Abilities (особые способности) - Страница 4 - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Abilities (особые способности)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Abilities -  особые способности(навыки)  , которые могут быть у военачальников а также у отдельных подразделений  и вооружений.

Игры AGEOD включают в себя  множество специальных способностей. Многие из них являются общими для игр, плюс в каждой игре есть несколько уникальных для этой игры.

При наведении указателя мыши на значок специальной способности также отображается всплывающая подсказка с полезной информацией.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Appliance 

-  масштаб  влияния способности :

  • Self - влияет только на саму  часть (element)/военачальника.
  • Leader - данная способность будет иметь эффект  только если военачальник (с этой способностью) является командиром отяда (stack)
  • Unit - влияет на соединение (unit, дивизия ) в котором находится 
  • Group - влияет на весь отряд  (stack) в котором находится часть /военачальник (военачальник при этом не обязан быть командиром отряда)

 

 ProgRate

- скорость улучшения. 

Количество (номер?) уровней опыта части/военачальника  позволяющего получить +1 уровень этой способности, +5% за каждый уровень выше указанного.

Если значение NULL (или 0 ?)  - эффект не приводит к повышению  способности уровня.

Не очень понятно что это означает и что дают цифры 1/2/3/4 ?

 

 Family

- параметр  ,определяющий возможность  суммирования эффектов от других способностей . Если значение Family у способностей одного класса (kind) (например Battle Bonus )  одинаковое то их эффекты не суммируются.

Family= 0 видимо означает что эффекты от таких способностей суммируются со всеми .

Не понятно влияние этого параметра при наличии  двух (и более ) способностей одного класса (kind)  с одинаковым Family ,но с разными эффектами или разным значением одинаковых эффектов ? Какая из способностей будет работать а какая нет ?   

 

 Level

- Начальный уровень способности : некоторые способности начинаются (прописаны в файлах игры) не  с 1-го уровня, что может повысить эффективность.

Значение уровня повышает в разы эффекты от него , то есть если указано что способность второго уровня - то эффекты от нее будут в 2 раза больше.

Не известно - все ли способности могут быть выше 1ого уровня ?

 

 

 StrParam0   

- способность будет действовать только если части  имеет заданный  FactionTag (тег фракции )  или любого другого тега для IDFlag abi. Тоесть способность будет действовать только для определенных наций.


  StrParam6

- ограничение атрибутом Модели. Введите в способность атрибут как *[attribute]* (например *charge* или  *guard*) , затем добавьте тот же атрибут в Модель того кто должен получить эту способность.

     
 StrParam7          

 - задание  атрибутов целей : введите атрибут как *атрибут*, затем добавьте тот же атрибут в Модель целей

 

 Effectivity

- зависимость влияния способности от активности/неактивности военачальника .

Работает только для сухопутных военачальников (Армии) . Способности Флотоводцев ( и военачальники ,имеющих возможность управлять и Армией и Флотом ) никогда не бывают неактивны и поэтому их способности не зависят от активности .

  • 0 по умолчанию, активность не влияет на работу способности.
  • -1 работает, только если НЕ активен,
  • 1 работает, только если активен

 

 

  Area        

-  ограничение  Области (Area). Способность будет действовать только в заданной области(-ях)

Данный параметр может использоваться только для  Appliance  масштаба Leader

 


  ListParams0      

- список типов местности . Способность будет действовать только в перечисленных типах местности.


  ListParams1            

- список типов  ваших войск  (из файла SubTypes (of units&models).ini) . Эффекты способности будет действовать только для перечисленных типов войск (например $Irregular или $Cavalry )


  ListParams2                

  - список типов  войск противников , против кого будет действовать данная способность. Можно использовать только в масштабе Leader или если способность класса BattleBonus то на любом масштабе .  

Используется только специально для  способностей класса FoWAdjustAbi (Туман Войны)


 

 ListParams6
- список  подтипов (перечень в Models Families.ini )  ваших войск для которых будет действовать данная способность  (например
$famLightInf или $famHvyArty)

 

 ListParams7

- список подтипов войск противника против которых будет действовать данная способность.

 

 

Спойлер

 00: Боевые бонусы

 

-класс способностей, влияющих на эффективность в бою.

 

Параметры, используемые в способности:

 

  • Param0     

           - бонус к Огневой Мощи в атаке.

             100 - не оказывает влияние
             больше  100 - бонус к Огневой мощи в атаке ,в процентах ,

              меньше 100- штраф в процентах .

 

 

  • Param1         

             - бонус к Огневой Мощи в обороне .
            100- не оказывает влияния
            больше 100 - бонус к Огневой Мощи в обороне ,в процентах.
             меньше  100 - штраф

 

  • Param2        

               - бонус к Инициативе войск.

               положительное значение - столько  добавляется к характеристики Инициатива .

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param3        

              - бонус к Скорострельности войск (ROF).
              положительное значение - столько добавляется к  характеристики Скорострельность .

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param4    

            - бонус к Защите  войск (PROT).
              положительное значение - столько добавляется к  характеристике Защита,

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param5       Бонус к  Дисциплине (TQ)

          - бонус к Дисциплине (качеству,TQ) войск.
            положительное значение - столько добавляется  к  характеристике Дисциплина ,

            отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param6    

          - Бонус к силе Ближнего Боя (Assault)
             100- не оказывает влияние
             больше 100 - бонус к характеристике Сила Ближнего Боя
            меньше - штраф

 

  • Param7      

          - конкретные псевдонимы типов войск или национальностей (?)  к которым применяется данная способность из $abiIDFlag Param0 [например      $Indian]. В бою против кого действует эта способность

 

  • Param8      

          -  IDFlagMustBe :

 

  • Param9    

        - если значение 1 то для того чтобы способность действовала отряд должен окопаться (находиться в полевых  укреплениях)

 

  • Param10   

         - если значение 1 то способность действует только при нахождении отряда внутри города.

 

  • Param11

           - определяет штраф при  десантировании (высадке войск на берег с водных транспортов (физических или из Пула водного транспорта) .
             значение меньше 100% - уменьшение штрафа за десантирование , то есть даёт бонус ( у способности  Десантник  равен 0% , то есть штраф  за  десантирование отсутствует вовсе) .
              больше 100% - увеличение штрафа при десантировании

 

  • Param12

           -  определяет штраф за переправу через реки(мелководье) .

           Значение меньше 100% - уменьшение штрафа , то есть даёт  бонус.( У способности  Десантник этот  штраф равен 50% , то есть снижает штраф за переправу  вдвое по сравнению с обычными войсками  ) .
          - значение  больше 100% - увеличение штрафа за пересечение .

 

  • Param13  

                   -  бонус к  шансам на успеху организации Чарджа (атакующего кавалерийского броска) у подчинённой кавалерии .

                  Положительное значение - столько единиц бонуса к  характеристики Чардж,

                 отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param14  

                   - бонус к Контр-Чарджу , тоесть  шансы успеха формирования пехотного каре против вражеского кавалерийского Чарджа . В играх о более поздних эпохах - шансы на успех открытия заградительного пулемётного огня по вражескому кавалерийскому  Чарджу.

                        Положительное значение - столько единиц бонуса к  характеристики Контр-Чардж, 

                        отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param15

            - плотность построения , то есть  изменение  Ширины Построения войск  при атаке .
                            Значение меньше 100% оказывают негативный эффект-  то есть уменьшает плотность построения >увеличивает Ширину Построения и значит уменьшает количество частей которые одновременно могут участвовать в бою.
                          Значение  больше 100% - оказывает позитивный эффект - увеличивает плотность построения >уменьшает Ширину Построения а значит и увеличивает число частей которые могут одновременно участвовать в бою.

 

  • Param16

                - плотность построения в обороне , изменение  Ширины Построения при обороне .

                         Значение меньше 100% увеличивают ШП ,
                          больше 100 - уменьшают ШП .

 

  • Param17

        -артиллерийский бонус , увеличение дистанции  в морском бою (параметр появился только  с игры PON)

 

  • Param18

          -артиллерийский бонус, уменьшение дистанции в морском бою . Значение 100% означает что дистанция снижается до 0 (то есть  Ближнего Боя (абордажа/тарана)).

 

  • StrParam0

           -  способность будет действовать  только на  части относящиеся к перечисленным тегам фракции (нациям,странам)

 

 

 

Спойлер

 01 abiMoveBonus    ( бонусы движения)

 

Этот класс способностей позволяет частям получать преимущество (или затруднения) в движении.

 

Масштаб действия обычно « Leader» или « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».

 

Применяются следующие  параметры:

 

  • Param0 

  -  % изменения скорости движения

    -25, штраф,

      +25 бонус]

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Категория способности 02: Транспорт

Этот тип способности позволяет элементам иметь возможность перевозить наземные юниты или давать военно-морские припасы.

Уровень устройства обычно « Группа ».

Применяются следующие специальные параметры:

  •     Param0 : Транспортная емкость (вес)

 

 

 

Спойлер

 03: Обучение

 

 

 

Способности, которые улучшают войска части (преобразуют в более продвинутую Модель ) или просто  увеличивают опыт (XP).

 

Параметры, используемые в способности:

 

  Appliance
     -    Уровень влияния  обычно -  «Leader» или «Group».

 

  ProgRate
    - уровень опыта отряда/военачальника для получения +1 уровня в этой способности.

   Param0
     - сколько дополнительных единиц опыта за ход получат войска ,где есть военачальник с данной способностью.

 

   Param1
   -  TechUpgPerc (PrimUpg), вероятность (в процентах ) Перевооружения части на новую Модель ( Tech upgrade model)

 

   Param2
   - TrainUpgPerc (SecUpg) , вероятность( в процентах) Переобучения  части на новую Модель войск .

 

   Param3
   -  RetainPerc , какой % опыта сохраниться у части  при переобучении(перевооружения ) на новую Модель войск  .

 

  Param4
   - CanUpgLeader - возможность переобучения и повышения в звании военачальников.
По умолчанию 0 - способность не не вызывает повышение военачальников в звании  .  Установите = 1, чтобы способность позволяла тренировать и повышать в звании и военачальников.

 

 Param5
   -  CanUpgSubUnit - возможность переобучать части на новую Модель .
По умолчанию 1 -  вы можете переобучать  части .

 

 Param6
   - MinExpForUpg  , минимальное количество уровней опыта для проверки возможности Переобучения.

 

  Param7
-  MaxNbSUUpg  - максимальное количество  частей , которые способность  может переобучить за ход.

 

 

Пример (из  игры «WIA »):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

военачальник с этой способностью в любом месте stack  (являясь командиром или нет )  будет тренировать до
2 подразделений  (Param5, Param7) в их основную модель обновления (параметр 2: 100% уверенность)
с изменением на 50%, чтобы сохранить уже заработанный опыт (параметр 3). Другие  Военачальники при  этом  не обновляются (Param4)

 

Примечание. Обучаться будут только модели с  заданной  моделью  обновлением (параметр PrimUpg в базе данных Моделей).

 

 

Спойлер

Категория способности 04: Ограничение области

 

Этот тип способности создает штрафы к рейтингам лидеров и рейтингам боевых единиц, если они находятся за пределами определенной домашней зоны.


Уровень прибора обычно « Unit».


Применяются следующие специальные параметры:

  •     Area: : «Домашняя» зона , где штрафы не применяются. (выражается как псевдоним )

 

 

Спойлер

05  abiCharismatic

 

 

 

Спойлер

 06: Патриот

 

 

Способности, которые улучшают вербовку либо с помощью AutoRaise, либо за счет увеличения количества генерируемых новобранцев.

Масштаб эффекта  должен быть «Leader».

 

Параметры, используемые в способности:

 

    Param0
 - % бонус к AutoRaise (стихийному формированию войск )

 

    Param1
 -  требуемый минимальный уровень города

 

    Param2
 - бонус к количеству  рекрутов/призывников набираемых в  городе .

Остальные эффекты действуют в игровых движках Ageod от 26 июня 2012 г. и позже:

 Param3
 - изменение сплоченности, если воинская часть находиться в  Родной Области
если значение 0 то значит изменение 0%  ,
если значение  10 то значит  +10% к сплочённости .

 

  Param4
 - изменение скорости  восстановление сплочённости, если находится в Домашнем Регионе.
если 0 - нет изменений,
если  10 то  +10% к скорости  восстановления сплочённости.

 

Примечание: Военачальник должен находиться внутри города и командовать отрядом .

 

 

Спойлер

Категория способности 07: IDFlag

 

 

 

 

Спойлер

 08:  abiSupplyMod ( модификация снабжения)

 

Этот класс способностей позволяет изменять потребление провианта войсками и разграбление округа в поисках провианта.

 

Масштаб обычно — « Group » или « Leader ».

 

Применяются следующие параметры:

 

  Param0
 - % изменения потребления провианта.
Отрицательное число означает что потребление снижается.

 

  Param1
 - коэффициент разграбления округа
100 = нормальный,
50 = 50% (более низкое значение позволяет получить больше провианта без разграбления округа

 

 ListParam0
 -  задание типов местности на которых будет работать способность.

 

 

Спойлер

Категория способности 09:  abiSiege ( осада)

 

 

 

Спойлер

Категория способности 10:  abiSurprise (внезапность)

 

 

 

Спойлер

 11:   abiRetreat (отступление)

 

Этот класс способностей позволяет изменять расчеты отступления частей из боя.

 

Масштаб эффекта обычно — «Group » или «Leader».

 

Применяются следующие  параметры:

 

 Param0
-  % успеха отступления
Положит.число— «проще»,
Отрицательн.число — «сложнее»

 

 Param1

- способность влияет на  данное количество часов боя [раундов].

 

 Param2 :

- максимальное количество очков командования которое требует отряд , к которым применяется способность (пример: 4 означает, что способность будет работать  только с отрядом ,требующим  4 или меньше  Очков Командования )

 

 Параметры могут ограничиваться отдельными типами местности и т. д.

 

   

Спойлер

 12:   abiFOWAdjust (регулировка тумана войны)

 
 

Этот класс способностей позволяет войскам  иметь преимущество (или недостаток) в обнаружении сил противника.

 

Масштаб эффекта  обычно «Leader ».

 

Применяются следующие параметры:

 

  Param0
-  изменение значения Скрытности (Hide)  противника  (эффект действует на Штат в  игре ACW, ТВД  в других играх(?))
-1  -скрытность противника уменьшена на 1
1- скрытность противника увеличена на 1

 

 ListParams2

- типы войск против кого действует данная способность.
(определенными в папке \Aliases ).


 

Пример из AJE:

 

Мастер шпион
Военачальник с данной способностью улучшает обнаружение вражеских войск (кроме иррегулярных ) во всей Области .

UID = 96
Имя = $abi_nam_MasterSpy
Псевдоним = abiMaster_Spy
Вид = $abiFOWAdjust
Текст = $abi_txt_MasterSpy
ImageID = abi_SpyBonus.png
Цвет = $colAbi_Green
Устройство = Лидер
Семья = 0
Уровень = 1
Парам0 = -1
ListParams2 = $Regular|$Ополчение|$Артиллерия|$SupplyType|$Ship

У всех вражеских отрядов, кроме подтипов $Irregular и $Cavalry, значение скрытности уменьшается на 1 в Театре лидера с этой способностью.

 

 

Спойлер

13   abiBorrowUnits

 

 

 

Спойлер

14  abiMultiNation

 

 

 

 

Спойлер

15  abiBattleCrossing

 

 

 

 

Спойлер

16 abiFlavor

 

- данный класс способностей не имеет параметров , так как служит чисто для визуального информирования игрока о каких то особенностях данной части или военачальника. А их особенности реализуются другим способом : через тег подфракцит для особых  национальных частей , через атрибуты для Погромщиков и т.д 

 

 

Спойлер

17  abiCohAdjust

 

 

 

Спойлер

18: abiLoyAdjust (регулировка лояльности)

 

Этот класс способностей позволяет части(военачальнику)  изменять лояльность региона.

 

Масштаб  обычно « Leader ».

 

Применяются следующие  параметры:

 

 Param0

  - изменяющий характеристики  Полиция (по умолчанию должно быть 100).

 

 Param1
- задание значения текущей лояльности в регионе с которой начнётся ее  постепенное повышение  (на величину  заданную в  Param3)

 

 Param2
- задание значения текущей лояльности в регионе с которой начнётся ее постепенное снижение (на величину  заданную в  Param3)

 

 Param3

- значение  повышения/понижения лояльности за ход  если она выходит за пределы Param1 и 2 .

 

 Param4

: Изменение очков лояльности за ход, без условий (до 100) из параметров 1 или 2,
параметры 5 и 6 по-прежнему применяются.

 

 Param5

-  если установлено значение 1, эта способность не будет работать, если в регионе нет города.

 

 Param6

-  если лояльность превышает это значение, способность будет отключена. Поставьте 101, чтобы всегда работало

 

 

Пример из AACW:

Ненавистный_оккупант
Этот лидер будет с чрезвычайной строгостью применять военное положение в любом мятежном городе, который ему придется усмирить.

Парам0 = 150
Парам1 = 30
Парам2 = 50
Парам3 = 5
Парам4 = 0
Парам5 = 1
Парам6 = 60

Таким образом, этот лидер увеличит значения Partol на 150%, заставит лояльность ниже 30 подняться до 30,
заставить лояльность выше 50 снизиться до 50, изменяясь на 5 пунктов за ход.Не существует «неограниченного» изменения.Военачальник должен командовать отрядом и находится внутри города .Способность отключается, если лояльность выше 60.

 

 

Спойлер

19   abiCmdAdjust

 

 

 

 

Спойлер

20  abiHideAndSeek

 

 

 

Спойлер

21   abiCollection

 

 

 

Спойлер

22   abiCommitUnits

 

 

 

 

 

Спойлер

23: Commander in Chief Modifiers  (Модификаторы главнокомандующего )

 

Этот класс способностей применяется только для масштаба  ТВД и может быть только у главнокомандующего  (либо сухопутного, либо флотского).

К сведению, было бы очень деликатно добавить ко всем категориям способностей возможность действовать на театральном уровне. Слишком большие объемы вычислений и взаимные обновления между объектами наверняка привели бы либо к тупикам, либо, по крайней мере, к замедлению работы.

Таким образом, категория CiCModifiers имеет свои собственные вставки в код на очень низком уровне, и все ее эффекты настраиваются для нее. Как следствие, это также означает, что эквивалентные CiCModifiers для ТВД существуют не потому, что способность может оказывать эффект X. Все это специальный код, созданный для этой категории.

 

Псевдоним при использовании этой способности в файле базы данных способностей:

 

$abiCiCModifiers = 23 (он должен быть указан в \Aliases\Abilities Kind.ini)

В каталоге \Aliases\ также должен существовать файл, посвященный эффектам модификаторов Главнокомандующих : CiC Modifiers.ini.

 

 

По состоянию на 4 декабря 2009 г. он содержит следующие эффекты:

 

$abiCiCMaxCohLand = 0
- бонус к максимальной сплочённости  сухопутных войск

$abiCiCMaxCohNav = 1
- бонус к  максимальной сплочённости флота

$abiCiCMaxCohAir = 2
- бонус  к максимальной сплочённости авиации.

 

 

$abiCiCCohRegainLandPerc = 3
- бонус к  восстановление сплочённости  в день (когда это процент, он сравнивается с нормой, т. е. 15 = +15%, 0 – без изменений, -10 = - 10 % ...)

$abiCiCCohRegainNavPerc = 4

$abiCiCCohRegainAirPerc = 5

 

 

$abiCiCInitLand = 6
- бонус к Инициативе сухопутных войск.

$abiCiCInitNav = 7

$abiCiCInitAir = 8
 

$abiCiCTQLand = 9
- бонус к  Дисциплине сухопутных войск.

$abiCiCTQNav = 10

$abiCiCTQAir = 11

 

 

$abiCiCPatrolLand = 12
- бонус Разведки у сухопутных войск.

$abiCiCPatrolNav = 13

$abiCiCPatrolAir = 14

 

 

$abiCiCEvaLand = 15
- бонус к  Уклонению у сухопутных войск.

$abiCiCEvaNav = 16

$abiCiCEvaAir = 17

 

 

$abiCiCDtcLandByLand = 18
-  бонус к Обнаружению ваших  сухопутных войск вражескими сухопутными войсками (очень мощный!)

$abiCiCDtcLandByNav = 19
- бонус к Обнаружению ваших сухопутных войск вражескими флотом

$abiCiCDtcLandByAir = 20

 

 

$abiCiCDtcNavByLand = 21
- бонус к Обнаружению вашего флота вражескими сухопутными войсками.

$abiCiCDtcNavByNav = 22

$abiCiCDtcNavByAir = 23

 

 

$abiCiCHideLand = 24
- бонус к Скрытности ( невозможности врагу определить силу ваших сухопутных войск )  (очень мощный!)

$abiCiCHideNav = 25

 

 

$abiCiCProgRateLandPerc = 26
- фактически ProgCost(изменение ProgRate (количества очков опыта при котором часть/военачальник переходит на новый уровень опыта (получает звезду опыта) , так что -10% лучше, чем +10%...
Отрицательные значения - бонус , уменьшение необходимого количества очков опыта
Положительное значение - штраф , увеличение необходимого количества очков опыта.

$abiCiCProgRateNavPerc = 27

$abiCiCProgRateAirPerc = 28

 

 

$abiCiCLdrStratLand = 29
-  изменение таланта Управления у подчинённых командиров  (мощный эффект )

$abiCiCLdrStratNav = 30
 

 

$abiCiCLdrOffLand = 31
- измените Атакующего  таланта (Атака)  у подчинённых сухопутных командующих.

$abiCiCLdrOffNav = 32

 

 

$abiCiCLdrDefLand = 33
- измените Оборонительного таланта (Оборона)  у подчинённых сухопутных командующих.

$abiCiCLdrDefNav = 3
 

 

$abiCiCCommandLdrLand = 35
- изменение очков командования у подчинённых сухопутных командующих

$abiCiCCommandLdrNav = 36

 

 

$abiCiCProgSupplyUseLandPerc = 37
- изменение потребления провианта подчинёнными сухопутными войсками
-15% — хорошо, +15% — плохо

$abiCiCProgSupplyUseNavPerc = 38


 

$abiCiCFrontageLandPerc = 39
-  изменение Ширины Построения у подчинённых сухопутных войск
здесь -10% лучше, чем +10%.

 

 

 

 

 

Добавление и кодирование способности модификаторов CiC в базе данных:

 

Эта способность должна быть только на уровне  Лидера (это как-то фальшиво, поскольку на самом деле она применяется на уровне Театра).

Family должно быть 0 (? подойдет любое ...).

 

 

Каждый модификатор кодируется двумя данными:

 

Сначала тип модификатора (например, $abiCiCCommandLdrLand) в столбцах 0, 2, 4, 6, 8, 10,
а затем значение модификатора в столбце 1, 3, 5, 7, 9, 11.

 

Вы можете указать до 6 модификаторов на способность. Например, для  добавления +1 Очка Командования всем подчинённым сухопутным командирам  потребует указать $abiCiCCommandLdrLand в параметре 0 и значение 1 в параметре Param1.

 

 

Различие между сухопутным CiC и военно-морским CiC:

 

Фактически на каждый ТВД приходится два главкома . Один из них — сухопутный  другой — военно-морской. Каждый может использовать все модификаторы из списка, но в целях единообразия рекомендуется присвоить сухопутному главкомам Сухопутные бонусы ,  а военно-морскому главкому — военно-морские бонусы . Но теоретически ограничений нет (вы можете создать способность для сухопутного главкома дающую бонусы  как подчинённым сухопутным, так и военно-морским частям/ командирам).

 

 


 

Спойлер

Категория способности 24: abiAttritionMods  (модификаторы истощения)

 

 

 

 

Спойлер

25   abiDamageDealer

 

 

 

 

Спойлер

Этот класс способностей позволяет частям "порождать"  формирование  других соединений (unit)  ("потомков") в зависимости от определенных обстоятельств.

 

Масштаб эффекта всегда «Self».

 

Применяются следующие  параметры:

 

  Param0
- UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param1
- относительная вероятность формирования соединения из Param 0

 

  Param 2
- UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param3
- относительная вероятность формирования  соединения из Param 2

 

  Param 4
-  UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param5
- относительная вероятность формирования  соединения из Param 4

Относительная вероятность означает, что если UID 1 имеет вероятность возникновения 20%, UID2 имеет вероятность 30% и UID3 имеет вероятность 0%, тогда существует 50% вероятность создания юнита, и тогда в 40% случаев это будет  с UID1.

 

  Param 6
- 'ModPerOffspring': изменение вероятности формирования в зависимости от количества уже сформированных  этой частью и  находящихся  на карте частей " потомков " (обычно это штраф, но может быть и "весело", если оно положительное!).  Акцент на каждой части , потому что код отслеживает для каждой " порожденной" сформированной части , кто является его "родителем", и для каждого " родителя" количество живых потомков.

 

  Param 7
- ' OnlyBesieging': Ни одна часть не может быть сформирован если "родительская" часть не является осаждающей.

 

  Param 8
-  ' OpenTerrainMod' - Если местность помечена как «открытая», то это изменение применяется к броску кубика (каждой возможной категории, т. е. UID1, UID2, UID3).

 

  Param 9
- ' WildTerrainMod':
Если местность помечена как «дикая», то это изменение применяется к броску кубика (каждой возможной категории, т. е. UID1, UID2, UID3).

Внимание: «Wild» здесь является статическим флагом ландшафта и не связан с динамическим значением «уровень развития округа ». Проверьте базу данных ландшафта.  Например, во многих играх пустыня является одновременно открытой и дикой местностью, тогда как все леса являются только дикими.
       

  LstParam0
- Можно указать список допустимых типов местности , где может происходить формирование .

Расформирование созданных соединений

 

 

В модели можно добавлять новые атрибуты, которые позволят расформировывать подобные порождённые соединения  если  что-то произошло:

 

*SpawnKillNoParent*
- если часть-инициатор уничтожена(расформирована ) то  расформировывается и порождённое соединение.

 

*SpawnKillNoRegion*
-  если часть-инициатор уничтожена(расформирована )  или находится вне региона нахождения порождённого соединения - порожденное соединение расформировывается.

 

*SpawnKillNoBesiege*
- если часть не находиться в осаде -   порождённая соединение расформировывается.

 

 

Примеры и идеи

 

В играх про  древние эпохи можно было бы заставить римские легионы создать по одному соединению осадных орудий , когда  они осаждают вражеское  сооружение , при условии, что на местности есть деревья. Эти осадные орудия исчезнут когда легион уйдет или осада закончится.

В игре в прятки можно иметь партизанский отряд  с чрезвычайно высокой  скрытностью, создавать мобильные партизанские банды , но только в горах или дикой местности. Партизанский отряд  может быть откалиброван так, чтобы иметь возможность контролировать не более пяти партизанских банд.

 

 

 

 

 

 

i

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)

 

У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:

К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text

UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType

Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.

Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl

Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.

Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)

Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0

Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Charge

- кавалерийский яростный  бросок на вражескую пехоту , в играх Ageod  позволяет части (прежде всего кавалерийской )  с этим атрибутом успешно атаковать и нанести большой урон противнику  (большая потеря сплоченности и вероятность бегства / разгрома ).

 

Но только если  обороняющаяся часть не  имеет атрибут Counter-charge и не 

проходит проверку боевого духа. 

 

Counter-charge

- способность элемента противостоять вражескому Charge. В играх об эпохе 19 века и ранее , это означает способность и вероятность формирования пехотного каре и таким образом отражения  вражеской кавалерийской атаки, амв играх о более поздних эпохах - успех открытия пулеметного заградительного огня . 

 

Disrupt

- прорыв, 

 

Атрибут Charge должен использоваться для кавалерийских частей способных к подобной атаке,

в то время как disrupt лучше  добавлять для  прорывных транспортных средств (танков).

 

 

Charge, disruption and counter-charge

 

Можно определить модели, поведение которых заключается в нарушении позиций противника и/или нацеливании на более слабые части противника  во время Ближнего Боя. 

 

Когда часть  с одним из этих атрибутов атакует, она должна сначала пройти тест, основанный на его дисциплине (измененной влиянием типа местности )  и атакующим рейтингом его командира. Если тест пройден, то часть совершает разрушительную атаку (charging/disrupting).

В этом случае он попытается нацелиться на вражеский часть с низкой сплоченностью (таким образом увеличивая шансы на ее бегство), а также нанесет больше урона при Ближнем Бое. 

 

У обороняющихся есть шанс избежать такого поведения и даже нанести больше урона мешающему элементу, если у него есть атрибут contr-charge(контратака) ( и он преуспевает в проверке боевого духа (дисциплины).

Другой возможный эффект заключается в том, что disrupt элемент уменьшает на единицу уровень траншеи обороняющегося отряда. 

 

 

Связанные переменные:

 


cbtChargeDmgIncCoeff 

- коэффициент урона/сплоченности при charge/disrupt.


cbtCounterChargeDmgIncCoeff 

- коэффициент урона сплочённости,  если действует contr-charge.

 

 

cbtChargeTQModTrench = -2 // Модификатор к броску кубиков charge

(не влияет на disrupt), если они окопались, за уровень окопов.


cbtChargePenCohChunk = 25

- За каждые 25 очков средней сплоченности цели (не ее части), -1 к броску charge.


cbtDisruptTQModTrench = 0

- модификатор броска кубиков disrupt, если он окопался , за уровень окопов. 

 

 

cbtDisruptPenCohChunk = 25

- за каждые 25 пунктов средней сплоченности цели (не ее части), -1 к броску charge. 


cbtDisruptRemTrenchPerc = 5 

- шанс того, что атакующий disrupt уберет один уровень траншеи обороняющегося отряда.

 

 

Бонус осуществления charge (и противостоящего ему contr-charge) можно задать в абилках (способностях) военачальников и частей . 

 

 

В категории Боевых Способностей ( Battle Bonus) они задаются такими параметрами

 

Param13  =  х

- бонус charge (число х задаёт бонус к успеху charge).


Param14  =x 

- бонус contr-charge , число х задаёт бонус к успеху  противодействия вражескому charge) 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Вот некоторые наблюдения о способности «эксперта по осаде» (для RoP: 34Siege_Expert.abi). Возможно, это будет полезно для моддеров и для меня самого (я часто теряюсь в своих рукописных заметках).

1. Параметр 0 должен оставаться равным 1. Это сообщает игре, что способность используется, когда отряд находится в осаде. Якобы Параметр1 сообщает игре, используется ли способность, когда отряд находится в осаде; но я это не проверял. Источник (группа способностей abiSiege; обратите внимание, что добавление параметра 3 - якобы для суммы бонуса - ни на что не работает/не влияет) Способность "fortdefender", похоже, подтверждает это (Param1=1, Param0=0).
2. Вы можете установить сумму осадного бонуса с помощью способности «Уровень» (1 в ванильной игре). Например, установка значения 50 приведет к мгновенной капитуляции осажденных. К счастью, изменение уровня способностей не влияет на «силу» отряда. Таким образом, осадная артиллерия с силой 81 останется на уровне 81, даже если вы повысите уровень ее способностей.
3. Эффект от нескольких юнитов с этой способностью НЕ суммируется/накапливается. Это было где-то официально подтверждено (сейчас не могу найти сообщение...), и мои тесты также указывают на это:

я использовал настройку с половинным контролем (100 очков силы артиллерии, необходимой для 1 осадной точки; 1 кубик-- только сторона) и протестировал несколько ситуаций:
Два осадных отряда (уровень способности 5) --> 5 ударов за ход, наносимых осажденным; нет нарушений
Один осадный отряд (уровень способности 10) --> 1 нарушение за ход, капитуляция на четвертом ходу.
Один осадный отряд (уровень способности 5) --> 5 ударов за ход, нанесенных осажденным; нет прорывов
Два осадных отряда (уровень способности 10) --> 1 прорыв за ход, капитуляция на третьем или четвертом ходу
Один осадный отряд (уровень способности 20) --> мгновенная капитуляция

Как видите, количество не влияет на результат юнитов, только по уровню/качеству способности.
(Обратите внимание, что я добавил немного обычной артиллерии во всех ситуациях только с одним осадным отрядом, чтобы компенсировать разницу в боевой мощи артиллерии)

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

До меня наконец то дошло :wall:почему в способностях класса Flavor нет параметров :

из самого названия Flavor и следует что они служат чисто для визуальной подсказки игроку о каких то особенностях данных element/leader ,а сами их особенности реализованы другими методами - для особых национальных частей через их тег подфракцит , для Pillager - через атрибут и т.д ...

все очень просто .. 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Stratman
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Я так понимаю что не любая атака кавалерии в ageod является Чарджем. И вообще - вся ли кавалерия имеет эту способность?

Как я понимаю, то любая кав атака является чарджем (если она состоялась!)

Я простыми словами описал это ранее в ветке "Боевая механика в играх AGEod". Кстати, это мой пересказ мануала RUS на русском языке (стр 67).

Если командир проходит проверку, то только тогда совершается charge (кстати, во время калькуляции боя слышится соответствующий звуковой эффект атакующей кавалерии). Если обороняющийся командир провел проверку на контр-charge (успешно выстроил пехоту в каре), то атакующая кавалерия несет двойные потери. В случае же успешного чарджа кавалерия наносит противнику урон в 1,5 раза больший, чем обычно.

2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Причем я лично предпочел бы использовать перевод как Чардж

Соглашусь, тк нет русского термина, то логично использовать заимствованный. В  русском мануале RUS чардж переводится как "кавалерийская атака"

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Сломал себе мозг пытаясь понять и создать описание способности Hated Occupant (перевёл как Жестокий Каратель) в игре PON: 

 

" § Этот военачальник жёстко пресекает любое неповиновение населения , вводя Военное Положение в  нелояльных городах. Если в регионе есть город и войска под командованием данного военачальника находяться внутри города :

§-  то они имеют бонус +50% к показателю Полиция .

§ -если лояльность ниже 16% то она будет каждый ход повышаться на 5 %  до 30% .

 

 

Ещё есть такой эффект - 

 

§-  если лояльность выше 50% ,то она начнет также снижаться на 5% каждый ход до этого значения

 

но заковыка в  том что в параметрах способности задана ее работоспособность только при лояльности ниже 16 %  , следовательно логично что при наличии в регионе лояльности 50% она вообще работать не будет ?! 

Да и повышение лояльности до 30% не очень понятно - если способность работает только при ниже 16% то и повыситься она сможет только до 16 ,а затем перестанет работать ? 

 

При этом в Ageod -wiki советуется поставить значение 101 % и тогда данная способность будет работать всегда ,а в примере там же указано значение 60. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Лёлик
46 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Сломал себе мозг пытаясь понять и создать описание способности Hated Occupant (перевёл как Жестокий Каратель) в игре PON:

В WSS посмотрел аналог (перевёл как ненавистный захватчик), но там значится только: 

"Этот командир вводит жесточайшее военное положение в любом мятежном городе, который ему требуется усмирить".

И больше никаких эффектов...

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
9 минут назад, Лёлик сказал:

В WSS посмотрел аналог (перевёл как ненавистный захватчик), но там значится только: 

"Этот командир вводит жесточайшее военное положение в любом мятежном городе, который ему требуется усмирить".

И больше никаких эффектов...

Дык это везде так - я же пишу описание на основе параметров из таблицы (или файлов игры).

Описание ,даже на английском или слишком туманно или вообще не верно ..

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
54 минуты назад, Лёлик сказал:

ненавистный захватчик

Такой перевод конечно ближе к  оригиналу ,но по смыслу мне кажеться не очень верен.

Фраза "Ненавистный Захватчик(или Оккупант)" подразумевает что он однозначно вызывает ненависть населения (снижения лояльности) , а эффект в обратном . 

 

Я перевёл как Каратель ,но проблема в том что так же я назвал способность " борец с повстанцами " , что тоже мне показалось гораздо красивее и лаконичнее. 

 

Может перевести Hated Occupant (и Occupant) как Жестокий усмиритель (и Усмиритель) ? Как ,на ваш взгляд, это звучит по русски ? 

 

ps: хотя ,с учётом того что у способностей есть и обратный эффект (снижение высокой лояльности ) - перевод как Каратель выглядит самым логичным . Вроде как и усмиряет но при этом может и вызвать рост недовольства. 

Тогда придёться " борца с повстанцами "  все таки перевести как " Борец с Повстанцами " ? 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Лёлик
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Может перевести Hated Occupant (и Occupant) как Жестокий усмиритель (и Усмиритель) ? Как ,на ваш взгляд, это звучит по русски ?

Это гораздо лучше. И по смыслу, и по звучанию.

Я же свой перевод основывал только на описании, а эффектов там не прописано, отталкиваться было не от чего.

 

Просьба заглянуть в тему перевода WSS - у меня без вашей помощи работа застопорилась.:sdayus:

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

И всё таки .

Прошу высказать свое мнение - для какой абилки лучше использовать термин Каратель

 

- для того кто имеет бонус в борьбе с  Rebel (повстанцами,восставшими, бандидатими)

 

- или для того кто умеет повышать лояльность в очень нелояльных городах (но при этом высокую лояльность населения он же снижает ) 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Как корректнее описать абилку Казачий Военачальник

 

" § Этот российский военачальник умеет командовать казаками.  Отряд , в котором он находиться , и состоящий из русских и (или) казачьих частей - избегает штрафа за разноязычие(многонациональность) . " 

 

или же корректнее первое предложение написать так

 

" Этот российский военачальник имеет право командовать казаками " 

 

или же : 

 

" Этот российский военачальник пользуется авторитетом среди казаков и имеет право ими командовать" 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

ProgRate (скорость прогресса) - 

Количество уровней опыта отряда/лидера, позволяющего получить +1 уровень этой способности, 5% за каждый уровень выше указанного.

 

 

если значение отсутствует, например NULL, эффект не приводит к повышению уровня element/военачальника 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

- в играх Ageod особые способности лидеров не меняются, когда лидеры становятся более опытными
- лидеры могут повышаться, но только до «новой модели», разработанной создателями сценария

 

 

AL  (уровень способности ) частично зависит от параметра ProgRate способности (если таковой определен в способности). Что я помню из Pocus, так это то, что уровень способностей (AL) обычно увеличивает любой другой уровень опыта (EL), но только на четном или нечетном EL. Обычно нечетно для защитных способностей и даже для наступления.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Family - параметр способности ,определяющий возможность  суммирования эффектов с другими способностями . 

 

Если значение Family у способностей одного class /kind одинаковое то их эффекты не суммируются.

 

Family= 0 видимо означает что эффекты от таких способностей суммируются со всеми - так как у абилок различных транспортных судов Family=0 и их эффекты (грузоподъёмность ) точно суммируются ! 

 

 

ps: Не понятно влияние этого параметра при наличии  двух (и более ) способностей одного класса (kind)  с одинаковым Family ,но с разными эффектами или разным значением одинаковых эффектов ? 

_________
добавлено 2 минуты спустя

Level - уровень способности.

 

Начальный уровень: некоторые способности не начинаются с 1-го уровня, что может повысить эффективность. 

 

Значение уровня повышает в разы эффекты от него . 

Например есть способность Мастер Засад , дающая 10 % бонус преимущества в засаде. Но у этой  способности в игре PON задан level= 5 , и бонус составляет уже 50% .

Не очень понятно - данный эффект увеличение эффектов ,при больших 1 уровнях , появляется всегда или только там где специально указано что  ".. за каждый уровень способности " . 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Лёлик

Вы уже в седле?

В 30.08.2023 в 14:06, Northern Neighbour сказал:

И всё таки .

Прошу высказать свое мнение - для какой абилки лучше использовать термин Каратель

 

- для того кто имеет бонус в борьбе с  Rebel (повстанцами,восставшими, бандидатими)

 

- или для того кто умеет повышать лояльность в очень нелояльных городах (но при этом высокую лояльность населения он же снижает ) 

Первый вариант. Каратель - для борьбы с повстанцами. А жестокий усмиритель - для повышения лояльности.

 

В 30.08.2023 в 14:12, Northern Neighbour сказал:

Как корректнее описать абилку Казачий Военачальник

Ну, в русской армии абилка вроде "имеет право командовать...", "пользуется авторитетом..." или "имеет право..." как-то не очень применимы. Государь назначил командовать - и вперёд! 

Так что " § Этот российский военачальник командует казаками.  Отряд , в котором он находиться , состоящий из русских и (или) казачьих частей - избегает штрафа за разноязычие(многонациональность) . " 

Хотя и разноязычие/(многонациональность) в отношении казаков - дело сомнительное, сами понимаете. Это для французов мы разные этносы, а для нас - одно и тоже. Казаки имеют лишь сословные привилегии.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
20 минут назад, Лёлик сказал:

Ну, в русской армии абилка вроде "имеет право командовать...", "пользуется авторитетом..." или "имеет право..." как-то не очень применимы. Государь назначил командовать - и вперёд! 

Так что " § Этот российский военачальник командует казаками.

Дык просто командовать (в игре )  может любой Военачальник . 

А с этой абилкой это именно  Казачий командир, своим присутствием в отряде приструняющий  убирающий штраф у казаков. 

 

Вот как написано в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

" ...командного состава, состоявшего исключительно также из казаков. Казаками командовали исключительно казаки. И офицер, и рядовой казак вырастали вместе в одной станице, как вместе росли их деды и отцы. Один получал военное образование и становился командиром по профессии, другой же, отслужив действительную службу, возвращался в станицу и жил как мирный селянин.

Поэтому казак-офицер отлично знал психологию каждого своего подчиненного,- на что он годен, как будет держать себя в бою и что от него можно ожидать. В свою очередь, казаки верили такому командиру, потому что он был свой брат-казак, они верили, что он не поведет их вслепую, не даст непосильной задачи, не пошлет их на убой. Только при таких условиях создается гармоничное единство воинской части, воинского коллектива, которое наделяет его непобедимой силой." 

 

Так что видимо надо написать так

§ Этот военачальник является Казачьим командиром. Отряд , в котором он находиться , и состоящий из русских и (или) казачьих частей - избегает штрафа за разноязычие(многонациональность) . " 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
51 минуту назад, Лёлик сказал:

Хотя и разноязычие/(многонациональность) в отношении казаков - дело сомнительное, сами понимаете. Это для французов мы разные этносы, а для нас - одно и тоже. Казаки имеют лишь сословные привилегии.

Согласен , но термин  разноязычие я добавил для унификации с другими абилками многонациональных командиров , где слово  разноязычие уместнее. 

А иначе пришлось бы писать что то типа  - " убирает командный  штраф за нахождение в отряде частей другой подфракций ." 

 

 

Но если есть идеи по более подходящему краткому термину то готов его изменить . 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Лёлик
3 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Так что видимо надо написать так

§ Этот военачальник является Казачьим командиром. Отряд , в котором он находиться , и состоящий из русских и (или) казачьих частей - избегает штрафа за разноязычие(многонациональность) . " 

Такой вариант весьма подходящий. Казачьих командиров можно выделить отдельно. Всё-таки, войска со своей спецификой.

 

3 часа назад, Northern Neighbour сказал:

избегает штрафа за разноязычие(многонациональность) . " 

 

3 часа назад, Northern Neighbour сказал:

" убирает командный  штраф за нахождение в отряде частей другой подфракций ."

Как-то неуклюже формулировка звучит, что так, что эдак.

Может быть " не штрафуется за присутствие в отряде иноземных частей"...

"Не получает штраф за присутствие в отряде частей другой национальности"...

"Не штрафуется за присутствие в отряде иноземных(туземных) частей"...

Можно ещё что-нибудь придумать.

Изменено пользователем Лёлик
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Продолжаю вносить в всплывающее  описание способностей максимальное количество полезной информации

 

Вот описание для абилок "Организатор обороны в укреплениях" (Defensive  Engineer) 

 

§ Этот военачальник - умеет грамотно организовать оборону в полевых укреплениях.   Когда он активен то все части в окопавшемся отряде получают бонус +10% к силе оборонительного огня и +1 к Уклонению. § Эффекты от этой спобности не суммируються с эффектами от способности «Мастер укреплённой обороны " . 

 

 

И  "Мастер укреплённой обороны" ( Entrencher) 

§ Этот военачальник хорошо умеет обороняться в  укреплениях . Когда он активен а отряд уже окопался- все войска ЕГО СОЕДИНЕНИЯ получают бонус +10% к силе оборонительного огня и +1 к Уклонению. § Эффекты от этой спобности не суммируються с эффектами от способности «Организатор обороны в укреплениях" . 

 

Как считаете - нужно ли стараться добавлять последнее предложение с указанием с  какими другими  способностями не суммируються данная ? Или это слишком - так как в ряде случаев перечень будет очень большой ? 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
16 часов назад, Лёлик сказал:

Не получает штраф за присутствие в отряде частей другой национальности"..

Такая формулировка мне нравиться ! 

Ссылка на комментарий

Лёлик
В 01.09.2023 в 13:28, Northern Neighbour сказал:

Как считаете - нужно ли стараться добавлять последнее предложение с указанием с  какими другими  способностями не суммируються данная ? Или это слишком - так как в ряде случаев перечень будет очень большой ?

Я поддерживаю развёрнутые формулировки, как вы сделали. Они не мешают, а, напротив, помогают ориентироваться. 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Кто нибудь понимает , или хотя бы имеет версию , как работает механика  наличия у одного отряда  абилок с одинаковой Family ? Создатели говорят что эффекты от  абилок одного класса  с одинаковой Family не суммируются - но как это конкретно  реализуется :

 

- несуммируются ли  все эффекты или только влияющие на одинаковые характеристики ? 

 

- если не суммируются вообще все эффекты то эффекты от какой из абилок будет приоритетнее ? 

 

- если не суммируются только эффекты для одинаковых характеристик то тогда эффект от какой абилки будет приоритетным именно для этой характеристики ?

 

- так и не разобрался как работает в Абилках  параметр ProgRate. Авторы указывают только что  он служит для задания номера  уровня (? количество уровней)  опыта части/военачальника, позволяющего получить +1 уровень этой способности, +5% за каждый уровень выше указанного. Но что это значит конкретнее ?? 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Stratman
В 12.10.2023 в 10:18, Northern Neighbour сказал:

Кто нибудь понимает , или хотя бы имеет версию , как работает механика  наличия у одного отряда  абилок с одинаковой Family ?

На мой взгляд, вы как то усложняете.

Мы знаем, что каждая абилка имеет индивидуальное название (и даже значок) и зону своего действия (индивидуальная, на весь юнит, на целый стек, на регион и соседние регионы и тд).

Суть правила: если в зоне действия данной абилки есть еще одна такая же абилка, то их влияние не суммируется.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3407

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

@Frozzolly - создал по способностям отдельную тему .И в шапке есть ссылка на гугл-таблицу со всеми способностями в Sons of War. Сейчас там можно просто сличать перевод а далее я внесу туда все файлы с

Stratman

Причем для всех кав частей в стеке. Врядли это ошибка. Единственная моя версия - гусар не владеет линейной атакующей тактикой тяжелой кавалерии. Моя версия - таким образом показано в чем колони

Дмитрий74

Élan - это наступательный порыв. Слово стало центральным термином во французской тактической доктрине второй половины 19 - начала 20 в., идея была в том, чтобы как можно скорее реализовать любое преим

Northern Neighbour

Я так понимаю что не любая атака кавалерии в ageod является Чарджем. И вообще - вся ли кавалерия имеет эту способность? Следовательно нужно сделать отдельный термин для Чарджа., Что бы не создава

Northern Neighbour

Abilities -  особые способности(навыки)  , которые могут быть у военачальников а также у отдельных подразделений  и вооружений. Игры AGEOD включают в себя  множество специальных способностей. Мно

Frozzolly

Из таблицы бы убрать колонки с языками кроме английского и русского. И наоборот - добавить описания самих абилок на английском. Иногда английское/русское отличаются значительно. В дальнейшем можн

Frozzolly

Тут надо ещё учитывать, что "абилки" ведь относятся не только к генералам, но и юнитам. Так что "талант" у, например, броневиков будет странно звучать = )

Stratman

Что касается веры. Увы, период вхождения в такие сложные игры, как WITE/ WITW / WITP AE и серию AGEod практически бесконечен! Мы же видим как интернациональные игроки на разных форумах обсуждают,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...