Типы Местности / Типы и скорость передвижения - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Типы Местности / Типы и скорость передвижения

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Движение и поиск пути

 

Понимание движения юнитов в AGE Games

 

Скорость передвижения юнитов и стеков в играх AGE рассчитывается с использованием нескольких переменных и модификаторов.

 

 

1. Если не существует железной дороги, базовое значение для движения в регион определяется местностью, погодой и «типом движения» юнита, перемещающегося в этот регион. Эти значения находятся в нескольких файлах Terrain, расположенных в папке \GameData\Terrains.

 

    а) Значение, полученное в результате определенной комбинации ландшафта, семейства движения юнитов и погоды, выражается как «дни, чтобы двигаться в регион».

 

2. Могут быть «TransLinks» (железные дороги, основные дороги), которые могут переопределить расчет движения.

 

    а) Движение по главной дороге рассчитывается с использованием переменных, найденных в GameLogic.opt.
    б) Полученное расчетное время перемещения становится Базовым значением.

 


3. Между начальным регионом и регионом назначения могут быть установлены «Jump" Links, которые регулируют время перемещения Базового значения.

 

    а)  Опять же, эти ссылки указаны для комбинации типа перемещения и погоды (в регионе назначения).
    b) «JumpLinks» может корректировать движение, добавляя положительные (например, переходы через реки) или отрицательные (например, горные перевалы) дни к базовому значению.
    в) Некоторые звенья могут даже блокировать движение для некоторых (или всех) типов движений (например, горные перевалы или гребни в суровых зимних условиях).

 


4. Затем базовое значение корректируется с помощью элемента единиц «Move Ratio», как описано в моделях . Это значение определяется как процент от базовой скорости движения.


5. Отряд или стек, содержащий несколько рассчитанных элементов «Move Ratio/Type», будет двигаться со скоростью самого медленного элемента.


6.  Подразделения, у которых есть « Домашняя зона » (обычно, но не всегда ополчение), страдают от снижения скорости (и других параметров), когда не находятся в их определенной «Домашней зоне».

 

    а) Это снижение скорости передвижения составляет 0,66.


7. Базовое значение корректируется для Command and Control.

 

    а) Стек с процентом штрафа команд движется медленнее на процент штрафа CP.
    б) Стак с неактивным лидером снижает скорость до максимального штрафа Cmd в -MR, в зависимости от MC региона (т.е. если в регионе с 75% MC вы получаете -25% MR)


8. У некоторых юнитов и командиров есть способности передвижения, которые либо уменьшают, либо увеличивают базовое значение.

    а) См. всплывающие подсказки и описания способностей.


9. Мораль нации не влияет на скорость


10. Сплоченность юнитов также рассчитывается как модификатор движения. Чем ниже сплоченность, тем ниже скорость

    а) Потерять -1/2% скорости за 1% отсутствия сплоченности


11. Приоритет TransLink над JumpLink: когда есть Trans Link, он имеет приоритет над Jump Link, который игнорируется, за исключением боевых целей (Trans Link обычно не имеет боевых эффектов, но прыжковые ссылки, такие как реки, имеют )


12. Out of Supply снижает скорость:

    а) штраф - это значение записи SuppMovePen в моделях


13. Эта серия вычислений приводит к конечному значению перемещения, используемому для поиска кратчайшего пути в целевую область (PathFinding).

 

 

Спойлер
 

 перемещение вражеских судов по ближайшим рекам и озерам.

Город дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение.

Ключевой город, как и обычный, дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение, а контроль над таким городом является ключом к победе в игре.

Стратегически важный город, как и обычный, дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение, а контроль над таким городом является ключом к победе в игре.

Берег - это тип местности, где оказываются войска, высадившиеся с кораблей в регионе без порта или на территории врага. В первый день сражения эта местность влияет на боеспособность, снижая ее у нападающей стороны и повышая у обороняющейся.

Переправа через большую реку. Здесь имеется переправа через реку (брод, паром или мост), существенно облегчающая сухопутным войскам переход на другой берег. При этом на берегу по-прежнему можно легко держать оборону, если вас с противником разделяет река.

Переправа через мелкую реку. Здесь имеется переправа через реку (брод, паром или мост), которая позволяет сухопутным войскам гораздо быстрее переходить на другой берег. Прибавка к защите для тех, кто обороняется от нападения с другого берега, по-прежнему действует.

Лес (с тропами) - это большое пространство, густо заросшее деревьями. Тропы позволяют передвигаться по нему со скоростью лишь ненамного меньше обычной, однако показатели атаки и защиты меняются так же, как в густом лесу.

Дебри (с тропами) - труднопроходимая холмистая местность с густыми лесами. Тропы несколько облегчают перемещение, однако боеспособность регулярных войск в дебрях все равно снижается. Зато нерегулярные войска получают бонус к засаде и внушительную прибавку к скрытности, так что становятся практически невидимыми для врага.

Холмы - это пересеченная местность со значительными перепадами высот. Часто холмы начинаются неподалеку от горных цепей. Такая местность снижает скорость перемещения и влияет на показатели атаки и защиты.

Марши (болота) представляют собой заболоченные топкие низины, по которым крайне тяжело передвигаться. Сражаться тут можно только на редких участках твердой земли, в остальном приходится ограничиваться перестрелками. Нерегулярные части здесь пользуются теми же преимуществами, что и в дебрях и гористой местности.

Непроходимые горы войска в игре преодолеть не могут.

Прерии, встречающиеся, например, на американском Западе, - это обширные невозделанные равнины, заросшие травой. Прерии не влияют на скорость перемещения и боеспособность и дают немного снабжения.

Пустыня - это засушливые территория с неплодородной почвой. В местности такого типа перемещение существенно замедляется, боеспособность снижается, а снабжение отсутствует.

Прибрежные воды - это водная территория, примыкающая к берегу. Прибрежные воды - единственная часть океана, где могут с меньшим риском передвигаться корабли с плохими мореходными качествами (такие, как броненосцы).

Лесистые холмы - обычно встречаются рядом с древними горами. С тактической точки зрения они сочетают качества лесов и холмов. Скорость движения в лесистых холмах несколько снижается, зато войска получают прибавку к защите.

Степи, встречающиеся, например, на востоке Украины, - это обширные невозделанные равнины, заросшие травой. Степи не влияют на скорость перемещения и боеспособность и дают немного снабжения.

Трясина представляет собой смесь мягких грунтов, заболоченных низин и густых лесов, по которой крайне тяжело передвигаться. Сражаться тут можно только на редких участках твердой земли, в остальном приходится ограничиваться перестрелками. Нерегулярные части здесь пользуются теми же преимуществами, что и в дебрях и гористой местности.

В высокогорье скорость перемещения значительно снижается, а колесные средства и конные войска практически не могут передвигаться. Боеспособность ухудшается еще больше, чем в горах. В суровую зимнюю погоду (лед и буран) высокогорья непроходимы.

Подлесок - это местность, поросшая густым кустарником и молодыми деревьями. Здесь часто встречаются тропы, но видимость ограничена. Скорость движения в подлеске несколько снижается, зато войска получают небольшую прибавку к защите.

Горный хребет труднопроходим и служит естественной границей между этими двумя регионами. Здесь, как и на берегу большой реки, можно занять хорошую оборонительную позицию.

Горный перевал, соединяющий два региона, позволяет сухопутным войскам быстрее перемещаться по гористой местности. Перевал - выгодная позиция для обороны.

Тайга - хвойные леса в северной части Европы и в Сибири. Это преимущественно дикая и слабо освоенная местность. Тайга несколько сильнее, чем обычный лес, влияет на скорость перемещения и боеспособность, а также даёт немного снабжения.

Саванны - большие равнины, покрытые травянистой растительностью. Видимость на саваннах в период дождей очень ограничена из-за большой высоты травяного покрова. В сухой сезон саванны во многом схожи со степями и прериями.

Джунгли - места с очень большой плотностью деревьев и тропической растительности. Передвигаться по ним очень трудно, в особенности во время сезона дождей. Лучше всего пересекать джунгли, следуя вдоль течения рек.

Сельва - наиболее труднопроходимые джунгли. Это настоящий зеленый ад для человека. 

Ледяные пустоши - обширные участки пустынной вымерзшей земли в полярных областях. Без жизненно необходимых припасов и укрытий выжить там просто невозможно, передвижение по ледяным пустошам также очень сильно затруднено. Кроме того, там часто случаются снежные бури.

Рисовые поля - продукт земледельческой деятельности человека. Встречаются они главным образом в Юго-Восточной Азии. Рисовые поля представляют собой настоящие лабиринты из участков затопленной земли и множества мелких канав. Продвижение сквозь них чрезвычайно затруднено, в особенности для кавалерии и артиллерии. 

Каменистая пустыня почти полностью состоит из выжженных солнцем камней. Это засушливая местность, продвижение через которую сильно затруднено. Также в этой местности сильно снижается боеспособность войск, а снабжение не поступает туда совсем. 

Проливы - естественные водные преграды, разделяющие расположенные поблизости участки суши. Сухопутные войска могут форсировать проливы, но только в тех случаях, когда их не патрулируют вражеские корабли. Пролив предоставляет хорошую защиту от сухопутных войск противника на противоположном берегу. Корабли также могут проходить проливы, но при этом могут быть остановлены огнем береговых укреплений.

Открытая тропическая местность - это открытые пространства, освоенные человеком, местность такого типа чаще всего встречается вокруг городов и в заселенных районах. Она не оказывает влияния на боеспособность войск в сражении, однако из-за жаркого тропического климата скорость передвижения становится немного ниже, а степень истощения бойцов повышается.

Тропические рощи - территория, покрытая редкими деревьями. Как правило, тропические рощи встречаются поблизости от заселенных областей. Этот практически непроходима. Штрафы к боеспособности войск очень высоки, за исключением нерегулярных частей, которые получают бонус засады, а также имеют очень высокую скрытность, вследствие чего противник почти не имеет шансов их обнаружить. Из-за жаркого труднопереносимого климата степень истощения также очень высока.

Прибрежные воды в тропиках - береговые воды, омывающие сушу, а также небольшие острова и атоллы в Тихом Океане. Они в целом почти ничем не отличаются от открытого океана, за тем исключением, что корабли с плохой мореходностью, такие как броненосцы, могут пересекать их с гораздо меньшими рисками.

Под реками обычно понимаются крупные судоходные реки, каналы и, в ряде случаев, озера. Реки могут быть форсированы сухопутными войсками, хотя на это требуется определенное время. Замерзающие реки, особенно в северных районах, в зимний период могут полностью покрываться льдом, вследствие чего судоходство становится невозможным.

Прибрежные воды (замерз.) - береговые воды, омывающие сушу. Они в целом почти ничем не отличаются от открытого океана, за тем исключением, что корабли с плохой мореходностью, такие как небольшие суда, могут пересекать их с гораздо меньшими рисками. Зимой они, как правило, покрываются льдом.

Тропические реки - крупные судоходные реки в экваториальных районах. Тропические реки могут быть форсированы сухопутными войсками, хотя на это обычно требуется значительное время, особенно во время сезона дождей. Небольшие суда, такие как катера, могут легко передвигаться по тропическим рекам.

 

Спойлер


$Ranger  = 0


$LitFoot = 1


$MedFoot = 2


$HvyFoot = 3


$MedHorse= 4


$HvyHorse= 5


$Wheeled = 6


$OceanMv   = 7


$ShallowMv = 8


$AllWater= 9


$CoastalWater = 10


$LitHorse = 11


$LtHorse = 11


$Railbound= 12


$Tracked = 13

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Тип местности - различные виды природной среды, ландшафта, ( лес,холмы,горы ,реки)  или измёной человеком среды (поля ,рисовые чеки, города,форты) для  каждого конкретного региона карты игры . Местность сильно влияет на ход и  исход боя несколькими способами. Большинство эффектов интуитивно понятны: постройки благоприятствуют обороняющимся, кавалерия гораздо более смертоносна на открытой местности, чем в горах, иррегулярные войска сражаются гораздо лучше на труднопроходимой местности...

Источником информации о влиянии местности на бой являются файлы местности. Обычно вы найдете их в папке GameData/Terrains вашей игры. 

 

Спойлер

 

Поля (Plain /Clear) - UID=0 , l

Поля это пространства расчищенной обрабатываемой земли, как правило, вокруг поселений. Этот тип местности не влияет на бой и перемещение войск.

 

UID=1

 

UID=2

UID=3

UID=4

UID=5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Frozzolly

Как работает математика на тему обычного передвижения по земле? У подразделений есть 2 таких параметра на эту тему (описание из мануалов): 

Спойлер

обозначает тип передвижения элемента - пехота (тяжелая и легкая), кавалерия (тяжелая и легкая) и колесные средства (обычный тип передвижения для обозов и артиллерии). Примечание: конная артиллерия по типу передвижения считается тяжелой кавалерией. На некоторые боевые единицы (бронепоезда, авиация и др.) действуют дополнительные ограничения 

(англ.) This entry indicates the element’s Movement type. Movement types include Infantry (heavy and light), Cavalry (heavy and light), and Wheeled (normally used by supply wagons and artillery units). Note: Horse artillery units are classified as Heavy Cavalry. Some units have special restrictions (Armored trains, planes)

Спойлер

это множитель, используемый при расчете скорости отдельных подразделений. Чем выше этот коэффициент, тем быстрее может передвигаться единица.

(англ.) This value represents a multiple used to calculate the speed of individual elements. The higher the co-efficient, the faster units are able to travel.

Теперь ситуация из игры чтобы разобрать. 3 разных отряда, состоящие каждый из 1 подразделения без командиров и в нормальном каждый состоянии. Маршрут - 2 региона (оба поля, правда, дождь, но это вроде как не влияет на скорость) вдоль ж/д из Тихорецкой в Екатеринодар. 

1-й отряд (партизаны - движение (лёг.пехота), коэф.скорости (107)) - 3 дня + 3 дня

2-й отряд (лин.пехота - движение (тяж.пехота), коэф.скорости (107)) - 5 дня + 5 дня

3-й отряд (76мм гаубицы пол. арта - движение (тяж.пехота), коэф.скорости (107)) - 5 дня + 5 дня)

Собственно, как именно рассчитываются эти параметры движение и коэф.скорости?  

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Frozzolly

Ещё такие непонятные моменты, которые связаны с движением. 

Дождь - в мануале именно про дождь ничего нет. Там описаны только 5 вариантов погоды (ясно, слякоть, снег, мороз, пурга).

В мануале есть про дороги и их влияние на передвижение. Там есть просто дороги и и крупные дороги. В игре же я встречал только обычные. А как насчёт ж/д? Или они и считаются крупными?

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
16 минут назад, Frozzolly сказал:

Там есть просто дороги и и крупные дороги. В игре же я встречал только обычные. А как насчёт ж/д? Или они и считаются крупными?

В других играх Ageod точно есть несколько типов дорожной сети в регионе:

- бездорожье

- тропы 

- обычные дороги

- улучшенные дороги (шоссе) ,они же крупные дороги 

- ЖД 

- а ещё в том же PON есть улучшенная железка-  двухпутная ЖД . 

 

Есть ли шоссе в RUS - надо проверять .

 

58 минут назад, Frozzolly сказал:

дождь, но это вроде как не влияет на скорость)

Хм, если дождь это тип погоды то должно влиять. Те же слякоть  и снег  сильно тормозят войска. Я из за этой слякоти (а может и снега ?) чуть армию Кутузова не угробил целиком ,и где ! На Балканах ,в Далмации на берегу адриатического моря !!

 

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Передвижение по ж/д.

Начну немного с другой стороны. У подразделений один из параметров это вес. В мануале на этот счёт говорится, что это имеет значение про перевозках на кораблях. Т.е. у юнитов кораблей на карте есть конкретная вместимость, соответственно, больше этой вместимости на морской отряд с кораблями не влезет.

Но вот на тему ж/д всё в мануале несколько размыто. В отличии от кораблей, которые физически присутствуют на карте, ж/д перевозки работают "автоматом". Один из основных стратегических показателей игры это "возможности ж/д транспортировки". Т.е. со старта есть некие определённые его цифры, которые по мере ходов постепенно снижаются в связи с "износом" (что-то в духе -3% за ход). Вероятно, каждый ход постройки "ж/д депо" дают некоторый плюс. Так вот, непонятно работает ли в отношении ж/д транпортировки "вес" юнитов (по аналогии с морскими). И как это работает в плане - погрузил (вычли очки ж/д) / выгрузил (очки вернули).

_________
добавлено 3 минуты спустя
3 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

а ещё в том же PON есть улучшенная железка-  двухпутная ЖД . 

Так PON это же на обновлённом движке, вроде как.

4 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Хм, если дождь это тип погоды то должно влиять.

В том и дело, что в мануале ничего про это. Может это какая-то "фишка" именно этого мода? 

Тут именно эпизод где дождь, слякоть это другое.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
1 час назад, Frozzolly сказал:

Так PON это же на обновлённом движке, вроде как.

Да не,  движок там одинаковый , все отличия делались в настройках или файлах интерфейса . Так что теоретически можно и в RUS сделать такое различие ЖД. Хотя я правда и не играл ещё в PON до того времени как двухпутки станут доступны и что они вообще дают. 

1 час назад, Frozzolly сказал:

В том и дело, что в мануале ничего про это. Может это какая-то "фишка" именно этого мода? 

Тут именно эпизод где дождь, слякоть это другое.

Припоминаю что кто то жаловался на постоянные дожди в моде ,и по-моему автор ответил что никак это не изменял . 

1 час назад, Frozzolly сказал:

Так вот, непонятно работает ли в отношении ж/д транпортировки "вес" юнитов (по аналогии с морскими). И как это работает в плане - погрузил (вычли очки ж/д) / выгрузил (очки вернули).

Так вверху экрана есть же параметр ЖД пула - этот есть доступный объем  ЖД перевозок. Она и тратиться на перевозку войск.И конечно его расход также определяется весом перевозимых войск . 

Причем если его использовать полностью то не останеться составов  для ЖД перевозки снабжения (они берутся из остатка объема в конце хода ).

 

1 час назад, Frozzolly сказал:

И как это работает в плане - погрузил (вычли очки ж/д) / выгрузил (очки вернули).

В след.ход этот объем точно снова доступен для использования а в ход выгрузки - не помню ,но предположу что  нет. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
26 минут назад, Frozzolly сказал:

В отличии от кораблей, которые физически присутствуют на карте, ж/д перевозки работают "автоматом".

Кстати - у водного транспорта тоже есть Транспортный Пул вверху экрана и его  также можно расходовать для перевозки войск . 

 

И по этому моменту было множество споров - некоторые игроки считают читом использовать морскую перевозку транспортом из  Пула для высадки десантов на побережье противника и предлагали Домашние Правила по которому Пул можно использовать только  для внутренних перевозок по морям и рекам,а для высадки десанта использовать только реальные транспортные корабли . 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Вообще ЖД и водный транспорт очень ярко заметен в игре CW2 . Там за конфедератов каждый доллар и WS (военное снаряжение) считаешь ,и приходиться все время следить и ломать голову на что из потратить.Я никогда не имел средств на текущую  починку ЖД и в итоге к концу становилось  очень грустно когда нужно для спасения ситуации экстренно перебросить  корпус из Теннесси в Вирджинию а объем ЖД пула уже это не позволяет ((. 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Frozzolly - в шапке темы выложил описание расчета движения  юнитов из AgeWiki   (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 9
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 554

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    7

  • Frozzolly

    3

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...