Стена текста - Mice's World Construction Yard - Strategium.ru Перейти к содержимому

Стена текста

Рекомендованные сообщения

Detech

Предисловие:

  1. Данный документ не является концепт документом. Все-таки указанный документ носит скорее чуть более техническую направленность, нижеприведенный же текст является неким вольным пересказом оного литературным текстом, переработанным для более простого и понятного чтения. Нижеприведенный текст содержит лишь часть концепт документа и создан исключительно для публикации на данном ресурсе, концепт документ – это все же плоды достаточно большого времени работы и публиковать его врядли кто-то будет. Так как данный документ является лишь частичной переработкой оригинального документа – он может содержать пробелы во многих описаниях процессов и создавать впечатление разрозненности (когда одна часть документа слабо связанна с другой частью), но со временем все пробелы будут закрыты. На текущий момент в документе описаны основные моменты без серьезного сглаживания текста для соблюдения его читабельной целостности.
  2. Не стоит подсказывать разработчику, что объем проекта слишком велик для по сути фанатской разработки. Разработчик вполне отчетливо понимает что проект большой(я бы даже сказал гигантский) и сильно перегружен, но заниматься чем то более примитивным в плане симулируемых процессов у него стимулов нет, ведь собственно вся суть разработки и заключается в том чтобы показать сложность происходимых процессов в формировании основополагающего геймплея. Со своей стороны разработчик планирует максимально уменьшить объем сторонних разработок не касающихся общей реализации концепта, то есть будет устанавливать минимально возможные требования к внешнему виду и красоте интерфейса. Все что не касается конкретной реализации процессов – будет реализовываться по остаточному принципу (не в ущерб основе), для экономии времени разработки. К тому же, разработчик не планирует реализовать все описанные ниже пункты сразу, проект поделен на 11 этапов в конце каждого из которых проект будет иметь некоторую геймплейную законченность. Сами этапы в нижеприведенном тексте не обозначены, во избежание множественного дублирования текста и необходимости описывания заглушек. Нижеприведенный текст примерно соответствует законченному 8-му этапу.
  3. Данный текст не является призывом к совместной разработке или просьбой о помощи. Скорее это способ поделиться с определенным контингентом читателей своими мыслями и, возможно, найти единомышленников. Разработчик не будет менять основополагающую идею под угоду высказываниям и разработчик не верит в эффективность дистанционной разработки, хотя безусловно он выслушает все мысли и предложения, а так же серьезно рассмотрит варианты с соучастием (если таковые возникнут).

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Detech

Цель проекта:

Целью проекта является разработка общей системы реализации глобального варгейма с упором на декомпозицию внутренних процессов государства. По сути – в основе варгейма будет наблюдаться 2 основные идеи:

  1. Государство – не монолитное образование. Субъекты государства формируют личные отношения между собой, а так же между собой и государством, что позволит реализовать такие конструктивные моменты глобального варгейма как различные формы существования государств, от центро-ориентированных империй (таких как Российская к примеру) до слабосвязанных содружеств (таких как союз эллинистических городов к примеру), а так же реализовать такие процессы как разрозненность государства, отпад окраин, централизация власти и т.д.
  2. Государство состоит из людей, государство формируется людьми, государство сохраняется людьми и государство управляется людьми. Вместо неких фиктивных общевыводных параметров таких как «вероятность восстания города», «благополучие граждан» или «уровень дохода с города» будет произведена попытка полностью определить все поселения внутри государства как формы сожительства отдельных людей и сформировать идею сложности контроля процессов внутри государства (как между его субъектами так и внутри них) в качестве попытки контроля множество отдельных объектов со своими желаниями и способностями. Неким аналогом указанного процесса может служить система «Виктории» где население государства не является монолитным, а формируется из сотен отдельных объектов со своей схемой поведения. Так же в основе этой идеи лежит попытка показать влияние личностных потребностей, желаний и судеб отдельных людей на судьбу государства в целом.
  3. Концепт проекта не делает никаких различий между NPC и PC, цель проекта – максимально сгладить разницу между ними и фактически нивелировать необходимость различения между ними. И NPC и PC будут доступны все игровые возможности в равной мере и на них будут накладываться все игровые модификаторы в равной мере. При этом разработчик понимает невозможность NPC действовать даже на примерно том же уровне эффективности что и у игрока, без каких то преимущественных модификаторов, что однако устраивает разработчика, так как позволяет игроку добиваться тех положений в обществе которые этому игроку интересны.

Ссылка на комментарий

Detech

Концепт:

Ссылка на комментарий

Detech

1. Мир проекта

Мир представлен в виде гексагональной карты, каждая из которых имеет определенных тип ландшафта, а так же множества поселений людей, расположенных на ней.

Каждый из гексов мира состоит из 120(параметр настраиваемый) позиций, которые используются при расположении строений на гексе. При отсутствии свободных позиций построить новое строение на гексе невозможно. Различные строения используют различное количество позиций. Позиции могут иметь владельца (юридическое лицо – семья, город, государство), в этом случае строение расположенное на позиции принадлежит владельцу позиции.

Количество позиций на некоторых гексах может быть меньшим, например горные гексы обладают меньшим количеством позиций. Так же позиции на гексе могут быть заняты естественными строениями, такими как река или лес.

Никакой стилистической или временной привязки к миру не происходит, так как реализуемый проект является просто системой создания глобальных варгеймов и тип историчности или временная реализация вплоть до финальной точки разработки скорее всего указываться не будет.

Ссылка на комментарий

Detech

2. Жители мира

Житель мира – это минимальная действующая независимая единица в проекте. Житель мира имеет собственные характеристики и принимает собственные независимые решения, хотя несомненно на него будут оказываться влияние от других жителей мира, а так же он будет входить с состав более крупных социальных образований.

В основе, каждый житель мира обладает следующими параметрами:

• Сила – этот параметр влияет на величину здоровья жителя, а так же выступает модификатором во множественных процессах требующих от жителя силы, например является основным в определении силы удара в бою.

• Ловкость – этот параметр эффективность использования выносливости при процессах требующих ловкости, например передвижении, а так же выступает модификатором в множественных событиях требующих ловкости в качестве модификатора эскейп броска (например избежание поражения в бою или вероятность поймать животное на охоте).

• Интеллект – этот параметр является основным в определении скорости освоения навыков, скорости передачи навыков при обучении, а так же вероятности появления изобретения.

• Харизма – этот параметр является одним из основных в определении эффективности социальных модификаторов(см. социальные модификаторы), в определении способности жителя влиять на других жителей, а так же является основным во всех процессах социального убеждения(от влияния на выборы до участия в парламенте).

• Здоровье – здоровье непосредственно определяет физическое состояние жителя и формируется на основе «силы» и «постоянных модификаторов». «Здоровье» повышается при отдыхе и уменьшается при болезнях и ранении в бою. Так же «здоровье» может быть использовано как экстренная замена «выносливости». Здоровье является непосредственным модификатором к «выносливости». Уменьшение «здоровья» ниже 30 ед. может вызвать «модификатор» «Болезнь». Уменьшение «здоровья» ниже нуля вызывает смерть жителя.

• Выносливость – это параметр, который формируется исключительно на основе «здоровья», а так же «постоянных и временных модификаторов». «Выносливость» определяет количество действий, которые может выполнить житель за определенное количество времени. Фактически «выносливость» можно воспринимать как некий аналог «очков действия» используемых в RPG. Неиспользуемая «выносливость» переносится на следующий временной период, но не более 30 очков за раз (30% от полной шкалы у среднего жителя). При истечении выносливости житель теряет возможность совершать действия в текущем временном периоде. При нехватке выносливости для совершения определенных действий, житель может дополнить недостаток выносливости за счет личного «здоровья».

• Счастье – это основной параметр жителя, который содержит информацию о довольности жителя текущим положением дел. Счастье формируется «модификаторами», в основном временными и социальными. Житель с высоким уровнем счастья старается сохранить текущее положение дел, житель с низким уровнем счастья настроен на осуществление перемен (смена профессии, уход из семьи, переезд в другую локацию, социальный бунт, преступление). Житель с низким уровнем счастья неспособный или не желающий изменить свое положение – может получить отрицательные постоянные модификаторы, такие как «несчастный», «депрессивный», «неудачник» и т.д.

«Счастье» сильно влияет на многие процессы, такие как случайные эвенты, появление детей, отложение постоянного опыта, вероятности достижения изобретения, вероятность удачного вброса при социальном влиянии.

• Личные вещи – этот параметр является списком содержащим набор вещей находящихся на текущий момент на жителе (в кармане, в вещевом мешке, в руках – не важно). Данные вещи могут быть проданы, переданы другим жителям или служить модификаторами в различных процессах (например наличие меча в личных вещах служит модификатором силы удара в бою, наличие лука может критически повысить шансы на охоте, а наличие мотыги повышает эффективность работы в поле). Используется всегда только одна вещь с наиболее высоким доступным модификатором. Не существует понятия «эквипирован» - все объекты, расположенные в личных вещах, доступны в качестве модификаторов равноценно. Количество личных вещей не ограничено по количеству, но ограниченно по весу – совокупный вес личных вещей в сочетании с «личным весом» формирует «общий вес» жителя. Личных вещей за пределами этого списка у жителя не существует. В состав личных вещей могут входить так же и животные, например ездовая лошадь.

• Личный и общий вес – это параметр определяющий эффективность использования выносливости при передвижении и в бою. Общий вес формируется из личного веса и веса всей экипировки жителя. Личный вес является личной характеристикой и может изменяться в течение жизни жителя. Личный вес зависит от «силы» жителя и, обычно, выше у жителей мужского пола и ниже у жителей женского пола. На личный вес оказывают влияние постоянные модификаторы, такие как «ожирение», «поджарый», «толстый», «дистрофик» и т.д.

Эффективность влияния веса на передвижение и бой зависит от «силы» жителя, сильные жители гораздо легче и проще переносят «превышение веса» чем слабые. Проще говоря, если взять сильного и выносливого жителя и слабого, но ловкого жителя, способных пройти одинаковое расстояние за единицу времени и нагрузить на них одинаковый груз, скорость сильного упадет на меньшую величину чем скорость ловкого.

• Опыт – это способность жителя выполнять определенный тип работ. У жителя существуют опыт по всем типам работ, которыми он занимался. Опыт состоит из 2 значений, базы и наработки. Совокупное значение навыка формируется из суммы базы и наработки. При осуществлении деятельности – растет наработка. Наработка так же снижается каждую единицу времени в процентном отношении от максимума (5-10%), таким образом житель не занимающийся определенной деятельностью – со временем теряет свой опыт. Часть опыта наработки (в % в сильной зависимости от «счастья» жителя) переходит в базу. База постоянна и никогда не снижается.

Если проще – то можно сказать что база – это постоянный опыт который откладывается на всю жизнь, но растет медленно. Наработка – это кратковременный опыт который растет только в период активной деятельности, но быстро забывается. При обучении можно передавать только базу.

Безусловно, у каждого жителя еще существует множество основополагающих параметров, таких как «имя», «пол», «возраст» и т.д., но в перечислении тут оных я не сильно вижу смысла в силу их очевидности.

Отдельным вопросом стоит генетическое древо. Генетическое древо будет представлять собой древовидную структуру описывающую родственные отношения между жителями. У каждого жителя будут указаны его: Отец, Мать и список Детей. Это древо будет статично дополняться и не зависеть от внутриигрового статуса жителя(т.е. вне зависимости от того умер ли житель, женился ли заного, усыновил кого-то или совершил еще какое то социальное действие – поля в этом дереве меняться не будут. В поле «мать» всегда будет указана биологическая мать, внезависимости от того на ком женат «отец», а в поле «отец» всегда будет указан биологический отец, внезависимости от семьи в которой находится житель). Данное генетическое древо никак не связанно с древовидной структурой семьи и эти понятия не должны смешиваться.

Ссылка на комментарий

Detech

3. Семьи

Семья – это минимальная структурно-социальная единица внутри которой существует житель. Каждая семья состоит из жителей и каждый житель состоит из семьи. Если у жителя нет семьи – он формирует новую семью в которой он является единственным членом.

Семья – это минимальная структурная единица, которая может обладать недвижимостью, а так же заключать договорные отношения. Житель не может владеть ничем кроме того что у него находится в личных вещах. Дом, земля и другие объекты общественного пользования принадлежат исключительно семье.

Структура семьи:

• Глава семьи. Глава семьи – это самый старший мужчина в семье. Женщина не может быть главой семьи, в случае если женщина теряет семью – она присоединяется к семье ближайшего родственника(брата, сына и т.д.) в качестве обычного участника. В случае отсутствия оных – уходит в монастырь и присоединяется к семье «монашек» в качестве рядового члена. В случае отсутствия оных в поселении – погибает.

В случае смерти главы семьи – семья распадается по количеству мужчин стоящих на ступень ниже главы семьи (сыновей), в каждой из новообразовавшихся семей соответствующий мужчина становится главой. Имущество семьи делится согласно правилам наследования принятых в государстве (или решению главы семьи за отсутствием оных). Рядовые члены семьи имеющие родственные отношения с новообразовавшимися главами(жены, дети, внуки) переходят в соответствующие семьи, остальные члены семьи делают личный выбор(на основе отношений).

Глава семьи, по сути, является синонимом семьи. Все имущество семьи принадлежит главе, только глава может принимать решения об серьезных вложениях(покупка/продажа недвижимости). Глава семьи принимает все основополагающиеся решения (например о миграции или заключении отношений между семьями). Глава семьи принимает решения об изгнании членов семьи или об приеме новых, а так же о схеме наследования (если она не установлена законодательно).

Профессия главы семьи распространяется на всех членов семьи, которые получают соответствующие этому профессии или статусы. Например, если глава семьи – крестьянин, то вся семья считается крестьянской и на поле работают абсолютно все члены семьи без возможности выбрать какую то другую профессию. Если глава семьи охотник – то все мужчины в семье тоже получают профессию охотников, а женщины – профессию обработчиков шкур. Если глава семьи – мэр, то женщины могут получить статусы «светских леди» (без профессии - иждивентки), а мужчины – различные городские посты, от начальника стражи до чиновника.

Так же все члены семьи наследуют определенные статусы главы семьи, которые могут влиять на их социальные действия. Например если глава семьи – благородный, то все члены семьи вне зависимости от происхождения получают статус «член благородной семьи», но они могут потерять его при смене главы семьи в случае если статус не наследуется.

Глава семьи имеет высокую способность по установлению социальных модификаторов на любого члена семьи(см. социальные модификаторы).

• Консорт. Консорт – это супруга главы семьи. Имеет высокую способность по установлению социальных модификаторов на главу семьи, средние способности на своих биологических детей и слабые способности на любых других членов семьи. Так же имеет доступ к уникальным социальным модификаторам недоступным другим членам семьи.

При определенном социальном статусе семьи может формировать обще-семейный временный социальный статус, то есть при определенном социальном статусе получает доступ к действиям которые могут привести к разнообразным социальным положительным и отрицательным семейным модификаторам, например повышению или понижению влияния семьи.

При смерти главы семьи теряет свою позицию консорта и переводится в рядовые члены семьи (но возможно сохраняет свои социальные модификаторы на биологических детей, еще думаю над этим)

• Рядовые члены семьи. Это все остальные члены семьи, в которые входят дети, внуки и принятые из других веток родственного дерева женщины. Сюда же входит мать главы семьи (если она еще жива) и мать консорта (в случае если ее ветвь прервалась). Все входящие в данную часть семьи имеют слабое социальное влияние на всех членов семьи (в том числе и на главу), за исключением биологических детей главы мужского пола, которые имеют среднее социальное влияние на всех членов семьи(в том числе и на главу).

Семья должна обладать «домом» (строение типа ДОМ расположенное на позиции гекса) который расценивается как домашняя локация. Все члены семьи считаются расположенными на локации «дома» и не могут менять расположение без оставления семьи. Семья, обладающая статусом «мигранты», могут и не обладать «домом».

Ссылка на комментарий

Detech

3.1 Зависимые семьи

Семьи могут состоять в зависимых отношениях между друг другом, зависимость называется «договором». Зависимость может появляться в результате экономической деятельности, законодательных актов государства или добровольно(на основе биржи труда).

Зависимая семья обязуется выполнять определенный объем работ за единицу времени на земле принадлежащей семье-хозяину, за что получает определенную плату. Работа на семью-хозяина обладает приоритетом, до истечения выполнения временной нормы собственные работы зависимой семьи блокированы.

У любого договора между семьями есть следующие параметры:

1. Тип договора. Различаются 3 типа договора: добровольный (обе стороны могут разорвать договор в любом момент), долговой (подчиненная сторона может разорвать договор только в случае выплаты определенной суммы), временной (договор автоматически разрывается по истечению определенного времени), крепостной (подчиненная сторона не может разорвать договор).

2. Объем работ. Это объем очков работ которая должна выполнить подчиненная сторона каждую единицу времени. В случае невыполнения объема, в зависимости от типа договора, может последовать экономический или физический штраф.

3. Оплата. Это сумма, которую получает подчиненная сторона каждую единицу времени при выполнении объема работ.

4. Время. Это время до истечения договора. В случае долгового или крепостного типа договора – не имеет смысла и приравнивается к бесконечности.

При наличии любого типа договора кроме добровольного члены зависимой семьи не могут покидать семью.

Ссылка на комментарий

Detech

4. Жилые поселения

Жилым поселением считается любой гекс с количеством проживающих семей на нем более нуля.

Различаются следующие типы жилых поселений:

1. Одиночное поселение. Это самый малый тип поселения. В данном поселении отсутствуют любые формы управления (нет главы поселения), отсутствуют любые формы общественной деятельности (церкви, рынки, стены, вооруженные силы). Фактически поселение представляет собой одну или более семей живущих по принципам самообеспечения. Такое поселение не отображается на карте и не может быть участником государственных отношений. Уничтожение такого поселения не приносит социальных штрафов атакующему.

2. Деревня. Одиночное поселение обладающее численностью в пять (настраиваемый параметр) или более семей.

Данный тип поселения имеет возможность выбрать главу (через выборы или назначением из доминирующего поселения). Население деревни платит налог. Деревня получает возможность построить церковь. Остальные социальные строения недоступны, доступен временный рынок в форме ярмарки (Решением главы образуется рынок который существует ограниченное количество времени, после чего исчезает. Ярмарка требует ресурсов на организацию значительно превышающие содержание постоянного рынка, но так же является местной формой праздника награждая социальными бонусами любого ее участника. Ярмарка всегда принадлежит деревне как юридическому лицу и все расходы и доходы от ее организации получает деревня.)

3. Село. Деревня обладающее численностью в 20 или более семей, а так же обязательно имеющее церковь. Село получает возможность построить ратушу(предоставляющую социальные бонусы). Жители села так же получают доступ к ряду дополнительных профессий, в том числе к торговле.

4. Городок. Село или деревня, в котором доля семей занимающихся с/х деятельностью ниже 70%.

Глава городка получает статус «мэра». Городок получает возможность построить постоянный рынок (как частный, так и городской). Так же городок получает возможность строить дороги, стены, порты, а так же возможность сформировать силы правопорядка и вооруженный силы.

Городок – это минимальное поселение которое может быть столицей государства и на основе которого может сформироваться государство.

5. Город. Городок более крупного размера. Качественных различий нет.

6. Крупный город. Город более крупного размера. Качественных различий нет.

7. Мегалополис. Крупный город более крупного размера(тафталогия, да). Качественных различий нет.

Гексы окружающие жилые поселения считаются принадлежащими жилому поселению, его жителям или самому поселению как юридическому лицу. Определение принадлежности гексов основано на времени требуемого для их достижению из центра поселения. В случае если гекс может быть достигнут из жилого поселения за время меньшее чем критическое (оно разное для разных типом поселений, максимальное для мегалополисов и минимальное для одиночного поселения) и гекс не имеет хозяина – гекс поступает в распоряжение поселения, где может быть выставлен на продажу в качестве отдельных позиций или распределен каким то другим способом.

По мере роста инфраструктуры вокруг поселения (см. инфраструктура) количество контролируемых поселением гексов может увеличиваться даже без роста его размера.

Ссылка на комментарий

Detech

5. Государство

Жилые поселения могут состоять с друг другом в зависимых отношениях, называемых «договорами между городами» (далее договорами). Договора описывают принцип взаимодействия между жилыми поселениями. Любой договор состоит из следующих пунктов:

1. Налог. Это процентная доля от бюджета подчиненного поселения которую он выплачивает каждый налоговый период доминирующему поселению.

2. Возможность выбора главы. Есть 3 типа значений: полная свобода – подчиненное поселение самостоятельно выбирает собственного главу, вето – подчиненное поселение выбирает своего главу но доминирующее поселение может заблокировать его назначение вызвав переназначение, и назначение – доминирующее поселение назначает главу для подчиненного.

3. Возможность обладать войсками. В случае – да, подчиненное поселение может обладать собственными вооруженными силами не подчиняющимися доминирующему поселению.

4. Возможность сбора. В случае если подчиненное поселение обладает собственными вооруженными силами и договор предусматривает возможность сбора – доминирующее поселение может потребовать мобилизации вооруженных сил подчиненного поселения и передачи их во временное командование доминирующему.

5. Наследование войны. В случае если да – то подчиненное поселение получает требование по объявлению войны каждый раз когда доминирующее население входит в состояние войны. В случае отказа подчиненного поселения вступить в войну на стороне доминирующего поселения – это считается «восстанием» и трактуется как «попытка отделения». В свою очередь, каждый раз когда подчиненное поселение подвергается агрессии от третьего лица – такое же требование получает доминирующее поселение. В случае отказа доминирующего поселения на объявление войны – договор считается расторгнутым и подчиненное поселение получает свободу.

В качестве доминирующего поселения в договоре может выступать только равное или более крупное поселение чем подчиненное, за исключением ситуации когда доминирующим поселением является столичное поселение.

Таким образом, поселения могут образовывать древовидный граф, где ребрами графа выступают договора между поселениями.

В случае если корневое поселение графа является городком или выше – граф образует государство. В данном случае корневое поселение графа получает статус столичного поселения. Государство и столичное поселение – синонимы, глава столичного поселения является главой государства, бюджет столичного поселения является бюджетом государства, государство существует до тех пор пока существует столичное поселение.

Глава государства (столичного поселения) могут пересматривать договора между субъектами государства, а так же менять их порядок, но все это может встречать сопротивление от субъектов государства и их населения.

В описанных выше ситуациях договора являются личными, а субъекты государства – автономными. Но глава государства имеет возможность определить типовой договор государства (общий) и предпринимать действия по переводу субъектов государства на типовой договор, в этом случае они считаются как потерявшие автономию. Данный шаг весьма отрицательно воспринимается населением субъекта, а так же другими государствами претендующими на данный субъект или его часть. В случае перевода субъекта на типовой договор – все договора в дочерней ветке корнем которой является указанный субъект так же переводятся на типовые.

Типовой договор – общий для всех территорий государства, он меняется сразу для всех. Типовой договор значительно быстрее ассимилирует поселения, национальные поселения и национальные движения возможны только в поселениях находящихся под типовыми договорами.

Если сказать проще – типовой договор – это общий закон государства, которому подчиняются все. Все субъекты под типовым договором – это национальная территория государства. Субъекты под личным договором – это субъекты находящихся во временном подчинении государства, или субъекты подчинение которых невозможно в текущий момент времени или субъекты права на которые у государства незначительны.

Фактически, процесс перевода субъектов государства в личных договоров на общий – это процесс формирования государства и государственной власти как таковой. Создание централизованного государства из разрозненных территорий.

При помощи договоров можно реализовать различные формы государств, например государство с высокой ставкой налога, отсутствием любого региональной автономии будет фактически централизованной империей. Государство с низкой ставкой налога и локальными вооруженными силами, предоставляемые сеньору по требованию будет феодальным государством наподобие СРИ и т.д.

Чем более строгим является договор по отношению к подчиненному поселению – тем более серьезное сопротивление он может вызвать в нем. В случае отсутствии национальных чувств у подчиненных структур и отсутствии возможности удержать их силой – возможно правителю придется ослаблять силу договоров, что приведет к ослаблению централизации государства с возможным последующим распадом. При отказе ослабить договора – можно получить массовые восстания по территории недовольных веток графа.

В любой момент глава подчиненного поселения статусом городок или выше может попытаться разорвать договор, это классифицируется как восстание и попытка отделения от государства. В случае если договор разрывается в пользу договора с каким то третьим государством – объявляется война между первым и третьим государством. В случае если такого договора нет – отделившаяся ветка формирует собственное государство которое находится в состоянии войны с доминирующим поселением разорванного договора.

Среди всех поселений в ветке начинающей восстание происходит вброс евента об отделении где каждый житель получает возможность выбрать свою позицию из трех возможных: поддержать восстание, остаться лояльным, не вмешиваться. Из сделавших выбор формируется 2 группы: лоялисты против революционеров. Происходит сражение и по результатам сражения поселение либо поддерживает восстание либо остается лояльным. В случае если участники договора оказываются по разные стороны (одно поселение – лоялисты, второе поселение - революционеры) – договор разрывается и подчиненное поселение заключает новый договор либо с новообразовавшимся государством(в случае революционеров) либо с другой веткой старого государства (в случае лоялистов).

--

Фактически различного уровня города в государстве можно рассматривать как территориальные единицы:

- Столица – это само государство

- Подчиненные столице города первого уровня со всем их деревом подчинения – это территории.

- Подчиненные территориальным центрам города внутри территорий со всем их подчиненным деревом – это провинции.

И т.д. Но такое деление условно – внутриигрового специального деления не будет для достижения гибкости. Точки на графе будут работать идентично, внезависимости от того являются они государством или мелкой деревней.

Ссылка на комментарий

Detech

5.1 Вассалитет

В случае если в результате войны (или каких то других действий) заключается договор где подчиненной стороной является столичный город – то все государство, корневой точкой которого является этот столичный город фактически является вассалом государства столичный город которого занимает доминирующее положение в договоре. Подчиненный столичный город платит налог доминирующему столичному городу по общей схеме и может предоставлять войска или входить в состояние войны. Фактически, отношения между вассальным государством и его сюзереном физически ничем не отличаются от отношений между подчиненным городом и его доминирующим центром. За исключением того что подчиненная ветка договора будет считать себя своим собственным государством и процессов ассимиляции или национального(по отношению к доминатору) подъема наблюдаться не будет.

Доминирующий участник вассалитета может попытаться лишить подчиненный столичный город столичного статуса. В случае успеха – подчиненное государство исчезает и его ветка становится простой частью доминирующего графа с сохранением всех личных договоров.

Ссылка на комментарий

Detech

6. Сословно-представительский орган – парламент

Глава государства будет иметь возможность сформировать сословно представительский орган ограничения власти, члены которых будут избираться из населения субъектов государства в зависимости от принципа организации (по определенному количеству представителей от каждого населенного пункта, путем внутрисословных выборов, путем общенациональных выборов).

Парламент будет иметь 4 типа влияния:

1. Нет парламента. В этом состоянии будет находиться любое государство в момент до образования оного. Состояние по социальным эффектам равно состоянию государства с парламентом с нулевым влиянием.

2. Советный орган. Правитель сохраняет всю полноту власти, его возможности по формированию законов никак не ограниченны. В дополнение к тем законам что формирует правитель, парламент формирует свои законы, которые попадают на утверждение правителя. Правитель может утверждать и отклонять законы, созданные парламентом свободно. В случае игнорирования заявки на закон правителем – он считается отклоненным. Каждый одобренный правителем закон повышает влияние парламента, каждый отклоненный уменьшает. В данном типе парламента верхняя планка влияния ограниченна 40%. Влияние непосредственно влияет на эффективность социальных бонусов оказываемых парламентом, при влиянии равном нулю – ситуация равносильна полному отсутствию парламента.

3. Полноценный орган с вето. Правитель не имеет возможности по формированию законов. Все законы формируются внутри парламента. Правитель может заблокировать любой закон. Правила изменения влияния те же, планка поднята до 70%. Правитель имеет возможность подавать законы в парламент. Количество голосов при голосовании у правителя равносильно 30% голосов от численности парламента.

4. Полноценный орган. Правитель не имеет возможности по формированию законов. Все законы формируются внутри парламента. Закон сразу вступает в силу с момент его утверждения парламентом. Правила изменения влияния те же, планка поднята до 100%. Правитель имеет возможность подавать законы в парламент. Количество голосов при голосовании у правителя равносильно 10% голосов от численности парламента.

Парламент оказывает каждодневные положительные временные модификаторы на все население государства представленного в этом органе. Введение парламента может помочь сохранить целостность государства в ситуации когда другими способами удержать его единым невозможно. В государстве с полноценным парламентом близким к 100% влиянию процессы распада и социальной независимости максимально ослаблены.

Принцип принятия решений внутри парламента здесь озвучиваться не будет, так как реализуемая там отдельная игра сложна и описание ее выходит за рамки 8 этапа. На 8 этапе на принципе голосования будет стоять заглушка в виде просто случайного выбора решений на основе базовых модификаторов.

Ссылка на комментарий

Detech

7. Торговля

Торговля очень проста в реализации. Торговая семья будет формировать «внешний юнит» караван (принцип работы внешнего юнита наверно надо описать отдельно, что я и сделаю позже – в рамки этого документа он наверно не войдет) который будет передвигаться по карте для осуществления торговли.

Механика следующая – перед формированием каравана торговец переберет весь существующий товар на рынках поселения (в случае села – караван будет формироваться только во время ярмарки, точкой прибытия каравана возможно только поселение с постоянными рынками) и оценит их стоимость во всех поселениях с постоянными рынками со временем достижения ниже критического. После чего он скинет с каждой суммы некий процент основанный на расстоянии до цели(затраты на доставку) и выберет наиболее выгодное предложение. Если данное предложение будет иметь прибыль меньше минимальной нормы – торговец перенесет формирование каравана на следующий временной период и повторит процедуру сначала. В случае формирования каравана – торговец закупит выбранного товара на весь объем каравана и перевезет в выбранный город, где его и продаст. Товар будет продан даже в случае если цены упали и товар продается в убыток (это считается непрогнозируемыми убытками). После чего торговец повторит операцию по перебору рынка в точке назначения, но новой точкой назначения будет рассматривать только исходный город (рейс - возвращение). В случае ожидания подходящей возможности караван будет ждать 5 временных периодов, после чего отправится в исходных город пустым.

Торговые рейсы таким образом осуществляются только между поселениями одним из которых является домашнее поселение торговца.

Рост инфраструктуры положительно влияет на возможность торговли, так как «сокращает» расстояния между городами, позволяя торговцам нести меньше убытков (за счет сокращения времени рейсов), увеличивает активность (за счет увеличения числа рейсов) и увеличивает выбор рынков (за счет достижения более далеких поселений).

Торговцы выполняют основную роль в специализации поселений, путем распостранения основных товаров и сглаживания цен. Например город расположенный в горах будет иметь высокую себестоимость производства еды (за счет низкого плодородия) что повысит цены на еду на местном рынке. В случае отсутствия торговцев – цены на рынке будут расти до тех пор пока выращивание еды на камнях не станет выгодным. Но рост цен привлекут торговцев из долины и завезенная еда будет иметь меньшую цену, позволяя горному городу полностью отказаться от местного сельского хозяйства сконцентрировавшись исключительно на рудном деле. Точно так же активная торговля позволит равнинному городу не пытаться добывать железо раскапывая чернозем.

Ссылка на комментарий

Detech

8. Инфраструктура

Карта мира формирует правильный равносторонний граф, где каждая вершина является гексом из которой выходят 6 ребер являющихся по сути возможностями по передвижению между гексами. Вес ребер графа, то есть фактически расстояние между гексами, вычисляется как среднее значение проходимости гексов примыкающих к ребру.

То есть, простыми словами, если на одном гексе у нас поле с проходимостью 50, а на соседнем – холмистая местность поросшая лесом с проходимостью 130 – то расстояние между этими гексами будет равно (50+130)/2 = 90 единиц. Именно столько единиц надо отшагать чтобы попасть с одного гекса на другой.

Инфраструктура – это искусственное образование на гексе которое понижает его величину проходимости(вернее непроходимости, если быть точным). То есть чем выше инфраструктура на гексе – тем меньше требуется единиц отшагать чтобы попасть на этот гекс или уйти с него.

Таким образом, инфраструктура в 60% расположенная на гексе с проходимостью 130 даст нам проходимость 110*40%+20 = 44 ед. Такая же инфраструктура расположенная на поле с проходимостью 50 даст – 30*40%+20 = 32 ед. Таким образом, вместо 90 единиц в данном случае при передвижении по тем же гексам с инфраструктурой 60% нам потребуется всего лишь 38 единиц. Кстати, как можно заметить из расчетов – инфраструктура гораздо эффективней на сложнопроходимых поверхностях.

Теперь перейдем к тому как формируется инфраструктура. Ее формирование фактически можно разделить на 2 зоны:

1. Инфраструктура до 50% называется естественной.

2. Инфраструктура выше 50% называется искусственной.

Естественная инфраструктура формируется в основном без особо осмысленного участия. Естественная инфраструктура, как бы это поточнее выразиться бы, «протаптывается». Каждую единицу времени во время передвижения внешних юнитов, а так же во время подсчета эффективности работ – вычислительный модуль будет собирать статистику по использованию гекса. Т.е. фактически информация о том «сколько людей прошло через гекс за единицу времени». Это значение будет использоваться во множестве других подсчетах, таких как животные популяции или уровень загрязнения (на поздних этапах), но основную роль оно будет играть в формировании инфраструктуры. Некоторая процентная часть этого значения будет прибавляться к инфраструктуре гекса в случае если инфраструктура гекса расценивается как естественная.

То есть если объяснить простыми словами – чем больше людей каждый день ходит через лес – тем проще через него пройти. Сначала протаптывается тропинка(инфраструктура 5-10%), потом дорожка (15-20%) и т.д. Но сколько не топчись – сильнее протоптать чем «грунтовая дорога» (50%) не получится. Это максимальное значение для естественной инфраструктуры.

Так же у любой формы инфраструктуры есть уменьшающий фактор. Инфраструктура постепенно уменьшается(в %) в случае если ее не поддерживают. То есть протоптанная дорога через лес рано или поздно зарастет если люди перестанут ходить.

Для того чтобы поднять инфраструктуру выше значения 50% - необходимо потратить усилия. Такую дорогу нужно уже строить. Этот процесс ложится на плечи городского бюджета во владении которого находится гекс. Город желающий улучшить дороги вокруг него – должен иметь камень в собственности (закупить на рынке) и выставить вакансии на общественные работы. Семьи живущие в городе и нанявшиеся на текущий формат работ – будут тратить свои очки выносливости на поднятие инфраструктуры, тратя камень, и получать за это плату из бюджета города.

Искусственная инфраструктура испытывает противоположное влияние от статистики проходимости. То есть чем больше людей проходит через гекс – тем сильнее повреждается дорога, которую надо периодически (вернее постоянно) восстанавливать городу. Но в отличие от естественной дороги – искусственная зарастает гораздо медленнее.

Обладание хорошими дорогами весьма важно для города – это увеличивает скорость движения не только для внешних юнитов, но и повышать эффективность внешних работ (за пределами города). То есть например крестьянин живущий в городе и обрабатывающий поле расположенное в 2 гексах от города будет испытывать штраф на эффективность в своей работе. Каждый раз когда крестьянин запускает задачу «отработать на поле» - высчитывается кратчайший путь до поля (именно в этот момент собирается статистика по посещению гексов) и оценивается время по его достижению. Если крестьянину из 12 рабочих часов требуется 2 часа чтобы достичь поля и 2 часа чтобы вернуться – он будет испытывать штраф на эффективность работы в 33%. Таким образом повышение инфраструктуры города будет приводить к повышению эффективности работ ее жителей. Так же это позволит жителям города достигать более удаленных от города гексов и, таким образом, повышать зону влияния и зону сбора ресурсов города.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

9. Война

Раздел временно отсутствует. Откровенно говоря - есть несколько проработанных вариантов военного модуля – и разработчику на текущем этапе сложно выбрать реализацию. Поэтому он оставляет за собой право сделать выбор уже в ходе разработки, а возможно и выработать некий гибридный вариант.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

10. Социальные модификаторы

Социальные модификаторы – это временные бонусы или штрафы которые могут накладывать жители на других жителей в случае если они имеют на них социальное влияние. Социальные модификаторы служат средством социального поощрения или социального наказания, критически влияя на такой параметр как «счастье» жителя. Как и любое другое действие – наложение социального модификатора тратит «выносливость» жителя.

При помощи социального модификатора можно осуществлять давление на другого социального жителя, стимулируя его на принятие решения.

На основе социальных модификаторов фактически строится вся система общения внутри мира, заменяя чаты, письма или какие то другие средства общения. При помощи социальных модификаторов можно выразить свое отношение к действиям определенного жителя. Очень активно социальные модификаторы используются внутри семьи, в дипломатических переговорах и в парламенте.

Социальные модификаторы могут иметь противоположный откат на противную сторону. То есть наложенный положительный социальный модификатор на некого жителя может одновременно наложить отрицательный социальный модификатор на другого жителя позиционирующего себя как соперника или противника первого. И наоборот.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

11. Обучение

Члены одной семьи могут получать величину базы опыта другого члена семьи имеющего максимальную базу опыта по данному навыку в свою наработку опыта. Получение опыта возможно при активации действия «Обучение ххх», которое тратит часть выносливости ученика.

Также любой житель может перевести часть своей наработки в базу досрочно, активировав действие «Осмысление опыта по ххх», которое тратит часть выносливости.

Таким образом происходит накопление базы опыта в несколько раз быстрее чем оно бы происходило путем естественного отложения от наработки, за счет значительного понижения работоспособности обучающегося.

Передача опыта за пределами семьи невозможно.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

12. Дипломатия

Каждый из населенных пунктов размера городок и выше обладает показателем называемый «Претензии» где в процентном отношении указываются претензии любого из государств (даже не существующих) на данный населенный пункт. Сумма всех претензий всегда равняется 100%, поэтому если какая то из претензий уменьшается – это означает что какая то другая увеличивается.

Претензии имеют некий постоянный декой в пользу государства-владельца, то есть с течением времени претензии владельца потихоньку растут, а претензии других государств постоянно уменьшаются. Претензии могут меняться в результате других действий, как осознанных, так и случайных, например ужесточение договора данного населенного пункта в обход дипломатического модуля, подавленная попытка восстания, различные эвентовые инциденты – в процентном отношении могут понижать претензии государства-владельца на данный населенный пункт(и соответственно увеличивать претензии любых других государств).

Претензии являются неким аналогом казус-белли выраженном в процентном отношении, то есть претензия в 100% означает наличие полного права на владение этого населенного пункта (и всех подчиненных).

При объявлении войны – атакующий устанавливает свои требования, которые являются основой конфликта. Разрешение конфликта в условиях войны происходит по тому же сценарию и тем же механизмом что и в мирное время. В случае если все конфликтные вопросы решены – война автоматически завершается.

При объявлении войны – атакующий будет получать определенный размер агрессии, основанный на претензиях. Собственно – война и есть – это выставленные претензии агрессора.

Агрессия временно понижает все внутренние претензии агрессора, то есть по сути складывается со всеми внешними претензиями соседей на территорию агрессора, повышая шанс на попытку отторжения оных территорий.

Агрессия имеет малое постоянное убывание.

Территорию можно получить как в результате войны, так и в результате дипломатии . Если в результате войны – войска одного из участников входят в населенный пункт – то появляется возможность сформировать договор между данным населенным пунктом и одним из населенных пунктов государства-владельца армии. При этом населенный пункт сохраняет уровень претензий на него. Населенный пункт считается частью государства сразу же как только он заключает договор с оккупантом. Но заключение договора с населенным пунктом на который государство-окупант не имеет претензий критически повышает уровень агрессии государства.

Любой оккупированный населенный пункт (кроме того из-за которого началась война – тот добавлен туда с самого начала) – автоматически добавляются в конфликты войны. Война не может завершиться пока все конфликты войны не будут разрешены дипломатически. Оккупированный населенный пункт начинает сразу действовать в рамках нового государства, даже если война за него все еще идет и его передача дипломатически не разрешена. В ходе войны все претензии между государствами-участниками падают в несколько раз медленнее.

Населенный пункт претензии владельца на который крайне низки считает себя оккупированным вне зависимости от того идет ли война или нет. Населенный пункт который считает себя оккупированным периодически организовывает попытки восстаний или саботажа.

Если в ходе переговоров весь список конфликтов будет снят – война завершается, что повышает скорость изменения претензий в оккупированных городах и прекращает военные действия.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

12.1 Переговоры

Государство которое желает обсудить с соседом территориальный конфликт (вне зависимости от того находится ли в состоянии войны или нет) – инициирует переговоры. На переговоры государство может пригласить до 3-х сторонних участников (дипломатов от третьих стран), которым рассылаются приглашения. Участники третьих стран могут отказаться от участия в переговорах. Принимающая сторона так же имеет возможность пригласить до трех участников третьих стран. Каждый из участников переговоров начинает переговоры со своего предложения решения конфликта, то есть каждый участник указывает кому по его мнению должен принадлежать конфликтный населенный пункт. Свое мнение они могут подкреплять как наложением тяжелых социальных модификаторов (на дипломата), так и дипломатическим давлением. Основополагающий участник может как отстаивать свою позицию (в этом случае все участники осуществляющие дипломатическое давление с несовпадающим с позицией мнением испытывают уменьшение дипломатических отношений), так и согласиться с мнением третьей стороны (в этом случае между государствами возникает улучшение дипломатических отношений). При падении дипломатических отношений ниже определенного уровня – государство участник может угрожать реальными действиями (войной, блокадой, разрывом отношений). Если основные участники пришли к идентичному мнению – вопрос считается решенным и осуществляется обсуждение пунктов договора между населенным пунктом и новым владельцем. Обсуждение каждого пункта идет по той же схеме – при принятии пункта переходят к следующему. Любой из основополагающих участников может прервать обсуждение и вернуться к предыдущему вопросу (а то и вообще к изначальному) в случае если обсуждение складывается не так как ему хочется. Этот шаг крайне негативно воспринимается дипломатами-участниками. В случае если все пункты договора успешно обсуждены – конфликт считается снятым с повестки дня. В случае если в течение определенного времени обсуждение не завершилось – переговоры считаются сорванными. Если в ходе войны более нет конфликтов – война считается завершенной. Завершение войны уменьшает любые претензии государства участника на территорию другого участника.

Участники переговоров зарабатывают для своего государства очки влияния. В случае успешного завершения переговоров (с любым исходом) – все участники переговоров (кроме участников конфликта) получают некоторую сумму очков влияния которые формируют положительные социальные модификаторы на все население страны (типа гордость за страну, за его силу и политический престиж). В случае если переговоры срываются – страны участники теряют очки влияния. Поэтому все третьи стороны крайне заинтересованы (а их дипломаты - особо) в успешном завершении переговоров с любым исходом на который согласятся участники. Участники переговоров могут отказаться от участия в случае если считают что удачный исход переговоров маловероятен.

Ссылка на комментарий

Detech

13. Действия жителя

Здесь попробую перечислить примерно общие действия что доступны жителям разных классов. Полной информации конечно не будет – потому как многие действия еще могут подвергаться модификации, а многие классы еще даже и не определены.

Итак, абсолютно любой житель может:

- Наложить социальный модификатор на ххх

- Покинуть семью (за исключением подчиненной семьи или главы семьи)

- Отработать ххх выносливости (минимальное количество выносливости равно удвоенному расстоянию до точки работы плюс один)

- Отправиться в церковь (наложение недельного социального модификатора – требуется наличие церкви в радиусе достижения жителя за 1 ед. времени, то есть на расстоянии половины выносливости)

- Отправиться на рынок (возможность купить или продать личную вещь – требуется наличие рынка в радиусе достижения жителя за 1 ед. времени, то есть на расстоянии половины выносливости)

- Обучение ххх

- Осмысление опыта по ххх

- Участие в социальном мероприятии (наложение социальных модификаторов, в случае фестиваля – дополнительно имеет эффект походу на рынок)

Глава семьи дополнительно может:

- Выгнать человека из семьи

- Выбрать профессию для семьи

- Закупить/продать ресурсы из семейного хранилища

- Сформировать предложение по покупке земли/продать землю

- Запустить миграцию семьи (семья формирует внешнего юнита и покидает локацию), при миграции доступна команда «поселиться здесь» с обратным действием.

- Выбрать схему наследования в семье

- Разорвать договор между семьями (в случае наличия оного и возможности разорвать)

Глава семьи крестьянина дополнительно может:

- ничего

Глава семьи зажиточного крестьянина дополнительно может:

- Сформировать вакансию на заключение договора между семьями

Глава семьи ремесленников дополнительно может:

- Выбрать производимый товар

Глава семьи рыночников дополнительно может:

- Установить цены на товар

Глава семьи торговцем дополнительно может:

- Сформировать караван с товаром ххх в пункт yyy

- Отправить караван с товаром ххх обратно

- Отправить караван без товара обратно

Глава семьи охотника дополнительно может:

- ничего

Глава семьи каменщика/лесоруба дополнительно может:

- ничего

Глава семьи чернорабочего дополнительно может:

- ничего

Глава семьи стражника/стражник дополнительно может:

- ничего

Солдат дополнительно может:

- Осуществить переход на ххх выносливости

Начальник стражи дополнительно может:

- Сформировать заявку на наем стражника

Командир армии/отряда дополнительно может:

- Установить точку перехода

- Установить норму дневного перехода

- Снять с себя полномочия

Глава поселения дополнительно может:

- Построить общественное строение

- Объявить ярмарку

- Объявить праздник

- Изменить статью бюджета

- Назначить на должность

Ссылка на комментарий

Detech

Симуляция стартового участка

Этот текст не входит в описание проекта, но я все же считаю в ситуации когда вышерасположенный текст сумбурен и неполон, некоторая общая картина хотя бы небольшого участка симуляции бы пригодилась. В общем, я попытаюсь описать какие процессы будут развиваться в стартовом поселении в ходе его развития (это не значит что все поселения будут развиваться исключительно так – но основываться будем на этом).

Представим что у нас в начале есть небольшая деревушка на 10-20 семей. Все жители этой деревушки являются крестьянами. Как только деревушка будет основана – все окружающие ее земли (гексы) в некотором радиусе достижения перейдут во владение деревни и сразу же поступят в продажу для жителей деревни. Вероятнее всего позиции на гексах будут раскуплены между семьями равномерно, а деревушка получит в свой бюджет некую сумму(которую не сможет потратить за отсутствием централизированной власти).

Несмотря на то что стартовые условия для всех жителей деревни будут равные – их производительность будет различной. Количество обрабатываемой земли, а соответственно и урожай сильно зависит от производительности семьи, которая сильно базируется на трудолюбии и силе. Сразу же будет формироваться разброс в жизненном уровне между трудолюбивыми семьями и более ленивыми.

Система поселений будет обладать балансирующей системой позволяющей повышать жизненный уровень поселения при наличии возможности. Это будет происходит во избежании ситуации подобной Виктории 2 когда даже рабы могут потреблять все ресурсы роскоши и еще и оставлять себе деньги на черный день. В случае если средний уровень богатства поселения будет расти – система будет подкидывать социальные эвенты которые с одной стороны будут приносить серьезные бонусы, такие как повышение рождаемости, скорости набора опыта или шанса изобретения, но с другой стороны будут требовать повышенного расхода ресурсов от каждого участника поселения.

Таким образом, система будет автоматически подтягивать уровень потребления поселения до уровня когда самые бедные с трудом сводят концы с концами. Условно говоря – если у нас одна семья зарабатывает 7 монет в ед. времени, а вторая – 9 монет – уровень потребления будет поднят так чтобы обе семьи тратили 7 монет за ед. времени. Вторая семья будет богатеть на 2 монеты в каждую ед. времени, а первая с трудом сводить концы с концами.

Все это приведет к расслоению общества в нашей деревне. Более ленивые (малопродуктивные) семьи останутся на своем бедном уровне, возможно некоторые из них даже подумают о смене профессии, а более продуктивные семьи начнут богатеть. По мере роста продуктивности семьи количество имеющейся у них земли станет не хватать – и они начнут формировать предложения по покупке земли. Часть наиболее бедных семей могут соблазниться предложением – и они сменят профессию на другие доступные варианты (ремесленники, ресурсники) с продажей земли по предложению.

Таким образом, через некоторое время у нас в деревне сформируется костяк наиболее трудолюбивых семей обладающих большими участками земли, средних семей обладающих минимальными участками земли и остальных подавшихся в ремесленники или добычу камня/дерева.

По мере роста богатства этих трудолюбивых семей – на некотором критическом этапе – они перейдут по статусу в класс «зажиточных крестьян», на нашему – кулаков. И получат возможность заключать договора на обработку земли. Эта возможность пока останется неиспользованной (мы все помним что у нас все ремесленники – это люди которые плохо обрабатывают землю и уже продали свою землю из-за низкой эффективности).

Через некоторое время – наше поселение будет увеличиваться, будут формироваться новые семьи, в том числе и путем откола от семей кулаков. Эти семьи за счет отсутствие возможности обработки земли будут вливаться в ряды ремесленников и ресурсников. Такой процесс неизбежно приведет к падению нормы прибыли в данных областях и полного их переполнения, а так же к увеличению стоимости продуктов за счет увеличения количества потребителей.

Стоимость жизни будет расти – прибыли кулаков будут расти тоже. Их предложения по наемной обработке земли будут становиться привлекательней. В то время как ремесленники и ресурсники будут стоять на грани голода.

Это все породит следующие моменты:

1. Часть населения (молодые семьи не имеющие земли) может сняться с поселения и отправиться в миграцию в поисках нового места где есть бесплатная земля. (основной принцип освоения земель)

2. Часть населения (возможно) могут стать преступниками.

3. Часть населения (особенно новые трудолюбивые семьи или семьи отколовшиеся от кулаков которые обладают высокими навыками по обработке земли) примут предложения кулаков и заключат подчиненный договор на обработку земель.

Таким образом – норма прибыли кулаков (особенно тех кто быстро соорентируется и купит много земли и наймет много наемных рабочих) сильно возрастет. По мере роста города и роста его инфраструктуры – город начнет получать в свой доступ новые участки земли, но практически гарантированно они будут выкуплены наиболее богатыми кулаками (в силу отсутствия подобных средств у других семей), что приведет к ситуации когда практически все сельскохозяйственные угодия вокруг города сосредоточены в руках нескольких наиболее богатых семей. Будет формироваться класс «землевладельцев». Землевладельцы, в отличие от кулаков, будут достаточно богаты чтобы не работать на земле самостоятельно. Как только семья перейдет в статус землевладельца – глава семьи станет политиком, а младшие члены семьи – солдатами/стражниками. Семьи землевладельцев запустят процесс формирования власти в поселении. Вероятнее всего первый землевладелец и станет главой поселения, сформировав из членов своей семьи силы правопорядка.

Тем временем – повышение благосостояние кулаков будет приводить к ситуации когда в поселении будут появляться семьи обладающие финансами, но не имеющие земли – младшие, ненаследные сыновья землевладельцев. Эти семьи будут стараться получить землю(выкупить), но в случае неудачи – могут попробовать стать рыночниками или торговцами. Обе эти профессии будут иметь высокую норму прибыли(вначале, в отсутствии конкурентов), но и иметь высокий денежный входной порог.

Тем временем, постоянные волны эмиграции испускаемые нашим поселением (недовольные жизнью всегда есть) приведут к тому что вокруг нашего города сформируется ареал более молодых и стоящих на чуть более низкой ступени развития поселений. Эти поселения будут обладать землей и в силу своего чуть более чем полностью сельскохозяйственного назначения иметь более низкие цены на продукты (наш город обладает конечным количеством земли и соотвественно возможности по производству продуктов у нас ограничены, за счет широкой прослойки других профессий – наше предложение еды меньше чем спрос), с другой стороны их новообразовавшаяся прослойка ремесленников не сможет соперничать с нашей, так как наши ремесленники будут иметь уже наработанный высокий опыт и высокую производительность.

Это приведет к предпосылкам к организации торговли между нашим поселением и его поселениями-спутниками. В случае если у нас вовремя организуется торговый класс – то мы придем к ситуации когда наши поселения-спутники полностью сконцентрированы на сельском хозяйстве (в силу постоянных попыток торговцев уравнять цены на продукты между нашим городом и городами спутниками цены на продукты в нашем городе будут занижены, а цены на продукты в городах спутниках - завышены), а в нашем городе будет постепенно увеличиваться прослойка ремесленников. Это все приведет к тому что наше поселение получит статус «города» и сможет сформировать армию и заняться формированием государства.

Обладая армией – мы сможем подчинить все окружающие поселения более низкого уровня и на основе договоров заключенных с ними – образовать наше первое государство, со столицей в нашем поселении. Наш мэр станет королем(или императором).

Тем временем – мы скорее всего столкнемся с другими государствами сформированными как на основе других поселений (а так же возможно и из поселений построенных нашими мигрантами – может им удастся найти место получше и догнать нас в развитии) и соотвественно в ход вступит такая часть игры как дипломатия.

Но даже если в ходе игры одному из государств удастся захватить всех и сформировать мировую империю – временные модификаторы в первой половине будут установлены так что удержание такого большого государства целостным будет сродни подвигу. Империя рано или поздно распадется и сформируется противостояние новых государств. Стабильная мировая империя станет возможным только при достижении определенного уровня культуры и развития.

Ну вот как то примерно так это выглядит сильно упрощенно :D

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 29
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9795

Лучшие авторы в этой теме

  • Detech

    25

  • Voronsvet

    2

  • Толстый

    1

  • No Good

    1

  • Knight

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...