Стена текста - Страница 2 - Mice's World Construction Yard - Strategium.ru Перейти к содержимому

Стена текста

Рекомендованные сообщения

Detech

Предисловие:

  1. Данный документ не является концепт документом. Все-таки указанный документ носит скорее чуть более техническую направленность, нижеприведенный же текст является неким вольным пересказом оного литературным текстом, переработанным для более простого и понятного чтения. Нижеприведенный текст содержит лишь часть концепт документа и создан исключительно для публикации на данном ресурсе, концепт документ – это все же плоды достаточно большого времени работы и публиковать его врядли кто-то будет. Так как данный документ является лишь частичной переработкой оригинального документа – он может содержать пробелы во многих описаниях процессов и создавать впечатление разрозненности (когда одна часть документа слабо связанна с другой частью), но со временем все пробелы будут закрыты. На текущий момент в документе описаны основные моменты без серьезного сглаживания текста для соблюдения его читабельной целостности.
  2. Не стоит подсказывать разработчику, что объем проекта слишком велик для по сути фанатской разработки. Разработчик вполне отчетливо понимает что проект большой(я бы даже сказал гигантский) и сильно перегружен, но заниматься чем то более примитивным в плане симулируемых процессов у него стимулов нет, ведь собственно вся суть разработки и заключается в том чтобы показать сложность происходимых процессов в формировании основополагающего геймплея. Со своей стороны разработчик планирует максимально уменьшить объем сторонних разработок не касающихся общей реализации концепта, то есть будет устанавливать минимально возможные требования к внешнему виду и красоте интерфейса. Все что не касается конкретной реализации процессов – будет реализовываться по остаточному принципу (не в ущерб основе), для экономии времени разработки. К тому же, разработчик не планирует реализовать все описанные ниже пункты сразу, проект поделен на 11 этапов в конце каждого из которых проект будет иметь некоторую геймплейную законченность. Сами этапы в нижеприведенном тексте не обозначены, во избежание множественного дублирования текста и необходимости описывания заглушек. Нижеприведенный текст примерно соответствует законченному 8-му этапу.
  3. Данный текст не является призывом к совместной разработке или просьбой о помощи. Скорее это способ поделиться с определенным контингентом читателей своими мыслями и, возможно, найти единомышленников. Разработчик не будет менять основополагающую идею под угоду высказываниям и разработчик не верит в эффективность дистанционной разработки, хотя безусловно он выслушает все мысли и предложения, а так же серьезно рассмотрит варианты с соучастием (если таковые возникнут).

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Detech

Перечитал. О ужас, реально стена текста. Позже чуть попробую переписать и переформатировать текст чтобы повысить читабельность, а так же дописать отсутствующие моменты.

Пока прикладывают word файл, может кому проще будет читать с него:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Voronsvet

Вспомнилась передача по Экспрорел, в которой американские военные с помощью последних разработок в кибернетике моделировали возможное развитие событий в битве. В программе учитывалось практически всё до сантиметра, но для этого потребовался суперкомпьютер с терабайтами памяти.

Ссылка на комментарий

Detech

:) Вопрос производительности кстати тоже подымался... поэтому по планам все поселения достаточно небольшого размера, нет многотысячных вариантов...

Если ядро будет показывать терпимую производительность - численность будет потихоньку подыматься

Ссылка на комментарий

Интересная задумка, правда тоже сомневаюсь что сервера подобное потянут. Скажите, у вас все это только на бумаге, или же есть программисты готовые начать все это реализовывать?

Ссылка на комментарий

No Good

OH SHI, завтра почитаю - люблю такие проекты.

Ссылка на комментарий

Detech

Один прогер и один гдизайнер. Понятно что мало. С другой стороны - мой личный опыт подсказывает что лучше один фанатичный прогер, чем 10 прогеров желающих просто приобщиться к проекту.

Ссылка на комментарий

Voronsvet

Задумка конечно замечательная, всегда заинтересовывали попытки виртуального моделирования окружающей (и не совсем окружающей)) реальности.

Вот например: В арсенале политических психологов сейчас появились специальные методики для исследования динамики массовых политических ориентаций, основанные на применении компьютерных средств обработки больших массивов данных. Так, один из самых дорогостоящих проектов под руководством Р. Инглхарта и П. Абрамсона ставит своей задачей анализ динамики политических ценностей в 49 странах мира, имеющих разные типы политических систем. (Шестопал, Политическая психология)

В социологии при качественном анализе информации используется также факторный метод. Очень интересная вещь, позволяющая выявлять и задавать скрытые корреляции между исходными, примитивными данными(например, в вашем случае эти примитивные данные - "удача", "интеллект", "сила", "ловкость" и т. д.).

За методом игрового и кибернетического моделирования будущее многих гуманитарных наук.

Вот кстати интересное сопоставление этого мира и мира виртуального в рамках своеобразной теодицеиНажмите здесь!
 

русском варианте "Сквозь червоточину с Морганом Фриманом. Создатель."
[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Detech

Любая игра по сути - симулятор некоторого другого процесса. Вопрос лишь в том насколько близко ты подойдешь к оригиналу.

Видео интересное :) посмотрел с удовольствием, но все же я скептически отношусь к подобного типа сопоставлениям :)

Ссылка на комментарий

Толстый
Таким образом, инфраструктура в 60% расположенная на гексе с проходимостью 130 даст нам проходимость 110*40%+20 = 44 ед. Такая же инфраструктура расположенная на поле с проходимостью 50 даст – 30*40%+20 = 32 ед. Таким образом, вместо 90 единиц в данном случае при передвижении по тем же гексам с инфраструктурой 60% нам потребуется всего лишь 38 единиц. Кстати, как можно заметить из расчетов – инфраструктура гораздо эффективней на сложнопроходимых поверхностях.

Можно задать глупый вопрос? :) А почему процент вычитается не со всей проходимости, а только с ее части? Чтобы не было участков, через которые было бы мгновенное перемещение?

PS: Будет круто, если все это воплотится в реальность.

Изменено пользователем Толстый
Ссылка на комментарий

Detech

Есть некий минимальный уровень затрат времени ниже которого никак не перемещаться быстрее. До самолетов и телепортов пока еще далеко - а вот гораздо проще будет если инфраструктурный максимум будет в 100%, а не скажем в 80%. А при 100% - перемещение как вы правильно заметили будет мгновенным, что не есть гуд.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 29
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9811

Лучшие авторы в этой теме

  • Detech

    25

  • Voronsvet

    2

  • Толстый

    1

  • No Good

    1

  • Knight

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...