Прага by Night. НРИ по Vampire: The Masquerade (VTM5) - Настольные Игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Прага by Night. НРИ по Vampire: The Masquerade (VTM5)

Рекомендованные сообщения

Kreismalsarion

pngwing-com.webp

Прага является крупнейшим населенным пунктом чешского государства. В последние годы численность населения стала очень велика, что привело к появлению ряда проблем. Часть районов из-за перенаселенности испытывает проблемы с доступностью жилья. Еще острее горожане воспринимают ситуацию с бездомными. Численность их год от года только растет, среди них немало наркоманов и асоциальных личностей. Мрачная тень и жёсткое правление князя Августино продолжает доминировать над городом. Вторая Инквизиция присутствует, но не решается в открытую делать нечто подобное, как случилось в Лондоне под кодовым названием "Антиген", но на любую сверхъестественную силу реагируют в серьёз. Оборотни активны, но боятся древних вампиров, вкус нескольких поражений и упадок по умерил их пыл не лезть к ним. 

5a9ec181c7783cda.webp

Численность населения: около 1 272 779

Вампиры и гули: около 80, но нет гарантий, что их больше на самом деле.

Другие сверхъестественные существа: есть присутствие Оборотней
Правящая секта: Камарилья

Разбитая секта: Шабаш

Расколотая и имеющая мало общего секта: Анархи

В городе присутствует кровавый рынок слабокровных

Дата времени игрового ориентира: Сентябрь 2023 года в Праге, Чехия

Количество игроков: предварительно 3-4

Начало игры: Неизвестно

Окончание игры: Неизвестно

Возрастной рейтинг: 21+

Дисклеймер: В отчётах будут присутствовать темы, такие как: насилие, жестокость, убийства, изнасилования и прочие вещи, которые несомненно все игроки осуждают и ни к чему не призывают. Помните, что это игра для взрослых и кому плохо от жути, жести и других вещей не рекомендуется к просмотру. Поэтому в этой теме я без цензуры выложу, как было изначально написано. Помните, что это всего лишь ролевая игра, а не реальная жизнь. Автор не пропагандировал жестокость, а лишь работал на атмосферу и интересность.

Статус: В процессе разработки

pngwing-com-1.webp

На что ориентирована игра?

Игра ориентирована на 40% социалки, 30% менталки, 30% боевки. Если вам нравится социалка (общение, кооперация) и менталка (расследования, загадки), в целом постараюсь угодить.

 

Об игре

  • Редкон: Менее жесткие правила и давление. Тем не менее влияние Камарильи тут присутствует явнее, а анархи это просто сквора вампиров.
  • Редкон: Вену, Берлин, Париж, Лондон всю Бразилию поразили правительственные структуры известная, как Вторая Инквизиция.

Основы поведения

  1. Мы уважаем товарищей по игре, и обсуждаем все проблемы культурно.

  2. Отношения между игроками не должны переноситься на отношения между персонажами, и наоборот.

  3. Правила игровой системы слишком просты, чтобы из-за них ссориться.

  4. Уточнить правила всегда можно у рассказчика в ЛС и в локальном чате.

  5. Спрашивать мнение рассказчика по поводу того, как лучше поступить персонажу, не стоит. Таким образом вы автоматически примете решение.

 

А есть какие-то ограничения?

  • Вампиры с человечностью 7+ просыпаются в 19:00, и +20 минут за каждое падение человечности до 3. Человечность 3 просыпаются в 20:20. Рассвет в 5:00
  • Если вам нужна Игровая/Сюжетная/И так далее информация, которая не связана ни с каким из игроков - вы можете (должны) позвать ГМа
  • Каждая игровая сессия длится примерно 2-3 недели.
  • Ваши НПС - это ваша проблема в мелких сценах и взаимодействия. Но вы можете призвать ГМа, чтобы не заниматься самошизой в крупной сцене. Разумеется старайтесь прописать его так, чтобы ГМу не пришлось додумывать прихоти, желания и прочее. Днём и частично ночью ваши слуги чаще всего будут под контролем ГМа.
  • Кланы запрещённые для создания: Геката, Бану Хаким

 

Механики V5 в лице бросков

Спойлер

Обычные броски.

 

  1. 1д10 - стандартный кубик в Мире Тьмы. Пройденная проверка определяется количеством успехов по фиксированной сложности 6. К примеру, нужно набрать 3 успеха для убеждения сородича, и 5, чтобы произвести на него неизгладимое впечатление.
  2. Если на двух кубиках выпадает 10, то это - Триумф. Он считается сразу за 4 успеха. 10 на одном кубике ничего не значит, и считается за 1 успех.

Screenshot-20240224-125008-WPS-Office-Lite.webp

Screenshot-20240224-140437-Discord.webp

Голод и Зверь.

 

По моему мнению, эта система значительно расширяет возможности игры и создаёт массу интересных игровых ситуаций. Их отыгрыш будет поощеряться опытом.

 

1. Система голода.

 

Шкала голода в В5 заменяет "бак" крови из прошлых редакций.

Для того, чтобы использовать кровь вампира (например для дисциплин, "искры жизни" или ночного пробуждения), требуется Пробуждение крови.

Пробуждение крови - это бросок 1д10. Успех означает, что персонаж не стал голоднее. Провал же тешет зверя, потому что его жажда усиливается.

 

2.Как используется голод в В5?

 

Допустим, ваш вампир проголодался, и его голод равен 4. В это время он пытается взломать дверной замок, используя Ловкость+Воровство.

Его пул проверки равен 6 кубикам, но у него 4 голода. Таким образом, он заменяет 4 обычных чёрных кубика на 4 красных, и теперь его пул равен 2 чёрным, и 4 красным кубикам (в сумме так же 6). Зачем же это нужно?

 

Screenshot-20240224-131440-WPS-Office-Lite.webp

 

3.Кровавый Триумф.

 

Как вы помните, в случае наличия двух 10 в броске, результат считается Триумфом. Если 10 выпадает на одном из красных кубиков, то бросок будет считаться Кровавым триумфом. Это значит, что персонаж одержал победу в броске благодаря своему Зверю. Замок будет не взломан, а вырван с корнем, ровно как и сама дверь, если сила персонажа это позволит. Цель выполнена, но гораздо более кровожадным методом. Это лишь одно из возможных проявлений Кровавого триумфа.

Screenshot-20240224-140803-Discord.webp

 

4.Кровавый провал.

 

Если на кровавом кубике выпала 1, и персонаж провалил проверку (не набрал нужного количества успехов), то бросок считается Кровавым Провалом. В этом случае Зверь мешает вампиру осуществить желаемое, некстати проявившись во всей своей красе. Он может разбить попавшийся под руку предмет мебели в комнате, потерять точку в биографии (если загонит при погоне породистую лошадь), или просто стать ещё голоднее.

 

Screenshot-20240224-141138-Discord.webp

 

5.Вывод:

 

Чем меньше голод, тем меньше красных кубов в пуле. Чем меньше красных кубов, тем меньше вероятность проявить внутреннего зверя. Все исходы кровавых бросков отмечены на стр. 207 основной книги правил.

 

6.Голод персонажа по умолчанию всегда равен 1.

 

Утолить его полностью можно, только если иссушить жертву, запятнав свою человечность.

 

Максимальное повышение шанса удачного броска

  1. Пробуждение крови можно использовать, чтобы добавлять кубики в любой бросок. С силой крови 1 - это целых 2 дополнительных кубика!
  2. Потратив пункт силы воли, можно перебросить до 3 чёрных кубиков. На красные кубики это не распространяется. Просто нажмите "Re-roll Failures" в сообщении бота и отметье трату в трекере воли.

Создание листа персонажей

Спойлер

И так я рекомендую при создании листов персонажей воспользоваться следующими методами:

  • Классический лист V5 от официального издателя - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Можно в виде классического текстового варианта анкеты
  • Очень удобно для создания персонажа приложение для мобилок/планшетов - Vampire V5 Characters.
!

Не стесняйтесь использовать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - тут есть фактически ВСЁ и очень удобная навигация при создании, узнавания лора, кланов, дисциплин, типе питания, недостатков и другого. Поэтому крайне рекомендую при создании, вы получите все в доступном языке.

Спойлер
  • Имя, Сир, Амбиция и Желание - не менее важные вещи, чем все остальное, потому что они вдыхают в персонажа искру жизни.
  • Если сир не придуман игроком, рассказчик выдаст готового при необходимости.
  • Ниже представлена памятка по созданию персонажа (В виде брошюры) в упрощенной форме, если вам так легче (нужно открыть ссылку изображения в браузере)

Брошюры с кратким процессом создания персонажей. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 VTM-Make-A-Vampre-1.jpgVTM-Make-A-Vampre-2.jpgVTM-Make-A-Vampre-3.jpgVTM-Make-A-Vampre-4.jpg

Спойлер

Vampire  – игра жанра RPG (ролевые игры). Для тех, кто знаком с такими прекрасными играми, как Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Pathfinder, Вархаммеры могут легко представить, как это играется. Если никогда не пробовали настольные ролевые игры или игры по типу Baldur Gates серии, то вот вам короткое описание:

 

В игре есть ведущий, ГМ - в нашем случае Kreismalsarion. Он придумывает мир, персонажей и существ в нем, наполняет это все различным контентом, сюжетными линиями, квестами, тайнами, а игроки придумывают только своего персонажа-вампира. Но играть лучше в соавторстве с ГМом, тогда получается интересная история игроков и ведущего. Когда начинается игра, игроки вольны поступать своими персонажами, как хотят, но действуют в мире по правилам ГМа. Теоретически игроки не ограничены в перемещениях по реальным картам городов и стран (хотя могут быть места, как и в реальной жизни, куда пробраться очень сложно, запрещено), могут взаимодействовать как хотят со всеми встречными людьми и существами (можно говорить с ними, можно убить их, можно помочь им в чем-то и т.д.). 

 

Важно понимать, что у всего есть последствия, как и в реальной жизни. За преступниками охотится полиция. В вампирской среде тоже есть определенные правила, которые не стоит нарушать, есть те, кто может покарать нарушителей. В этой игре последствия иногда очень тяжелые, персонажи могут умирать. 

 

Вампиры во многом похожи на людей, но есть также серьёзные отличия. Они страшатся солнечного света, легче переносят тяжелые ранения, а также обладают различными сверхъестественными способностями (Дисциплинами). У каждого клана они свои. 

 

Чтобы поговорить с кем-то, сходить куда-то, применить оружие, использовать силы Дисциплин или что угодно сделать – достаточно написать об этом сообщение. Необязательно подробно описывать, иногда можно выразиться кратким предложением: «я хочу поговорить с тем подозрительным типом», «я поеду в торговый центр на своей машине», «я атакую его мечом», «я хочу подслушать их разговор, поэтому обостряю свои чувства (Дисциплина Ясновидение)» и т.д.

 

Одна игровая ночь будет длиться как минимум реальную неделю, иногда дольше. Потом немного времени на подготовку новой ночи со стороны ведущего. Не требуется все время находиться онлайн. Можно появляться раз в пару дней, просто отправить ход – какое-то действие. Это займет несколько минут. ГМ может предложить варианты, что делать игроку. 
За одну игровую ночь игрок может посетить от одной до нескольких локаций, и затраты времени будут для него примерно как в реале. 

 

Игра будет проходить в основном в Дискорде, ибо там есть специальный бот по механике, в целом процесс идет гораздо быстрее. Пересказ на форум может будет, а может и нет, я пока не решил. Если система рекапов (пересказа событий игроков) хорошо себя оправдает, то здесь также буду транслировать.  В дискорде необходимо время от времени бросать кубики. Система не сложная, поэтому думаю смогу научить.

 

Тип игры: Игра текстовая, без аудио, видео и т.д. 
 

Можно играть по отдельности, каждый игрок сам решает, чем заняться и могут находиться все в разных местах.
Можно объединяться в группы (ведущий этому будет способствовать), чтобы проходить квесты вместе. Заодно это экономит время и силы ведущему, когда не нужно придумывать что-то для каждого отдельно, а описания делаешь сразу для всей группы. 
Можно также воевать друг против друга по различным игровым причинам – но осторожней с этой темой, потому что в подобных стычках игроки и ГМ легко сгорают, ссорятся, и возникает много споров о трактовке правил. 

 

Правила игры очень часто не точные, а гибкие, допускают разные трактовки, и как бы надо понимать, что в конечном счете ГМ принимает решение, что можно, что нельзя, что как происходит, и надо с ним соглашаться. Хотя я за здоровую практику, если есть неточности и мог что-то забыть, не учесть, перепутать, тогда стоит об этом говорить ГМу. 

Спойлер
  • Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
  • В игре изредка возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.
  • Нет никакого лимита на продолжительность сцены, игровой ночи, можно флудить, общаться с любой частотой. Лимиты могут появляться в сюжетных целях, например, когда приближается окончание ночи и рассказчик предупреждает об этом игроков, чтобы задумались о том, где и как укрыться от солнечного света. Также дни могут ускоряться и пропускаться, чтобы пропустить скучные монотонные события.
  • Нет никакого лимита на продолжительность игры. Есть хорошо продуманная завязка и варианты развития сюжета, далее все зависит от игроков и их решений. Могу только очень примерно предполагать, к чему могут привести события игры. Сюжетных линий и развязок может быть много.
  • Если игрок долго отсутствует в игре, рассказчик может принять меры, например, что-то сделать за его персонажа (например, будет сидеть в своем убежище и заботиться только о пропитании, разорвав на время все связи с социумом). А если персонаж важный и будет часто задействован в собраниях, то просто будет не проявлять инициативу и особо не отсвечивать. Т.е. можно спокойно уходить из игры надолго, ничем не рискуя. Исключение - если игрок пропадает во время напряженных сцен, посреди принятия важных решений, во время грозящей ему опасности, тогда последствия для персонажа могут быть жестче.
  • ГМ играет как правило за всех НПС в игре, игроки играют только за одного своего основного персонажа. НПС - нейтральный персонаж, персонаж рассказчика или созданный второстепенный персонаж игрока, т.е. неподконтрольный игроку лично. Даже если влияние персонажа игрока на этого НПС очень велико (например, это дитя, гуль или питомец данного вампира; или он управляет сознанием НПС), все равно конкретные слова или шаги делает за персонажа ГМ (в рамках логики персонажа, реализма, успешности хода и т.д.).
  • Игроки описывают свободно что они говорят и что они делают в рамках собственной свободы, пока они не начинают взаимодействовать с другими персонажами или пытаются применить какое-то действие, которое требует каких-то условий, или пытаются проникнуть в локацию, куда у них может не быть доступа... 
  • Отыгрыш обязателен, но много художественного текста расписывать не нужно. Можно только произносить реплики и говорить, что персонаж делает или собирается сделать. В каждом игровом сообщении разрешено делать приписку под спойлером по поводу механики. Например, игрок говорит, что собирается поохотиться, обыскать район/здание или применить сверхъестественную способность... 
  • По поводу открытости игры, действий игроков. Начнем сначала открыто, чтобы народ втянулся, первые сцены можно, думаю, открыто сыграть. Когда станет больше погружения в интриги и могут начаться всякие соло-решения, уже можно немного переходить в Дискорд или личку на форуме. Все тайные действия, в том числе чтобы скрыть от остальных свои возможности, можно отправлять ведущему в Дискорд или личку. Но какие-то общие похождения и встречи группы игроков, думаю, стоит расписывать открыто на форуме. Сильно не разбредайтесь друг от друга в важные моменты. 
  • В игре очень часто придется "бросать кубики", чтобы проверить получится ли у персонажа задуманное или нет, и с каким результатом (например, может выпасть критический успех или критический провал). Будем использовать дискорд. Будет множество ситуаций, где рассказчик может позволить течь сюжету без мелких проверок, чтобы не отвлекаться, особенно если параметры персонажей хорошие для данной проверки и значительно больше шансов пройти ее, чем нет.
  • Все описания возможностей игры максимально подробно выписаны из книги правил, но при скоротечности событий мы можем игнорировать детали. А иногда даже можно будет перепрыгивать дни, недели, месяцы, двигаясь по сюжету, чтобы не повторять однотипные ежедневные действия и заниматься рутиной (но рутина\свободное время тоже иногда может быть полезна).
Спойлер

World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road". 

  • В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (VTM), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.

Что нужно понимать о вселенной игры новичкам. 

  • Вы будете начинать игру за недавно превращенного в вампира. Будете сразу в составе правящей секты Камарилья. За считанные дни, которые вы провели после своей "смерти" к старту игры вы уже успели узнать хотя бы в самых общих чертах, что с вами произошло, кто вы теперь, а также немного успели оправиться от шока и узнать общие сведения о вампирском сообществе вокруг...
  • Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...
  • Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....

 

  • Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...

 

  • Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Князь или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки. 

 

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...


Традиции Камарильи:

 

  • Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров.  Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
  • Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Князя - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает... 
  • Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя. 
  • Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
  • Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. 
  • Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

 

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток... 

 

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу... 

 

Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.

 

Вампиры:

  • не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
  • постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
  • не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
  • могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
  • выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
  • слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
  • укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
  • делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
  • сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
  • окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
  • обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
  • регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
  • не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
  • могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...

 

Основные термины: 

  • Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
  • Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы. 
  • Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный. 
  • Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
  • Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление. 
  • Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира. 
  • Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
  • Анцилла - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
  • Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина. 
  • Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет. 
  • Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
  • Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ... 
  • Каитифф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану. 
  • Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
  • Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье. 
  • Отродье(упырь, wight, вихт) - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое. 
  • Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
  • Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
  • Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
  • Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
  • Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
  • Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи. 
  • Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
  • Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода. 
  • Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных. 
  • Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи. 
  • Каиинит - вампир, потомок Каина.
  • Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.
Спойлер

Все мне в личку по согласованию со мной. 

Очень удобно для создания персонажа приложение для мобилок/планшетов - Vampire V5 Characters. Проблемы там могут возникнуть: другой перевод; отсутствие многих стилей питания; но все можно допилить потом вручную, когда перс уже создан (кнопка редактирования).

Можете присылать мне скриншоты готовых персонажей оттуда, не забывайте только что надо выдумать еще опоры-людей.

Лист персонажа в пдф, если кому-то нужен, то на русском с заполнением вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Но можно просто заполнить это все текстовом формате, как анкету.

 

1. Имя, фамилия.

2. Национальность, из какой страны приезжаешь в Прагу или где ты там изначально. Желательное местные, но все же я за открытость фантазии игроков.

3. Концепция. Кратчайшая характеристика персонажа в пару слов. Чем он занимается? Частный детектив? Бывший криминальный авторитет? Певица? (Примеры хороших концепций от других игроков с других серверов я представил)

4. Сир. Как, где и когда тебя сделали вампиром? Кто даровал тебе Становление? Это может быть давно умерший персонаж, или он может находиться в далекой стране, а может он все же встретится в игре?

5. Клан

Спойлер

pngwing-com.webp

Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Клановый Изъян: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.

pngwing-com-2.webp

Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Клановый Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.

pngwing-com-6.webp

Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Клановый Изъян: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.

pngwing-com-1.webp

Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Клановый Изъян: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.

pngwing-com-3.webp

Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Клановый Изъян: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.

pngwing-com-10.webp

Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Клановый Изъян: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.

pngwing-com-8.webp

Тремер - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Клановый Изъян: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.

pngwing-com-5.webp

Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Клановый Изъян: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.

Symbol-Hecata-Modern.webp

Геката (Недоступны) - некроманты, специализируются на зомби и призраках, часто ассоциируются со смертью, болезнью, увяданием. 

Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Обливион (Некромантия)

Клановый Изъян: обладают очень болезненным Поцелуем (жертвы кричат). 

Symbol-Clan-Ravnos-V5.webp

Равнос - странствующие  путешественники, торговцы, иллюзионисты. Из-за своего Проклятья вынуждены все время перемещаться, не могут ночевать на одном и том же месте. 

Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Величие

Клановый Изъян: если ночуют на одном месте (в пределах 1 км) хотя бы раз в течение 7 ночей, получают тяжелые повреждения по здоровью.

pngwing-com-4.webp

Цимисхи - оседлые, привязанные к чему-то одному. Будь то земля, дом, но иногда это может быть транспортное средство, группа людей, организация. Славятся своим гостеприимием и извращенными вкусами по изменению плоти - своих жертв, своих слуг и своей.

Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Метаморфозы. 

Клановый Изъян: если ночуют не в рамках той территории/группы, к которой привязаны, получают тяжелый урон по шкале Воли. 

Symbol-Clan-Banu-Haqim-V5.webpSymbol-Clan-Banu-Haqim.webpLogo-Clan-Assamite.webp

Бану Хаким (Недоступны) - клан Судий, клан Убийц, обычно родом из арабских стран. Дальше всех продвинулись в искусстве убивать. Также известны тем, что часто пьют вампирскую кровь.

Дисциплины: Кровавое чародейство, Стремительность, Сокрытие.

Клановый Изъян: пробуя вампирскую кровь, становятся очень зависимыми. При Поцелуе им сложно остановиться, поэтому иногда выпивают жертв-вампиров до конца.

Symbol-Ministry-V5.webppngwing-com-9.webp

Министри или Последователи Сета (Сетиты) - презирают поклонение Ра и Единому Богу, а также чувствительнее всех вампиров к свету, в том числе искусственному.

Дисциплины: Сокрытие, Величие, Метаморфозы. 

Клановый Изъян: даже искусственный свет вынуждает их отшатнуться, получить штрафы, дополнительный урон.

pngwing-com-7.webp

Салюбри - клан целителей, воинов, наблюдателей и мистиков. Когда-то они вели войну против демонов. На Салюбри ведут охоту тремеры, пропагандируют борьбу с салюбри. Салюбри имеют очень заметную отличительную черту - третий глаз посреди лба.

Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Величие.  

Клановый Изъян: во-первых, это штрафы в виде очков воли, если салюбри пытается пить из кого-то невинового; во-вторых, это заметный третий глаз посреди лба (если его скрывать например капюшоном или повязкой, то салюбри получают штраф один куб ко всем броскам; еще можно скрывать его с помощью Искры Жизни).

Logo-Bloodline-Caitiff.webp

Каитиффы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.

Клановый Изъян: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.

6. Секта. Можно выбрать секту, можно начинать без секты или с какой-то предысторией о пребывании в сектах.

Спойлер

 Camarilla-Title-V5.webpSymbol-Camarilla-V5.webp

Камарилья (Доступно и рекомендовано) - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...


Традиции Камарильи:

 

  • Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров.  Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
  • Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Князя - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает... 
  • Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя. 
  • Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
  • Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. 
  • Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

Anarch-Title-V5.webpAnarchV5.webp Anarch.webp

Анархи (Сложно реализовать, но в целом можно) - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток... 

Sabbat-Title-V5.webp   SabbatS.webpLogo-Sect-Sabbat.webpSymbol-Sabbat-V5.webp

Шабаш (недоступно) - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу... 

7. Характеристики

Спойлер

Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным

  • Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.\
  1. При высоком параметре Силы ты становишься почти как терминатор: можешь вырубить с одного удара любого, можешь переносить очень тяжелые вещи (например, гроб с телом внутри, мотоцикл), с легкостью выбиваешь запертые двери. 
  2. При повышенной Ловкости ты очень быстро двигаешься, быстро реагируешь, уворачиваешься от атак противников и разишь точно в цель. 
  3. Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при ранениях, стать неутомимым и закаленным. 
  4. Обаяние - естественный шарм, изящество, сексуальность. При высоком обаянии люди готовы слушаться тебя, ты даже способен поднять восстание в городе. 
  5. Развитая Манипуляция позволяет тебе стать хорошим политиком,
  6. Интеллект - способность рассуждать,  мыслить логически, изучать, обладать обширными знаниями, решать загадки и распутывать тайны.
  7. Смекалка - способность быстро соображать и проявлять находчивость, узнавать об опасности заранее и не лезть за словом в карман. 
  8. Упорство - умение фокусироваться на главном и не отступать, это определяет насколько легко тебя сбить с толку, насколько ты бдительный, при хорошей раскачке ты ничего не забываешь и не упускаешь из вида. 
  9. Самообладание — это внутреннее спокойствие, которое помогает контролировать собственные эмоции, а также настраивать других на непринуждённый лад даже в стрессовой ситуации. Это также умение оставаться хладнокровным независимо от обстоятельств — и в перестрелке, и в постели

Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.

 

Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.

Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.

Параметр ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте обычно 7, но если начинать за анциллу, то на единицу меньше.

8. Навыки

Спойлер

Это отражение жизни, которую вел персонаж. 


Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным

 

  • Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка(бой без оружия), Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость(Обман), Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).


Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:

 

  1. Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
  2. Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
  3. Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.

9. Специализация

Спойлер

Если у тебя потрачена хотя бы одна точка в гуманитарные науки, тех.науки(естественные науки), исполнение(выступление) или ремесло, то можешь добавлять к этому специализацию - приписку с уточнением, в какой из областей ты особенно силен. 

 

За специализацию полагается дополнительный куб при броске в ситуации, связанной с этой областью специализации.

 

Также каждый игрок получает одну специализацию для любого навыка дополнительно! Припишите к любому навыку в скобках, в чем ваша специализация заключается. 

 

Например, в атлетике это может быть специализации уворот или поднятие тяжестей, во взломе это могут быть системы сигнализации, в выживании охота, в боевых навыках специализация на конкретном оружии и т.д. Можно придумывать свое.

 

У каждого навыка не больше одной специализации. Для знания языков в гуманитарных науках можно воспользоваться также достоинством "Полиглот" (каждая точка там добавляет новый язык).

10. Дисциплины (краткая версия). Дополнено силами дисциплин из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (В компедиуме более актуально). Есть ещё компеляция V5, но он пока редактируется, поэтому автор попросил повременить. 

Спойлер

Распредели три точки по дисциплинам. Ты можешь делать это по тем дисциплинам, которыми владеет твой клан (перечислены под спойлером про кланы). 

Ты должен начинать с первого уровня и на каждом уровне дисциплин ты должен потратить одну точку, чтобы получить возможность ставить точку на следующем уровне. Можно брать все силы на одном уровне, тратя на каждую по точке. Сила дисциплины всегда имеет название в кавычках. 

 

Для Некромантии и Кровавого Чародейства можно еще одну доп.точку потратить на ритуалы, тоже начиная с первого уровня.

 

Многие силы дисциплин требуют расплату испытанием крови (проверка голода - это бросок кубика, где в случае неудачи вампир станет голоднее) и прохождение различных проверок (например, чтобы преодолеть сопротивление жертвы). 

Длительность у каждой силы дисциплин своя и расписана в более подробных правилах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Дисциплина: Анимализм
Уровень дисциплины 1.
«Чутье на зверя». Понять, на какое существо вы смотрите и насколько опасно здесь находиться.
«Фамулус». За три ночи можно полностью подчинить себе любого зверя, он будет выполнять простые команды. 
Уровень дисциплины 2.
«Язык животных». Можно разговаривать с животными, а также призывать к себе окрестных животных одного вида. 
Уровень дисциплины 3.
«Зверский аппетит». Кровь животных более питательно, поглощение фамулуса устраняет 4 голода и повышает характеристику.
«Трупный улей» (только при наличии второго уровня дисциплины Сокрытия). Можно управлять роем насекомых и носить их с собой у себя на теле. 
«Усмирение Зверя». Прекращает ярость у цели, лишает кровавых триумфов и провалов. 
Уровень дисциплины 4. 
«Поглощение духа». Можно поместить свое сознание в животное и управлять им, даже днем.
Уровень дисциплины 5. 
«Отчуждение зверя». Перенести ярость своего Зверя в другое животное, чтобы не страдать от ярости самому. 
«Царь зверей». Управлять любыми по размерам группами животных.

 

 Дисциплина: Метаморфозы
Уровень дисциплины 1. 
«Глаза Зверя». Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных. 
«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым.
Уровень дисциплины 2. 
«Оружие Зверя». Естественное оружие вампира, например когти или зубы, обладает повышенным уроном.

"Превратность". Требуется доминирование 2. Могут изменять свою плоть, отращивать что-либо, но кости еще не наносят агравированного урона. 
Уровень дисциплины 3. 
«Слияние с Землёй». Вампир погружается в грунт, сливается с землей, так может пережидать день.
«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных.

"Изменение плоти". Требуется доминирование 2 и "Превратность". У гулей. 
Уровень дисциплины 4. 
«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика». Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».

"Ужасная форма". Требуется Доминирование 2. За один ход принимает форму изобретенного монстра, получая бонусно уровень Метаморфоз  к характеристикам. 
Уровень дисциплины 5. 
«Превращение в туман». Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру.
«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если попали, то может выйти из торпора.

"Быть единым с ветром". Слиться с областью (землей, например) так, будто вы одно целое, наблюдать с помощью реки или подключаться к чувствам существ на территории. 

 

Дисциплина: Стойкость
Уровень дисциплины 1. 
«Сила жизни». Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень.
«Твердость духа». Повышенная сопротивляемость психологическому влиянию.
Уровень дисциплины 2. 
«Живучие звери». Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием.
«Непрошибаемость». Получаемый урон – на единицу меньше.

"Валерен". Требуется Яновидение 1. Излечивает здоровье. 
Уровень дисциплины 3. 
«Превозмогание проклятия». Вампир может временно повысить сопротивляемость огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам.
«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения.
Уровень дисциплины 4. 
«Глоток упорства». Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью.
Уровень дисциплины 5. 
«Мраморная плоть». Требуется Анимализм 2 и Слияние с землей. Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня).

 

Дисциплина: Величие
Уровень дисциплины 1. 
«Благоговение». Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния.
«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания.
Уровень дисциплины 2. 
«Незабываемый поцелуй». Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова.
Уровень дисциплины 3.
«Очарование». Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда 3. 
«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость.
Уровень дисциплины 4. 
«Призыв». Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Величия.
«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта).
Уровень дисциплины 5. 
«Звезда эфира». Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства.
«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием.

 

Дисциплина: Доминирование
Требуется зрительный контакт с жертвой и чтобы слышала голос.
Уровень дисциплины 1. 
«Принуждение». Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно.
«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут.
Уровень дисциплины 2. 
«Внушение». Более-менее сложный приказ без условий. Жертва при этом безвольная марионетка до выполнения приказа. Ведет себя как зомби.
«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. В диалоге с жертвой вампир каждый ход наносит урон шкале воли (вызывает стресс), а при изнурении награждает жертву психозом. 

"Услуга Домитора". Жертве в течение месяца сложнее сопротивляться тому, кто ею повелевает. Касается обычно гулей цимисхов. 
Уровень дисциплины 3. 
«Внедрённая директива». Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. До выполнения условий, жертва даже не подозревает о вложенной в нее задаче. 
«Забвение». Заменить жертве определенные воспоминания.
Уровень дисциплины 4. 
«Оправдание». Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам.
Уровень дисциплины 5. 
«Приказ на самоуничтожение». Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы.
«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров.

 

Дисциплина: Ясновидение
Уровень дисциплины 1. 
"Обострение чувств". Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх.
"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства...
Уровень дисциплины 2. 
"Предвестие". Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то).

"Обиях". Требуется Стойкость 1.  Успокаивает, особенно смертных. Излечивает стресс (восстанавливает волю). 1 ИК.
Уровень дисциплины 3. 
"Познание души". Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет, какое существо, какой резонанс, совершал ли диаблери...
"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и существо.
Уровень дисциплины 4. 
"Психометрия". Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места.
Уровень дисциплины 5. 
"Вселение". Требование владеть дисциплиной Доминирование 3. Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови.
"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней.
"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности.

"Рагрузить бессмертную душу". Требуется доминирование 3 и "Обиях". Временная защита от Сомнений (потери Человечности).  

 

Дисциплина: Мощь
Уровень дисциплины 1. 
"Мощный прыжок". Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному.
"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони.
Уровень дисциплины 2. 
"Сокрушение". Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками или добавить половину показателя Мощи к урону холодным оружием. 
Уровень дисциплины 3.
"Грубое насыщение". Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою.
"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость.
"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины.
Уровень дисциплины 4.
"Глоток могущества". Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает часть Мощи вампира.
Уровень дисциплины 5.
"Землетрясение". Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание.
"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам.

 

Дисциплина: Сокрытие
Работает как гипноз на окружающих, пока не перейдет грань разумного – громкие звуки или запахи или перегораживание пути могут сбить невидимость. Не воздействует на электронные средства. Нельзя исчезнуть у всех на виду. 
Уровень дисциплины 1. 
«Безмолвие смерти». Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков.

«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить.
Уровень дисциплины 2. 
«Незримая поступь». Перемещается, оставаясь невидимым.

"Химерия". Требуется Величие 1. Создание простой галлюцинации - объекта в поле зрения жертвы, например, существо или надпись. 
Уровень дисциплины 3. 
«Маска тысячи лиц». Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов.
«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки.

"Фата моргана". Трубется Величие 2. Создать более сложную галлюцинацию у жертвы, вплоть до того, чтобы кем-то прикинуться, при умении актерской игры. Смертные могут не поверить, только если уверены в нереальности происходящего. 
Уровень дисциплины 4. 
«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней». Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением.
«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание.
Уровень дисциплины 5. 
«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц». Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных.
«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия.

 

Дисциплина: Стремительность
Уровень дисциплины 1.
«Быстрая реакция». Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию.
«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор.
Уровень дисциплины 2.
«Проворство». Увеличиваются пулы проверок с ловкостью вне боя, а в бою только Ловкость+Атлетика. 
Уровень дисциплины 3.
«Быстрее ветра». Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место.
«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет.
Уровень дисциплины 4.
«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2. Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен.
«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность.
Уровень дисциплины 5.
«Молниеносный удар». Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться.
«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там…

 

Дисциплина: Обливион (Власть над тенью)
Требуется наличие теней рядом, чем больше тем лучше. 
Уровень дисциплины 1.
«Покров теней.» Управлять тенями, заставлять их двигаться. Для запугивания, маскировки +2 дайса.
«Взор бездны». Видеть призраков, но не прикасаться. Видит в темноте, даже магической.
Уровень дисциплины 2.
«Руки Аримана.» Требуется 2 могущество. Из темноты вокруг выползают противоестественные (плоские, необъемные) щупальца. Можно схватить жертву и удерживать. Атаковать тоже.
«Призыв тени.» Исторгает из себя сгусток теней, даже если теней вокруг нет. Плюс 1 урон в соц.конфликте. 
Уровень дисциплины 3.
«Прикосновение тьмы.» От касания жертва получает 2агграв.урона и тяжелую рану.
«Взгляд из тени.» Перемещение своей точки зрения в любую тень в пределах видимости.
Уровень дисциплины 4. 
«Покров Стигии.» Покрыть все вокруг непроглядной магической тьмой в радиусе обливион+2 метров. У всех штрафы, у смертных повреждения от удушения.
Уровень дисциплины 5.
«Аватар тьмы.» Вампир превращается в двумерную быструю тень, только огонь и солнечный свет могут навредить.
«Шаг сквозь тень.» Шагнуть в достаточно большую тень и появиться на следующий ход из другой тени в пределах видимости.

 

Дисциплина: Обливион (Некромантия)
Уровень дисциплины 1.
«Узреть оковы.» Видит оковы/якоря для призраков, ауры предметов, этим можно манипулировать призраками. 
«Прах к праху.». Обработанный кровью труп, исчезает. 
Уровень дисциплины 2.
«Прорехи в Саване(завесе).». Находит прорехи в мироздании в мир мертвых, получает от этого бонусы для обливиона.  
«Знамение Смерти.» Требуется Ясновидение 2. Увидеть смерть персонажа, его тело после смерти. Может сработать для жертвы по принципу «Пункта назначения». 
Уровень дисциплины 3.
Уровень 3.
«Аура разложения.» В радиусе 5 м все разлагается, особенно органика, вампирам все равно. 
«Пир страстей.» Требуется Стойкость 2. Утолить голод за счет эмоций призрака, но этот голод вернется на следующую ночь.
Уровень дисциплины 4.
«Некрочума.» Касанием отравляет кровь жертвы любой болезнью с любыми симптомами, даже фантастической.
Уровень дисциплины 5.
«Обещание Скульд.» Возобновляет болезни или травмы жертвы, которыми она страдала раньше.
«Иссушение духа.» Касанием наносит по 2 аггр.повреждений силе воли за каждое превышение. Если жертва иссушена полностью, она не способна стать призраком.

 

ЦЕРЕМОНИИ НЕКРОМАНТИИ

5 минут на уровень церемонии, проверка голода, сложные ингредиенты, тайные редкие знания... их типа бесконечно много, можно брать также из третьей редакции..

1. Дар ложной жизни. Уровень 1. Поднимает число зомби равное обливиону. Простые задачи для безмозглых, атаковать вряд ли сможет. Как примитивный робот.
2. Призвание духа(призрака). Уровень 1. Дух не подчиняется, но можно поговорить, можно сделку.
3. Подчинение призрака. Уровень 2. Задачи средней сложности, если победа в состязании, но призрак в итоге может стать врагом.
4. Слуга гогомункул. Уровень 2. Маленькие страшные шпиончики. Пример - рука из семейки адамс. Он может телепатически передавать изображения хозяину, взбираться по стенам, прыгать.
5. Вселение духа. Уровень 3. Призрак вселяется в тело вампира, не захватывает управление, нашептывает че-нибудь на ухо, +2 к броскам физ атрибутов и здоровья.
6. Шаркающие орды. Поднятие боевых голодных зомби. Если оставить без внимания, будут искать мозги.
7. Сковать духа. Уровень 4. Теперь призрак привязан к телу человека, пока элементы церемонии не потревожены. Эмоции тела влияют на окружающее пространство.
8. Разорвать саван(покров, завесу). Облегчить церемонии, работу обливиона.
9. Шаг в бездну. Участники ритуала покидают мир живых - в мир теней.
10. Благославение Лазаря. Воскрешает смертного, помещая в него призрака. Но отнюдь не всегда того который нужен.

 

Дисциплина: Кровавое чародейство
Уровень дисциплины 1.
"Вкус Крови". Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о ее обладателе.
"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы.
Уровень дисциплины 2.
"Истончение витэ". У жертвы в поле зрения вызывает повышение голода.
Уровень дисциплины 3.
"Касание скорпиона". Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров.
"Сгущение крови". Увеличить свою силу крови на 1.
Уровень дисциплины 4.
"Хищение крови". При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе. 
Уровень дисциплины 5.
"Котел крови". Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона.

 

Ритуалы Кровавого чародейства.
Уровень 1.
Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь
Защитная печать от гулей.
Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук.
Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови.
Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю.
Уровень 2.
Защитная печать от духов.
Защитный круг от гулей.
Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи.
Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке.
Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром.
Уровень 3.
Защитная печать от люпенов.
Защитный круг от духов.
Зов Дагона. Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее.
Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом.
Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню.
Эссенция воздуха. Позволит летать. 
Уровень 4.
Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит.
Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало.
Защитная печать от каиинитов.
Защитный круг от люпенов.
Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами.
Уровень 5.
Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону.
Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть.
Защитный круг от каинитов.
Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень.


Алхимия слабокровных
Уровень 1.
Длинные руки. Как телекинез.
Марево. Облако тумана окутывает вампира, скрывает лицо и мешает по нему целиться
Уровень 2.
Может разработать рецепты, позволяющие воспроизводить силы других Дисциплин 1-го уровня. 

Смог. Создает облако в пределах видимости, оно окружает только одну жертву, ослепляет ее, смертный начинает задыхаться.
Уровень 3.
Позволяет делать рецепты для копирования сил Дисциплин 2-ого уровня.
Восстановление крови. Превращает обработанную донорскую кровь в естественное состояние, что позволяет вампирам потреблять ее, не владея преимуществом "крепкий желудок".
Нечестивая иерогамия. Вампир меняет свою внешность навсегда.
Уровень 4.
Можно разработать рецепт для использования Дисциплин 3ьего уровня.
Импульс. Преодолеть самому вампиру притяжение Земли.
Уровень 5
Разработка рецепта для Дисциплин 4ого уровня.
Будильник. Эликсир, пробуждающий вампира из торпора.

11. Стиль питания (тип охотника)

Спойлер

Получи бонусы и недостатки в зависимости от выбранного стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь достоинства и недостатки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  • Бросок охоты (пул хищника) – это какие кубики нужно бросать при попытке поохотиться стандартным броском питания. Т.е. какие навыки при этом использовать. Стоит обращать на это особое внимание при создании персонажа и распределении точек по навыкам, ведь бросать пул охоты – один из самых частых бросков в игре. Ведущий задаёт сложность на своё усмотрение исходя из ситуации. Например, в трущобе сложность 2, в рабочем квартале 3. Многие факторы могут осложнять или облегчать охоту. Иногда в игре можно обходиться без броска, если это происходит по сюжету или кровь слишком уж доступна и бесплатна, или может потребоваться бросок каких-то совсем других навыков.
  • Все достоинства и недостатки, полученные от стиля питания, не входят в счет тех минимум 7 достоинств и минимум 2 недостатков, которые еще предстоит выбрать игроку при создании персонажа.
  • Получить специализацию – это дописать словами в один из навыков специализацию. Обычно у каждого навыка только одна специализация, исключения всякие ремесла. Обычно специализация добавляется только к тем навыкам, где есть хотя бы одна точка. Специализация позволяет добавить один кубик к пулу броска, если сама специализация подходит к ситуации.
  • Выбор стиля питания не означает, что охотиться другими способами запрещено. Это скорее сложившаяся привычка, стиль персонажа, но он может действовать и по-другому.

Немного интересных фактов:

  • Хитрость часто переводится как Обман, это навык.
  • Воровство часто переводится как Взлом, это навык.
  • Решительность часто переводится как Упорство, это атрибут.
  • Ресурсы часто переводятся как Богатство, это достоинство.
  • Слово «Разборчивость» обозначает «Исключение».
  • Драка это тоже самое что Бой без оружия, включая не только кулаки, но и ноги, голову, ладони и т.д.; Фехтование правильнее переводить как Холодное оружие.

Типы питания:

 

Налётчик (Alleycat) – предпочитает кормиться с помощью силы, захвата, выслеживая, догоняя или нападая из засады.

Бросок охоты: Сила + Драка (для питания силой) / Смекалка + Уличное чутье (для выслеживания преступников) (второе как-то мало где используется, хз, обычно Сила + Драка)

Получить специализацию: Запугивание (ограбление) или Драка (захват).

Получить одну точку в Стремительность или Мощь.

Потерять одну точку Человечности.

Получить достоинство на три точки – криминальные контакты (информаторы в криминальных кругах).

 

Суррогатчик (Bagger) – питается пакетированной донорской кровью, хранящейся в морозильниках. Не каждый вампир может пить такую обработанную кровь без неприятных последствий. Вентру вообще нельзя выбирать этот тип питания.

Бросок охоты: Интеллект + Уличное чутьё.

Получить специализацию: Воровство (Взлом замков) или уличное чутье (черный рынок).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким), Сокрытии или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток Враг (две точки): либо ты перешел кому-то дорогу, либо у него другая причина быть врагом.

 

Бестия (Blood Leech) – вампир питается кровью других вампиров. Не рекомендовал бы такой стиль питания новичкам.

Стандартный бросок охоты отсутствует, решается всё ролеплейно, ситуативно и с помощью сопротивления самой жертвы.

Получить специализацию: Драка (сородичи) или Скрытность (против сородичей).

Получить одну точку в Стремительность или Метаморфозы.

Потерять одну точку Человечности.

Увеличить Силу Крови на один пункт.

Получить либо недостаток славы «Страшная тайна (диаблерист)» 2 точки или недостаток статуса «Отверженный» 2 точки.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (смертные)». 2 точки

 

Буфет (Booth Buffet) – ваша работа требует тесного контакта с клиентом, как парикмахер, психотерапевт, тату мастер, массажист.

Бросок охоты: Харизма + Исполнение.

Получить специализацию: Ремесло (особый рынок) или Медицина (особый рынок).

Получить одну точку в Ясновидение или Величие.

Распределить три точки между достоинствами Ресурсы, Стадо, Контакты и Слава.

Получить недостаток Враг (две точки): конкурент в той же сфере деятельности.

 

Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.

Бросок охоты: Манипуляции + Техника.

Получить специализацию: Проницательность (Одинокие) или Техника (Соцсети).

Получить одну точку в Доминировании или Сокрытии.

Получить достоинство Маска (1 точка).

Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.

 

Семьянин (Cleaver) – питается кровью своих близких, членов семьи. Или чья-то семья, главное, что сфокусированы только на одной семье и возможно очень близком знакомстве.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость.

Получить специализацию: Убеждение (Газлайтинг – психологическое давление на собеседника, вынуждающее его сомневаться в своей адекватности и реальности) или Хитрость (Отговорки)

Получить одну точку в Доминировании или Анимализме.

Получить недостаток «страшная тайна (семьянин)» 1 точка.

Получить достоинство «стадо» 2 точки.

 

Джентльмен (Consensualist) – никогда не питается против воли жертвы, вместо этого договаривается, чем может нарушить Маскарад.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение

Получить специализацию: Медицина (Флеботомия) или убеждение (сосуды, в значении обладатели крови, жертвы питания)

Получить одну точку в Ясновидении или Стойкости.

Получить одну точку в Человечность.

Получить недостаток славы «страшная тайна (нарушитель Маскарада)» 1 точка.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (несогласные)». 1 точка

 

Вымогатель (Extortionist) – вампир требует кровь в обмен на услуги.

Бросок охоты: Сила или Манипуляции + Запугивание

Получить специализацию: Запугивание (принуждение) или воровство (охранная система)

Добавить одну точку в Доминирование или Мощь.

Распределить три точки между достоинствами Контакты и Ресурсы.

Получить недостаток Враг (две точки): полиция или жертва, которая хочет отомстить.

 

Фермер (Farmer) – питается только животными. Это не могут выбрать те, у кого Сила Крови 3 и выше. Питаясь животными, невозможно опустить голод до нуля.

Бросок охоты: Самообладание + Обращение с животными.

Получить специализацию: обращение с животными (нужно выбрать определенный вид) или выживание (Охота).

Получить одну точку в Анимализм или Метаморфоз.

Получить одну точку Человечности.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (фермер (Vegan))». 2 точки. В других ситуациях "разборчивость" обозначает исключение. Но тут это просто как название "фермер" или "веган", и означает оно лишь то, что нельзя питаться никем, кроме животных.

 

Расхититель могил (Graverobber) – питается из свежих трупов, пациентов больниц, посетителей кладбищ, скорбящих людей.

Бросок охоты: Упорство + Медицина (при питании из трупов) или Манипуляции + Проницательность (для питания из уязвимых беззащитных живых).

Получить специализацию: Оккультизм (похоронные ритуалы) или медицина (трупы).

Получить одну точку в Стойкость или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить достоинство Убежище (одна точка).

Получить недостаток «очевидный хищник(повадки хищника)» 2 точки (ваша холодная натура распугивает людей при охоте, штрафы от 1 до 2 кубов, это как противоположность достоинству стадо, вы не располагаете к себе, а наоборот отпугиваете, и не можете никогда получить стадо).

 

Домосед (House Cat) – предпочитаете питаться у себя в убежище, приглашая туда доставщиков еды, курьеров с различными товарами, а также людей с сайтов для знакомств, проституток.

Бросок охоты: Харизма + Убеждение.

Получить специализацию: Техника (мобильные приложения) или Хитрость (заманивание).

Получить одну точку в Доминировании или Величии.

Распределить 2 точки между достоинствами Ресурсы или Убежище.

Получить одну точку в недостаток – либо Сталкер, либо Враг, либо Непопулярный.

 

Идол (Osiris)  - либо знаменит среди смертных, либо руководит сектой или подобной организацией, питается кровью фанатов, последователей, рабов, которые почитают его как божество.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость (для поклонников) / Запугивание + Слава (для врагов) (но обычно бросают только первое)

Получить специализацию: Оккультизм (нужно выбрать традицию) или Исполнение (нужно выбрать развлекательную сферу).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким) или Величии.

Распределить три точки между достоинствами Слава и Стадо.

Распределить две точки между недостатками Враги и Фольклорные недостатки (боязнь всяких фольклорных уязвимостей вампиров).

 

Морфей (Sandman) – питается из спящих.

Бросок охоты: Ловкость + Скрытность.

Получить специализацию: медицина (анестезия) или Скрытность (проникновение)

Получить одну точку в Ясновидении или Сокрытии.

Получить одну точку достоинства Ресурсы.

 

Придорожный Убийца (Roadside Killer) – питается неместными, дальнобойщиками, туристами. Также вынужден не давать конкурентам редить своё стадо.

Бросок охоты: Ловкость или Харизма + Вождение

Получить специализацию: Выживание (Дорога) или Расследование (вампирский сленг).

Получить одну точку в Стойкость или Метаморфозы.

Получить достоинство «мигрирующее стадо» 2 точки (это группа лиц, которая постоянно меняется, но всегда известно где подобных людей можно найти).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (местные)». 1 точка

 

Тусовщик (Scene Queen) – питается из представителей определенной субкультуры, имея среди них известность и уважение.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение.

Получить специализацию: Этика (выбрать тусовку), Лидерство (выбрать тусовку), или уличное чутье (выбрать тусовку).

Получить одну точку в Доминировании или Мощи.

Получить одну точку достоинства Слава.

Получить одну точку достоинства контакты (информатор).

Получить одну точку недостатка влияния «непопулярный» (вне субкультуры) или недостаток пищевых привычек «разборчивость (любая другая субкультура)».

 

Искуситель (Siren) – питается во время секса.

Бросок охоты: Харизма + Хитрость

Получить специализацию: Убеждение (Соблазнение) или Хитрость (Соблазнение).

Получить одну точку в Стойкость или Величие.

Получить достоинство внешности Красота (2 точки).

Получить недостаток «враг»(1 точка): отвергнутый любовник или ревнивый партнер.

 

Тифон (Typhus) – питается мертвыми, умирающими, старыми или больными.

Бросок охоты: Манипуляции + Медицина.

Получить специализацию: медицина (фармацевтика) или проницательность (горе).

Получить одну точку в Ясновидение или Стойкость.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (здоровые)». 2 точки

Спойлер

Владелец бизнеса - Вы владеете бизнесом или контролируете его из-за кулис.

 

Добавьте специализацию: Убеждение (Сделки) или Финансы (Отмывание денег)

Получите одну точку Доминирования или Величия

Получите три точки на фоне Владельца бизнеса

Получите недостаток "Рутина" (••)

Ваш бросок Питания - Обаяние + Лидерство

 

Конфидент - Люди открываются перед вами. Вы этим и пользуетесь при питании.

 

Добавьте специализацию: Проницательность (Эмпатия) или Гум.Науки (Психология)

Получите одну точку в Ясновидение или Величии

Получите достоинство "Укротитель Зверя" (•••)

Получите недостаток "Противоречивая преданность" (••)

Ваш бросок Питания - Самообладание + Проницательность

 

Корпоративный кровосос - питаетесь от работников крупных корпораций.

 

Добавьте специализацию: Финансы (Корпоративные) или Этикет (Корпоративный)

Получите одну точку Доминирования или Сокрытия

Получите три точки в фонах "Власть за троном".

Получите недостаток Уныние (••)

Ваш бросок Питания -Манипуляция + Этикет

 

Ешьте богатых - питание от богатых и состоятельных людей.

 

Добавьте специализацию: Запугивание (Вымогательство) или Политика (СМИ)

Получите одну точку Стойкости или Мощи

Получите достоинство "Лазутчик клана" (•••)

Получите недостаток "Злобный Зверь" (••)

Ваш бросок Питания - Сила + Запугивание

 

Прячься и ешь - охота в засаде на добычу подобно хищникам на природе.

 

Добавьте специализацию: Скрытность (Прятки) или Наблюдательность (Засады)

Получите одну точку Стремительности или Сокрытия

Получите достоинства "Эффективный пожиратель" (••) и "Скользкий" (•)

Получите недостаток "Очевидный хищник" (••)

Ваш бросок Питания - Сила + Запугивание

 

Охотник в больнице - питаетесь в больнице от пациентов и не только.

 

Добавьте специализацию: Медицина (Диагностика) или Убеждение (Сочувствие)

Получите одну точку Стойкости или Обливиона

Получите достоинство "Кровавый целитель" (•••)

Получите недостаток "Холодная аура" (••)

Ваш бросок Питания - Интеллект + Медицина

 

Похититель - захват добычи перед питанием.

 

Добавьте специализацию: Ремесло (Безопасность) или Расследование (Преследование)

Получите одну точку Доминирования или Мощи

Получите базовую предысторию убежища (•••) с достоинствами клетка (•) и системы безопасности (•)

Потеряйте одну точку человечности

Получите недостаток "Садист" (••)

Ваш бросок Питания - Упорство + Расследование

 

Лабораторная крыса - люди охотно сдают вам кровь.

 

Добавьте специализацию: Медицина (Эксперименты) или Ест.Наука (Эксперименты)

Получите одну точку Кровавого Чародейства или Стойкости

Получите достоинство "Совершенные гули" (•••)

Получите недостаток "Затупленные клыки" (••)

Ваш бросок Питания - Интеллект + Ест.Наука или Медицина

 

Местный призрак - питание в жутких местах.

 

Добавьте специализацию: Запугивание (Вызов чувства испуга у цели) или Атлетика (Преследование)

Получите одну точку Обливиона или Метаморфоз

Получите заслугу " Хранитель знаний" (•••)

Получите недостаток "Жуткое присутствие" (••)

Ваш бросок Питания - Самообладание + Оккультизм

 

Затаившийся в толпе - питание в толпе людей.

 

Добавьте специализацию: Скрытность (Слиться с толпой) или Атлетика (Бегство)

Получите одну точку Ясновидение или Сокрытие

Получите три точки в достоинстве "Неприметный" (•••)

Получите недостаток "Аутсайдер" (••)

Ваш бросок Питания - это Смекалка + Скрытность

 

Маниакальный хищник-пикси - сердцеед, что питается от ухажеров. 

 

Добавьте специализацию: Убеждение (Рисковые идеи) или Проницательность (Чтение неуверенных собеседников)

Получите одну точку Стремительности или Величия

Получите достоинство "Социальный инженер" (•••)

Получите недостаток "Невозможность объятий" (••)

Ваш бросок Питания - Манипуляция + Убеждение

 

Онлайн-хищник - питание от соц.сетей.

 

Добавьте специализацию: Техника (Доксинг) или Этикет (Выбор субкультуры в Интернете)

Получите одну точку Ясновидение или Сокрытие

Получите достоинство Маски (••) плюс достоинства "Стёртая личность" (•) или "Фальсификатор" (•)

Получите недостаток "Паранойя" (••)

Ваш бросок Питания - Манипуляции + Хитрость.

 

Оппортунист - питание от клиентов. 

 

Добавьте специализацию: Хитрость (Продажи) или Финансы (Инвестиции)

Получите одну точку Доминирования или Величия

Получите достоинство "Отсрочка разрушения" (•••)

Получите недостаток "Самоуверенность" (••)

Ваш бросок Питания - Манипуляция + Финансы

 

Охотник на стаи - охота в окружении зверей.

 

Добавьте специализацию: Обращение с животными (Плотоядные) или Драка (Тактика стаи).

Получите одну точку Анимализма или Метаморфоз

Получите достоинство " Высший Хищник" (•••)

Получите недостатки "Дерзкий" (•) и "Глубокий сон" (•).

Ваш бросок Питания - Ловкость + Выживание

 

Плата за добычу - работа в обмен на кровавую сделку.

 

Добавьте специализацию: Политика (Кормовые привычки) или Финансы (Следовать за деньгами)

Получите одну точку Кровавого Чародейства или Доминирования

Получите три точки в фоне "Ресурсы" (•••)

Получите недостаток "Рутина" (••)

Ваш бросок Питания - Манипуляция + Финансы

 

Уличная кормушка - питание в городских улицах.

 

Добавьте специализацию: Уличное Чутье (Беспорядочные кварталы) или Драка (Засада).

Получите одну точку Сокрытия или Мощи

Получите достоинство "Чувство опасности" (•••)

Получите недостатки "Нищий" (•) и "Нет убежища" (•).

Ваш бросок Питания - Сила + Уличное Чутье

 

Смотрящий сквозь воды - Вы охотитесь в водоеме за своей добычей.

 

Добавьте специализацию: Атлетика (Плавание) или Выживание (Вода)

Получите одну точку Обливиона или Метаморфоз

Получите достоинства "Обостренные чувства" (••) и "Скользкий" (•)

Получите недостаток "Аутсайдер" (••)

Ваш бросок Питания - Смекалка + Скрытность

 

Волк в овечьей шкуре - Вы знаете, как найти потенциальных хищников и перевернуть динамику.

 

Добавьте специализацию: Хитрость (Притворство слабости) или Фехтование (Атака исподтишка)

Получите одну точку Ясновидения или Стойкости

Получите достоинства "Кодекс чести" (••) и "Недооценка" (•)

Получите недостаток "Поцелуй смерти" (••)

Ваш бросок Питания - Манипуляция + Фехтование

12. Достоинства и недостатки

Спойлер

Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.


Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.


ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).

 

ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления. 
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3. 
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток. 
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность), Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4). 
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи). 
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей. 
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт),  Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).
   
СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут доступны для выбора в данной игре (Но для этого придётся сильно постараться согласовать с ГМом).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Но там некоторые из них слишком крутые, или из слишком неподходящих редакций, поэтому все надо согласовывать с ведущим. 

 

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов. 

13. Убеждения (Принципы) и опоры

Спойлер

Взаимодействуя с опорами, можешь повысить свою Человечность (это не просто).

Если ты действуешь вопреки убеждениям, можешь потерять Человечность. 

Если наносится вред опорам(дорогим тебе людям), можешь потерять Человечность. 

  • Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.
  • У каждой опоры должно быть человеческое имя, местоположение, она живая должна быть, человеком.
  • Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
  • Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям. 

 

Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине,  попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии. 

 

  • Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.


Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру. 

14. Цель и прихоть

Спойлер

При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности. 

 

  • При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса. 

 

И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...

 

  • При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса. 

15. (Бонус) Очки опыта

Спойлер

При желании (или после смерти) можно начинать игру Птенцом, новичком-вампиром, который мало что знает и умеет.


Слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0. 12ое или 13ое поколение с силой крови 1.

 

Но в этой игре игрокам можно начинать за более опытных вампиров:

У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта.

У анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности. 

 

Чтобы стать анциллом, нужно при записи в игру спланировать что-нибудь дополнительное для игры. Какой-нибудь квест, локацию, персонажей, какие-нибудь тайны и интересности. Это, скорее всего, попадется в игре другим игрокам, а не самому придумавшему. 


Стоимость развития: характеристика новый уровень*5, навык новый уровень*3, специализация 3, точка в своих дисциплинах новый уровень*5, иная дисциплина новый уровень*7, любая для каитифа новый уровень*6, ритуал уровень*3, рецептура ахимии слабокровных уровень*3, преимущество 3 за точку, сила крови новый уровень*10.

 

Т.е. если вы на старте получаете еще от 15 до 35 очков опыта, то вы можете распределить эти очки на получение дополнительных точек (например, на дополнительные точки в дисциплинах). 

 

За одну игровую ночь будет максимум выдаваться 7 опыта игроку. 

 

image.webp

16. (Бонус) Гуль и питомец

Спойлер

Опытным вампирам на старте можно создать лист персонажа на свой вкус не только для вампира, но и для его слуги (гуля). Это тот, кого вы иногда поите своей кровью, а он подчиняется вам практически как раб, выполняет поручения, в т.ч. днем, пока вампир спит. Гуль не стареет, имеет повышенную регенерацию по сравнению с простыми людьми. 

 

От своего хозяина гуль получает одну точку в Дисциплины первого уровня, точно такую же как у хозяина. В остальном он как человек - других точек в дисциплинах нет, стиля питания нет, и наверное даже убеждения и опоры придумывать не нужно, потому что нет параметра человечность. Голода тоже нет.

 

А для тех, у кого прокачан Фамулус (Анимализм 1), разрешено начинать игру с готовым питомцем. 

 

По мере игры можно создавать еще гулей, нового фамулуса, но на все это придется тратить по правилам время (найти нужного +3 ночи), совершать броски голода, а характеристики придумывает не игрок, а ведущий.  

17. (Бонус) Котерия - объединение игроков

Спойлер

В игре разрешено создать котерии прямо при создании персонажей. Это чтобы сразу объединиться в группы с другими игроками и получить за счет этого некоторые преимущества.


Котерия (почти аналогичные понятия – пати или база) – это группа игроков, возможно владеющая определенной территорией в городе или объединенная какими-то интересами или заданиями, но без привязки к территории. 

 

Игроки, решившие создать котерию на старте игры, получают некоторое количество дополнительных точек, которые могут потратить на создание котерии. 
Количество очков равно количеству игроков с умножением на два. В итоге у четырех игроков 8 очков, а у пяти 10, и т.д. 
Если не хватает очков на что-то, можно использовать точки из своего листа персонажа, перекинуть их в котерию, вместо своего листа. 


В Котерии прокачанные точки образуют общие параметры, которыми может пользоваться любой член Котерии.
Например, чтобы каждый не расходовал точки на создание личных убежищ, можно сделать одно общее убежище для всей котерии. 

Если кто-то покидает Котерию по каким-то причинам или находится очень далеко, то бонусы Котерии ему могут стать недоступны временно или навсегда.

 

Необязательный, но часто используемый при создании котерии атрибут – Домен.
Домен – это территория, на которой вы можете охотиться. В игре часто можете столкнуться с территориями, на которых охота не желательна, и за это могут даже убить конкуренты-вампиры. 
Параметры домена:
Льен – насколько тут считаются своими среди местных (+1 куб в проверках с местными за каждый пункт льена)
Портильон – насколько домен защищен (небоевые проверки противника минус 1 куб за каждый пункт на территории)
Шасс – размер/населенность домена и насколько он хорош для охоты (каждый пункт понижает сложность, начиная от 6)

 

Можно добавить к котерии факты биографии котерии: богатство, влияние, враг, информатор, конкуренты, мавла, маска, подручные, союзники, стадо, статус и убежище. 

 

Будь это параметры Домена или параметры из списка фактов биографии – точки в любом этом параметре можно увеличивать.

 

Например, у вас котерия 4 человека, значит 8 очков, вы можете придумать себе домен льен 1, портильон 1, шасс 2, убежище 4 (с лабораторией, библиотекой и еще чем-нибудь). 

 

Котерия - хороший способ объединять игроков, не давать им разбредаться, это упрощает работу ведущему и легче планировать общий сюжет для игроков. 

 

Благодаря книге Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - имеется теперь специальный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

По мимо созданного вами листа персонажей, вам нужно будет сделать опросник:

  1. Квенту (концепт персонажа в несколько предложений, описывающих основу вашего персонажа), она не должна превышать объем сообщения дискорда, в идеале - это несколько предложений.
  2. Изображение персонажа.
  3. Книжное описание Достоинства или Недостатка (потому что их много, и я не могу запомнить все).
  4. Цели персонажа на ближайшее будущее.
Спойлер

c90107fcae077f953013afe721327a0e.webp

Ада Вишневская. Родилась в 1875 г. в Российской Империи. С детства увлекалась игрой на скрипке, что отразилось на ее будущей профессии. Еще при жизни смогла завоевать любовь публики, которая обеспечила ей размеренную жизнь в достатке и славе. Однако со славой пришли завистники и недоброжелатели, одна из которых ревностно оборвала жизнь Ады после очередного выступления в филармонии. Скрипачке повезло с ангелом-хранителем, ведь за ней все это время присматривал известный Ростовский тореадор, который спас ее от смерти на холодной улице. Она долго помогала своему сиру задавать тон культуре восточного региона, упиваясь вечной жизнью. Последние события даровали ей новую роль ловкого связного и талантливого переговорщика.

3674ccce12f247aa3eb85c5779bc5b22.webp

Артур Фейн - настоящее имя Марта Одри. Родилась в 1821 г в Англии. Из-за повсеместного ущемления женщин и её любовью к науке - сменила образ и долгие годы выдавала себя за мужчину под именем Артур, свыкнувшись с новой личностью. Увлекается технологиями и точными науками, в особенности физикой. После обращения вместе с сиром занималась разработкой Пути громовержца, как самого близкого и интересного для неё пути. Была активным участником 2-х Мировых войн, где воевала против Шабаша. В ходе этих же войн окончательно разочаровалась в Камарилье. В начале нулевых осуществила перебежку в Шабаш вместе со всеми оккультными материалами, чем вызвала ярость своего сира. Просила, чтобы её отправили как можно дальше из Европы на задание, после чего и оказалась в местной стае инфильтраторов в Сан-Франциско.

551ed31db398446f.png

Элла Айдем – симпатичная турка с французскими корнями. Её волосы обычно аккуратны и красиво уложены. У неё чёткая дикция при общении. Родилась в 1968 году в Стамбуле. Она была воспитана как часть французко-турецкого общества, проникнута идеей, что она рождена для правления не по случайности рождения, а по указу самого Аллаха. С самого рождения она была в обществе политиков и горела желанием участвовать в ней. Закончила с успехом один из видных университетов в США на сферу администратора, в особенности юриспруденции и права. Её амбиции и стремления заметил её сир. После обращения она всячески способствовала к устранению проблем с налоговой, вела деловые сделки и занималась частично расследованиями, все ради признания всеми её достоинств и качеств. Поэтому, как член Камарильи она стримится всегда угодить всем, ведь только так можно пробиться в союзникам, приблизить себя к власти и обеспечить себя влиянием. Также Элла обожает своего ментора и учителя агогэ - Джошуа, что всячески будет стараться стать достойной в своём клане.

Спойлер

СМЕРТНЫЕ ДНИ: УСТАНОВКА СВЯЗЕЙ И АВТОРИТЕТА ЛЮБЫМИ СПОСОБАМИ (Концепция)

В мире, в котором Мия проживала 26 лет хватило на то, чтобы увидеть много тайных вещей, которые недоступны для обычных смертных людей. Мии хорошо осведомлена о разложении души, ей нравилось использовать все возможные методы для достижения своих целях.

В детстве определяющей чертой Мии была жажда быть в центре внимания. Она была дочерью оперативников Первого Главного Управления КГБ СССР, работавшие в городе и вне его в качестве глаз и ушей для партии. Чертами, она пошла по стопам своего отца и начала работать в разных сферах шпионажа и поисков связей с раннего возраста. Она никогда не принимала решения стать контрабандистской и иметь связи с преступными авторитетами. Но это просто произошло так как она следовала лучшим возможностям на пути своего влияния.

Когда ей исполнилось 18 лет, Мия стала заниматься контрабандой оружия для различных фронтов национального освобождения рабочих против капиталистов. Финансируемый её военными спекулянтами пышный образ жизни чуть не привел её к смерти, и она усвоила этот урок до конца жизни урок на всю оставшуюся жизнь и нежизнь.

К тому времени, когда она поступила в Таллиннский университет на сферу «Менеджмент коммуникаций», она знала, что связи её семьи и её опыт означают, что она избавлена от последствий. Поездка в следственные органы за причинение тяжких телесных своему обидчики было для неё захватывающей историй без последствий. Чем больше она узнавала, тем сильнее она чувствовала себя неуязвимой, навсегда избавленной от любых последствий. На момент своего становления имела связи с торговцами оружиями и была известной в узких кругах личностью, что не остановится ни перед чем.

 

ВАМПИРСКИЕ НОЧИ: КАЖУЩИЕСЯ УПРОЩЕННЫМИ ЦЕЛИ (Концепция)

Изначально финская министрия не сразу приняла Мию. Они использовали её опыт контрабандистки, контрразведки и различные связи в общественной сфере для работы в клане по различным нелегальным работам. Особенно усиления своего влияния в её ставшим для неё впоследствии Рига.

Именно в это время Мия поняла, что её предыдущие операции были просто баловством, мелкой по сравнению с глобальным видением Министрии. Перед ней встала задача превратить себя из слабой персоны в полезный актив в сетитском клане, где она кое-где преуспела и процветала.

В становлении в 1960 году был почти послесловием, естественным шагом вперед в многообещающей карьере. Будучи вампиром, она быстро решила уйти от конкурентной министрии сцены в Финляндии и попытать счастья в Латвии. В конце концов, она уже была знаком с этой территорией благодаря своим связям, и своей налаженной работой. Она поселилась в Риге после ослабленных некоторых позиций сект. Она занялась распространять свои связи и приторговывать нелегальным оружием, чтобы обеспечить финансовую поддержку для достижения своей цели – усиления власти у Анархов.

СЮЖЕТЫ И СХЕМЫ (Концепция):

  • Чем выше ставки: Наблюдать за тем, как люди принимают неверные решения и разрушают свои жизни ради отчаянных различных игр всегда весело. Ей нравится драма и страдания.
  • Никому не верная: После трех лет изучения вампирического состояния Мия начинает понимать большую систему скрытой власти. Ей нужны покровители и сторонники на ночь, когда она решает, чего действительно хочет. Она очень осторожная в выборе союзников и не придает значения взаимной совместимости своих друзей.
  • Тактика подрыва: Еще с тех времен, когда она была Мия всегда рассматривала подпольные преступные сообщества и борьбу за освобождение как по сути, одно и то же. Это сделало её естественным для статуса змеи о свободе через развращение. Это также объясняет её, казалось бы, противоречивые цели и действия: Мия считает, что, сделав себя неотъемлемой частью функционирования анархов в Латвии, она сможет перевернуть город с ног на голову, чего не смогла бы добиться небольшой храме при министериях. Именно поэтому она более старается не распространять истинный клан и держаться подальше от устоев её клана в свою угоду.

УБЕЖИЩЕ:

Живёт в небольшой и неприметной квартире. Она старается не выделяться, именно поэтому она живёт даже в подвале небольшого ресторана (кафэ) где-то в районе Пардаугава. Мия никогда не приводит гостей в свой дом. Если ей надо организовать встречу или развлечь важных контактов, она использует места, доступные, благодаря её бизнесу.

cafe is a bar in Riga, Riga region located on Liepājas iela. cafe is situated nearby to the church Āgenskalna baptistu baznīca and the post office Latvijas Pasts

(cafe - это бар в Риге, Рижский край, расположенный на улице Liepājas iela. кафе находится рядом с церковью Āgenskalna baptistu baznīca и почтовым отделением Latvijas Pasts.)

СЛУГА (В прошлом):

Арво Сакс. Арво и Мию связывают кровные узы. Арво гораздо больше монстр, чем Мия, и это часто использует она в своих целях. Их отношения запутанны для всех, кроме них самих, так как они имеют множество масок, но это не влияет на их отношения. Устранение может и не сильный конёк самой Мии, зато Арво это уже другой разговор. Но он умер лет так 35 назад из-за неосторожности.

 

ВАМПИРСКИЕ ОТНОШЕНИЯ (ОПОРЫ) + ПРИНЦИПЫ:

«Люди начинают понимать, что для создания истинно прекрасного убийства требуется нечто большее, нежели двое тупиц – убиваемый и сам убийца, а в придачу к ним нож, кошелек и темный проулок. Композиция, джентльмены, группировка лиц, игра светотени, поэзия, чувство – вот что ныне полагается необходимыми условиями для успешного осуществления подобного замысла.» - принцип основан на искусстве убивать, если ему надо будет переступить черту невозврата. Главой опорой этого является её друг Иви Ребане, с которым они познакомились в работе с нелегальной перевозкой оружия и с которым всегда поддерживает связь даже далеко друг от друга, но поговорить и по вещать про убийства и работу в криминалистике это всегда интересно. Ей это навивает воспоминания о родителях, которых давно нет. (Виновный должен быть наказан.)

«Всегда держи слово» - опора друг Урмас Сепп, работающий с ней иногда в очень грязных делишках.

ФАКТЫ(Биография):

  • Без раскаяния: Несмотря на свою милую, отзывчивую ауру, Мия – не знает, что такое милосердие, доброта, когда кто-то влезает в её дела. Она живёт по выгоде и имеет право называться, в каком-то роде торговцем людьми и торговцем человеческими страданиями (информация), глубоко увязший в слоях Эстонии.
  • Вверх по цепи: при первой же возможности убьёт и выпьет сородича без всякого стыда и раскаяния. Как и говорится о ней – её цель получить власть и авторитет, а каким способом, уже не важно.
  • Неизвестный клан: Мия пытается скрыть факт о своём клане. Ей выгодно подкосить под тореадора. Могла бы она так сильно обидеть свой истинный клан? Только Мии Роос известен этот факт.

 

МАСКИ И ПСЕВДОНИМЫ (Биография):

  • Мия – симпатичная эстонка лет 26. Хотя сейчас она бледнее, чем при жизни, она все еще сохраняет приятный оттенок кожи. Её волосы обычно аккуратны и красиво проработаны. У неё чёткая дикция при общении.
  • Мия обычно не использует псевдонимы, но у неё бесконечная череда поз и образов, которые она принимает в разных кругах. В своем родном районе она в меру эксцентрична, добродушна для людей. Со своими приспешниками и подчиненными в бизнесе она интенсивна, харизматична и неумолима.
  • Обычно она носит строгую дизайнерскую одежду. Неважно, одета ли она в костюм или в повседневную одежду, образ, создаваемый Мией, - это образ элегантности и намеренности. К тому же она любит быть в центре внимания, обаяние и получение информации – это её основной вид деятельности.

 

КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА:

dd6.png

Имя: Мия Роос (эстонка) – неонат

Эпитафия: Власть и авторитет - еще одна привилегия.

Цитата: «Говорят, что даже будучи самым близким, мы не можем причинять людям боль без последствий. Но это ложь. Мы вольны делать все что пожелаем, и я не исключение!»

Клан: Министрии

Сир: Энне Сеппик (финка по происхождению)

Становление: 1960 (родилась в 1934 году) (26 лет на момент становления)

Амбиции (Цель): Приобрести привилегии и статус в вампирском круге. (Быть уважаемой)

Желание (Прихоть): заниматься своим бизнесом и получать эстетику от оружия.

Владение языков: Эстонский и Английский (логика все образование в ЕС с обязательным уклоном).

Убеждения: Никогда не соглашайтесь со своим сиром. (Опора её сир)

Опоры:

  1. Иви Ребане – друг, работающий в сфере криминалистики.
  2. Урмас Сепп – партнёр по нелегальному бизнесу.
  3. Йоханнес Хейккинен - мой информатор. Фин по происхождению, но переехал давно в Ригу и ведёт со мной дела давно. (2 пункта достоинства информатора)

Человечность: 7

Поколение: 12

Сила крови: 1

Физические:

Сила –  1

Ловкость – 2

Выносливость – 2

Социальные:

Обаяние (Харизма) – 3

Манипуляции – 4

Самообладание – 3

Ментальные:

Интеллект – 2

Смекалка – 3

Решительность (упорство) – 2

Навыки:

Атлетика – 0

Вождение – 1

Воровство – 0

Выживание – 0

Драка – 0

Ремесло – 0

Скрытность – 2

Стрельба – 3

Фехтование (ближний бой) – 0

Запугивание – 0

Исполнение – 0

Лидерство – 0

Общение с животными – 0

Проницательность – 2

Убеждение – 3

Уличное чутьё – 4 (торговля оружием)

Хитрость (обман) – 3

Этикет – 0

Гуманитарные науки – 0

Естественные науки – 0

Медицина – 0

Наблюдательность – 2

Оккультизм – 0

Политика – 0

Расследование – 0

Техника – 1 + от типа питания специализация – соц.сети (1)

Финансы – 1

Тип питания фейковод:

Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.

Бросок охоты: Манипуляции (4) + Техника. (1) + (1 от специализации) = 6 пулов

Получить специализацию: Техника (Соцсети).

Получить одну точку в Сокрытии. (Плащ теней)

Получить достоинство Маска (1 точка).

Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.

 

 

Способности:

Присутствие (Величие) (2):

Благоговение –  Вампир необъяснимым образом приковывает к себе внимание окружающих. Те, кто его слышит, могут внезапно согласиться с ним в тех вопросах, по которым раньше придерживались иного мнения. Хотя эта сила не вызывает внезапной влюблённости, она достаточно действенна, чтобы заставить большинство смертных поменять свою точку зрения. (расплаты нет) (Пул: манипуляция + Величие против самообладания + интеллекта)

(вампир может добавить свой показатель Величия к пулу проверок убеждения и исполнения, а если рассказчик сочтёт это уместным, то и проверок обаяния. Если цель знает, что на неё воздействуют с помощью этой силы, она может пройти состязание самообладания + интеллекта против манипуляции + Величия вампира. В случае победы жертва в течение одной сцены будет неподвластна Благоговению, а в случае триумфа сможет сопротивляться до конца ночи. Когда действие силы заканчивается, цель возвращается к своим прежним убеждениям.)


Устрашение (угроза) – Эта сила позволяет отпугивать, вместо того чтобы привлекать. Вампир выглядит угрожающе, его окружает аура опасности, достаточно сильная, чтобы большинство смертных предпочло не привлекать его внимание. Даже другие каиниты порой задумываются, а стоит ли переходить этому Сородичу дорогу. (расплаты нет) (вампир может добавить свой показатель Величия к пулу проверок запугивания. Любой, кто захочет атаковать вампира, должен успешно пройти проверку упорства + самообладания со сложностью 2.) (Вампир не может одновременно использовать Благоговение и Угрозу.)

Метаморфозы (1):

Глаза зверя - По желанию вампира его глаза начинают светиться красным, позволяя видеть даже в кромешной тьме. (расплаты нет)

Сокрытие (3):

Плащ теней (От типа питания) - Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окружением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие, он не шумит и не двигается, его можно обнаружить только с помощью электроники или сверхъестественных сил. (расплаты нет) (Эффект развеется, если вампир пошевелится или будет обнаружен по иным причинам.)

Незримая поступь (10 очков опыта) – Владеющий этой силой вампир может перемещаться, оставаясь невидимым. На него всё ещё действуют обычные ограничения Сокрытия. (Одно испытание ИК) (сила не требует никаких проверок, если персонаж не испускает сильных запахов и не издаёт звуков громче шёпота. Противник может пройти проверку на обнаружение только в том случае, если вампир привлечёт чем‑то его внимание.) (Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет обнаружить невидимого вампира — см. общие правила Сокрытия.) (Эту силу нельзя использовать для того, чтобы исчезнуть у всех на виду, — если кто‑то смотрит на вампира, Незримая поступь не сработает.)

Маска тысячи лиц (За одно очко достоинства, полученного в первую ночь) – Использующий эту силу вампир не исчезает — он принимает личину совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, присутствие которого в том или ином месте не вызывает вопросов. В отличие от других сил Сокрытия, Маска тысячи лиц позволяет общаться или иным способом взаимодействовать с окружающими. При условии, что противник не настроен агрессивно ко всем чужакам, он ничего не заподозрит. Эта сила не позволяет выбирать личину и не даёт возможности прикинуться кем‑то конкретным. (Одно испытание ИК) (проверок не требуется. Окружающие видят вместо вампира непримечательного человека того же пола и примерно той же комплекции. Одежда его также представляется совершенно обычной в зависимости от того, что наиболее уместно в каждом конкретном случае: в офисе вампир может показаться ночным сторожем в соответствующей форме, а на заводе — рабочим в спецовке. Потустороннее зрение (Ясновидение 1), как обычно, даёт возможность распознать обман. (Длительность: одна сцена.) - Один из примеров наград за личные задания. Внизу всего лишь пример счёта опыта игрока в одной из игр в прошлом.

10 опыта потратил.

3 опыта приобрел с ночи и потратил на преимущество – чувство резонанса.

5 (оставлял опыт на потом) + 3(за вторую ночь) + 3 (за третью)

 

Преимущества:

●● Красивая. Пулы всех социальных проверок, на которые может повлиять внешность, увеличиваются на 1d10. (Привлекательность)

●● Один информатор, который может оказать обычную услугу или раздобыть что-то полезное (богатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием, ветеринар. (Информаторы)

●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать тебе услугу (Влияние)

● Маленькое, но довольно надёжное и защищённое убежище. Примеры: подвал, склеп, запертое помещение на складе (убежище)

● У тебя есть отлично сфабрикованная подставная личность — кредитная карта, счёт в банке с хорошей кредитной историей, свидетельство о рождении и т. д. Твоя маска может пройти проверку биографических данных на уровне штата или провинции (Маска, 1 точка достоинства за счёт питания была)

● Чувство резонанса (За 3 опыта, после первой ночи)

Недостатки:

● Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга. (за счёт питания)

● Цель вербовки (Камарилья заинтересована в ней за связи)

● Самоуверенность

Спойлер

thundurr-hyper-realistic-close-up-ultra-highly-detailed-streetw-a7009b3b-4c03-419d-86b7-16ae520ca0bb.png

Анита Эглитис (Латышка) – личная телохранительница.

СЛУГА (Мии Роос):

После смерти первого слуги прошло достаточно много времени. Если Арво был большим монстром в человеческом теле и личным телохранителем и палачом Мии, то Анита Эглитис ей понравилась своей красотой и нужными ей навыками, и характером. Мия в какой-то степени очень дорожит своей телохранительницы в нежизненном пути и будет сохранять её навыки и красоту рядом с собой столько, сколько ей захочется. Учитывая, что Анита уже стала даже нечто большим для Мии, она всегда желает угодить и выполнить своими умениями работу своей госпожи.

КАРТОЧКА СЛУГИ

Имя: Анита Эглитис (Латышка) – гуль

Эпитафия: Знания и навыки всегда приносят свои плоды.

Цитата: «Думаешь, элиты этого города действительно будут заботятся о нашем благополучии? Позвольте мне говорить, действовать незаконно от твоего имени, и я все улажу, госпожа Мия. Это только мне в радость.»

Слуга Клана: Министрии

Становление слугой: 2022

Амбиции(Цель): Приносить пользу своей госпожи

Желание(Прихоть): исследовать полезную информацию

Владение языков: Латышский и Английский (логика все образование в ЕС с обязательным уклоном + полиглот у неё в преимуществах).

Физические:

Сила –  2

Ловкость – 4

Выносливость – 2

Социальные:

Обаяние (Харизма) – 2

Манипуляции – 1

Самообладание – 3

Ментальные:

Интеллект – 3

Смекалка – 2

Решительность (упорство) – 3

Навыки:

Атлетика – 0

Вождение – 1

Воровство (Взлом) – 4 (Анализ системы безопасности)

Выживание – 0

Драка – 0

Ремесло – 0

Скрытность – 1

Стрельба – 0

Фехтование (ближний бой) – 3

Запугивание – 0

Исполнение – 0

Лидерство – 0

Общение с животными – 0

Проницательность – 0

Убеждение – 2

Уличное чутьё – 0

Хитрость (обман) – 0

Этикет – 0

Гуманитарные науки – 2 (Исследование лингвистики)

Естественные науки – 3 (Математика)

Медицина – 0

Наблюдательность – 0

Оккультизм – 0

Политика – 0

Расследование – 2

Техника – 3

Финансы – 1

Способности:

Сокрытие (1):

Плащ теней - Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окружением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие, он не шумит и не двигается, его можно обнаружить только с помощью электроники или сверхъестественных сил. (расплаты нет) (Эффект развеется, если вампир пошевелится или будет обнаружен по иным причинам.)

Преимущества:

Гибкость – Вы необычайно гибки. Сложность всех бросков на Ловкость (если действие связано с гибкостью тела) уменьшается на единицу. Это Достоинство пригодится, например, чтобы пробраться сквозь узкое отверстие.

Обостренное чувство (слух) – Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства (например, Восприятие + Бдительность, чтобы услышать слабый шум, почувствовать привкус яда или заметить приближающегося противника), снижается на 2.

 Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Ясновидение для создания сверхчеловеческого восприятия.

Концентрация – У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи, и эта способность намного превосходит аналогичные способности у вампиров.

(Revised и V20) Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

(VTDA) Любой штраф на сложность или запас бросков, связанный с отвлечением и рассеянием внимания, ограничен двумя пунктами или кубиками. Если штраф равен одному пункту или кубику, никаких дополнительных преимуществ игрок не получает.

●● Компьютерная одаренность – Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.

●● Полиглот – У вас талант к языкам. Вы можете добавить 3 кубика к любому запасу кубиков, включающих в себя написанное или сказанное.  Также в V20 каждое приобретение Достоинства Язык дает вам два языка вместо одного.

 

Недостатки:

● Тяга (к чистоте, а какой рассказчик сам додумает в ситуации) – У вас есть определенный "пунктик", который время от времени ставит вас в неловкое положение. Чистота и красота обстановки, почти как у тореадоров. Потратив единицу Воли, можно противостоять тяге, но нельзя избавиться от склонности.

●Тик (она жить не может, не глядя в какой-нибудь экран. Телефон и ноутбук. Постоянно в них залезть хочет, все остальное ей мало интересно) – У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно истратить пункт Силы Воли.

Как тратить опыт?

  • Опыт можно тратить в переход дней, обычно - в субботу, воскресенье, понедельник реального времени.
  • Трату опыта нужно обосновать, это может быть использование нужного атрибута (характеристику/навыка) за ночь, изучение тайных знаний, медитации и практики и все, на что способна ваша фантазия.

Рекомендуемые книги:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - для Цимисхов
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - для ознакомления с кланами - Цимисхов, Салюбри и Равносов. Актуально больше, разумеется "Руководство для игроков"
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - новые типы питания, достоинства и недостатки, дисциплины

Книги про секты и организации:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Kreismalsarion
Добавлены новые типы питания
Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

Информация об центральных NPC ГМа (Будет постепенно дополняться)

 

Состав Камарильи:

  • Князь Камарильи - Августин (Вентру)
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Прошло много веков и меня поражает, с каких пор она так подешевела... Всегда ли жизнь была хрустальной, что легко разбить? Я прожил много лет, сородич, даже слишком. Я видел, как возносятся и рушатся империи. Я играл в политику. Я влюблялся и выжил, когда эта любовь умерла. И что из этого я могу продемонстрировать? Ничего. Я бессмертен, могущественен и я один из немногих, кому глубоко плевать на призыв, но, а ты…нет…»

Биография

Августин Бенеш - 373-летний вампир, старейший и жесткий князь Праги. Он был сыном из богатой семьи. Неизвестно к какой этнической принадлежности был Августин, но мать любила сына до безумия и всегда переживала за него, на его долю выпало много событий. Он выжил в одной из эпизодической резни, где погибла его семья. В 1612 году, когда народ поднял восстание очередное восстание против Габсбургов, это коснулось и его самого.  Прослышав за пару дней до рокового дня, его мать прознала об этом, она в ужасе заставила сына поклясться в том, что он откажется от своих планов и покинет страну, пока до него не добрался злобный народ. Она помогла сыну инсценировать смерть и бежать во Францию. Она умерла спустя несколько недель после этого. Хотя и весть подавалась, как несчастный случай, народ вырезал всех из богатых сословий. Он успешно создал себе новую личность, но предпочёл остаться купцом со своим именем и фамилией, начинал он с торговли драгоценными камнями. Его суда курировали между Европой и Новым Светом, а богатство только увеличивалось с каждым разом. Августин путешествовал по свету, ища новые возможности для расширения своего влияния и предприятий. Он изучал математику и боевые искусства, заводил полезные знакомства по всему миру, создавая сети и связи своих информаторов, на которые он всегда мог положиться.

Ему приходилось иметь дела и с аристократами на светских приемах, и с пьяными матросами. У Бенеша был талан находить ко всем подход. Жизнь и опыт, что он приобретал, сделали из него величественного лидера. Он легко завоёвывал доверие, его внешность и умение говорить всегда были его визитной карточкой, а также адаптироваться к непредвиденным обстоятельствам. О смерти матери и его рода ему было известно от других моряков и торговцев и его всегда гложила вина. Вот если бы у него была такая же власть, как и сейчас….

И вот сойдя на берег Лондиниума он познакомился со своим сиром, что принадлежал к культу Митры. Он представился Августину, как того, кто известен, что он умер ещё во времена Римской Империи, но на деле это был древний вампир из клана Вентру. Его будущий сир желал любой ценой добиться господства на рынке драгоценных камней. Сотрудничество с Августином принесло ему куда больше, чем он рассчитывал. Деловая хватка, наблюдательность и его жесткие методы достижения целей неизменно впечатляли. За несколько лет их деловых отношений Августин видел в новом друге и партнере отцовскую фигуру, ментора, которого ему не хватало в детстве.

Как-то раз Августин рассказал вампиру-Вентру о своем прошлом и его осенило, что перед ним достаточно благородных кровей, он ловко скрывал это своими умениями, но жесты, слова и подходы все равно выдавали его обаяние. Последователь Митры, задумался о том, чтобы завести дитя, он начал относиться к Августину, как к члену своей семьи и нередко заводил с ним разговоры об оккультных практиках, внимательно смотря за его реакцией. Он рассказал ему о культе Митры и историю Митры, видя, как Бенеш с особым интересом слушал и задавал вопросы, он раскрыл свою истинную природу и представил Становление в 1650-том году, как истинный дар, посланный богом Митрой. Убеждать его и не пришлось, он прекрасно понял ценность бессмертности и принял становление. Но становление было тяжелым и болезненным. Зверь терзал его душу, на борьбу с этим ушло пару недель. Сир пытался направить гнев, на тех, кто отнял у него дом, но для Августина это не имело никакого отношения. Наоборот его отношение сместилось в сторону равнодушия к людям. Он хотел возвыситься над ними, использовать бессмертие для достижения невозможный целей. Сир пытался ограничить свободу, обучал его ритуалам Митры и поклонению ему, но в какой-то момент Августин поборол узы и, вырвавшись из оков рабства, уничтожил окончательно его. Он вернулся в Прагу, скупал торговые компании и прибыльные предприятия, он начал играться со смертными законами, ловко расширяя влияния и власть. Когда начался призыв, многие соперники откликнулись на зов, и он единолично уселся на трон Камарильи в 1900-м и по сей день держит свои позиции железной рукой.  За его правлением он уже потерял счёт, сколько он казнил и уничтожил самолично или руками палачей. Сейчас Бенеш решил кардинально все поменять в Камарилье, новые времена и назойливые букашки из второй инквизиции не помеха ему. Он симпатизирует метод нынешнего князя Чикаго, только без его глупых испытаний с ласомбрами. Ему нужна сила.  И для этого правой рукой сделал ласомбру с его жёсткими методами, ибо у него нету стереотипов, как у большинства из клана Королей.

  • Примоген Тореадор - Джулия
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Я живу уже много лет...Мне больно осознавать, что люди не могут нас понять, а сородичей мучает и гложет зверь внутри всех нас. Когда мне даровал ангел дар, я должна стать для всех эталоном красоты и дарить своим братьям и сестрам по судьбе любовь и не важно какой это клан и линия, все мы вампиры, что нуждаемся в друг друге из-за невозможности выбора быть со смертными.»

Биография:

Джулия Фиалова родилась в 1855 году в Карловых Варах в семействе художников и музыкантов, у которых были французские и чешские корни. Её отец по вечерам исполнял музыку, а днем творил кистью. Мать воспитывала четвертых детей, из них 4-той была Джулия, а в свободное время она пела и вдохновляла отца, ходила в церковь и занималась хоровым пением и там. Джулия была талантливой и не погодам прозорливой и очень доброй девочкой, она умела находить подход ко всем и её всегда называли ангелом во плоти, красивой, добрейшей души человек, что способна успокоить даже самого яростного человека одним лишь обаянием и красотой.

Как известно 1870-е годы вошли в историю Чешских земель как период формирования партийной системы, во многом определивший дальнейшее развитие политической жизни нации. В чешском обществе проявлялись социальные и идейные размежевания, расширялись избирательные права, действовала общеевропейская тенденция к соединению в единую систему двух институтов - партий и парламентов. В начале своей общественной деятельности Я. С. Скрейшовский был удачливым предпринимателям, однако на протяжении интересующего нас времени его бизнес пошел на спад. Но он был лучшим другом семьи Фиаловых и в частности часто услуги отца, который начал работать в типографии "Politik" и выпускать карикатуры, иллюстрации и прочее для газеты и издательства. Правда скандалы и политические стычки Яна Станислава Скрейшовского с последующими действиями ухудшили положение отца Джулии и из-за стресса и злоупотребления алкоголем он умирает. Лопнули кровеносный сосуды и его сердце не выдержало, в целом как и вдобавок было кровоизлияние в мозг. Умер отец Джулии в конце 1978 года.

А в начале 1979 года сильно заболела и была в критическом состоянии сама Джулия, она плохо перенесла смерть отца, после этого положение семьи и борьба братьев за наследство лишь ухудшили шаткое положение. Её неизвестный сир давно наблюдал за её семьей и за Джулией в частности, ему стало жалко её, особенно, когда к её состоянию пришла ветлянская чума и проявив сострадание 1980 году он дал ей своё становление, оставил записку кто она и солидную сумму денег. И так в 20 лет она стала вампиром. Она сбежала сразу же из территории Чехии (Австро-Венгрии) в Босния и Герцеговину и начала обучаться и искать сородичей. Там же она стала танцовщицей и художником, что поражала своей неестественной красотой, даже местных див. Она вела свою нежизнь по пути голконды и почти дошла до неё в нынешнее уже время. Она вращалась в высшем обществе, среди тех, кто приходил послушать её пение, посмотреть танцы или посмотреть на её картины. Джулия старалась с мощью разных методов скрывать тот факт, что она не стареет, разными трюками и исполнениями и ей это удавалось тянуть очень долго. Она даже попала в заграничные турне, где с идеалом прошла прослушивание и её приняли труппу. Они выступали исключительно только в ночное время и не задавали особо вопросами к Джулии. Она путешествовала по Европе целых 70 лет меняя турне и людей и получая опыт и познание мира. Но всему приходится конец, поэтому пережив, как Первую Мировую Войну, так и Вторую с ужасом для себя, она начала свою скрытую карьеру в ночи в бизнесе стиля и моды, иногда, когда её просят может спеть, станцевать и быть хозяйкой и украшением любого вечера,

Джулия всегда юна, красива и блистательна, ей не нужна искра жизни, чтобы быть очень живой, она словно воплощение ангела, великолепие, от которого Дивы оторваться не могут. Даже сам князь Августин сдерживается и всегда ищет утешение от Джулии, именно поэтому он ещё не падает ещё ниже, как могут упасть древние и старые вампиры. Джулия использует свои потрясающие социальные навыки, чтобы отслеживать перемещения других Вампиров. Она противостоит всем попыткам других втянуть ее в свои планы, сохраняя нейтральную позицию даже перед лицом Августина. Это, в свою очередь, принесло ей известность, как «благочестивый ангел» в Камарилье. Джулия тратит личные средства, чтобы организовать бесплатные смертные сосуды и предоставить другим сородичам безопасные убежища, просто чтобы она могла присматривать за ними. На всякий случай она добивается благосклонности и наблюдает - всегда готовая помочь и выслушать всех, кто нуждается в доброте. Джулия Фиалова на фоне капризной стервы Виктории Эш является полной противоположностью див, она фактически достигла Голконды, о которой многие только могут мечтать, сама того не зная, просто живя, сострадая и неся доброту.

  • Примоген Бану Хаким - Азр̀а
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Так много древних вампиров проделали путь на мой Ближний Восток, на мою родину. Вполне разумно для Аширры и в том числе я очень рада, что была послана в качестве представителя. Я сужу строго, но справедливо. Прямолинейно – зато честно»

Биография:

У Азры было тяжёлое детство и в целом жизнь. Она родилась в 1899 года, интересно, что в этом году группа немецких промышленников и банкиров во главе с «Дойче Банком», что управлялся князем Берлина получила концессию правительства Османской империи на строительство прямой железной дороги через Анатолию из столицы Турции Константинополя. Это соглашение было расширено десять лет спустя, когда в 1899 году османское правительство дало немецкой группе разрешение на следующий этап так называемого проекта «Железная дорога Берлин — Багдад». Второе соглашение было одним из следствий визита в Константинополь в 1898 году немецкого кайзера Вильгельма И. Немецко-турецкие отношения приобрели для обеих сторон за эти десять лет большое значение. Турция на данном этапе была слишком слаба в экономическом и военном отношении, чтобы что-то сделать, кроме слабой попытки опротестовать фактическую британскую оккупацию этой отдаленной части Османской империи. Кувейт в британских руках заблокировал успешное завершение железной дороги Берлин — Багдад, лишив ее важного окончательного доступа к водам Персидского залива и далее. На это фоне она родилась сиротой на улицах Багдада в первые десятилетия XIX века, Азра начала жизнь как нищенка. Благодаря своим быстрым пальцам и невинному лицу она преуспела и стала выполнять поручения и подсматривать за преступниками. Её всегда привлекали навыки овладения кинжалом и в свои 9 лет даже убила нескольких, чтобы банально выжить. К 12 годам она стала частью контрабандистской группы и в конце концов переехала жить в Константинополь, Османская Империя. Там она до 20-ти лет занималась грязной работой, обманывала и жила в страхе. Тем не менее один старец, что выполнял задание по поручение своей клана Бану Хаким, заметил в девушке потенциал и выполнив свою задачу, он начал появляться и наставлять её по пути вершителя и судьи по первым буквам закона. Она быстро училась и поняла то, что ей надо исправить то, что она делала все эти годы. Она без жалости и сострадания убила всех контрабандистов, а товары смогла раздать людям. Неизвестный старец по ночам поддерживал её начинания и предложил помощь, но она ему говорила о том, что правосудие и искупление своих поступков нужно делать без помощи других, да простит её Аллах после смерти. Она вернулась в Багдад лишь с одной целью – уничтожить всех контрабандистов и тех немецких промышленников, что ухудшали состояния простого народа. Ей потребовалось 4 года, чтобы вынести всем приговор и скрыться. Древний Бану Хаким оценил её рвение и посчитав её достойной дал ей уроки, что помогут ей после становления. После этого она его более не видела, сам древний представитель клана знал, что, дав ей становление без разрешения, ей будет опасно быть рядом с ним. После того как Азра перешла в мир иной, она размышляла о том, что у многих сородичей было похожее прошлое. Они подняли себя из нищеты и создали маски респектабельности, чтобы жить среди обеспеченных людей. Навыки, приобретенные во время такой жизни, были очень полезны для выживания в первые годы жизни без смерти. Все это время она работала над созданием подпольной торговой сети, перевозившей контрабанду через Средиземное море. В последние годы жизни Азра поселилась в Стамбуле, став членом элиты, чему способствовали её связи. Она упорно трудилась, чтобы создать хорошую жизнь, и намеревалась наслаждаться ею и выискивать преступников, ликвидируя лично. И так Азре было 26 лет, когда ее приняли в объятия. Поэтому спустя лет 20 привыкания, она больше стала понимать свой клан. Поэтому отправилась строить свою жизнь при дворах Аширра на Ближнем Востоке. В 20 веке Азра служила на различных должностях при различных дворах Египта, Ирака, Иордании и Объединенных Арабских Эмиратов. Ее предпочтением была роль эмиссара или судьи, потому что это позволяло ей путешествовать и участвовать в создании истории. В долгосрочной перспективе "Объятие" сделало путь Азры от уличной преступницы и шпаны до привилегированной элиты. Статус нежити устранил последние барьеры, которые стояли перед ней, те, которые были созданы жизнью женщины в консервативном обществе. Как сверхъестественное существо ночи, она обладала силой крови, чтобы утвердить свою волю, а в обществе Аширры большинство давно поняло, что отвергать сородичей из-за их пола - это юношеская глупость тех, кто все еще цепляется за свою человеческую жизнь. Сегодня Ахра - привилегированный эмиссар и судья Аширры, имеющий доступ поддержке секты. Она может путешествовать, несмотря на угрозу Второй инквизиции, благодаря своему доступу к транспортной инфраструктуре сверхбогатых людей. Когда она стала судьей в Праге, был на дворе закат 20-того века. Сейчас же на дворе 21 век. В Праге она много судила и убивала, порой бесчеловечно и крайне изобретательно жестоко, но никогда не была замечена в субъективном отношении. Это сказалось на её человечности, что опустилась до 5 и то, если бы не помощь Джулии Фиаловой, то, наверное, дошло бы до близкого к зверю и потери её нынешнего облика. Музыка её жизни и нежизни очень печальна, но оттого она за последнее время чувствует себя частью Камарильи и нечто большего, чем про Аширры. Её место судить и карать, и она не отступится и не станет предавать Августино. Ей очень сильно не нравится его правая рука, но и предъявить ничего не может под него. Но напряжение нарастает с каждым годом. Её интерес к новым вампирам и любопытство кажутся некоторым, как испытание... Но что же покажут современные ночи...

  • Примоген Малкавиан - Андреа
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Обо мне ходят такие гадости, и все они в какой-то степени правда. Мы должны пойти в тихое место и поговорить об этом. При этом я прекрасно вижу, твои глаза говорят мне, что ты все ещё хочешь жить.»

Биография:

Княжна Либуше обладала яркой фантазией и когда ей привиделся чудесный город, она решила дать ему название Прага (от «праг» — порог)». Глядя на город со стороны, нельзя не признать, что действительно он стоит порогами. А в образном смысле является порогом в Европу. Прагу можно считать городом науки. Именно в Праге получали знания и оттачивали свою мудрость великие алхимики, мистики и раввины. В этом городе и родился в 1805 году Андреа Пуркине, сын знаменитого Яна Эвангелиста Пуркине (1787–1869). Он был специалист в области анатомии и физиологии, добился значительных результатов в научной деятельности, был борцом за культурную и политическую самостоятельность славянских народов. Но случается и то, что иногда смертные бывают хуже большинства вампиров. Андреа Пуркине родился чудовищем, хотя его родители прилагали все усилия, чтобы помочь ему. Он начал с того, что мучил мелких животных и насекомых. Да и не только мучил, его интересовала сфера таксидермии, анатомии и физиологии как животных, так и людей. Это было трудное воспитание, хотя Андреа этого не показывал. Он наслаждался трепетом насилия, вниманием, которое оно сопровождало, и вызовом следующего акта в его длинной садистской пьесе. Родители Андреа были богаты и смогли уберечь его от тяжёлых последсвий, отправив в лечебное учреждение. Находясь в лечебнице, он привлек внимание своего будущего сира, который был заинтригован его бессовестным любопытством. Тем не менее он смог обмануть всех своим «излечением» и играть роль спокойного и уравновешенного человека. Он успел окончить с отличием медицинский университет, но его жажда к пыткам и мучениям других никуда не делась, хоть он и занимался бальзамированием и прочим для отвлечения. Но он сходил с ума с самого детства, а его сир все также наблюдал к чему это приведёт. В 1848 г., 12 - 17 июня произошло народное восстание в Праге, которое решил устроить сир Андреа, чтобы тот почувствовал вкус крови. От наплыва раненых и звук общих страданий 1848 г., 7 сентября с отменой в чешских землях крепостного права и феодально-барщинных повинностей, Андреа совершил жуткие пытки и заставлял долго не умирать пару невинных детей и их родителей. Тела нашли лишь в 1855-м и это было жуткое зрелище. А в 1860 году был рождён врач-безумия в мир, названный так по статусу своего сира, и его жажда крови росла. Он был зачинщиком множества авантюр. В качестве компенсации некоторые из когда-то живших вампиров в Праге закрывали глаза на дальнейшую деятельность врача-безумца, позволив ему делать все, что ему заблагорассудится, независимо от степени его развращенности. В 20-м веке Он стал проявлять любопытство к вампирическому состоянию и нашел идеального вампира, на котором можно было провести несколько экспериментов. Тот убедил начинающего одного тореадора, что сможет защитить его от вреда. Вскоре исчез. Андреа держал этого тореадора в уединении, постоянно мучая его до безумия. Как только разум жертвы сломался, он медленно терзал душу вампира угасать, позволяя себе предаваться чувствовать, как кровь сердца входит в его душу. Устав от причитаний своего сира по поводу того, что он делает и всех, кто знал о его деятельности, были устранены им и замучены жутким образом, их кровь он продавал нуждающимся через посредников в сцену крови. Поскольку его сир мертв, а других малкавиан, претендующих на роль Примогена, нет, Андреа умолял Совет Примогенов и своих сородичей разрешить его назначение. Хотя поддержка была слабой, возражения были еще слабее, поэтому он занял место в клане. Несмотря на все совершенные им грехи, никто не знал правды от его преступлений. Для остальных жителей города Андреа играет роль очаровательного врача с хорошими манерами и более спокойным нравом, чем большинство малкавиан. Он доказал свою полезность нескольким другим людям при дворе Праги, поэтому его действия в частном порядке продолжают оставаться незамеченными. Хотя многие в городе подозревают о его истинных намерениях, не многие хотят заглядывать слишком глубоко, опасаясь, что он нанесет безжалостный удар по ним. На данный момент в Пражской Камарильи нет никого жуткого и пугающего, как Андреа Пуркине. А его учреждение для душевнобольных вызывает ужас у окружающих, что туда попасть хуже, чем в тюрьму...

  • Примоген Гангрел - Каролина
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Интересный факт, что животные все время разговаривают, но они не говорят столько бессмысленного и мусорного, в отличии от того, что вырывается из ртов людей. Поэтому я всегда себе говорю, будь жив завтра. Это единственное правило, по которому стоит жить, даже в нежизни, птенчик»

 

Биография:

Каролина родилась и выросла на небольшой ферме в Чехии, проводя больше времени с животными, чем с людьми. Она была очень трудолюбивой и напористой девочкой, поэтому её выносливости мог позавидовать каждый чех. В 5 лет она перенесла тяжёлую болезнь, но смогла не только оправиться, так и окрепнуть в течении года. В семь лет она умела ездить на лошади, отлично разбиралась в дрессировке собак и в целом была не заменима в сельском хозяйстве у отца. В десять научилась сама взбираться на неё. А в двенадцать лет – диагностировать большинство заболеваний у своих четвероногих друзей. Самое знаковое для неё и её страны, пожалуй, был 1920 г. на карте Европы появилось новое государство — Чехословакия. Границы Чехословакии были определены Версальским, Сен-Жерменским и Трианонским договорами. В ее состав вошли территории бывшей Австро-Венгрии и Германии — Чехия, Моравия, часть Силезии, Словакия, Закарпатская Украина. Характер политической борьбы определялся многонациональным составом страны. Партии представляли не социальные группы, а национально-этнические. Первое правительство, избранное в ноябре 1918 г., состояло только из представителей чешских партий, первым президентом Чехословацкой республики был избран также представитель чешской буржуазии, известный чешский историк и философ, профессор Томаш Масарик (1850— 1937). Наиболее влиятельными оппонентами чешских политических партий были немецкие. Среди них выделялись Судетско-немецкая партия, Немецкая аграрная партия, Немецкая национальная партия и Немецкая христианско-социальная партия. Они выражали интересы немецкой части населения Чехословакии и были в разной степени связаны с Германией. У Каролины отец состоял как раз в партии судетско-немецкой т.к. она на половину чешка, на половину немка. Все думали, что она станет ветеринаром, и она сама играла с этой идеей. Но по мере взросления, а точнее, когда ей исполнилось 15, её родной дядя её впечатлил знаниями юриспруденции и пошла по его стопам. Он был дружен с, новым президентом одного значимого университета. Дядя попросил оказать ему услугу, чтобы ее зачислили. Она успешно сдавала все нормы и планы, а также хорошо понимала всю суть права и законов. В дальнейшем она будет бороться за этичное обращение с животными и их права. Она преуспела в учебе и стала одним из видных и активных членов зарождающегося в малых кругах Праги движения за права животных. Ее имя быстро стало призывным кличем кампании и привлекло внимание её будущего Сира. Более года сир наблюдал за ней из тени по ночам в волчьей форме. Каролина иногда видела волчицу на расстоянии, прежде чем она исчезала в ночи. Он видел, как она освобождала животных, как сбивала с толку правоохранителей своими начинающими юридическими навыками и бесстрашием. Вдохновленный ею, сир отправился к князю Августину Бенешу с последней просьбой и попросил разрешения заключить Каролину в объятия. Как только разрешение было получено, он в волчьей форме разыскал Каролину. Он нашел ее в одном из заповедников после того, как она освободила большинство животных от браконьеров. За ней шли еще четыре активиста движения за права животных, освобождая новых животных. Старый Гангрел сгустил тени вокруг ее команды друзей и внушил им чувство страха, заставив их бежать из заповедника. Когда она осталась одна, он набросился на нее в волчьей форме. Каролина, что выпила крепкого алкоголя, увидела волка, который больше года был ее ангелом-хранителем, и улыбнулась. Она опустилась на колени и протянула руку, обращаясь к своей детской практике дружбы с животными. Она сразу же заметила, что волк двигается иначе; его шерсть была не совсем правильной, а интеллект в его глазах был более злобным, чем она ожидала от природного волка. Тогда её сир преобразился на ее глазах и предложил ей возможность стать одним целым с животными. Каролина задавала бесчисленные вопросы гангрелу, и он говорил свою правду. Мысль о возможности стать животным, чтобы лучше понять этих существ, которых она любила, была слишком привлекательной, и она согласилась. После этого они превратились в волков и убежали из заповедника в ночь. Открытые клетки, свободно гуляющие животные и ее прежняя жизнь остались позади. Поначалу открытие своих новых способностей и знакомство с обществом «Сородичей» привели ее в восторг. Затем она узнала, что означает фраза сира "единое целое с животными", во время их первой охоты. Это было жестокое убийство пары и их собаки, которые вышли на прогулку. Каролина наблюдала, как её сир наслаждался убийством, и ей стало противно. Она напала на него, но более опытный вампир одолел ее, и она поклялась положить конец его злодеяниям. С годами ее месть сиру уменьшилась, так как она стала принимать природу Зверя. Она отказалась питаться животными и выбирала только людей. Она предпочитала питаться корпоративными трутнями или учеными, которые проводили или финансировали испытания на животных. Узнав об оборотнях, Каролина начала исследовать и пытаться найти их. Она считала их самым настоящим сочетанием животных и людей, поскольку они рождались со способностью меняться и не нуждались в крови. Её сир так и не представился, а то что он наслаждался убийствами животных, он лишь кивнул и сказал ей, что он не может сопротивляться зверю и призыву, исчезнув навсегда. Эти события сделали Каролину новым Примогеном Гангрела, лидером клана, едва ли признанного Камарильей. Она снова учится, изучая оборотней так же, как изучала обычных животных в свои смертные дни. Это изучение, дополненное финансово и ресурсами частным спонсором по имени Йохан, позволило ей узнать их сильные и слабые стороны. Йохан тоже получил не малую выгоду от её заметок, ведь безопасность домена стало ещё выше. Она искала не академические книги, а фольклор и легенды, чтобы узнать их пути и как их выследить. Как и любому охотнику, ей нужны были оружие, знания и приманка. За годы обучения, когда Йохан капельным путем подкармливал ее вкусной пищей, она получила диплом юриста и начала инвестировать в малые предприятия по всему городу. Сейчас она владеет шестью такими предприятиями, от ветеринарной клиники до успешного веганского ресторана. За свои исследования и предпочтения в Камарильей её заслужено называют противоречивой Волчицей, ведь она показывает в одно время недоверие к князю и его правой руки, а в другое время показывает совершенно иную картину. Одно можно сказать точно, она не определившаяся среди неспокойных ночей, но её эффективность может заставить даже старых врагов вампиров – оборотней ужаснуться от её действий, как и тем, кто захочет ей перейти дорогу...

  • Примоген Носферату - Адам
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Где есть жизнь, там всегда будет немного внутреннего хаоса. Не стесняйтесь узнавать что-то новое. Против меня три удара: Я вампир, носферату и любопытный чертила. И все же, все вы хотите быть мной, потому что я управляю дерьмом в Камарилье и имею связи с информационными брокерами..»

 

Биография:

Про Адама сложно сказать, где и как он родился. Известно лишь то, что он родился в обычной среднестатистической семье, он очень гордился тем, что любит историю, криминалистику и отлично мог искать информацию. Его навыки пригодились ему и в военных условиях, куда посылали в роли разведчика во времена Второй Мировой Войны. Удивительно, но Адам не только смог пережить жуткое время, так он ещё и героем с отличием был. На тот момент у него никого и не осталось, и он решил закончить обучение на археологической направленности. Находясь в городе, история Брно отсчитывает с XI века, когда князь из рода Пржемысловичей построил тут замок. Он изучал рукописи старой библиотеки в поисках мифов и легенд. Его желание сделать новое открытие почти сводило его с ума, он хотел прославиться, оставить свой след в истории найдя то, что связано с ней. Проведя два часа в поисках информации об артефактах, исторических местах и странной природы, он натыкается на старый том с выцветшей желтой обложкой на которой отсутствовали иллюстрации и названия. В этой книге говорилось об тайне сокрытия от людей городе, об неизвестном человеке в балахоне и о безумии сознания неизведанного. С чувством вины и неприязни Ажам решился украсть эту книгу для её изучения в комнате, снятой в отеле. Но там он решил все-таки переписать и изложить кратко в тезисах и зарисовках и вернул на следующий день. Ему потребовалось несколько дней, чтобы составить таблицу и провести параллели, используя схему детективных следователей. Адам привел мысли в порядок, и он расшифровал координаты, что привели его недалеко от городской черты Брно. Отправившись детектив-археолог обнаружил огромных размеров поверхность, который был похож на отвалившийся кусок горы. Осмотревшись по сторонам, мужчина не обнаружил рядом гор или холмов, вокруг были лишь поля и леса. Было видно, что этот кусок породы точно упал откуда-то сверху, об этом говорили трещины в земле исходящие от камня в разные стороны. Достав свой фонарик и охотничий нож, Адам принялся осматривать камень и попутно очищать его от мха обходя его вокруг. Как только археолог сделал полный круг, он заметил, что место с которого он начал очистку стало выглядеть иначе, будто бы это уже совершенно другой кусок породы. Быстро записав всё в свою записную книжку, археолог решил вернуться в противоположном направлении. Обходя камень, мужчина заметил, что очищенные ранее им места снова обросли мхом, и сама глыба вернулась к своему первоначальному, очищенному, облику. Адам не подозревал как из тени наблюдал его сир, что по достоинству оценил таланты, присущи носферату смертным. Что-то очаровало в Адаме его сира... И так отойдя от камня на десять шагов, Адам начал ходить вокруг него и записывать об изменении породы, но всё оставалось, как и было. Это увлекало археолога настолько сильно, насколько и дразнило его интерес, желание сделать открытие и любовь… Он начал чувствовать, что его любят, там, у камня, но кто? Мужчина снова принялся очищать камень обходя его по часовой стрелке стараясь не упускать и записывать все странности и изменения. Так археолог смог выяснить, что как бы он камень не обходил, солнце всегда будет за этой глыбой, а самое главное, что разные эмоции и чувства, начинают бурлить и резко меняется с каждым его шагом.  В голову мужчины прокралась мысль, что если он сделает еще пару кругов, то эта расщелина точно станет шире. Пройдя вокруг камня четыре раза, археолог увидел, что эта расщелина достаточно широка, чтобы он спокойно мог пройти в неё. Ступив в неизвестность, мужчина очутился в пещере, и как только он приготовился сделать следующий шаг, раздался тихий и бурлящий «Отсюда нет пути назад… Зачем?». Страх взял над верх. Адам резко развернулся и увидел, что эта расщелина стала меньше, а всё что было за ней крутилось в обратном направлении. “Назад дороги нет, и если придётся помирать здесь, то нужно хотя бы утолить желание узнать, почему это место тут и что оно скрывает” подумал про себя он. Шаг за шагом Адам внимательно осматривал всё вокруг себя, он чувствовал, что за ним следят, чувствовал дыхание у себя за спиной, но не оборачивался, из-за страха. Или же просто не мог? В какой-то момент археолог понял, что начал идти уже по колено в воде, а пещера начала наполняться красно-фиолетовым свечением, издаваемый странными растениями. Сделав шаг, мужчина тут же провалился под воду, но моментально всплыл совершенно в другом месте. Это такая же пещера, но другая, как будто более моложе, не заросшая, а вода такая чистая, но в ней не видно дна. Осмотревшись, Антон увидел подъём на сушу, а на земле был каменный пьедестал с чем-то сверкающим от сияния растений. Собравшись с силами и переборов страх, археолог помчался в сторону алтаря дабы узнать, что на нём лежит. Упиравшись руками в пьедестал, мужчина увидел перед собой железную маску в форме искривлённого человеческого лица с жуткой эмоцией и блаженными открытыми глазами. Адам осторожно поднял эту маску обеими руками и перевернул ее что бы рассмотреть всё детальнее. Рассмотрев эту маску удалось выяснить, что если эту маску надеть, то в ней будет видно всё, хотя глаза будут казаться закрытыми, словно прорезей нет. Адам собирался уже положить эту маску в сумку и всё же постараться найти выход, как вдруг с нечеловеческой силой нечто за его спиной приложило его головой об пьедестал так, что его лицо погрузилось в маску. Чувство боли в шее и холода в конечностях резко заставило археолога ощутить неописуемый страх. Он чувствовал, как кровь идет из его носа, и разбитой губы, как что-то впилось в его горло, острые зубы вонзились в шею. Помутнение в глазах и только кромешная тьма... Открыв глаза, Адам подумал, что это всё ему предвиделось, или же это был лишь страшный сон. Осмотревшись вокруг, археолог увидел, что прямо в десяти метрах от него огромная та самая расщелина в скале, которая ведет наружу. Дрожащими руками, мужчина прижался к своему лицу и почувствовал на нём стальную маску, а вместе с ней он достал зеркало и увидел, как маска и в целом он сам преобразился до неузнаваемости и жуткости. Маска стала частью лица и её не снять никак, его шея и другие части искривились, а затем раздался из-за мрака шёпот: «Добро пожаловать в семью Носферату, князь ждёт тебя, а я могу уйти на покой». Больше Адам не слышал ничего... С момента его становления его наставляли информационные брокеры и ставил жёсткие задачи Августин, что был вне себя из-за проказов старого носферату. Тем не менее служа Камарилье верой и правдой археолог-детектив заслужил огромный почёт, а его стиль напоминает незабываемые впечатления. Маска и его стиль одежды отлично держит маскарад и не пугает молодых вампиров и смертных в привычном понимании. В нынешние ночи, Адам все также интересуется археологией и является передовым информатором, что не стесняется делать все самостоятельно. Он старается придерживаться нейтралитета, он не заинтересован в какой-либо стороне...

  • Лидер Капеллы дома Карны - Лаура
Спойлер

image.png

Цитата: «Если звезды не сошлись. Это плохое предзнаменование...правда для вас. Я исследую уже много лет, и я горжусь, что принадлежу к дому Карны»

 

Биография:

Лаура Герцигова родилась в Остраве, что была основана в 1267 году на пересечении торговых путей (так называемый Янтарный путь) и долгое время оставалась небольшим ремесленным городом. Переломной вехой в развитии города стало открытие залежей угля во 2-й половине XVIII века и рост горнодобывающей промышленности. После завершения строительства Северной железной дороги в городе произошел индустриальный скачек, который повлек промышленный рост, увеличение населения и повышение культуры. Так называемое «стальное сердце республики» нарекли еще и «ранней пташкой» Чехии. Город просыпается в четыре утра, о чем свидетельствует начало движения трамваев. Через 30 минут открываются газетные киоски, а в шесть уже начинают работу пивные заведения. Но и ночь здесь наступает относительно рано (около 10 часов). Поэтому не удивительно, что в семье промышленников родилась гениальная дочь, что всю жизнь сводила к цифрам и никак иначе. И, играя на шансах и подталкивая систему, можно выйти в плюс. Правда преступности, картели и коррупции в городе в бурном потоке было полно. Её родители стремились дать безопасную и мирную жизнь Лауре. Вдали от картелей и коррупции они построили новый дом в Праге. Мать Лауры работала в местной хирургии, а отец был банкиром, поэтому его семья пользовалась уважением в местном сообществе. Однако это не мешало Лауре скучать по друзьям, которых она оставила. Неудивительно, что Лаура нашла утешение в исследованиях и изучении математики. Её сильно интересовали оккультные вещи, ритуалы и тайные окутанных мраком. Ей было уже 50 лет, как она отправилась на восток в лучших вечеринках. Она была лучшей в сфере математики и зарождающихся технологий первых процессоров и персональных компьютеров. Просвещение! В 1950 году об этом говорили на всех лучших вечеринках. Мудрость Востока и все такое. Тайные мастера. Для Лауры Герциговы это не было причудой. К своему 50-летию она побывала в Индии в составе теософской экспедиции, расспрашивая местных аскетов о тайном верховном учителе, который, как она была уверена, повелевал ими. Между путешествиями и семьей, которая потакала ее салонам вольнодумцев, спиритуалистов, гетеродоксальных масонов и других эксцентриков, она стала экспертом в эзотерике, чему мешали только странные предположения теософии - и тот факт, что, как она не знала в то время, действительно существовали тайные мастера, которые так хорошо умели держаться в тени, что держались подальше от нее. На одном из таких собраний её сир и приметил. Затем резкая боль. Чужая воля, проникающая в нее. Она проснулась, мертвая, но двигающаяся, статуя из плоти, полая, сухая и жаждущая. Она знала, что духовная сила заключена в дыхании - мистики Востока ясно говорили об этом, - а теперь ее дыхание исчезло. В последующие ночи, каждый раз, когда она пыталась положить этому конец - перейти в следующее воплощение, возможно, - появлялся Сир и останавливал ее своим парализующим взглядом монстра. Так продолжалось до тех пор, пока она не отправилась в Вену, чтобы предстать перед Премьер-Канцелярией. Служа пирамиде и канцелярии, её направили в Прагу как представителя. Как раз перед нападением Второй Инквизиции на Капеллу. Затем она почувствовала, что связь разорвалась. Её Сир был в Вене. Она увидела в новостях кадры сожжения Премьер-канцелярии. Она была не только свободной, но и единственной значимой Тремере в Праге. Когда образовался Дом Карна, она присоединилась к нем и испытывала огромное удовольствие. И вот она увлеклась первым своим делом, которое из-за пирамиды и её сира она не делала давно. Программированием и исследованием интернета, пополняя знания. Это было начало 2000-х годов, и бум и крах эпохи "дот ком" закончился. Интернет развивался, и в этом динамичном онлайновом мире Лаура начала свое становление как программист и игрок в онлайн-игры. У него были способности к этому, она даже писала программы для автоматизации ставок. Именно эта склонность к цифрам и компьютерам привела к успеху одной IT-Компании, разрабатывая алгоритмы и игры для растущего сообщества любителей азартных игр в Интернете и в конечном итоге эксплуатируя тех, кто становился зависимым. Серия заданий была представлена в виде интерактивной игры-загадки, требующей взлома кода, разгадывания загадок и астрономии. Каждая задача была сложнее предыдущей, и Лаура применяла свои навыки программирования, чтобы разгадать каждый этап задания. Как-то раз на одном мероприятии, ей очень приглянулась скромная и трудолюбивая Филиппа Балцерова, поэтому она просила князя Августино Бенеша об разрешении дать сделать ей дитя. Князь на удивлении её одобрил, сказав спасибо за верность Камарилье и указав, что несмотря, что множество других Камарильей, как новый князь Джексон из Чикаго указали на выход клану, он рад верным сородичам. Лаура не теряла времени и найдя Филиппу Балцерову дала ей становление. Филиппа была сиротой и быстро согласилась на то, чтобы обрести свой внутренний покой и семью в лице её сира. В современные ночи Лаура Герцигова является с Филиппой Балцеровой интересным колоритом в Камарилье...

  • Дитя Лауры Неонат Тремер - Филиппа
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Я хочу понимать больше. Я хочу быть мостом между магами крови и искателем мудрости. Лаура будет гордиться мной!»

Биография:

Филиппа Балцерова родилась в Праге. Но из-за серьёзных обстоятельств и проблем её родителей, она лишилась их ещё в возрасте 5 лет. Будучи сиротой в жизни, она стала преданной своему делу ученой. Филиппа работала исследователем в 10 лет по программе в области биологии, занимаясь общественными исследовательскими проектами на благо всего человечества. В 15 лет стала убежденной рационалисткой, верила в осязаемую конкретную реальность, окружающую вас. Также её привлекали оккультные вещи, мифы, легенды и фольклоры. Филиппа - двадцатипятилетняя студентка самого старого и престижного университета Чехии – Карлов университет в Праге. У нее доверчивые, открытые черты лица, как будто ей хочется верить в самое лучшее, что есть в каждом человеке. К её счастью она как раз получала диплом специалиста, как объятия стали для неё сокрушительным шоком в научном плане. Она вдруг стала вампиром, что само по себе было ужасно. Но еще хуже было то, что ваше понимание мира вдруг оказалось недействительным. Ничто не было правдой. Теперь она пытаетмя справиться с ситуацией, пытаясь изучить оккультные предания, как бы трудно это ни было. В последнее время она старается одеваться в стиле дома карны, потому что считает, что это соответствует ее новой вампирской персоне. Вампиры должны быть научны серьёзными, верно? Она предпочитает не думать о том, когда ей придется охотиться, и обращает внимание на незнакомцев, даже если ей сложнее придумать, как добыть их кровь. Она хочет быть хорошим человеком, каким ее воспитали интернаты. Она энергична, весела, добра и склонна думать о людях только хорошее, даже если есть явные доказательства обратного. Тем не менее, она не идиотка и будет защищать себя, если ситуация станет угрожающей. Филиппа по-своему амбициозна и хочет внести конкретный вклад в окружающий мир. Раньше она думала о карьере в научных кругах или, возможно, в правительстве, но теперь, когда она стала вампиром, она начала понимать, что существуют скрытые структуры власти, которые можно использовать с большим эффектом. Особенно если вампир достаточно молод, чтобы понять, как устроен мир. Несмотря на свою внешнюю чистоплотность, по мере того как ее самоощущение меняется, чтобы приспособиться к роли кровопийцы, она начинает понимать, что поддаться искушению - это нормально. Она уже не совсем птенец, все особенности вампирской жизни, от питья крови до укрытия от солнечного света, причиняют Филиппе сильные неудобства. Хотя под покровительством, как ей всегда кажется матери в лице Лауры Герциговы скрашивают исследования, и она ради неё готова на многое. Живя с ней в Капелле у Филиппы в какой-то момент разыгрался интерес к изучению Элизиума и общества вампиров, но робкость и страх, её останавливают. Сможет ли она справится со всем и даже приобрести свой внутренний покой и друзей среди других неонатов-новичков в Праге, как она? Покажет лишь время...

 

Состав Анархов:

  • Барон-Брухи - Сестры-Близнецы Мартина и Тереза Немцова
Спойлер

image.jpg

Цитата Терезы Немцовой: «Я в курсе, что у вас есть заблуждение, что все Анархи – бездумные головорезы, но позвольте убедить вас об обратном.»

Цитата Мартины Немцовой: «Мы уже не в первый раз покидаем Прагу. Нам все время надоедает политическое д***о, но мы все равно возвращаемся»

 

Биография Сестёр-Близнецов (Тереза Немцова):

Терезы Немцова борется с «человеком» с 1950-х годов, когда она была студенткой с сестрой в престижном Пражкском университете. Она совершила несколько «поездок свободы» с разношерстными группами на общественных автобусах по всей Чехии. Она с сестрой присоединилась к диггерам в Праге и держала свободный магазин там, писала для местной подпольной газеты. На протяжении всей своей взрослой жизни она переходила от одного дела к другому, страстно веря в революцию через общественные дела - в то, что помощь простому человеку приведет к свержению богатых и могущественных.

 

Во время работы репортером в одной газете, она познакомилась со своим Сиром. У нее быстро завязались с ним интимные отношения. Эти отношения стали последней каплей для ее консервативных родителей, которые отреклись от нее и её сестры из-за ее отказа прекратить встречаться с ним. Подстегнутая борьбой с родителями, она с еще большей яростью бросилась в активизм, который тонко поощрялся бруха-анарх и сестра. Тереза была одним из организаторов, которые помогли спланировать протесты против войны. Для разгона протестов была направлена полиция, и Анита потеряла любовника в толпе, после чего была сильно избита офицером. Придя в себя, она отправилась на поиски своего напарника, чтобы узнать, что с ним случилось. После нескольких дней и ночей поисков она в конце концов нашла его в подвале здания, служившего штаб-квартирой Вампира. Она наткнулась на него, когда он пил кровь полицейского, который избил ее во время протеста. Сначала она была в ужасе, но быстро смирилась с ситуацией, даже не дождавшись объяснений от него. Она увидела в этом поступке не только буквальную жажду крови, но и метафорическую. Она была зла и хотела отомстить. Они провели вместе несколько ночей, и к концу их Тереза убедила своего будущего Сира принять ее и сестру в свои объятия.

 

Сначала Тереза использовала свою вновь обретенную силу Сородичей, чтобы более полно погрузиться в проблемы человеческого мира. Но с наступлением 70-х годов ее участие в жизни общества смертных ослабло, и они с Сиром обратили свое внимание на реформирование общества Вампиров. Однако ее страсть к переменам и склонность к кровожадной мести не уменьшились ни на йоту, и она - одна из немногих анархов в Праге, развивающих связи по всей стране. «Думай локально, действуй глобально», - часто говорила она, проводя бесчисленные ночи за телефонными звонками, написанием писем и даже рискуя опасными путешествиями, чтобы встретиться с потенциальными союзниками в своем деле. В это время Люпины напали на нее, уничтожив многих местных сородичей из анархов. Ей самой едва удалось избежать когтей оборотней, но многим ее друзьям повезло меньше - в том числе ее сиру и любовник. Затем они с сестрой в последствии начали путешествовать и быть не разлучными. Поэтому их эффективность одинакова опасная и повторяющая друг друга.

 

Биография Сестёр-Близнецов (Мартина Немцова):

 

В отличии от своей сестры Терезы – Мартина Немцова больше помнила то, как её семья постоянно переезжала с места на место по всей Чехии. У нее никогда не было достаточно времени, чтобы осесть и назвать свое место домом. В подростковом возрасте она с сестрой жила у друзей, преувеличивая семейное положение, чтобы вызвать чувство жалости у их родителей. Мартина Лианна заинтересовалась тем, как любовник сестры может манипулировать другими, казалось бы, без особых усилий. Ее связь благодаря сестре-близняшки была настолько тесной, что никто в их дружеском кругу не обращал внимания на внезапные исчезновения. Время, когда Мартина попала в объятия, покрыто туманной дымкой - она не может точно определить, где перестала быть человеком, а где стала вампиром, хотя знает, что их общий Сир заключил её в объятия. Мартина с трудом расстается со своей земной жизнью, что еще больше усугубляется. Патологическая лживость Мартины продолжала нарастать, дошло до того, что она испытывала чувство вины за то, что придумывала ложь по пустякам. Потеря сира оказалась неожиданным благом: Мартина окончательно порвала смертные связи с теми, кто не помогал ей ни кровом, ни деньгами, ни кровью. Она, как и сестра стали действительно неразлучными близняшками и точными копиями друг другу. Они иногда покидали Прагу, но всегда возвращалась, так как у них был постоянный приток клиентов и друзей. В поисках ответов на вопросы Мартина отправилась вместе с Терезой в Северную часть Чехии. Путешествие закончились, и они вместе решили вести дела в родном городе, найдя друзей. Их по ошибке называют лидерами Анархов – Баронами, но сами сестры-близнецы не хотят иметь дел и проблем с довольно устрашёнными силами Камарильи, от мёртвого Сира и от увиденного, как Оборотни были разорваны древними вампирами, они запомнили один урок – в Праге чудовищное давление и хватка Камарильи и лучший лишний раз не будить в них желание уничтожать сородичей.

  • Гангрел - Ангелус Готт
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Все приобретается в соответствии с договором. Оставьте продукт/заказ на убийство на площадке B для сбора. На выход. Работать на сестёр-брух всегда весело и интересно.»

 

Биография:

После трудной юности, когда Ангелус Готт был холоден, отстранен и отстранялся от попыток завязать дружбу, он был зачислен в программу подготовки к поступлению в Праге и намеревался сделать карьеру в армии Чехии. Его родители, напуганные сыном, были втайне рады, что он покинул их дом и попал в строгую дисциплину военной академии. Начав карьеру в пехоте и пройдя службу на Ближнем Востоке, Ангелус благодаря своим талантам лазутчика и снайпера был принят на службу в отряд специального назначения. Он почувствовал волнение, словно попал в мир шпионской фантастики, и согласился участвовать в секретных операциях за чуть более высокую зарплату и обещание приключений. Готт быстро обнаружил, что здесь чертовски много бюрократии и не так уж много действий. Немногочисленные друзья уверяли его в побегах за линией фронта, но каждое задание требовало обилия бумажной работы и психологических тестов, которые он терпеть не мог. Он подал в отставку, получил почетное увольнение и поступил на работу в частные военные и охранные агентства, обнаружив, что они гораздо гибче в своих методах. Его первое задание оказалось неожиданным: вместо того чтобы отправлять его похищать людей, устраивать диверсии или уничтожать цели в Афганистане, Сирии или других местах, где он раньше жил, компания, нанявшая его. Дальше он был отправлен с заданием собрать разведданные о теневой квазиправительственной организации, известной как FIRSTLIGHT. Хотя он действовал в составе команды, их убирали одного за другим, оставляя Ангелус последним наемником в оперативной группе. Когда связь с его куратором замедлилась, а затем и вовсе прекратилась вместе с падением зарплаты, он отправился из США обратно на родину в Прагу. Там он стал увлекаться байкерской культурой, стал ближе к животным. Но в какой-то момент он обнаружил, что конспиративная квартира на окраине Праги разрушена, а все его информаторы в провальном задании исчезли. Следующие несколько месяцев Ангелус провел в тяжелых условиях, пытаясь найти хоть какие-то следы людей, стоявших за ликвидацией оперативной группы. Он полагал, что некий "крот" в группе раскрыл их связи с организацией FIRSTLIGHT. Он не мог понять, почему не стал мишенью и сам, если не считать закрадывающегося подозрения, что за ним следят, чтобы узнать, с кем из нанимателей он свяжется, или что он не нашел буквально ничего полезного у FIRSTLIGHT, что сделало его ликвидацию бессмысленной. Не имея выбора, Ангелус занялся поиском предполагаемых кротов или любого следа, который они могли оставить. Пришлось основательно покопаться, но он смог обнаружить дом своей бывшей соотечественницы - некой Марии, ныне носящей имя Элеанора, - и разработал план похищения, допроса и, если понадобится, казни предательницы. Мария, конечно, знала, что Готт придет. Она восхищалась его способностями и, как многие гангрелы, оставила его на произвол судьбы в дикой природе, пока он не вышел на ее след, не понимая, что тем самым отдал себя в пасть хищнику. Она позволила ему поверить, что он загнал ее в угол, и даже позволила ему допросить ее и узнать, как она работает на FIRSTLIGHT против группы, прозванной "старейшинами Камарильи". Он мало что понял, но, когда она объяснила, что ее наниматели разрешили ей сделать его сильнее, чем прежде, с помощью того, что она называла «Укусом», он стал бороться. Он боролся изо всех сил, но вампирша создала ребенка.

 

Оскар никогда не думал, что может испытывать такую потребность в вещи, как в крови. После Становления он долго привыкал к этому состоянию и успокаивал свои нервы, которые до Объятий всегда были такими неуступчивыми. Его душа ожила новыми ощущениями там, где раньше был лишь глухой стук бьющегося сердца. Теперь, после смерти, он чувствовал себя как никогда живым. А главное, у него снова появилась цель. Правда он не стал играть по правилам Марии и с помощью хитрости уничтожил её, когда она закончила его делам Крови и почти десять месяцев обучала его политике Вампиров, прежде чем сообщила, что он готов и стал первым агентом, но с этим не согласился Ангелус. Он хотел не просто удовлетворения от убийства и хорошо выполненной работы. Именно тогда, когда он работал под прикрытием он убедился, что ни Камарилья, ни FIRSTLIGHT не приносят ему ничего интересного и полезного. Когда он повстречал сестёр-близняшек брух – Мартина и Тереза они дали ему смысл и вернули то, что он хорошо умел – выполнения задач и приказов. Сестры дали Ангелусу Готту кличку «Оператор», когда им нужно отправить его на задание, просто потому, что им кажется, что это звучит круто. Ангелус понимает необходимость прикрытия, хотя и считает его глупым. Тем не менее Готт возобновляет свои контакты в Ираке, Иране и Сирии, чтобы получить доступ к тем районам и оборудованию, до которых большинство не может добраться. Оператор прикладывает все усилия, а за его спиной стоят его соратники по секте, чтобы они это сделали.

  • Министри-Сетит - Синек
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Чтобы сказал Иисус или Аллах, вернувшись сегодня? Чтобы они подумали, увидев вас, а? Все люди греховны и никогда не были праведниками по жизни. Так будет оставаться и впредь!»

Биография:

Синек получил необычное воспитание в секте фанатиков, известной как «Божье Око». Он получил ограниченное домашнее образование, регулярно слушал евангелические разглагольствования и пророчества об апокалипсисе, а также был воспитан так, что мало что желал за пределами семейного круга (ее семья насчитывала около 20 человек, в основном взрослых). Вечно прагматичный и меланхоличный Синек редко считал то, что делают фанатики, вредным. Это было все, что он знал, не считая редких поездок в Градец-Кралове за припасами. Город не привлекал его, а лишь укреплял в его сознании мысль о том, что общество ставит себя на грань уничтожения из-за отсутствия сострадания. Он всегда был рад вернуться в лагерь и поделиться историями о коррумпированном мире за его пределами. Для него стало шоком, когда штурмовой отряд ворвался в лагерь и арестовал его лидеров за различные преступления - от торговли наркотиками, рабочей силой и секс-услугами до сексуальной эксплуатации несовершеннолетних, кражи личных данных и заговора с целью совершения террористических актов против чешского государства. Синека забрали и направили в приемную семью далеко от родного Градец-Кралове, его отправили в Брно – в крупный город в историческом плане и места. И с тех пор и по сей день он убежден, что весь рейд был спланирован глубоким государственным аппаратом, чтобы подавить одно из немногих движений, знавших правду о том, что общество катится по спирали к уничтожению. Воля Синека не сломалась даже в новом окружении. Он посвятил все свое существование религии - одному из немногих передаваемых знаний, полученных от «Божьего Ока», - и, к счастью, его приемные родители были такими же евангелистами, всячески поощряя его рвение.  К тому времени, когда он вышел из подросткового возраста, Синек обратил своих приемных родителей в веру Божьего Ока. Когда его убеждения распространились в обществе, они привлекли внимание одного старого министрия.

 

Его Сир давно стал значимым Сетитом в Брно, помогая обустраивать домен по своему вкусу задолго до того, как его клан переименовал себя и объединился с Анархами. Одним из его любимых занятий было находить молодых фанатиков и обращать их на службу Сету. К счастью, в Брно хватает евангелистов, ищущих достойное дело, и тот обзавелся значительным числом приверженцев. Он увидел в Синеке нечто отличное от обычных заблудших. Он был с хладнокровным парнем с чугунной верой, но с тем обаянием и радостью, которые подобает пастырям над овцами. Он часто навещал его по ночам, пробираясь в спальню, пока приемные родители спали, и соблазнял его своей силой и словами пророчества. Он охотно принимал участие в его уроках и был уверен, что «Божье око» идут по тому же пути. Когда он предложил ему объятия, он с готовностью согласился.

 

Жизнь Синека как сетита, а теперь и как министрия, была успешной. Изучая религиозные церемонии, он знает, как управлять прихожанами и как манипулировать греховными желаниями других. Благодаря своему воспитанию в культе он знает, как сломать человека, чтобы восстановить его в качестве преданного ученика. А благодаря своей пламенной вере в грядущий конец света он подходит ко всему с рвением, не давая времени тем, кто предпочитает сидеть в тихом созерцании. Он рос как один из любимых детей старого Сетита, питаясь только из самых возвышенных сосудов (чтобы не загрязнить свою собственную мнимую чистоту), разжигая влияние Министриев в Брно и планируя, как лучше распространить его усики в других городах, таких как Пльзень и Острава. Близлежащая Прага считается потерянным делом, слишком погрязшим в политике Камарильи, чтобы обрести веру. Синека можно назвать вундеркиндом, ведь, несмотря на отсутствие формального образования и мирской жизни, он кажется идеально приспособленной для работы вампиром в рядах Духовенства. Однако его фасад дает трещины, не ограничиваясь многочисленными шантажными интригами против других влиятельных вампиров, которые она использует для укрепления контроля своего клана. К тому же он убил с таким же холодным расчётом своего Сира. Это неожиданное событие произошло, когда ему показалось, что он заметил своих биологических родителей в одной из общин Сира, и приступ воспоминаний отправил его в детство, открыв ей часть правды о том, как его родители эксплуатировали и издевались над ним. В этих воспоминаниях он увидел Сира и понял, что многие необычные ужасы, пережитые им в детстве, которые он отделял или воспринимал как совершенно нормальные, были симптомом того, что «Божье Око» были одним из культов крови министриев. Синек скрыл окончательную смерть Сира и объяснил другим министриям города, что он отправился в паломничество в Каир и родовой дом клана. Сам же Синек понял, что ему нечего делать и ушёл налаживать контакты и связи, бросив свой клан и в этом плане ему повезло больше всего. Спустя месяц, как он отправился в Прагу, в Брно была совершена зачистка правительственных структур от паразитов, Вторая Инквизиция смела всё влияние сетитов на ноль. Сам же Синек отлично устроился в компании анархов и является поставщиков крови, может найти нужную информацию и в целом в своё удовольствие наслаждается и упивается падениями смертных, ломая их принципы и святые догматы.

  • Слабокровный - Черный Вдовец
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Нет, этот сломался, вам нужен новый. Я могу сделать это дешевле. Сделаю в кратчайшие сроки. Двадцать фунтов, и пару сигарет в придачу?»

 

Биография:

Наверняка кто-то помнит, как на самом деле звали Чёрного Вдовца, но если и помнит, то не уверен, что крепкий чернокожий и деловой мужик откликнулся бы на это имя. С ранних лет он тайком играл на железнодорожном месте в разных уголках Чехии, возился с техникой, чуть не погиб, прячась под железнодорожными путями. Его родители не интересовались развитием ребенка и воспринимали постоянные вызовы в школу для чтения лекций о важности посещения уроков как бесконечную скуку. Учителя всегда были одни и те же, такие разочарованные, что такой ум пропадает зря. У ребенка не было ни стремления, ни приложения сил. Вдовец предпочитал рассматривать книги и читать истории о призраках. Также изучать свойства крови, самообучаясь он достигал целей и успехов лучше, чем при учителях, он всегда строил из себя дурака. В один прекрасный день Чёрный Вдовец просто перестал ходить домой. Он предпочитал курить травку с друзьями или обчищать карманы на улице, когда там было многолюдно. Он много говорил о смерти. Не со страхом, а с восхищением. Другие дети на улице шутили, что если кто-то и пропадет однажды, то это, скорее всего, будет их Чёрный Вдовец. Заработать деньги было непросто, а подняв кошелек, можно было добиться многого. Однако Вдовец быстро научился и стал талантливым взломщиком краденых телефонов. Взламывать банковские приложения, а затем возвращать телефоны было рискованно, но выгодно, когда в них появлялась нужная информация. Он разбирался в технике и собирал дерьмовые компьютеры по дешевке из устаревших деталей. Однажды к нему обратился жуткий тип, которому нужна была помощь в отправке анонимных писем. Вдовец и так был жутким типом, а этот парень рассказывал всякую ерунду о смерти, так что они неплохо пообщались, пока настраивали сомнительный VPN и пользовались Wi-Fi в кофейне. Оказалось, что в итоге у парня не было обещанных денег, но он заявил, что у него есть альтернативный способ оплаты, от которого Чёрному Вдовцу было бы глупо отказываться. В конце концов, никто никогда не говорил, что Чёрный Вдовец глуп.

 

Чёрный Вдовец проснулся в небытие с новыми глазами. Он мог воспринимать мелочи жизни яснее, чем когда-либо прежде, и лучше, чем когда-либо, понимал, что такое смерть, которая всегда их завораживала. Он всегда чувствовал себя уязвимым не только на улицах, но и дома. С новым обретением зрения он чувствует, что его окружают союзники, с которыми можно пошептаться, и друзья, за которыми можно спрятаться. Предпочитая реагировать, а не действовать, Чёрный Вдовец все еще держится на улицах. При любой возможности он устраивается на диванчике или просто ночует, завернувшись в одеяло, под старым железнодорожным полотном, и в основном остается незамеченным, как и все бездомные Праги, которых становится все больше. Вдовец еще лучше разбирается во всех аспектах воровского ремесла, выуживая вещи из сумок и карманов так же ловко, как в карточных фокусах. Также он мастерски обладает алхимией, средние познания в медицине. Бесшумно, как привидение, Чёрный Вдовец проникает в дома, чтобы исчезнуть с деньгами и драгоценностями, и не раз укладывался спать на ночь в оккупированном доме, так хорошо спрятавшись, что жители не догадываются об этом. Не желая вступать в конфронтацию, он делает эти бесшумные вторжения домом. Но 5 лет назад ему предложили анархи свою собственную берлогу со всем необходимым алхимическим оборудованием. Он изучал книги и познавал свои возможности, как слабокровка. Он добился успеха и его заметили на кровавой сцене, Чёрный Вдовец даже выиграл битву за котлы и его товары для некоторых стали очень даже востребованными. Если бы сёстры не заметили его и не предложили ему перспективы, он наверняка бы просто продолжил заниматься кражами и техникой. Он очень верен своим вампирским друзьям из анархов и не примет никакую другу сторону. Любит часто закуривать сигареты и смотрит на всех рационально и осторожно.

  • Малкавиан-Провидец - Руфус Гашек
Спойлер

image.jpg

Цитата: «Я вижу великую тьму! Врата ада открываются и уже на пороге открытия. Мы – избранные воины Божьи.»

 

Биография:

То, чего Руфусу Гашеку не хватало в детстве в плане обучения и эмоциональной поддержки, он восполнил своими убеждениями и чувством добра и зла. Руфус только что окончил школу, и очередная ночь крепких посиделок матери и ее очередного любовника быстро перешла в крики и угрозы насилия. На пронзительный крик о помощи Руфус прибежал наверх и обнаружил брата в ванной, а мать - на полу в спальне, с красным лицом от удара, нанесенного ее партнером. Ублюдок поднял руку, чтобы снова избить ее, но Гашек вмешался, выкрутив и сломав мужчине запястье. Мать Руфуса умоляла его уйти, боясь, что если он останется, то его непременно убьют. Гашека ждала обязательная гражданская служба в Чешской армии, Федеральных силах обороны. В составе миротворческих сил Руфус проходил службу в Афганистане. Он служил инженером, занимаясь строительством инфраструктуры, больниц и школ для местного населения, и сил НАТО. Как и многие солдаты, Руфус находил обязанности и рутину службы бесконечной нудятиной, которую сменяли приступы ужаса. Однажды ночью, во время патрулирования, он и его отряд должны были просто подтвердить безопасность важного археологического объекта. Пока они шли через руины, разведчик сообщил по рации об обнаружении нескольких тел, очевидно, растерзанных дикими животными. Солдаты осторожно направились к месту, но оказались в ловушке. Разведчика использовали как марионетку, чтобы приманить к хозяину запас еды, а едой оказался Гашек и его товарищи. Древний ужас убивал и потрошил солдат Руфуса. Он двигался быстро, как ветер с лезвиями. То, что увидел Гашек, ужаснуло его до глубины души. Скорчившись в грязи, с перепачканной кровью одеждой и лицом, Гашек попытался убежать, но темная тень существа настигла его. Оно заговорило на языке, которого он не мог понять. Оно напоило его густым соком, а затем так же быстро, как появилось, исчезло. Когда Руфуса нашли, он пережил огромную психическую травму, настолько, что остро нуждался в терапии. Его отправили обратно в Прагу и выписали, а на некоторое время поместили в лечебницу, чтобы он оправился от пережитого ужаса. Никто не поверил его рассказам. Вернувшись в единственный дом, который он знал, Руфус обнаружил, что дом семьи пуст. В ту ночь Гашек спал в нем, снова видя сны о том существе в пустыне и чужом языке, на котором оно говорило. Это была последняя ночь Руфуса как смертного.

 

Сир Руфуса обнаружил Гашека спящим в заброшенном доме. Шепоты и видения привели вампира сюда, и он понял, что его путешествие окончено. Это был тот самый солдат, о котором он слышал, и его дневной сон. Язык, на котором будущий провидец бормотал во сне, был тем же, что преследовал и довольно старого вампира. Его сир сразу понял, что судьба свела его с этим человеком, чтобы он принял его в свои объятия. Превращение одновременно разрушило и сфокусировало разум Руфуса. Теперь он лучше осознавал мир. Он мог видеть, что скрывается в тенях. И он знал, кто расправился с его отрядом. Пока Руфус притворялся, что следует законам и правилам Камарильи, его разум заполнили видения. Провидца наполнили его разум видениями последних времен в глазах Руфуса ощущалась очень хрупкая природа того, что другие называли реальностью. Гашек поклялся не становиться жертвой этих видений и приготовился к Геенне. Используя свою военную и инженерную подготовку, а также психические способности, Руфус построил убежища. Он покинул Камарилью, хотя и Августино с другими объявили его анархом, каждый примоген относился к безумному провидцу нейтрально. Руфус Гашек скитался по Чехии очень долго, но в конце концов все пути привели его снова в Пражское общество вампиров. Правда его приняли с удовольствием условная сторона анархов – Ангелус, Синек, Мартина и Тереза, Черный Вдовец – все они приняли его странный характер и вульгарный стиль. Руфус очень полезен, что касается пророчеств и прорицания.

 

Изменено пользователем Kreismalsarion
Добавлены биографии анархов.
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...