Дневники разработчиков - Страница 2 - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, добро пожаловать обратно в еженедельник разработчиков ДП3.

Это была еще одна неделя интересной работы над проектом, мы продолжали работу над основами политики, дипломатии и логистики. Интерфейсы начинают потихонечку сходиться, и мы надеемся скоро показать некоторые из них.

Довольно злобно мы оставили вас в слегка заинтригованном состоянии на прошлой неделе при ответе на вопрос «как вам работается?». На этой неделе мы представляем концепцию лидерства; оно отражает образованных людей, живущих в стране. Они используются для исследований, дипломатии, шпионажа и в офицерском корпусе.

Перед вниканием в детали, давайте немного поговорим о нашей философии. Она вся сводится к тому, что, как мы считаем, делает стратегию хорошей. Стратегии нужны четкие долгосрочные решения. Наша цель – чтобы игрок использовал свои возможности аккуратно, а не просто реагировал, недолго подумав. Если вы хотите выполнить все исследования, у вас должна быть возможность сделать это, однако, как и в реальности, за это должна быть своя цена.

В более поздних записях еженедельника вы услышите больше о дипломатии и шпионаже и о том, как мы планируем достичь нашей цели – заставить вас вкладывать в эти области на долгий период. На данный момент: количество очков лидерства, вложенных в эти области, действует как предел того, насколько много в можете сделать.

Как и сказано выше, лидерство – это ваши образованные люди. Они – не просто выпускники институтов, фактически, они – нечто обратное. Посмотрите на Манхэттенский проект – там работало свыше 130 000 человек и не все же они были номинированы на Нобелевскую премию по физике. Все исследовательские проекты нашего времени держатся на этих людях – это и есть лидерство. Выпускники представлены «величиной теории» нации и могут лишь дать бонусы проектам, где используются их навыки, тогда как клерки, секретари, чертежники, химики, физики и т. д., невоспетые герои исследований военного времени, могут работать где угодно.

Чтобы сделать нашу задачу отработки баланса легче, эти очки лидерства тратятся при выполнении исследования. Мы признаем, что люди, назначенные вами на проекты, будут становиться все более опытными и просто так не исчезают; это тоже учитывается в вашей накопленной «величине теории». Чем больше вы исследуете в данной области, тем меньше очков лидерства тратите на продвижение. Также и для практических величин, уже имея ряд танков, с которыми можно работать, вы потратите меньше усилий на продвижение в этой области.

Я также упомянул офицерский корпус, запомните, что по крайней мере командиры дивизионного уровня и выше, как в ДП2, остались. Отражены офицеры и NCO ниже дивизионного уровня. Это люди, делающие ваши дивизии единым целым. Когда вы инвестируете в лидерство, ваши дивизии могут иметь бoльшие штрафы. Потери, строительство новых частей, плюс случайные чистки среди офицеров означают что ваши соединения развалятся в бою значительно легче.

Я упоминал ранее, что расскажу, зачем маленький флажок вверху экрана. Это индикатор лидерства, как вы уже догадались.

На сегодня у нас пара скриншотов. На первом – вид северной Италии в политическом слое в максимальном отдалении. Видны границы регионов и провинций. Мы принимаем, что это будет наиболее общий уровень приближения для раздачи приказов войскам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

alpha_nov5a1.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Strateg
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Мы долго думали, как нам поступить со сценариями. Сразу пришлось отказаться от системы а- ля Европа 3 – чтобы иметь возможность выбрать день и час для своего вступления в игру придётся создавать огромные базы данных о внутриигровой ситуации.

Основная причина этого – дивизии. Вот представьте – вы начали игру во время Африканской кампании. И вдруг видите – в Египте вместо доблестных «песчаных крыс» дерётся какая-то «3 бронетанковая дивизия». Чтобы не допустить такого, нужно расписать расположение каждой дивизии всех стран мира в конкретной провинции на каждый день. Это очень проблематично, и поэтому мы решили ограничиться несколькими сценариями.

С другой стороны. Предположим. Игрок зашёл в игру за день до Перл-Харбора. Но ИИ Японии не решился напасть на США, т.к. все ресурсы страны направлены на войну с Китаем. Единственным выходом может стать только вусмерть заскриптованный движок, но тогда заметно снизится реинрабельность. Германия всегда будет нападать на Польшу в 1939, а Союзники не откроют «Второй фронт» до 1944 года

Наше внимание остановилось на семи датах:

1936 «Дорога к войне» - кампания на весь отрезок времени ,доступный в HoI 3

1938 «Надвигающаяся Буря» - историческое положение дел перед ВМВ. Время на предвоенную подготовку крайне мало.

1939 «Блицкриг» - вторжение немецких войск в Польшу. Начало ВМВ.

1941 «Барбаросса» - начало битвы гигантов. Германия подло нападает на спящий СССР. Прекрасный выбор ,если вы любите «мясо».

1941 «День Позора» - в Перл-Харборе война охватила весь мир.

1943 «Перелом» - Немецкая 6 армия капитулировала под Сталинградом, Япония проиграла у Мидуэя, страны Оси потеряли стратегическую инициативу.

1944 «Падение» - конец войны близок, Союзники высадились в Нормандии, Ось отступает по всем фронтам, следующая остановка – Берлин!

Фанаты HoI 2 удивятся отсутствию популярных батл-сценариев. Мы спешим успокоить их – будет все .вы только

дайте время. Процесс идёт, но сделать ещё надо многое. Точное воспроизведение существовавшей действительности очень важно при создании сценария. Исторические багги могут испортить настроение не хуже интерфейсных.

Два новых сценария сделаны нами ,чтобы полнее показать историю тех событий. «День Позора» подойдёт для игроков, желающих возглавить США или Японию и доказать право своей страны владеть самым большим из океанов. Сценарий «Перелом» предназначен для СССР или Союзников. С одной стороны, силы антигитлеровской коалиции превосходят Ось, но с другой, ещё не всё потеряно! Сражения обещают быть жаркими.

Надеюсь, вы найдёте среди сценариев подходящий.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Понимая, что на этом скриншоте нет ничего революционного, предлагаю ещё один…

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Район южнее Москвы зимой.

Перевод не знаю чей.Надо у Тофика уточнить,может его.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

Если ветераны помнят, в августе 2008 года мы обещали среди других нововведений ввести понятия «резерв» и «мобилизация». Как тогда, так и сейчас мы считаем, что это добавит игре реалистичности.

Для начала. Существует два типа частей – постоянные и кадрированные. Кадрированные стоят меньше и требуют для снабжения меньше припасов, но их возможности малы. После мобилизации требуется время, чтобы их численность достигла штатной. На этом можно будет сыграть в блицкриг.

Вы спросите – а зачем мне строить эти недодивизии? Затем, ответим мы, потому что войска требуют снабжения не только припасами, но и людьми, т.к. военнослужащие тоже люди. Они могут заболеть, уйти в декрет (речь идёт о женской части армии), или просто умереть от старости. А приток людей целиком и полностью зависит от уровня мобилизации в вашей стране. Увеличить же его проще во время или угрозе такового. Таким образом, величина вооружённых сил будет напрямую связана с размером населения страны.

Второй довод – экономика. Конечно ,мы не старались достичь уровня Виктории, но жизнь игроку всё таки усложнили. Каждый самолёт, каждый корабль отныне требует некоторого количества ТНП. Поэтому большая армия в мирное время не оставляет ресурсов на развитие. Во время войны количество необходимых ТНП можно сократить, приняв необходимые законы и сократив нормы. При этом освободится некоторое количество ПП, необходимого для развития армии и ВПК.

Вся соль кадрированных дивизий в том, что они мало «едят». И вы с теми же ресурсами сможете создать большую армию. Правда, остаётся проблема – можно проиграть войну прежде, чем закончится мобилизация. Что ж, на войне как на войне. Универсальных рецептов не существует.

На скриншоте - производство румынских резервов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И на сладкое – карта основных событий в сильно уменьшенном виде.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Сегодня будем разговаривать о наземных частях и их командирах. Итак, наименьшая единица, доступная для управления, это – дивизия. Каждая дивизия состоит из одной или нескольких бригад. Дивизии могут быть в составе корпуса, армии, группы армий и фронта. На каждом уровне есть свои генерал со своими бонусами.

Теперь остановимся на деталях. Во первых, звание генерала ограничивает размер соединения, которым он может управлять. Так, генерал-майор командует только дивизией, генерал-лейтенант – корпусом, генерал армии, соответственно, армией, и, наконец, фельдмаршал может возглавить группу армий или весь фронт. Теперь о генеральских бонусах. Каждый офицер имеет навык управления и, возможно, какие то ещё способности. В HoI 2 эти бонусы распространялись на все дивизии, находящиеся в стеке командующего.

Теперь каждый комдив увеличивает эффективность своего подразделения в зависимости от своего навыка управления. Плюс возможны какие то дополнительные плюшки при наличии каких либо особенностей.

Навык управления комкора влияет на то, выйдут ли резервы на поле боя вовремя, кроме того, его бонус с вероятностью 50% будет действовать на весь корпус.На эффективность бонуса влияют такие вещи, как развитость радиосвязи и удалённость от штаба.

Командарм повышает организацию у всех подчинённых частей. Бонус просчитывается оп таким же правилам, как и комкорпусовский, но действует на вдвое большем удалении от штаба армии.

Командир группы армий улучшает логистику. Т.е. уменьшает количество поставок, необходимых дивизиям. Действует бонус на расстоянии в два раза большем, чем командармовский.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Наконец, командующий фронтом уменьшает штрафы за многочисленность сражающихся частей. Но эффект виден на небольшом радиусе, примерно равном дальности эффекта армии.

Естественно, мы сделали систему автоназначения всех этих командующих. Но вы всегда можете вручную назначить своих любимых генералов на подобающие им места. При этом в бою опыт получают все командиры данного подразделения. Если в бой введён корпус, то опыт будет капать всем 4 генералам.

Теперь о дивизиях. Мы улучшили систему и можем дать конкретные ответы на ваши вопросы. Так, если дивизия будет состоять из одной бригады, то часть будет обозначена одиночным Х, обозначающим бригадный уровень. Но у такого подразделения не может быть генерала, и, соответственно, генеральских бонусов. И главное – вы можете легко менять состав дивизии, добавляя или убирая нужные бригады. Хотите заменить бронетанковую бригаду мотопехотной? Не вопрос! А можете – кавалерию на артиллерию. Просто построили нужную бригаду, вставили в дивизию и убрали ненужную.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для вас, модеры, все генеральские особенности записаны в текстовом файле.

#######################################

# Each trait can have ONE effect of the following

#

# xp_gain surprise_chance supply_consumption defence_modifier offence_modifier combat_move_speed winter_attrition river_attack

# fort_attack combined_arms_bonus out_of_supply_modifier submarine_attack disengage_timer spread_out spotting_chance defender_softness

# strategic_attack naval_attack night_attack tactical_attack dissent_impact encirclement_bonus envelopment_bonus experience_bonus

# fort_defence amph_attack digin_bonus paradrop_mission

#######################################

##################################

# Common Traits

##################################

old_guard = {

xp_gain = -0.5

}

trickster = {

surprise_chance = 0.1

}

##################################

# Land traits.

##################################

logistics_wizard = {

supply_consumption = -0.25

}

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Компьютерный помощник – нововведение HoI 3. Как он работает? Очень просто. Выбираем нужное нам соединение (дивизию, корпус или весь фронт) и ставим им задачу. А AI пытается её решить, временами докладывая результаты.

Сначала поговорим с теми, кто в гробу и белых тапочках видел компьютерного помощника. Уважаемые хардкоры! Не надо – не пользуйтесь, а нам эта фишка помогает тестировать AI, т.к. у компьютера будет всё то же, что и у игрока. При этом, если игрок, использую компьютерного помощника, может вторгнутся германскими войсками в СССР, а компьютер не может, мы будем видеть поле для дальнейшей деятельности и окончательной отладки.

Как работает система:

1) выберите нужное соединение. Помощник не будет вмешиваться в налаженную структуру. Он всего лишь управляет. Есть одно исключение – если вывести дивизию из корпуса/армии и напрямую подчинить другому штабу. То AI автоматически припишет её к указанной структуре, туда, где не хватает частей. Таким образом вы можете отдавать управление компьютеру, не нарушая отлаженного механизма.

В то же время, если вы, усиляя соединение, вставите подкрепление на нужный уровень организации, компьютер вмешиваться не будет. Мы сделали это для достижения компромисса между удобством и управляемостью системы.

2) Назначаем цель. Всё очень просто – щёлкаем на свою область – и помощник защищает её. Щёлкаем на вражескую – и он нападает.

3) Выбираем характер. Их 4 – Подготовка, Защита, Нападение, Блицкриг. При Блицкриге. Например, комп будет рваться вперёд без оглядки на фланги. При подготовке войска только готовятся к нападению – подтягивают резервы, пополняются. Очень удобно перед началом большого наступления.

Каждая ступень лишь означает готовность идти вперёд. Так, если даже приказать защищать область, то, если противник оголит фронт, помощник не побрезгует улучшить свою позицию.

Если вы включаете ручной контроль, то соединение продолжит выполнение текущих приказов, но новых получать не будешь.

Появились театры боевых действий. Можно передать управление за всем районом одному штабу. При этом он будет игнорировать части, расположенные вне зоны его ответственности. Кроме того, можно указать приоритеты для помощника. После изменения ситуации карта районов изменится. Причём изменять можно как в ручном, так и в автоматическом режиме.

Будет ли помощник читерить, спросите вы. Нет. Вся фора AI в том, что он будет рассчитывать ситуацию на несколько ходов вперёд. Но вы тоже будете это делать. Указывая приоритеты своим штабам. Так, во время французской кампании немецкий AI будет прикидывать высадку десанта в Великобританию и строить корабли. Как это отличается от Европы ѕ? Да никак. Возможности новые, но принцип сохранился. Также будут глобальные приоритеты, о которых компьютер не будет забывать. Всё это позволит вывести игру на новый стратегический уровень!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

Оккупация. На скриншоте вы видите .что для каждой захваченной страны можно настроить свой уровень жёсткости оккупационных властей.

В HoI 2 с окончанием войны был связан один неприятный момент – результат не зависел от усилий, приложенных для его получения. Решая эту проблему, мы разделили провинции на законные и оккупированные. Теперь карта послевоенной Европы в игре больше похожа на таковую в реальной истории. Хотя, конечно, человеческий фактор мы исключить не можем.

Режим оккупации теперь поддаётся изменению. Если закручивать гайки ,то получите большее ресурсов и партизан, но снизится ПП и лидерство. С регулировкой можно подстраивать систему под себя – жёсткий контроль позволит лучше снабжать наступающие войска, но при длительном удержании позиций лояльность к местному населению позволит сэкономит на гарнизонах.

Третье улучшение касается партизан. Теперь они не появляются и пропадают мгновенно – нет. Это длительный процесс. И скорость формирования партизанщины напрямую зависит от жесткости оккупационных властей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

Сегодня мы будем говорить о тех приятных мелочах, которые так облегчают нашу жизнь.

Перво-наперво, у нас теперь есть планировщик. Появившись в Европе 3, эта система покорила сердца игроков. Вы можете быстро узнать интересующие вас детали о своих ВВС, ВМФ, Сухопутной Армии, просмотреть все сражения в небесах, на земле и на море и многое другое. Все части рассортированы по штабам и легко доступны для обзора.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Во вторых, цветные стрелки показывают направление движения и атаки зелёным красным цветом соответственно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если выберете движущуюся часть ,то цвет индикатора сообщит, что происходит. Движение – зелёный цвет, атака – красный, отступление – серый, а стратегическое перемещение – синий.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Невозможно всё предусмотреть, и, чтобы исправить промахи, мы выслушиваем мнения игроков. Бета-тестер Luka предложил отмечать на карте сражения. И команда разработчиков воплотила просьбу простого человека в программный код. Теперь нападение отображается зелёным прямоугольником на карте. А оборона – красным. Цифра показывает, кто сегодня будет лузером. А кто – триумфатором.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С Виктории Революции у нас появились значки ,сигнализирующие о состоянии страны. При щелчке по нему игра открывает нужную вкладку, дабы игрок мог устранить проблему.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Иногда сообщений слишком много, чтобы человек мог отреагировать на них. Поэтому мелкие события выделяются на карте надписями.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если вид ползунков в интерфейсе производства вызывает у вас трепет, то вы можете просто нажать кнопку «по потребностям». При этом ПП будут распределены так, чтобы удовлетворить как можно больше запросов. Хотя для желающих можно и по-старинке.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Меню дипломатии в HoI 3 позволяет вам легко определить ход войны для каждой из сторон с помощью полосок прогресса.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сообщения стали гораздо информативнее. Вот один из примеров:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

Сегодня мы рассмотрим изменения в авиа миссиях, сделанных нами в HoI 3.

Есть два серьёзных новшества. Во первых, доктрины теперь влияют на поведение авиации.. Здесь две ветки – воздушный бой и атака наземных сил. В разделе воздушного боя назначается приоритет на бомбардировщики или истребители. Этот приоритет действует при атаке на смешанные авиа армии противника. Названия говорят сами за себя – если хотите уменьшить урон наземных сил от налётов противника, то выбираете бомбардировщики, а если ваша цель – тотальное превосходство в воздухе, то сокращаете численность вражеских «ястребков».

Вторая ветка отвечает за приоритеты ваших штурмовиков и бомбардировщиков – в зависимости от указаний, они либо действуют по передовым линиям врага, выбивая дивизии, угрожающие вашим, либо ищут резервы, выбивая потрёпанные и ослабленные дивизии.

Все эти доктрины – не взаимоисключающие, и всегда можно переставить приоритеты в нужную сторону или уравнять их между собой.

Примечание – комбинированная атака с земли и воздуха даёт больший эффект, чем только с воздуха или только с земли. Поэтому поддержка своих войск с воздуха даёт жирный плюс игроку.

Второе изменение – как можно догадаться, в контроле авиации ИИ. Любое авиа соединение имеет статус бригады и его можно придать любому штабу для поддержки. В ручном режиме, конечно, изменения не будут чувствоваться, но при автоуправлении можно сконцентрировать поддержку с воздуха на главном направлении. Скажем, у вас на фронте есть 3 группы армий, но в наступление идёт только одна. Придав авиацию только ей, вы сконцентрирует всю авиацию на небольшом участке, вместо того чтобы распылять её по всему фронту.

Или .скажем. вы хотите лично управлять группой армий в ручном режиме. В таком случае придаёте авиацию армиям, и ИИ использует её в своих целях без вашего участия.

Если нужда заставит, то самолёты можно придать хоть корпусу. Всё зависит от вашей фантазии и стратегических надобностей.

Все нововведения направлены на придание гибкости и простоты системе.

post-236-1243583082_thumb.jpg

post-236-1243583087_thumb.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Patriot
Ссылка на комментарий

В то время пока Йохан занят на Е3, мы не хотели оставлять вас в неведении по поводу процесса разработки и я был призван чтобы заткнуть дыру во фронте дневников разработчиков. Для тех из вас, кто понятия не имеет, кто я, я - Крис Кинг, и я - один из дизайнеров Hearts of Iron 3.

Ну что ж, давайте перейдем к теме нашего сегодняшнего дневника - погодной системе. Если вы когда-нибудь интересовались как делают прогноз погоды, то знаете, что синоптики используют огромные высокопроизводительные компьютеры, но даже несмотря на это, они, как известно, частенько ошибаются. Мы конечно не могли внести в игру столь сложную погодную модель, как в реальности, но это не означало, что мы не могли улучшить нашу текущую модель погодных событий, основанную на "кидании костей" для каждой провинции (т.е. на случайности - прим. пер.).

Таким образом, мы на несколько дней посвятили себя изучению метеорологии (Википедия – наше всё!) и начали создавать свою погодную модель. В основу положены три параметра – температура, влажность и давление. Давление и температура - это свойства каждой отдельной привинции. У нас фактически есть своя температурная карта, в которой для каждой провинции указано среднее базовое значение температуры. Текущая температура в провинции колеблется вокруг этого значения. Давление определяется таким же образом, но мы вернется к нему позже. Влажность постепенно увеличивается (особенно при высокой температуре), если провинция имеет выход к реке, озеру или морю (humidity rises over things like water) и затем выпадает вместе с осадками.

Это простая основа. Однако она определяет две следующие части нашей погодной системы - воздушные и наземные погодные условия. Из-за повышения влажности и/или падения температуры погода в воздухе может меняться от ясной до пасмурной, с последующим дождем. Если же в провинции холодно, то вместо дождя вы получите снег. Сильный ветер и дождь вместе дают ливень, а если вместо дождя идет снег, то снежную бурю. На земле же, понижение температуры вызовет мороз. Долгие дожди или повышение температуры после мороза, сделает вероятным появление грязи (вероятность зависит от местной инфраструктуры).

Всё это звучит неплохо, однако мы постарались приблизить игровую модель к реальности. Например, на погоду в реальной Западной Европе влияют циклоны, зарождающиеся в районе Исландии, а постоянный антициклон над Азорскими островами оттесняет области пониженного давления на восток. Мы постарались отобразить эти реалии в Hearts of Iron 3. Область вокруг Азорских островов определена как зона высокого давления, которое "исходит" от нее, в то время как область Исландии "производит" низкое давление, которое "уходит" в Европу и там сталкивается с областями высокого давления. Таким обазом формируются погодные фронты. То есть, в итоге мы имеем некие погодные группы, перемещающиеся по земному шару и вызывающие такие вещи как дождь и снег.

Итак, как я сказал в начале этого дневника, мы не можем сделать абсолютно реалистичную погодную модель, но это не означает, что мы не можем сделать погодную модель с изящным налетом реальности. Вы сможете видеть перемещение погодных фронтов и это будет напрямую влиять на вашу стратегию. Например, вы играете за Германию и хотите напасть на Францию, но когда? Сейчас над Германией идут дожди, но вы видите, что погодный фронт с запада несет ясную погоду. Ответ перед вами.

Дабы иллюстрировать те серьезные изменения, что привнесет наша новая система привожу скриншоты, на которых дожди идут на Шотландию.

post-236-1244706340_thumb.jpg post-236-1244706344_thumb.jpg post-236-1244706347_thumb.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Роман_Кушнир

Ссылка на комментарий

Prinz Eugen

И вновь мы посвящаем дневник не глобальным изменениям в геймплее, а маленьким особенностям игры.

Снабжение. О линиях снабжения был разговор в одном из предыдущих дневников (подробнее Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). А что же с поставками частям, расквартированным на союзнической территории? Всё очень просто – необходимые припасы автоматически передаются союзнику и они, за исключением затрат на транспортировку, доходят до потребителя по местным линиям. Например, играя за Германию, игрок размещает часть своих дивизий в Италии, дабы предотвратить высадку Альянса. При этом припасы, необходимые войскам, передаются Риму, и идут из столицы к частям. Другое дело – марионетки. У них нет собственной системы снабжения и они пользуются линиями хозяина, передавая ему припасы для своих войск.

Чем же обернётся эта система в игре? Например, во Второй Мировой войне Германия оккупирует Хорватию и создаёт на её территории марионетку. При этом расширяются германские линии снабжения, и в дальнейшем, в Югославии, Вермахт не будет испытывать проблемы со снабжением. Это важно, когда определяется владелец захваченной провинции. Сателлит не может взять территорию себе – у него нет снабжения. Но опасайтесь союзников…

Сражения. Как вы помните, в HoI 2 была задержка после сражения, в течении которой часть была неуправляема. В HoI 3 мы сохранили старую систему, несколько модернизировав её: теперь время задержки определяется наземной доктриной. Например, Германия с доктриной блицкрига, по сравнению с Польшей, сможет активнее управлять своими дивизиями. Да, и ещё: теперь вы не сможете посылать истощённые дивизии в бой. Следите за своими частями!

АУГ. Ранее мы говорили, что теперь АУГ – это самостоятельная авиа часть. Может делать всё, но всё – одинаково плохо. Добавлена только специальная авиа миссия – авиагруппа. АУГ будет дислоцирована на авианосец и когда корабль-матка вступит в бой – начнёт атаку враждебных кораблей.

Это всё, что мы хотели вам сказать, и напоследок – скриншот из игры.

22adc2a6f379.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Prinz Eugen
Ссылка на комментарий

Prinz Eugen

Поговорим о моддинге. Система создания модов в HoI 3 очень схожа с Европой 3 или Римом.

Одно из нововведений заключается в том, что все моды хранятся в отдельных папках, а не переписывают оригинал. Для тех, кто проигнорировал Новые версии Европ это будет приятным сюрпризом.

Карта состоит из 4 частей, каждую из которых вы с лёгкостью сможете отредактировать. Внимание! Когда модифицированная карта будет загружаться первый раз, компьютер будет перерасчитывать. Это займёт некоторое время. В одном файле расположена собственно карта – провинции и области. Во втором – реки, в третьем – ландшафт, и в четвёртом – климатическая карта с указанием температур (синяя – низкая температура, красная – высокая)

Основные переменные мы поместили в отдельную папку. Только вдумайтесь – больше ста значений, поддающихся тонкой настройке! Например, скажем, вам не нравится, что у окопавшихся частей усиливается защита. Теперь вы можете настроить как эффект от отдельного уровня окапывания, так и максимальный порог защищённости. Мы постарались сделать всё, чтобы мододелы могли выжать всё из движка игры. Скажем, за что отвечает переменная BRIGADES_IN_DIVISION?

О искусственном интеллекте. Теперь его поведение задаётся двумя параметрами: один общий для всех стран, и специфический, у каждой страны особенный. Скажем, Германия запилила Францию и готовит к реализации план «Барбаросса». При этом генштаб потягивает войска к ожидаемому театру боевых действий. Как только шансы на успех в войне будут признаны удовлетворительными, война начнётся. А вот СССР, готовясь напасть на Финляндию, из самоуверенности не будет концентрировать силы на границе.

Конечно ,все показатели бригад записаны в текстовом файле. Появились новые характеристики (занимаемое место в транспорте, например) к тому же вы легко можете добавить новые типы бригад. К сожалению, некоторые характеристики не доступны для изменения и зашиты в коде игры. События и решения, как это уже стало привычным, записаны в текстовом виде и могут быть изменены как только ваша душа не пожелает. Можно ставить приоритет AI на выполнение тех или иных условий. В общем. Потенциал модерирования больше, чем у Европы 3.

Надеюсь, рассказ о новых возможностях удовлетворил ваше любопытство и принёс радость.

Несколько скирншотов.

2d639956bf17.jpg

e5cf95d4af23.jpg

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Prinz Eugen
Ссылка на комментарий

Prinz Eugen

В сегодняшнем дневнике разработчиков мы представляем вам первый, эксклюзивный AAR по HoI 3. Здесь я передаю слово Кингу, и он расскажет вам об игре за Италию.

Италия. 1938 год.

В то время, как Германия запиливает Чехословакию. А Япония – Китай, Италия строит великие планы. Цель нашей нации – Югославия. Не думаю, что сербы смогут что либо противопоставить нашей армии. Исход войны предопределён до её начала, если, конечно, никто не вмешается. К сожалению, наша страна не обладает богатыми месторождениями ресурсов. Что ж. значит их надо купить – или взять самим! В этом аспекте агрессия против Югославии оправдает себя. Будут ли какие либо последствия войны? Наверное, будут, но армия получит столь необходимый ей опыт.

В 1938 Италия воюет на три фронта – в Восточной Африке, Ливии, и в самой Италии. Всем фронтам дан приоритет на защиту. Однако итальянскому фронту в качестве цели указан Белград. Ждём.

Командующие фронтами размещают свои войска, прикрывая границу. Итальянский командующий, памятуя о своей цели, прикрывает югославскую границу. Тем временем страна модернизирует свои вооружённые силы. Заложены 4 новых линкора. Хотя на повестке дня стоит война с Югославией, ВМФ имеющей в весьма зачаточном состоянии, но мы то помним о Союзниках, когда ни один корабли не будет лишним. Развёртывается сеть радарных станций. Установка на Родосе контролирует Восточное Средиземноморье, а установка в Таранто – Центральное. Чтоыб полностью их развернуть, потребуется немало времени, но, если дело выгорит, то мы получим обзор всего Средиземноморья.Как только освободится ПП, очередная радарная станция будет заложена в Сардинии, чтобы просматривать западное направление.

27cc53fe8958.jpg

Была повышена степень готовности войск. На рассредоточенные югославские дивизии обрушатся наши отмобилизованные и готовые к боевым действиям. Жаль, что такой фокус не пройдёт дважды. Соседи, видя агрессию Италии, в свою очередь отмобилизуют армию, и дальше война пойдёт на равных. Надеюсь, ресурсов Югославии хватит, чтобы выдержать это.

Жаль, но наступать придётся зимой. День «Д» объявлен 1 декабря 1938 года хотя армия не полностью готова, но мы хотим успеть до начала общеевропейской бойни. Война будет сепаратной – мы не хотим, чтобы Германия воспользовалась плодами побед итальянской армии. Это моя борьба!

601d2a359598.jpg

Итальянскому фронту был дан приказ: «Вперёд!». И они пошли… сражения на границах развивались, как мы и предсказывали – югославская армия ничего не могла противопоставить легионам Рима.

111d7f895381.jpg

Теперь пошла гонка на выживание – необходимо захватить Югославию до того, как она закончит мобилизацию.

Но слава Богу! 20 дней войны – и Югославия у наших ног.

26f39b066b3f.jpg

Торжественное шествие продолжается, но будущее после победы не выглядит радужным. Швейцария закончила мобилизацию, и. чувствуем. Новые соседи, образовавшиеся после распила Югославии, тоже не дремлют. Однако всё, всё к чёрту! Война подстегнёт исследования, армия и генералы получат драгоценный опыт. Всё это поможет в будущих сражениях. Наши дивизии идут быстрым маршем, не давая опомниться сербам. Эта война выиграна подготовкой и натиском. Последний оплот – Белград – скоро падёт, и у Италии появятся новые земли.

1c1015cf1bc7.jpg

С падением Белграда заканчивается этот AAR. Югославия была «освобождена» за 3 месяца боёв. Что же было дальше? Была захвачена Албания, и началась подготовка к Большой Войне. Все дивизии итальянской армии повышали свою мобильность, чтобы на равных сражаться с французами и и англичанами.

За перевод с английского благодарим комрада Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Prinz Eugen
Ссылка на комментарий

Prinz Eugen

Интерфейс и карта выглядят потрясающе! Очень жду :022:

А как вам, камрады? Что ожидаете от ХоИ 3? Играть-то будете? :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Strateg
Интерфейс и карта выглядят потрясающе! Очень жду :022:

А как вам, камрады? Что ожидаете от ХоИ 3? Играть-то будете? :rolleyes:

Я думаю игра будет супер! Очень жду!

Ссылка на комментарий

Лорд Холода
Интерфейс и карта выглядят потрясающе! Очень жду :022:

А как вам, камрады? Что ожидаете от ХоИ 3? Играть-то будете? :rolleyes:

Конечно буду :)

ЗЫ - а ААР шикарный ;)

Изменено пользователем Лорд Холода
Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
Я хочу в это поиграть!

Я тоже....

Ссылка на комментарий

Скорей бы уже вышла, а то сил больше нет эти дневники читать! Хочеться и самому попробовать Югославию присоединить :001:

Ссылка на комментарий

Скорей бы уже вышла, а то сил больше нет эти дневники читать! Хочеться и самому попробовать Югославию присоединить :001:

Какие-то вы все Югославияненавистники :):D

А я наоборот попробую закатать за Югославию либо Германию либо Италию :043::)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9476
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...