СК 3 стала лучше СК 2? Какие у игры перспективы? - Страница 21 - Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

СК 3 стала лучше СК 2? Какие у игры перспективы?

Рекомендованные сообщения

Опричник Лёша

Я играю уже как 3 года в Crusader Kings 2 (кстати, по этой игре у меня есть паблик с мемами Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), но играть в СК 3 я так и не решился, т.к, по моему мнению, игра слишком сырая. Как вы думаете, Параходы  будут добавлять фишки из СК 2 в СК 3 в плане механик и ивентов или это уже будет совершенно другая игра?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Maraniro
В 6/4/2023 в 2:35 PM, SyLaR_MoZZZg сказал:

больше денег

Люди берегите деньги, их осталось мало🤷

Прайс будет расти но только на новые игры, а так же и на новые DLC 😀

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 12/14/2022 в 8:18 PM, Опричник Лёша сказал:

Параходы  будут добавлять фишки из СК 2 в СК 3 в плане механик и ивентов или это уже будет совершенно другая игра?

Пароходы делают другую игру из СК3. Они решили не копировать полностью СК2. Если копировать, то тогда будет волна хейта, за что платить деньги, если тоже самое есть в СК2. 😁

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 6/2/2023 в 3:36 PM, Флавий Аниций сказал:

Для меня вторая часть актуальна и не устарела

А как же графика и визуал?🤔

Играл недавно после СК3 опять в Ск2. Игра показалась страшненькой в плане графики😐

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
37 минут назад, Maraniro сказал:

Люди берегите деньги, их осталось мало🤷

Прайс будет расти но только на новые игры, а так же и на новые DLC 😀

Поэтому я больше не предзаказываю игры Парадоксов в стиме, а беру более дешевые ключи на других площадках :Strong:

Ссылка на комментарий

Три рубля
В 18.05.2023 в 11:19, Zheleznyak сказал:

Буквально все, как раз так НЕ ПОСТУПАЛИ!!! Точнее, никто не спорит с тем, что правители раздавали своим сыновьям земли, но это было еще при их жизни, а не в результате наследования.

Чушь просто невероятная, столько эти сыновья судились и воевали за наследство, но Железняк говорит, не поступали так.

В 18.05.2023 в 11:19, Zheleznyak сказал:

Причина знаменитой феодальной раздробленности в том, что правители не могли лично контролировать большие (а местами просто огромные) территории, вот и приходилось их раздавать в управление (а кому жи их отдать, как не родной кровинушке)!

Поинтересуйтесь, что такое "бенефиций", например, как это всё было до феодализма устроено, и как к феодализму пришло.

Ссылка на комментарий

Zheleznyak
16 минут назад, Три рубля сказал:

Чушь просто невероятная, столько эти сыновья судились и воевали за наследство, но Железняк говорит, не поступали так.

 

Давай примеры, конкретные - так проще будет, ок?

 

17 минут назад, Три рубля сказал:

Поинтересуйтесь, что такое "бенефиций", например, как это всё было до феодализма устроено, и как к феодализму пришло.

 

Я то как раз в курсе и прекрасно понимаю, как работала система бенефиций, откуда она взялась и почему.

А у тебя какие варианты, по этому поводу есть???

Ссылка на комментарий

Москаль

Просмотрел титры игры (багованные, как положено у Парадоксов).

  • От изначального состава разрабов осталось ~10 человек (без учёта музыкантов и тестеров)
  • Катающий простыни на форуме Wokeg - Эван Ковиг Крофт, один из оставшихся
  • Фредерик Вестер вообще не упоминается
  • Хенрик Фареус упоминается только как глава Paradox Black, но не как разработчик
  • Над Tours & Tournaments работало четырнадцать программистов; хотелось бы узнать, чем они занимались
  • Начиная с Friends&Foes, все контент-дизайнеры (писаки ивентов) числятся ГеЙмДиЗаЙнЕрАмИ
Ссылка на комментарий

Arrey
3 часа назад, Москаль сказал:

Над Tours & Tournaments работало четырнадцать программистов; хотелось бы узнать, чем они занимались

Серьезно? у меня было полное ощущение,что это ДЛС писали два студента второкурсника, а тестеров у них вообще не было...

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 7/29/2023 в 8:34 PM, Arrey сказал:

тестеров у них вообще не было...

Тестировщики всегда есть. Это те , кто купили длс и первыми играют, а так же пишут отзывы 😆

Ссылка на комментарий

Arrey
14 часа назад, Maraniro сказал:

Тестировщики всегда есть. Это те , кто купили длс и первыми играют, а так же пишут отзывы

На самом деле это плохая замена, и дурная экономия. Отчеты тестировщиков разработчики обязаны прочитать и отреагировать. А отзывы игроков захотели учли не захотели проигнорировали... вот и получается, что вроде 100000 бесплатных тестировщиков лучше трех оплачиваемых, а на самом деле без штатных специалистов все равно нельзя...

Ссылка на комментарий

Джён

@fiw@Maraniro, если позволите, отвечу вам в этой теме, так как прошлая тема посвящена выходящему дополнению, а нить обсуждения затрагивает целиком всю игру и политику Paradox Interactive.

Цитата

крестоносцы хорошая игра, просто в ней нет столько длс, как во второй части, игра имеет хорошую основу, и то что в ней уже есть, лучше сделано

    Я не говорил, что Crusader Kings 3 - плохая игра и не давал никакую негативную оценку. Проблема критики этой игры не лежит в плоскости сравнения Crusader Kings 2 и Crusader Kings 3 и ответа на вопрос: "Какая же из них лучше?" Каждая из них имеет свои плюсы и минусы, а главная претензия фанатов даже не к акцентированию игры на role play, который игроки сами просили, а к дальнейшей поддержке игры. И для того, чтобы понять, почему разработчики делают то, что делают, необходимо заглянуть немного на деятельность самой компании. 

    Не так давно в компании случился управленческий кризис, который вылился в увольнение генерального директора со словами :"из-за разногласий во взглядах на будущую стратегию компании". Это факт уже сам по себе говорит, что кризис достиг достаточно высокого уровня. Одновременно с этим, а возможно и одной из причин кризиса, было желание руководства компании выйти на большой рынок видеоигр и перейти от создания нишевых стратегий для фанатов на создание игр для массового игрока. Благо сложившаяся репутация, рост популярности их игр, а так же опыт позволяли им это сделать. Однако ограниченность бюджета или не желание руководства не позволили им нарастить количество сотрудников при активной разработке новых игр.

    И все эти проблемы получили свое отражение на разработке и поддержке их игр. И если вспомнить ближайшие пару лет, то можно заметить как это отразилось на играх. При дефиците работников руководство компании то и дело снимало компетентных людей из уже сложившейся команды и отправляло их на разработку новой игры или на создание перспективных дополнений. Эта проблема дефицита рабочей усугубилась фактором пандемии, которая разрушила привычные бизнес-процессы  и значительно увеличило время разработки. И в этом контексте разрабатывалась Crusaderk Kings 3.

В 29.07.2023 в 15:46, Москаль сказал:

Просмотрел титры игры (багованные, как положено у Парадоксов).

  • От изначального состава разрабов осталось ~10 человек (без учёта музыкантов и тестеров)
  • ...
  • Начиная с Friends&Foes, все контент-дизайнеры (писаки ивентов) числятся ГеЙмДиЗаЙнЕрАмИ

    И это лишь подтверждает, что компания до сих пор не решила всех своих управленческих проблем. Разработчики, которые в условиях дефицита кадров, создавали игру, впоследствии были переброшены на разработку Victoria 3. Это обусловило такой низкий темп обновления игры. И вполне возможно отразилось на разработке базовой игры. Ведь то, что механику расстояния и пути ввели только после 2.5 лет, после релиза игры, хотя это по сути основная механика игры, на основе которой должны работать все механики взаимодействия с миром, отношений с вассалами и территориями, может говорить о том, что игра не получила достаточно времени во время разработки.

    Помимо очевидного дефицита кадров существует так же дефицит именно опытных и компетентных геймдизайнеров. Это приводит к тому, что вместо взаимосвязанных механик образующих единый геймплей, появляются может быть и глубокие, но завязанные исключительно на себе механики, и более того они теряют свою необходимость для геймплея и становятся необязательными. И пока эта проблема не носит критический характер, многое можно еще починить просто серьезно поработав с балансом. Но чем больше будет выходить дополнений, тем серьезнее эта проблема будет становиться, превращая стратегию с акцентом на персонажей в песочницу "развлеки себя сам". 

Изменено пользователем Джён
Ссылка на комментарий

Maraniro
43 минуты назад, Джён сказал:

Не так давно в компании случился управленческий кризис, который вылился в увольнение генерального директора со словами :"из-за разногласий во взглядах на будущую стратегию компании". Это факт уже сам по себе говорит, что кризис достиг достаточно высокого уровня. Одновременно с этим, а возможно и одной из причин кризиса, было желание руководства компании выйти в большой рынок видеоигр и перейти от создания нишевых стратегий для фанатов на создание игр для массового игрока. Благо сложившаяся репутация, рост популярности их игр, а так же опыт позволяли им это сделать. 

 

Вот эти персонажи диктуют правила в компании,так как являются инвесторами. Их не интересуют хорошие игры или хотелки игроков, а только доход.

Спойлер

image.png

 

Кто вообще такой Главный исполнительный директор CEO . Часто подчиняется совету директоров, которым руководит председатель. СЕО отвечает за обеспечение стратегического, финансового и операционного руководства компанией, тесно координирует и работает с Советом директоров и командой высшего руководства.  Это наёмный руководитель, и так как он не справился с своими обязанностями или не оправдал ожиданий совета директоров и инвесторов, то был уволен.:pirat:

 

43 минуты назад, Джён сказал:

Однако ограниченность бюджета или не желание руководства не позволили им нарастить количество сотрудников при активной разработке новых игр.

Значит инвесторы не готовы давать больше денег :sdayus:

 

Interim report January – June 2023 Текущее положение компании

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Arrey
9 минут назад, Maraniro сказал:

nterim report January – June 2023 Текущее положение компании

Хороший отчем, в основном конечно рост от Age of Wonders 4 ну и контент паки, по году если ничего нового не выйдет будет поскромнее...

Видимо решили вывести часть денег через дивиденты вместо того чтобы вложить в разработку... Но и на тестеров и разработчиков в принципе должно хватить...

Ссылка на комментарий

Maraniro
2 минуты назад, Arrey сказал:

Видимо решили вывести часть денег через дивиденты вместо того чтобы вложить в разработку... Но и на тестеров и разработчиков в принципе должно хватить...

Как я тебе ответил ранне, финальным тестированием занимаются игроки. Этой практике не один год и к ней все привыкли уже.:pioneer:

 

3 минуты назад, Arrey сказал:

Видимо решили вывести часть денег через дивиденты вместо того чтобы вложить в разработку...

Значит такое было желание совета директоров :pirat: 

Ссылка на комментарий

Москаль
В 04.08.2023 в 21:39, Джён сказал:

И это лишь подтверждает, что компания до сих пор не решила всех своих управленческих проблем.

Зайди на Плазу, вбей в поиске постов пользователя "Johan" и внимательно прочти, о чём он пишет последние год-два. Будет познавательно.

В 04.08.2023 в 21:39, Джён сказал:

Ведь то, что механику расстояния и пути ввели только после 2.5 лет, после релиза игры, хотя это по сути основная механика игры, на основе которой должны работать все механики взаимодействия с миром, отношений с вассалами и территориями, может говорить о том, что игра не получила достаточно времени во время разработки.

Времени-то достаточно - 5 лет прошло, и движок там общий с Императором и Викой.

Да и механика путей была испокон веков, ей солдатики пользовались. Парадоксы просто сделали отдельный сорт солдатика: "персонаж" (не путать с рыцарем!) - и навешали ивентов.

В 04.08.2023 в 21:39, Джён сказал:

Помимо очевидного дефицита кадров существует так же дефицит именно опытных и компетентных геймдизайнеров.

Один уплыл, другой ушёл, третий встал держать небесный свод.

В 04.08.2023 в 21:39, Джён сказал:

Помимо очевидного дефицита кадров

Pretty much all games before CK2 was done in <1 year with a team of 5 to 8 people.

 

Ещё в тему: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

how does the AI deal with this?

 

What're the performance implications of having characters travel to a moving target where we need to recalculate both the position of the moving travel party and the position of the moving army constantly and also this is happening in dozens of places across the map at the same time?

 

What happens if the army is destroyed along the way?

 

What happens if the army literally moves faster than the travelling commander can

 

В титрах Tours & Tournaments указано ~10 "геймдизайнеров".

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

Джён
В 04.08.2023 в 21:21, Maraniro сказал:

СЕО отвечает за обеспечение стратегического, финансового и операционного руководства компанией, тесно координирует и работает с Советом директоров и командой высшего руководства.  Это наёмный руководитель, и так как он не справился с своими обязанностями или не оправдал ожиданий совета директоров и инвесторов, то был уволен.

    Наивно предполагать, что генеральный директор это просто наёмный работник, решения которого не оказывают несущественного влияния. Совет директоров, как правило, не участвует в непосредственном управлении компании, это полномочия генерального директора. Именно он, как вы правильно написали, определяет стратегическое видение компании, именно он принимает важное решение о финансировании тех или иных решений, именно он управляет взаимодействием различных отделов и частей компании между собой.

    Для того, чтобы понять в каком контексте происходило управление компании при Эббе Юнгеруд, необходимо понять, какой опыт она имеет и на какой период пришлось ее управление. Период работы компании под ее управлении совпал с желанием руководства выйти на большой рынок видеоигр. Для этого им нужен был человек, который хорошо понимает, как правильно работать с массовой аудиторией и как своевременно подстраиваться под ее изменчивые желания. Выбор пал на Юнгеруд. Она пришла в компанию из сферы азартных игр, а сотрудники этой сферы, как правило, хорошо понимают, как завлечь аудиторию и работать с ней.

    Я не буду давать какую-либо оценку ее деятельности. Вы сами можете оценить период работы Юнгеруд и прочитать ее интервью, чтобы самим сложить о ней свое мнение. Однако замечу, что у нее не было опыта работы в игровой индустрией. Возможно, простроенные за период ее управления бизнес-процессы исходили из опыта ее предыдущей работы и не до конца учитывали игровые реалии. Однако главная проблема заключается в том, что разработанные ей и уже устоявшиеся бизнес-процессы с ее уходом начали переделывать. А эта неразбериха с постоянным переделыванием бизнес-процессов, как правило, требует времени и снижает эффективность управления, что в свою очередь отражается на времени разработки и качестве продукта. К тому же вместе Юнгеруд из компании ушли и другие люди, в том числе те, которые проработали в компании продолжительное время, что может свидетельствовать о куда большем конфликте, чем просто "не оправдал ожиданий совета".

В 04.08.2023 в 23:02, Москаль сказал:

Зайди на Плазу, вбей в поиске постов пользователя "Johan" и внимательно прочти, о чём он пишет последние год-два. Будет познавательно.

     Я последовал вашему примеру и почитал посты Johan, но не понял, что вы хотели этим сказать. Если вы хотите действительно сделать отсылку к чему-то, то было бы лучше это пересказать или дать прямую ссылку.

В 04.08.2023 в 23:02, Москаль сказал:

Времени-то достаточно - 5 лет прошло, и движок там общий с Императором и Викой. Да и механика путей была испокон веков, ей солдатики пользовались.

    Пять лет это действительно неплохой срок для разработки, но тут нужно учесть, что часть этого времени было затрачено на доработку нового движка. Плюсом к этому идет то, что разработка этих игр, по крайней мере Imperator: Rome и Crusader Kings 3, шла параллельно, что тоже могло повлиять на разработку. Ведь компания практикует перебрасывание разработчиков с проекта на проект. Я не нашел информацию про дату начала разработки Victoria 3, вероятно, начало ее разработки наложилось на поздний этап разработки Crusader Kings 3. Именно это я имел в ввиду, когда говорил, что разработке не хватило времени или не было уделено достаточно внимания.

    Еще во время поддержки Crusader Kings 2 разработчики посвятили статью на форуме обсуждению их наработок и идей касательно развития игры и серии. Они много рассуждали на тему удачных и неудачных DLC и решений, а так же говорили о технических ограничениях движка, которые не позволяют им вводить многие сложные и проработанные механики. Одной из их идей, которые они хотели бы увидеть в новой игре, как раз была система расстояния и путешествий похожая на ту, что ввели в последнем дополнении. Однако эта система должна быть куда более фундаментальной и присутствовать в релизной игре.

В 04.08.2023 в 23:02, Москаль сказал:

Ещё в тему: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    И хоть большая часть того, о чем говорит разработчик, можно решить путем построения грамотного геймдизайна, эти проблемы наглядно показывают те трудности, с которыми сталкиваются разработчики, когда хотят внедрить сложную механику, затрагивающую все игровые аспекты, хотя изначальный геймдизайн игры ее не предусматривал. И вот тут вопрос к разработчикам, почему механика, вокруг которой строится большая часть геймплея, не вошла в релизную версию игры?

В 04.08.2023 в 23:02, Москаль сказал:

Johan: Практически все игры до CK2 были сделаны менее чем за 1 год командой из 5-8 человек.

    Вы должны понимать контекст. На 2010 год Paradox Interactive была совершенно другой компанией с другой бизнес моделью, которая заставляла разработчиков в максимально короткие сроки выпускать новую часть игры. К тому же игры часто были построены на базе прошлых игр, что позволяло затрачивая минимум ресурсов выпускать в релиз новые игры. В те годы игровая индустрия была совершенно другой и команда из 10-20 человек вполне могла делать неплохие игры, которые станут культовыми в своем жанре. Сейчас же ситуация в игровой индустрии совершенно иная. Развитие техпроцесса, жесткая конкуренция, а так же высокие потребности игроков диктуют совершенно новые требования к разработке видеоигр. На данный момент практически невозможно создавать сложные и интересные игры для массового игрока имея малый штат сотрудников, в особенности если игры основаны на технических решениях собственной разработки.

В 04.08.2023 в 23:02, Москаль сказал:

В титрах Tours & Tournaments указано ~10 "геймдизайнеров".

    Проблема не в количестве геймдизайнеров, а в компетентности. Задача геймдизайнера не только и не столько придумать большое количество разнообразных механик, сколько проектирование игрового опыта. Для него важно всю совокупность игровых систем и механик заставить работать вместе дополняя друг друга и создавая единый геймплей. Судя по вашему комментарию в геймдизайнеры определили людей, которые создавали контент, но работа геймдизайнера куда более концептуальная. Проблемы с балансом, а так же несвязанность новых вводимых механик как раз и демонстрируют неопытность этих людей.  

Изменено пользователем Джён
Ссылка на комментарий

Москаль
16 часов назад, Джён сказал:

Я последовал вашему примеру и почитал посты Johan, но не понял, что вы хотели этим сказать. Если вы хотите действительно сделать отсылку к чему-то, то было бы лучше это пересказать или дать прямую ссылку.

Эх. Это первичный источник инфы, его лучше самому читать.

  • У Йохана были ностальгические посты и посты о нынешнем размере Парадоксов - даже тогда, когда в теме об этом не говорили
  • Посты на форуме Вики 3, весьма и весьма много - интересует
  • А вот на форуме Крестов, напротив, нет ни одного - не интересует
  • Дата запуска Императора (конец 2017) и упоминание, что Вика 3 к тому моменту уже разрабатывалась
  • Патчик к Императору
16 часов назад, Джён сказал:

Я не нашел информацию про дату начала разработки Victoria 3

  1. Виз выпускает Стелларис 2.2, являющийся пожёванной и непрошеной версией Вики.
  2. 2.2 ломает игру.
  3. Через две недели Виз куда-то уходит.
  4. Выпускает Вику 3.

Конец 2018-начало 2019 стали если не началом разработки Вики 3, то началом активного её этапа.

16 часов назад, Джён сказал:

Одной из их идей, которые они хотели бы увидеть в новой игре, как раз была система расстояния и путешествий похожая на ту, что ввели в последнем дополнении. Однако эта система должна быть куда более фундаментальной и присутствовать в релизной игре.

 

16 часов назад, Джён сказал:

И вот тут вопрос к разработчикам, почему механика, вокруг которой строится большая часть геймплея, не вошла в релизную версию игры?

  1. Возможно, идея пришла слишком поздно, когда программный каркас игры уже был готов.
  2. Возможно, Жомини (ядро движка, одно на все последние игры Парадоксов) накладывает ограничения.

Дело даже не в том, что какую-то механику в СК3 не ввели, а в том, что Императора сделали за полтора года. Полтора. Чем все остальные занимаются по 5+ лет?

16 часов назад, Джён сказал:

Вы должны понимать контекст. На 2010 год Paradox Interactive была совершенно другой компанией с другой бизнес моделью, которая заставляла разработчиков в максимально короткие сроки выпускать новую часть игры. К тому же игры часто были построены на базе прошлых игр, что позволяло затрачивая минимум ресурсов выпускать в релиз новые игры. В те годы игровая индустрия была совершенно другой и команда из 10-20 человек вполне могла делать неплохие игры, которые станут культовыми в своем жанре. Сейчас же ситуация в игровой индустрии совершенно иная. Развитие техпроцесса, жесткая конкуренция, а так же высокие потребности игроков диктуют совершенно новые требования к разработке видеоигр. На данный момент практически невозможно создавать сложные и интересные игры для массового игрока имея малый штат сотрудников, в особенности если игры основаны на технических решениях собственной разработки.

В целом: это было бы верно для ААА-индустрии, но это совсем неверно для Парадоксов.

 

На форуме Вики 3 стоит недоумение, почему её не делали на базе Вики 2.

 

Жанр жанру рознь. На мобилках, при изрядном везении, 10 человек могли бы протолкнуться, в ММОРПГ - нет. Жанр гранд-стратегий за прошедшие годы особо не изменился.

 

Жёсткая конкуренция у Парадоксов :)

"Совершенно новая революция" - обычный маркетинговый штамп. Если в ААА-индустрии что-то могло измениться (монетизация, аутсорс, Unreal Engine/Unity), то у Парадоксов появились только ДЛЦ и 500 бесполезных художников/писунов.

16 часов назад, Джён сказал:

На данный момент практически невозможно создавать сложные и интересные игры для массового игрока имея малый штат сотрудников, в особенности если игры основаны на технических решениях собственной разработки.

Baba is You, навскидку (хотя у автора беда с башкой). Или Slay the Spire.

Парадоксам гораздо проще, им не надо придумывать жанр с нуля.

16 часов назад, Джён сказал:

Проблема не в количестве геймдизайнеров, а в компетентности. Задача геймдизайнера не только и не столько придумать большое количество разнообразных механик, сколько проектирование игрового опыта. Для него важно всю совокупность игровых систем и механик заставить работать вместе дополняя друг друга и создавая единый геймплей. Судя по вашему комментарию в геймдизайнеры определили людей, которые создавали контент, но работа геймдизайнера куда более концептуальная. Проблемы с балансом, а так же несвязанность новых вводимых механик как раз и демонстрируют неопытность этих людей.

Проще представить себе, что отдел разработки СК3 на 100% состоит из девочек (и одинокого Вокега/Крофта). Девочки написали ивентики. Хорошо? плохо? какие тенденции? реакция аудитории? анализ аудитории? Девочки не заморачиваются.

Но они Стараются! Они красивые и умные! как Сид Мейер и Питер Молиньё! они Геймдизайнеры с большой буквы!)))

 

"Неопытность" никуда не денется, т.к. 90% разработчиков "опыт" не интересен. Они пришли к Парадоксам не из любви к жанру, а на тёплое место с мемасами и без надзирателей.

 

(здесь должен был быть красивый вывод, но я не могу его придумать)

 

Опа-опа.

Well, I did start Imperator Rome over 2 years after the start of development of V3.

 

when i started with imperator in november 2017, there had already been a quite a lot of development on v3.

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
В 29.07.2023 в 16:46, Москаль сказал:

Просмотрел титры игры (багованные, как положено у Парадоксов).

  • От изначального состава разрабов осталось ~10 человек (без учёта музыкантов и тестеров)
  • Катающий простыни на форуме Wokeg - Эван Ковиг Крофт, один из оставшихся
  • Фредерик Вестер вообще не упоминается
  • Хенрик Фареус упоминается только как глава Paradox Black, но не как разработчик
  • Над Tours & Tournaments работало четырнадцать программистов; хотелось бы узнать, чем они занимались
  • Начиная с Friends&Foes, все контент-дизайнеры (писаки ивентов) числятся ГеЙмДиЗаЙнЕрАмИ

Так вот почему за столько лет по контенту до сих пор не могут превзойти вторую часть :lyulka:

Ссылка на комментарий

Niccolo_Machiavelli

Не играл в игру с момента релиза. Это хорошо что ввели механику путешествий для персонажей, но починили ли механику путешествий для войск? Когда я играл за Альфреда (будущего Альфреда Великого), на помощь моим врагам в Англии постоянно из восточной европы отправлялись то поляки то древние русы и прочие непонятные скифы.

Ссылка на комментарий

A.N.T.O.N.I.O.
В 19.05.2023 в 14:01, Zheleznyak сказал:

И очень печально что у многих, кто играет в Кресты, представление о реальном положении дел в Средневековье складывается на основе антиисторической модели навязанной Параходами.

В теме ск2 человек на серьёзных щах писал, что по этой игре можно историю учить:madness:

А рядом сообщения и скрины с вторжением Чингисхана в 9-ом веке.

А на другом конце географии высаживаются ацтеки с греческой внешностью.

Зачем читать документальную литературу, если есть ск2 и ск3

Ссылка на комментарий

Флавий Аниций
17 минут назад, A.N.T.O.N.I.O. сказал:

В теме ск2 человек на серьёзных щах писал, что по этой игре можно историю учить:madness:

Ну благодаря этим играм (Ck2 и Ck3) действительно можно обрести интерес к истории и, в особенности, к альтернативной истории. :108196: Просматриваешь прописанных в игре персонажей, их историю титулов и порой хочется нагуглить, чтобы узнать больше информации о них. Я иногда и сам так делаю. 

 

Изменено пользователем Флавий Аниций
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 439
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 53729

Лучшие авторы в этой теме

  • СУЛАРИУС

    34

  • simonov-89

    32

  • Zheleznyak

    26

  • Keksik

    26

  • Arrey

    19

  • Knight Errant

    16

  • Eclairius

    12

  • Флавий Аниций

    10

  • DARKEST

    10

  • SteelDog

    8

  • AlexTheTeacher

    8

  • Кодекс

    8

  • Kapellan

    7

  • Gorthauerr

    7

  • maksyutar

    7

  • Серж Барнаул

    7

  • Ursus Mursus

    7

  • Gil-galad

    6

  • Maraniro

    6

  • Plebejus

    6

  • Alterus

    5

  • Calc

    5

  • Labes

    5

  • Три рубля

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

CaesarCaesar

Я был уверен что трешка лучше, хоть и не так доработана, с каждым длс только убеждался в этом. Но недавно накатил снова двушку со всеми длс и модом HIP, и просто в шоке был с того, насколько это лучше

Серж Барнаул

А кому не обидно? И духу Карла Великого было обидно, и духу Чингисхана, когда их империи разваливались. Но для меня в том и состоит изюминка СК - каждый персонаж это почти отдельная кампания, особенно

Allein

Писал обзор в Стиме полтора года назад, где я прошелся по вершкам, не сильно углубляясь в детали:     Спустя полтора года появилось одно неплохое ДЛС, но игра в целом осталась там же.

ramazan

Товарищи, у вас у некоторых хвост вертит собакой, так не бывает. Если вам кажется, что по другому, то где-то ваши рассуждения пошли по неверному пути, надо пересматривать. Экономика это базис всего, с

terter123

К 1300-му при старте в 867 на карте уже укрупняться некому... За 100 лет игры спокойно создаётся империя графств в 300 и ИИ ей тупо нечего противопоставить. Мне не понятны 3 вещи: 1. Экономи

Plebejus

Каролинги: как не старался Лотарь захапать всё наследство Людовика Благочестивого, братья всё равно отжали свои доли, франкской крови при этом было пролито немало, но в конце концов всё равно пришлось

Джён

@fiw, @Maraniro, если позволите, отвечу вам в этой теме, так как прошлая тема посвящена выходящему дополнению, а нить обсуждения затрагивает целиком всю игру и политику Paradox Interactive.    

Comandante Raven

Думаю, не поставили потому, что не смотря на жалобы, это одна из основополагающих идей игры. Крестоносцы так и задумывались, что построить свою империю - сложно, но удержать её - намного сложнее. При

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...