Нужен совет - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Нужен совет

Рекомендованные сообщения

Решил убить время и разобраться с вводом новых юнитов и исследований в игру (благо создания стран, эвентов и редактирование существующих исследований с юнитами знаю) но наткнулся на несколько проблем.

1. при переносе в качестве теста юнита из мода Dies Irae Gotterdammerung (моториз. зенит. бригада) в окне производства не отображается иконка. Скриншот прилагаю.

post-37469-1311687583_thumb.jpg

2. не могу найти, где задаются координаты расположения исследований.

Прошу помощи у людей, занимающихся моддингом.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Hetzer-D

А формат иконки какой? Где она лежит, имя её, имя бригады...

Ссылка на комментарий

Hetzer-D

И иконки в папку мода не кидайте, кидайте их в папку с игрой.

Ссылка на комментарий

А формат иконки какой? Где она лежит, имя её, имя бригады...

Меня как раз именно это и интересует. Где искать иконки для окна "Производство". Т. к. хочу добавить в игру "штурмовые вертолеты" и "МБР", ну как в ДП 2 а иконки вручную свои нарисовать для них, только куда потом вставлять чтобы они отображались?

Ссылка на комментарий

вячеслав
Меня как раз именно это и интересует. Где искать иконки для окна "Производство". Т. к. хочу добавить в игру "штурмовые вертолеты" и "МБР", ну как в ДП 2 а иконки вручную свои нарисовать для них, только куда потом вставлять чтобы они отображались?

на парадоксе есть тема по созданию юнитов, если не запрещается на форуме могу скинуть ссылку

Ссылка на комментарий

Hetzer-D

Иконки нужно в формат ддс переделать. Вот в этом и проблема - у меня лично ничего не получилось - из тга переделываю - не работает, а из jpg - размазано получается. Однако отформатировать старые вышло. Можете попробовать на основе старых иконок сделать - перевести их в тга, отредактировать, а потом в ддс, может, там всё из-за альфа-режима чи как его там.

Ссылка на комментарий

Hetzer-D
на парадоксе есть тема по созданию юнитов, если не запрещается на форуме могу скинуть ссылку

Скопировали б, да сюда вставили текст...

Ссылка на комментарий

вячеслав
Скопировали б, да сюда вставили текст...

Создание новых юнитов

Привет люди! Помните те времена, когда нечетные ваши мечты и моддинга excpertations были ограничены жестоко unitslots из HOI2? Тогда действительно у меня есть некоторые хорошие новости для вас. Моддинг новых подразделений в HOI3 действительно просто. Ура! Выполните следующие действия и фантазии мире тяжелого людоеда бригад, лазерная пехота с реактивные ранцы и всемогущий ядерной подводной лодки перевозчик скоро станет вашим. Для этого 'Как' Я выбираю старый добрый кавалерия воздуха в качестве нашего нового вида бригады. 1. Шаг - сам аппарат: Создайте новый *. TXT в вашем подразделении папку. * Должна стать автоматической новую строку для данного устройства, так что выбирайте что-то арматуры. Здесь он становится Air_Cavalry_Brigade.txt. В первой попытке мы просто скопировать содержимое armor_brigade в наш файл. Очевидно, что большая часть содержания unit.txt является аккуратным и понятен, что это действительно очень приятно.

Код:

air_cavalry_brigade = { <= Наше новое подразделение строки! Нет ошибок, пожалуйста

Общие определения

типа = земля <= Какой тип; воздух / морская / земли

спрайт = Танк <= Какая семья спрайтов

активной = нет <= Активированный без необходимости активации с помощью исследований

# is_buildable = нет <= штабов и Партизанской являются, например, unbuildable единиц

Земля Специальные

# can_paradrop = да <= прыжок из транспорта: да / нет

Морской Специальные

# капитала = да <= Капитал Корабль: да / нет

# корпуса = 3 <= Еще не знаю ... Но больше корабль больше значение

# транспорта = да <= Морской транспорт: да / нет

# is_sub = да <= Подводные: да / нет

# carrier_size = 2 <= Сколько ПНП перевозчик может нести

воздуха Специальные

# is_cag = не <= Cag: да / нет. Необходимые для пребывания на резюме. Другие эффекты?

# is_bomber = нет <= ССС, TAC, V1, V2, Военно-морской, стратегические, транспортер имеет его, MR, Interceptor, Rocketinterceptor не

# Размер Определения max_strength = 30 = 30 default_organisation default_morale = 0,30 офицеров = 100 # Стоимость постройки build_cost_ic = 9,00 = 2,33 build_cost_manpower build_time = 190 # Разное Способности maximum_speed = 6,00 = 20,00 transport_weight supply_consumption = 1,33 = 1,50 fuel_consumption radio_strength = 1 # защитные способности оборонительная = 4,67 = 4,00 жесткость мягкостью = 0,20 = 0,80 air_defence # атакующих способностей подавление = 0,00 = 2,33 soft_attack hard_attack = 2,33 = 0,33 air_attack городских = {атаки = -0,40 = -0,10 обороны десантных} = {атаки = -0,60} реке = {атаки = -0,20} болото = {атаки = -0,10 движения = -0,10} = {джунглях атаку = -0,40 движения = -0,4} = {леса атаки = -0,30 движения = -0,4} = {леса атаки = -0,05} = {горные атаки = -0,20 движения = -0,1} = {холмы атаки = -0,10} combat_width = 2 completion_size = 1,7 on_completion = armour_practical приоритет = 10 <= Кажется, что это значение показать, где стоит новый блок в списке блоков. он больше значение, тем выше позиция

}

Некоторые ценности комментарий, остальное будет понятен всем. Теперь ваш аппарат начинает существовать! 2. Шаг - Строка: . Переход к локализации / units.csv и открыть его . Добавить в конце "# Группа имена» двух новых линий и заполнить его с вашей новой строки плюс your_string_short Например: air_cavalry_brigade; воздуха кавалерийского; воздуха кавалерийского; Воздух кавалерийского;; воздуха кавалерийского ;;;;;;;;; х,,, air_cavalry_brigade_short; AirCav; AirCav; AirCav;; Ай rCav ;;;;;;;;; х,,, Теперь ваше устройство имеет имя собственное ! 3. Шаг - Графика: Мы должны в: / GFX / mapitems / счетчика / GFX / mapitems / mapcounters / GFX / mapitems / smallcounters контр-графику для вашего нового блока. Например: / GFX / mapitems / счетчики / air_cavalry_brigade.dds Для моего теста мы скопировали anti_air_brigade.dds переименовали его. Не забудьте копию соответствующего DDS в каждой отдельной папке.! Вы можете редактировать DDS легко с помощью плагина NVIDEA с Photoshop / GIMP / и т.д... Помните также:.. спрайт дается через TXT ("спрайт = XXX") Более глубокий анализ этого находится в работе. Теперь вам нужно в / GFX / модели / модели картину. EG: / gfx/models/air_cavalry_brigade_0.tga Ноль для multi_levels. Следующий шаг: открытие / интерфейс / counters.gfx Здесь вы должны зарегистрировать свои три счетчик DDS текстуры. EG: spriteType = { имя = "GFX_counter_air_cavalry_brigade" texturefile = "GFX / mapitems / счетчики / air_cavalry_brigade.dds" noOfFrames = 1 norefcount = да } spriteType = { имя = "GFX_map_counter_air_cavalry_brigade" texturefile = "GFX / mapitems / mapcounters / air_cavalry_brigade.dds" noOfFrames = 1 norefcount = да } spriteType = { имя = "GFX_small_counter_air_cavalry_brigade" texturefile = "GFX / mapitems / smallcounters / air_cavalry_brigade.dds" noOfFrames = 1 norefcount = да } Теперь вы можете видеть Ваш аппарат! 4. Шаг - Активация: .. Если вы не выбирают "активный = да" в TXT и не хочет, чтобы построить эту квартиру только через события, вам нужно активации с помощью исследований К / технологии / Secret Weapons.txt Добавить позади helecopters = {... activate_unit = air_cavalry_brigade Теперь Вы можете активировать свой ​​аппарат через это исследование. 5. Шаг - Техническая картина: . Мы также хотим развития через некоторое санитаров, поэтому наши AirCav получат все сильнее и сильнее . На самом деле тех замечательных компонентов в ваших экранах блок также просто визуализация таких Технология модификаторов, Бони и doctrins Так что если вы хотите, чтобы они Вы должны связать санитаров с устройством. Это также релятивистских просто. В качестве примера будет приведена ссылка кавалерийского санитаров с нашими AirCav. Open / технологии / Секретные Weapons.txt поиска:

Код:

cavalry_smallarms = {cavalry_brigade = {soft_attack = 0,5} ...

добавлять

Код:

air_cavalry_brigade = {soft_attack = 0,5}

Теперь наши AirCav станет больше за счет новых карабинов для летающих всадников 6. Шаг - Вкус: ! Мы также хотим, некоторые причудливые названия для нашего отряда . Пример Германии К: / общее / страны / germany.txt Добавить air_cavalry_brigade = { "1 Luftkavallerie-Division". } Где-то в разделе unit_names = { ... } Теперь отдел вашей AirCavs получит имя собственное. Я не знаю, как дать бригад себя имена вкус, пока. возможные подсказки команду "Полк = {тип = infantry_brigade имя =" Infanterie полка 27 "historical_model = 2} "в истории / шт файлов. 7. Шаг - Multi Level: Мы также хотим, чтобы развитие нашего блока с новыми фотографиями и аромат имена. В HOI2 вы заранее определенном уровне подразделения в подразделение файлов. Если у вас технологии обновления устройства к следующему уровню. В HOI3 у вас есть одна основная единица (со значениями в. текстовый файл) и через изучение его получить лучшие значения. Это можно определить по которой исследовал санитаров блок будет лечить игру на новый уровень. Е. Г.:. Если вы исследовали для вашего Танк имеет уровень 3 в Gun, 2-го уровня в двигатель и 4-го уровня в броне она станет 2-го уровня Танк с новым именем и фотографии в основном те, Предопределенности для multilevels может быть установлен в файлы в / единиц / моделей. Но Есть только некоторые файлы для великих держав, и никаких общих файлов. Я до сих пор ищут те. Любая идея, где? основные реализации этих multilevels, однако, выйти традиционно. моделью имена хранятся в / локализации / models.csv и обрабатываются как в HOI2. изображения. TGA файлы в / GFX / модели / со следующими структура: STRING_MULTILEVEL => например Air_Cavalry_brigade_0.tga, Air_Cavalry_brigade_1.tga, Air_Cavalry_brigade_2.tga и так далее.

Вообщем вот что получилось но там 3 страницы вопросов и ответов

И вот еще

Код:

spriteType = {имя = "GFX_counter_seaplane_tender" texturefile = "GFX / mapitems / счетчики / battleship.dds" noOfFrames = 1 norefcount = да} spriteType = {имя = "GFX_ карте _counter_seaplane_tender "texturefile =" GFX / mapitems / mapcounters / battleship.dds "noOfFrames = 1 norefcount = да} spriteType = {имя =" GFX_ небольшой _counter_seaplane_tender "texturefile =" GFX / mapitems / smallcounters / battleship.dds "noOfFrames = 1 norefcount = да}

Ссылка на комментарий

Огромное спасибо Вячеславу, разобрался, оказывается надо было еще прописать пути к иконкам в interface/counters.gfx

Ссылка на комментарий

Давно не ковырял игру-забыл где спрайты лежат. :blush: Напомните добрые люди. gfx\models ?

Изменено пользователем KRILATIY
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 9
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5373

Лучшие авторы в этой теме

  • Hetzer-D

    4

  • @gressor

    3

  • вячеслав

    2

  • KRILATIY

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...