Ранжировка модов - Страница 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ранжировка модов

Рекомендованные сообщения

Leprekon

Предлагаю осуществлять что-то типа ранжировки модов, чтобы новички, например, не путались, спрашивая "где можно скачать? можно поиграть?" и т.п. Заодно будет достаточно удобно иметь систематизированную систему (хотя бы оценочную). Итак:

1. Законченные моды

В наличии пока нет, товар шибко дефицитный.

2. Моды, близкие к завершению

К завершению на данные момент близки следующие моды:

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
1. Собственно, создание государства Винланд.

2. Добавление государств Альхейм, Могикане.

3. Добавление формы правления - Викингская Монархия.

4. Добавление норманской тех.группы.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (основной) и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
1. Значительно изменена Византия.

2. Появилась возможность создания Римской Империи.

3. Изменены Американская и Африканская техгруппы.

4. Изменён Китай - теперь он несколько более логично ослаблен. Техгруппа Китая изменена.

5. Теперь нельзя отбирать у язычников провы без перемирия.

6. Ускорена кавалерия.

7. ИИ теперь может войти в СРИ, если император - человек.

8. Добавлены решения для Руси.

9. Раздавлено множество багов и недоделок.

10 Полностью изменена система появления колонистов.

11. Добавлена форма правления - Колониальная Империя.

12. Замедлен рост населения

13. Изменена культура и религия некоторых провинций

14. Ещё множество изменений, которые долго перечислять.

[Cкрыть]

3. Моды, начатые недавно или очень долгие в разработке.

Эти моды будут разрабатываться еще достаточно долго

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
Глобальные изменения

Временные рамки расширенны до 2500 года. (кто хочет, играйте как всегда)

36 новых провинций

33 новых разновидностей культурных групп.

27 новых держав (в основном на территории восточной Европы) Многие можно создать по решению,

Около 150 новых миссия для новых и не новых стран.

3 новые формы правления для славянских стран.

Значительные изменения

Интегрирован патч 5.1, с которого взяты все возможные улучшения и исправления. (несколько миссий, событий и мелких исправлений)

Добавлены "феодальные решения"

Добавлено два ивента связанные с отмиранием феодальных отношений - постепенный процесс замены "феодальных" решений на "земельные реформы"

Сделаны многоуровневыми решения "земельная реформа" и "дорожная сеть" для постоянной востребованности магистратов.

Добавлен ивент который рендомно возникает в провинция под нац.центром увеличивая рекрутов/базовый налог на выбор.

Штрафные модификаторы за 10% и более не национальных провинций. При 90% думаю будет ппц. Риски восстаний и минус доходов и прочие «плюшки» для любителей захапать всего и побольше.

Так же при наличии правителя со всеми показателями 7 и выше активизируется ивент талантливого государя - при жизни которого перестают действовать модификаторы не коренных провинций - таким образом талантливый правитель это шанс для малых государств возвеличится.

Модификаторы для правителей, у которых от 7 и выше скилл чего либо. Хороший правитель теперь сильнее влияет на государство.

Модификаторы глобального характера связанные с торговлей. Теперь страну нужно кормить и имеет смысл иметь провинции с зерном, а для более дешевого найма войск с железом и т.д. Чем больше разнообразных товаров у вас будет, тем лучше, а нету, будут штрафы. Бонусы дают + в конкуренции в торговле.

Ряд событий разрушающих ресурсные модификаторы и дороги, и наконец ивент о коррупции - с плохим управлением или засилья бюрократизма в стране можно погрязнуть в оной по уши.

Отрицательные модификаторы за усталость в войне. Чем больше вы «устали» тем сильнее будут «бонусы» Падение стабильности в неуспешной войне - теперь факт.

Теперь у страны есть направленность. Вы можете стать и торговой, военной и т.д. страной и получив за это хороши бонусы. Брав к примеру только военные нац. Идеи вы будите военной страной и т.д.

Население теперь имеет большую роль в игре. Теперь город от 5000 и более человек будет иметь бонус к налогам, производству и т.д и чем больше город, тем больше прибыль от него.

Малые государства теперь получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. Большие государства получают прибавку к престижу и большой кадровый потенциал взамен расстройства гос. аппарата который не справляется с управлением большой территорией.

Если вы захватили территорию вашей культуры, то она станет национальной не через 50 лет, а всего за 25.

За каждую единицу бесчестья (ББ) начисляется штраф к престижу -0.5%.

Сфабриковать претензии – теперь эта шпионская миссия в случаи успеха даёт вам щиток на провинцию (кто считает это читом, не пользуйтесь этим)

Добавлено национальное решение по смене государственной религии на религию столицы, но для этого необходимо выполнить ряд условий и быть готовым получить -5 к стабильности и +1 децентрализации, доступно только игрокам-людям.

Национальные идеи Бонусы взяты из Magna Mundi но немного изменены. Их роль сильно влияет на направленность государства.

Внутренняя политика вроде тоже из Magna Mundi Теперь они имеет большое значение в роли государства, как и должно быть.

Здания Все здания, которые стоили по 50 - стоят 60, а те, которые стоили 100, стоят 120.

Храмы: дают -5 к стоимости стабильности (было -4)

Суды и колледжи: снижают риск восстания на 2 (было 1)

Рынки: +1% к росту населения в провинции

Торговые склады: увеличивают доход от торговли на 2,5%

Каналы и дорожная сеть: скорость перемещения в провинции увеличивается на 10%

Великолепный монумент: Стоит 1300, но и даёт 2% культурных традиций. (было 1000, 1%)

Королевский дворец: Стоит 1200, но и даёт 2% легитимности. (было 1000, 1%)

Военный колледж: Стоит на 1200, но и даёт 2% военных традиций. (было 1000, 1%)

Адмиралтейство: стоит 1200, но и даёт 2% морских традиций (было 1000, 1%)

Мануфактуры: Увеличивают эффективность производства +10%, а так же немного увеличивают инвестиции в соответствующие технологии. (вместо +5, теперь +7)

Университет теперь даёт 0.20.магистратов (если много, уменьшите)

Эффективность развития тех. Групп

nomad_group 0.40, western 1.0, eastern 0.90, ottoman 0.85, muslim 0.75, indian 0.90, chinese 0.65 (как не крути а порох они изобрели первыми), sub_saharan 0.35, new_world 0.15.

Мелкие изменения

Шансы на успех колонистов уменьшен.

Стоимость отправки колониста увеличена вдвое.

Скорость пехоты увеличена на 50%

Кавалерия теперь быстрее пехоты.

Скорость кораблей немного увеличена.

Цена постройки кораблей увеличена.

Цена найма пехоты, кавалерии и артиллерии увеличена в среднем на 30-35%

Время строительства линкоров и средних судов увеличено. (уж не строили линкор за год)

Время найма пехоты, кавалерии и артиллерии увеличено на треть.

Минимальный срок жизни советников увеличен с 10 до 15.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
Цели

Создать возможную альтернативную историю

Добавить новых ивентов, модификаторов, решений и заданий

[Cкрыть]

4. Временно застопорившиеся моды

С этими модами пока работа приостановлена.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
Цели

-множество новых сибирских племенных государств

-добавление большого количества культур и отдельной сибирской группы

-новые религии, такие как бон и тенгрианство, а также отдельная система событий

-добавление большого количества провинций

и еще много других изменений.

[Cкрыть]

5. Брошенные моды

Эти моды брошены, ими никто не занимается.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
Цели

-множество новых сибирских племенных государств

-добавление большого количества культур и отдельной сибирской группы

-новые религии, такие как бон и тенгрианство, а также отдельная система событий

-добавление большого количества провинций

и еще много других изменений.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
Собственно я разделил разработку на 5 этапов - смотрите:

Первый этап - Начало

- Создать государства с атрибутикой на время основных сценарий.

- Частичное влезание в фаилы истории (Установить границы,лидеров и другое легкое)

- Соблюсти исторические границы государств и правильно раздать им столицы

- Не влезать в истории провинций

- Не создавать события и решения

Второй этап - Идём дальше

- Создать изменение границ государств со временем. Если появляются новые государства - создать их.

- Среднее влезание в фаилы истории (Войны,дипломатия,лидеры,смена религии и культуры)

- Отредактировать фаилы истории провинций ( Поменять культуры,религии,названия столиций в провинциях)

- Создать новые культуры и убрать ненужные старые

- Создать новые религии (Единая христианская церковь,зороастризм и тенгерианство)

- Вернуть "дефолтные" провинциальные и государственные решения которые не вступают в конфликт со временем

Третий этап - Золотая середина

- Глобальная проверка мод на ошибки

- Добавить всё что забыли добавить в прошлых стадиях

- Создать государства которые могут появится в результате восстаний и получения независимости

- (К вышесказаному) Добавить государства которых небыло,но они вполне могли появится тоже в результате восстаний (Ну например Славянский союз или Романо-иберия)

- Создание решение о создании других государств

- Создать дополнительных провинциальных решений

- Создать новые события

Четвертый этап - Косметика

- Разработать новую графику для римлян,германцев,кочевых народов и тёмных веков

Пятый этап - Глобальное

- Создать глобальные события и\или цепочек событий например Раскол церкви,Падение рабовладельческого строя и различные нашествия

- Создать события в результате которых на незаселёных провинциях появляются новые государства (Например Киевская русь или Дания например) со временем.

- Создать сложнейшие решения

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
1. Собственно, создание государства Винланд.

2. Добавление государств Альхейм, Могикане.

3. Добавление формы правления - Викингская Монархия.

4. Добавление норманской тех.группы.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (основной) и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
1. Значительно изменена Византия.

2. Появилась возможность создания Римской Империи.

3. Изменены Американская и Африканская техгруппы.

4. Изменён Китай - теперь он несколько более логично ослаблен. Техгруппа Китая изменена.

5. Теперь нельзя отбирать у язычников провы без перемирия.

6. Ускорена кавалерия.

7. ИИ теперь может войти в СРИ, если император - человек.

8. Добавлены решения для Руси.

9. Раздавлено множество багов и недоделок.

10 Полностью изменена система появления колонистов.

11. Добавлена форма правления - Колониальная Империя.

12. Замедлен рост населения

13. Изменена культура и религия некоторых провинций

14. Ещё множество изменений, которые долго перечислять.

[Cкрыть]

6. Моды с постоянным обновлением.

К этим модам трудно провести оценку окончания работы, т.к. они могут постоянно пополняться, восполняя баги, добавляя события, решения и т.п.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Описание/измененияНажмите здесь!
 
1. Продолжение феодальной эпохи :

Что у меня вызывало недоумение - так это то что по сути единственное в чем отражалась феодальная раздробленность из которой выходила Европа тех времен выражалась лишь в форме правления "феодальная монархия" и ползунке централизация-децентрализация. Так что же значит ? Когда форма правления меняется с феодальной монархии на другую - сразу меняется общественный строй ? Еще более абсурдно выглядит на фоне этого земельная реформа - она не должна быть доступна пока землей владеют графы да бароны.

Потому дабы продолжить период феодальной собственности на землю были сделанные провинциальные решения по которым землей будут владеть те или иные типичные для того времени владельцы. Земельная же реформа будет доступна только при высоких уровнях централизации или при республиканских формах правления.

У не европейских техгрупп феодализм будет продолжатся пока те не вестернезируются.

2. Национальные идеи и специализации :

Думаю вы и сами заметили что в оригинале многие идеи нужны лишь в узкоспециализированных государствах или вовсе настолько бесполезны что почти всегда принимаются только АИ. Данный дисбаланс сподвигнул перекроить идеи целиком и основательно. Чтобы не сильно все заваливать плюшками - добавлял кроме бонусов и малусы где было возможно. Но результат все равно был не тот что хотелось - в целом вышла накрутка, а халява нам не нужна : сложная игра - хорошая игра.

Выход был найден - создал серию модификаторов "специализации государств" куда были перенесены основные бонусы от переписанных идей - это позволило сделать жесткую привязку к оным и большую специализацию каждого государства - создавать торгово-военно-культурный микс можно, но малусы и бонусы модификаторов друг друга перекроют и получится не рыба не мясо слабее чем профильное государство.

3. Войны и их последствия :

В наследнике появилась целая система КБ - теперь войны как правило стали объявляться без всяких потерь стабильности, что приводит очень быстрому перекраиванию границ в протяжении всей игры. Просто напросто отменить эту систему вернувшись к стандартной потери стабильности от объявления войны - было бы кощунством.

Вместо это прописал небольшую систему ивентов в которой ваша стабильность будет страдать при неудачах в войне. Отрицательный счет или высокая военная усталость - обернется потерей стабильности и негативными модификаторами до конца войны. Падения стабильности поубавит пыл АИ-экспансионистов и карта Европы не будет менять цвет каждые 20 лет.

4. Ресурсы и торговля :

Контроль ресурсов и товаров был всегда важен - в эпоху великих географических открытий и колониализма тем более. Что-бы сполна передать выгоду владениями ими был разработан целый большой ряд ресурсных решений и модификаторов.

Во-первых это провинциальные решения на основе ресурсов провинции - они потенциал для вклада денег и магистратов в них - большинство из них кроме собственно бонуса провинции имеют мизерный вклад глобального характера. : бонус в 1% скидку на войска от одной провинции с железом - не заметный эффект, но когда таких провинций 5 - то скидка становится уже существенной. Колониальные товары же имеют мизерную прибавку к доходам от торговли, но в сумме прибавка весома - владение колониальной империей сделает вас сказочно богатым.

Во-вторых это модификаторы уровня торговли. 3 провинции с вином - дает вам малую торговлю вином слегка повышая ваши денежные поступления и конкурентоспособность ваших купцов, 5 провинций - даст среднюю торговлю с большими бонусами, и т.д. Страна с большим кол-вом разнообразных товаров будет успешным торговцем-экспортером и даст еще один повод игроку захватывать ресурсы (если первого было не достаточно)

В-третьих это дефицит и снабжение которые критично отображаются на обороноспособности вашего гос-ва. Не имея провинции с железом - вам приходится закупать металлы для оружия за границей - тем самым делая формирование полков заметно более дорогим. Модификаторы-штрафы прописаны на все виды стратегических товаров - потому придется в первую очередь заботится о том что бы страна владела минимум всего необходимого.

5. Сдерживание империализма :

В протяжении временного периода игры небольшие но успешные государства вроде Венеции существовали столетиями рядом с большими империями умело отстаивая свою независимость. В игре же все иначе - всех кто меньше - сжирают соседи покрупнее. Обычны случаи, когда развитая страна запросто захватывает отдаленные территории, ударно их перекрещивает и не знает особых проблем. Даже малые страны в состоянии за полтора столетия сколотить огромную и достаточно прочную империю.В реальной истории было иначе. Отсталые коммуникации и слабый административный аппарат порождали центробежные тенденции, в отдаленных областях возникали мощные мятежи, в результате страна не выдерживала напряжения и разваливалась. Из крупных средневековых государств сильной традицией единой государственности обладал, пожалуй, только Китай. Другие страны либо долго и упорно отрабатывали свои методы поддержания единства - как Россия - либо за пару столетий распадались на части, чему примеров несть числа.

Полностью эту проблему в игре решить не возможно, но можно было сделать ее не такой явной - что было сделано коллективными усилиями : Системой классификаций государств по размеру комрада Толстого и моей гибкой системой модификаторов взамен "сверхрасширения" из оригинальной игры.

Малые государства получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. Большие государства получают прибавку к престижу и большой кадровый потенциал взамен расстройства гос. аппарата который не справляется с управлением большой территорией.

Модификаторы владения не коренными провинциями начинают действовать уже при 20% не коренных провинций в составе государства. Государство-карлик где-нибудь в Германии или Италии теперь не станет гегемоном в течении десятилетий просто рашем перебив соседних карликов без каких-либо претензии на их территории - теперь в таком случае быстро наберет одну из финальных стадий модификатора приняв в состав в разы больше не коренных провинций чем исконных - и развалится подавившись своими завоеваниями.

6. Администрация :

В наследнике роль правителя в управлении государства впервые увеличили по сравнению с ванильной Европой, но на мой взгляд не достаточно. Потому одно из первых изменений мода было добавление по 0.1 магистрата за единицу скилла правителя - то-есть до 0.9/год за максимальный скилл. Что бы не создать переизбыток магистратов - были убран прирост оных со всех провинциальных решений и добавлен прирост на университеты - что вполне логично. В протяжении разработки мода придумываю все большие варианты траты тех самых магистратов - для того что-бы не как в середине оригинальной игры не знать куда их девать, а что-бы они всегда были на вес золота.

Так же был создан ряд ивентов разрушающих ресурсные модификаторы и дороги, и наконец ивент о коррупции - с плохим управлением или засилья бюрократизма в стране можно погрязнуть в оной по уши.

Следующим шагом для увеличения роли правителя было добавление модификатора на расширенные бонусы за высокий уровень скилла - теперь талантливые монархи будут лучше не на статичную величину как соседний но не талантливый монарх, а на порядок лучше его в сферах уравнения, войны или дипломатии.

Так же при наличии правителя со всеми показателями 7 и выше активизируется ивент талантливого государя - при жизни которого перестают действовать модификаторы не коренных провинций - таким образом талантливый правитель это шанс для малых государств возвеличится. Но так же это симулирует и плохую сторону монеты - при смерти правителя без такого же или более талантливого приемника все модификаторы снова активизируется и если страна не переживет кризис это будет типичная ситуация когда империя рушится со смертью ее создателя.

7. Города и рост экономики :

Стройка идет, отрасли субсидируются, население растет - из захолустья сделали центр цивилизации но параметры провинции не растут ? Это было исправлено, теперь рост население провинции благодатно сказывается на налоговых поступлениях и кол-ва рекрутов в провинции. Мастерские и рынки построенные в больших городах будут приносить большую прибыль чем в мелком захолустье. Ресурсные ивенты субсидирования теперь могут время от времени вызывать увеличение базового налога в провинциях.

8. Баланс :

Не смотря на все малусы сопутствующие решениям, идеям и модификаторам - в целом все равно получается мод-накрутка - но я не собирался делать мод с халявой в виде всего и побольше. Для противодействия своим же бонусам были круто обрезаны базовые параметры.

Сборщик налогов (понижение инфляции) и Резиденция констебля (подушная подать) вдвое менее эффективны чем в оригинале. Так же содержание войск стало еще более обременительным - стоимость войск и флота была увеличенная на треть (примеры: пехота с 9 до 12, артиллерия с 30 до 40, галера с 10 до 15), так же было увеличено и время формирования армии. Бонусы от ТЦ - срезаны очень основательно. В том же ключе и другие правки базовых параметров.

[Cкрыть]

7. Иностранные моды.

Это, в основном, моды с сайта Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ОписаниеНажмите здесь!
 Введение

От главного программиста мода, Ubik-а

В Magna Mundi мы попытались воссоздать в игре исторические процессы с помощью набора дополнительных факторов. В отличие от оригинала, в моде игрок сможет творить альтернативную реальность в пределах исторических ограничений той эпохи.

Мы добились этого, создав множество дополнительных событий, не влияющих напрямую на характеристики страны. Вместо этого они меняют систему обращения в истинную веру, географические регионы, политику и освоение колоний.

Кроме того, мы всерьез занялись скрытыми основами игровой механики, с тем чтобы создать живой, развивающийся мир. Вы встретитесь с новой системой национальных идей, торговой политики и шпионажа, поучаствуете в системе личных уний и взаимоотношений с вассалами, проведете многоэтапную модернизацию и на своей шкуре испытаете новую методику боевых действий.

Воспользовавшись последними нововведениями оригинала, мы расширили разнообразие стратегий для игрока. Теперь он действительно стоит перед выбором пути развития, в отличие от оригинала, где можно достичь любых целей, пользуясь стандартным набором действий.

В моде игрок должен выбрать – стоит ли поощрять контрабанду в провинциях соседей? Нужно ли строить большой арсенал или проводить протекционистскую политику к своим торговцам? Надо ли финансировать государственные школы, жестко бороться с эпидемиями? Стоит ли строгить ярмарки, которые привлекут лучших советников? Нужно ли пускать в расход часть населения округа, чтобы остановить антиправительственные выступления? Что хуже – долгие экономические неурядицы или краткий период политической нестабильности? Стоит ли нарушать долгие годы спокойствия ради выгод модернизации? Нужно ли отправлять дорогостоящие экспедиции в Новый Свет? Список вопросов можно продолжить и дальше…

Наша цель – дать игроку возможность проводить разные стратегии для выполнения поставленных целей. Ваша задача – с самого начала просчитывать последствия решений на десятилетия, если не столетия вперед. Тогда вы сможете в конце игры оглянуться в прошлое и с законной гордостью порадоваться за правильность выбранного курса.

Описание мода

Для получения подробной информации обратитесь к капитальному руководству по Magna Mundi Magna, которое, увы, несколько устарело.

Одним из важнейших нововведений стала система национальных идей. Они теперь дают не только более серьезные эффекты, чем в оригинале, теперь они влияют на все стороны жизни вашей страны. К примеру, строительство военного флота теперь крайне затруднено без морских национальных идей. В начале игры каждой стране дано 3 национальных идеи. Их можно поменять, но это приведет к очень скверным последствиям – общественным беспорядкам, неурядицам со стабильностью и т.п. Придется ждать десятилетиями, пока общество привыкнет к нововведениям.

Торговля потребует куда больше внимания. Основная проблема – специальные бонусы мелких торговцев и штрафы для гигантов, размещающих большие массы купцов. Желающим проводить серьезные торговые операции придется преодолевать эти штрафы, принимая специальные национальные идеи и решения.

Большие изменения произошли в религиозной системе. Создана большая сетка событий, посвященных протестантской Реформации. Если вам повезет, вы сможете поучаствовать в масштабных религиозных войнах, наподобие Тридцатилетней войны. В Magna Mundi появились религиозные меньшинства, к примеру сунниты или джайны. Их присутствие даст разные эффекты в зависимости от религиозной политике в стране. Появилось множество новых религий, включая иудаизм. Создана модель еврейских общин, которые можно интегрировать в общество, переселять и даже изгонять из страны. Эти нововведения, созданные при разработке Magna Mundi, можно использовать как отдельный мод. Он называется Dei Грация, создатель его – Dharper.

Агрессорам теперь куда сложнее удерживать репутацию в нормальных рамках, благодаря печально известному игрокам событию ”Framed”. Оно частенько происходит с игроками, приблизившимися к лимиту репутации, ухудшая ее еще на 10 и более единиц. Помните – дело не в том, что вы плохой человек, просто вы не понравились Ubik-у

Если у вас все в порядке с артериальным давлением, испытайте на себе события, связанные с берберским пиратством в Средиземном море. Такие события будут крайне неприятны для неподготовленных стран, которые не приняли национальных решений по борьбе с пиратством или слишком уж злобствует на мусульманские страны. С другой стороны, любая христианская страна со средиземноморским портом может наладить тайные контакты с берберами. Это даст неплохие бонусы, но вызовет неприязнь всей остальной Европы. Как и в остальном, правильное планирование имеет первостепенной значение. Национальные идеи ”Шпионаж” и ”Внутренняя безопасность”, советники-шпионы и дипломаты, высокий дипломатический уровень правителя – все это даст хороший эффект.

Множество изменений внесено в систему боевых действий, что сделало их ведение сложным и дорогостоящим предприятием. К примеру, штрафы на избыток кавалерии преследуют страны, в армиях которых много кавалерии. Осады теперь занимают куда больше времени, поскольку гарнизоны крепостей подросли на 1 тысячу на каждый уровень форта. Много изменений появилось и в сфере военного флота. Теперь вам придется держать большой флот, если у вас есть интересы в заморских странах.

Формы правления стали различаться в зависимости от рангов, получаемых за богатств, военную силу и влияние – теперь есть разделение на графства, княжества, королевства и империи. У вашего правительства есть значение административной эффективности, рассчитываемое на основе наличных национальных идей, формы правления, административных навыков правителя и т.п.. административная эффективность определяет, каким количеством провинций вы можете владеть без штрафов. Страны, набравшие много земель, могут потерпеть крах от перенапряжения. Я отнюдь не уверен, что в Magna Mundi вы сможете завоевать весь мир.

Модернизация теперь стала куда более сложным делом. В Magna Mundi штрафы за технологические группы заменены группами модификаторов, моделирующих уровень социального развития и международных контактов, отношение общества к нововведениям. Умелый (и удачливый) игрок сможет, играя за отсталую страну, снять многие из негативных модификаторов, встав в один ряд с передовыми государствами. Однако играть за индейские племена будет крайне трудно.

Усложнена и система управления Священной Римской империей. Внутренняя политика СРИ теперь требует много внимания – курфюрсты могут принимать разнообразные законы, повлияющие на всех членов империи. Можно объединить империю в единое целое или распустить эту организацию, но для агрессоров придуманы серьезные штрафы за ведение войн в границах СРИ. Эти нововведения, включенные в Magna Mundi, можно использовать как отдельный мод Sacra Romanum Imperium (автор Helius).

Подробно разработана эпоха Сэнгоку в Японии – так называемая эпоха воюющих царств, когда центральная власть не обладала реальным авторитетом. В реальной истории сегунат (центральное правительство) потеряло контроль над ситуацией в 1467 году, и никто не смог быстро восстановить центральное правительство. Для тех, кто играет за Японию, основной целью по крайней мере на столетие станет объединение страны.

Колониальная политика стала куда разнообразнее. Лишь немногие смогут колонизировать Америку, для этого придется принимать специальные меры. Если вы сможете потратить кучу денег на дорогие экспедиции и отправку колонистов, вам придется иметь дело с туземцами. Они могут быть полезны или наоборот, в зависимости от вашей колониальной политике. В конце игровой эпохи развитие колоний создаст вам немало проблем – колонисты потребуют расширения своих прав, вам придется усиливать там свое военное присутствие. Разработана сложная система событий, моделирующих общественное недовольство и освободительные движения в колониях. Португалия – наилучший выбор для колониальной специализации.

Создана система динамического приобретения щитков на провинции в зависимости от многих характеристик провинции и страны, с добавлением элемента случайности. Вместо стандартного срока в 50 лет, в Magna Mundi вы можете получить щиток за 10 лет, а при плохих условиях процесс растянется на 300 лет.

Усложненная система строительства зданий добавляет интереса к внутренней политике и позволяет учитывать особенности провинций. Метод механического возведения всего набора зданий по всей стране ушел в прошлое, теперь придется думать над местом размещения новых строений.

В целом, игра стала куда сложнее и реалистичнее, чем в оригинале. Доходы и налоги снизились, стабильность подорожала и ее значение в жизни страны повысилось. Здания стали дороже, а выгоды от них меньше (зато теперь их около 80 вместо 6 штук оригинала). Я думаю. Что сложности игры добавят интереса к ней. Трудность игры зависит в целом от осмотрительности человека. Если игрок не пытается проглотить больше, чем следует, Magna Mundi не так уж и сложна. Если же игрок переоценит свои силы, то проблемы неизбежны.

В конечном счете, популярность Magna Mundi показывает ее качество и играбельность.

Взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Никто не против, а то лично переводить лень?

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ОписаниеНажмите здесь!
 Особенности этого мода:

Технические группы были сбалансированы так, чтобы европейское преимущество не столь выделялось;

Добавлено 531 новых стран;

Добавлено 35 новых товаров;

Эффект от национальных идей стал сильнее;

Новые религии - солнцепоклонничество Инков и религия Ацтеков, Конфуцианство, Сикхизм, Буддизм тхеравады и махаяны, поклонение духам;

Временные рамки продлены до 1918 года

Около 70 новых юнитов (сухопутных и военно-морских) для расширенных временных рамок игры и и баланса между техническими группами;

Новые решения по переходу из племенных форм правления к продвинутым европейским - за высокую цену, конечно;

Множество решений о формировании наций;

Множество новых событий для расширенных временных рамок игры;

Два новых здания

Множество изменений в игровом механизме;

Добавлены 3 новые формы правления;

Множество новых событий, миссий и решений;

Новая система модернизации товарного производства, теперь можно переходить от производства дешевых сырьевых товаров к продвинутым ремесленно-мануфактурным изделиям;

Новая система управления колониальными провинциями в конечных этапах игры;

Добавлено 643 новых провинций.

Взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ОписаниеНажмите здесь!
 Главные фишки, сделанные в версии 0.8:

Прописана история и перемещения границ государств до 2009 года;

Появились сотни новых стран, включая Советский Союз, КНДР, Израиль и Индию;

Новые религии - Иудаизм, Ибадизм (Религиозная секта в Омане) и свободная религия;

Пять новых форм правления - социалистическая республика, фашистская диктатура, коммунистическая диктатура, федеративная республика и парламентская монархия;

Игра заканчивается в 9999 году нашей эры;

Древо технологий распространено до 3000 года нашей эры;

Нет недоступных для освоения земель, для чего использована карта WholeWorldMod;

Новые войны, такие как Вторая мировая или Вьетнамская;

Во Вторую мировую включены 6 конфликтов и перемещений границ в течение 1939-45 годов;

Новые династии правителей, созданные и продолженные до сегодняшнего дня - для Канады, США, Мексики, Австралии и т.д.

Новое здание - кафедральный собор, большой храм, который усиливает стабильность и повышает шансы миссионеров;

Максимальный уровень форта повышен до 7-го уровня;

Изменилась графика религиозной системы;

Решения о формировании новых и видоизмененных стран - Аргентины, Бельгии, Камбоджи, Центральной Америки, республиканского и социалистического Китая, Римской империи и многих других наций;

Исправлены некорректности с культурными группами (например, албанцы больше не относятся к славянам)

Событие, открывающее в новой эре всем странам мировую карту;

После 1950 года становятся реальностью союзы между такими странами, как США и Индия, вследствие религиозной терпимости;

Созданы новые провинции и исправлена немецкая локализация;

Предоставлена возможность переходить в любые религии, но АИ не всегда будет ей пользоваться;

Восемь новых сценариев - "Венский конгресс", "Новые силы", "Первая мировая война", "Восхождение дьявола", "Вторая мировая война", "Холодная война", "Падение коммунизма", "Мир сегодня";

Смягчены различия между технологическими группами, чтобы улучшить положение неевропейских стран (это лучше отражает современность, но мало подходит к древним эпохам). Латинская группа получает 100% исследований, Восточноевропейская столько же, мусульмане, Индиия и Китай - 90%, Африка и туземцы Нового Света - 50%;

49 новых военных подразделений всех типов, таких как танки и подводные лодки (новых фигурок юнитов нету)

Добавляет пропавшую было в аддоне IN продвинутую графику водных просторов на политической карте;

Исправлена религиозная принадлежность провинций для современной эры;

Изменены названия стран и областей в английской и немецкой локализации.

Взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - основной разработчик неизвестен (предположительно, сами разработчики ЕУ3)

ОписаниеНажмите здесь!
 Фиг вам! Нету его тут, авторские права нарушать не буду, но и в бан идти за нарушение з.15 п.3. тоже не хочу. [Cкрыть]

1) Если есть какие-то замечания по переносу, прошу писать здесь.

2) Слово разработчика - закон, куда он захочет поместить свое детище, там оно и будет.

3) Если пользователь более месяца не проявляет признаки жизни (или не проявляет никакой активности в моддинге), то его мод автоматически переводится в группу заброшенных.

4) Будет ранжировка модов по цветам:

- черный - полноценный мод

- красный - минимод

- синий - графический мод

5) Верху будет стоять голосование по определению группы мода (если ее еще не определил разработчик)

6) Пока стоит мое мнение (т.е. пока все ИМХО), точная группа будет определяться по решению разработчика и голосованием

7) Голосование длится 1 неделю, после чего мод переводится в группу, набравшую большинство голосов. Если два варианта отличаются мене, чем на 2 голоса, то голосование будет длиться до набора этого порога.

Изменено пользователем Leprekon
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Вервад

А можно возможность переголосовать пожалуйста?)

Ссылка на комментарий

Leprekon

Или я полный нуб (вероятно), либо предлагаю проводить опрос прямо здесь (или объясните как его обновить)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 22
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9978

Лучшие авторы в этой теме

  • Leprekon

    10

  • Вервад

    5

  • Terranoid

    4

  • CityLove

    2

  • Liberator

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...