisation\\technology.csv

ENG_capitalship_armament_2;14'' MK VII;;;;;;;;;;;;;;x

ENG_battleship_antiaircraft_3;QF 5 1/4'' Mark I;;;;;;;;;;;;;;x

ENG_battleship_engine_2;Admiralty 3 Drum Boiler;;;;;;;;;;;;;;x

ENG_battleship_armour_2;14.7'' Main Belt;;;;;;;;;;;;;;x

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Раньше мы уже говорили, что каждая страна генерирует очки лидерства, которые распределяются по четырём областям. В том числе они идут и на шпионаж. Когда вы направляете лидерство на шпионаж, то генерируется шпионаж, который можно расходовать на шпионские акции.

Прежде чем продолжить, вспомним, как всё начиналось. Шпионаж впервые появился в HoI 2 Doomsday, и был прекрасным дополнением к игре. Однако это не означает, что мы оставили систему без изменений. Мы шли тремя путями – удобство, логичность, динамичность.

Мы долго работали над этой системой. Отойдя от практики, когда вам приходилось постоянно кликать мышью для засылки агентов, мы сделали систему приоритетов. Теперь вы можете просто установит приоритет по засылке разведчиков в ту или иную страну в соответствии с важностью страны, также, как и в Европе 3 вы поступали с торговцами. Мы надеемся, что эта система будет более реалистичной. Лидеры стран лично не управляли засылкой каждого человека во враждебные страны, они только указывали, куда направить силы, и выделяли на это средства. А уж сами шпионы пытаются выполнить указания начальства. Теперь, вместо того, чтобы давать приказ на выполнение разовых акций, вы даёте долговременную задачу, а уж разведка выполняет ваши пожелания до получения других распоряжения.

О миссиях мы расскажем попозже.

Шпионский интерфейс был создан буквально с нуля. Мы старались, чтобы он был простым и понятным, для этого добавили информацию об экономическом и политическом состоянии рассматриваемой страны. Вместе с тем есть небольшое условие – информация изменяется ежемесячно или при изменении числа агентов в стране. Это сделано для ограничивания игрока, в руки которого попадает сильный козырь.

В задачи разведки мы добавили опции поддержки вашей и их правящих партий. То есть, теперь разведка может не только вредить врагам, но и поддерживать союзников. Кроме того. можно сконцентрировать внимание разведки на политическом, экономическом или военном аспекте. Этим вы добьётесь повышения уровня осведомлённости в нужном направлении.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

«Подводная война» была одним из важнейших элементов Второй Мировой войны. Русские могут не согласиться с этим, но это другая история. И мы постарались, чтобы этот элемент не прошёл незамеченным.

В основе новой системы всё то же – конвои автоматически перетаскивают ваши ресурсы в нужное место. Здесь всё неизменно со времён HoI 2 и игрок не может влиять на этот процесс. «А где же революционные изменения?».- спросите вы меня.

Во первых, склад ресурсов теперь один. Если не вывезли нефть с другого берега – считайте, что она пропала. Теперь вполне возможно поставить Великобританию на колени, всего лишь перетопив её торговый флот. Даже при торговле ресурсами с союзниками, вы будете вынуждены отправлять конвои. США сможет поддержать сражающуюся Англию только в том случае, если Атлантика будет чиста от немецких U bot-ов. Вода в Северной Атлантике будет кипеть!

С помощью таких стратегических мер вы сможете привести оппонента к сдаче. Подробнее об этом будет в следующих дневниках, но важно знать : если враг захватит господство на море, то вы – одной ногой в могиле. Нельзя игнорировать морские пути. Если враг атакует конвои, то вы вынуждены их защищать. Для примера – если в Норвегии припарковался «Тирпиц», то Британии необходимо ему что нибуть противопоставить, пока проблема не будет решена.

И как же защищать свой торговый флот? На вкладки «Конвои» вы будете видеть свои морские пути. Кроме того, будут показаны данные разведки о вражеских путях. Направляйте военные суда на перехват или защиту. Кроме того, будет возможность создавать сеть гидролокаторов, засекающих подлодки. Таким образом, война на море будет насыщена как шпионскими миссиями, так и прямой борьбой крупнокалиберных титанов.

Кроме того. количество поставок и дальность конвоя ограничена размером морской базы.

1231018513.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Strateg
Ссылка на комментарий

Итак, я вернулся из Сан – Франциско в солнечный Стокгольм. В этом дневнике я хотел бы уделить внимание двум совершенно различным вещам – внутренней политике и стратегическим аспектам войны. Ну не расписывать же это в два дневника, правда? Так что читаем один, но большой.

Концепцию законов и решений мы взяли в Е3 В.

При выполнении определённых условий решение будет доступным для утверждения. Однако все условия, необходимые для этого, будут известны заранее. У этого подхода есть два плюса: во-первых ,теперь игроку нет необходимости рыться в базах ивентов, чтобы узнать, когда произойдёт то или иное событие и что для него надо сделать. Во-вторых, больше не будет чётко указанных дат: аншлюс состоится, когда будут выполнены все условия. а не 1 марта 1938. И так со всеми ключевыми событиями.

Законы отличаются от решений тем, что для них не надо каких то условий. Они ограничиваются только правящей идеологией. Например, при обострении политической обстановки можно провести мобилизацию, которая увеличит количество МП, но сократит ПП, так как люди забираются с заводов. Однако демократическим странам очень тяжело мобилизовать себя в мирное время. У каждого закона есть пять ступеней. Образно выражаясь, Германия «съела» Польшу и Бельгия чувствует себя неуютно. Поэтому она начинает мобилизацию населения. Конечно, страну это не спасёт, но что то делать, видя надвигающуюся войну, надо.

Сплочённость нации – это степень готовности страны идти до победного конца. В HoI 3 нет окончательного поражения. Во второй мировой все бились не на жизнь, а на смерть. Конечно, есть специальные ивенты для создания Виши, но обычно все незахваченные провинции поддерживают своё правительство в изгнании. Союзники могут помочь таким странам, высылая экспедиционные силы.

Итак, новые аспекты стратегической войны – теперь нет необходимости доставать столицу врага танковыми клиньями и пехотными батальонами. Всё можно сделать с океана – самолёты прилетают, бомбят Главный Сортир Генштаба и улетают, а жертва агрессии теряет очки национального духа. Любое выигранное сражение повышает, а проигранное – понижает сплочённость нации. Ядерная бомба очень губительно воздействует на дух народа, вынуждая правительство идти на переговоры о мире.

Скриншот для обсуждения.

d675a8424396.jpg

Часть файла common\minister_types.txt

# If you add types, and use those tags, do not change them without changing everywhere they are used.

# Uses all 'modifiers' possible thats exported as a Modifier.

apologetic_clerk = {

drift_speed = -0.05

}

administrative_genius = {

global_ic = 0.1

}

battle_fleet_proponent = {

decay = { naval_engineering = -0.25 }

}

оригинал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков – правительство в изгнании.

В HoI 2 многие с интересом пытались спасти Польшу в 1939 году от лап немецко-фашистских захватчиков. Правда, немногие смогли добиться этого. Но ведь в реальной истории война для Польши не закончилась с падением Варшавы! Впереди была долгая и упорная борьба патриотов с оккупацией. Именно для того, чтобы показать этот аспект, нами была введена концепция «правительства в изгнании».

Прежде всего. Не каждая страна способна сформировать правительство в изгнании. Для этого необходимы ещё живые союзники. Для примера – никуда не денется правительство Албании в апреле 39, когда римские легионы прошагают по улицам Тираны. К тому же, странам, .имеющим возможность отправить своих лидеров за рубеж, при капитуляции будет предложен выбор – хотят ли они продолжать борьбу. Правительство в изгнании будет обладать весьма скромными ресурсами, в основном за счёт тех, кто сумел выбраться из страны, а также местной диаспоры, сплочённой произошедшей катастрофой. Именно они и будут давать некоторый ПП и МП своему правительству.

Изгнанники формируют «государство в государстве». В принципе, они даже могут создать новую армию и помогать своим союзникам. Но, честно говоря, большой помощи от них ждать не приходится.

Что же может сделать изгнанное правительство? Они сможет проводить разведывательные операции с целью увеличения количества партизан на родной территории и улучшения их вооружёния. Уровень повстанцев будет где то между 0 и уровнем захватчика. Все повстанцы попадают под контроль своего правительства, и в меру своих возможностей стараются разрушать инфраструктуру позади основных оккупационных сил, а также проводить всевозможные диверсии. Эти возможности сделают более интересной жизнь игроков в сетевой игре.

В целом, мы думаем .что новая возможность подойдёт для игры за миноров. Правительство в изгнании разнообразит сетевую игру и покажет, что во Второй мировой войне не было окончательных поражения и победы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9506
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...